AnáliseMorte: The Legend of Zelda - Oracle of Seasons e Oracle of Secrets

ZELDAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Caramba, parece que foi ontem que fiz o último artigo sobre Zelda, o que sinceramente é bom. Minha mente ainda tá fresca com relação o Oracle of Ages, e isso é excelente pois, Seasons é basicamente a parte boa da trilogia.

Esse artigo tá bem mais completo hein, espero que goste da leitura e, tem spoilers.

Boa leitura!

Se você leu o desgastante artigo sobre Oracle of Ages (recomendo viu, clique aqui pra ler) deve ter notado que, apesar de eu ter curtido o jogo, ele não é tão interessante assim, se focando muito em troca de itens e, deixando a desejar com relação a diversão. Mas, Oracle of Seasons é completamente o oposto, sendo mais dinâmico, aberto, divertido, e até difícil.

Aliás, eu passei a chamar essa dupla de games de "trilogia" pois, na lógica, são 3 jogos dentro de 2.

Quando concluímos a campanha de um deles, ganhamos a opção de começar uma campanha nova no outro jogo, usando um código oferecido no final. Esse código, transforma o jogo, fazendo com que a aventura aumente um pouquinho e tenha várias adições, que nos permitem explorar a "verdadeira história".

Uma dessas adições é a ilustre presença da Princesa Zelda, fazendo jus aos títulos dos dois jogos, apesar de tecnicamente ela ainda não ser lá o foco das atenções.

Mas, além de Zelda se unir a aventura, também temos a presença da terceira Oráculo, que tava presente o tempo todo, só que até mesmo eu nem notei.

Algo que nunca tinha feito em nenhum dos jogos foi entrar na Árvore Gigante. Ambos possuem sua própria Árvore Maku, e ela sempre tem um buraco estranho por onde da pra entrar. Na verdade, eu tinha reparado nesse buraco ainda no Oracle of Ages, mas nunca nem tentei acessa-lo, pois jurava que era só uma referência fan-service easter egg forçada do Zelda Ocarina of Time e casinhas na Árvore.

A entrada era pequena de mais, e tinha uma escadinha. Quem construiria uma casinha na árvore em um ser místico como a Árvore Maku? Pois é... eu nem tentei acessar na época, mas agora acabei entrando, não por causa de Ages, mas por Seasons.

Nele, a Árvore Maku (que é outra completamente diferente, e fica muito maior) tem um buraco grande de mais pra ignorar. A entrada fica tão óbvia que me fez voltar pro Ages e tentar entrar na árvore de lá, e em ambas, isso é possível.

Dentro dela, fica o templo da Oráculo dos Segredos. Juro que nunca tinha visto ela. Essa Oráculo não toma parte no enredo de nenhum dos jogos, pelo menos não diretamente (explicarei depois), e ela é a responsável por administrar as trocas de senhas entre os dois jogos.

E ai nasce o chamado "Oracle of Secrets", pois pra que você aproveite ao máximo esse recurso, é preciso literalmente pegar os dois cartuchos e joga-los intercaladamente, independente da campanha estar em progresso ou não.

Foi inclusive isso que fiz. De tempos em tempos, sempre que uma nova senha aparecia em Oracle of Seasons, eu salvava, saia do jogo, ia pro Oracle of Ages, e procurava o local pra colocar essa senha.

Só que, esse processo não é apenas uma troca de senhas. Ao levar essa parte do jogo a sério, nos vemos procurando NPCs do jogo que já terminamos, e que mudaram de local. Basicamente vasculhamos os enormes mapas novamente, a procura desses carinhas, com poucas ou até nenhuma dica. E ironicamente, até que diverte.

Alguns npcs de Oracle of Ages tem suas histórias melhor elaboradas através dessas buscas também, pois ocorre esse crossover entre os dois títulos. Mas não apenas isso, alguns personagens de Ages acabam realmente tendo seus mistérios revelados com a combinação com Seasons.

Acho que por isso que a Oráculo que vive entre os dois jogos se chama "Oráculo dos Segredos". Não é apenas por compartilhar e intermediar as senhas de um jogo pro outro, mas por representar a resolução de vários mistérios que surgem em ambos os títulos.

O primeiro deles é as duas bruxas Gerudo que usam Veram e Onox, para um fim maléfico, o qual não poderia ser menos que Ressuscitar o Rei Gerudo: Ganon.

Outros mistérios são coisas que nem chamam tanta atenção assim, mas no fim das contas são pra lá de curiosos, por exemplo, quem é o amado da Rainha do Oracle of Ages, pra quem ela construiu a Torre em primeiro lugar? Isso é respondido, assim como outras pequenas perguntas que, ninguém fez, mas que estavam lá pra serem feitas!

Neste artigo, falarei sobre Oracle of Seasons é claro, mas também falarei de Oracle of Secrets, e da mescla dos 2 (ou 3) jogos.

Pior que, além da série Oracle, ainda tem um monte de outros Zeldas que se conectam com ele... e vai ser bem legal explicar tudo isso.

Mecânica

Pra começar, não da pra ignorar a jogabilidade de Seasons. No entanto, como muita coisa é praticamente idêntica ao Oracle of Ages (navegação, mapeamento geral, movimentação base, etc), essas coisas nem vou comentar.

O que preciso apontar são as novidades, como os muitos equipamentos, que aqui realmente são interessantes e dinâmicos (além de ter algumas curiosidades), e também tem algumas diferenças no mapeamento e até no comércio que compensa citar.

Diferente de Ages, este jogo não te leva por dois mapas gigantescos em tempos distintos. Mas, ainda há 2 mapas. Se bem que lá no Ages tinham tecnicamente 3 mapas, visto que era possível mergulhar e explorar toda a parte marítima, em ambos os tempos (e ela tomava quase metade dos mapas).

Aqui porém, temos o mundo normal de Holodrum, o país no qual a história se desenrola, e temos o Mundo subterrâneo chamado Subrosia, que fica logo abaixo de Holodrum e acaba sendo explorado.

Diferente daquelas masmorras subterrâneas em que o mapa fica até na horizontal, Subrosia é um mundo com visão de cima equivalente a Holodrum mesmo, mas fica de baixo da terra, e tem sua própria cultura, geografia, raças, e até moeda.

Ao invés de usarem Rupees no comércio, ou focarem num sistema de trocas por sementes (como os habitantes da Ilha Tokay lá em Ages), aqui eles priorizam Pedaços de Minério, que tem exatamente a mesma função e até estrutura por assim dizer: Cores mudam dependendo do valor, e eles podem ser encontrados no solo (escavando) ou cortando plantas.

Eles também pedem itens as vezes, como as tais sementes, junto com os Pedaços de Minério, mas a moeda de troca priorizada são os minérios.

Só pra constar, esse povo de Subrosia é uma exclusividade de Oracle of Seasons, e eu mesmo nunca vi qualquer um equivalente em qualquer outro jogo da franquia. Inclusive, eles e os Tokay são como as criaturas próprias do universo Oracle.

Bem, o mapeamento, como citei, segue o mesmo modelo (chatinho e tal). Só que, algo que acabei notando agora é que é possível selecionar os quadrantes do mapa e, saber seus respectivos nomes. Isso ajuda a se movimentar e buscar por certos objetivos, apesar disso não ser uma ajuda tão incrível assim. 

Ainda faz muita falta um apontamento de localização no mapa, algo que até é feito em um dado momento neste jogo, mas o pior é que, até com isso fica meio difícil explorar, ainda.

Falo de uma parte em que é preciso localizar 4 tesouros, que só podem ser achados se o Mapa de Tesouro for comprado, num mercador escondido. Você acaba achando esse mercador de qualquer forma, e é equivalente àquele mesmo mercador secreto do Ages, porém é até mais fácil de acessar, e mais óbvio também.

O que não é óbvio, é o que se faz com o Mapa de Tesouro e como exatamente se coleta os tesouros. Eles ficam demarcados no mapa, mas alguns são bem complicados de se alcançar, com destaque para o que pede pro Clima ser de um jeito que nós nem imaginaríamos que afetaria a região daquela forma... aliás...

"Oracle of Seasons" se destaca principalmente pela Mudança Climática. O jogador precisa trocar as Estações pra atravessar os muitos obstáculos e enigmas que os mapas oferecem.

Pior que é até mais prático e divertido do que Viajar no Tempo como em Ages. As Mudanças de Estações ocorrem apenas em locais específicos (até achei que perto do final do jogo, liberariam o poder pra qualquer local, assim como as viagens no tempo no outro título, mas isso não acontece), que são troncos de árvore onde o herói balança um equipamento que muda tudo. E, a mudança afeta quadrantes próximos, e não o mapa inteiro.

Essa mudança é rápida, sem frescuras ou musiquinhas, e também não tem uma "Escolha de Estação". Pra mudar, só é preciso apertar o botão e pronto, mudou. A troca ocorre sempre na sequência das estações reais: Primavera, Verão, Outono e Inverno. Então pra chegar no clima desejado, é preciso ir trocando e prestando atenção no ícone da Estação.

Aqui sim faz sentido aparecer um ícone mostrando onde e quando o jogador está em questão de tempo, pois, apesar de ser possível reparar qual a Estação atual pelos detalhes do mapa e arredores, é muito útil ter esse apontamento com a medalhinha mostrando um sol pra verão, ou uma folha seca pra outono, um floco de neve pra inverno e uma flor pra primavera.

Enfim, cada clima afeta a região de um jeito e a modifica, abrindo ou fechando passagens:

A Primavera faz Flores crescerem, o que da vida a trampolins de flores (lembra aqueles dos Dekus em Majora's Mask) pra escalar barrancos, e também faz certas flores que em outras estações se petrificam, germinarem, ficando frágeis e podendo ser fatiadas pela espada, o que abre caminho.

O Verão faz com que Trepadeiras cresçam, possibilitando a escalada em certos locais. É também nesse período que lagos inteiros secam, ou pelo menos reduzem muito a quantidade de água, o que abre algumas portas (por exemplo, de um dos tesouros secretos).

O Outono faz as folhas secarem e caírem das árvores, o que cobre o solo e alguns buracos, permitindo a passagem (se for rápida). Ele também faz certos cogumelos ficarem bons pra colher, e mais frágeis (podem ser levantados). Em outras estações, eles são pura pedra.

E o Inverno, congela a água parada, criando pequenas passagens. Além disso, as árvores morrem, abrindo caminhos entre elas. E, alguns barrancos com neve podem surgir, permitindo a passagem ou bloqueando o caminho, tudo depende da localização.

O grande desafio está em encontrar o clima certo pra que o ambiente auxilie na jornada, o que cria uma dinâmica exclusiva de Seasons, abrindo as passagens, templos, e liberando acesso aos muitos setores dos mapas.

Fora isso, o resto é bem parecido com Ages. A mecânica do Menu Principal é a mesma, e a única coisa que muda são os equipamentos (alguns até se repetem mas, são os básicos como Espada e Escudo).

Nessa jornada, o herói não precisa fazer troca de itens o tempo inteiro, e mesmo quando há trocas, tem todo um roteiro e explicação sobre o antes e o depois da tal troca. Existem motivos pros problemas, e explorar esses motivos é algo incentivado pois, só assim é possível resolve-los.

A pegada de Seasons está nos Enigmas e Resolução de Problemas. O jogador deve conversar pra entender tudo, mas também deve observar e pensar bastante. Muita coisa não é dita, ou explicada nesse sentido, pois tudo é mostrado no próprio cenário. Muitas vezes é pura lógica em ação, misturado com exploração.

E nessa brincadeira, eu consegui me perder legal por ao menos duas vezes! Algumas situações dependiam de tanta concentração e lógica que eu apenas não soube como superar por um longo tempo, e fiquei dando voltas e voltas, explorando mais e mais (tentando seguir a tática do "Busque pelo Inédito" do Ages) e tudo que consegui, foi chegar no 5° Templo, antes mesmo de encontrar o 4° Templo.

Sim, eu acabei alcançando locais que tecnicamente eu não deveria, muito antes da hora, mas se tornava impossível supera-los pela ausência dos itens necessários, coletados em templos ou eventos anteriores.

Eu fiquei tão aliviado depois de ficar horas buscando pela quarta masmorra, após finalmente achar uma, e ai quando acessei eis que me surge o letreiro "5º Masmorra". Foi um balde de água fria, pois simplesmente era impossível avançar nesse mapa (tanto que nem perdi tempo tentando), pela falta da capacidade de nadar, mas era o único local que eu tinha achado!

A outra vez em que me perdi foi quando tive de Restaurar um Sino. Como raios eu ia descobrir que os caras que fabricavam Pás eram restauradores?! Pra se ter uma noção, eu cheguei a encontrar minérios secretos e fabricar um Escudo Especial, em ferreiros de Subrosia, só pra descobrir que não tinha nada a ver com o que eu precisava fazer! (vou explicar depois).

Atenção aos detalhes e um caderninho de anotações faz-se necessário aqui, pois diferente de Oracle of Ages, as coisas não são nada ordenadas ou regradas.

Isso até faz parte do roteiro por assim dizer, já que Onox, o vilão daqui, quer criar o Caos e Desordem no mundo. Por isso que ele desestabiliza as Estações Climáticas, sequestrando a Oráculo das Estações, e afundando o Templo das Estações no meio de Subrosia.

Daí, nada mais justo que um jogo tão bagunçado e perdido que, não delimita nem o que se pode carregar ou quando carregar. Você vai onde conseguir ir, mesmo quando não deveria ir.

O louco é que as vezes, parece que coisas impossíveis de se fazer ou abuso de bugs até fazem parte do jogo. Por exemplo, o salto por buracos: Em algumas partes do jogo é preciso atravessar buracos e, mesmo com a Pena somada a Corrida, não daria pra pular normalmente pela distância. Geralmente usa-se o Outono pra superar essas partes, ou o Urso Voador, mas quando nenhuma das alternativas é possibilitada, o jeito é desistir ou, ficar tentando pular na borda do precipício em alta velocidade, pra chegar na outra borda bem no limite, conseguindo compensar a distância máxima de 2 buracos pra 3.

Isso até parece uma trapaça, mas na verdade os desenvolvedores esperavam por isso, e até contaram com isso em alguns pontos, pra que o jogador avançasse.

Mas, e se o jogador não tentar superar os limites na base da marra?! Bem... o jogador não avança.

Lidar com truques e jeitinhos é a forma de vencer Oracle of Seasons, pois tudo nele espera por isso. Mesmo quando o jogador acha que tá burlando as regras, na verdade ele tá fazendo exatamente o que o jogo espera, e isso é o que deixa tudo mais legal.

Se você é como eu e reclamou da falta de dicas em Oracle of Ages, no Seasons vai surtar, pois isso quase não existe.

Poucos NPCs falam o que se deve fazer, e se falam, o fazem de forma bem curta e grossa, sem detalhes nem nada. Eles apenas falam "Vai no pântano, é lá que tu tem que se virar agora" e pronto, se vira.

Tem coisas que você só vai superar se prestar atenção, muita atenção, nos detalhes. Uma delas é o templo final, onde o caminho se abre onde As Estátuas Não Olharem. Notar isso é fácil pra bons observadores, agora uma criança num superaria isso nem a pau, ainda mais por não haver qualquer indicador de sucesso (é preciso atravessar as muitas salas várias e várias vezes seguidas, usando a parte não observada das estátuas como guia, mas sem qualquer barulho que indique que algo tá acontecendo).

Entretanto, no geral, a experiência nem é tão frustrante assim. É muito mais interessante e desafiadora que o Ages, pois não se baseia em entregar coisinhas. E olha que aqui também tem a Espada Suprema como recompensa por uma grande Troca de Itens, mas até essa troca soa mais interessante, pois carrega uma historinha.

Vou explicar isso, e todo o resto, falando dos personagens. Aproveitarei e falarei do enredo nessa parte.

Personagens

O Herói

Assim que começa a campanha, o herói é transportado pra Holodrum através de seu encontro com a Triforce, no tal castelo misterioso, mas se tratando de uma partida vinculada, ele acaba reconhecendo os demais personagens nessa nova jornada.

Apesar da introdução ser assim, na verdade o teletransporte dele ocorre pra ambas as cidades ao mesmo tempo. Tecnicamente, o herói chega na Triforce e o teste é iniciado, com ele sendo levado pra região onde Holodrum e Labrynna ficam, e também, Hyrule.

Só pra lembrar, apesar de toda a história de Oracle se passar em 3 países, incluindo Hyrule (quando vinculado, apesar da Hyrule mesma não ser visitada), ela não ocorre no mesmo "universo" ao qual este herói pertence.

Ele foi tirado de sua realidade, e colocado em uma diferente, onde passa pelos testes da Triforce. No início, eu até achava que ele tinha sido mandado pra uma realidade fictícia (razão pela qual nem considerei muito as informações que o Oracle of Ages passou sobre o mundo em que se passa), mas, ao que parece, ele se aventura em uma linha do tempo diferente da sua original.

Resumidamente, o herói foi até a Triforce, e ao entrar em contato com ela, foi jogado pra outro tempo, bem distante de onde pertencia, onde ele próprio foi incluído na realidade.

Algo que fica evidente ainda na introdução é que o herói possui a marca da Triforce, aquela cicatriz na mão esquerda que os elegidos possuem. Ela só passou a aparecer depois que a Triforce foi usada e dividida entre Zelda, Ganon e Link, lá em Triforce of Gods (A link to the Past). Dessa forma, o herói provavelmente é o mesmo link daquela jornada, ou um sucessor dele (isso é reforçado pelo design).

Mas, ele acaba entrando em contato com o item místico, provavelmente para fazer um novo desejo. Não fica clara sua motivação para tal desejo, mas antes de conceder qualquer coisa, a Triforce exige que o herói supere o teste, sendo esse o ponto em que ele é jogado pra outro local, onde seria testado e depois, voltaria... certo?

Então né, ele não volta pra essa realidade original depois que conclui seus testes, e isso é o que mais me intrigou.

Esse herói, aparentemente, é o mesmo de Link's Awakening DX. Isso fica insinuado com a partida dele em um barco (idêntico ao do herói no começo do DX) no final Vinculado entre os dois Oracle. Ou seja, ele não apenas veio de outro ponto no tempo (muito mais distante do que aquele em que viajou em Oracle of Ages), como acabou jamais voltando pra lá, pois sabemos que seu desfecho em DX não foi tão positivo assim (na melhor das hipóteses, ele ficou boiando no mar). Eu vou falar de tudo até o final, não se preocupe.

Bem, nessa jornada, o herói acaba ajudando tanto Din, a Oráculo das Estações, quanto Zelda, a Princesa de Hyrule, e até se da bem no final (até hoje só vi dois Zeldas em que o herói recebeu um beijo da princesa no fim, contando com esse). Mas, ela não o reconhece de cara, e até precisa se apresentar e depois encorajar ele a lutar confiando que é o escolhido da Triforce, pela cicatriz na mão, mesmo sem saber exatamente quem ele é.

É estranho, mas não importa qual versão se jogue, a história do herói sempre fica com furos. Ele é tido como enviado pela princesa de Hyrule em missão, em parceria com Impa, mas mesmo quando reencontra Impa em Holodrum, a própria havia partido sem ele, e com outros soldados! 

Tanto que mesmo num jogo vinculado, ao procurar por Impa em Labrynna, a informação que recebemos (de Nayru mesmo, a Oráculo das Eras) é que ela foi convocada pra uma missão urgente em Holodrum, sem o herói.

E tem mais... ele é o escolhido da Triforce, tem a cicatriz, mas mesmo assim a princesa parece ter dúvidas, até que passa a acreditar e reforça isso, mencionando que ele é o escolhido, e que ele é capaz de tudo.

É quase como se, o herói tivesse ido praquele ponto da história de propósito, e como se Zelda fosse a única que sabia da verdade, e talvez até, quem o havia convocado... 

Aliás, é estranho mas o herói vai pra Holodrum sem nenhum dos equipamentos de Labrynna. Ele perde tudo na viagem, o que talvez tenha sido confiscado na alfândega... mas, ele vai recuperando suas tralhas com o tempo, e até pegando coisas melhores, através de Farore.

Impa

Como mencionei, Impa saiu de Labrynna e viajou pra Holodrum, sem chamar o herói, que inclusive a ajudou na aventura anterior, e foi seu grande salvador. Se já não bastasse tamanho absurdo, o herói "cai" em Holodrum sem nada do que tinha conquistado em Labrynna. Na lógica, ele devia ter recebido o convite da viagem pela própria Impa, e deveria ter levado suas armas pra nova jornada... mas desconsidere isso.

Essa senhora, ainda como serva leal de Zelda e sua porta-voz nos demais reinos, recebeu o auxílio de vários soldados pra fazer a escolta de Din, uma das Oráculos, até Hyrule. Aparentemente, Zelda pediu isso depois do que ocorreu com Nayru pra protegê-la, mas é claro que tudo da errado e Din acaba sendo capturada de toda forma.

Dessa vez Impa não aparece possuída, e não tem nenhum destaque ou momento importante na aventura. No máximo, ela passa a reaparecer mais quando Zelda decide ir até Holodrum pessoalmente, pra ver como as coisas estavam, contrariando inclusive o que Impa recomendava.

Din

Se Impa não teve muito destaque, Din desapareceu do jogo. A Oráculo das Estações tem menos importância que as fadinhas do Templo das Estações, pois ela quase nem fala, e já é raptada.

Na campanha original de Oracle of Seasons, pelo que me lembro, ela tinha mais importância, apesar de também não ter lá tanto destaque. Em ambas as versões, ela fica presa até o final (diferente de Nayru que se solta na metade do jogo). Mas, na versão original da aventura, ela ao menos era mais prestativa, e não apenas uma dançarina sendo resgatada.

Na verdade, soa até imprudente e estúpido por parte de Din suas atitudes. Impa e os demais soldados viajaram até Holodrum pra escolta-la até Hyrule em segurança, disfarçados e tal, e ela decide parar a caravana pra fazer uma festinha, dançando no meio do nada... foi muito idiota. Isso é amenizado na campanha original dela, pois ela para a caravana pra resgatar o herói, que é encontrado desmaiado, e após trata-lo, ela começa uma festa.

Ainda é uma decisão idiota de mais, e no fim, ela acaba sendo levada pelo vilão até o fim da jornada. Irônico que diferente de Nayru, Din não tem poderes sobre as Estações, nem é tão importante quanto se pensa.

Ela ainda é a personificação da Triforce da Força, e é uma Oráculo, mas ao que parece, ela não é poderosa de verdade, tanto que ela some de vez depois que a campanha é concluída. As Estações voltam ao normal, aparentemente, com a liberdade de Din, mas há de se considerar que quem realmente controla as estações são as Fadas das Estações, no Templo das Estações.

Inclusive, é por causa do Templo das Estações que o caos climático começa, e aparentemente, Din mantinha ele em ordem com sua presença, pela amizade com as fadas, e não necessariamente por seus poderes.

É diferente de Nayru, que tinha pleno controle do tempo, e faz questão de usar esse poder quando pode e precisa. Din não parece ter poder algum, apenas influência.

Trupe de Hyrule

Esse grupo de músicos e viajantes são vistos junto com Din e Impa, disfarçados dessa forma para ir em segurança até Hyrule. A ideia era por um bando de soldados pra levarem a Oráculo das Estações de Holodrum pra ser protegida no reino de Hyrule, por conta de uma visão de Zelda.

Mas, eles preferem mais festejar do que viajar, então não é atoa que Din é capturada.

Não sei se é pela campanha vinculada, ou se isso realmente ocorre com todos eles, mas nenhum desses personagens é visto novamente em Seasons depois que Din é capturada.

Diferente do Ralph lá de Ages, que se mata pra reencontrar a Oráculo, aqui a trupe de Hyrule só voa pra longe e nunca mais da as caras. Eu até achava que um carinha com um violão era um deles, mas na verdade é outro personagem que nada tem a ver com eles.

O vilão, Onox, aparece como um tornado e arremessa todo mundo pra estratosfera.


Algo interessante pra mencionar é que eles se apresentam como soldados de Hylia, e não necessariamente Hyrule. Isso é curioso pois, reforça a fundação de Hyrule com base na deusa Hylia, mas também levanta a possibilidade de, nesse período da história, a "Hyrule" já ser um país, e não apenas uma cidade, e talvez "Hylia" ser o nome da capital, em homenagem mesmo a própria deusa. Se for considerar que Labrynna e Lynna, e Holodrum e Holum, também seguirem esse padrão, pode-se deduzir que Lynna e Holum são deuses cultuados nessas respectivas cidades. Só pensando longe mesmo.

Espíritos das Quatro Estações

Existem 4 espíritos, que tem a forma de fadinhas espirituais (bolinhas com asas), os quais controlam cada um uma Estação diferente. Todos eles vivem no Templo das Estações, e todos eles afundaram juntos direto pros quintos de Subrosia.

São eles que dão o Cajado das Estações pro herói, que é a arma que manipula o clima, além de serem eles que vão adicionando as estações possíveis pra se manipular.

Por conta do que ocorreu com o templo, os quatro pontos em que ficam acabam sendo bloqueados por obstáculos, que só podem ser superados depois que o herói obtém diferentes armas e equipamentos, mas, sempre que uma das partes é acessada e o espírito invocado, ele oferece suas habilidades pro herói, abençoando o cajado com a estação respectiva.

Todos eles pedem pra resgatar e ajudar Din, e confirmam o fato dela ser a Oráculo, apesar de no fim das contas, eles serem até mais úteis que ela.

Árvore Maku

Até mesmo essa árvore consegue ser mais útil e presente que Din, sendo até mesmo ela quem salva o herói e a Princesa Zelda de um castelo desmoronando no final, usando teletransporte! A Árvore usa isso, e Din não.

Bem, essa árvore se parece um pouco conceitualmente com a Maku de Labrynna, porém ela provavelmente é do gênero masculino. Sei que árvore não tem gênero (eu acho) mas é bem óbvio que a de Labrynna é feminina (ainda mais por se apaixonar pelo herói) enquanto a de Holodrum tem traços mais masculinos (tipo o fato de ser totalmente relaxada e preguiçosa no começo).

Ambas crescem com o passar do tempo nos jogos, e a cada Essência coletada (no Ages são as do Tempo, no Seasons são as da Natureza), elas realmente aumentam muito de tamanho, algo que eu não havia notado antes.

A Árvore Maku de Labrynna não chama a atenção em seu crescimento, pois ela cresce mais na parte da folhagem. Mas só da pra saber disso ao escalar ela, justamente depois de passar pela casinha onde a Oráculo dos Segredos fica.

Eu não havia notado isso, por isso não percebi que conforme o Ages avança, mais partes dela vão aparecendo e se tornando acessíveis, até que toda a parte do topo da árvore se torna visitável (apesar de não ter nada tão importante, apenas várias fontes com fadinhas curadoras, e Sementes Gasha).

Só me dei conta disso por causa da Árvore Maku de Holodrum, pois ela espicha de forma muito significativa, e é impossível não reparar isso. No começo ela já é meio grande, mas depois de uns templos visitados ela aparece tomando a tela inteira! Nessa hora que a entrada pra Oráculo dos Segredos chamou minha atenção, e nessa hora que visitei o topo dela, e da outra árvore.

A árvore Maku de Labrinna não é muito alta (provavelmente é até mais jovem que a de Holodrum), dando até pra chegar no topo dela, depois de subir um pouco pelas trepadeiras no tronco.

Já a Árvore Maku de Holodrum é mais alta, e seu tronco acaba sendo bem mais esburacado, com escadas e tal, além dela ser bem mais esticada pros lados do que a árvore de Labrynna.

Só pra constar, ela também gera uma Semente Maku, o que acaba com aquela minha piadinha do herói ter feito uma semente com a Maku de Labrynna, o amor de sua vida... E o bacana disso, é que da pra acompanhar o crescimento da semente conforme os templos são visitados e as essências conquistadas.

Acredito que o mesmo ocorre com a outra Maku, mas eu não cheguei a acompanhar o pré-natal dela...

Onox

Esse é o chefão da campanha de Seasons, até que Twinrova rouba a cena pela versão vinculada.

Tecnicamente, ele nem tem destaque algum. Confesso que Veran era bem mais interessante do que ele...

Onox é um cara, numa armadura, que fica o tempo inteiro parado extraindo energia do Caos da Oráculo das Estações. Na verdade, ele apenas isola ela do templo das Estações, e joga o mesmo pro mundo de Subrosia (subterrâneo), fazendo com que as estações ficassem totalmente bagunçadas por toda Holodrum.

Não era nem só instabilidade, mas total bagunça mesmo. Parece até o Brasil, onde é verão, inferno, outono e primavera dependendo da esquina que você estiver.

Fazendo isso, ele cria Caos e Destruição por toda parte, o que simplesmente arruína com tudo em Holodrum, mas principalmente, extrai a energia negativa que Twinrova precisava.

Onox mesmo nem fala muito. Depois do sequestro bem sucedido que ele faz, ele cria uma barreira das trevas no local em que isola a oráculo e, só pode ser enfrentado quando todas as essências da natureza são recuperadas pelo herói.

Depois vou ter de falar das lutas de chefes, ai retorno nele, mas o que importa pra mencionar que aparentemente, Onox é uma criatura invocada do mundo das Trevas por Twinrova, só pra ajudar na invocação de Ganon.

Ele não parece tão inteligente quanto Veran, nem tão manipulador. É apenas um cara resistente pra caramba que, serve aos planos da bruxa dupla. 

Observação: Se considerarmos as Artworks oficiais dos personagens, tanto Onox quanto Din poderiam ser do povo Gerudo. Onox carrega o brasão do povo Gerudo, mas ele é homem, o que automaticamente o faria ser o Rei deles. Só que, como ele se revela no fim ser somente um Dragão invocado pelas bruxas, é bem provável que ele só pegou as vestes do povo mesmo. Din por sua vez, tem a cor de pele escura e cabelos vermelhos, o que é a marca registrada do povo Gerudo. Ela poderia ser uma Gerudo que deixou seu povoado e por acaso do destino virou uma oráculo. Também poderia ser um receptáculo em potencial pra Ganon, talvez por isso, originalmente, Twinrova mandou captura-la. A sorte foi Zelda surgir e prejudicar os planos tudo.

Zelda

A princesa acaba decidindo sair de Hyrule e checar a demora de Impa e os demais, e se depara com Holodrum em pleno caos. Ela própria acaba entrando em risco por causa do Rei Moblin, mas é salva pelo herói.

Depois disso, Zelda fica junto com Impa numa casa, oferecendo cura (como se fosse uma fada), enquanto Impa dá dicas bem mixurucas do que se deve fazer pra progredir na aventura.

Enquanto o herói luta pra resgatar Din, a princesa acaba indo contra a vontade de Impa outra vez (nem era pra ter saído de Hyrule) e tenta acalmar o povo. Ela sai andando pela cidade de Holon (capital de Holodrum) e fala com as pessoas, as conforta, e tenta fazê-las ter esperança.

Mal sabia ela que isso era justamente o que a Bruxa Dupla queria pra que a última fonte de energia maligna que precisava fosse criada. Zelda faz todos terem esperança no meio do caos, ai vem a bruxa e acaba com ela, fazendo com que todos caíssem no desespero.

Esse Desespero era a última fonte maligna que Twinrova precisava pra invocar Ganon, mas além disso, ela precisava de um sacrifício e receptáculo pro mestre dela, que seria justamente a Princesa tão amada por todos.

Zelda seria oferecida como sacrifício pra Ganon voltar, mas o herói consegue salva-la no fim das contas.

Twinrova/Birova (Koume e Kotake)

Koume e Kotake são duas bruxas que tem o hábito de se fundirem pra formarem Twinrova. As vezes elas aparecem já fundidas, as vezes separadas, mas sempre estão juntas.

Elas são bruxas do povo Gerudo, que apesar de não aparecer aqui, é mencionado algumas vezes justamente por essas bruxas. Elas se referem a Ganon como o "Rei Gerudo" na primeira vez, e depois passam a falar dele como "Rei das Trevas".

Só pra constar, Ganon não tem natureza Gerudo, mas ele passou a ser relacionado a essa raça depois de ter se personificado principalmente em Ganondorf, um Rei Gerudo (isso ocorre em Ocarina of Time).

As bruxas falam que Ganon precisa ser trazido de volta a vida, através do ritual maluco com as três chamas da Dor, Destruição e Desesperança, e é um dos muitos métodos que os feiticeiros servos dele buscam pra trazê-lo. Inclusive, se parece um pouco com a forma clássica de ressurreição dele (a mesma que Aghahim e Yuga tentaram por exemplo). Só que essa falha de um jeito estranho...

Quando Zelda é salva, Twinrova decide usar seu próprio corpo (ou seja, as duas bruxas se sacrificam) pra que Ganon reencarne nelas. Ele volta, mas não tão poderoso quanto seria caso tivesse sido invocado corretamente (Zelda mesma diz isso depois que ele é derrotado).

Ganon

Ele é a besta maligna em forma de javali que todos temem, exceto seus servos é claro.

De tempos em tempos, algum maluco surge querendo invoca-lo, seja por seu poder como ser maligno, ou pra tentar pegar a Triforce da Força que ele passa a carregar. Fato é que todos desejam de alguma forma tirar uma casquinha dele.

Nessa versão, Ganon não aparece carregando a Triforce (o que já é meio suspeito), além de Zelda também não mostrar sinal da mesma. Na realidade, a Triforce surge pro Herói, completa, com as 3 partes, como se ele estivesse com as três. Ele até parece ver elas... Mas depois falarei melhor disso.

A questão é que o Rei da Escuridão é citado como um Gerudo também, o Rei Gerudo, o que indica que este seria o mesmo Ganon selado la em OoT, junto com Ganondorf. Ou talvez, este seja apenas o mal de Ganon, puxado de Ganondorf (por isso que ele vem incompleto).

As bruxas queriam trazer o rei delas de volta, e acabaram trazendo apenas o mal dele. Ao que parece foi isso que ocorreu.

Secundários

A trama principal que se resume ao herói salvando Din, depois salvando Zelda, depois lutando contra Onox, Twinrova e por fim Ganon, é apenas a ponta do iceberg. Existem várias outras pequenas historinhas que são legais de conhecer. Falarei delas ao explicar os personagens secundários, inclusive destacando suas conexões entre Labrynna e Holodrum.

Farore, Oráculo dos Segredos

Nada mais justo que começar por Farore, a mocinha sem casa. Presente em ambos os jogos, ela é difícil de ser notada pois se esconde dentro das Árvores Maku e nem é mencionada por ninguém.

Ela nem ao menos é procurada pela Twinrova (que ao invés de ir atrás de uma terceira oráculo, pega Zelda mesmo), mas ela está lá, de olho em tudo.

Farore guarda os segredos dos dois países em seu diário, e os compartilha pro herói, que pode viajar quando quiser entre os dois mundos (trocando de cartuxo).

O esquema de senhas com ela funciona da seguinte forma: Um personagem em Holodrum pede pro herói ir até Labrynna procurar por uma pessoa específica, e passar uma mensagem (uma senha). Em Labrynna, ao encontrar o personagem e entregar a mensagem, o herói recebe um prêmio, sendo um Anel Inédito ou um Upgrade em algum de seus equipamentos. Mas, para que isso vá pra Holodrum também, o herói precisa levar a senha que esse personagem diz para Farore.

No caso dos Anéis, eles só podem ser transportados através do Vasu, aquele mesmo npc que refina. Por um tempo até achei que ele era a forma como Farore se personificou na aventura, pois ele está em ambos os títulos, e não parece ser um viajante entre os países... mas, parece mais ser um tipo de servo dela apenas. Enfim, aquelas cobras que ficam com ele podem dar a senha que migra todos os anéis do herói de um jogo pro outro.

Porém, as melhoras que se pega pelas senhas compartilhadas, são adquiridos em Holodrum através de Farore. Sei que nos casos do jogo vinculado secundário ser Oracle of Ages (se o jogador começar pelo Seasons), a coisa se inverte, sendo preciso passar as senhas pros npcs em Holodrum, e pegar a senha deles pra Farore de Labrynna.

No fim, o que importa é que ela faz questão de listar, em ambos os jogos, todas as senhas que coleta.

Apesar de Farore não participar diretamente da história, juro que tem uma personagem que é a cara dela, e ajuda pra caramba (sem ela o herói não avançaria nunca), e nunca é explicada... mas depois falo dela.

Herdeiro Goron, Ancião e a Colonização

Começando no esquema de troca de senhas, o Herdeiro Goron é um Goron Vermelho que surge na montanha colonizada por alguns Gorons, incluindo um Goron Gigante, em Holodrum. Ele só aparece depois que se ajuda o tal Goron Gigante a resolver seu problema de gripe.

Pois bem, esse Goron diz ser herdeiro do Ancião Goron, e tinha lido o diário dele, tendo algumas dúvidas a respeito. Ele queria entender o diário melhor por isso, pede ajuda pro herói. Só que o Ancião Goron já tinha morrido fazia tempo, sendo preciso viajar ao passado, em Labrynna, e encontra-lo.

O Ancião, depois de ter sido salvo do pedregulho, acabou ficando bem agitado e foi parar numa sessão de jogos de mira na montanha. É meio difícil acha-lo, mas os Gorons falam bastante sobre como ele se empolgou e ficou elétrico, daí da pra deduzir que ele foi jogar alguma coisa (ou então faz que nem eu e fica desesperado procurando por cada célula da montanha).

Quando ele é achado, ele fica bem feliz com a revelação de que no futuro, sua colônia terá crescido. Ele iniciou a viagem e expansão dos Gorons pra Holodrum.

Em troca disso, ele oferece uma Espada Biggoron, que é uma arma bem ignorante (toma as duas mãos), mas pra pegar ela, antes é preciso vencer o jogo que o Ancião queria vencer, usando a própria espadona.

É bem difícil, pois é aquele mini-game de acertar bolas e destruir pedras à distância, evitando as estátuas e pedras vermelhas (pra não perder pontos). É preciso marcar ao menos 300 pontos pra conquistar a Espada fortona.

Como mencionado, pra se pegar essa arma lá em Holodrum, é preciso pegar a Senha que o Ancião diz em seguida, e leva-la pra Farore. Faria sentido levar a senha pro Goron Vermelho (no início achei que era isso que devia fazer), mas se fosse assim, Farore nunca teria utilidade.

Família e o Filho Batizado pelo Herói

Lembra da criança que o jogador escolhe o nome e vê crescer pouco a pouco ao longo do jogo, em Labrynna? Então, eles se mudam pra uma casa exatamente igual a deles em Holodrum, onde ele continua crescendo, até atingir a maioridade.

Ele chega a ter barba, algo que o pai não tem, e vira um agricultor igual ele.

Tudo que ele faz, além de dar uma semente Gasha que cultivou, é dizer ao herói algumas dicas sobre como usar as Sementes Místicas, e tirar uns truques legais, como fazer inimigos paralisarem ao jogar a semente de Pegasus, ou voarem pra longe com a Tornado. Coisa boba.

Vasu, Avaliador de Anéis

Como já adiantei, Vasu é exatamente igual tanto em Holodrum quanto em Labrynna. Ele não toma parte no enredo, mas está em ambos os jogos assim como Farore, mediando o sistema de senhas, e os Anéis. 

Acredito que ele seja um servo de Farore. Aliás, no começo do jogo ele dá uma Caixa de Anéis nova pro herói. Nem reconhece ele da outra aventura, o que até faz parecer que este é tipo, outro Vasu. Só que, tem um segredo num morrinho que só da pra subir no Verão, onde uma placa com a mensagem "Você é meu melhor cliente, ass.: Vasu" foi deixada pro jogador (é usado o nome que o jogador escolheu pro herói). Logo, ele sabe, e foi um fofo enterrando logo na frente da placa um anel pro herói, mas parece que não pode admitir isso publicamente... talvez por estar sendo vigiado...

Rei Moblin

Ele volta, agora com um forte muito maior, e mais equipado (tem vários Canhões que lançam Bombas).

Ele fica na frente da Cidade Inundada, bem na frente mesmo, quase tampando a entrada da cidade, e seu forte é quase tão grande quanto ela (ocupa umas 6 células do mapa).

Quando vê o herói, faz questão de disparar suas armas insanamente, e é quase impossível derrota-lo. A única forma é invadindo o Forte (dando a volta pelos fundos) e combatendo ele, com Flores bombas no mesmo esquema da batalha em Oracle of Ages, mas com uma pequena mudança: O herói explode tudo.

A forma de derrota-lo nesse segundo confronto não é apenas jogando as bombas de volta, mas mirando propositalmente nos explosivos atrás dele (ele mesmo diz isso quando o jogador demora muito, sem querer). Isso faz com que uma reação em cadeia ocorra, e tudo vá pelos ares.

Assim, todo o Forte fica em ruínas, e o Rei Moblin foge mais uma vez.

Ele pode ser encontrado tentando reerguer seu império, numa casinha invadida na cidade Inundada (a mesma que ele ficava incomodando, pra variar). E até da pra explodir ela também, mas é mancada.

Ele mesmo aparece mó triste, chorando, dizendo que não fez nada de mais, e fica construindo novas bombinhas. Os Moblins seguidores dele tentam até acalma-lo, e eles nem ligam pro herói ali. Explodir tudo faz eles não terem pra onde ir, mas é algo puramente maldoso, que pode ser evitado.

A existência do Rei Moblin e seus seguidores, sugere que nem todos sejam malignos. Talvez alguns só sejam tolos mesmo, mas a longo prazo podem até parar de seguir Ganon. De fato existem alguns que o fazem no futuro, até mesmo deserdando.

Dekus Mercadores (Atacantes)

Enquanto em Labrynna os Dekus são poucos, e mercenários no sentido de tentar passar a perna no herói vendendo escudos superfaturados em complô com Like-Likes, em Holodrum eles aparecem um pouco mais, e são mais agressivos.

Alguns deles atacam atirando sementes, e se escondem se o herói se aproxima. Eles só passam a conversar se ele rebater as sementes com o escudo, ficando atordoados e até meio bravinhos.

Tem uns que se escondem em cavernas, e gostam de dar dicas se forem paparicados. Uns apenas perguntam coisas e gostam de respostas positivas, outros gostam de receber pequenos favores (tipo o musical).

Nenhum tem participação direta no enredo, apesar de ter aquele que indica o caminho pra superar a floresta perdida (e tem aquele outro que guia pra Espada Mestra).

Pirata Stalfo e Rainha Ambi

Aquele pirata que foi salvo pelo herói, viaja mesmo pra Holodrum, mas acaba ficando preso sem querer. O navio dele bate tão forte na praia, que afunda na areia, e ele vai parar no subsolo, lá em Subrosia.

O motivo do acidente é aparentemente a perda de sua Campainha, um gongo que ele usa pra guiar o navio, algo dado por sua amada antes de partir.

E ai vem a parte bacana... essa Amada sabia que ele era péssimo em direção, e tinha facilidade em se perder, por isso ela deu essa campainha, além de ter construído uma Torre pra ele saber voltar pra casa.

E sim, A Rainha Ambi é a amante do Pirata Stalfo. Ela meio que fez a Torre lendária só pra que ele conseguisse encontrar o caminho pra praia, e mesmo assim o infeliz acabou ficando preso num mar de redemoinhos.

E mesmo depois de livre, ele acabou indo pra outro país, ainda mais distante dela. Curioso que ele não parece se importar muito com isso, mas ainda mantém o amor por ela, pelo menos mostra isso quando ela finalmente o encontra.

Ambi acaba viajando no tempo, pra conhecer o mundo, pelo menos é isso que ela alega pra sua amiga Nayru (ao que parece, elas mantiveram uma amizade depois do ocorrido em Ages), mas na verdade ela queria encontrar seu amado.

Ela é vista em vários locais de Holodrum, até chegar na praia onde o navio do Pirata encalhou, e por fim, no país subterrâneo, onde acha o Stalfo e nem se importa por ele ser um monte de ossos, apenas se derrete de amor por ele.

E olha que ele já deixa claro que não vai ficar (e nem leva ela junto), partindo de lá assim que a Campainha dele é restaurada pelo herói. Ele volta a navegar, mas não demora até prender o navio em outro lugar. Nesse caso, por ficar enjoado. 

Tanto ele quanto sua tripulação acabam perdendo o hábito de navegar e enjoam fácil, preferindo permanecer em terra... mas ele deixa sua amada la em Subrosia... pra variar.

Dimitri, Moosh, Ricky

Os três animais que servem de montaria também aparecem em Holodrum, mas infelizmente, o animal que virou aliado em Labrynna acaba sendo o mesmo aliado em um jogo Vinculado (e eu acabei dando o azar de pegar o Dimitri como amiguinho... queria o Ricky!).

Assim como naquele jogo, os três aparecem em partes específicas pra ajudar em alguma passagem.

Ricky parece ser morador de Holodrum aliás, pois ele tem um espaço só dele (ele abandona depois, mas tava ali!). Ele acaba perdendo as luvas numa competição de boxe contra um bicho estranho, mas o herói recupera pra ele.

Com isso, ele o ajuda a passar por uns morrinhos, até decidir ir embora.

Moosh é encontrado no topo da montanha, tentando pegar Bananas, mas fica triste pois a Primavera nunca chegava, sendo este o período em que as bananas cresciam. Então, o herói faz a primavera chegar, e vai até a bananeira onde o urso voador se esbanja.

Daí ele ajuda o herói a passar por uns buracos.

Já o Dimitri, é encontrado sendo mais uma vez alvo de um grupo de criaturas (ele sempre é cercado!). Dessa vez são Moblins, que tentam captura-lo pra vendê-lo. O herói aparece e, ao invés de sentar a espada no bucho de geral, apenas suborna eles com Rupees... duas vezes (eles não aceitam o primeiro suborno e exigem mais!).

Depois disso, Dimitri ajuda ele a passar por alguns pontos aquáticos... 

No caso, ele pode subir cachoeiras e ir contra a maré sem problemas, mas não pode nadar em praias! Tentei ir pro mar aberto mas ele nem avança.

Como eu acabei invocando o Dimitri como aliado principal no Oracle of Ages, ele acaba se lembrando disso e já entrega uma Flauta de Dimitri pro herói. Isso faz Moosh e Ricky sumirem.

Parte da minha perdição na jornada foi por causa disso. Quando Dimitri vira aliado pela flauta, ele passa a ser invocado em quase toda parte, mas nos pontos em que ele deveria ser invocado, ele não é.

Digo isso por causa da Cidade Inundada. Numa campanha normal, Dimitri apareceria próximo dela, o que permitira a entrada com ele nela, e exploração facilitada. Mas, com ele invocado, ele simplesmente não aparece ali. Consequentemente, pra explorar a cidade é preciso levar o Dimitri até ela, pois ele não pode ser convocado dentro dela, nem perto dela, a Flauta apenas falha.

Na frente da cidade, tem o novo Forte do Rei Moblin, e ele não pode ser invocado ali. Pra variar, a entrada pro forte fica bloqueada justamente por uma ponte, e um pequeno espaço com água, que não da pra atravessar sem a habilidade de nadar. Dimitri até pode ser invocado ou levado pra esse ponto, mas, não da pra passar pela ponte com ele (da pra carregar ele mas, ele não atravessa).

Moral da história: A gente se perde... fácil.

É óbvio que precisamos da habilidade de nado e mergulho pra superar o mapa da Cidade Inundada, e com Dimitri acessível, é fácil deduzir que ele é o substituto pra habilidade na exploração inicial. Porém, como não da pra invoca-lo dentro da cidade, nem perto dela (na frente do Forte Moblin), fica parecendo que usa-lo é um tipo de trapaça prevista pelo jogo, que é bloqueada.

Mas na verdade, é preciso convoca-lo um pouco distante da cidade e do Forte, pra então ir andando com ele e entrar na mesma, montado, pra então sim explorar. Demorei horas pra descobrir isso.

Rosa e os Subrosianos

O povo subterrâneo se chama "Subrosianos" e vivem em Subrosia, um local vulcânico.

Pra acessar essa região, só é possível através de portais escondidos, pelos quais apenas os Subrosianos deveriam passar. Também da pra chegar na marra, perfurando o solo na ignorância, que é o que o Capitão Stalfo faz sem querer (levando metade de uma praia com ele) e o Onox também, afundando o Templo das Estações.

Bem, esse povo parece bastante civilizado, apesar de serem mais reclusos e não terem tanta comunicação com o mundo da superfície. Nenhum Subrosiano pode ser visto socializando na superfície, mas eles as vezes visitam o mundo de Holodrum, e até Labrynna, apesar de passarem desapercebidos.

Como características, todos usam capuz, de cores diferentes, mas boa parte na cor verde. Eles também adoram lava, e até tem fontes termais de lava pura, onde se banham ainda de capuz.

Não da pra ver como são por trás das vestes, pois só aparecem olhinhos brilhantes (lembram Magos Negros da franquia Final Fantasy).

Como citado, eles tem a própria moeda e tipo de economia baseada em fragmentos de minério, e ao que parece, são trabalhadores e construtores natos. Alguns são vistos carregando baldes com lava e minérios, e tem lojas, refinarias, ferrarias, e até mesmo um Subrosiano que constrói (e idolatra) Placas. Talvez, as placas que vemos ao longo de todo o jogo são manufaturadas por eles... vai saber!

Sokra, o Profeta do Violão

Nada tão importante a se falar dele, exceto que não é um dos membros da guarda de Hyrule. Ele é um habitante de Holum que as vezes da dicas pro herói, baseadas em suas visões e profecias.

Pelo que parece é um morador de rua poeta.

Vendedores

Nenhum deles tem muita importância, mas vale destacar o Vendedor Secreto, que fica escondido nos fundos da loja do Vendedor Comum, achado na cidade principal.

Pra chegar nele, só é preciso ter um Passe Especial, que aparece sendo vendido numa Loja em Subrosia. O mercador de la adora pegar coisas que caem da superfície e repassar pelo valor que quiser.

Com o Passe, o herói pode acessar a loja secreta onde tem algumas coisas legais pra comprar, dentre elas um upgrade pro inventário, e até um Fragmento de Coração. É ele que vende o Mapa de Tesouro, um item importante pra acessar um dos templos, mas depois explico melhor.

O mais curioso é que depois de limpar a loja do cara, ao invés de ficar renovando o estoque com coisas inúteis que não vendem, assim como todos fazem, ele muda o tipo de negócio e cria um mini-game de Baús, com apostas. O jogador paga pra escolher um entre dois baús, se achar o prêmio no baú certo 3 vezes seguidas, ele ganha. Se errar alguma vez, perde tudo. No meio do jogo o cara dobra a posta, e no fim, entrega até anéis.

Pior que nem da pra dizer que isso é uma grande ajuda pra obter dinheiro pois, apesar de haverem dois tipos de moedas (Minérios e Rupees), ambos são muito mais fáceis de se pegar em Seasons do que em qualquer outro Zelda que já pude ver.

Não é só por caírem de tudo que é canto, mas existem muitos baús com rupees em cavernas escondidas, e vários tiozinhos em buracos que dão dinheiro se o herói os encontra (as vezes eles tomam, alegando que usarão pra pagar o conserto da porta que o herói acabou de destruir, como um toco de madeira ou algo assim), e sempre são valores altos.

Também existem locais secretos com toneladas de dinheiros pro herói coletar, dentro das masmorras e afins.

Tem tanto dinheiro, que eu fiquei com os 999 por um bom tempo sem ter com o que gastar.

Sirope e Maple

A dupla de bruxas boas também aparece aqui. Sirope, a fabricante de poções, permanece tendo péssimas ideias de localização pra suas lojas. 

Do cemitério de Labrynna, ela preferiu ir pra uma cidade em Holodrum, no entanto, além de permanecer em um local ilhado, é ainda mais difícil de acessar (apenas da pra escalar no inverno, por causa dos morros de neve). 

Sem contar que os produtos dela ainda ficam em falta e ela nem consegue produzir nada, deixando a loja totalmente sem nada pra vender. Logo, agora ela não só não tem clientes, mas também não tem produtos!

Pior que as vezes até aparecem pessoas no morro. Como subiram não da pra saber, mas não foram la pela bruxa. Uma das pessoas que aparecem lá é a Rainha Ambi em suas viagens.

Maple ainda surge com seus encontrões, jogando coisas pra todo lado, e até Poções. Sirope já não consegue produzir nada e a entregadora ainda perde o pouco que tem! Aí complica muito.

A bruxa voadora depois de alguns encontros, passa a aparecer em um Disco Voador (é o terceiro upgrade que ela recebe na vassoura pelo vinculo de jogos), que é mais rápido e recolhe as coisas melhor. Mas continua aparecendo no mesmo esquema, aleatoriamente (na verdade ela aparece em pontos específicos depois que derrotamos 30 monstros).

Só pra constar, Sirope e Maple podem ser a mesma pessoa... mas isso não é certeza. É que assim... Havia uma Maple dando encontrões no passado la em Ages, que inclusive mudava seus equipamentos em paralelo com a Maple do presente. Cheguei até a imaginar que ela vivia por séculos, razão pela qual reaparecia entres os 400 anos, ainda fazendo entregas pra Sirope.

Só que, Sirope só tem sua loja no cemitério, e em Holodrum posteriormente, no presente. Não existe uma Sirope no passado de Labrynna. Logo, provavelmente aquela Maple era a própria Sirope, fazendo suas entregas pelo mundo, que depois de velha (ela ainda vive muito, mas envelhece), se torna apenas uma produtora e vendedora, passando o papel de entregadora pra uma pupila, a nova Maple.

Logo, "Maple" é tipo um título pra "Bruxa Entregadora" enquanto "Sirope" é o título pra "Bruxa Produtora". Ou seja, a Maple que aparece la no Oracle of Ages, no passado, é a Sirope do Presente, e a Maple do presente é sua aprendiz nova.

Enfim, as duas são muito atrapalhadas, faz eras.

Malon, Talon, e o Monte Cucco

Malon é uma jovem fazendeira, ainda aprendendo a lidar com suas amadas Cuccos (nunca bata em Cuccos).

Ela é encontrada em sua casa, sofrendo pra organizar a bicharada sozinha, pois seu pai saiu em viagem pelo Monte Cucco, em busca (ao que parece) de uma espécie nova de Cucco.

No monte, tem um Cucco Azul, que pode Voar. Ele é impossível de ser capturado, pois sempre que o seguram, ele voa longe, e pode arremessar as pessoas montanha abaixo. O herói usa isso como recurso pra passar por alguns locais na montanha.

Talvez por perceber que jamais conseguiria levar o bicho pra sua fazenda, Talon optou por dormir ali mesmo e por lá permaneceu. O herói que o acorda e faz voltar pra casa pra ajudar sua filha, mas isso tudo faz parte de uma longa missão pra obter a Master Sword, que depois falarei melhor.

Vire, o Servo Leal

Esse monstro reaparece como Sub-Chefe nesse jogo, e é um personagem também pois, aparece fora da masmorra, uma vez. Sem contar que ele está nos dois jogos né.

Vire é um demônio alado, servo de Onox e Veran, que tenta ajuda-los no plano de Twinrova. Ele assume o posto de soldado de campo e vira sub-chefe nos dois jogos, fugindo em um, mas perecendo no outro.

Em um momento, numa busca por 4 itens com ajuda de um Mapa do Tesouro, Vire aparece e tenta atrapalhar, pegando um dos itens, e escondendo ele novamente. Ele só reposiciona ele no mesmo local encontrado, fazendo ser tecnicamente mais difícil de pega-lo, o que nem funciona bem.

Na verdade, eu acabei achando esse item pela rota difícil mesmo, e quando ele muda de local, eu já sei como chegar la. Tem duas entradas pra caverna onde fica o Baú desse item, uma é fácil de encontrar, e a outra fica escondida num lago na Cidade Inundada. Eu acabei chegando la pela cidade inundada mesmo, só por curiosidade, o que tornou toda a ação de Vire um tremendo desperdício de tempo, pra ele.

Esse inimigo não é um personagem exclusivo de Oracle. Vire já apareceu antes, como um inimigo "normal" (tinham poucos, mas tinha mais de um) no primeiro Zelda, e no DX... o que significa que esse exemplar é apenas um dos muitos monstros, que acabou durando mais do que devia.

Estátuas Coruja

Tem algumas, poucas, que dão dicas quando Sementes Misteriosas são jogadas. As dicas são sempre bem simples, ainda mais que em Ages.

Dr. dos Animais e o Pupilo

Esses dois personagens não tem importância, mas são legais de se mencionar.

O Dr. Troy é visto em Labrynna, fazendo comentários sobre criaturas que existem pelo reino, mas nada pertinente ao jogador. Uma hora ele some do jogo, e aí descobrimos através de seu pupilo, em Holodrum, que ele decidiu sair por ai pesquisando as criaturas pessoalmente, ao invés de apenas ficar teorizando.

Enquanto Troy ia por Labrynna, seu pupilo ia por Holodrum, e é passando o recado de um pro outro que o herói encontra Troy, conhecendo a cultura dos Gorons.

Pra ganhar um presente dele, as Bombuchus, o herói precisa apenas vencer o mini-game de tiro ao alvo lá em Labrynna. Apesar de difícil no começo, conforme o jogador perde o jogo fica mais fácil, com menos cristais pra se acertar.

Pra passar as Bombuchus pra Holodrum, o herói precisa comunicar a senha pra Farore. Depois, só da pra comprar mais pela Bruxa Sirope, mas apenas depois que ela consegue ingredientes pra fazer seus produtos (o que é parte da side-quest pra conquistar a Master Sword).

Mamamu e sua Mãe

Aquela moça com um cachorro em Labrynna, é um caso curioso. Pelo que entendi de sua história, ela cuida e mima seu cachorro, mas meio que é irresponsável com a própria mãe!

A mãe dela é encontrada em Holodrum, e ao que parece, ela não mora lá, ela apenas se perdeu mesmo. O herói leva uma mensagem dela pra filha em Labrynna, que responde dizendo algo como "Ai ai, mamãe se perdeu de novo!" e sabe o que ela pede pro herói fazer? Procurar o cachorro dela!

O cachorro acaba fugindo e vai parar na Torre Ambi, na entrada mesmo, e acaba sendo levado de volta pra moça que, agradece com um Anel.

Moral da história: A mãe dela pediu socorro, e ela só se importou com o cachorro. Mancada! Ao menos foi isso que eu entendi. Pode ser também que a mãe dela arranjou uma casinha em Holodrum e quis comentar pra filha, dizendo que tava com saudades e pedindo pra visita-la... mas... sei la, mó estranha essa mulher.

O Ghini na Costa e o Segredos da Biblioteca

Numa praia, tem um fantasma (Ghini) em uma casinha. Ele mesmo confessa que trabalhou em Labrynna, a muito tempo, e provavelmente morreu por ali em uma viagem talvez, numa casa toda destruída, permanecendo como uma assombração em Holodrum.

O herói precisa levar uma mensagem pra ele no passado de Labrynna, ainda em vida, e o infeliz é ninguém mais ninguém menos que o cara do Livro Inútil. Lembra aquele tiozinho que guarda um Pó Mágico na Biblioteca Zora, e só entrega se o herói usar um Livro do Presente pra chegar até ele, andando por um labirinto invisível? Então, ele recebe a mensagem de seu eu do futuro, morto:

"Não seja esse babaca mano. Ass.: Você, seu babaca."

A recompensa que ele dá (um escudo) pode ser pega com Farore lá em Holodrum, mas se o jogador já tiver o Escudo de Ferro, ele vira o Espelhado lá.

Subrosiano e o Prefeito de Lynna

Em Labrynna, no Presente, tem um Prefeito, o qual começa a perguntar se o herói tem alguma mensagem pra ele (quando o jogo é concluído). Então, a mensagem dele, é pega com um Subrosiano, no meio de um campo de lava, mó difícil de atravessar.

Esse campo inclusive é um desafio numa parte do jogo pra pegar a For bomba, e ai esse Subrosiano passa a aparecer ali, sem razão nenhuma aparente.

A mensagem dele pro prefeito de Labrynna é "Obrigado por me ajudar aquele dia cara".

Não fica claro como o prefeito ajudou o Subrosiano, mas se ele chegou ao ponto de mandar uma mensagem pelo herói, provavelmente coisa boa não foi.

Ele poderia ir pessoalmente visitar o prefeito pra agradecer, se fosse o caso, afinal Subrosia é um país a parte, e ele é livre pra ir e vir... a menos que na verdade não seja. Esse Subrosiano é visto muito afastado e escondido dos demais... talvez seja um fugitivo... talvez o prefeito de Lynna tenha acobertado alguma sujeira dele, talvez auxiliado com Lavagem de Minérios... política é fogo.

Holly

Essa personagem ajuda o herói com uma simples Pá, uma doação dela, por ele limpar a entrada dela com este mesmo item. É tudo muito gratuito, fortuito, e estranho.

Sua casa fica isolada de qualquer outra, e ela vive sozinha, no pé de uma montanha, isolada. Ela não abre a porta de casa pra ninguém, e só pode ser visitada pelo herói com ele invadindo pela chaminé, usando um monte de neve no inverno.

Então, ela da uma Pá e pede pra ele tirar a neve de frente da porta, o que simplesmente não muda nada, pois ela mantém a porta trancada em todas as estações, exceto no inverno, quando a própria neve bloqueia.

No fim ela deixa a pá com o herói e agradece, ainda dizendo que pode ser algo bem útil pra ele.

Bem, posteriormente, uma moça passa a aparecer na casa perto dela, mas é relacionada a uma Troca de Senhas.

Algo que chamou muito minha atenção é que Holly tem exatamente o mesmo design da Farore, só que possui cabelos longos (ainda com coques), ao invés de curtos.

Nada é mencionado sobre uma ter relação com a outra, mas que é suspeito é.

A Leitora e a Escritora de Simetria

Na casa de Holly, aparece uma moça que diz que adoraria ter a chance de conversar com uma de suas escritoras favoritas, que infelizmente já faleceu. 

Essa mensagem é levada pro passado de Labrynna, lá na cidade da Simetria, onde as duas moças da biblioteca central, eram a escritora (ambas compartilharam os créditos como uma só pessoa).

Elas ficam bem felizes em saberem que no futuro, o livro fará sucesso, ou ao menos terá uma fã.

O Moblin e o Tokay do Museu

Depois que o Rei Moblin é derrotado, um Moblin permanece nas ruínas, como quem não quer nada, e fala com o herói caso ele o visite, mencionando que tinha uma senha pro povo isolado, os Tokays, alegando que é uma perda de tempo falar com eles.

Bem estranho isso, pois nem há Moblins na Ilha Tokay, em nenhum dos tempos. Pra variar, quando a mensagem é passada pro curador do museu Tokay, ele faz questão de reabrir os jogos, deixando que o herói fosse o primeiro a participar, e até menciona que a senha é do Lendário Tokay Selvagem. É bem possível que aquele Moblin tenha visitado a ilha por acidente e achou chata, pois os jogos nem existiam mais no presente, daí o dono do museu decidiu reabri-los pra deixar as coisas mais divertidas.

Vencendo, ele ganha uma bolsa maior pra bombas pra explodir mais fortes Moblins, e isso pode ser levado pra Holodrum através de Farore.

Mergulhador Mestre e a Cidade Inundada

Esse personagem é apenas um instrutor de natação narcisista e egoísta. Ele se isola até mesmo da própria família, e se nega a ensinar seus truques pra qualquer um, a menos que a pessoa o encontre. Nem mesmo o próprio filho dele tem seus ensinamentos!

Bem, ele pode ser alcançado com ajuda de Dimitri, e das trocas de estações, na própria Cidade Inundada, e é preciso, pois ele quem ensina natação pro herói (re-ensina né, pois parece que o herói esquece as coisas quando atravessa a fronteira).

Ele que entrega Pés de Zora (provavelmente, ele teve a mesma ideia do Cheval), o que abre o caminho pro herói em vários pontos aquáticos.

Aliás, a cidade em que ele vive é quase que inteiramente aquática, por causa da Montanha atrás dela, e o problema climático que Holodrum vem enfrentando.

A Montanha era Nevada, e a neve toda derreteu pois o inverno parou de aparecer por lá. Assim, a água resultante inundou a cidade inteira, e eles tiveram de se adaptar.

Grande Fada e Tingle

Em uma caverna, da pra achar uma Fada Grande, assim como várias outras que aparecem em fontes escondidas, só esperando para curar o herói. 

Essa porém, é diferente das outras, aparece sem fonte nenhuma, e não cura nada.

Ao invés disso, ela pede pro herói mandar uma mensagem pro estranho homem de verde que acha que é uma fada, chamado Tingle.

O cara não sai da montanha em que fica voando e mapeando Labrynna, e quando é visitado, ele fica bem feliz pela mensagem de sua amiga. O que é dito? Não faço ideia. Ele guarda a mensagem pra si, e tudo que faz é aumentar o limite de Sementes do herói pro máximo (99).

Ele também oferece a senha pra conseguir esse upgrade em Holodrum, através de Farore.


Mas, o mais curioso é... porque uma fada, sem fonte, mantém contato à distância justamente com Tingle?!

Moça Viajante e as Fadas da Floresta

Na cidade de Holom, tem um pintor. Ele não tem a menor importância, mas ao lado dele, tem uma fonte. Também sem importância nenhuma, mas ao lado dela, pode surgir uma moça estranha, toda encapuzada, que diz ser amiga das fadas do bosque perdido de Labrynna, aquelas mesmas da pegadinha. Ela também não é importante, mas é bem curiosa...

A mensagem que o herói leva dela pra uma das fadas na floresta, é uma suposta mensagem de Felicidade. Quando a fiz, torci pra que as fadas não fizessem um jogo de esconde-esconde mais uma vez, e por sorte elas não fazem. Apenas uma delas recebe a mensagem, e depois recompensa o herói, dando também a senha pra ele receber o mesmo em Holodrum, através de Farore.

Não é explicado a razão daquela moça se corresponder com uma das fadas no bosque perdido... da mesma forma que o conteúdo de sua mensagem jamais é revelado... mas é tudo bem suspeito. Aliás, a "Felicidade" que elas dão, é um Coração Extra, que inclusive vai além do limite máximo do jogo.

Zora Explorador e o Rei Zora

Por outro lado, na Caverna do Herói, uma dungeon especial da versão Vinculada dos Oracle, surge um Zora. É inclusive o único Zora (civilizado ao menos) que aparece em Holodrum.

Esse Zora diz ser um explorador enviado pelo próprio Rei, mas que acabou se frustrando com os locais que encontrou em sua jornada. Como ele mesmo diz "Não há nada pros Zoras por aqui". Aliás, só a nível de curiosidade, nessa mesma caverna, mais pra frente, da pra achar Zoras Selvagens. Eu não me lembro de ter visto Zoras assim surgirem dentro de dungeons.

Bem, o Rei pediu pra ele buscar novos mares pra colonizar, mas ele não encontra nada em Holodrum, e decide avisa-lo. O herói quem leva a mensagem pro Rei Zora (no presente, pois o pedido ocorre no presente), lá em Labrynna.

O Rei agradece, e em troca, da uma Espada Melhor pro herói. Então... Essa parte é complicada...

O Rei Zora abençoa a lâmina do herói em Labrynna, transformando ela. Se for a Espada de Madeira, ela vira a Espada Nobre. Se for a Espada Nobre, ela vira a Master Sword.

Mas, isso não é lá canônico, visto que a espada ainda precisa ser passada pra Holodrum. Através de Farore, com a senha que o Rei Zora dá, a espada que ele tiver é transformada da mesma forma. Na lógica, o correto é primeiro pegar a Master Sword com o Rei Zora em Labrynna, pra só então conquista-la de verdade em Holodrum, pela missão dela.

E nesse caso, se a espada é de fato pega em Labrynna pelas mãos do Rei, da pra supor que ele achou ela jogada no mar e entregou pro herói... talvez do herói morreu no mar e a espada foi boiando até o reino Zora de Labrynna... talvez foi o mesmo herói... talvez ele tenha viajado no tempo, nesse processo de entregar as mensagens, e não tenha percebido... talvez a Labrynna pra onde ele vai seja na verdade uma versão alguns dias no futuro em comparação a Holodrum...

Faz até sentido pensar assim (faz??!) pois, Farore diz ao herói sempre que ele vai passar alguma senha pra ela "Você conhece alguma senha do tempo?"... pois é... pois é... eu briso né?

Bem, estes são os personagens do jogo. Já que mencionei a Espada Mestra, antes de começar a falar dos equipamentos, vou citar como realmente se pega ela... aproveito e já falo um pouco dos personagens envolvidos (alguns são próprios pra missão da espada, outros são destes que já falei).

Troca de Itens pra Pegar a Espada Mestra

Assim como em Oracle of Ages, existe uma Troca de Itens pra pegar a espada mais forte do jogo. No caso do jogo vinculado, a Espada que se pega é a Master Sword (caso contrário, é a Espada Nobre mesmo). Pela forma como a espada é pega, acredito inclusive que o correto seja pegar a Espada Nobre em Ages, e usar a Senha que se recebe do Rei Zora pra migrar ela pro Seasons, e só depois pegar a Espada Mestra. Ela surge num Pedestal numa Floresta Perdida, assim como as lendas da Master Sword, o que justifica bem sua obtenção... em Seasons é claro.

Enfim, a sequência pra pegar ela é a seguinte:

Um npc que lê livros tenta fazer isso no escuro, e o herói pode ajuda-lo, acendendo as tochas. Isso só pode ser feito depois que a Semente de Fogo é conquistada. Com isso, ele fica grato e da um Livro de Cuccos.

Esse livro serve pra ajudar a Malon a cuidar de suas pequenas aves agitadas. Sem o pai dela, ela ficou perdidona, então ela agradece com um Ovo Lon Lon, do seu rancho (provavelmente um dos poucos que conseguiu pegar dos Cuccos agitados).

Esse Ovo é roubado por Maple em um dos encontrões. Esse Ovo é conhecido por ser ótimo pra estética (provavelmente pode ser usado pra fazer máscaras pra pele...), e Maple fica louca por isso. Em troca, ela joga fora uma Boneca Estragada.

Essa Boneca é tão tosca, mas tão tosca, que serve pra gelar a espinha de uma Senhora numa casinha. Ela aparece reclamando de calor e nem mesmo sua piscina (dentro de casa mesmo) ajudava a refrescar. Essa mulher é Esposa do Prefeito de Holodrum, mas ambos parecem separados. Um detalhe curioso é que, Rainha Ambi aparece pela primeira vez em Holodrum dentro da casa dela, como se tivesse a visitado primeiro. Nunca é explicado a razão dela surgir ali primeiro, e posteriormente ela migra pra outros pontos. Aliás, a Mulher do Prefeito da uma Panela em troca da boneca.

Essa Panela serve pra um Subrosiano Chef que precisava de utensílios pra preparar uma Sopa de Lava. Ele fica bem feliz pelo presente, ao ponto de dar um pouco da sopa pro herói, de graça.

A Sopa, por ser bem quente, é ótima pra aliviar resfriados, ou queimar a pessoa por dentro. Somente Subrosianos bebiam lava, e Gorons, é claro. Por isso mesmo que a sopa é dada pro Biggoron (um Goron Gigante) que vive na montanha de Holodrum. Ele tava gripado por ter de viver ao céu aberto, uma vez que não tinha lugar pra se abrigar na montanha. Aliás, é nessa parte que é revelado que esses Gorons são imigrantes de Labrynna, numa constante expansão que leva eras. Enfim, em troca da sopa, o Goron Gigante da seu pertence mais precioso, um Vaso Goron.

Esse vaso é doado pra um colecionador de Vasos na Cidade Inundada. É hilário o herói fazer a entrega do item uma vez que ele próprio nem pode se aproximar da coleção, pois o colecionador sente na alma o risco que é deixar vasos na mira do jovem garoto de verde. Depois de conseguir esse item, que ele próprio diz ser praticamente impossível de obter (aparentemente ele já tinha tentado, mas o Biggoron não trocava por nada), ele dá um Peixe que ele mesmo pescou (provavelmente pegou no quintal de casa afinal, tá tudo inundado).

Esse Peixe é o que o herói precisava pra ajudar um Homem a tirar seu Gato de uma Árvore. O felino num saia da árvore num importava a estação! E o cara não desistia, chamando por ele com um Megafone. No fim, basta o peixe pro bicho descer, e em troca, o homem dá o Megafone pro herói.

Esse Megafone serve pra assustar Talon, o pai de Malon, que tava dormindo na montanha. Ele tinha ido pra montanha Cucco pra explorar (talvez estava em busca dos raríssimos Cuccos Azuis) mas, acabou ficando preso na caverna pelas trocas de clima (quando é inverno, a caverna fecha por causa da neve) e aí decidiu hibernar mesmo. Como tem um Cogumelo Revitalizador logo atrás dele, provavelmente ele se alimentou disso pra permanecer vivo, mas assim que é acordado, toma vergonha na cara e volta pra ajudar a filha. O Cogumelo que ele bloqueava com seu corpo, é a recompensa.

Esse cogumelo é dado pra Sirope, que tava sem ingredientes pra produzir suas poções. Ela sente o cheiro de longe, por isso pede o item, dando em troca um Pássaro de Madeira que ela própria esculpiu. Tédio que chama? A bruxa tava tão improdutiva que virou artista. Aliás, a Rainha Ambi também aparece na frente da casa dela, mais uma vez sem dar grandes explicações. No máximo ela diz que tá viajando e conhecendo o mundo, e inclusive cita que curtiu a temática da cidade (E foi assim que Labrynna afundou, só pode). Aliás, o Pássaro de Madeira muito provavelmente tem a forma de um Cucco por causa do Cucco Segurança que a Bruxa tem em suas lojas. De fato, a ave impede o herói de roubar coisas quando tenta comprar.

O Pássaro de Madeira é entregue pra um Relojoeiro que ficava em Holum, a cidade central de Holodrum. O cara é um dos primeiros personagens que o herói encontra, e tudo que ele pede é algo pra usar em um de seus relógios cucos. Em troca, ele dá o que sobra: Um potinho com Graxa de Motor. Aliás, relógio "Cuco"... Cuccos... finalmente entendi a lógica por trás do nome das Galinhas em Zelda... que ainda não tem lógica nenhuma, pois Cucos nada se parecem com Galinhas... Enfim, voltando à graxa... 

Essa Graxa é usada pra deixar as engrenagens de um Moinho, num topo de um morro, mais deslizantes. Isso faz o moinho girar mais rápido ainda, o que deixa o músico na frente dele (que ao que parece se inspirava no mesmo pra girar sua vitrolinha) bem empolgado. Em troca, ele da uma Vitrola pro herói (ele ainda fica com a dele, então provavelmente ele tinha uma sobrando).

Essa Vitrola é usada bem longe dali, no caminho pra um dos últimos templos. O caminho fica em um labirinto que só pode ser passado quando as Estações são postas em ordem de temperatura, e a rota correta é seguida. Esse caminho todo é contado por um Deku numa caverna, quando detido pelo escudo. 

A questão é que tinha outro Deku, o qual se esconde e nem tenta lutar ou conversar. No máximo ele diz que gostaria de ouvir música, e é pra isso que a Vitrola serve. Só pra constar, eu toquei a música da Flauta Dimitri várias vezes pra ver se isso chamava a atenção do Deku, mas ele não parece curtir isso. Só gosta mesmo da Música da Tempestade (que é a música que sai da Vitrola).

Feliz, o Deku conta o segredo pra chegar no seu lugar secreto lá na floresta perdida. Era só ir pra esquerda, mudando o clima do mais quente pro mais frio. Fazendo isso, o herói chega na Master Sword (ou Espada Nobre é claro), removendo ela do pedestal e ficando bem mais forte! Ela não tem qualquer efeito extra se comparada a Espada Nobre, sendo apenas mais forte mesmo.

Faz muito mais sentido a ordem de obtenção da Espada Mestra ser essa (primeiro pega a Nobre em Oracle of Ages e depois ela no Seasons) pois não tem qualquer sentido ela estar destruída e ser reparada numa montanha (lembra até a reforja da Espada Sagrada em Minish Cap) pois, é a Espada Mestra! Ela não quebraria daquela forma, nem seria reparada de forma tão simples (só lembrar de como ela foi construída em Skyward Sword).

Retirada de um Pedestal numa Floresta Perdida é mais a onda dela. Apesar de nada disso ser definitivo (pois pegar essa espada é totalmente opcional), é um dos indícios pra ordem dos Oracle (primeiro seria o Ages, depois o Seasons).

Agora, bem, já que falei da melhor arma de todas, bora mencionar todas as outras, mas resumidamente é claro, só pra não consumir muito o artigo...

Equipamentos

Espada de Madeira

A Espada de madeira, apesar de ser um item bem ridículo, ainda é a arma inicial do herói, que seria até a arma final se ele não trocasse pela Nobre e depois a Mestra. Mas é tudo opcional.

Ela é de madeira, mas resiste e nunca quebra não importa o impacto, pelo menos em duas aventuras ela nem soltou uma única farpa.

Ela permite que o herói Gire quando segura o movimento de ataque por um tempo. Isso causa um dano alto, e inclusive é o único tipo de golpe que fere o chefe final... mas depois comento melhor.

Só pra constar, na versão vinculada de Seasons, o herói já começa com a espadinha de madeira, e precisa apontar ela pra entrada da Árvore Maku, pra poder conversar com ela no começo de tudo. 

No jogo original, ele precisa ir na Caverna do Herói pra recuperar a espada depois de alguns puzzles, pra só então falar com a Árvore Maku.

Essa Caverna na versão Vinculada tem ainda mais puzzles e é mais difícil de se superar, mas em compensação libera o Zora (que da a senha pra ir pegar a Master Sword em Ages) e também dá um Anel no fim.

Escudos

Tem três escudos, apesar deles terem praticamente a mesma utilidade, e os dois últimos pegos terem o mesmo design na hora de ação (mas são diferentes no sprite do inventário).

O Escudo de Madeira é o básico, que pode ser obtido pelos Dekus mercadores (alguns mais agressivos até... venda agressiva haha) e também em algumas lojas comuns. Tudo que fazem é defender, e o herói pode andar enquanto defende.

O de Ferro é bem maior, e só pode ser obtido por uma missão especial, onde é preciso encontrar 2 Minérios Especiais em Subrosia e fundi-los numa forja também em Subrosia, pra depois refina-los na forma de um Escudo, em outro ponto, ainda em Subrosia. Acabei pegando ele por acaso... 

Mas, ele também pode ser pego fazendo as Trocas de Senhas, e nesse caso, quando se obtém ele por senha, ao fazer a quest ele vira um Escudo Espelhado. O oposto também ocorre, pois caso o jogador já tenha o Escudo de Ferro pela quest, ele vira o Espelhado na Senha.

E não muda absolutamente nada. O Escudo Espelhado tem o mesmo tamanho, porém acaba tendo uma resistência maior a Magias (eu achava que rebatia, mas não faz isso não). Ele pode defender magias de todos os tipos, enquanto o de Ferro só defende alguns tipos.

Todos eles podem ser perdidos fácil fácil na boca de um Like-Like. Daí é preciso comprar de novo nos mercadores.

Bumerangue

Essa é uma arma que era pra ser exclusiva do Oracle of Seasons, mas também pode ser pega no Ages (depois de concluir o jogo pelo que entendi). Em ambos os títulos ele é pego por mini-games, mas no Seasons é mais fácil.

Ele é o prêmio pra qualquer Subrosiano que passe no desafio de Dança Subrosiana. Lembra um pouco as danças Goron (logo logo vai ter disputa de danças Goron vs Subrosiano), mas tem 3 passos ao invés de apenas dois, e as sequências são mais simples, porém frequentes.

Além disso, os Subrosianos não aturam falhas, então não se pode errar. A música até acelera perto do fim do desafio, dificultando um pouquinho, mas não é tão difícil de vencer não, e a participação é gratuita.

O Bumerangue é uma arma de arremesso que pode ser redirecionada no meio do trajeto, com os direcionais. Ele não muda tanto o curso, mas é bem prático, e serve tanto pra acionar interruptores distantes, quanto pra pegar itens, e pra atordoar inimigos.

Além disso, tem alguns inimigos que só podem ser afetados por eles, como os Crânios Flamejantes, os quais viram fadinhas.

Bumerangue Magico

Essa versão Gigante do Bumerangue é um equipamento achado numa masmorra, e é espetacular!

Ele é basicamente uma Espada Voadora, que pode ser Redirecionada, e vai até fora do limite da visão do jogador!

Diferente do modelo mais simples, esse Bumerangue Enorme pode ser movido com uma tremenda liberdade e facilidade, fazendo curvas, voltas, rodopiando, é incrível e dinâmico de mais.

Sem contar que é poderoso. Ao invés de apenas atordoar, ele esmaga os inimigos, explodindo eles e cortando no meio. É tão forte, que é a única arma que mata as Armaduras Vivas, além da Bomba. Nem a Espada Mestra mata eles!

Ele é útil justamente por ter seu trajeto praticamente desenhado pelo herói quando arremessado. O jogador guia o bumerangue pra onde quiser.

Pena de Roc

Essa é aquela peninha que permite pular. 

É exatamente como em Labrynna, apesar de ser levada ao limite nesse jogo, tanto que precisa ser melhorada...

Capa de Roc

A diferença mesmo vem em seu upgrade, pego em uma masmorra. Ela vira uma Capa, que permite pular muito mais distante.

E vai mais longe ainda quando combinada com a Semente de Pegasus da corridinha. Ela basicamente da um "pulo duplo" quando o jogador permanece segurando o botão de salto.

Serve pra passar por verdadeiros penhascos, e é um ótimo exemplo de COMO SE FAZ UPGRADES NAS ARMAS.

Oracle of Ages e a preguiça criativa (Gancho mais Longe? Luva mais Forte? Ah pelo amor!) devia aprender com seu irmão.

Estilingue

Essa arma é equivalente ao Lançador do Oracle of Ages, só que tem algumas diferenças práticas notáveis, como a velocidade e tal.

Sua munição são as Sementes Místicas, que são exatamente as mesmas do outro jogo, obtidas de formas diferentes é claro, mas com os mesmos efeitos. E, antes de equipar o Estilingue, deve-se escolher qual semente o acompanhará.

Agora, na hora de disparar, ele é diferente de mais. Ele é mais rápido, pois não tem sistema de mira como o Lançador. E pra variar, ele só dispara em linha reta (não da pra atirar na diagonal, nem pra ricochetear em paredes).

Por essa razão, essa arma se destaca mais pela cadência de tiro, do que precisão. É bem o oposto da outra.

Híper Estilingue

Essa é a versão melhorada dela, também pega numa masmorra. E seu diferencial é simplesmente monstruoso.

Ela dispara 3 sementes ao invés de uma (mas só consome uma), de uma única vez. Além de ser rápida, ainda atira 3 munições, nesse caso uma indo no meio, e duas na diagonal, que vão se espalhando quanto mais se distanciam do herói.

É mortal, ainda mais pela quantidade de disparos por segundo. Eis a arma definitiva na hora de tacar fogo nas plantação tudo.

Só pra constar, esses 3 upgrades (Estilingue, Pena e Bumerangue) são o exemplo de como Oracle of Seasons é melhor que Ages. Lá, os caras realmente tavam sem criatividade, pois como mencionei... Gancho mais Distante mano? Luva mais Forte que levanta uma pedrinha maior que só aparece em um templo? Pra quê?!

Sementes Místicas

As sementes são obtidas pelas árvores Místicas, escondidas por toda Holodrum. Elas também servem pra demarcar os destinos possíveis pra Semente do Tornado quando ela é usada.

Mas, diferente de Oracle of Ages, o Saco de Sementes, com as Sementes Incendiárias, que começa a festa toda, é pego numa Masmorra.

Todas as sementes tem os mesmos efeitos do outro jogo.

Cajado das Estações

Essa é a arma que manipula as estações, que é obtido no Templo das Estações.

Falei bastante dele já, então não vou repetir. Ele troca o clima quando o herói sobe em tocos de árvores, e é isso.

Din podia liberar o efeito dele em qualquer região, sem precisar do toco de árvore... mas ela olhou pro herói e disse "Sonha!". Melhor Oráculo.

Bombas

Pior que as bombas são pegas praticamente como um item qualquer numa dungeon, nem parece que são tão importantes. Mas, elas auxiliam na entrada de cavernas, e também são as únicas armas que afetam alguns inimigos.

De resto, é o mesmo de antes.

Já mencionei, é uma arma dada pela Farore Fake, e serve pra cavar as coisa tudo, inclusive neve.

Não é tão destacada assim com relação a versão de Labrynna, pois lá, até chefe tinha pra arma ser usada contra, mas, tem seus momentos... 

Tipo, tem um passatempo bobo de dois Subrosianos escondendo um tesouro na floresta, e o herói precisa segui-los. No começo, é pra pegar a Pena de volta (eles roubam na cara dura) mas, depois aparecem Fragmentos de Minérios caso o herói queira enriquecer fácil.

A pá serve pra cavar o esconderijo do tesouro! Útil não?!

Minério Falso

Aproveitando que mencionei esses Subrosianos, eles são tão caras de pau, que quando roubam a Pena do herói no tropicão acabam dando em troca um Minério Super Raro que, não serve pra absolutamente nada.

Esse é um Minério Falso, que o herói acaba podendo usar como arma mas, não causa dano nem afeta nada.

Ele acaba enterrando esse minério no lugar da Pena quando a desenterra, colocando o real tesouro dos Subrosianos malandros no lugar que merece.

Bracelete de Poder

É exatamente como no outro jogo, um equipamento pego numa masmorra que permite levantar e mover objetos pesados, como pedras, Cogumelos, ou pilares giratórios enormes.

Ele chega a ter até mais utilidade aqui do que em Labrynna, mas por alguma razão, ele recebe upgrade em Labrynna (pra algo inútil), e aqui não.

Flauta de Dimitri

A Flauta Estranha e aquele esquema de se transformar em um dos três animais também aparece aqui em Seasons, mas no jogo vinculado, ela é automaticamente substituída pela flauta que o jogador pegou em Ages.

Luvas Magnéticas

Não me lembro de outro jogo em que um equipamento desses apareceu, mas achei bem legal de usar. Essas luvas podem puxar alguns objetos específicos nos cenários, ou empurrar. Tudo depende da cor.

Quando estão azuis, elas puxam, quando estão vermelhas, empurram, e elas trocam de cor automaticamente sempre que o herói as aciona.

O magnetismo delas pode puxar umas Bolas de Peso feitas de Metal, as quais podem ser usadas como peso pra interruptores, ou pra detonar alguns inimigos.

Também pode servir pra puxar o herói na direção de alguns pesos impossíveis de se mover, permitindo que ele praticamente voe por qualquer precipício.

Aliás, ainda no ar, não importa se tiver um buraco, o herói pode mudar a direção do magnetismo, se empurrando ou atraindo, desde que seja rápido. Ele tem tipo, 1 segundo suspenso pra apontar e magnetizar.

Isso é bem útil pra superar alguns enigmas, voando por cima de buracos enquanto fica se puxando e empurrando em plataformas de metal giratórias.

Espada Biggoron

Essa é aquela espadona ignorante que o herói pode pegar como um prêmio secreto.

Ela é enorme, tão grande, que ocupa os dois espaços de ação quando equipada (ou seja, ela vira A e B ao mesmo tempo).

Ela é bem lenta, e não permite o Ataque Giratório, nem faz Disparos de Energia.

Seu único efeito é ser bem grande, o que permite acertar certos inimigos numa distância maior. Além disso, ela é bem forte, tanto quanto a Master Sword. Mas, ela é lenta de mais (a Master Sword compensa mais).

Notei que ela serve bem pra encontrar Paredes Falsas, pois seu ataque varre uma boa parte da dianteira do herói, atravessando paredes e ressoando quando atinge algum ponto que pode ser explodido.

Bombuchu

Essa arma é um tipo de Bomba Viva, que anda por alguns segundos na direção que o herói soltar, e explode, causando dano em qualquer coisa.

Ela atravessa objetos, incluindo coisas do cenário e até paredes, e apesar de ser meio lerda, ela pode servir bem pra quebrar as regras em alguns puzzles, acionando interruptores que não deveria, ou eliminando inimigos que não daria normalmente.

O único problema delas é que são caríssimas. 5 unidades custam 100 Rupees. Não há um limite máximo (se não me engano vai até 99 mesmo), mas pelo preço é difícil de conseguir. Além disso, elas não caem de nada.

Só pra constar, elas acabam sendo vendidas pela Bruxa Sirope em sua loja, junto com a Poção Vermelha, depois que o acesso aos Cogumelos é liberado pra ela com a ajuda do herói, na missão da Master Sword. Claro que ainda é preciso pegar pela primeira vez no sistema de senhas.

Pé de Zora

Esse é o equipamento que o herói pega do mergulhador lá, e permite que ele nade por Holodrum.

Ele não chega a receber um melhoramento, então não é possível mergulhar mais fundo nas águas de Holodrum, porém, sabe-se que não tem Zoras por lá pois o Zora da Caverna do Herói diz que não achou ali um bom local.

O efeito desse equipamento é o mesmo do outro jogo, e como Holodrum tem muito mais terra do que água, ele não é tão significativo.

Poção Vermelha

Assim como em Labrynna, as Poções servem pra restaurar toda a vitalidade do herói em caso de derrota. No entanto, só da pra pegar roubando na sorte da Maple, caso ela derrube, ou comprando da Sirope, mas só se a parte do Cogumelo da quest da Master Sword já tiver sido feita.

Semente Maku Gigante

No fim do jogo, a Árvore Maku cria essa semente, que junto com as Essências da Natureza, quebra o selo sombrio que bloqueia a entrada pro castelo de Onox.

Sementes Gasha

Mesmo esquema do outro jogo. Tem alguns espaços em que da pra plantar Sementes Gasha, e esperar árvores crescerem pra coletar coisas como Anéis, Dinheiro, Fadas e acho que até um Fragmento de Coração. 

É um jogo de azar, e tem um anel que melhora as chances de pegar algo bom dele... mas, nem faz tanta diferença assim... aliás...

Anéis

De fato, muitos anéis que não funcionavam no jogo anterior, passam a ser funcionais aqui. Aquele da Areia Movediça por exemplo, é bem útil numa missão de buscar por itens num deserto cheio de areia movediça.

Também tem alguns novos formatos, e eu finalmente achei um que Cura o herói. Ele foi uma senhora mão na roda.

Esse anel cura de pouquinho em pouquinho com o tempo, e tem duas versões (uma cura um pouco mais rápido). Outros anéis novos aparecem, como de transformação...

Tem dois anéis que fazem isso:

Anel Moblin, que faz o herói virar um Moblin Selvagem. Aliás, tecnicamente existem 2 tipos de Moblins, os selvagens e os civilizados, sendo o Rei Moblin o líder dos Civilizados. Mas, os dois tipos são inimigos na prática, apesar dos Civilizados aparecerem mais pacíficos as vezes.

E tem o Anel Subrosiano, que faz o herói virar um Subrosiano, simples assim. Apesar da transformação, esses anéis não permitem uso de armas, nem surtem qualquer efeito especial, exceto, o fato de evitarem que Like-Like comam ou afetem o herói. Antes achei que era só o de Like-Like que fazia isso, mas todos tem a mesma utilidade.

Além deles, tem novos modelos de anéis mas, não são tão incríveis assim. O mais apelativo mesmo seria aquele que cura o herói com o tempo. Fica muito mais fácil passar por masmorras com ele, e até enfrentar chefes. 

Com o sistema vinculado, da pra conseguir um upgrade melhor ainda que os 3 espaços pra anéis, permitindo levar 5 de uma vez só. Mas, ainda é preciso ir até o Vasu, revelar eles (ou vender repetidos) e escolher quais carregar pela lista.

Laço Vermelho

Esse item é um dos poucos itens de troca que encontramos, e na verdade é apenas um pré-requisito mesmo pra fazer uma Subrosiana se aliar ao herói. 

O Laço deve ser comprado numa loja Subrosiana, e depois entregue pra moça, que é inclusive a mesma que leva o herói até Subrosia sem saber.

Ela é seguida pelo herói num puzzle divertido de stalker, em que ele se esconde dela, enquanto persegue.

Depois, o primeiro portal pra Subrosia se revela, e ele passa a acessar. Uma vez que se vê um Portal pra Subrosia em ação, todos os outros se tornam visíveis. É tipo um efeito de proteção pro país subterrâneo.

Bem, ela é praticamente idolatrada pelos outros Subrosianos, tipo uma modelo, e todos querem sair com ela. O herói que consegue, depois de ser inteligente e dar o Laço de presente pra ela.

Com isso, ela sempre passa a seguir ele, e tem chaves que abrem todas as portas de Subrosia. Mesmo depois de não terem mais portas pra abrir, ela ainda segue o herói caso ele a chame pra sair.

Bananas da Primavera

São as frutas que o Moosh devora... nada mais pra falar delas.

Luvas de Ricky

São as Luvas que o Ricky teima em perder. O herói recupera lutando por ele num puzzle legal de empurar um monstro sem usar armas, até jogar pra fora do ringue. É tipo luta de sumo!

Cartão de Sócio

Esse é aquele cartão pra acessar a loja secreta, comprado na mesma loja de Subrosia, que vende de tudo.

Placa de Mestre

Esse item é na verdade a prova que o Mergulhador queria pra ensinar como nadar. Ele exige isso do herói, que pega numa caverna mesmo, nada de especial.

Flor Bomba

Só tem uma Flor Bomba em Seasons, e é achada em Subrosia, enterrada no meio de bastante lava (bem inviável plantar isso nesse local).

Serve para abrir caminho pra uma das Estações no Templo das Estações, explodindo a entrada mesmo, com ajuda de um Subrosiano.

Chaves das Masmorras

Existem três chaves coletadas em todo jogo, ignorando é claro aquelas clássicas chaves pequenas e as Chaves de Mestres que toda masmorra tem.

Essas se diferenciam pois são pegas do lado de fora, e servem pra abrir os templos antes de mais nada. A primeira, a Retorcida, serve pra abrir o primeiro templo, e é entregue pela Árvore Maku.

A segunda, Chave da Comporta, tem todo um puzzle pra ser obtida, onde o herói precisa manipular o clima pra alcançar o templo (usando trepadeiras no verão) após usar essa chave, que por sua vez drena toda a água do Pântano onde o terceiro templo fica. 

A chave em si é pega numa poça de água dentro da casa do cara que cuida do Pântano, e perdeu sem querer ela. Um irresponsável.

A terceira é uma chave obtida depois de ajudar o ursão voador a pegar suas bananas. Ele leva o herói até a chave num precipício, e ela serve pra ativar um dispositivo que bloqueia uma cachoeira, que por sua vez bloqueava a entrada pro quarto templo.

Sino Pirata

Na verdade isso é um Gongo, usado pelo Capitão Stalfo pra guiar seu navio pelo mar. Quando ele encalha numa praia, acaba perdendo esse Gongo, que precisa ser encontrado com a ajuda de uma Cabeça de Stalfo Falante (é um dos piratas, que perdeu o corpo). Ele avisa quando o Gongo tá perto, e o herói precisa mergulhar de cabeça na areia movediça pra pegar.

Mas, o Gongo aparece todo enferrujado e estragado, e o capitão se nega a recebê-lo assim. Daí o herói precisa se matar passeando por Subrosia (onde o pirata acaba indo parar com parte do navio). 

Lá tem aqueles Subrosianos que forjam coisas, que são diferentes daqueles que fundem coisas. Eles na verdade são especialistas em fabricar pás pelo que parece, mas ajudam a restaurar o Gongo, de graça (Desde que se agradeça pela ajuda da forma certa).

O Gongo permite que o pirata mova o navio pra fora de Subrosia novamente, e leve ele até o outro lado da praia onde encalha de novo, mas ao menos cria uma ponte pro herói acessar uma nova região, com outro templo.

Mapa de Tesouro

Esse item é vendido na loja secreta, que só da pra acessar com o Passe de Sócio. Nem é algo caro, e só serve pra indicar onde as Joias pra abrir um templo antigo foram escondidas.

Aparece marcado no mapa, mas não é dito como pega-las. Cada uma tem um esquema pra ser achada...

Joias

São quatro joias, cada uma em uma forma geométrica (lembra um controle da Sony). Elas precisam ser encontradas usando o mapa como guia, e só servem pra abrir um portão antigo mesmo. 

Uma delas é a que o Vire tenta esconder uma segunda vez depois de achada. Mas, acho que a mais difícil de achar mesmo foi a da ilha com um crânio gigante. Tem só que jogar uma Semente Mística, mas isso é puramente na dedução, ou tentativa e erro (fui de tentativa e erro).

Minério Estrela

Esse item é apenas um tipo de minério especial que é negociado pelo Laço Vermelho pra Subrosiana Rosa. Nem é difícil acha-lo, pois ele pode ser escavado na praia de Subrosia. Mas, só da pra pegar um, que é o usado pra compra do laço.

Minérios Especiais

Existem dois minérios raros, que ficam escondidos por Subrosia, e precisam ser encontrados e fundidos pra depois, serem convertidos num Escudo pro herói. Nem tem importância.

E... é isso.

Tirando os itens de masmorras, como Chaves, Bússolas, Mapas e os muitos Baús, tem os Corações (que aumentam a vitalidade do herói), os 4 Fragmentos de Corações (que viram um Coração quando encontrados) e as fadinhas, que curam boa parte da vitalidade sempre que encontradas.

Inimigos

Então, no jogo anterior eu listei os inimigos de forma bem superficial pois, eles não importavam muito... e tecnicamente o mesmo vale aqui. Porém, tem algumas criaturas novas que vale a pena mencionar, pois ou são exclusivas, ou tem uma certa relevância no enredo.

Além disso, temos os Chefes e Sub-Chefes, e nesse caso compensa muito falar deles. Tem algo bastante interessante sobre os chefes de Oracle of Seasons que inclusive, pode afetar a Cronologia do Jogo na Franquia.

Pokey e Fire Pokey

Lembra daquele monstro de fogo da Cidade da Simetria? Então, ao que parece eles são criaturas comuns em Subrosia, uma região repleta de lava.

Eles só aparecem nessa região, e surgem do fogo. Provavelmente, o que causou a destruição de Simetria foi a erupção de uma parte de Subrosia... e isso é mais comum do que se imagina.

Em uma parte do jogo, um Subrosiano totalmente maluco pega um monte de itens e começa a arremessar no coração de um vulcão da cidade, o que cria várias erupções com os fragmentos. Da até agonia ver ele jogando itens como "Espadas" ou "Corações"... mas não da pra salvar nada do que ele arremessa, e ele só faz isso mesmo por diversão. Ao que parece é bem legal pros Subrosianos assistir erupções.

O herói usa isso pra jogar uma bomba e criar uma explosão tão forte, que faz a parte do Templo das Estações que ainda tava acima da superfície, explodir junto com erupções. Isso leva alguns Fire Pokey pra superfície também, além de modificar um pouco o cenário, permitindo algumas passagens.

O que importa é que, considerando isso tudo, é provável que a grande destruição em Simetria não ocorreu por um desequilíbrio místico, mas sim por um Subrosiano maluco que explodiu tudo. Claro que, o herói impediu tudo reforjando a Pedra especial de Simetria, mas talvez nem tenha sido isso que resolveu a situação... vai saber.

Aliás, tem alguns na única masmorra que fica em Subrosia (a última). Eles aparecem na parte subterrânea, do subterrâneo (em mapa na horizontal), mas se comportam de forma um pouco diferente, saltando da lava e voltando só pra atrapalhar a passagem pelas plataformas.

Os Pokey, são uma versão não incinerada dos Fire Pokey. Eles aparecem no Deserto apenas, e ao que parece, são essas criaturas depois de ficarem expostas a areia por muito tempo. Aliás, esse monstro é um dos que vieram do universo Mario... o que é bem estranho, pois algo assim só é visto em Links Awakening DX.

Thwromp

Falando em criaturas do universo Mario, eis o Thwromp novamente. Ele só aparece nas regiões subterrâneas na horizontal (que são bem menos aqui, e muito mais desafiantes no estilo jogo de plataforma).

Eles só caem, e não podem ser derrotados. Alguns podem ser usados de plataformas, outros são só obstáculos, e tem até versões miniaturas.

O problema lógico deles é que, não são criaturas do universo Zelda... então qual a razão de terem esses seres nesses 3 Zeldas (Oracles e DX)? Talvez tenha sido uma piração do Miyamoto, ou seja apenas uma referência gratuita. Ou... os universos são os mesmos! O que não faz tanto sentido se lembrarmos que em Links Awakening DX o herói viaja por um sonho... a menos que... nah.

Magunesu

Esse monstro é um exclusivo de Seasons, e é uma criatura redonda, que parece uma moeda de duas faces, magnetizadas em polaridades diferentes.

Ela pode ser derrotada na facada mesmo, mas adora fugir do herói, sendo preciso puxa-la por magnetismo usando a Luva, quando as polaridades (cores) são opostas.

Ela fica trocando de cor, girando, de tempos em tempos.

E é isso. Tem muitos outros monstros é claro, mas todos são bem comuns no universo Zelda e, eu já listei (pelo menos botei as fotos) no outro artigo.

Sub-Chefes

A questão com os chefes e sub-chefes nem se resume apenas a eles, mas aos seus respectivos mapas, de certa forma. Originalmente, ao que parece, o jogo foi projetado pra ser um remake do primeiro Zelda, mas acabou sendo reciclado na forma de Oracles. Talvez, como já tinham produzido os sprites dos chefes tudo, optaram por incluí-los assim mesmo... porém... a forma como incluíram foi pensada de um jeito um tanto quanto suspeito.

1º Masmorra - Calabouço da Raiz Deformada

Irmãos Goriya

Esse mini-chefe aparece no primeiro calabouço, e é uma dupla de Goriyas, uma espécie que em Zelda 1, aparece bastante. Mas, que aqui, não só aparece com um formato meio diferente, como também só aparece nessa dupla.

Ambos surgem no meio do templo, e compartilham um bumerangue, arremessando ele um pro outro, com o herói no meio.

Eles são derrotados com o herói escapando do bumerangue e os acertando enquanto eles tentam correr de um lado pro outro do mapa. 

O que importa mesmo neles, é que em Zelda 1, Goriyas (que la tem cabeças que lembram seres caninos e não touros como aqui), são inimigos até que bem comuns, mas, justamente no templo 1 de lá, são os responsáveis pela aquisição da arma Bumerangue pelo herói.

Aqui, isso não ocorre. O Bumerangue até é usado por eles, mas a arma só é conquistada um pouco depois, em Subrosia.

Ao que parece, isso, assim como o formato do templo, sua entrada, e até seu chefe, são uma grande referências (e talvez até resquício de programação) do Zelda 1 e como ficaria na versão remake de Game Boy Color.

Certas coisas nem teriam sido desenvolvidas direito, como o novo design definitivo dos Goryias, pois enquanto lá no Zelda 1 um inimigo bastante comum desse templo eram Goryias com Bumerangues, aqui colocaram alguns Moblins fracos equipados com Bumerangues (apenas nesse mapa eles aparecem portando esse tipo de arma).

Só que, as coisas ficam estranhas quando se percebe que esse tal resquício se estende pra todos os demais templos, cada vez menos evidente, sugerindo uma conexão entre os dois jogos que é impossível de ignorar.

A parte suspeita já começa com a entrada desse templo: A Árvore Maku da a chave. Como ela teria a chave de lá? Qual a lógica por trás disso? Aliás, o Templo é uma Raiz Antiga, de uma árvore morta. 

É uma referência ao primeiro templo do primeiro Zelda, inclusive por sua localização (ilhado e com uma única ponte), e até o mapa dele é praticamente idêntico (no Zelda 1, é chamado de A Águia, e tem a forma de uma águia aparentemente, enquanto aqui ele tem a forma de uma planta enraizada, como se fosse um tuberculo, e é chamada de A Raiz Deformada).

2° Masmorra - Restos da Cobra

Facade

Quando enfrentei esse sub-chefe eu logo lembrei de Awakening DX, pois ele é um dos chefes de lá, e é impossível não reconhece-lo.

Ele só aparece nesses dois jogos, e aqui ele ainda tem duas aparições, uma como sub-chefe nessa masmorra, e outra como sub-chefe no castelo final. Que aliás, deve ser enfrentado sempre que o jogador tenta enfrentar o chefe final. Se falhar na luta, ele precisa passar pelo sub-chefe outra vez.

Ele é um rosto, no chão. Basicamente o representante de todos os inimigos armadilhas, que pode manipular o solo quando aparece, e também o teto, pelo que parece.

É que, durante sua luta, além dos buracos que ele abre no chão temporariamente como um de seus ataques, ele também pode invocar pequenos monstros do teto (mini-tektites). Na lógica, ele abre o teto com buracos, que derrubam as criaturas de cima do templo.

Ele também pode arremessar pedras dessa mesma forma, causando desmoronamentos (provavelmente abrindo o teto e derrubando pedregulhos).

Facade só pode ser vencido com bombas explodindo em sua face, quando ela se revela, pouco antes de cada ataque.

3º Masmorra - Covil da Mariposa Venenosa

Omuai

Essa criatura é um tipo de lula planta, que fica enraizada na água. Aparecem 3 dela, que ficam numa parte do templo que é bem úmida, surgindo de buracos com água.

Elas são imunes a dano enquanto plantadas na água, e precisam ser colhidas pra ficarem vulneráveis.

Quando aparecem, as 3 jogam bolas flamejantes na direção do herói, mas, pouco antes de fazerem isso, o herói pode usar o Bracelete pra puxa-las da água e jogar longe. Nesse meio tempo elas ficam como peixes fora d'água, pulando, e o herói pode acerta-las com a espada.

Mesmo quando começam a correr pra voltar pra água, elas ainda levam dano, mas também causam dano com o contato.

O herói vence ao eliminar as 3. E só pra lembrar, quando sub-chefes são derrotados, eles liberam uma fada regenerativa e um portal pra voltar praquele ponto do calabouço.

Aliás, o mapa em que esse monstro aparece era antes bloqueado por bastante água, que é drenada pra dar acesso à entrada, ainda assim, é possível que ele tenha se adaptado, de uma criatura planta pra meio aquática, por causa das circunstâncias de seu habitat. 

4º Masmorra - Calabouço do Dragão Dançante

Agunima

Esse chefinho é bem forte, e dinâmico de se enfrentar.

Ele só pode ser derrotado com as Sementes Incendiárias, não pelo efeito direto delas (de tacar fogo em tudo), mas pelo secundário. Como elas acendem tochas, as tochas podem iluminar o mapa, e isso é a fraqueza desse monstro.

Ele cria duas cópias idênticas de si que cercam o herói, surgindo de tempos em tempos, onde os três lançam magias conjuradas. 

Ele é imune a qualquer golpe se tudo tiver escuro, mas se a sala tiver iluminada, ele passa a ser vulnerável pois pode ser identificado e diferenciado de suas cópias, por causa da sombra dele.

Aquele que tem uma sombra, é o verdadeiro, e o herói precisa acerta-lo pra causar dano. O difícil dessa luta é a velocidade com a qual o herói precisa lidar com a situação, pois tem duas tochas pra se acender (que apagam depois de um tempo) e elas precisam estar acesas ao mesmo tempo que o chefe ressurge. 

Além disso, o intervalo entre ele sumir, e reaparecer, é curtíssimo, assim como o tempo de suas três conjurações de magias.

5º Masmorra - Caverna do Unicórnio

Syger

Essa criatura é um tigre com uma esfera na calda, e só sofre dano nessa parte de seu corpo.

Ele se move de um lado pro outro no mapa, virando uma bola, e atacando o herói com unhas e dentes.

Não é dos mini-chefes mais desafiadores ou criativos que já vi.

6º Masmorra - Ruínas Antigas

Vire

A batalha contra Vire é exatamente como em Ages.

Porém, ele aparece um pouco antes, fora da masmorra, pra atrapalhar a obtenção das Joias pra acessa-la, justamente pra atrasar o herói.

Vire é um daqueles chefes faladores, que durante a luta inteira fica provocando o herói. A cada ataque que recebe, ele lança alguma frase de efeito.

No fim, ele é destruído, mesmo apelando pra sua forma dupla de morcegos.

Aliás, esse inimigo é visto não apenas em Ages, mas em Links Awakening DX, como um inimigo da última fase, que quase parece um sub-chefe, mas pode ser ignorado. 

Também aparece em Zelda 1, só que tem mais de um, e as vezes até aparecem no mesmo local juntos, sem contar que tem um aspecto azulado e meio diferente na forma demoníaca, e nem são tão fortes. 

Também tem uma versão dele, ou bastante parecida, em Zelda 2, uma espécie chamada "Acheman", que se transforma em morcego quando quer, mas apenas 1, e se pendura no teto de cavernas. Tem vários desse monstro.

Digo isso pois, fiquei pensando onde ele aparecia, já que era algo bastante familiar. Ao que parece, Vire sempre serviu ao Ganon, e já teve muitas aparições no caminho do herói, ao menos sua espécie.

7º Masmorra - Cripta do Explorador

Irmãs Poe

Na Cripta do Explorador, que basicamente é uma tumba, sabe-se lá de quem, existem dois Poes que adoram atrapalhar o herói, encantando salas com contagens regressivas, que apagam as tochas, e caso tudo fique escuro, o herói volta pro início da masmorra (quase como aquelas mãos que pegam ele, mas nesse caso não da pra escapar, apenas se sair da sala a tempo).

Individualmente, cada fantasma é enfrentado assim que suas armadilhas são desativadas pelo herói. Eles não gostam nenhum pouco, e são os primeiros mini-chefes que aparecem fora de suas zonas de batalha, e ainda geram combates rápidos em locais bem inviáveis pra isso.

O primeiro a enfrentar o herói, sozinho, é o fantasma com uma espada. Ele fica invisível e reaparece pelas costas do herói, dando alfinetadas. Ele pode ser atingido, mas o espaço da luta é bem pequeno (uma plataforma) então é difícil esquivar e contra-atacar.

Depois de uns golpes, ele diz que não vai permitir que o herói derrote-o, e foge, pra se preparar pra luta final.

O segundo Poe é o que usa uma Lanterna (nesse caso realmente parece um Poe), e também fica bem irritado pelo herói desativar sua armadilha. Aí, ele aparece, ficando invisível e reaparecendo de tempos em tempos, enquanto deixa um rastro de fogo pro herói se ferir.

Igualmente, ele pode ser acertado quando surge, mas o fogo de sua lanterna se espalha fácil pelo pequeno espaço de luta. 

No fim, igual o da espada, ele foge deixando uma ameaça ao herói pro próximo encontro.

Ambos são achados juntos numa sala com quatro tochas. Eles preparam uma armadilha pro herói, que só pode ser detida quando eles são derrotados.

O combate consiste nos dois atacando intercaladamente, ao mesmo tempo que apagam periodicamente as tochas. Enquanto um fica atacando, o outro vai lá e assopra uma tocha.

O herói precisa se defender ou esquivar deles, enquanto ataca, e também mantém o máximo de tochas acesas, pois se todas apagam, ele é jogado pro início do calabouço, precisando voltar pra sala do combate (que é bem distante) e enfrenta-los novamente.

Ao vencer um dos fantasmas, o outro fica um pouco mais rápido e agressivo, mas não demora até ser derrotado também. Aí, é fadinha no mapa e portal.

Observação: Ao que parece, esses são os mesmos fantasmas vistos em Ocarina of Time, aqueles mesmos Poes que atormentam o herói no templo fantasmagórico, só que ao invés de 4 irmãs, tem só 2.

8º Masmorra - Labirinto da Espada e Escudo

Fripolar

No último templo, o mini-chefe é bem chatinho de se enfrentar, e parece se inspirar na temática da própria Twinrova. 

Ele é um espírito elemental, que pode ser de fogo ou gelo, quando bem entender. Ele fica flutuando de um lado pro outro no mapa, lançando seu elemento vigente, até se cansar e mudar, ou ser atingido por algo que faça ele mudar, como as Sementes Misteriosas.

Quando ele tá na forma de fogo, ele cria três ondas de fogo que se espalham pelo chão na direção do herói.

Quando ele tá na forma de gelo, ele cria pilares de gelo que ficam no mapa por um tempo e ferem o herói.

Jogar Sementes Místicas nos Pilares de Gelo fazem eles se desmancharem, e ficarem manipuláveis (com ajuda do Bracelete). Assim, se torna possível arremessar os blocos de gelo resultantes nele, se ele for pra forma de fogo, causando bastante dano.

Na forma de gelo, ele recebe dano de Sementes de Fogo.

Então, o objetivo do herói é sobreviver e contra-atacar nos momentos certos.

Chefes

1° Masmorra - Calabouço da Raiz Deformada 

Aquamentus

Esse chefe é o primeiro enfrentado, e é impossível não lembrar do seu equivalente no Zelda 1. Lá, ele foi o chefe do Templo 1 e 7, mas a luta era um pouco diferente.

Aquamentus está com uma forma bem mais definida e desenhada, mas não é tão poderoso.

Ele só recebe dano no seu chifre... 

E lança 3 círculos de energia de tempos em tempos, enquanto se move lentamente pela sala.

Ele também pode voar e dar investidas, se a luta durar o bastante.

Seguindo a lógica de Zelda 1, Aquamentus é uma criatura mística invocada pra proteger a Triforce... isso lá. Aqui, ele é um dos monstros invocados por Onox pra barrar a entrada pra uma das Essências da Natureza.

2º Masmorra - Restos da Cobra

Dodongo

Outro chefe que mais se parece com sua versão de Zelda 1, do que qualquer outra. Lá, ele aparecia várias vezes, sendo inicialmente o Chefe do 2º Templo, e depois aparecendo aos montes como um aglomerado de sub-chefes no templo 5, inclusive tinham vários no mesmo mapa.

Aqui, só tem um, e a batalha é bem diferente. Ele fica circulando um campo cheio de espinhos, enquanto dá investidas depois de puxar um pouco de ar.

Os momentos de sucção dele são sua única fraqueza, visto que ele não leva dano pra nada, mas engole bombas.

Quando explodem, ele não sofre dano, mas infla e fica sem poder se mover por tempo o bastante, pro herói usar os Braceletes e levanta-lo, arremessando-o no campo de espinhos.

Novamente, antes ele era uma invocação de Zelda pra guardar a Triforce, agora ele é uma invocação das trevas. Inclusive, ele tem uma aparência que lembra sua versão "dinossauro", mas sua forma de batalha parece um pouquinho com a de sua versão "dragão" la do Ocarina of Time.

3° Masmorra - Covil da Mariposa Venenosa

Mothula

Esse chefe é bem interessante, pois é um daqueles que consegue expulsar o herói da sala facilmente. Tinha um Mothula chefe bem parecido com ele em A link to the Past, mas a luta é bem diferente.

Ele voa de um lado pro outro na sala, atirando energia e invocando versões filhotinhas de si mesmo, e a dificuldade está em se manter na sala.

Como ele fica circulando, ao encostar no herói, além de causar dano, ele o empurra, e caso o herói caia nos buracos no meio da fase, ele vai parar um andar abaixo.

Daí tem que voltar pra luta (o que é fácil, pois é só pular no trampolim), mas o chefe recupera toda a vitalidade.

É uma faca de dois gumes pro chefe, considerando que, com o Anel que regenera Coração, da pro herói ficar usando essa queda até pegar o jeito da batalha, recuperando sua vida entre uma tentativa e outra.

Além disso, os filhotinhos que ele solta derrubam pequenos corações pra recuperar vida também.

Como o nome do mapa sugere, essa é a toca dele, que provavelmente foi usado pelo vilão como um dos pontos pra esconder as essências da natureza.

4º Masmorra - Calabouço do Dragão Dançante

Gohma

Esse é outro chefe que também se parece com a versão vista em Zelda 1, só que ele tem uma mudança significativa em seu corpo. 

Lá ele era uma aranha olhuda que soltava bolas de energia pelo olhão, aqui, ela tem uma Garra de Crustáceo, fazendo até parecer um pouco com um Caranguejo Olhudo. Mas, o corpo base dela é o mesmo.

Gohma se defende e ataca com essa garra enorme, e antes de receber dano real, ele precisa que a garra seja destruída, com golpes diretos mesmo.

Depois, que ela é cortada fora (ele ainda tem outra, mas é pequena de mais) ele passa a invocar filhotinhos aos montes, enquanto corre de um lado pro outro da tela.

Da pra vencer atirando com o estilingue, ou tentando acerta-lo com a espada, mas os bichinhos coloridos pelo mapa atrapalham bastante.

Lembrando que no jogo inicial em que apareceu, ele era uma criatura convocada pra guardar a Triforce... o que é bem irônico visto que ele é uma criatura das trevas recorrente na franquia.

5° Masmorra - Caverna do Unicórnio

Digdogger

Esse é outro dos chefes que originalmente, veio do Zelda 1, onde era chefe do 5° templo. Digdogger era vencido pelo poder da música lá (morria assim que a flauta era tocada), mas aqui o combate é muito diferente.

Ele fica pulando de um lado pro outro no cenário, e não sofre dano de nada, exceto uma Bola de Espinhos que tem jogada num canto.

O herói precisa mover essa bola, usando o poder magnético das Luvas, e tentar colocar na direção da criatura... 

Até ela explodir e virar um monte de versões minúsculas e vulneráveis a todo tipo de golpe.

Antes ele era um guardião da Triforce fragmentada, e agora é uma besta invocada pelo mal... Piada: Antes ele morria pra flauta, agora morre pro metal pesado... badumtiz!

6º Masmorra - Ruínas Antigas

Manhandla

A criatura em forma de Planta que Anda e tem 4 cabeças, é também um dos guardiões da Triforce em Zelda 1, como chefe do 3º Templo. Aqui, ela aparece como um dos servos de Onox.

A batalha é até que bem parecida, com a criatura andando de um lado pro outro num campo de areia, enquanto atira bolas de energia.

O que muda, é que o campo se move, e pra variar, ela não sofre dano pra nada, exceto o Bumerangue.

Qualquer tentativa de acerta-la fisicamente, resulta em choque.

É preciso acertar suas cabeças usando o bumerangue, enquanto esquiva das muitas bolas de energia, até ela ficar sem cabeça...

Depois, quando só resta seu corpo, é bem curioso, pois parece em estética com um Chuchu grande, o qual precisa ser atacado (se desfazendo temporariamente) até um cristal dentro dele ser revelado.

Se o herói demora muito entre um ataque e outro, ele se regenera, e fica correndo de um lado pro outro na tela.

Mas, se o cristal é acertado uma única vez, ele explode e é fim de luta.

7° Masmorra - Cripta do Explorador

Gleeok

Visto originalmente em Zelda 1, esse chefe tem quase o mesmo estilo de luta, com o mesmo esquema de cabeças flutuantes depois de cortadas, mas, as coisas ficam mais diferentes perto do final.

Ele fica parado, no canto superior da tela, com suas duas cabeças se movendo em seus longos pescoços, enquanto atiram bolas de fogo.

Quando uma cabeça é cortada, ela fica voando, atirando fogo, até que a segunda cabeça é cortada e o corpo explode.

Daí, dos restos do corpo, seu esqueleto passa a se mover dando investidas no herói, até ser totalmente destruído na espadada.

Ele não é difícil.

8° Masmorra - Labirinto da Espada e Escudo

Medusa Head

Por fim, um chefe original de Seasons, talvez o único considerando essa lista.

Ela é uma cabeça voadora de medusa, que pode teletransportar, e se move muito rápido pelo mapa.

Sempre ressurge no centro da tela, mas ela tem diferentes habilidades que podem causar dano, e até petrificar o herói, tornando ele imóvel por alguns segundos.

Ela atira lasers, e joga bolas de energia de tempos em tempos.

Ela sofre pra espada mesmo, só é difícil de alcançar. No fim, ela explode e vira um Coração, assim como os demais chefões.

Onox

Esse é o chefe final, o temido Onox, sequestrador de oráculos, que monta um castelo numa montanha ao norte de Holodrum.

Ele se protege com uma energia sombria que só pode ser rompida com as Essências da Natureza, algo que o herói recupera junto com a Semente Maku. Daí ele invade o castelo e da uma surra em Onox.

Onox se resume a um cara, numa armadura impenetrável, que gira uma bola de espinhos.

Durante sua luta, ele pode pular e derrubar pedras do teto...

Ou arremessar sua bola de espinhos na direção do herói.

A única forma de feri-lo e vencê-lo, é girando a espada, o que é a única coisa que afeta sua armadura.

Porém, além de ser preciso segurar o botão um tempinho antes de soltar, também é necessário chegar perto dele, e com a bola girando fica bem difícil sem sofrer dano, e acabar perdendo o efeito da espada.

Depois de alguns golpes, Onox apela usando a Oráculo das Estações. Ele não muda o clima nem nada, ele apenas invoca ela num cristal pra usar como escudo vivo. Nessa parte ele também pode invocar Tornados pra afetar o herói.

Qualquer golpe que acerte ela, eletrocuta o herói. Ela fica voando junto de Onox, numa velocidade um pouco menor, sendo preciso afasta-lo o suficiente pra poder acertar um golpe giratório. Da pra afastar ela usando o Cajado das Estações, mas eu nem notei isso na hora.

Depois de derrotado, Din some, e o herói cai em um dos muitos buracos que se abrem, levando pra uma nova etapa do chefe.

Dragão das Trevas

Onox assume sua verdadeira forma, dizendo ser um dos dragões do mundo da escuridão, invocado pela própria Twinrova. 

Ele protagoniza uma batalha ao estilo jogo de plataforma, voando de um canto pro outro, enquanto bate com suas garras e atira bolas de fogo.

Ele só recebe dano num cristal em sua cabeça, sendo preciso subir em suas mãos e pular pra alcançar a joia e acerta-la com um golpe. 


Me lembrou muito MegaMan, e é interessante ver o chefe final de Zelda como um inimigo estilo jogo de aventura em plataforma.

Depois de alguns acertos, que não são tão fáceis pois ele fica se movendo muito, e muito alto...

Ele afunda nas trevas do background do cenário, e aí Din surge, restaurando Holodrum às estações normais, e levando o herói pra fora dali... no entanto...

Kotake e Koume

As bruxas elementais nesse meio tempo haviam sequestrado Zelda e já tinham começado o ritual de invocação de Ganon.

Mas, Din e Nayru aparecem, e ajudam o herói a chegar até o templo onde as bruxas se escondem.

Através de um portal, ele chega no altar onde Zelda está, mas as bruxas impedem seu avanço, levando ele pra um local onde o enfrentam.

Ambas ficam voando de um lado pro outro, e intercaladamente atiram bolas de energia com o elemento respectivo de cada.

Não da pra acerta-las com nada, exceto rebatendo essas bolas, caso sejam dos elementos opostos. Ou seja, deve-se acertar a bola de fogo na Koume e a de gelo na Kotake.

Só que, é difícil. O mapa é grande de mais e elas se movem muito, e rápido de mais, esquivando das bolas de energia rebatidas. Além disso, elas só causam dano se acertarem as bruxas certas, sendo realmente desafiador.

Depois de alguns golpes, independe de qual bruxa caia, ambas decidem se fundir e criam uma nova etapa da batalha...

Twinrova

Essa versão dupla é capaz de usar os dois elementos, e sua batalha é bastante parecida com a do Fripolar, com inclusive os mesmos contra-ataques, porém...

Ela é interminável... caso a bruxa não sofra dano direto com as Sementes Místicas.

Invulnerável a qualquer tipo de ataque, Twinrova intercala entre dois cenários, que por sua vez atrapalham o jogador bastante, principalmente o cenário congelado.

Ela também usa suas duas formas focadas em elementos diferentes, condizentes com os cenários. Quando tudo fica quente, ela usa seus poderes de fogo, invocando Keeses de Fogo, ou lançando bola de fogo, tudo enquanto se move pelo mapa, tentando empurrar o herói em buracos com lava.

Quando tudo fica frio, ela usa seus poderes de gelo, criando pedras com espinhos que ficam ricocheteando por todo o chão congelado, o qual é bastante escorregadio e dificulta esquivar. Ela também cria esferas de gelo pra acertar o herói.

Pra vencer, não basta apenas acertar ela com golpes, mas aproveitar o momento em que ela fica mais vulnerável (quando fica com as duas cores), na troca de elementos, pra acertar Sementes Místicas.

Caso isso não seja feito, ela simplesmente nunca é derrotada.

Mas, depois que ela perde a luta, o ritual de invocação com o corpo de Zelda é interrompido e ela é salva, mas ainda não era o fim.

Ganon

Twinrova decide apelar e sacrificar a si mesma, pra invocar Ganon.

Ela invoca ele em seu corpo, tomando sua forma que por sua vez combate o herói.

Ele acaba surgindo como uma criatura de puro ódio, meio estúpida, movida apenas pela fúria, que alega ser Ganon o Rei da Escuridão, mas não parece pensar. Além disso, ele tem somente uma forma de batalha, sua forma clássica mesmo, diferente de outras versões em que Ganon muda de forma várias vezes.

Porém, ele é bem poderoso, teletransportando constantemente, e reaparecendo com diferentes golpes, como um corte com seu Tridente...

Ou lançamento de Esferas Explosivas de Magia...

E até um poder bem apelativo em que ele causa um terremoto, atordoando o herói (caso não pule na hora), e invocando uma Esfera Maligna nesse tempo, jogando ela e fazendo o herói ir pra um tipo de dimensão paralela, onde seus movimentos se invertem, e ele recebe bastante dano de qualquer golpe.

Ganon é poderoso, e seus golpes sempre drenam muita energia, mas, no fim, ele pode ser derrotado na espadada mesmo.

Detalhe: Perder na luta contra ele faz tudo voltar desde antes da luta contras as bruxas separadas, então é bem demorado. Ainda por cima, se uma poção é consumida, ela tem que ser comprada de novo, ou é preciso reiniciar todo o jogo a partir de um save. É demorado e difícil.

Depois de vencer essa forma, ele volta ao selamento, e o herói vai de encontro a Zelda.

Ela acorda e agradece pela ajuda, dizendo que Ganon não foi invocado corretamente, e aquela era só uma versão fraca dele, mas vencê-lo foi um tremendo feito, e ele só não voltou graças ao herói. Nessa hora, tudo começa a desmoronar...

Por sorte, ambos são resgatados pela Árvore Maku, que os teletransporta pra frente dela, e ainda comemora pela forcinha que deu no fim.

Daí as Oráculos agradecem pela ajuda do herói, e em seguida Zelda dá um beijo nele, depois de dizer que ele honrou aquele símbolo que carrega na mão esquerda, provando ser o verdadeiro herói escolhido pela Triforce.

Então rolam os créditos, com imagens desenhadas de como os personagens ficaram.

No caso do jogo vinculado, o que aparece é Din dançando com geral como sempre... 

Porém agora em uma floresta, e com um público maior de animais e personagens aleatórios.

Depois, surge Nayru e Ralph, andando por uma cidade diferente de Labrynna ou Holodrum (é muito provável que seja Hyrule).

Com algumas crianças correndo à frente, que não largam do pé do Ralph. Eu até pensaria que são filhos deles, mostrando que ambos criaram uma família la em Hyrule (ela ta carregando pães numa sacola, como se fosse uma mãe de família). 

Mas é mais provável que sejam apenas crianças enchendo o saco da famosa Nayru, que Ralph tenta expulsar... Caso contrário isso significaria que passou muito tempo desde a aventura.

Então aparece o herói, com os três animais...

Apenas curtindo mesmo, no meio da floresta. O herói aprende uns movimentos lutando contra o Canguru.

E por fim, aparece Zelda, em seu castelo.

Contemplando o céu noturno com uma estrela cadente caindo.

A parte curiosa ocorre depois disso, pois assim que os longos créditos terminam (nem são tão longos assim), com a paisagem de um Castelo numa Floresta, a câmera sobe, mostrando a Triforce dividida, e flutuando no céu.

Depois de um forte brilho, o céu muda sutilmente (da pra notar que as nuvens, apesar de estarem nas mesmas posições, são diferentes), e no lugar da Triforce, surgem três gaivotas voando.

A câmera abaixa, e mostra o herói, em um barco, se afastando de uma praia, com um Castelo ao fundo numa floresta.

Logo em seguida, surge o "The End", com o barquinho do herói em alto mar, e várias gaivotas o acompanhando.

Reparou?

Os Castelos na Floresta são diferentes.

O Barco do Herói é exatamente o mesmo de Links Awakening DX, no começo da aventura, antes de afundar.

E... o Herói não voltou lá pro templo onde a Triforce o desafiou pra um teste, ele apenas continuou vivendo nessa nova região.

Explicando o Final

Quando a Triforce é mostrada no céu, é o momento em que ela (as três partes em conjunto) declaram o herói como vencedor do teste, e tentam puxa-lo de volta. O castelo atrás delas é justamente o de Hyrule, sim, mas de uma Hyrule diferente.

Quando ocorre o brilho, a Triforce não se transformou em Gaivotas (eu achei isso quando vi pela primeira vez). A cena é apenas sobreposta, pra sugerir justamente isso, mas na verdade, ela não consegue se conectar com aquele ponto da realidade.

A Triforce não consegue puxar o herói de volta, e ele continua sua jornada, apesar de já ter completado ela. Aquele Castelo ao fundo da cena da praia, é o Castelo de Hyrule, o mesmo em que Zelda é vista.

Ele parte de Hyrule, pro Mar, talvez em busca de sua terra real (é o mais aceitável), dando início a jornada de Links Awakening DX, onde ele naufraga.

Originalmente, eu jurava que ele morria no final de Awakening DX. Faz sentido considerando que ele termina aquela jornada no meio do mar, sentado num pedaço do que restou de seu barco. Mas, como existem algumas gaivotas, provavelmente tem alguma praia por perto, e é só questão de tempo (e resistência) até ele se salvar, ou ser salvo.

Se é o herói das aventuras em Oracle, ele tem suprimentos mais do que suficientes pra salvar a própria vida, como Sementes Tornado, ou Pés de Zora, Cauda de Sereia, Harpa do Tempo... ele tem tudo pra sobreviver, e acho difícil que tudo tenha sido perdido com o barco. Caso tenha ocorrido isso, ainda assim, pelas Gaivotas, ele se salvaria.

Mas, isso não tira ele dessa realidade. A Realidade em que o Herói Sumiu. Esse ainda é aquele universo gerado em prol de Ganon, pela Triforce da Força, para sustenta-lo até que ela se reunisse com suas contrapartes.

E foi exatamente por essa razão, que a Triforce do Passado não pôde puxar o herói de volta.

Já se perguntou: "E se a Triforce Completa do passado fosse usada pra afetar o futuro em que a Triforce está incompleta?" Se já, eis a resposta aqui (Aliás, se você já pensou isso, caramba meu, que mente é essa!).

A Triforce é um item místico que pode manipular o Tempo, Espaço e Realidade, com base no que seu portador deseja. Mas, em dado momento da história de todos os Zeldas, a Triforce acabou se dividindo em suas três partes, e cada uma acabou escolhendo um Portador diferente. Depois, esses portadores criaram pra si, cada um, uma realidade, um tempo e um espaço próprio.

Isso fez a Triforce se separar certo? Fez ela ficar incompleta, pelo menos de forma verdadeira. Em algumas dessas realidades novas, a Triforce tentou se restaurar, tentou criar Triforces novas pra acompanha-la, em outra tentou apenas buscar pelas irmãs em outras realidades, e até tiveram realidades em que ela se transformou ou deixou de existir, mas fato é que, a Triforce e suas três partes reais, demorariam pra se recombinar.

Só que, a Triforce completa, num passado distante, acabou jogando este herói numa realidade do futuro, como parte de um teste inocente, um capricho talvez, algo para evitar transtornos. Consequentemente, ela acabou criando uma conexão rápida com uma realidade onde ela já havia se dividido totalmente.

Basicamente, a Triforce do Passado, completa, tentou mexer com o futuro de uma Triforce Incompleta, sem querer... e deu ruim.

O herói foi jogado na realidade de Ganon, bem no meio do que a Triforce da Força estava tentando forjar pra favorecer seu portador, o próprio Ganon. Ele teria sido mandado pra um mundo onde o herói ainda não existia, e foi parar justamente num mundo onde o herói deixou de existir.

O Link que surge aqui, pode ser sim o mesmo Link lá de "A link to the Past", porém, mesmo que não seja, ele realmente é de outra parte no tempo, e até realidade, considerando que o mundo em que foi parar é formado dentro dos desígnios da Triforce da Força, exclusivamente.

Cronologicamente falando, toda a história de Oracle (Ages, Seasons e Secrets) se passa antes de Links Awakening DX, não só pelo final secreto mostrando o herói no mesmo barco, mas pelo fato de dar uma resposta à origem do link daquele outro título. Ele também se passa automaticamente logo após Ocarina of Time, como um prequel de uma das 3 realidades geradas pela Triforce.

Existem outras evidências, como a presença de Kotake e Koume, e até mesmo o Rei Zora, e eu vou explicar isso tudo agora, ou ao menos tentar.

As Bruxas do Passado

Essas duas bruxas Gerudo são icônicas na franquia Zelda, porém aparecem apenas em 4 títulos (até então), o que por si só já é meio estranho.

Ambas aparecem como auxiliares de Ganondorf lá em Ocarina of Time...

Aparecem como personagens diferentes (bondosas até, e que ajudam o herói) em Majora's Mask, porém é uma realidade em que elas são meras versões alternativas...


E agora, aparecem nos dois Oracle, mas como meras capachos de Ganondorf outra vez. E sim, Ganondorf.

Em momento algum em Oracle elas citam esse nome, se referindo ao mestre delas como Ganon, mas... elas citam ele como o Verdadeiro Rei Gerudo, antes de passar a chama-lo de Rei das Trevas.

A questão nisso é que, tecnicamente Ganon não é um Gerudo. Ele é um mal, nascido nas trevas que possuiu um Gerudo em uma de suas muitas encarnações, e talvez este até tenha sido seu melhor receptáculo, mas ele não é originalmente um membro da raça Gerudo, como revelado lá em Skyward Sword. Ele seria uma variação de Demise.

No entanto, Kotake e Koume tentam trazê-lo de volta a vida, invocando-o nem que seja em seus próprios corpos. É ai que tá uma das pistas de onde elas vieram...

As bruxas Gerudo de Ocarina of Time morrem na versão do futuro, virando fantasminhas no final...

Mas, e as versões do passado? O herói daquela jornada retorna no tempo depois, levando consigo a Triforce da Coragem e tal, e isso faz com que ele reinicie sua aventura... ou não.

Naquele passado pra onde ele volta, é possível que exista uma Kotake e uma Koume tramando ao lado de Ganondorf, só que, é bastante provável que Ganondorf tenha sido selado, ou morto mesmo, antes de começar a bagunçar com o tempo.

O herói sabia do futuro que ele traria, e impediria que isso ocorresse. É a lógica, por isso que a história nem é necessariamente continuada naquele ponto.

Isso teria colocado as bruxas sem seu mestre principal, a ver navios, e sonhando em invoca-lo com sucesso em algum momento. Paralelo a isso, o herói seguiu jornada indo pra outros mundos, carregando assim a Triforce da Coragem consigo.

Essa realidade, em que Kotake e Koume permanecem tentando fazer seu mestre voltar, não é sustentada pela Triforce da Coragem (junto do herói), diferente do que ocorre com a realidade do futuro ruim, onde Zelda permanece carregando a Triforce da Sabedoria. Lembra? Aquele futuro todo ferrado de Ocarina of Time não chega a ser apagado, apenas por que a Zelda daquele tempo permaneceu existindo, e estava com a verdadeira Triforce da Sabedoria consigo.

Então, o que mantém essa realidade de pé, depois que o herói simplesmente pula lá pra Termina em Majora's Mask, é a Triforce da Força, lá em Ganondorf, selado em algum lugar no tempo e espaço, no Reino das Sombras ao que parece.

Ela mantém um mundo inteiro de pé, onde não existe um herói, afinal ele partiu pra outra realidade. É justamente ai que ela se esbalda.

A Triforce da Força faz isso pois, o herói impediria que Ganondorf voltasse, e fazendo isso, ela própria jamais voltaria pra uma linha temporal válida, pra se reunir com as demais partes. Tecnicamente, a própria Triforce estaria "corrompida".

Mas, uma vez que a Triforce da Coragem saiu junto com ele, ela podia voltar pra lá, pelo menos até o herói voltar e talvez, ela migrar pra ele, ou a Coragem migrar pro Ganon. O importante era as Peças da Triforce se reconectarem.

Kotake e Koume demoram um pouco pra conseguir completar os rituais pra invocação do mestre, e quando tão quase conseguindo, brota do nada um herói pra impedi-las, vindo por causa de um teste maluco que a Triforce quis aplicar, diretamente de um passado muito distante.

Aí voltamos naquela parte: A Triforce de um passado mandou o herói pra um tempo em que ele não existia, pra testa-lo, e lá, ele se deparou com a Triforce da Força sozinha, manipulando as coisas e sendo frustrada com sua presença.

Daí, quando tudo é finalizado, esse herói fica preso nessa linha do tempo, sem poder retornar pra Triforce que o mandou, e pra variar, fadado a confrontar a Triforce da Força, que só de birra, manda ele pro mar numa jornada pra morte em sonho.

O Rei Zora

Uma parte que pode ajudar a compreender onde tudo se encaixa é o Rei Zora. 

Considerando que o Rei presente no passado de 400 anos de Labrynna, é o mesmo que aparece no presente, é óbvio que ele vive pra caramba né? Talvez por ser rei, ele tenha uma longevidade enorme (algo que é validado e até confirmado em Breath of the Wild, uma vez que os Zoras lá também vivem muito mais que um ser normal), e talvez até viva mais que outros Zoras.

Porém, notou que ele também tem a mesma aparência do Rei Zora de Ocarina of Time? Ele até tem sua cor, a cor das roupas e coroa levemente alteradas na versão do passado, mas há de se considerar que ele estava doente ou, talvez fosse apenas pra ilustrar ele como diferente, pros jogadores não se confundirem.

Mas, tendo em mente que é o mesmo Rei, como explicar que ele não tinha herdeiros? Já que em Ocarina of Time ele tinha uma filha bem jovem chamada Ruto?

A Princesa Ruto existiu na realidade da força e ela selou Ganondorf junto da princesa e os demais sábios, e isso é evidenciado na Vitrine achada no Castelo da Hyrule afundada em Wind Waker... porém...

E se aquela Ruto não for a mesma? Dizendo a verdade, nem faria sentido Ruto ser adulta, durante o selamento de Ganondorf em Ocarina of Time, na realidade da Coragem, pois isso teria ocorrido ainda no passado... então...

Talvez Ruto tenha morrido ainda na barriga do Jabu-Jabu mesmo, já que não teria sido salva né?! E pra lidar com o trauma o Rei Zora deixou Hyrule, em busca de colonizar outro local e levar os domínios Zoras consigo. 

Ou, Ruto de fato envelheceu, e selou Ganondorf ao lado dos outros sábios, numa jornada não contada, porém muito parecida com de Ocarina of Time (mas sem a viagem no tempo com Ganondorf tomando conta do futuro). Depois, pelas responsabilidades do cargo de Sábia, ou por não querer voltar pra casa mesmo, ela nunca voltou ao reino Zora...

Talvez acreditando que o reino de Hyrule era perigoso de mais, o rei Zora optou por se mudar, e no processo até mesmo encontrou a versão selvagem de seu próprio povo...

São meras hipóteses é claro. O Rei pode nem ser o mesmo, apenas um modelo reciclado, pois diferente de Kotake e Koume, as motivações dele não soam condizentes ou equivalentes as do outro Rei Zora. O de Ocarina of Time queria viver sentado... só isso. Esse... vive sentado, mas embaixo d'água... é diferente!

Onde quero chegar?

Bem, deduzir a respeito da Cronologia e Timeline Zelda vem sendo um desafio divertido, mas não é nenhum pouco fácil de fazê-lo. As vezes da até vontade de agarrar o que foi declarado oficialmente e só, aceitar.

Por mais que existam discrepâncias, é fato que a franquia não foi pensada em seus mínimos detalhes desde o início. Não tem como, jamais daria pra fazerem algo assim. Claro que, vendo o resultado em Breath of the Wild e algumas das deduções se encaixando como luva, da uma impressão de que estou indo pelo caminho certo, o caminho que poucos viram... mas... convenhamos... a realidade não é essa.

Pelo que notei agora, na verdade não existe uma única Linha do Templo Cronológica pra franquia Zelda... e sim 4. 

E sem esse papo de "Linha do Herói Derrotado" e afins. Na real, são 4 maneiras básicas de se interpretar toda a franquia que no final, são justamente o grande problema pra se conseguir compreender tudo:

Temos a Cronologia da Triforce, que é aquela que eu adoro pirar na maionese em teorias mirabolantes pra explicar sempre que, a Triforce tem Três partes, e cada parte tem poder pra criar seu próprio universo.

Temos a Cronologia da Maldição, que é aquela que combina todas as vezes que um Herói, uma Princesa, e uma Encarnação do Mal se viram entrelaçados num destino inevitável.

Temos a Cronologia da Espada Mestra, que é justamente aquela que mostra toda a jornada da Espada que ao longo dos jogos, foi sendo usada e reusada pra deter o mal.

E por fim, temos a Cronologia de Hyrule, onde é mostrado como um pequeno Vilarejo que ganhou o nome Hyrule, acabou virando um verdadeiro Continente com vários povos, cidades, comunidades, e até culturas variados.

Por incrível que pareça, todas essas cronologias parecem iguais, ainda mais por sempre começarem em Skyward Sword e terminarem em Breath of the Wild (por enquanto é claro). Mas, os jogos mudam suas ordens e importâncias quando tentamos encaixar em alguma dessas cronologias individualmente.

É que, por exemplo, existem jogos que nem tem a Master Sword, ou que nem se passam em Hyrule, ou então nem tem a Triforce, ou apenas falam de um combate onde nem existe um mal de fato, ou um herói, ou uma princesa.

As histórias tem padrões mas não é uma regra absoluta, e isso faz as timelines divergirem em alguns pontos. Além do que, tem histórias, como a do próprio Skyward Sword, que tem maior relevância no meio da timeline, dependendo de qual perspectiva se busca, ou até mesmo no desfecho. 

Oracle of Ages e Seasons por exemplo, são jogos que se encaixam como uma luva na Cronologia da Triforce, mas não estão no mesmo ponto quando pensamos na Cronologia da Maldição. Como a história começa em outro ponto do tempo, o que remete a Maldição jogada por Demise la em Skyward Sword, está no passado, não no presente. Então nesse caso ele se encaixaria bem antes de Ocarina of Time, pelo fato de retirar o Herói de sua linha do tempo, e joga-lo em outra. Nesse caso, os dois jogos estariam logo após A link to the Past, pela semelhança do herói e tal.

Se pensarmos assim, até a ordem de Zelda 1 e Zelda 2 mudariam, pois eles seriam observados mais pelos seus mapas e suas influências nos enredos da maldição, do que nos requisitos da Triforce.

Aliás... falando nisso...

As Árvores Maku

Não da pra deixar de mencionar que, no fim das contas, eu passei horas pensando e matutando na existência de Labrynna e Holodrum.

Esses dois países, que não são lá tão grandes, mas são chamados assim, são partes separadas de Hyrule é claro, mas da Hyrule que existe em Oracle.

Se pensarmos no fato da Árvore Maku ter essa forte conexão com um templo que faz tanta referência ao primeiro Zelda, não tem como simplesmente ignorar isso. Mesmo que seja pura coincidência, repare nos detalhes...

Em Zelda 2, uma pequena parte de Hyrule (que acaba sendo um baita Continente) é uma versão minimalista por assim dizer, do mapa inteiro de Zelda 1. Isso pode ser apontado pela semelhança do lago, do cemitério, da posição das montanhas, da saída pro mar, e da floresta. As coisas só se encaixam, ainda mais por ter uma breve referência a entrada da Montanha da Morte...

Só que, e se eu disser que o mapa de Zelda 1, é o Mapa de Labrynna e Holodrum, juntos!? Pensando dessa forma, o mapa de Zelda 2 pareceria ainda maior, o que sinceramente, faz muito sentido pra mim. 

Só pensar no tanto de cidades que visitamos ao longo do jogo (Zelda 2), e na necessidade do herói entrar em "Modo Miniatura" sempre que começa a atravessar o mapa externo, algo que só foi observado em Zelda 2, e se parece muito com as viagens de longa distância em RPGs mais antigos, como Final Fantasy ou Chrono Trigger. Jornadas nesse tipo de cenário eram pra representar uma distância maior, uma exploração muito maior.

Não da pra sustentar e embasar todo uma teoria nesse simples detalhe, mas de fato há 2 árvores mortas com olhos e bocas, vistas no mapa de Zelda 1. Ambos são acessíveis, um sendo um templo, e outro um tipo de loja.

Mas, repare que a posição das duas árvores é semelhante. A Árvore Morta no lago seria a Maku Feminina, e a árvore Morta no canto superior direito, entre dois templos, seria a Maku Masculina.

Note que o mapa de Labrynna possui muito mais água do que Holodrum, e a própria Maku de lá é encontrada numa região úmida.

A Árvore Maku de Holodrum fica na cidade principal, próximo a praia, mas Holodrum tem bem menos água em comparação.

Imagine que tudo isso simplesmente inundou, do nada, por causa de sei lá, um mundo submerso por causa dos deuses tentando impedir Ganon, tipo o que ocorre em Wind Waker. O resultado seria a morte dessas árvores correto? e provavelmente o fim dessas cidades, países, seja como for.

O mapa de Labrynna é conectado diretamente com Holodrum, algo que da pra notar pela migração fácil dos personagens, de um lugar pro outro. E curiosamente, ao combina-los, alinhando as praias, o cemitério (que aparentemente é compartilhado), se encaixa perfeitamente.

E, as posições das árvores são coincidentemente semelhantes às das árvores mortas em Zelda 1.

Pra ficar ainda mais interessante, se usar o mapa de Zelda 2 por cima, da pra notar que nessa mesma posição geográfica, as árvores mortas (que não aparecem nesse jogo, pois ele tem uma visão ainda mais distante), ficariam justamente nas saídas pro mar, exatamente como Labrynna e Holodrum se posicionam.

Pode ser mera coincidência sim, mas, gosto de pensar que tudo tem algum significado, por isso, deixo aqui esse registro.

Sei que não respondi muita coisa, e até pareci um pouquinho confuso nesse final, mas é que, estamos quase chegando nos últimos artigos de Zelda, e meio que, estou começando a pensar "E se no fim, as coisas ficarem tão confusas que eu nem conseguirei explicar?" Sim... to com medo disso.

Mas me esforçarei pra fazer o melhor sempre, e registrar de forma clara e objetiva as ideias que surgem nessa cachola maluca.

Espero que, este artigo tenha sido legal pra você, e que tenha aproveitado a leitura.

E... é isso.

Se quiser ver mais textos como esse, tipo os demais Zeldas, só acessar a Lista da Morte clicando aqui.

Obrigado pela leitura.

See yah!

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13 Comentários

  1. "Parece que foi ontem que escrevi sobre Zelda..."

    Pois é, não sei quando tu começou a escrever este artigo, mas eu acho que foi bem depois que terminou o OoA...

    De qualquer modo, daqui a exatamente uma semana (""the last episode of Loki will be released...

    Ok...i know, this sounds...weird, but trust me, this make sense... I think..."")
    vai fazer um mês que tu postou o do Oracle of ages...meio engraçado...

    Ainda mais engraçado pelo fato de hoje ser dia 7/7, e esses dois jogos terem sido os sétimos jogos da serie a serem lançados (afinal, foram lançados literalmente ao mesmo tempo).


    E sabe o que tem mais? Eles foram lançados no dia vinte e SETE de fevereiro de 2001...

    Que, se você colocar "2001" no tradutor binário e considerar os três primeiros conjuntos de números (afinal, TRIforce) e soma-los, vai dar..adivinha...


    SETE!!!!



    Bom, são muitas coincidências, exceto pelo fato que 7+7 é CATORZE, e como você sabe (e deve saber) o catorze é inexistente no nosso universo, pois nada existe além do treze, pois treze é o maior dos números, mesmo que o maior dos números seja 9, e treze não seja nem um número...ele é uma divindade!!!!!!!!!!
    E se você não concorda com isso, sofrerá a eternidade ao lado de catorze e os números rejeitadas pelo conselho matemático liderado por Agnaldo Timóteo, que por sinal é o mais poderoso ser do conselho, o que o torna o mais poderoso ser do universo dentre as infinitas realidades...
    afinal, se ele quiser ele apenas torna o número de realidades equivalente a 1, e assim pela ignorância de nossa espécie todos vão pensar que apenas nosso universo existe...espera....se isso realmente for verdade...ah não...não...minha vida é uma mintira...NÃOoOOOOoooooooOO!!!!!!...



    (""Wilson foi cortado por sua raiva que causa vergonha alheia...


    Esse comentário está concorrendo a um dos comentários mais brizados que esse carinha já fez...por que cara..."")

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    1. 7/7 foi uma coincidência curiosa... agora o restante foi muita insanidade.

      De toda forma sr Wilson, espero que tenha lido o artigo e curtido.

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    2. Eu ainda não li artigo, seria irracional ler o artigo e não comentar nada a respeito, ainda mais considerando meu padrão de escrita em que eu brizo um pouco no começo (só de leves, só de leves) e depois comento sobre o artigo com umas brizas doidas, as vezes com a presença de Rogério Walter Silva, e as vezes, como é o caso, quando se trata de um jogo zelda que eu joguei, o comentário se estende pela parte da crítica de opinião do jogo...
      Seria muita sacanagem também um artigo destamanho não se falar nada a respeito kkkk.



      e aliás...COMO OUSAS MERO MACACO ÂNCIOSO PARCIALMENTE ADAPTADO AO ECOSSISTEMA QUE RESIDE, RECITAR TAL AVALIAÇÃO INAPROPRIADA E RASA PERANTE A CITAÇÃO MANDATÓRIA DO SER SUPERIOR A SUA ESPÉCIE PRIMITIVA SOBRE A COMPLEXIDADE DA CRIAÇÃO CONCEITUAL DE SEU MÉTODO INFERIOR DE CONTAGEM.
      A SUA PUNIÇÃO SERÁ DE GRANDE PRÉSTIMO PARA SUA ESPÉCIE DE GRANDE ARROGÂNCIA: sua mera existência será atrofiada ao retrocesso evolutivo de seu ser, se tornando uma mera célula inábil de se multiplicar, sendo considerada uma protoimortalidade, sem um propósito, vivendo apenas de um recurso vitalício da sobrevivência: nutrição.



      (""Ok,ok, isso foi estranho, bom, vamos desconsiderar tudo isso e pensar: caramba! Temos muito intetrerimento agora"").

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    3. Logo logo terei de andar com um dicionário em mãos haha.
      Enfim, sr wilson... não rogue pragas dessa forma! Que coisa feia.

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    4. A entidade agnóstica é muito formal, nem percebi que era eu escrevendo....pera, quê?!

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  2. Dias normais de Wilson:

    ""Esses Dias eu tava conversando com o Rogers, e ai eu pensei:
    -mano, já imaginou o Zelda mulher?!
    ai ele falou:
    -Podemos considerar o tal "zelda mulher" como a Linkle do Hyrule warriors, não?
    Então eu disse:
    -é...mas ela não conta, pois ela é só uma mina fantasiada de Link, ela não é uma espadachin ou coisa do tipo...
    Ele disse:
    -Eu discordo, mas ok.
    Eu disse:
    -Que tal usar seu cérebro do tamanho de uma noz juntamente ao meu do tamanho de uma melancia para fazer uma cúpula interdimencional e visitar uma realidade paralela em que o Zelda além de existir é uma mulher?
    Ele disse:
    -discordo da necessidade de usar uma ofensa tão deplorável como essa, mas me parece uma ideia muito boa, exceto pelo fato de algumas decepções periódicas que você vira enfrentar...mas torna os isso, boa ideia.
    Então fizemos, mas ele não pode ir pois precisava ficar para controlar a distorção do espaço tempo que se ocorresse com alguma anomalia poderia comprometer a minha existência definitiva em todas as infinitas realidades...
    Eu fui, e cheguei em uma dimensão muito curiosa, ele chamou aquela dimensão de Z-13 (afina, zelda mulher, M é a décima terceira letra do alfabeto)...
    Foi engraçado pois, todas as pessoas eram mulheres, eu acho que é uma terra futura em que a reprodução humana é independente de genes compartilhados...pois bem, era uma terra cheia de mulheres.
    Enquanto explorava eu notei que, ninguém parecia se importar que eu era o único homem, até que eu me olhei numa vitrine e eu percebi que....
    Tinha ocorrido uma anomalia, e eu era uma mulher!!!!
    A principio pensei em ligar para o rogers mas, mantive a calma e agi naturalmente (ou quase isso...)
    Eu cheguei a um lugar que parecia vender games, e lá só tinha Nintendo, tinha o Nintendo 46, que era uma variação nostálgica do Nintendo Switch, e eu vi....
    Eu vi, uma mulher fantasiada de Zelda, e zelda era uma mulher, aquilo foi tão chocante que parecia que tudo que eu sempre acreditei e preguei na minha vida fosse mentira...eu gritei, e...
    A anomalia tinha parado! Eu era homem, e ai tudo desandou e eu comecei a ser caçado e ser chamado de "vergonha da espécie, o humano inferior" por todos ali.
    Eu finalmente liguei pro rogers, escondido em um túnel subterrâneo, e ele já tinha previsto tudo aquilo, ele riu da minha cara, mas eu mereço...eu acho.
    Ele finalmente me tirou de lá, infelizmente o gênio aqui não levou uma câmera, mas felizmente eu tinha aquilo na minha memória, e nada mais importava, apenas uma coisa importava...
    Quando sai da cúpula, eu disse em alto e bom som para o rogers:

    -Vai parecer estranho o que estou prestes a dizer, mas por algum motivo Saias são estranhamente confortáveis.

    Ele disse apenas uma coisa:
    -Agora tudo faz sentido...tudo foi explicado em uma única sentença, uma única sentença me difere em todos os sentidos do meu eu do passado, e tudo agora...foi finalmente esclarecido.

    A partir desse dia, passamos a usar Saias, e eu voltei na dimensão Z-13 mais algumas vezes, e até foi muito divertido""

    E você achando que teorizar sobre a Farore era brisa, mano, você não viu nAdA!!!!!
    Ok, agora sim, começando como uma pessoa normal (ou algo do tipo).


    ZELDAAAAAAAAAAAAA!!!

    Agora sim, finalmente eu realmente li o artigo, e você me pareceu muito brisado nesse final, mas eu não reclamo, adoro isso.
    A cada análise realmente parece que está ficando mais complicado de se explicar a Timeline segundo as propriedades da Triforce, e a timeline oficial sempre parece mais fácil de se explicar...
    Mas não temas, para qualquer brisa de retardado que você ouse colocar o nome de teoria e envolva zelda, Eu estarei aqui, para ler essas paradas, ver se faz sentido (o que por algum motivo sempre faz!!!) e ir perdendo minha sanidade mental aos poucos...quer dizer, isso da um Power up para a minha demência, pois eu já to ficando meio louco aos poucos...é estranho rs.

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    1. Até uns tempos (tipo, uns tempos muito antigos mesmo, um ano inteiro quase...
      Ok isso não é tanto tempo kkk).

      Eu realmente pensei em como seria se o Gannondorf se unisse ao reino de Hyrule e usassem a triforce para previnir maus vindouros do futuro, isso seria meio sem graça, mas eu imaginei isso como um suposto final para a franquia...
      Eu não gosto de pensar mais isso porque eu odiaria um final tão...definitivo assim para uma franquia com uma história tão rica como zelda, mas tirando isso...
      De certa forma, eu pensei sim Sr Morte!! Não exatamente como você, mas pensei em algo parecido rs.

      Farore provavelmente era o oráculo da coragem a princípio (de fato era, mas foi descartada pois não conseguiram achar uma maneira de linkar todos os 3 jogos) e ao invés de jogar a ideia no lixo, os caras decidiram fazer um jogo a partir da junção dos dois jogos.
      O que me parece mais divertido inclusive haha.

      O que faz sentido inclusive, a Farore ser oráculo dos segredos, pois segredos, o Protagonista que é a personificação da triforce da coragem, e a farore é a deusa da coragem!!!
      Tudo faz sentido agora...eu acho né kkk.

      A análise ficou muito bem escrita, detalhada, me lembrou dos bons momentos que passei jogando, e também das coisas que eu nem sabia! Eu não fazia ideia dessas coisas entre os dois jogos, quer dizer, eu sabia, mas nunca tinha jogado.
      Eu Peguei o Ricky, ele é muito daora, ele tem um soco furacão muito doido que joga tudo pra longe (minto, só da dano mesmo).


      Os Dekus tem muito bom gosto, Song of Storms é muito boa, ela é um ciclo que nunca fica repetitivo, mesmo se repetindo várias vezes.

      E falando em Dekus, a distância da letra D até M (de Maku) é SETE letras!
      Sabe o que isso significa?!?!

      ~Hey, lembra de mim, eu sou o narrador (por favor diz que lembra, e alias, produção, toque a música do elevador agora, para eu me sentir no clima) eu cortei toda a brisa do Wilson sobre o 7 pois você já deve ter perdido um pouco da sanidade mental vendo aquele outro comentário, sem falar que esse já ta ficando mó grande, enfim, agradeça o narrador por não ficar maluco!~

      Cuco, cuccos, tudo faz sentido agora kkkk.
      E sim, cuccos se parecem com galinhas sim!!!
      E eu to ficando muito maluco a cada análise, eu acho que isso é um problema...pois é! Você tem total influência nisso tudo!!



      Esse comentário foi doidera total, topo, eu to endoidando de vez aqui...

      Culpa sua, ou quase sua, é minha também, mas é principalmente sua, mas o lado bom é que compartilhamos loucura mental rs.



      See you.

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    2. 90% briza, 10% comentário... o primeiro foi legal até. Gostei da sua história apesar de ter pensando o tempo inteiro em Quantum Break misturado com algum episódio louco de Além da Imaginação. Criativo sr, criativo... mas Zelda sempre foi mulher, Rogers ta certo. Entendi seu ponto, mas... pois é né.

      Bom ver que gostou do artigo. Queria deixar algo claro e não quis me perder muito em teorias. Tive vários devaneios, mas tentei me controlar ao máximo. Esse final foi mais pra... espairecer. Tinham coisas que eu precisava relatar.

      Só pra constar, enquanto eu pesquisava achei tantos erros em wikis por ai. Equívocos e interpretações erradas, coisas inventadas até. Eu tive que ir checando tudo pessoalmente pra conseguir compreender corretamente tudo. Foi bem difícil.

      Pelo que vi, originalmente nem ia ser Oracle o título dessa trilogia, e tinha até capa os jogos já. A farore mesmo ia ser uma protagonista de um deles, e ela ia ser a Oráculo do Tempo, só que no sentido diário. O jogo dela ia ser de Dia e Noite, tratando da passagem do tempo nesses períodos. Adaptaram com o esquema de viagem no tempo, e também com a troca de climas. Mas eu sempre pensei "Provavelmente, a ideia eram ter 3 tipos de viagens no tempo: Climática, Eras e Horários" sempre fez mais sentidos isso.

      Nas correções foram adaptando as coisas e tal, e foi isso que resultou. Não ta perfeito, mas ta aceitavel.

      Um adendo de última hora: No Oracle of Ages, quando começa, o link ta cavalgando numa paisagem avermelhada, como se tivesse num crepúsculo, enquanto aqui no Oracle of Seasons, a mesma cena se passa em uma paisagem de dia mesmo, com o céu azul. Talvez tenha sido um resquício da Farore viu, como Oráculo dos Horários/Tempo.

      Enfim, obrigado sr Wilson.

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    3. Não, Rogers não está certo, pois quando viajei para a dimensão Z-13, eu encontrei eu mesmo, trabalhando de garoto propaganda, por isso, eu era uma mulher, e Como eu sou o Sr. Zelda, na dimensão A-113 (a nossa) eu sou homem, mas na Z-13 eu sou mulher, e ao encontrar eu mesmo, a anomalia foi formada pois quando eu gritei, ele me reconheceu, causando um lapso temporal.



      Ok, eu concordo, foi 90% de briza, mas foi briza mesmo, eu sei lá mano, tava drogado com MaTiNhOs...


      De qualquer forma, foi divertido brizar por 90% do comentário.


      Alias, vi na lista da morte que O Triforce heroes está em vermei, isso significa que ele já está sendo escrito e tudo mais...

      Espero ansiosamente pelo artigo da Timeline da Triforce.




      ""Que a brisa de guie em suas escrituras, pois somos como ar, sendo movidos pelo vento do universo""



      Caramba, uma frase nunca fez tanto sentido kkkkk.

      (""Poético"").

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    4. *Aleatoriedade, não veja*




      Não, serio não veja....aff vê se tu quiser kkk.






























      Ai man, já viu o filme da Viuva negra? Saiu ontem e já tem no Torrent pra baixar...

      Pois bem, é um filme bem legal até rs.

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    5. Sim, pretendo concluir os Zeldas o quanto antes. Mas, acho que darei um tempo nessa franquia, vou ver outra coisa pra jogar.

      Ainda não assisti, acabei de pegar o filme, vou dar uma olhada, mas duvido que haverá crítica. As que to fazendo do Rua do Medo estão me deixando com vergonha.

      E, nesse último não vi aleatoriedade, mas , esses espaçamentos exagerados não são bons pra leitura.

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    6. Sim, um tempo...

      Se bem que a ultima vez que tu escreveu sobre 2 zeldas seguidamente foi a 5 anos atrás (A link between worlds e Twilight princess se eu não me engano).

      Mas enfim, sempre bom dar uma variada, jogar coisas novas e tals.



      Haha, Rua do medo da Vergonha, realmente, eu li as análises, mas provavelmente escreveria a mesma coisa nas duas:
      "Caraí que filme ruim man, meus zói"




      Espaçamentos são uma pausa prolongada, ou um suspense mesmo...
      Mas nos comentários isso não faz muito sentido mesmo rs.








      Caramba, seu comentário apareceu duas vezes, isso é engraçado, as vezes eu acho que tu edita eles...
      (Seria legal ter um botão de editar aqui também haha).

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    7. Se desse pra editar os comentários, seria muito fácil virar bagunça.

      Eu prefiro usar reticencias pra simbolizar longas pausas. Incomoda um pouco a leitura espaços grandes e vazios... mas vai de cada um.

      Eu bem que gostaria de analisar logo os jogos que faltam, quero fazer um artigo só da cronologia.

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x-)
(k)