AnáliseMorte: Zelda ToTK - A DLC de BoTW - Tudo sobre The Legend of Zelda - Tears of the Kingdom

Bora falar da tentativa de "darksoulnificar" Zelda, através desta pseudo DLC de Breath of The Wild... 


Como era de se imaginar, "Tears of the Kingdom" acaba caindo no clichê dos jogos de mundo aberto, se preenchendo com missões paralelas, eventos absurdamente alongados, e explorações sem recompensas decentes, tudo enquanto a história é contada de forma desorientada e perdida.

Não me leve a mal, o jogo é divertido, e tem muitos ALTOS e BAIXOS, mas pesa muito no quesito ENROLAR, e consegue frustrar muito mais do que agradar.

Falarei absolutamente TUDO de Tears, e juro que as 250 horas gastas não serão um total desperdício.

Boa leitura, e prepara que o spoiler vai ser brabo!


Estava ansioso pro próximo grande título, mas depois de Age of Calamity, passei a ser cético com o destino da série. Felizmente, tudo que houve nesse spin-off foi desconsiderado, e jamais canonizado (amém).

Infelizmente, o resultado de "Breath of the Wild 2" não foi aquela grande inovação, e nem mesmo chegou perto disso.


Valendo-se de uma continuação direta de outro título, que pra piorar foi uma inovação e uma revolução no mercado de games, gerando praticamente um novo estilo de jogo (mundo aberto fantasioso com escalada de montanhas e os caramba), já é de se esperar uma injusta comparação e expectativa por parte de TOTK (abreviação tosca).

Não tem como ele ser melhor que Breath, e tentar desfazer ou alterar o que o jogo original criou seria uma ofensa, aliás, seria um desserviço pra franquia inteira (coisa que o odioso Age of Calamity tentou). E Tears sabe disso, por isso nem tenta, apesar de as vezes vacilar e tropeçar em pequenas descontinuidades narrativas.

Tudo o que rolou em Breath, ficou em Breath. O mundo mudou, cresceu, passaram poucos anos (acho que uns 5 no máximo) e Hyrule nem se recuperou totalmente, quando uma nova ameaça desperta. Essa ameaça, é sim uma reconstrução da grande Calamidade de Ganon, mas agora com um fundo diferente na história.


Quem desperta esse mal, inadvertidamente, são os heróis, Link e Zelda. Mas, era algo que ocorreria uma hora ou outra naturalmente, e pelo que é citado Hyrule ainda estava sofrendo com os resquícios dos males da jornada anterior.

O mundo não estava salvo, e na busca por respostas, despertaram o Rei Demônio, o antigo Ganondorf.

E é assim que a história segue. Zelda e Link enfrentando Ganondorf, como foi estabelecido em "Ocarina of Time", e reforçado várias e várias vezes ao longo da série.


Sabemos que em Breath o mundo é uma união de todos os universos já existentes na franquia Zelda, juntando todos os elementos, num amalgama que ganhou sua própria realidade. Isso faz parte da cronologia, e serve pra tirar um elemento da série definitivamente: A Triforce.

Esqueça ela. A famigerada Triforce foi o pilar principal da história da série, mas isso teve seu desfecho, justamente com o nascimento de Breath of the Wild. Bem, Tears teve a tarefa de apresentar um novo pilar. 

E ele o faz, ainda mantendo a cultura dos 7 Sábios, mas alterando o item divino para as misteriosas Pedras Secretas, da nova e ancestral espécie: Zonnan.


Essa espécie é uma nova adição pra enciclopédia Zelda, não sendo apenas uma variação de alguma espécie menos explorada antigamente. Os Zonnan são algo novo, que traz sim suas características em referências a outras raças, como os Twilly de "Twilight Princess", o povo subterrâeno de Subrosia em "Oracles of Seasons", os Robôs Mineradores DL de "Skyward Sword", e o Povo do Céu de "Minish Cap", contudo, eles são uma novidade.

Novidade essa que serve para criar uma nova origem pro universo Zelda inteiro, empurrando a franquia pra sua nova fase.

Pelo que parece, tudo agora irá seguir os rastros de Breath. Se futuramente teremos uma nova roupagem pra série, isso é incerto. Zelda sempre variou, sempre mudou, e tudo depende muito da plataforma pra qual está sendo lançado, e parece que os jogos futuros podem tudo beber dessa fonte de "mundo aberto se vira pra descobrir as coisas".

O problema é que dessa vez, pela primeira vez, eu não vi um uso tão bom dos recursos da plataforma vigente.

O Mal uso do Switch


Aqui temos nosso primeiro problema. Zelda sempre explora o máximo dos recursos da plataforma em que é lançado. Mesmo quando não é algo excepcional, os jogos sempre acabam impressionando por causa dessa característica.

Não é nem a história, que todo jogo parece repetir mudando apenas um elemento ou outro, mas sim a forma como ela é mostrada e contada, e o jeito como nós nos aventuramos através dela, que sempre nos deixa perplexos com o quanto o console ou portátil pode oferecer.

Na época do lançamento de "Breath of the Wild", estavam na transição das plataformas principais da Nintendo. Era o fracasso do Wii-U passando o bastão para a aposta do Switch. No meio disso, a ideia que tiveram foi lançar o game pra ambas as plataformas simultaneamente, como último jogo da vida de um, e o primeiro da vida do outro.

No Wii-U, ele fez a lição de casa, explorando os recursos do Tablet e mesclando ele ao jogo.


Já no Switch, a justificativa é que ele era um "port", de lançamento sim, mas não feito apenas para o Switch, então tudo bem, ele podia não usar coisas como o duplo controle (Joycon), ou a tela simultânea, ou até mesmo a sensibilidade extrema dos sensores e vibradores.


O que acaba mudando no cenário de "Tears of the Kingdom", que por sua vez é um jogo exclusivo de Switch. Por se tratar de um Zelda, chega a ser espantoso não ver esses recursos aproveitados, uma vez que os jogos de cargo chefe da Nintendo, como Mario ou Kirby, tiveram seus co-op implementados, fazendo o tal uso do Joycon, e isso quando nem eram jogos de "co-op", sendo um recurso opcional mas presente por exemplo em Mario Odyssey e Kirby the Forgotten Land

Soa exagero meu esperar isso, mas é que, pra todo mundo que tem um Switch, é padrão ter 2 controles, pois eles são parte do console, ou seja, todo jogo deveria ter co-op, inclusive e principalmente um Zelda. Os 2 controles são a principal característica do Switch, mas em Tears o ideal é jogar com Pro Controle mesmo.


Espaço ele tem, a história coloca o herói em situações em que o uso de dois (ou até mais) personagens seria um recurso convidativo, algo até mais facilitado do que já tentaram fazer no passado em "Four Swords" ou "Triforce Heroes", pois aqui o jogador tem os controles (não precisa comprar outro). Aliás, um dos marcos de Tears é a função de Co-op, só que é um Co-op com a máquina.

O jogo coloca personagens como aliados, pra andarem ao lado do herói, e ajudarem o tempo todo. Mas nós não temos muito controle sobre eles. O máximo que podemos fazer é ativar um poder ao falar com eles (no meio de uma baderna que é chato e poluído pra caramba), ou deixar eles andarem e fazerem o que quiserem.


Nesse ponto deviam ter estudado o que os Hyrule Warriors fizeram, estes sim usando bem os recursos do Switch (uma das poucas coisas decentes que esses spin-offs apresentaram), mas no lugar disso, temos nossos aliados de IA péssima, com comportamentos lentíssimos, e até mesmo prejudiciais pra jogatina (quando temos todos os 5 juntos é o caos em forma de jogo).

É ridículo.

Os Poderes de Minecraft

Só que a parte mais estranha são as habilidades que "pensaram" pra essa nova aventura. Tudo no jogo consiste em Construir, como  se alguém da produção tivesse jogado Minecraft e Fortnite e pensado "Caramba, adorei fazer essa casinha, bora por no Zelda?"

Já fiquei perplexo quando vi o gameplay do pré-lançamento onde o cara mostrava os movimentos inovadores de Link, e pensei: "Não pode ser, eles não vão nos forçar a jogar Lego virtual", mas sim, eles fizeram isso.


A maioria dos poderes de Link agora são farmar (que já tinha) e construir. Tu pega uma madeira, uma pedra, junta tudo com um poder e forma uma incrível Madeira com Pedra.

Se isso vai ser útil ou não, você que decide. O jogador é livre pra fazer o que quiser, quando quiser, onde quiser, porque quiser, e fod4-se (engraçado que muita gente vai amar isso, então de certa forma, acertaram... eu odiei, mas acertaram pra alguém).

O jogo nem se da ao trabalho de tentar nos ensinar ou ditar algum caminho pra gente fazer. O negócio é tão solto e livre, que eu fiquei só 8 horas no Templo Inicial, não pra me acostumar com a mecânica de Zelda, mas pra entender o que raios eu tinha que fazer.

O pior que isso se estendeu pro jogo inteiro, mas eu vou reclamar disso daqui a pouco fica vendo. A questão é que os poderes são estúpidos.

O Poder de Levitar com Superbond


O primeiro é uma variação daquele magnetismo do jogo anterior (mas disfarçada como algo novo). O que muda é que ele pega madeira também dessa vez, então quase todo objeto pode ser levitado e direcionado, além disso, pode ser movido, virado, e a novidade é que ele pode ser COLADO em outro objeto próximo.


Surge uma ação, o jogador aciona, e pronto, dois objetos unidos com durepox do bom. Pra soltar, só se algo muito forte quebrar o elo, mas é difícil, e a cola é da boa.

Tacar Cola nas Armas


O segundo poder (que eu coletei, e acho que é padrão pegarem nessa ordem) é o de Combinar Armas. 

Quem jogou Breath deve ter sentido falta de poder construir suas próprias armas (ainda mais naquela mecânica, aqui reciclada, de armas que quebram após um tempo de uso). Mas os executivos e produtores de Tears devem ter ouvido isso e pensado "Poxa, bora deixar eles fabricarem armas, usando OUTRAS ARMAS".


Tipo, você até pode pegar um graveto caído no chão e juntar com uma pedra, pra fazer um martelinho chupeta, mas se pensar em usar isso pra lutar, esteja preparado pra morrer cruelmente.

Além dessas armas fabricadas serem fraquíssimas, elas geralmente tem os problemas de estrutura que toda arma, sem planejamento ou materiais que prestam, vai ter. Elas são longas de mais, pesadas de mais, frágeis de mais, e acabam não provendo o efeito ideal.


Esse poder só presta, quando pegamos uma arma pronta, e combinamos com outra arma pronta. Ou então, pegamos essa arma, e combinamos ela com uma parte de um monstro, torcendo pra ela dar um efeito bom (pois uma vez feito, não da pra desfazer).

Como não há diretrizes, e o jogador é livre pra fazer o que quiser, os caras só tacaram o dane-se e disseram "Pra que fórmula?" e somos deixados pra descobrir as coisas ao azar, jogando recursos fora, desperdiçando tempo, e fazendo uma lambança de materiais grudados, colados, visualmente grotescos e sem utilidade nenhuma, que pra piorar ficam todos aglomerados no inventário.


E o mesmo vale pra outros recursos de fabricação básicos, que já existiam em Breath, como Cozinhar, ou acender uma fogueira.


Coisas intuitivas, acabaram ficando frustrantes agora, pois o jogador realmente tem toda a liberdade pra tentar de tudo, mas eis a questão: NEM TODOS QUEREM PERDER 10 HORAS PRA DESCOBRIR COMO FAZER A PORCARIA DE UM BARCO!

Eu sei, eu tava falando das armas, mas é que tanto as armas quanto os objetos do cenário tem esse mesmo recurso, de junção de coisas diferentes pra gerar algo improvisado e sujo.

Sim, podemos criar nosso veículos, mas pra fazer isso, além de precisarmos dos recursos, que pasme, nem sempre estão presentes, a gente ainda tem que oferecer TEMPO. E TEMPO É MUITO QUE O JOGO PEDE.


Ps.: Combinar objetos exige que o jogador acione o botão de combinação, perto de um objeto no solo, pra ele ser combinado. E pior, não da pra desfazer depois de criar.

Testada no Teto


O terceiro poder que encontramos por padrão, é um até que bem útil, mas ainda assim soa só como um "Modo Deus" limitado pra nos fazer sonhar alto, mas não tanto.

Ele deixa que entremos no teto, indo pra cima e subindo em linha reta, sem ter como redirecionar, e servindo única e exclusivamente pra subir em objetos por dentro.


Essa "Penetrada" pode servir pra escalar montanhas inteiras, pois toda a matéria entre o ponto de entrada, e o ponto de saída, é atravessado por Link.

Se tiver uma caverna no caminho, Link sai dentro da caverna, e até pode usar o poder mais uma vez pra continuar subindo, mas a ideia é dar esse acesso maior ao jogador, pra ir onde quiser, e sair quando quiser também (quase sempre).


Só é preciso que a superfície seja plana, ao menos no quadrado de luz que Link desenha no teto. E próxima, pois há uma altura mínima pra penetrada.

Rebobinar Objetos


A quarta habilidade, por padrão, é a de Reverter o Tempo. Essa sendo a única que veio como uma aquisição extra dos recurso antigos que Link tinha (e agora perdeu sem explicação alguma), faz com que objetos retrocedam no tempo (aliás, esse é um poder de Zelda doado pra Link).


Isso dura muito, e ele realmente faz com que qualquer coisa volte e refaça todo seu percurso e movimentos. É algo engraçado que pode ser usado até pra mobilidade, não só pro alto, mas pra atravessar penhascos também. 


E o bacana, é que Link pode usar todos os poderes, ao mesmo tempo. Enquanto um objeto ta regredindo no tempo, ele pode levitar ele, quebrando o ciclo, mas também alcançando coisas que normalmente não conseguiria.

Essas combinações são possíveis pois não há mais tempo de recarga entre um poder ou outro. São tão inúteis que nem mesmo esse tipo de restrição tem.

Bateria Viva


Link pode energizar seus veículos com uma Bateria que carrega em si mesmo. Um robô lhe da isso no começo do jogo, e esse objeto serve pra manter objetos funcionando como se Link fosse um motor vivo.

Essa bateria se recarrega sozinha apenas descansando, e pode ser aumentada se Link conseguir uns cristais em quantidades altíssimas (100 de cada), e trocar com um robô específico.


Da também pra torna-la temporariamente interminável, ou aumentar sua quantidade máxima provisoriamente, ao consumir (pelo menu somente) Baterias Extras Zonnan.

Tudo isso é útil pra fazer rodas girarem e tornar os veículos mais dinâmicos, mas nada disso é devidamente explicado. O aumento de bateria por exemplo, é vago de mais, e até o npc que faz isso não sabe explicar que ele vai AUMENTAR O LIMITE MAXIMO DE BATERIAS. Era tão simples, mas preferem só manter o mistério.

Bolas Redutoras


É o mesmo pra essas esferas esquisitas. Elas podem reduzir objetos e guardar para usar depois, e seriam muito uteis com objetos grandes pra criarmos veículos. Só que elas só encapsulam objetos pequenos, que cabem na máquina que faz isso.

Porém, da pra achar cápsulas com objetos grandes como Asas, Táboas, Rodas, etc, mas fazer mesmo não tem como (pelo menos eu não consegui!).

Isso só serve mesmo pra invocar os objetos e sair improvisando coisas, mas é algo limitado de mais.

Os Poderes do Tablet

Agora vem a parte bizarra. Tem outros poderes, que não são bem poderes, mas são postos como poderes na grade circular de poderes. É que tanto a grade de habilidades quanto a de recursos do Tablet é a mesma... só que o Tablet também pode ser aberto apenas como um Menu mesmo... então esses poderes acabam sendo esquisitos.

Primeiro temos O MAPA


É o mapa, que você pode também abrir apertando Start... VOCÊ TEM O MAPA COMO UM PODER SENDO QUE O MAPA PODE SER ABERTO APERNANDO A PORR$ DO START!


Ele é adicionado quando a habilidade do Fast Travel (teletransporte pros Santuários) é habilitada, o problema é que não há motivo pra esse item ser posto no inventário de poderes. Isso atrapalha, uma vez que na hora que mudamos o poder que queremos usar com o R1, a barra é circular, e não temos como personaliza-la... então fica algo feio e mal feito, e várias vezes sem querer eu abri o mapa quando só queria por o poder de subir no teto.

Segundo temos Amiibo

Usar, um Amiibo, é um poder. Sério? 

Tu compra um colecionável, e se escanear ele pode invocar coisas usando o Amiibo... algo que podia ser feito pelo inventário... e aliás pode, inclusive antes do jogo começar... então? Ahn? 

Terceiro temos A FOTO

Podemos abrir o tablet pra mirar, apertando o botão do analógico... mas... TEMOS QUE TER O PODER DE SELECIONAR A CAMERA PRA PODER ABRIR O TABLET E MIRAR E TIRAR FOTO!


PORQUE NÃO JÁ DEIXA A PORCARIA DA FOTO COMO FUNÇÃO EXTRA DA MIRA COM A BOST4 DO TABLET!


Mas okay, nós temos mais isso, que repete o que o jogo anterior fazia, gravando fotos de objetos, monstros e criaturas como parte de uma enciclopédia.

O Poder de Memorizar Fórmulas


E por fim, mas que não deveria ser o último (e sim o primeiro poder adquirido) é o de memorizar e recriar objetos que Link já fez.

Esse poder é curioso pois ele pode GERAR OBJETOS com minérios, e é tremendamente útil, sendo um recurso indispensável pra qualquer jogador.


Mas ele é OPCIONAL. Ou pelo menos é algo posto de forma tão dificultosa que soa como meramente opcional. Sendo que, num mundo onde criamos objetos e veículos o tempo inteiro, e raramente temos os recurso pra fazer o que queremos, além de levar tempo de mais pra construir algo... TER ALGO QUE CONSTROI DE NOVO O QUE JÁ FIZEMOS É ESPETACULARMENTE ÚTIL.

MAS VOCÊ PEGA ISSO NO FINAL!

Na verdade, é um dos muitos poderes que podem ser pegos no início do jogo se você fizer a quest inicial. Só que o problema é saber que quest é essa (o pior de tudo, ele só registra o que você já montou a partir do momento que tem a habilidade. Tudo o que criou antes não é gravado... e o bestão aqui foi pegar ela no fim do jogo).

Reparou que muitas das habilidades são na verdade recursos do Tablet? Então, melhorar o Tablet é uma Missão Principal, mas ela é muito mal direcionada... assim como todo o resto da aventura.

A Liberdade Excessiva

 

O maior de todos os problemas em Tears of the Kingdom é sua narrativa, que deixa tudo espalhado como se não tivesse uma ordem pra nada, mas é preciso que haja, ainda mais NO COMEÇO.

Tears é uma sequência, mas ele não depende de Breath pra ser jogado, ou pelo menos não deveria depender... e é ai que ele começa a soar como uma DLC.

Eu que já joguei o outro antes, tinha sim minhas memórias da mecânica mas, eu também precisava relembrar coisas, quem dirá aprender. No meio de tanto pra reconciliar, eis que o jogo me joga no meio de uma ilha voadora, totalmente ferrado, e sem recurso, nem nada que me dissesse o que fazer.


O mapa não aponta nada, as missões são mal conduzidas, os desafios são complexos e sem objetivos claros, e no fim, a sensação que temos é de solidão, perdição, e confusão.

Não sei como consegui terminar o jogo. Jogos assim geralmente eu abandono, não me forço à tortura de passar horas tentando resolver um enigma, sem nem saber se isso ta me levando pra algum lugar.

É algo que vi em Dark Souls. Lá, o jogador tem tanta liberdade, que apenas vai descobrindo a narrativa por conta própria, e o jogo não da muitas dicas não, nos deixando nos ferrar pra aprender e fazer acontecer.


Só que lá, é a estrutura do jogo mesmo. Ele é feito pra ser difícil, é construído desse jeito pois a diversão nele está nos combates, na superação de si mesmo, na construção do seu personagem a partir do nada, assim como um bom RPG.

Em adendo, uma melhor comparação seria Elden Ring. Repare, que no meu artigo de Elden Ring eu comecei o texto praticamente da mesma forma que este, citando meu tempo de jogo, enaltecendo minha jornada, mas a sensação que obtive ao concluí-lo foi de gratificação, e não de alívio. 


E olha que, eu realmente sou fanático por Zelda, e não gosto de jogos soulslike... então como pode? Porque será que Elden Ring foi tão incrível e Tears não para mim?

Zelda não é um RPG


Link não vai se tornando mais forte a cada superação. No máximo, o que ele pega dura alguns combates à frente e logo em seguida ele perde, voltando ao que era antes.

Ele não tem nivelamento, não ganha mais força ou mais resistência ao natural. Lutar contra inimigos é só pra coletar mais recursos, pra fazer mais armas, pra lutar com mais inimigos. As recompensas são vagas, com muitas vezes não compensando nem mesmo enfrentar inimigos, sub-chefes ou até certos "Chefes Secretos", por não termos uma noção do que ganharemos ou perdermos com isso tudo.

E aí que tá. Explorar por explorar sem um objetivo claro acaba dando aquela sensação de perdido. Tu anda fazendo tudo sem saber o que é importante e o que não é. E, dar importância pra tudo é o mesmo que andar em círculos, se frustrando com quests de todos os tipos.

As Missões Perdidas


O jogo ainda ousa dividir as missões em 4 categorias: Missões Principais, Missões Secundárias, Aventuras Secundárias e Provas de Herói.

Missões Principais são aquelas que afetam diretamente o enredo. Mas são opcionais... o jogador faz se quiser, mesmo sendo principais.

O curioso, é que isso abrange não só a opção de fazer, mas de encontrar. Essas quests, mesmo tendo o peso maior do jogo, são postas de qualquer jeito, em npcs sem qualquer destaque.


Não há nenhuma marcação no mapa de onde inicia-las, nem tem qualquer grande NPC pra buscar, ou algo que nos chame a atenção. Se você é novo no jogo, vai com toda certeza passar direto por TODAS AS MISSÕES PRINCIPAIS (que exagero).

Ele espera que você saiba exatamente quem são os personagens importantes, antes mesmo de encontra-los. Mas contraditoriamente ele só chega a destaca-los caso você os encontre, irônico não?! E o destaque é apenas o Nome do personagem aparecendo grandão, com seu perfil indo pro inventário do jogador.


Mas, é isso. Sua localização fica a critério do jogador saber (e correr atrás pra descobrir ou lembrar), e sua função também. As falas são sempre vagas, de todos os personagens, e nunca da pra ter certeza se estamos indo no lugar certo.

Além disso, tem muito personagem em toda parte que repete a mesma coisa com textos grandes e intermináveis, mas com palavras diferentes. O excesso de npcs soltos dando missões acaba desmotivando o diálogo, e dessa desmotivação surge o erro de deixar npcs de lado.

Alguns tem uma marcação vermelha sobre as frases que dizem em chat livre (o texto aparece flutuando acima deles), o que indica Missão Secundária... mas os das quests Principais não tem nem isso (quando tem, é pra ativação da quest mas, depois some).


Pra eles, o que os desenvolvedores acharam que seria o ideal é colocar "Frases importantes". 

Se você ver um personagem falando um nome importante, corra atrás dele que é uma Missão Principal.

O problema é que, e se eu não lembro quem é importante? E se eu não sei nem quem é esse personagem? E se, olha que absurdo, eu nunca joguei Breath of the Wild e quero jogar o Tears?

Bem, pra jogadores novatos, nisso este jogo é uma tortura com toda certeza. Eu tenho amnesia de longo prazo então eu me esqueci de muito que tinha em Breath, e foi uma baita novidade experimentar Tears... até que comecei a quebrar a cara com sessões de 10 a 15 horas sem parar de jogar, procurando por coisas na base da dedução.

Muito da minha experiência foi andar sem saber pra onde, e até quando eu sabia, eu tinha a sensação de estar perdendo tempo.

Missões Secundárias


São quests mais simples de busca de itens, ou troca de favores. Geralmente essas missões surgem nos mais variados npcs, e nenhuma faz qualquer diferença na campanha principal.

Porém, elas ajudam a construir o universo e explicar mais a fundo os problemas que cada pessoa ta passando. O ruim é que tudo isso consome tempo de mais, e desviam nossa atenção facilmente, sem recompensar em nada de útil.

Aventuras Secundárias


Nesse caso é diferente, pois além de serem missões bem mais longas, e com etapas diferentes, estas podem ter até chefes próprios, e eventos próprios que afetam o enredo indiretamente.

Essas aventuras são liberadas como as missões, mas diferem pelo tamanho pra serem completadas.


Elas não chegam a ser importantes pro enredo, mas ajudam a chegar nele (pois acabam conduzindo o jogador pra eventos principais). Contudo, são longuíssimas, e as vezes até maiores que as missões principais... e quando digo "maiores", to dizendo que consomem mais de 10 horas pra serem feitas (sem guia é claro), de tão complicadas que são.

Provas do Herói


São só desafios, travestidos de missões secundárias, mas com ainda menos dicas do que uma missão tem.

Aliás, todas as missões do jogo sofrem da mesma deficiência: Falta de direcionamento.

O mapa não serve pra nada, pois as quests se auto-demarcam nos NPCs que as iniciaram, e neles permanecem. O jogador que tem que descobrir onde tem que ir, baseando-se no que o npc falou e supondo a partir do diálogo.


Ler tudo é importantíssimo, pois sem isso é impossível jogar, e quem que quer parar tudo pra ficar lendo um texto longo e chato!? (Irônico!)

Missões não Classificadas

Se tudo isso não fosse suficiente, é claro que há muitas missões opcionais que não chegam a ser demarcadas em parte alguma, e dão recompensas que se acumulam no inventário, sem dar uma dica sequer do que fazer com elas.

Quests como as dos Kologs, o povo planta que fica escondido nos cantinhos e dão uma Semente Kolog se achados, é algo que volta.


Mas também tem a missão de ajudar um Kolog Mochileiro perdido a chegar no outro, e são duplas que se separaram e o jogador tem que levar um até o outro, seguindo um sinal de fumaça, pra obter duas Sementes Kolog.

Nenhum Kolog diz onde ir pra trocar a semente, ou o que ela dá em troca. O jogador que tem que achar o Kolog grande pra fazer uma troca de Sementes por mais espaço nos Inventários de Arma, Escudo ou Arcos.

Aliás, Link tem esses inventários de armas que são limitadíssimos, mas ele tem um inventário de roupas INFINITO, e um de itens e consumíveis também INFINITO.


Sei que ele carrega poucas armas pra deixar o jogo mais desafiador em batalha, mas não há lógica. Se ele pode carregar de tudo, porque tanta frescura com armas? Isso é um recurso que estica o jogo atoa... até porque ter mais ou menos armas não vai tornar nada mais fácil, se todas são descartáveis.

Além dessas missões temos as de ajudar os caras a fixarem placas pelos mapas (eles recompensam com porcarias inúteis).


Ou a busca pelas Estalagens, que liberam várias missões e dão recompensas se o jogador achar muitas. Só que até pra coletar essas recompensas é dificultoso. É só falar com um papel dentro da Estalagem, mas isso não é demarcado em parte alguma, e depende muito da atenção do jogador aos diálogos.

Recursos Inúteis


Falando de Estalagem, aqui vai outro ponto ruim que deveria ser pelo menos repensado e reajustado: Os Cavalos.

Em Breath, era legal cavalgar, sair registrando nosso cavalinhos e tal... mas agora isso se tornou totalmente inútil.

Não que não seja divertido, mas muitas vezes é perda de tempo cavalgar, pois é muito mais fácil apenas sair voando, ou montar um carro, ou uma moto, ou um foguete... ou só teleportar mesmo.


O mapa ta muito acidentado, e é complicado se mover pelo solo, então o Cavalo é um recurso secundário (e muito mal otimizado).

Chegam a incluir um sistema de carroças, que apenas não funciona. Depende muito de atenção do jogador, e uma cautela assustadora que não da pra aproveitar.


Mesmo assim, o jogo tem UM BOTÃO INTEIRO DEDICADO AO CAVALO.

O botão pra baixo do controle Pro faz Link Assoviar. Isso chama cavalos, se estes estiverem registrados na Estalagem, e próximos dele. Caso não estejam, o assovio não tem utilidade.


O assovio, assim como o sistema de furtividade (andando lentamente e agachado) não tem mais potencial. Em Tears tudo é muito mais ativo, e ficar andando escondido torna-se apenas mais perda de tempo, sem contar que assoviar virou um desperdício de botão.

E olha que, esse botão pra baixo, assim como as áreas de Poderes no menu circular, seriam muito melhor aproveitados pra ações especiais que Tears usa e abusa, como os Poderes dos Aliados, ou então a simples ação de ARREMESSAR OBJETOS.

Os Poderes dos Sábios


Ao longo do jogo nós conquistamos esses aliados mencionados. Tem 5 no total, e todos andam lado a lado com Link, tendo ataques próprios e formando um pequeno exército. Cada um também da 1 poder pra Link, que pode ser usado ao falar com o npc respectivo, no meio da luta mesmo.

Poder da Água


Esse poder envolve Link com uma bolha de água que defende qualquer ataque, 1 vez apenas, e desde que não seja elétrico (nesse caso o dano é maior).


Ele também dá pra Link um golpe de água no próximo ataque que ele fizer, o que desfaz a bolha.

Poder do Fogo


Link pega seu aliado que é um Goron, e transforma ele em uma bola a sua frente, podendo dispara-lo pra explodir o que tiver na frente.

Ele rompe pedras no impacto, e queima tudo no caminho.


Ele também se auto ativa quando Link pega um veículo, ficando na frente como um canhão, mas que só dispara pra frente. Aliás, todos esses poderes de aliados tem tempo de recarga (longo) exceto esse do Goron quando ele tá em algum veículo. Nesse caso o poder se restaura sempre que ele volta do tiro.


Poder do Vento


Link usa seu aliado atrás de si, que cria um impulso de ar de 2 a 3 segundos.


Esse impulso serve só pra empurrar ele quando tiver com Paraquedas (e nem vai longe), ou para limpar areia do chão.

Poder do Trovão


Link faz com que seu aliado crie um campo gigante de eletricidade que vai aumentando gradativamente. 


Nada é afetado por isso, até que ele atire uma flecha, pra onde toda a eletricidade é direcionada, criando um raio poderoso.

Poder do Espírito


Link invoca um mecha.


Ele pode entrar o robozão e lutar dando socos e impulsionando, conforme combina seus braços e costas com armas do cenário (como canhões, mísseis, lançadores de fogo, ou apenas armas brancas).


O robô também anda por conta própria e só gasta Bateria de Link se o herói estivar nele.

Ações e Movimentos


A dificuldade em assumir uma personalidade na jogatina é o que mata a diversão do jogo. Muito dele é IDENTICO ao Breath of the Wild, então nem vou perder tempo falando disso.

O que tem de novo são funções como, por exemplo, mesclar Flechas com itens de monstros, pra criar Flechas Especiais.


Com esse recurso, o uso de flechas elementais (e a existência delas) virou algo obsoleto, então apenas removeram elas do jogo, deixando só Flechas comuns em toda parte (sumiu tudo, flecha de gelo, fogo, raio, sagrada, tudo).

É o jogador que cria sua flecha na hora de disparar, Mirando, e apertando o botão pra cima pra combinar com um elemento qualquer de seu inventário infinito.


Aí da pra criar as tais flechas elementais, ou até mesmo flechas bomba, flechas mais poderosas com partes de monstro, etc.

O problema é que, também da pra arremessar objetos, usando essa mesma capacidade... só que ai fica mais complicado.


Armas podem ser arremessadas segurando o botão oposto ao do Arco (calma que vai ser complicado explicar), daí durante a animação de Link arremessando a arma, é preciso apertar o botão pra cima e escolher um item, que automaticamente ele troca de lugar com a arma, e ele pode jogar.


É, fizeram de um bug exploit parte do jogo. Ao invés de criarem logo um botão pra equipar itens de arremesso, fizeram uma combinação estranha, mas funcional, de algo que mais parece que estamos quebrando as regras do jogo.


É feio, pra poder atirar um objeto eu ter que mirar com minha arma, e trocar rápido. E repito, com um botão como Assoviar tendo total exclusividade (sem nem termos opção de personalizar os controles), é ridículo e um desperdício de comandos.

Reclamo disso pois muitas vezes eu me confundi nos botões, e com tantos comandos e combinações eu perdi armas, joguei itens errados, e me chateei bastante com isso.

E aliás, voltando nas flechas, não da pra FABRICAR FLECHAS.

Tu pode coletar destruindo barris, pode achar de inimigos, ou comprar (e são caras, tudo a mesma coisa, e cara). Mas fabricar, você que literalmente faz de tudo usando um braço mágico, não consegue juntar um espeto de pau com uma pedra afiada pra chamar de flecha.


Da pra derrubar árvores, que viram lenha (tem até árvores que andam aliás). Da pra pegar pedregulhos do chão, mas não da pra combinar os dois numa porcaria de uma flecha!

E o pior de tudo isso é que FLECHAS SÃO CRUCIAIS PRO JOGO!

Tirando isso, bem, Link não tem nenhum movimento novo. Ele bate com as espadas, marretas, martelos, bumerangues, lanças, facas ou cajados do mesmo jeitinho que era no Breath. Nem tem armas "novas", apenas as maluquices que a gente monta.

Aliás, Link pega seu Paraquedas de volta, e esse é um item crucial pro jogo. Mas nunca é explicado porque ele deixou o paraquedas pra trás. 


Inclusive, ele só passa a usar esse importante item (que foi PRESENTE DO REI) depois de voltar pra superfície pela primeira vez. Ou seja, ele de fato se livrou de algo que era importante, sem razão.

Menu e Itens

Dei uma pincelada sobre o inventário mas, ele é como o de Breath, então os problemas de expansão e administração não diferem tanto. Contudo, há um probleminha que pra mim foi novidade, onde vários itens surgem sem qualquer explicação ou utilidade clara.

Tu mata um chefe secundário e acha uma Esfera esquisita, tu atira uma flecha num Sapo Fantasma em cavernas e ganha um amuleto brilhante que não tem uso. Vai explorando e acha objetos que aparentemente, servem pra alguma quest que você tem que encontrar, e esse que é o real problema.


É um baita problema ter de contar com a sorte pra descobrir a utilidade das coisas que acha... ou guias fora do jogo. Pois, dentro dele, nem mesmo na descrição do item é dito pra que ele serve.

É mantido um mistério como se todo jogador amasse carregar coisas que podem nunca ter sua utilidade descoberta. Tem coisas que gradualmente a gente descobre pra que serve, pois uma hora ou outra acabamos passando pela quests.


Em RPGs, principalmente em MMORPGs (que tem a característica de mundo aberto livre) é comum terem itens assim, inclusive em eventos surgem muitos objetos novos que só servem pra quests específicas. Nesses jogos, para não frustrar os jogadores, esses itens sempre tem pelo menos diretrizes na descrição, informando o básico pra que o jogador descubra como utiliza-lo. Era só fazer algo parecido. 


Se por exemplo, ao pegar uma Pedra Zonnan, viesse na descrição "Esse item só pode ser consumido com a habilidade certa" eu já pensaria "Caramba, então tem uma habilidade pra usar isso? Preciso procurar.", mas não, é só um item que vai acumulando e parece importante, até que descobrimos que está totalmente relacionado a Habilidade de Memorizar coisas.

É que esse item é um tipo de Moeda, que serve pra trocar por objetos pra criar com a habilidade. Sem ele, só da pra usar a habilidade de criar coisas memorizadas se os objetos estiverem na mesma área de invocação.

Moedas de Troca

Além das Pedras Zonnan, o que mais tem são moedas diferentes pra coisas diferentes.


Os clássicos Rupees servem pra comprar coisas em lojas, mas não basta falar com o NPC que quer comprar, tem que falar com os OBJETOS que queremos comprar. Ao invés daqueles inventários em menu, temos que observar o que tem na loja e falar com o item. Em teoria é algo bem interessante, mas na prática é fácil deixar passar uma Roupa que está no cabide, ou não ver aquelas flechas no cantinho da loja à venda.

Os Rupees porém só podem ser obtidos através do comercio. Tu vende o que encontra, e é pago com esses cristais. Seria lógico dentre todas as pedras que arrebentamos ter um Rupee ou outro (afinal, são CRISTAIS) mas não, eles aparecem só nos mercadores, ou raramente em Baús. 


Tem também bichos fantasmas que se forem atingidos com flechas, derrubam alguns Rupees, e além deles, tem o Sapo Grande Fantasma, que só existe nas cavernas, e quando morto derruba um Amuleto Fantasma.

Esse Amuleto serve pra trocar por Máscaras, se você tiver a sorte de encontrar o NPC. Eu só descobri isso porque apenas 1 NPC no jogo inteiro, mencionou que achava que alguém queria os amuletos. É um cara numa ponte que fica fascinado com uma caverna, e depois de entrarmos nela e matarmos os monstros la, inclusive um Sapo Fantasma, ele cita onde poderíamos trocar o amuleto. Mas isso não fica registrado em lugar nenhum. 


O jogador tem que lembrar (e o npc não é memorável nem especial), então fica a nosso critério investigar. Ao chegar no lugar, um Balão diferente chama a atenção, de longe, e de fato era o ponto de troca do item, mas só depois de uma quest. É preciso ajudar o npc a pegar amuletos e depois ele da uma máscara de monstro, e vai embora. Pra fazer novas trocas, é preciso dar a sorte de achar ele, e isso ainda é uma quest.


Meu, tudo que o jogador quer são desvios da trama principal em quests desnecessárias de busca pra, COMERCIALIZAR COISAS. Nem é pra recompensa, é pra ter a chance de conseguir comprar algo.

Aliás, também tem os Poes, que são almas coletadas aos montes no subsolo, e podem ser trocadas com uma Estátua esquisita, perto da Josha, por roupas ou itens bons pro subsolo (mas que não faço ideia de como usar, pois o jogo não ensina!).


Vida ou Vigor


Orbes Sagrados são outro item de troca, que é acumulado no inventário e só pode ser trocado em Estátuas da deusa.


Esses orbes são adquiridos ao superar os muitos Santuários Zonnan espalhados por toda Hyrule, que substituíram os Santuarios Ancestrais do jogo anterior, mas seguem exatamente o mesmo modelo (e detalhe, pelas cutscenes do passado, eles sempre existiram por Hyrule)


Você os ativa pra ter uma zona de teletransporte, e ao entrar neles tem de superar desafios, que envolvem as habilidades de Link, ou o cérebro do jogador em resolver enigmas. Mas nunca é algo difícil, e superando, ganha-se um desses orbs, entregue pela estátua do Rei e da Rainha de Hyrule (ao invés dos antigos Sheikah mumificados).


Com 4, da pra trocar por 1 Coração, ou 1 Vigor. Coração aumenta vida, Vigor aumenta estamina, e aliás, aqui vai uma dica: FAÇA MEIO A MEIO.


O jogo pra ser terminado com o final completo precisa que o jogador pegue pelo menos 12 corações, e 2 barras de Estamina. Ou seja, 60 Santuários (40 pros corações, 20 pra estamina). Recomendo inclusive que pegue só estamina de primeira, até completar um segundo círculo de vigor, pois ele é essencial pro jogo.

Vigor da energia pra Link permanecer no paraquedas, fazer suas escaladas, ou nadar. Sem isso ele só para pra descansar, então quanto mais melhor. Além disso, pra pegar a Master Sword, dessa vez é preciso ter Estamina, ao invés de vida.


Vida mesmo num serve pra nada, pois todos os inimigos matam Link com 1 ataque (Dark Souls completo). Além disso, tem inimigos que DESABILITAM A VIDA de Link, e pra piorar, o chefe final TIRA A VIDA PRA SEMPRE (na verdade só até o fim da luta), e nem mesmo tirando a maldição da pra curar.

É inclusive assustador ver os corações de Link explodindo... e é o primeiro chefe que já vi que te pune tirando sua vitalidade pra sempre. É cruel, e que bom que o jogo não salva depois que tudo acaba, mas isso prova como vida é inútil, exceto pra abrir portas.


Duas portas do jogo precisam de vida pra serem abertas, a primeira (que é pra te ensinar como pegar mais vida) e uma do sábio final.

Mas assim, no começo do jogo nem tem a opção de pegar vigor (anteciparam que alguém podia fazer merd4), mas depois já era, se o jogador trocar algo errado, tem que conviver com o erro ou fazer um pacto com satã pra obter a chance de consertar as coisas.


E sim, da pra fazer isso. Tem uma caverna escondida embaixo da cidade de Hyrule, que tem uma estátua do diabo que permite trocar Corações por Estamina e vice-versa. Desde que Link pague uma graninha, com Rupees mesmo. Ele compra por 100 Rupees, e revende, dando a chance de trocar o que pega de volta, por 150.

Essa estátua é útil, mas pra achar ela é preciso ir no abrigo subterrâneo de Hyrule, e ele não é indicado no mapa. O jogador tem que falar com o guarda que aciona ele caso contrário, fará como eu fiz, e só descobrirá isso no final do jogo!


Três Camadas

O mapa mudou, muito. Agora ao invés de um gigantesco cenário repleto de easter eggs e mistérios, temos uma cópia reduzida e acidentada dele, e mais 2 camadas pra se explorar.

Superfície - Reino de Hyrule


Hyrule parece menor. Considerando que muito dela acabou destruído por fragmentos de ilhas flutuantes que apareceram agora (elas sempre estiveram acima das nuvens, mas agora começaram a derrubar pedaços por causa do que o vilão fez), e também surgiram abismos por todo canto, o mapa ficou bem depredado. 

Mas, eu senti que ele ta menor, por mais que demore muito pra atravessa-lo e explora-lo, não é o mesmo que no Breath.


Pode ser mera impressão, mas tudo acaba soando tão familiar e de certa forma repetido, que pareceu muito menor.

Agora inclusive dividiram o mapa em núcleos, que são as cidadelas principais (apesar de que na prática tanto faz pra gente). Tem a Cidade central de Hyrule, onde os Hylians vivem.

Tem a cidade dos Zoras, que é um reino repleto de água e cachoeiras, todo cintilante e até meio alto com sua estrutura polida e característica do povo Zora.


Tem a cidade dos Gorons, que eu carinhosamente chamo de Gorolândia, e fica próximo a Montanha da Morte, em Eldin, por isso é quente e rochoso.


Tem o vilarejo dos Ornis, chamado Hebra, que é só uma pedra ilhada com meia dúzia de Ornis vivendo lá.


Tem a cidade das Gerudos, presente no deserto que apesar de pequena, é bastante convidativa, exceto pros shioks (homens) que são proibidos de entrar.


Tem a vila Kakariko, que é a cidade dos Sheikah, pequena, mas povoada principalmente pelos ninjas hylians.


E isso como as cidades mais famosinhas, apesar de algumas delas serem minúsculas. Tem também vilarejos menores que ganharam importância:

Vila Onaona, que é uma região portuária focada em comercio e turismo, mas foi invadida por monstros. Nela habitam Hylians, mas de pele mais bronzeada (como referência ao povo visto em Wind Waker).


Tem a Capital da Moda, Hatelia, uma cidade com boa parte da população usando roupas de cogumelo, tudo promovido pela candidata a prefeita (a gente pode ajudar na eleição). É uma referência a Triforce Heroes. Nesse lugar que da pra personalizar o Paraquedas.


Tem a Floresta Sagrada, onde vivem o Kologs junto com a Árvore Deku, mas essa parte pouco é visitada (inclusive da pra pular ela se o jogador quiser, mas é importante por um detalhe que contarei depois).

E tem a Aldeia de Arkadia, que é só mais um amontoado de casinhas.

Essas regiões são importantíssimas, e tirando elas, não há mais cidades importantes no jogo, e encontramos só alguns vilarejos bem menores, se encontramos. Tem um que seria tecnicamente a terra natal de Link, Hatena, onde tem até a casinha dele (e tinha no Breath também, sendo o local em que a casa dele é construída como um recurso extra do jogo). Dizem as más línguas que é lá onde ele e Zelda moram juntinhos... mas nunca é nem mesmo insinuado, na campanha, que eles são um casal romântico (ainda).

Além disso só tem ruínas. inclusive, tem as Ruinas Zonnan, que são apenas pedras com alguns robôs, e eu falei disso pois, entenderá como tudo soa minúsculo depois.

Céu - Reino de Skyloft


Há ilhas flutuando acima das nuvens, que podem ser visitadas a qualquer momento, bastando apenas que Link descubra como.

Há vários recursos pra ascender aos céus, um deles são as Torres da Prunia. Essa uma versão melhorada das Torres Sheikah, que pode atirar Link aos céus pra mapear Hyrule e o Céu.


Aliás, toda a tecnologia Sheikah antiga, aquela dos Ancestrais vista em Breath, sumiu. E ninguém fala a respeito (todos os Santuários Sheikah evaporaram, e toda a tecnologia sumiu). Tudo que tem de referência são essas torres, que reciclaram material das antigas torres e, adicionaram os Guardiões no motor (eles seguram link e o preparam pra catapulta-lo, escondidos).


Com essas torres Link voa, e pode chegar em algumas das altas ilhas. Mas ainda há ilhas cada vez mais altas, e cada uma precisa de um método pra ser visitada e explorada.


As ilhas são só masmorras a céu aberto, por onde ele transita e treina sua superação à vertigem, e caso ele caia, o jogo não da respawn na ilha. Se Link cair de uma ilha dessas e for pra superfície (que é uma senhora queda) ele acessa tudo em tempo real, então é como se ele só tivesse pulado mesmo. Se ele sobreviver, caindo na água ou de paraquedas, o jogo continua dali mesmo e é preciso subir tudo de novo pra voltar a explorar a masmorra.


A única vez em que há respawn de salva-vidas quando ele cai, é no começo do jogo, pois as nuvens o impedem de descer mais (igual é com Skyward Sword). Parece que quando as nuvens se acumulam, Link não consegue descer, mas isso só rola no começo, depois fica tudo liberado.

Sabe aqueles Zeldas em que o Moldorm empurra Link da luta do chefe pro início do santuário e tem que subir tudo de novo? Então, é exatamente isso mas pior, com todo o mapa sendo conectado em tempo real.

É sério, desde o subsolo até o céu, tudo é conectado em tempo real e raramente tem telas de loading. O que tem é disfarçado em cutscenes, ou pelos efeitos das habilidades, mas geralmente tudo está ligado.


Se estivermos numa ilha flutuante, da pra ver tudo na superfície, e caso pulemos, da pra chegar onde quisermos sem qualquer problema.

Não há paredes invisíveis, e os poucos lugares que não da pra acessar é por condições climáticas ou algum efeito específico pra impedir isso, mas dentro da história.


Certas ilhas também tem a gravidade diferente (na verdade só uma que achei era assim), por causa da altura.


E aliás, todas as ilhas sempre estiveram voando ali, por isso eu creio que sejam o que Skyloft e os mundos voadores já mostrados em outros Zeldas se tornaram quando todos os universos colidiram.

O único lugar que começou a voar por causa de Ganondorf foi o Castelo de Hyrule. E ele fez isso pra tentar atingir as ilhas.

Subsolo - Lorule com Subrosia


Tears of the Kingdom pode passar a impressão de que o foco é a exploração no Céu, ainda mais com a capa do jogo mostrando justamente isso. No entanto, o real foco dele está na tortura do jog... digo, na exploração do Subsolo.

Algo pouco falado, inclusive no próprio jogo, é o Subsolo que realmente importa, sendo a parte mais curiosa, e até medonha.


A atmosfera pelos trailers desde sua primeira apresentação, prometia algo um pouco mais sombrio, talvez até imitando o que "Majora's Mask" fez ao perpetuar o modelo de Ocarina of Time, mas com uma roupagem diferente exatamente por ter esse teor mais sinistro.

Só que não, o jogo em si tem a mesma pegada, sendo uma exploração longa em um cenário bem colorido e com músicas serenas... exceto no subsolo.

Nele a parada é macabra, pois tudo é sombrio, só tem bicho amaldiçoado, tudo parece ser perigoso e hostil, e tudo ta meio morto.


O mais bizarro é quando descobrimos que o mapa do subsolo é EXATAMENTE O MESMO da superfície.

O mundo subterrâneo é como uma versão invertida de Hyrule, tomada pelas trevas em sua totalidade. É um mundo arruinado, tomado pelo mal, onde Ganondorf fez a festa antes de despertar.


Esse mundo, não só tem a mesma geografia de Hyrule, como parece inverte-la. Exemplo, onde há lagos e rios em Hyrule, há montanhas no subterrâneo, e os Santuários Zonnan tem suas raízes no subsolo, tendo o mesmo nome inclusive (mas de trás pra frente) e estando posicionados exatamente embaixo dos Santuários.


Essas raízes são a forma de mapear e marcar pontos de teletransporte no subsolo (além de iluminar o breu que existe nele), e se seguirmos a lógica, pra mapear o subsolo completamente é preciso encontrar TODOS OS SANTUÁRIOS ZONNAN, mesmo que não os superemos pelo desafio dos orbs.

Tanto as Raízes quanto os Santuários acusam a posição uns dos outros. Então fica fácil saber onde procurar se tivermos essa noção, mas é algo que o jogador tem que perceber. Ninguém fala disso.

Há NPCs Robôs em todo canto. O território natural deles porém é o Subsolo, e o Céu, mas a relação de ambos não fica nada clara.


Os robôs no céu são mineradores de Pedras Zonnan, que são inclusive a moeda de troca deles, junto com Pedras de Energia Zonnan. Só que não há esse material no céu... ele é extraído, em grandes quantidades, somente no subsolo de Hyrule.

Ou seja, os Zonnans são criaturas do céu, que desceram e colonizaram Hyrule (o que confere com as histórias antigas), assim como também habitaram o subsolo com suas máquinas mineradoras únicas (novamente condizente com o que Skyward mostrou). 

Os Personagens

Mas pra falar disso o ideal é contar tudo sobre todos os personagens principais. Claro que, nem todos tem relevância na história, apesar de todos contribuírem com algo. Os principais mesmo são Zelda, Link, o Rei e a Rainha de Hyrule. E sim, pela primeira vez tivemos a Rainha de Hyrule mostrada.

Zelda


É a princesa de Hyrule, que ainda não se tornou Rainha (sabe-se lá porque). Só tem ela de sobrevivente do legado real, mas ela ainda responde como Princesa, e ela já é maior de idade, então? Sem motivos para não ser coroada ainda.

Ela é uma exploradora, que ao lado de Link tenta descobrir os mistérios do seu próprio castelo, que ainda emanava um pouco da aura da Calamidade, até que ambos dão de cara com o capeta e pronto, fim do mundo.


Zelda é entusiasta pelo povo colonizador de Hyrule, os Zonnan, e toda empolgada ela carrega o Tablet de Prunia (uma versão reduzida do antigo tablet), e tira foto das coisas, até sem querer acordar o demônio em pessoa, e se perder no tempo.

Ela cai num abismo, mas uma energia a envolve e ela some. A partir dai o objetivo de Link é tentar encontrar Zelda, e essa é a Missão Principal.


Zelda na verdade fez mó rolê pelo tempo, foi parar na origem do mundo, e teve que fazer a viagem longa pra voltar pro presente.

Apesar de sumida, todos em Hyrule juram ter visto Zelda onde há problemas. Ela passou a aparecer em todo lugar, precedendo situações ruins, e Link tem que investigar essas aparições (se quiser).


Link


Caladão, o herói só se ferra quando vai na onda da Princesa. Agora ele era seu cavaleiro escudeiro que a acompanha, com sua Master Sword toda potente, e todos seus corações. Porém ele deixou todo o resto de seus equipamentos pra trás, como o Tablet Sheikah e os muitos poderes dele, ou o Paraquedas, afinal, pra que isso no subsolo?

O herói de Hyrule acaba sendo vítima do capeta, e tem sua Espada destruída, e seu braço também, assim que defende Zelda. Um único golpe do vilão drena toda sua vida, e aniquila seus corações, e a espada. 


Antes de morrer porém, o capeta mumificado cai num penhasco, junto com Zelda, e Link só sobrevive pois um Braço voador o segura.

Esse braço se funde ao braço direito zoado dele, e ele ganha os novos poderes Zonnan de brincar de lego.


Acho bizarro que agora Link é um herói famoso, conhecido e respeitado por todos, mas ninguém parece lembrar disso. Muitos NPCs só oferecem recompensas pro herói se ele se provar em alguma missão, e mesmo alguns que tem todo tipo de recursos como comidas, armas, roupas e até itens que poderiam ajudar muito o herói, ficam enrolando pra ajudar.

Isso é ruim, pois faz parecer que ninguém se lembra dele. Mas todos tem reações de surpresa quando o veem, e ninguém se nega a ajudar, desde que ele pague o preço certo dessa ajuda. Hyrule é repleta de gente gananciosa.


Bem, Link no começo do jogo obtém o Tablet de Prunia, entregue pra ele por um Robô Zonnan, que diz que manteve o tablet com ele por muito tempo (mas ele foi visto por último com Zelda), e Zelda pediu pra ele lhe devolver.

Ele também acaba perdendo totalmente a Espada Mestra danificada, quando a coloca sem querer em um pedestal brilhante. Ela some, mas ele escuta a voz de Zelda pedindo para que ele a encontre.


O jogo começa então, com ele se jogando das nuvens em uma poça de água e sobrevivendo (aham).

Os Zora

Cada espécie de Hyrule tem seu próprio reino ou cidade, e agora tem mais variações de cada um. Os Zoras, que tem seu próprio rei (sempre muito mais velho que os reis de Hyrule), acaba sendo submisso à Capital Hylian, e apesar de serem reinos separados, um responde ao outro como iguais.

Sidon


Esse é o antigo aliado de Link na aventura pra salvar Hyrule, e ele era um dos Escolhidos de Zelda, após os antigos escolhidos se sacrificarem. Ele assume o cargo, mas depois que Hyrule foi salva, ele voltou ao reino, agora pra botar a coroa de rei.

Ele é um bom regente, e com o surgimento do novo mal, o Reino Zora foi tomado por lama que poluiu os lagos e rios, contaminando e adoecendo seu povo. Com seus poderes de manipulação da água, ele passou a segurar a fonte principal do reino, impedindo que a lama se espalhasse pela água potável, mas o resto do reino acabou se contaminando por gotas gigantes de lama que caíam do céu.


Link tem que ajudar ele a limpar essa sujeira, descobrindo a fonte de tudo, numa quest longa, enrolada, sem diretrizes e chata.

Em dado momento, Sidon deixa seus afazeres e ajuda Link a explorar uma ilha no céu. Sem sua ajuda, Link não poderia vencer o mal que jogava a lama, e Sidon é convocado por uma voz que apenas ele escuta.


Depois de conseguir salvar seu reino, ele acaba se tornando o novo rei. Mas ele também se torna o Sábio da Água, após descobrir que a voz que ouvia era de um ancestral seu, o primeiro Sábio da Água.

Yona


Essa é a noiva de Sidon, uma Zora de outra região, que tem uma aparência diferente (cabeça de Arraia).

Ela não é muito importante porém, é quem devolve a Roupa Zora pra Link. Essa é uma roupa importantíssima pois libera a habilidade de Nadar em Cachoeiras, única forma de entrar no Templo da Água, que fica numa ilha no céu.

Tudo que ela pede é um peixe, fácil de achar (inclusive pegamos no começo do jogo nas ilhas voadoras, se quisermos) mas, eu tinha comido tudo e fiquei procurando as escamas que ela pede, até perceber que era só um peixe bobo.

Dorphan


O Rei Zora ainda está vivo, apesar de voluntariamente passar a coroa pra seu filho, e se aposentar. Ele tentou vencer o monstro de lama sozinho, seguindo Zelda. Mas era uma armadilha, que o fez ter dúvidas quanto a princesa, e também adoecer com a lama.

Ele então se esconde atrás de uma cachoeira (a única ainda limpa), e é importante pois ele quem dá Escamas de Rei Zora, item necessário pra abrir a cachoeira que leva pra ilha voadora, que depois leva pro Templo da água.

E é bem enrolado. Saber o paradeiro do Rei demanda paciencia, o jogador tem que primeiro descobrir onde tá um investigador Zora, depois restaurar uma parede quebrada com um enigma, que fala de Jogar o Escudo do Rei através da Gota no Peixe Celestial, depois dar um jeito de descobrir o que é o Escudo do Rei.


Pra isso tem que ir atrás de Dorphan, mas os únicos que sabem seu paradeiro são crianças brincando em seu trono, que se recusam a contar, por isso Link tem que se esgueirar furtivo pra ouvi-los cochichar, mas que não falam o local exato, apenas que "é uma cachoeira limpa", ai o jogador tem que se virar pra achar a tal cachoeira e o rei, pra descobrir que as escamas dele são o escudo.

Mas ainda é preciso descobrir o que é a tal gota, e o que é o peixe celestial, e os npcs envolvidos apenas dizem que acham que o peixe deve ser uma ilha na forma de um peixe, mas não tem ilha assim. Eu só descobri ao azar quando visitei uma ilha após fazer um balão por curiosidade (eu nem peguei a roupa zora na hora), e notei que no mapa, ela parecia um peixe.


Aí tinham pedras voando por todo canto, e deduzi que em algum lugar elas formariam um gota. Dito e feito. Eu ainda fiquei arremessando as Escamas do Rei no meio mas, só deu certo quando usei uma Flecha.


Ainda assim, isso não abre o templo. Isso apenas cria um pilar de luz no meio do lago, pra onde Link tem que levar Sidon, que abre um furacão nadando.

Esse furacão leva pra uma caverna subterrânea, onde Link tem que ativar uma estrutura Zonnan, após liberar toda a água, o que aciona remotamente uma Cachoeira na Ilha voadora mais alta do jogo.

Aí, apenas com a roupa Zora (que acabei pegando) da pra subir nadando junto com Sidon, quem vira nosso parceiro, e só então começa a exploração da entrada do templo da água.

O rei fica de fora de tudo isso, mas depois Dorphan se cura, e decide se aposentar, passando a coroa pra seu filho.

Os Gorons


A Montanha da Morte, onde os Gorons vivem minerando, aparece estranha, soltando fumaça vermelha, e impregnando a famosa iguaria Goron, a Carne de Pedra, com uma substância viciante. Quando Link chega lá, tem que descobrir o que ta rolando, mas sem a ajuda dos Gorons, pois todos, exceto crianças e idosos, estão contaminados e não falam, só comem.

Yunobo


Apenas um Goron tem importância, o CIO da Yunobo S.A. O próprio líder dos Gorons, Gorobu, é deixado de lado na história.

Yunobo construiu uma empresa de mineração e assumiu o controle da Montanha da Morte, apesar de não ser o líder dos Gorons, é um baita empresário de mineração. Contudo, ele passou a vestir uma máscara que Zelda lhe deu, o que mudou sua personalidade pra alguém muito arrogante e orgulhoso.


Ele é quase irreconhecível, e apesar de não negar ajuda a Link, ele que um dia foi o mais gentil e tímido Goron que Link já conheceu, antigo escolhido pra pilotar uma das Bestas Divinas, agora é desprezível e ignorante, escravizando e humilhando os jovens gorons, e menosprezando os idosos.

Pra piorar, os Gorons adultos estavam todos viciados em Carne de Pedra da Montanha da Morte, e não pensavam em mais nada além de comer.

Link tenta ajudar e descobre a mudança de Yunobo, inclusive tem que lutar contra ele, mas ao quebrar a máscara, o jovem Goron se libera.


É aí que ele se torna um aliado, e acompanha Link numa jornada pra descobrir o que tá causando os males da Montanha da Morte.

Ele também escuta uma voz o convocando pra Montanha, e pro Templo do Fogo no subsolo (dentro da montanha), e no fim descobre que era um ancestral seu, o Sábio do Fogo, quem lhe passa a responsabilidade de ajudar Link.

Os Ornis


O pequeno povoado Orni já até deveria estar acostumado com a neve extrema e falta de recursos. Porém, eles sofrem muito com isso, e é a hora de Link resolver a situação, descobrindo porque neva tanto por ali.

É dito que uma lenda antiga dos Ornis citava um Navio Voador que os ajudou no passado. Esse Navio, assim como várias outras embarcações, teria salvado o povoado a muito tempo, com direito a um deus descendo e tudo mais. Mas, nada disso foi citado no jogo anterior, e como sabemos, os Ornis são um povo pouco explorado na franquia.

Eles surgiram em "Wind Waker" como evolução dos Zora, e só foram adicionados ao universo de Breath pois durante o choque entre realidades, "Wind Waker" teve seus elementos preservados (por ser uma das realidades principais). Isso fez com que Ornis e Zoras coexistissem, mas não foi o suficiente pra criar uma cultura profunda pra esse povo.


Então, inventaram que eles tem essa lenda do navio dos céus, sendo que isso nem combina com todo o resto contado ao longo do jogo. O Tornado, assim como os Navios Voadores (que só servem de trampolim), são um elemento disperso de mais do enredo base.

Teba


O antigo herdeiro do escolhido de Zelda, quem acabou assumindo o posto pra ajudar Link, e pilotar o Pássaro Gigante de Metal, agora se tornou líder do povoado (sabe-se lá porque).

Porém, ele tem família, e não pode deixar o povoado pra mais uma aventura ao lado de seu velho amigo. Com isso, seu filho pequeno assume esse posto, mas não apenas por ele não poder, mas por ser alguém especial.

Aliás, todos os Vahs (as Máquinas Gigantes) sumiram, sem explicação. Até são mencionadas aqui ou ali, mas nunca é dito pra onde foram. Então Teba não tem mais que pilota-la.

Tureli


Esse é o filho de Teba, que milagrosamente é a única criatura da tribo Orni com um poder do Vento. Ele pode criar vento com as batidas de suas asas e voar mais alto que qualquer Orni.

Mesmo assim, seu pai o proíbe de investigar as Ilhas Altas ou o Tornado Misterioso, de onde a Neve que prejudica seu povo vem, por achar que ele não tem preparo.

Obviamente, Tureli é a chave pra resolver tudo, mas ele só ajuda mesmo depois de uma longa e cansativa quest de rastreio, onde Link precisa descobrir pra onde ele voou, seguindo pistas vagas e torcendo pra não desviar do caminho nas montanhas nevadas.


Achando Tureli, surge o desafio de recuperar seu arco, e testar ele como um aliado. Depois disso, seu pai permite que ele acompanhe Link na aventura, e explore o Tornado.

Pra fazer Tureli ir até o tornado, Zelda é vista indo em direção a ele, e uma voz que só Tureli pode ouvir pede sua ajuda.


Assim ele nos ajuda a voar e escalar ilhas no céu, até chegar no Templo do Vento, que fica no meio do enorme tornado, e pousar num Navio colossal, que deve ser explorado até o chefe ser alcançado e vencido.


Assim, a voz se revela pra Tureli como um ancestral seu, o primeiro dos Sábios do Vento, quem lhe passa a tarefa de continuar ajudando Link. Assim, Tureli vira o Sábio do Vento.

As Gerudos


A cidade Gerudo é famosa por suas formosas mulheres e guerreiras ruivas, mas também por proibirem a entrada de homens. Inclusive, o povo Gerudo é conhecido por ser formado por mulheres somente, e raramente um homem surge ali. 

Em outros jogos, havia a lenda de que somente um homem Gerudo poderia reinar sobre elas. Mas aqui isso foi mudado. Além de ter a Matriarca, regente interina da cidade, ainda há uma razão cultural para que as Gerudos só sejam mulheres. 


O único homem que reinou sobre elas se tornou o Rei Demônio, e ele acabou levando todas à desgraça. Por isso, homens foram banidos e elas só mantém as mulheres na cidade. Não há homens Gerudos (se nascer um, deve ser executado, mas isso não é dito hein).


É curioso que dessa vez é explicado até como elas copulam. As Gerudos são proibidas de terem qualquer contato com homens até atingirem a maioridade, e quando se tornam adultas, elas podem conhecer homens, e até se relacionar. Mas, isso tudo é feito fora da cidade. Elas podem se casar e ter filhas (apenas filhas) e, estas devem ser levadas pra cidade Gerudo.


Não é explicado como fazem o controle de natalidade masculina, mas talvez não nasçam homens com características Gerudo (cabelos vermelhos), ou os que nascem são apenas ignorados e desconsiderados da espécie, chamados de shiok, como qualquer outro homem.


Algo que antes era uma característica Gerudo agora se perdeu. Elas não tem mais só pele morena (e há várias de pele clara, mesmo vivendo no deserto). Então qualquer um que seja ruivo pode ter alguma ligação com esse povo. Talvez alguma quest secundária explique isso, mas não tive paciência pra explorar.

O problema é que, a cidade agora está envolta de uma tempestade de areia infinita. Isso tornou o comercio e visitação impossível, e não há mais contato com a cidade.


Link enfrenta a tempestade e chega numa cidade toda devastada, e repleta de múmias (Gibdos), com eles tendo tomado controle de tudo, e sem vestígios das Gerudo.

Adine


Porém, todas as Gerudos se protegeram numa parte subterrânea da cidade, lideradas por Adine, comandante Gerudo e braço direito da Matriarca Riju.

Adine é forte, e apesar de todas as Gerudos bancarem as babacas e esquecerem que Link é um herói, muito além de um shiok, Adine o recebe e faz todas o respeitarem.

Ela permite que ele explore a cidade, ou o que sobrou dela, e depois aponta o caminho para ele encontrar Riju, a matriarca com quem precisaria falar pra resolver tudo ali.

Riju


Ela foi a herdeira da antiga escolhida de Zelda pra pilotar um dos Vahs, e é a atual matriarca Gerudo, mesmo sendo bem jovem e ainda menor de idade.

É possível encontrar um diário dela em que ela explica que sabia do desaparecimento de Zelda, e de Link, e estava preocupada com ambos, e que foi até o deserto pra treinar uma habilidade que aprendeu recentemente de controlar os Raios.

Mas, quando chegamos, ela ainda ta com dificuldades de controlar tais poderes, e Link a ajuda com isso, fazendo com que se torne sua aliada em batalha. Mas, ela não se junta totalmente ainda.


Riju precisa participar de algumas guerras ao lado de Link, primeiro defendendo uma base fora do território Gerudo, onde Gibdos aparecem de Plantas do Subterrâneo, que só o raio dela destrói.

Depois quando 3 tornados surgem no meio do deserto, com Zelda aparecendo também e indo em direção a eles, Riju tem que proteger a cidade Gerudo, de três flores de Gibdos que apareceram nas portas principais.


Link ajuda, coordenando o exército e guerreiras Gerudos pra se posicionarem em defesa da cidade. 


Vencendo a guerrinha, inicia um enigma besta indicado por Riju, que pede pra desvendar o mistério de uma antiga escritura na parede do subsolo Gerudo. Isso leva pra um desafio no deserto com luzes e espelhos, que no fim revela um dispositivo no meio do deserto, que Link tem que resolver sozinho.

Riju nem ajuda nessa parte, e fica la encarando a parede enquanto o jogador se vira pra interpretar o enigma por conta própria.


E quando ele resolve, Zelda aparece na frente do dispositivo, e só então Riju surge, dizendo que vai ajudar. Zelda some bem nessa hora, mas uma voz chama por Riju, e ao usar sua habilidade de raio no dispositivo, uma Pirâmide aparece.


Logo na entrada da pirâmide tem uma luta contra um chefão, bem difícil, que é adiada pouco depois. O Templo do Trovão é liberado e Link anda junto com Riju pra explora-lo.


No fim, o chefe é enfrentado novamente, e ao vencer, Riju conhece sua ancestral, a primeira Sábia do Trovão, uma Gerudo mascarada que lhe conta o passado e diz que ela agora é a nova sábia, e deve proteger Link. Ela aceita a nova função com orgulho.

A tempestade de areia cessa, e a cidade Gerudo volta ao normal (até as árvores voltam num passe de mágica), mas Riju permanece na cidade, pois é a matriarca.

Ganondorf


Esse é o chefe final, o grande vilão, e também um elo do presente com o longínquo passado.

A princípio, ele é visto mumificado e esguio, praticamente morto, no subsolo de Hyrule, bem abaixo do Castelo, com uma mão forçando contra seu peito.


Mas, quando Zelda e Link o encontram, a mão cai, e o ser maligno desperta, reconhecendo eles.

Ele diz que o Rei de Hyrule confiou em Zelda e no portador da Espada mestra, Link, mas nenhum dos dois seria capaz de vence-lo. Então ele ataca Zelda, e Link acaba sendo ferido.

Ganondorf cai num penhasco, rindo, e não é mais visto o jogo todo... pelo menos não como ele mesmo, exceto no final quando revela a verdade.

Ele foi o rei das Gerudos, mas ele queria mais que apenas o deserto, e tramou para conquistar Hyrule, bem durante sua fundação.


Ele tentou atacar, mas o rei e a rainha de Hyrule defenderam seu território com todas as forças.

Então ele se curvou e fez um tratado de paz com o Rei, mas ele mesmo não respeitou isso, se infiltrando na calada da noite, disfarçado como Zelda, e assassinando a Rainha Sonnia.


Pois é, Zelda estava lá no passado. É que naquele exato momento do despertar dele, Zelda foi lançada ao extremo passado, e ajudou em seu selamento, na Guerra do Banimento.

Ganondorf se apoderou de um artefato místico chamado Pedra Secreta, e com esse poder liberou o mal supremo que havia nele. Um mal crescente, e imbatível, que foi vencido a muito custo através de um selamento.


Mas ele voltaria no futuro, e voltou, exatamente quando Zelda foi mandada ao passado pra iniciar esse ciclo interminável.

Os Sheikah


O povo Sheikah se tornou um bando de pesquisadores em nome de Hyrule. A história nem mesmo é influenciada por eles, apesar de todos eles terem grande participação indiretamente.

Fiquei inclusive decepcionado com certas revelações e desenrolares pois, no fim das contas, os Sheikah ficaram sem qualquer importancia.

Porém, se vale de algo, ficou subentendido que os Sheikah são derivados dos Zonnans assim como os Hylians, e ambos são basicamente o mesmo povo, mas os Sheikah são mais nipônicos e tecnologicamente aprimorados. 

Muito da história deles foi totalmente ignorada, como o fato deles serem eternos defensores da família real de Hyrule. Chegam ao cúmulo de retira-los do círculo dos sábios, de um jeito que juro, é decepcionante.

Prunia


Essa é a líder de Hyrule na ausência de Zelda. Prunia acaba guiando a busca pela princesa, e vira uma comandante do Forte onde todos se reúnem. Ela realmente vestiu a camisa de líder, e até mesmo seu entusiasmo de pesquisadora sumiu.

Anteriormente, ela era muito mais jovem, apesar de ser também muito mais velha. Ela é antiga e lutou ao lado de Zelda, 100 anos atrás, mas sobreviveu criando uma Poção de Rejuvenescimento, que a deixou muito mais nova que o normal, por isso ela era uma criança sábia pacas.


Mas agora, Prunia conseguiu arrumar a poção e assumiu seu corpo de 20 anos. Agora ela é uma adulta mas, parece ter perdido o interesse em pesquisas, ficando mais tempo refletindo e mandando os outros fazerem seu trabalho.

A primeira missão do jogo é dada por ela, que nos orienta a explorar as 4 regiões das cidades principais, mas não diz nada do que teremos de fazer la. Cada região ativa uma quest de Templo pra visitar, mas todas tem seus próprios desafios.

Rotver


Outro que se tornou inútil na prática, mas é importante pra missão principal, é o cientista Rotver, que trabalhou ao lado de Prunia pra estudar a tecnologia ancestral e criar seus próprios dispositivos.

Ele é mais velho, e cansado, mas consegue ser arrogante o bastante pra NEGAR upgrades essenciais pro Tablet que Link carrega, só por ser orgulhoso de mais, e ocupado de mais.

Mesmo numa situação precária onde Hyrule está em perigo, ele fica de frescura, e só entrega os upgrades caso Link faça suas tarefas. E olha que no final, ele ainda recusa entregar a Enciclopédia de Hyrule (com localizações de monstros e itens) pois quer que Link crie sua própria.


O cara nega artefatos, nega equipamentos, nega tudo que ajudaria muito Link (e o jogador). E ainda tem a audácia de pedir pra falar pra Prunia que ele ajudou.

Ele entrega, depois de muito custo, a Função Câmera pra tirar fotos, os Teletransportadores Manuais (pra marcar pontos de teletransporte no mapa), o Contador de Passos (pra saber quanto o jogador já andou) e o Rastreador de Santuários/Itens (que ele nem ensina a usar). Tudo isso ajuda muito na aventura, mas ele dificulta de mais sua obtenção.

Josha


Essa é uma personagem jovem, ainda criança, mas que segue os passos de Prunia na pesquisas (e também já mostra sinais de ser preguiçosa e mandona igual sua tutora).

Ela investiga pedras que foram retiradas por pesquisadores de campo, dos estranhos abismos que apareceram por toda Hyrule, e acredita que pode descobrir mais sobre o povo Zonnan, e a possibilidade de terem habitado o subsolo.


Ela nunca coloca a mão na massa, e cabe a Link fazer todo o trabalho por ela, investigando tudo sem nem ter recompensas a altura.

Pelo menos, diferente de Rotver, ela ajuda com Flechas e Pedras de Luz (que são úteis pra iluminar o caminho). Ela da pouco, mas pelo menos entrega algo.

Ela é uma missão principal, mas que pode passar desapercebida pelo carisma que Rotver tem (e nos afasta deles) e ela própria, que não tem destaque nenhum, soando algo secundário (quando na verdade é uma tarefa principal).


É a missão dela que libera o poder de Memorizar Fórmulas e Criar Objetos, mas é preciso ser paciente e seguir as orientações faladas dela (nada é apontado no mapa, então tudo é questão de interpretação), o que é dificultoso também.

Enfim, a missão dela acaba nos levando a uma descoberta que, infelizmente parece mal aproveitada.

Mestre Kogg


Um vilão secundário de Breath, e um dos responsáveis pelo antigo despertar da Calamidade de Ganon, é Kogg, líder do clã Yiga, uma divisão opositora aos Sheikah.

Ele teve seu fim decretado quando caiu em um buraco numa de suas bases, e  nunca mais foi visto.


Acontece que o buraco era nada mais nada menos que um precipício que dava no subsolo de Hyrule, e ele passou a sobreviver lá por conta própria.

Vários outros membros do Clã Yiga foram atrás dele, e todos passaram a criar abrigos no subsolo, mesmo sendo um local bem hostil.


Ainda assim, eles aprenderam a dominar a tecnologia Zonnan, antes mesmo dela ser descoberta em Hyrule, e já tinham domínio pelos veículos que os Zonnans criavam, além de saberem usar e abusar dos recursos deles, inclusive o minério Zonnan.

É através das missões de Josha que ele é encontrado, e gera lutas de chefe próprias, sendo um inimigo bem divertido.


Ele ensina (involuntariamente) Link a encontrar as Minas Abandonadas dos Zonnan, que ficam inclusive localizadas embaixo de cada cidade na superfície. E, ele tinha total potencial pra ser um sábio, mas acho que não quiseram botar ele com essa responsabilidade.

Kogg é um fiel seguidor do antigo mal de Ganon, mas ele não parece ser mal, nem mesmo compactuar com os males que Ganon cria. Ele nem mesmo parecia conhecer Ganondorf, então as justificativas que colocam pra ele ser apenas o vilão não são o bastante.


Seu carisma é enorme, e ele é um inimigo divertidíssimo de buscar e enfrentar, sendo um exemplo de como poderiam ter trabalhado mais personagens do jogo (dando motivos legais pra procura-los).

Ele usa a tecnologia Zonnan, e inveja o fato de Link conseguir acionar interruptores, baús, portas e até robôs Zonnan com seu Braço. Mesmo sem ter isso, Kogg é capaz de recriar todas as máquinas Zonnan, inclusive os difíceis Golens (sério, ele tinha tudo pra ser um sábio).


Mas, o poder de memorizar é algo que ele nunca consegue reproduzir, e apesar de no fim ele mesmo construir seu próprio Golem, ele é derrotado e mandado pro alto do subsolo, mais uma vez sendo perdido de vista (por uma arma que ele também criou).


Impa


A antiga líder dos Sheikah agora é uma pesquisadora ativa de campo, e é vista andando aleatoriamente, em símbolos gigantes que apareceram na superfície.

Fiquei revoltado com o fato da missão dela ser uma Missão Principal, mas de difícil aquisição. Ela não é apontada por ninguém, nem mesmo citada nas falas de Prunia ou qualquer um no Forte de Hyrule, e no fim, é uma personagem achada ao acaso, se o jogador passar pelo primeiro Símbolo.


Os Símbolos, ou melhor, Geoglifos, são algo que chama a atenção, principalmente de noite, pois formam desenhos familiares. Mas não fica claro o que são, a menos que o jogador ache Impa.

Achei quando vi um npc falando o nome dela de longe, e fiquei curioso. Mas eu nem falaria com ele, pois estava focado em outra missão. Acontece que Impa pede pra ajudar a recuperar seu balão (ignorando o fato de que ela tem habilidades pra isso) e depois investigar o geoglifo que ela achou.


Em uma parte do desenho no solo, tem uma pequena poça, na qual Link pode interagir e assistir uma Memória de Zelda. É bem parecido com as memórias que ele pegava no antigo jogo, mas agora elas vem das Lágrimas do Dragão Branco.


Poxa, o jogo se chama "Lagrimas do Reino", e justamente a única missão que tem lágrimas é posta de um jeito desinteressante a princípio.


Com um aspecto de quest secundária, nós procuramos pelas memórias ao visitar os Geoglifos, e até mesmo tem uma caverna que Impa aponta onde há um mapa de onde cada Geoflifo está.


E no fim, ao localizar todos, descobrimos que eles são as lágrimas do dragão branco personificadas em imagens que resumem suas memórias (quem fez o mapa da caverna nunca é explicado), e o pior de tudo, o dragão era Zelda.

O Dragão Branco


Como em Breath of the Wild, da pra ver Dragões chineses voando por toda Hyrule. Todos tem nomes, e são criaturas antigas, mas pouco explicadas ou exploradas. Dessa vez nós podemos alcança-los com os recursos que Link adquire, ainda por cima com a chance de voar nas nuvens, e da pra ver também eles no Subsolo (faz sentido, pois no jogo anterior eles vinham do fundo do lago por exemplo).


Porém, um dos dragões é novo. É um Dragão Branco sem nome, que passou a voar só agora por Hyrule. 

Esse é o único dragão que tem uma explicação pra existir, apenas agora (seria tão mais legal se ele também tivesse aparecido em Breath... inclusive, deviam ter adicionado ele como uma dlc misteriosa só pra nos atiçar a curiosidade ao jogar Breath para o que viria em Tears of the Kingdom... a internet iria à loucura!).


No passado, Zelda precisou reparar a Espada Mestra, que lhe foi enviada por Link (naquele momento em que ele depositou a espada na luz). Mas pra isso, ela precisava de tempo, muito tempo. Ao invés de envelhecer enquanto purificava a espada com seus poderes (ia ser chocante ela reaparecendo idosa, igual foi com Impa no Skyward Sword), ela preferiu ganhar vida Eterna.


Pra isso, ela só tinha que comer uma Pedra Secreta, e virar um dragão. Parece que isso é uma atitude normal entre os Zonnans, ou seja, os Misteriosos Dragões Voadores de Hyrule eram Zonnans que comeram suas Pedras Secretas!

De qualquer forma, a única forma de ter vida eterna seria assim, e ela aceita esse fardo, virando um Dragão após o selamento de Ganondorf, junto com a Espada Mestra, para purifica-la com sua luz, e devolve-la no futuro, contando com a sorte de que Link descobrisse isso.


Zelda não parece recordar quem é, e nem tem controle sobre sua forma dragão. Ela chora, enquanto voa, e deixa as marcas com suas memórias da viagem ao passado no solo (tecnicamente, deveriam ter memórias de antes também, se são todas suas lembranças... mas okay).

Assim, no futuro/presente, Link pode pegar a Espada regenerada e fortalecida por milênios de permanência na testa de Zelda.


Mas Zelda continua como um dragão. Aliás, foi tenso quando descobri que precisava de Vigor pra retirar a espada da testa dela, e pior ainda quando me matei pra achar os santuários (eu só trocava por vida) e descobri que Zelda não nascia no mesmo lugar duas vezes. O Dragão Branco podia aparecer em qualquer parte de Hyrule... eu fiquei frustrado. Mas depois descobri que duas missões mostram onde ela está.

Pay


Essa é a atual líder de Kakariko, cidade dos Sheikah, e é também neta de Impa.

A vila Kakariko é um local desinteressante de se explorar, e em parte alguma do jogo nos é dito pra visita-la. Mas, é lá que se encontram os Sheikah, e o último sábio é um mistério tão grande, que nos faz deduzir que é um Sheikah.

Os 4 sábios principais ficam nas cidades principais, e passam seus poderes para os 4 aliados de Link. Mas um quinto sábio é uma incógnita. O jogo nos diz para procurar por ele, com Prunia dizendo que em alguma parte de Hyrule deve haver uma ruina do quinto sábio.


Mas era só dizer pra conversar com os Sheikah que isso ajudaria a nos direcionar. A Vila Kakariko cita bastante as ruinas e um suposto sábio, descrito em pedras com o idioma antigo dos Zonnan.

E o mistério sobre quem seria o herdeiro dos poderes desse sábio perdura, nos fazendo teorizar sobre Pay, Impa, ou uns outros personagens que surgem.


Mas no fim não é nenhum deles. Pay não é uma guerreira, ela apenas dita que ninguém pode explorar as cavernas, pois Zelda apareceu pra ela e proibiu isso. Como ela é uma líder recente, ela opta por não desobedecer, nem mesmo se Link disser que precisa fazê-lo.

Ela só autoriza a exploração depois que é revelado que a Zelda que aparecia pra todos no reino, era uma farsa. Ai sim ela permite, e podemos fazer a missão do Quinto sábio.

Pay só serve pra isso.

Tauro


Apesar dele não ser um Sheikah, ele acaba sendo um personagem importante nesse momento, pois ele quem guia a investigação pelo antigo templo Zonnan.

Ele tem uma habilidade única de tradução do idioma Zonnan, o que faz a gente deduzir se ele não acabaria virando o novo sábio, mas não é ele. 


O desafio pro templo dos Zonnan é mó maluco. Link tem que vestir a roupa dos antigos Hylians, uma roupa tribal que absorve energia de tempestades, e depositar uma esfera de energia Zonnan num templo que fica na ponta do Lago (o lago parece com um dragão) que seria a cauda dele.

Daí a tempestade energiza torres das ruínas Zonnans, que drenam a eletricidade em torno de uma ilha voadora cercada por nuvens. Daí link tem que explorar a ilha, sem usar armas de metal (ou morre eletrocutado pelos raios), até chegar numa máscara falante.


Link escuta a voz do sábio secreto, e segue suas orientações, levando a máscara pra superfície (o medo de deixar ela cair e perde-la é grande) e depois indo pro subsolo.


Lá, ele tem que montar um corpo de um Golem pra máscara, que na verdade é o Sábio remanescente.

Ao conseguir montar, surge um Golem aliado, que ajuda Link na aventura. O problema é que pela dificuldade da missão e requisitos, esse Golem é pego só no fim.


Nem Tauro, nem Pay, nem Kogg, nenhum deles é o Sábio secreto. O sábio na verdade é o Tablet de Prunia!

Os Zonnan


Esse povo antigo fundou Hyrule, e são uma espécie extinta que veio dos céus. Eles tem feições felinas, e orelhas enormes (maiores que dos Hylians), mas quando chegaram em Hyrule, já haviam Hylians vivendo nela.

Além de serem dos céus, eles também criaram os Golens, robôs feitos com a tecnologia que eles desenvolveram, e povoaram o subsolo com essas máquinas pra extrair um minério bastante usado por eles, que também chamaram de Minérios Zonnan.

No fim, eles são colonizadores, que chegaram tomando conta de tudo com seus aparatos tecnológicos, e acabaram extintos pela miscigenação.

Rei Rauru


Um dos últimos Zonnans, Rauru foi o primeiro Rei de Hyrule, e se casou com Sonnia, uma Hylian.

Pouco deles é mostrado, mas não fica claro se tiveram filhos. Além disso, todos que serviam a Rauru eram Hylians, então na lógica, o sangue real não teria passado adiante (ainda mais com o desfecho que ambos tiveram).


Mas, Zelda tem o sangue deles... e descobre isso ao visita-los acidentalmente, puxada por uma Pedra Secreta, a pedra que estava na mão que ela viu no futuro.

Essa Pedra Secreta era na verdade a Pedra do próprio Rauru, pois aquela mão era a dele! Rauru se sacrificou pra selar Ganondorf, e tudo que restou foi sua mão, e seu espírito preso a essa missão.

Rauru acaba entregando esse mesmo braço para Link, que substitui o braço danificado dele, e também dá os poderes Zonnan de manipulação de energia.


Só que, a Pedra Secreta de Rauru vai com Zelda pro passado.

As pedras Secretas eram itens místicos que despertavam o poder de seu portador ao máximo. Nas mãos de Rauru, uma pedra dessas conferia um enorme poder sagrado.


Em Zelda, a pedra permitia manipular o tempo, exatamente como ocorria com Sonnia, a rainha de Hyrule, e também concedia o poder sagrado enorme, semelhante ao de Rauru.


Apesar de ser um artefato Zonnan precioso e raríssimo, Rauru deu um para cada uma das tribos, inclusive os Gerudos, para enfrentar o Rei Demônio. 


Mas isso não foi o suficiente para vencer o mal, por isso ele se sacrificou. Ele também não tinha mais nada a perder, pois sua esposa morre antes disso.


Rauru ouviu muito sobre Link de Zelda, por isso quando ele o encontra, no presente, em espírito, ele fica feliz em conhece-lo. 


Mineru


Essa é a outra Zonnan que é apresentada, inicialmente bem vagamente, mas depois ela se revela a Sábia do Espírito.

Mineru é irmã mais velha de Rauru (ou seja, mulheres não podem reinar sozinhas na monarquia Zonnan, se não ela seria a rainha), e é uma cientista habilidosa, além de conhecedora sobre a manipulação do tempo, e a história Zonnan.


A mina sabe tanto, que tecnicamente ela é a percursora do povo Sheikah, sendo bem mais habilidosa e sábia que seu irmão.

Só que também não é dito se ela tem filhos, ou herdeiros diretos, ou seja, também fica vago como ela se reproduziu ou passou sua linhagem adiante. Provavelmente Hylians estudaram baseando-se no que ela criou, e criaram a comunidade Sheikah.

Bem, ela é a Sábia do Espírito, e além de suas habilidades tecnológicas, sua Pedra Secreta lhe permite manipular livremente seu próprio espírito, e possuir o que quiser.


Mineru usou isso pra possuir o Tablet de Prunia, quando Zelda voltou no tempo. Ao contar tudo que ocorreria, e após o fim desastroso da Guerra do Banimento, Mineru optou pro transferir sua consciência pro Tablet, e por isso que Zelda o devolveu para Link, deixando com um golem.


Daí com um corpo que Link cria pra ela, um Golem gigante, ela ganha uma nova chance de lutar contra o Rei Demônio e vingar seu irmão, sua cunhada, e salvar Hyrule.

Rainha Sonnia


A Rainha de Hyrule é um doce de pessoa. Ela recebe Zelda de braços abertos quando ela desperta em seu tempo, e pra não confundir ou assustar as pessoas, ela diz que Zelda é uma parente distante, como uma prima.


Sonnia tem o mesmo poder de Zelda ao usar a Pedra Secreta, e manipula livremente o tempo. Ela até chega a ensina-la um pouco disso, conhecimento que Zelda passa pra Link depois (o poder de Rebobinar o Tempo é o Pacto que Link faz com Zelda como sua guardiã).


Porém, a rainha é morta pela confiança que tem em Zelda, quando Ganondorf assume a forma da princesa de outro tempo, e esfaqueia ela pelas costas. Zelda até tenta impedir, mas é tarde.


Essa traição por parte de Ganondorf fez ele ser banido dos Gerudo, mas pra ele era indiferente, pois ele pega a Pedra Secreta de Sonnia e a usa em si, despertando o poder maligno dentro dele.

Esse poder permite invocar monstros, e ele quem cria a Lua Sangrenta. Por isso que Hyrule se viu amaldiçoada a sempre ter os monstros renascidos a cada ciclo de lua cheia (isso desde Breath!).


Com a morte de Sonnia, Rauru criou os Sábios, confiando uma Pedra secreta aos seus aliados, líderes das comunidades que o serviam, e todos enfrentaram o Rei demônio.

Mas no fim, Rauru deu sua vida para sela-lo, ciente de que não seria o bastante, pois ele sabia do futuro (que Zelda contou). Então ele preparou o mundo da superfície com os Santuários, para apoiar Link, e com as Ilhas Flutuantes, para que um dia ele tivesse como lutar.

Golens

Há máquinas mineradoras em toda parte do jogo, e são robôs simpáticos, ou hostis.


Os robôs de comunicação não atacam, e são bem covardes (se desativando pra se protegerem). Mas Link pode habilita-los e conversar com eles.

Os Golens de batalha porém são sempre hostis, inclusive contra Link. Eles priorizam atacar monstros, mas na ausência dessas criaturas, eles atacam qualquer um que se aproxime, pois entraram em modo de alerta total.


Servem como treinamento para Link, apesar de serem difíceis e um inimigo padrão.

Há também Golens chefes, que são Cubos que se montam e mudam de forma em batalha.


Tudo isso é só tecnologia Zonnan sem controle.

Os Sábios e os Chefes


Como citado, existem 5 sábios, e cada um deles ajudou o rei Rauru no passado, e depois transferiram a responsabilidade a pedidos de Zelda, no futuro. Aliás, contando com Zelda e Rauru, são 7 Sábios (Zelda é a do Tempo, Rauru o da Luz).

Zelda suplicou para que eles ajudassem Link depois, antes de abandonar sua existência para levar a Espada Sagrada para o herói. 


Eles acabam tendo uma relação forte com os Chefes dos Templos pois, os templos eram suas casas antigamente, e foram profanadas pelos invasores de Ganondorf. Curiosamente, nenhum sábio antigo tem seu nome citado, apesar de terem o mesmo sexo dos escolhidos de Zelda, e carregarem as máscaras dos Vahs (Bestas Divinas), ou seja, o nome deles talvez seja Ruta (Zora), Medoh (Orni), Rudania (Goron) e Naboris (Gerudo).

Zora Fantasma


O Zora antigo tinha sua Pedra Secreta guardada no Templo da Água, que acaba sendo atacada por uma criatura de Lama, um pequeno polvo de Lama (Octolama?!) enviado por Ganondorf, que cria lama/tinta tóxica, e pode tomar a forma de um Tubarão Grande de Lama.


Ele é o Chefe do Templo da Água, mas antes dele tem um Like-Like tomado por Lama também, que serve de sub-chefe.

Sidon ajuda Link a purificar o templo, usando seu poder de água para acionar torneiras gigantes.


Depois, o sábio com máscara de elefante conta sua história, e a promessa que fez pra Zelda, pedindo pra Sidon permanecer apoiando Link.


Sidon ganha o poder de criar uma cópia espiritual sua, que invoca os mesmos poderes de água que ele tem.

Essa cópia vira um aliado permanente de Link, que pode ser invocado de um anel que ele ganha de Sidon. Assim, Sidon pode permanecer reinando, enquanto também ajuda Link remotamente.


Goron Fantasma


O mesmo acontece com Yunobo, mas seu ancestral era um goron com Máscara de Camaleão, que o envia para o Templo do Fogo dentro da Montanha da Morte.


A Pedra Secreta dele estava sendo atacada por duas criaturas, um Monstro Gigantesco de três cabeças chamado Ilvagia, que toma a Montanha da Morte, e deve ser enfrentado em pleno voo.


Depois tem um Gohma de Pedra, que infectou a montanha inteira por dentro. Esse Gohma quem tenta pegar a Pedra Secreta, mas é impedido por Link e Yunobo.


Depois, o sábio passa sua promessa pra Yunobo, que também da um anel pra Link, e o permite invocar uma cópia dele, enquanto ele próprio tenta por os negócios em ordem em sua mineradora.


Orni Fantasma


No caso dos Ornis, um monstro gigantesco em forma de lacraia gigante tomou conta do Navio voador, que sobrevoa seu povoado além das nuvens, e gerou a tempestade de neve.


Quando Tureli ajuda Link, eles precisam enfrentar essa criatura em pleno voo, acima do navio, sem nem tocar no solo. O monstro tem fraquezas grandes mas ainda é difícil, manipulando gelo e vento, mas sendo derrotado pela dupla.


Então, Tureli, apesar da idade, recebe orgulhoso a responsabilidade pelo Sábio do Vento, quem usava uma máscara de Pássaro de Pedra. Mas ele deixa uma cópia de si voando com Link, enquanto ele próprio investigaria o paradeiro de Zelda.


Lembrando que os Templos eram como as casas dos Sábios, então por exemplo, o Navio Gigante pertencia ao Orni do passado.


Logo, nas lendas Ornis, ele era o deus deles.

Gerudo Fantasma


E com as Gerudos, Riju acaba herdando os poderes do raio por sua ancestralidade, e se torna a Sábia do Trovão, após ajudar Link a vencer a Rainha Gibdo, um monstro grande que só de bater as asas, criou a Tempestade de Areia infinita.


Essa Rainha era uma criatura do subterrâneo, em forma de Gibdo Alado (múmia voadora, pois é). Assim como todos os Gibdos, ela é poderosa enquanto com bandagens, mas pode ser queimada ou eletrocutada, tendo seus ossos expostos (e virando uma Stalfo). E mesmo assim ela é implacável, sendo poderosa e mortal.


Mas vencendo o difícil combate, Riju pega a promessa de seu ancestral, que vestia uma máscara de Camelo de Pedra (mais lembra um Moblin), e transfere seu clone para Link junto com um anel. 


Assim ela permaneceria botando as coisas em ordem na cidade, agora que estava a salvo, mas também ajudaria Link de longe.


Mineru Robô


Por fim, após conseguir os 4 anéis, e tentar enfrentar Ganondorf, Link descobre que era preciso mais poder, o poder de um quinto sábio, e mais.

O Quinto sábio é Mineru, e ela própria veste a armadura pra ajudar Link. O chefe que tenta pegar sua Pedra Secreta é um Golem antigo que ela mesma construiu, mas foi possuído pela maldade de Ganondorf.


Vencendo a luta, ela passa a permitir que Link invoque-a onde estiver, para lutar ao lado de todos.


Mineru é uma armadura gigante que ajuda Link a lutar, e é o Sábio do Espírito... então, ela é uma referência "viva" a "Spirit Tracks", e a situação de Zelda naquele jogo.

Os Outros Personagens

Existem mais npcs, mas os que o jogo considera importantes são os seguintes:

Obab


É só um Kolog grande (aqueles bichos de madeira com uma folha na cara), que aumenta o inventário de armas. Ele não tem nenhuma importância.

Árvore Deku


É a árvore Deku poxa, ela não faz parte da história, mas ela pode ajudar muito se o jogador precisar descobrir o paradeiro de Zelda, antes da hora.


Existem duas missões que mostram a localização exata de Zelda no mapa, e acredite, isso é muito util.


A primeira é a final mesmo, onde depois de fazer tudo (inclusive pegar o quinto sábio), uma quest mostrando a localização da Espada Mestra é apontada.

A segunda é a da Árvore Deku. A floresta dela está tomada por uma aura sombria e é impossível atravessa-la. Mas, pelo subsolo, da pra subir usando a Testada de Link, e sair exatamente onde a Árvore fica.


Daí da pra ajuda-la a se livrar de um Fantasma de Ganondorf em seu estômago. Mas não é nenhum calabouço (como em Ocarina of Time). A árvore Deku só é um penhasco oco que leva direto pro chefe.


Aí após salvar ela, ela conta sobre a importância da Espada, e mostra ela em tempo real pro jogador, com sua localização mapeada.

Espada Mestra

Mas pegar a espada não é uma tarefa simples.


Se o jogador souber logo de cara, basta ter Estamina e pular no Dragão Branco pra retirar ela, quando ele aparecer.

Mas se não souber, é preciso primeiro investigar os Geoglifos de impa, pra então pegar a memória de Zelda virando um dragão, pra ele aparecer e termos a chance de retirar a espada.


Se o dragão for perdido de vista, só dando muita sorte pra achar ele de novo (pois todos os dragões intercalam em horários e aparições, e o Branco não tem um ponto fixo).


Então é preciso fazer a quest da Árvore Deku (que não tem nenhuma dica de como ser encontrada, indo de pura dedução e exploração) ou terminar a missão dos Sábios e receber a dica de Mineru.

A Espada Mestra é essencial para vencer o chefe final, sendo a arma mais importante na luta contra ele. Então não da pra ignorar essa missão.


Até porque, foi pra repara-la que Zelda fez seu sacrifício maior.

Mas no fim, da tudo certo.

Inimigos

Então, sendo sincero não tem muito o que falar dos monstros, pois a maioria já tem no Breath.

Os novos são os golens, e algumas variações dos Moblins, como os que ficam no teto, ou um maiorzinho.


Tem também criaturas voadoras, apenas um tipo mesmo que parece um demônio voador pequeno.


E, os Like Like, que ficam nas paredes e tetos grudados.


Ah e tem árvores. Sim, árvores, que podem sair andando tanto na superfície quanto no subsolo, mas sem olhos, boca, sem qualquer ataque, apenas são árvores... sem qualquer relação com a Árvore Deku ou o povo Kolog. Algum gênio pensou "Bora colocar árvores que atacam?" e ignoraram o peso que criaturas assim normalmente tem na lore de Zelda. Os parentes da árvore Deku agora estão pistolas com Link lenhador. Próximo jogo vai ter os Potes do Mal.


Tem também os minichefes, todos opcionais, e de novidade mesmo tem o Dragão de Três Cabeças, que aparece nos 3 elementos naturais (e é bem difícil de vencer).


E os Golens Cúbicos grandes.

Além de um monstro grande no subsolo chamado Anuronte, que praticamente é uma fusão daquele chefinho de pedra chamado Petrarok (que tem também)... 


Um Moldora (que também tem). 


E um Hinox (que adivinha, também tem).


É um Moldora com pernas que toma dano só em pedras nas costas após receber flechada no olho (viu, fusão dos três).


Tem também as Mãos de Ganondorf, que surgem em pontos mais raros, antecedendo Fantasmas de Ganon (creio que erraram no nome, devia ser Fantasmas de Ganondorf).


O chefe final invoca esses fantasmas, mas eles também surgem naturalmente no subsolo, como "chefes secretos". É um deles que infecta o estômago da Árvore Deku. As mãos aparecem sempre antes, pra enfraquecer link amaldiçoando ele. São rápidas e impossíveis de escapar, mas também são frágeis.


Fiquei bem decepcionado com a quantidade minúscula de inimigos, e mesmo assim, fica sem graça enfrenta-los sem ter um objetivo.

História Completa de 
Zelda - Tears of the Kingdom


Pra resumir, aqui vai os eventos principais:

Link e Zelda acordam Ganondorf, e os 3 se separam. Ganondorf cai na escuridão de um abismo após fazer o castelo de Hyrule flutuar, e some. 


Zelda desparece no tempo. 


E Link é levado por uma mão fantasma pro céu.


Link acorda numa ilha voadora, acima do castelo de Hyrule, e conhece o antigo rei de Hyrule, quem lhe diz para procurar os santuários, além de receber o Tablet de Prunia de um dos robôs dali, como um pedido de Zelda. O fantasma de Rauru aparece em várias partes da ilha, contemplando o local.


Até que depois de equipado, Link se despede do rei, encontra um vestígio de Zelda (que lhe da o poder do tempo), e entrega a Espada danificada pra ela, através do tempo. Daí ele sai da ilha e vai encontrar Prunia, seu único contato.

Ela diz "Se vira e vai nesses quatro lugares, onde Zelda foi vista", enquanto sua pupila corre e vai fofocar com Rotver. 


Se Link falar com eles, ela diz para pra ele ir ao subsolo fotografar estátuas que tem por lá, ajudando ela com a investigação do subsolo.


No fim, Link ajuda os 4 aliados a se tornarem Sábios, e segue a figura de Zelda no Castelo de Hyrule.


Onde ela aparece, surgem monstros, e no fim ele descobre que aquela Zelda era só Ganondorf, disfarçado, espalhando o terror e a desordem por Hyrule, enganando as pessoas, enquanto ele próprio se fortalecia.


Link enfrenta ele, usando os aliados copiados, mas ele também não vai pessoalmente pra luta. Ganondorf invoca fantasmas de si, 5 deles, bem fortalecidos mas apenas ilusões.


É quando os 4 aliados surgem pessoalmente, e ajudam Link no combate. Mas Ganondorf foge, dizendo que eles não tem chance de vencer.


Cientes que aquela Zelda não era a verdadeira, eles se reúnem com Prunia, quem diz "Os 4 ai vão pras suas cidades investigar, e Link se vira pra descobrir onde tem um quinto sábio".


Daí Link vai na vila dos Sheikah, e descobre sobre Mineru, investigando mais até encontra-la.

Ela fala da Espada Mestra, e revela que Zelda é o dragão, dizendo também onde achar a Espada. Se Link já tiver encontrado a Árvore Deku, as duas missões se anulam.


Ao acha-la, eles retornam pra Prunia, que agora diz pra descobrirem onde o corpo de Ganondorf, o verdadeiro, se esconde, sugerindo que visitassem o subsolo.


O Mestre Kogg acaba revelando a localização de Ganondorf após ser enfrentado várias vezes.


Então, Prunia autoriza o combate contra o verdadeiro Ganondorf (apesar de que o jogador pode ir mesmo sem ter passado pelas etapas).

Chegando ao subsolo onde ele se esconde, e enfrentando uma tenebrosa passagem por vários monstros difíceis, rola uma pequena guerra e o poder de invocar fantasmas dos sábios é anulado pra piorar.


Mas os aliados de Link surgem pessoalmente pra ajudar.


Vencendo a guerrinha, os 5 chefes principais do jogo aparecem, e cada um dos sábios da conta do seu respectivo chefe sozinho, deixando Link avançar pra luta contra Ganondorf em sua sala de repouso, também sozinho.


Ganondorf, ainda mumificado, recebe Link com deboche.


Ele cria um corpo todo musculoso pra ir no mano a mano contra o herói.


Mas ele é fraco, e facilmente vencido com esquivas e contra-ataques. Ganondorf pode usar Espadas, Maças, Arco e Flecha e Lanças, tudo embebido por Magia Sombria que drena vida.


Após ter sua primeira forma simples na metade da vida, ele apela pra uma forma totalmente com magia sombria, e mais rápida, mas ainda como um simples Ganondorf.


Depois de derrotado, ele apela pro poder da Pedra Secreta, e desperta o modo demônio, ganhando uma Barra de vida que SAI DA TELA.


Com esse modo, ele cria cópias suas, e todas são poderosas, além dele próprio ficar ainda mais violento, e pra piorar, com um poder que DESTRÓI os corações de Link, impossibilitando a cura.


Mas pouco a pouco ao longo da luta, os aliados de Link aparecem, e vão assumindo cada um um dos Ganondorfs copiados, deixando o principal pra Link cuidar.

Na metade da vida, Ganondorf empurra todos os sábios pra longe e os atordoa, ficando mais uma vez no mano a mano com Link, e sem suas cópias. E nessa forma, todos seus ataques QUEBRAM os corações de Link.


Ao ser derrotado outra vez, Ganondorf apela, e engole a Pedra Secreta, dizendo que não precisa mais da forma humana.


Assim, ele vira um Dragão das Trevas, e ataca Link, voando com ele pra superfície.


Nos céus, Link é salvo por Zelda que vem voando em sua forma dragão, e eles dois se juntam pra lutar lado a lado, com Link montado na princesa, e se jogando em Ganondorf pra feri-lo em seus pontos fracos, na forma de olhos pelo corpo.


Ganondorf também ataca com suas garras e soprando bolas de fogo sombrio, mas no fim, Link vence.


Ele finca a Espada Mestra na Pedra Secreta, que tava na testa do dragão, a quebrando, e explodindo a criatura como uma bomba.


Livres de Ganondorf, Link e Zelda voam pro mais alto possível, quando Link é puxado pra um encontro com Rauru e Sonnia, em espírito num plano astral.


Eles agradecem pelo feito usando seus poderes, junto com Link, para purificar o corpo de Zelda e trazê-la de volta a forma hylian.


O braço de Link é curado no processo, e Rauru pega o seu de volta, retirando assim os poderes dele, e ambos partem pro outro mundo, felizes e juntos.

Link e Zelda ficam em queda livre, mas Link pega ela pela mão, e ambos mergulham sãos e salvos num lago.


Depois, Zelda acorda, surpresa e feliz por terem vencido, e sem lembrar de nada de quando era um dragão.


E agradece por tudo que Link fez.


Fim.

Após os créditos, os sábios são levados junto com Zelda, e Prunia, para a ilha voadora onde Link despertou.


Mineru então se despede em espírito, agradecendo pelo que fizeram, e partindo pro outro plano.


Os sábios juram lealdade eterna espontaneamente para Zelda, e ela diz que fará com que a vontade de Rauru se torne real, e trará paz para Hyrule.


E fim, definitivo.

Encerramento da Análise


O que dizer sobre tudo isso que vi em Tears? Bem... o jogo não é ruim, mas é um titulo alongado de mais, e demasiadamente dificultado. 

Ele diverte quem não tem muito mais o que fazer, e quer só sair explorando mapas as cegas. Mas ele demanda uma paciência sem igual, e força muito nosso raciocínio.

Não é um jogo fácil... sem guias, é complicadíssimo termina-lo. Mas se quiser tentar, vá em frente.

É muito comum se sentir perdido, mas na dúvida, apenas saia explorando que, tudo vai dar certo no fim.

Existem mistérios que não desvendei, eu mesmo não visitei todos os pontos do subsolo, nem todos os pontos do céu. Aliás, nem mesmo fui em toda Hyrule! 

Porém, sei que explorei tudo ao máximo, pelo menos o máximo que pude. E, sei que a campanha está completa.

Ainda faltou 1 perfil de personagens pra localizar, e acredito que seja o de Sonnia. 


Mas, não pretendo voltar a Tears of the Kingdom.

Foi uma boa experiência, que dou por encerrado aqui.

Aliás, não há razão para montar mais a cronologia Zelda. 

Tears of the Kingdom é um novo início pra franquia, sem depender de qualquer elemento do passado.

Mas, não é um começo dos melhores.

Engraçado que, meu primeiro artigo de Zelda no blog foi de "A Link to the Past", onde na época eu tava só começando e não fazia ideia que chegaria tão longe. E Tears of the Kingdom me lembrou ele... talvez pelo mundo invertido se parecer muito com o subsolo de Hyrule. O pior é que, a semelhança do mundo invertido acaba revelando cert preguiça criativa dos desenvolvedores. Mais fácil só modificar o mapa superior pra uma versão sombria, do que criar um novo. Além disso, na tal modificação, ignoraram coisas como o fato da Superfície ter sofrido uma recente alteração justamente pela incursão de Ganondorf. Sério que o subsolo se modificou exatamente igual à superfície?

Enfim... Obrigado pela leitura.

Observação: Vazei o artigo antes de por as imagens e editar... 


Se quiser, eis uma palinha do que eu gravei:


E see yah!

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10 Comentários

  1. Quando começei BOTW tive esta mesma sensação de não ter orientação algum no começo do game. Acho que isso não mudaram. Eu gosto de games assim, mas BOTW eu parei depois de 70 horas (sem ter ido na 1º dungeon do game) por causa da falta de evolução que vc mencionou. Platinei Elden Ring (tbm começa sem orientação. Acho uma comparação melhor que dark souls pq é mundo aberto. DS não) porque ER pelo menos vc evolui conforme explora, vai subindo de nível e adquirindo novas armas/armaduras QUE NÃO QUEBRAM. BOTW foi frustrante pra mim ficar explorando por dezenas de horas, adquirindo armas/armaduras que logo vc perde e perdendo tempo lutando com inimigos que não fazem vc subir de nível nem crescer algum atributo. OK, o game é bem conceituado, a maioria gosta, mas acredito que seja um game que te dá um mundo enorme pra explorar que vc precisa ignorar e só seguir o caminho principal. Ao contrário de Elden Ring, cuja exploração é gratificante.

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    1. Alias vou até incluir Elden Ring na análise. Fiz um artigo sobre (não cheguei a platinar, mas joguei muito e não tem como não curtir). Aliás, tu me fez comparar as sensações de elden com tears... e cara, são diferentes.

      Cheguei a me emocionar em algumas partes de Tears, pelo enredo, mas não consegui aproveitar a exploração do mesmo jeito.

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  2. Quando começei BOTW tive esta mesma sensação de não ter orientação alguma no começo do game. Acho que isso não mudaram. Eu gosto de games assim, mas BOTW eu parei depois de 70 horas (sem ter ido na 1º dungeon do game) por causa da falta de evolução que vc mencionou.

    Platinei Elden Ring (tbm começa sem orientação. Acho uma comparação melhor que dark souls por ser mundo aberto) porque ER pelo menos vc evolui conforme explora, vai subindo de nível e adquirindo novas armas/armaduras/itens/magias/habilidades QUE NÃO QUEBRAM. E vc precisa mesmo explorar cada canto pra adquirir poder enfretar os bosses opcionais mais f0didos do game e desbloquear finais alternativos.
    BOTW foi frustrante pra mim ficar explorando por dezenas de horas, adquirindo armas/armaduras que rapidamente se quebram e perdendo tempo lutando com inimigos que não fazem vc subir de nível nem crescer algum atributo. Tbm lembro de ficar horas explorando uma área pra não adquirir nada relevante.

    OK, o game é bem conceituado, a maioria gostou, mas acredito que seja um game que te dá um mundo enorme pra explorar que vc precisa ignorar e só seguir o caminho principal. Ao contrário de Elden Ring, cuja exploração é gratificante.

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    1. Sendo sincero acho que o que me prendeu em BotW foi a novidade em si, e os easter eggs e referências ao restante da franquia. Por gostar muito da série, fiquei explorando aquilo ignorando todos os pontos que normalmente me afastariam. Lembro de não ter gostado nada da liberdade, mas captei o conceito e apenas aceitei, ainda mais por combinar tão bem com o lado "selvagem" do jogo. Mas quando vi exatamente o mesmo modelo sem qualquer refinamento em Tears, foi um balde de água fria.

      Pra ter uma noção, eu enjoei da DLC de Breath (Balada dos Campeões) sem sentir o menor entusiasmo, exatamente pela sensação de falta de evolução e dificuldade exagerada. Ver exatamente o mesmo no jogo que deveria ser algo original, foi desagradável.

      Essa fórmula de dificuldade extrema e mortes fáceis com punição funciona bem em soulslike, pois nestes jogos há evolução. Elden Ring é lindíssimo, nem é o tipo de jogo que eu gosto, mas eu não me esqueço da jornada que tive lá, sendo desafiadora e proveitosa a cada lugarzinho descoberto. Tears nem se compara, e as sensações são totalmente opostas.

      Enfim, obrigado pela leitura sr, e muito obrigado pelo comentário (desculpe ter duplicado).

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  3. Basicamente, tentaram fazer o Majora's mask 23 anos depois com o Breath of the wild e usando os mesmos elementos e tentando fazer uma narrativa satisfatória para mascarar a reciclagem de recursos do jogo anterior...mas acho que não funcionou kkkkk.
    Eu realmente esqueci total do lançamento desse jogo, fazem o que? mais de 1 semana que ele lançou e eu simplesmente fui ver agora quando passei por aqui (como geralmente faço esporadicamente pra ver se tem algo interessante pra ler e comentar) e enfim, parece ser um jogo bom, mas nada ''lindo'' como foi o breath of the wild, acho dificil superar o anterior...poucos jogos conseguem fazer isso (e estranhamente isso já ocorreu 2 vezes na franquia zelda, com OoT - MM/a link to the past - a link between worlds) sim eu acho que ALBW superou ALTTP kkkkkkk, simplesmente acho, apesar de ter um carinho enorme pelo jogo cujo link tem cabelo rosa kkkkk.

    Acho que o rumo que a Nintendo esta colocando em Zelda ta fazendo ela se perder...é triste mas é o que esta acontecendo, desde que shigeru miyamoto deixou de ser o principal diretor dos jogos lá em Skyward Sword a franquia tem mudado muito e eu não sei dizer se é pro melhor, atraiu novos publicos mas...os antigos, que se apaixonaram pelo que a franquia representa e é, que se apaixonaram por Ocarina of Time pela simplicidade e beleza, por Majora's Mask por sua profundidade e frieza, por Wind Waker por seu entusiasmo e vastidão, ou por Twilight Princess por sua assombrosa atmosfera? eles simplesmente são ignorados agora? para esse público novo que foi atraido pela liberdade de BoTW, e que nunca jogou um jogo anterior a 2011.
    Enfim, estou parecendo um velho ranzinza agora, doido e despirocado, kkkkk, acho que mesmo jogando esse jogo a 3 anos, eu ainda tenho algo com ele que faz eu sentir como se tivesse jogado pela minha vida inteira ou sei la, não imagino a época em que eu não jogava isso, acho que me mudou completamente e ver o quanto tem mudado agora me faz...triste? talvez, pareço um velho de novo, mas é a vida kkkkk.

    ótimo texto senhor carinha, que venham mais!!! e que você termine de uma vez por todas a saga zelda que ta no seu blog a quase 10 anos kkkkk (caralho...o blog vai fazer 10 anos meu nobre, 10 FUCKING ANOS KKKKK) na minha cabeça não entra isso mas...po, o tempo passa rápido...enfim, to me enrolando todo aqui, see yah!!

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    1. Sim, foi como foi sugerido pelos trailers de musica invertida e suspense. Eu inclusive falei varias vezes enquanto jogava que, os FANTASMAS me seguindo davam mó sensação ruim. Numa hora que parei, todos pararam olhando pra tela e eu pensei "Caramba mano, isso dava mó jogo de terro". Andar pelo subsolo passava uma sensação pesada (e agradável pra quem gosta de terror) mas ai, sei la, as coisas me tiravam do clima com elementos "felizes". Difícil explicar, mas o ritmo atmosférico de ToTK é alternado de mais, as vezes quase no estilo majora, mas sempre voltando pro estilo feliz de Breath.

      Pior que Zelda nunca decepciona... podem nem todos agradar, mas todos sempre tem algo de destaque. Este teve as Construções, e a exploração do subsolo como grande destaque... mas ficou muito preso às mecânicas já conhecidas do Breath (e me disseram que a Nintendo pretende tornar isso um padrão pros próximos Zeldas então... melhor nos acostumarmos). E sério, eu acho que dava pra fazer melhor (se ao menos tivessem botado algum elemento de controle de outros personagens isso já deixaria tudo tão mais dinâmico! Os momentos do controle do Mecha eu achei bem divertidos mas confusos pela falta de prática, e são bem no final do jogo =/)

      Eu já amo Skyward, e as referências em mecânica no Tears of the Kingdom me soaram agradáveis. Só que, apesar das ilhas serem gigantescas (de longe nem parece), acaba por não ter nada de mais pra explorar nos céus. O que difere Breath de Tears é o fator novidade. Se for só pra botar o jogador pra sair voando por ai explorando lugares que nunca pôde no jogo anterior, bem, bota isso como atualização do jogo anterior! Meu, Breath saiu em 2017 e ATÉ HOJE tem vídeo de gente DESCOBRINDO COISAS. Eu mesmo acompanho isso e fico sempre estupefato com a quantidade de carinho, engenhosidade e criatividade que depositaram em Breath. Parte do meu desapontamento com Tears foi notar que optaram justamente por ignorar isso e "repetir a fórmula". Bem, deu certo no primeiro jogo, era de se imaginar que investiriam no mesmo (até porque, os jogadores que amam a franquia vão querer comprar pra ver mais disso).

      A saga Zelda... me restam só os "spin offs". Eu já fiquei tão feliz ao redigir aquele artigo onde resumo todos os Zeldas. Sei que, Four Swords e Triforce Heroes são títulos cânones, mas eles são muito... bobos. Fiquei sem vontade de ir fundo neles. Mas um dia, um dia trago textos sobre.

      Sr Wilson, obrigado por seu comentário. Eu me orgulhei de mais do texto, mas fiquei chateado por não aparecerem pessoas aqui kkkk. Cheguei a publicar no facebook mas, muita gente num curtiu minha comparação desse jogo com uma DLC, e nem leram o texto. Os que leram acabaram deixando suas impressões por lá e meio que, eu gosto muito mais daqui rs.

      Tu me dá mó apoio sr, obrigado. E tipo, eu também to me sentindo ranzinza kkkkk. Mas acho que é algo da nossa percepção sei lá.

      Aliás, jogue Tears po. Quando puder, experimente ele, pelo menos a parte do subsolo... eu recomendo!

      Mais uma vez, obrigado sr! 10 anos já... pois é.

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    2. acho que a um tempo atrás discutimos sobre como você adorava SS e eu odiava...bom agora que joguei, a um tempo considerável até, acho que mudei um pouco minha opinião, a parte legal do jogo mesmo foi voar com o pássaro pelos ceus mas...não tendo nada de interessante meio que deixava essa parte tão legal simplesmente inutil, ne? ainda não joguei Tears e até pretendo jogar, mas por algum motivo me da mais vontade de jogar BoTW no master mode com alguns mods e a skin da zelda do que jogar Tears kkkkk (sim, me julgue).
      Mas talvez eu mude minha opinião quando jogar, talvez eu ame esse jogo e ele se torne o jogo da minha vida ou sei la, seja só mais um jogo de mundo aberto legalzinho, aparentemente ele está sendo tão bem avaliado quanto o BoTW, mas não sei não...não vi tantas criticas também, apenas a sua kkkkk.


      Ah, alias, de nada po!! sempre aqui lendo e comentando, acho muito legal fazer isso, e pensa, eu to fazendo isso a quase três anos, virou tipo um Hobby pra mim kkkkk (caramba...três anos...Arthur de 2020 não conheceu o Arthur de 2023) o mais engraçado é saber o quanto eu mudei, e ao mesmo tempo o quanto pareço o mesmo, mas enfim, isso não é hora para papos profundos.



      Mais uma vez, ótimo texto senhor carinha espinhudo!! que venham mais sobre qualquer outro jogo ou filme maluco que você curta kkkkkk (ou não ne, vai saber).

      SEE YAHOOOOOOOOOOOOOooooo (referências, meio tortas, mas referências).

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    3. Pode soar acusação injustificada mas, eu levei 10 dias pra concluir o jogo de forma satisfatória, pra poder fazer um review a respeito, e ainda assim, eu nem vi todo o jogo (somente a campanha principal e todas as missões principais). Então, uma nota tão alta e tão rápida, sem reviews... soa suspeito. Há de se considerar que a avaliação dos críticos conta muito pras vendas de todos os jogos, e conhecendo a Nintendo, valeria muito a pena fazer um investimento alto em críticas ao invés de apenas aguardar o público falar a respeito. Sei que muitos jogadores estão amando a experiência, e com certeza o jogo ainda vai dar muito o que falar... só que, pra mim, como um fã da série, num vi nada tão incrível (nem se compara ao que vi em Breath na época). Além do mais, achei muitos furos no jogo (kkkk, tem mesmo um monte de penhascos e poços). É um bom jogo, recomendo, mas ele num entra nem no meu Top 5 melhores Zeldas... aliás, acho que nem no meu Top 10... Mas é opinião né, quando você jogar espero que goste, ai teremos como debater.

      O tempo passa sr Wilson.

      To jogando No More Heroes 3 agora... então acho que ele será o próximo.

      See yah rs.

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  4. Ok senhor carinha, esqueça o que eu disse antes, acabei de ver a primeira hora do jogo no canal do Zangado, eu simplesmente me apaixonei na hora, senti totalmente a atmosfera do Breath of the wild logo nesse começo, ele parece estar muito mais diverso e aberto, eu adorei o anterior justamente por causa disso, e olha que eu já sabia muito dele antes de jogar, nesse eu não tenho a MENOR ideia do que vá acontecer, tirando a história...meu Deus eu preciso de um emulador de switch agora kkkkkk, preciso jogar essa obra (só me falta tempo, e bota tempo nisso, quero jogar o máximo possivel, provavelmente com o tempo que eu to tendo, vou zerar ele lá pra o final do ano kkkkkk)

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