The Legend of Zelda - O caminho até as Lágrimas de Hyrule

A Nintendo ama surpreender, ainda mais com os Zeldas. Não tem um título que eles não tentem inovar e simplesmente impressionar com algo completamente fora da casinha. Com o anúncio de "The Legend of Zelda - Tears of the Kingdom" eu não aguento me segurar e preciso falar. 

O que pretendo aqui é citar minhas expectativas, explicando pelo meu ponto de vista tudo o que a série já fez e ofereceu até hoje, e  que provavelmente trará.

Então, prepare-se pra uma compilação de sinopses e impressões, e boa leitura!

Eu tô ansioso, e eu sei, tem um monte de jogos que não fiz artigos individuais ainda, mas os multiplayer são um caso especial, e os spin-offs não contam!

Em todo caso, não vejo hora melhor pra listar todos os Zeldas e seus destaques! Sendo assim, antes de falar sobre "Tears of the Kigdom", falarei o que achei de todos os jogos após analisa-los. Caso queira ler mais sobre eles, deixarei links nos títulos... só clicar neles.


The Legend of Zelda (1986)

O primeiro título. O herói, até então nossa representação no universo do jogo, enfrentava as cavernas de Hyrule munido de uma simples Espada de Madeira, e pronto, ele vence o grande mal de Ganon, e resgata a princesa Zelda.

No Nintendinho, o jogo que trouxe um gênero inédito de Aventura em Mapa Aberto totalmente conectado, foi um sucesso, mesmo com tamanha simplicidade. Ele consistia em atravessar um cenário enorme cheio de setores, pra encontrar e acessar dungeons, vencendo seus chefes e obtendo armas diferentes no caminho.


The Legend of Zelda II - Adventure of Link (1987)

Então, uma outra história surge, ainda naquele mesmo universo, mas em um tempo distante. O novo herói, chamado Link (que passou a ser o nome padrão do herói) é um adulto que vaga por cidades se hospedando em motéis, e matando criaturas monstruosas, enquanto tenta impedir que ressuscitem o mal de Ganon, e tenta acordar a antiga Princesa Zelda, adormecida a gerações.

Este jogo buscou inovar, ainda no Nintendinho, com uma pegada RPG, ainda puxado pra exploração, mas com um sistema de punição pós derrota bastante desmotivador (perdia-se tudo, e voltava-se pro início!). Com uma visão diferente do original (vista por cima nos campos abertos, e em sidescroll nos mapas fechados) este jogo contou com ação, e uma movimentação maior pro herói, que tinha de se virar na esgrima contra os diferentes inimigos, até vencer sua própria sombra, e conquistar a princesa.


The Legend of Zelda - A link to the Past (Triforce of Gods) (1991)

De volta ao estilo inicial, agora no Super Nintendo, com uma potencia visual e sonora muito maior, o jogo brilhou aos olhos trazendo seu Link ruivo, que substitui o falecido tio pra salvar a princesa Zelda, quem lhe chama mentalmente e suplica por ajuda. 

Ele acaba tendo de viajar entre duas realidades diferentes, lutando pra evitar que o que ocorreu no mundo sombrio, recaísse sobre o da luz, com a passagem do antigo e selado senhor das trevas, Ganon, de volta não só a vida, mas aos reinos da luz e sombra.

Pra enfrenta-lo, ele deve obter a lendária Master Sword, única arma capaz de matar Ganon, isso ao lado do Arco da Luz.

Este jogo foi erroneamente traduzido quando trazido pro ocidente, e a muitos confunde pelo "to the Past" no título. Como ele foi o primeiro a abordar uma passagem entre dois universos e uma interação entre dois mapas subjacentes, muitos (e pelo que parece até a equipe que o trouxe do Super Famicon pro Super Nintendo) acreditavam que as viagens do herói eram entre "passado e presente", quando era apenas uma transição entre dois universos paralelos.


The Legend of Zelda - Link's Awakening (1993)

O herói Link da vez se vê náufrago em uma ilha dos sonhos, e precisa lutar pra acordar, nem que isso signifique o fim de tudo e todos.

Esse foi o primeiro Zelda a trazer uma história sem a Zelda. O herói não está tentando salva-la, mas sim salvar a si mesmo, e ela nem chega a aparecer (mesmo dando título ao jogo). Ironicamente, tudo nesse jogo "não acontece", visto que no fim, o herói toma a decisão mais cruel possível. Ele não tem muito a adicionar, apesar de ter mesclado o melhor dos 3 jogos anteriores (inclusive com passagens subterrâneas com imagem em sidescroll lembrando o estilo do 2). Mas ele usou muito bem as capacidades do Portátil Game Boy. Quando recebeu a versão DX no GBC, suas cores só deixaram a experiência ainda melhor, e mais recentemente ele ainda recebeu um rework pra Switch, mas não mudou tanto, apenas ficou com um visual atualizado.


The Legend of Zelda - Ocarina of Time (1998)

A maior mudança veio no Nintendo 64 com a história do pequeno Kokiri que não era Kokiri, e sua fadinha, que saem da floresta para explorar o vasto reino de Hyrule, na jornada para impedir Ganondorf de possuir Zelda. Isso se expande pra uma aventura através do Tempo, onde a criança se torna um jovem adulto (quase, chega aos 17) e precisa intercalar entre sua forma infantil e crescida, passeando pelo tempo.

O jogo inovou muito não só com seu visual e música, mas com sua mecânica, ainda mais com a transição temporal. O personagem podia tocar músicas com sua ocarina, podia cavalgar em sua Epona, podia explorar todo o mundo e até mesmo afundar no terrível Templo da Água, mas o destaque era a possibilidade dele viajar no tempo, e ficar alto ou baixo, podendo e devendo enfrentar as duas linhas do tempo, intercaladamente. Este jogo foi tão épico, que dividiu a linha cronológica da franquia!

Vale dizer que este também foi o jogo que nos trouxe um parceiro, a Fadinha Navi. Tagarela, mas que depois faria falta na vida do jogador.

Nele também temos a Master Sword, que é quem nos permite viajar no tempo (ao invés da tal Ocarina). Contraditório isso inclusive quando vemos a sequência...


The Legend of Zelda - Majora's Mask (2000)

Ainda no 64, uma segunda aventura épica surgiu, mas acabou ofuscada pelos méritos da primeira. Mesmo que isso não significasse inferioridade (na verdade, o Majora é meu favorito). Era a história do jovem Kokiri de volta ao seu tempo infantil, mas sem sua amiga fadinha, e que buscava por ela ao lado de sua Epona, até ser atacado por um estranho mascarado, e arrastado pra um universo alternativo, onde tudo era parecido, mas não igual, e ele é amaldiçoado na forma de uma criatura de madeira pequena. 

Então, ele explora em busca da cura, e depois da saída desse mundo, pois a Lua cairia em 3 dias e mataria a todos. Cruel né!?

O grande destaque deste jogo está nas Máscaras e a capacidade do herói se transformar em diferentes criaturas. Ele podia ser um Deku, um Goron, um Zora, ou quem sabe uma entidade divina do passado, ou até mesmo ficar gigante! Link nunca teve tantas transformações, bastando apenas exumar alguns corpos com sua ocarina, e meter rostos empalhados na cara. Ele meio que vira profissional da Taxidermia.

Mas, também havia outro destaque: Ele podia, e devia, voltar no tempo, pois tudo ali naquele mundo tinha prazo pra expirar. Essa volta constante chega a dar um significado muito melhor ao instrumento musical do personagem, mais até que o jogo anterior (que ironicamente usava ela no título mas pouco dela mostrava).

Com uma temática um pouco mais sombria, e uma complexidade maior por causa das viagens temporais, este jogo é visto por muitos como um dos mais difíceis da série, além de ser com certeza o mais perturbador. Aliás, nele Link contava com o suporte de uma nova fadinha, a Tael, mas ele jamais esquece a Navi. E sim, este jogo usa o mesmo herói do Ocarina.

Ele também é o segundo título a não ter Zelda no elenco, mesmo ela aparecendo em um tipo de flashback do herói.


The Legend of Zelda - Oracle of Ages e Oracle of Season (2001)

O herói na busca da Triforce, enfrenta um desafio para mostrar-se merecedor, sendo enviado pra um universo alternativo onde ele tem uma missão: Ajudar as Oráculos e salvar Zelda. Mas ele só pode fazer isso vivendo em uma realidade por vez, e superando seus desafios individuais, pra então encontrar o terceiro e último desafio, e voltar pro seu mundo original.

Estes dois jogos foram lançados juntos, e possuem uma conexão direta, tanto que o final real só é liberado após superar os dois cartuchos! No GBC este foi um grande marco, pois permitia ao jogador conectar os títulos, e migrar itens de um cartucho ao outro.

Mas não foi só isso que se destacou. Cada jogo tinha uma proposta, com Ages focando em uma transição de Eras, com o personagem viajando no Tempo (e sim, aqui ele realmente viaja pro passado e presente intercaladamente, fazendo até uma referência ao equívoco do "a link" com os sons usados).

E Season baseando-se em uma viagem pelas 4 Estações Climáticas, com o herói manipulando o tempo, agora de forma climática, pra superar os caminhos diferentes que aparecem por cada formato das regiões em seus ambientes modificados.

Enquanto em Ages tudo é muito mais puxado pro lado da "entrega e retorno", no Season temos mais "puzzles e enigmas". O que acaba diferenciando bem os dois títulos. Então, após concluir ambos, surge uma terceira e rápida jornada, encerrada em um dinâmico combate contra o maléfico Ganon, pra finalmente salvar Zelda, e ai sim, o herói retorna pro seu verdadeiro universo.


The Legend of Zelda - The Wind Waker (2002)

Depois que o mundo inteiro passou por um dilúvio, um novo herói aparece e enfrenta Ganondorf, quem dominou tudo na ausência do herói antigo. Então, com o controle sobre o vento, Link viaja pelo oceano montado no Rei de Hyrule, tudo pra vencer Ganondorf, e salvar a Pirata Tetra!

Este jogo foi o primeiro da franquia a trazer o visual cabeçudo do Link, mas por mais que isso tenha incomodado muitos jogadores mais puristas, acabou que o visual pegou e muitos outros títulos o adotaram. Ainda assim, seu efeito Cell Shading marcou a era do Game Cube com este sendo o título mais colorido e animado da franquia.

O destaque nele era o vasto oceano é claro! E o fato do Barco a Vela Falante de Link ser o Rei, só nos deixa impressionados ao ver que este foi o primeiro título em que o aliado de Link, foi alguém da Realeza... mas isso começou a mudar depois.


The Legend of Zelda - The Minish Cap (2004)

O herói, uma criança que tenta salvar sua melhor amiga recém petrificada por um feiticeiro estiloso, a princesa Zelda, acaba tendo de buscar uma Espada antiga feita por duendes, ou melhor, Minish. Ele então descobre um mundo minúsculo, e com ajuda de uma Touca Falante, aprende a magia de encolher e explorar o mundo que ninguém pode ver, apenas ele, e outras crianças.

Este jogo de Game Boy Advance é simplesmente lindo. Usando o tal visual cabeçudo, ele apresenta uma jornada mais leve e engraçada, mas ainda bem desafiadora, com o herói podendo ficar minúsculo e explorar lugares em miniatura. É muito inovador, e com a touca falante dele, tudo fica ainda mais legal de jogar.


The Legend of Zelda - Twilight Princess (2006)

Após um incidente em sua floresta, um jovem hylian é amaldiçoado na forma de um lobo, e precisa buscar a cura, ao passo em que se envolve com uma criatura atrevida e descarada, que permanece como sua sombra. Ela era a princesa do crepúsculo, quem lhe ajuda a vencer o mal e evitar que os mundos da luz e sombra se tornassem um só, ao mesmo tempo em que impede o ressurgimento de Ganon, o mal antigo.

Ah Midna, a parceira mais cabeça quente que Link já teve. Twilight é um título mais sombrio e o total oposto de Wind Waker, ainda mais por ter o visual mais "real" que a franquia já apresentou, além de literalmente ser o mais sombrio (o tema dele é sombra!). O destaque ta no fato do herói virar um lobo e com as capacidades caninas, ter de enfrentar dungeons e desafios, intercalando nas formas. Também há de se considerar a aliada sombria dele, que confere habilidades únicas, e faz essa outra aventura do Game Cube ficar ainda mais dinâmica.

Detalhe que, este jogo acabou ganhando uma versão atualizada pra Wii, e até teve um ajuste pra que os movimentos combinassem com o controle principal do Wii, com movimentação real ao invés de apenas botões. Mas, pra que isso funcionasse, o jogo inteiro teve a câmera invertida (pois aparentemente a maioria dos jogadores era destro, e Link era canhoto). Foi mais fácil inverter tudo no jogo, do que mudar o personagem apenas!


The Legend of Zelda - Phantom Hourglass (2007)

No DS trouxeram o herói de Wind Waker mais uma vez, mas agora tendo de explorar uma realidade alternativa, em mares desconhecidos, com um novo barco, agora motorizado, e sem a ajuda de Tetra (que só pra constar, era Zelda pirateada). Ele tem de enfrentar um Navio Fantasma pra voltar pra casa, e acaba recebendo uma nova tripulação: Um Mercador e um monte de Fadas!

Ah esse foi o jogo que trouxe pela primeira vez a mecânica de movimentação por Touch. O herói caminhava com a ponta da caneta na tela inferior do portátil, enquanto a tela superior servia de visualização pra mapa, e as vezes esticava as cutscenes, dando uma visão mais panorâmica das coisas.

Também com o Touch era preciso desenhar as rotas do navio nas Cartas Náuticas, criando infinitas rotas para seus destinos, na busca das Fadas especiais.

Houve o acréscimo de Contagem de Tempo, com cronômetros em determinadas dungeons, que aumentavam drasticamente o desafio, mas também eram bem chatinhos (daí que saiu o "Hourglass" no título).

Também aproveitaram coisas como sons externos, e ações externas, e realmente tiraram o máximo que pôde do portátil, visualmente e em jogabilidade. 


The Legend of Zelda - Spirit Tracks (2008)

Ah o jogo do maquinista assombrado... acredite, ele é um dos mais legais e foi o que trouxe um elemento bastante único e até então inexplorado: Zelda.

Enquanto há títulos nos quais a princesa nem aparece, este foi o primeiro a trazê-la jogável. Porém, não é de uma forma direta, com Zelda sendo apenas a aliada do herói (mas ainda muito útil).

Essa é a aventura de um herói no mesmo mundo de Wind Waker, após os ventos de Phantom Hourglass. São novas terras, numa nova Hyrule, a herdeira da linhagem de Tetra continua reinando normalmente, até um mal assola o mundo, e um novo demônio tenta surgir. Porém, com a ajuda de um mero maquinista, a princesa consegue restaurar as ferrovias danificadas e impedir que o mal use seu corpo pra se personificar.

Este jogo explora mais as mecânicas apresentadas no jogo de barquinho, mas agora com um Trem e trilhos. Apesar de mais linear, o foco dele está na experiência de transitar e guiar seu trem pelos campos, montanhas e até mar, sem contar que ele tem mais dinâmica com o quesito transporte, nos fazendo conduzir a locomotiva com passageiros, ou com coisas pra se entregar, isso enquanto exploramos o mundo em busca de templos e armas novas.


The Legend of Zelda - Skyward Sword (2011)

Quando lançado no Wii, este jogo foi feito como uma comemoração de 25 anos da franquia. Ele era pra ser o ápice dela, aquela obra prima, e não foi muito longe disso não. Por muito tempo tive este como meu segundo favorito, mas claro que algo ainda mais incrível viria mais a frente.

Enfim, este conta a história de um jovem aspirante a soldado voador, em um reino acima das nuvens. Ele é próximo da jovem princesa Zelda, e em meio a testes pra virar um bom piloto de passarinho, ele acaba testemunhando a queda da princesa para o reino proibido abaixo das nuvens. A partir daí, ele se equipa com uma Espada da Deusa, com direito a Inteligência Artificial acoplada, e vai rumo ao mundo perdido, pra encontrar e salvar sua amiga. No caminho ele se depara com um mundo vasto e antigo, além de encontrar uma entidade a muito tempo selada, quem deve enfrentar pra finalmente salvar Zelda.

Este jogo, ele trouxe o melhor proveito possível para Wii, aproveitando suas funções ao extremo, novamente além da visual, indo pra sonora e jogabilidade. Antes de ser lançado, fizeram testes com o Twilight Princess no relançamento, pra adaptar o Wii Mote com movimentos reais, mas quando optaram por instalar isso no Skyward, eles tiveram de fazer o máximo, obrigando o uso do Wii Mote Plus (que era ainda mais preciso). Daí vem o primeiro grande destaque do jogo: Pra atacar, você devia atacar de verdade, movendo a mão e o braço, da forma que desejasse no jogo.

Mas isso não era tudo, o jogo também trouxe a mecânica do voo, e pro personagem que dificilmente pulava, agora ele podia voar, planar por reinos inteiros, em um enorme Pássaro Vermelho. Explorar ilhas flutuantes nos céus, e ambientes ancestrais na terra, além de viajar através do tempo, estes foram só alguns dos elementos mais divertidos que Skyward trouxe. Ele também acabou sendo mais colorido, mesclando a animação vista em Wind Waker, com a anatomia vista em Twilight Princess, aproveitando o melhor que ambos tinham a oferecer visualmente.

E tem mais, ele contou a origem da Espada Sagrada chamada Master Sword (presente na maioria dos títulos) e também do grande mal que posteriormente se chamaria "Ganon" (só que aqui chamado de Demise), e também foi o jogo que explicou a razão de Link e Zelda sempre terem de enfrentar esse demônio ou suas variações, como uma maldição milenar.


The Legend of Zelda - A link Between Words (2013)

Com o 3DS, e seu sistema único de projeção 3D sem precisar de óculos (mas que deixava você vesgo kkk), a aposta foi trazer uma pseudo continuação do controverso "A link to the past". É que, no desfecho de "past", o herói meio que apaga tudo o que aconteceu, revertendo tudo com um desejo. Então, Between parte de uma nova premissa e com um novo elenco, mas naquele mesmo ambiente visto antes.

Ao invés de recriarem mapas inteiros, como em todos os demais títulos, optaram por nos permitir explorar aquele mesmo mapa de "past", mas agora em 3D real (efeito de profundidade mesmo, não apenas o gráfico). O destaque porém não é só esse... o herói podia virar um Desenho, pra atravessar rachaduras entre o mundo da luz e o invertido. 

Aliás, apesar do 3DS ter o mesmo formato do DS, este jogo não focou na tela do Touch (mesmo tendo o mesmo esquema com a parte de baixo sendo sensível ao toque da caneta) que sim na tela superior, com o efeito 3D regulável. Por isso, o personagem aparece nessa tela de cima, enquanto a de baixo serve somente pra navegação no menu e mapas.

Claro que como a tela é bem maior no 3DS (ainda mais na versão XL), isso não comprometia em nada seu visual. E os analógicos, com os botões, servem bem na manipulação do personagem.

A história? Bem, uma moça do mundo invertido comete um erro gravíssimo, e acaba ligando seu mundo com o mundo da luz. Através de Rachaduras, o herói que era só uma criança com uma espada, precisa visitar o mundo invertido, e lutar pra desfazer a bobagem que a moça fez. Detalhe, ele conta com a ajuda de sua versão invertida, um coelho, que lhe vende as armas que não tem coragem de usar.

Outro ponto legal do jogo está no uso das armas, que diferente de todos os outros, não usa nenhum item consumível. Além disso, ele nos permite fazer nosso próprio caminho, e explorar na ordem que quisermos, pois podemos pegar as armas principais quando quisermos (alugando, ou comprando). É uma proposta diferente, mas que serviu bem de inspiração para o que viria a seguir...


The Legend of Zelda - Breath of The Wild (2017)

Em 2017 saiu para Wii-U e Switch, simultaneamente, aquele que se tornaria não só o melhor Zelda da história, mas um dos jogos mais lindos, e inspiradores que a franquia pôde proporcionar até então. Uma obra prima, que espantou de tão surpreendente.

O herói acorda, cem anos depois que Zelda se selou junto com Ganon, no castelo de Hyrule, para impedir uma calamidade. Todo o mundo que ele conheceu se foi no entanto, com o passar do tempo, e agora ele precisa restaurar suas forças, recuperar a Espada Sagrada, e procurar por formas de chegar ao Castelo, salvar Zelda, e eliminar Ganon, de uma vez por todas.

Neste jogo Link mais uma vez recebe a ajuda de um fantasma da realeza, ironicamente do Rei Hyrule (que não é um barco pra variar, mas seguiu os passos da filha no jogo dos trens). Só que, essa ajuda é temporária, e posteriormente ele recebe o auxílio de mais um monte de gente morta, como os 4 antigos escolhidos de Zelda também em forma espiritual, e a própria princesa, que é a derradeira heroína no fim de tudo.

Mas o foco mesmo está no Tablet que ele usa, que permite invocar poderes Sheikah como se fossem magia, infinitamente. Aproveitando uma característica em comum do Wii-U e Switch (O controle com uma Tela), esse tablet simulava as ações do jogador, permitindo que víssemos através dele, e movimentássemos coisas com ele.

A mecânica de mundo aberto e explorável ofereceu liberdade pro jogador ir até o final como desejasse, tendo acesso a itens e armas variadas de todos os monstros, consumíveis pra melhorar a si mesmo, e roupas que aumentavam suas capacidades, ou apenas deixavam com um visual sexy.

E, caramba, Breath praticamente criou um estilo novo, com um jogo animado e colorido, mas gigante e repleto de elementos pra se interagir, e totalmente aberto, sem obstáculos invisíveis, sem telas de loading, sem limites (existem sim, mas tu demora pra chegar hein). Jogos de mundo aberto já existiam, tipo GTA, mas um jogo onde você podia avançar, matar inimigos pra pegar suas armas, escalar montanhas, navegar, surfar no deserto, isso tudo e muito mais faz parte da enorme grade de ações possíveis aqui.

Mas, ele também abriu mão das dungeons. O jogo trocou isso e os templos, por 4 megazords interativos mas não totalmente manipuláveis, e centenas de "Cavernas com Puzzles". Foi bem diferente do costumeiro modelo de templos com chefes e equipamentos próprios, além de recorrentes enigmas, criando assim um formato exclusivo pro novo título, mas que ironicamente em nada o distanciou da franquia.

O jogo foi desenvolvido pro Wii-U, mas como estava no fim de sua vida, e o Switch estava nascendo, preferiram lançar pros dois consoles, o que não causou nenhuma perda de qualidade, mas com certeza não usou o máximo da capacidade do Switch.

Ou seja, mesmo este sendo um jogo gigantesco, com Link tendo liberdade pra ir e vir, explorar tudo quanto é canto, encontrar milhares de easter eggs e mistérios, e até escalar qualquer coisa usando as próprias mãos, tudo isso era apenas o máximo do que o Wii-U tinha a oferecer.


The Legend of Zelda - Tears of the Kingdom (2023)

E então chegamos nele, o próximo lançamento (que farei de tudo pra jogar e analisar o mais cedo possível), que desde seu anuncio como "continuação de Breath of the Wild" já arrancou ansiedade e animosidade dos fãs.

Eu particularmente torci muito pra ser uma "pseudo continuação" assim como foi o caso de Majora's com Ocarina, ou Spirits com Phantom. Um jogo no mesmo estilo, mas com uma atmosfera totalmente nova.

Pelo teaser original, a pegada seria mais terror que tudo. Lembro-me que fiquei tão empolgado, que no lançamento de Hyrule Warriors (2) - Age of Calamity, eu jurava que era este o tal anunciado, e que a Nintendo nem estaria trabalhando numa sequência mesmo. Eu acreditava que apenas jogaram com os nomes pra criar hype e vender o novo Hyrule Warriors, até porque o Age of Calamity é um jogo que continua os eventos de Breath, ou pelo menos tenta (é uma tragédia).

Mas, de fato estavam projetando a sequência, que agora foi anunciada com direito a trailer com gameplay rápida. Eis que o jogo se mostra promissor, e já levanta um monte de suposições.

Porém o que ficou mais do que óbvio, é que ele será um título que voará muito além do que o Breath almejou.

Assim como em Skyward Sword, algo que parece fazer parte do gameplay é a exploração dos céus. Mas, não parece apenas um plágio da ideia do Skyward, e sim, um melhor aproveitamento dela.

Explorar dungeons a céu aberto, literalmente. O que faltou em Breath e Skyward, seria esbanjado em Tears. Uma vez que Hyrule se encontra completamente em ruínas e fragmentos, o herói visitaria partes antes inexploradas de Breath, e transformadas em ilhetas flutuantes.

O legal é que ele não se limitaria a uma altura apenas (Skyward brincava com o voo, mas você sempre tinha uma altura máxima e mínima pra ir, e as ilhas quase não tinham nada pra se fazer, com boa parte dele se passando mais na terra), agora seria tudo cada vez mais alto, cada vez mais pro topo... quem sabe até o espaço (maluco seria irado mas, meio viajado... mas irado! não é a primeira vez que Link chega na lua... literalmente)!

Pelo menos é isso que o trailer sugere, com Link (mais cabeludo e envelhecido com relação a sua versão jovial de Breath) ficando mais tempo no céu do que na terra.

Não acredito que o título cometerá o equívoco de reapresentar o que já conhecemos, como os vastos campos de Hyrule e seus milhares de easter eggs. Acredito que dessa vez, Hyrule quase não será visitada, com nossa atenção sendo puxada para as nuvens.

Mesmo que acabem repetindo a experiência de Breath, a proposta não é ser uma "DLC", e sim um jogo novo, por isso antecipo surpresas, muitas delas embasadas no que o Switch tem a oferecer em seu máximo.

Algo que com certeza ele terá será "Reversão temporal", provavelmente sendo um dos maiores focos do jogo. Ficou nítido isso com a constante música invertida nos trailers até então, e no fato dos novos poderes dele se basearem em "rebobinar coisas". Pode-se ver isso quando ele faz uma Pedra retornar, ou ele sai voando pro céu pendurado numa rocha.

A capacidade de se tornar portátil, os controles hiper sensíveis e com movimentação real, além de divisíveis, e claro, o motor gráfico melhor que do Wii-U, isso com certeza será mais do que aproveitado, será simplesmente obrigatório.

Acredito que de alguma forma farão este Zelda com elementos Co-op, talvez não obrigando o jogador a ter um amiguinho, mas sim a ter aptidão com as duas mãos ao manipular as duas partes do controle.

Considerando que Link e Zelda são igualmente importantes, não me espantaria se ambos fossem controlados (inclusive, não seria a primeira vez que uma mecânica assim seria utilizada, como é visto no Spirit Tracks, mas também em jogos como Majora's Mask, numa singela mas memorável parte em que controlamos Kafei; ou o Triforce Heroes mesmo, onde controlamos bonecos de Link pra substituir nossos parceiros, na ausência de um colega; ou então os Hyrule Warriors, onde temos times inteiros de personagens pra controlar).

Apesar de aparentemente Zelda estar fora de jogo, afinal no teaser original, ela já cai num abismo no início. Ao que parece, resgata-la será o objetivo, ou ao menos o estopim. Mas o fato de Zelda não estar fisicamente presente não impede que ela esteja presente. Se não for em espírito, pode ser como uma sombra, uma luz, talvez um reflexo, quem sabe até uma arma?!

A tela suspensa talvez seja usada pra manipular o Tablet (se é que ele ainda existirá), ou a Nave que link usará pra cruzar os céus, se for realmente assim que ele o fará. Ao que parece a arma que ele terá agora não será sua Espada (já destruída) ou as artimanhas Sheikahs. Agora parece que o braço que perdeu é seu aliado.

Talvez, a hiper sensibilidade dos joycons seja uma peça chave pra desvendar mistérios, ou utilizar equipamentos, quase como se nos forçasse a entrar de cabeça no jogo, e nos oferecesse a chance de senti-lo de verdade, seja com vibração, seja com sons, seja com movimentos.

Como Link não terá um dos braços, talvez esses controles sejam adaptados para estender nossa percepção, talvez mover coisas fora do campo de visão, talvez alcançar objetos mais distantes, talvez acessar outra realidade. Pois é, são muitos talvez, são muitas possibilidades, mas eu não me espantaria se ocorressem.

Lembre-se que a franquia sempre inova, e sempre busca surpreender com o uso máximo dos recursos de suas plataformas de lançamento. Ainda não vimos o máximo do Switch em Zelda, e Tears of the Kingdom ta chegando pra nos mostrar.

Quando sair, repito, jogarei o mais rápido possível e analisarei. E mesmo que eu tenha errado em previsões, e mesmo que o jogo seja totalmente diferente do que eu sequer sonho (pro bem ou pro mal), eu to ansioso, muito ansioso.

E sim, eu sei que tem jogo faltando nessa lista. Mas repito que ao meu ver, por enquanto, os multiplayers (Four Swords, Four Swords Adventure e Triforce Heroes) são jogos a parte. Além disso, temos os Hyrule Warrior e Hyrule Warrior Age of Calamity que, mesmo tendo um grande valor, também não são exatamente "Zeldas".

Mas não se preocupe, quando eu os analisar, incluirei nessa listagem especial.

Aliás, tentarei ir na BGS desse ano. Caso consiga mais informações sobre Zelda, ou qualquer outro jogo, trarei as novidades aqui.

Por hora é isso.

Sei que não disse muito, mas achei necessário fazê-lo.

Obrigado pela leitura.

See yah!

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