Zeldaaaaaaaaaaaaa!!!!!!
Jaga jaga jaga jaga, jaga jaga jaga jaga, chue chuee
Sim, momento maluco. Me julgue!
Faz tempo que não falo do meu menininho loiro de touca verde, ou ruivo (bem... depende do jogo também, tem uns que nem touca ele usa, este é um exemplo disso). Falo de "The Legend of Zelda - Spirit Tracks" ou numa tradução literal: "A Lenda do Maquinista Assombrado pela Zelda"
Deixei o Spirit Tracks pro fim pois, ele era até o dia de hoje o único Zelda que fui incapaz de terminar! Pois é, pois é.
Mas agora deu tudo certo, fui até os finais, e chegou a bendita hora de falar do seu, do meu, do nosso: Zeldinha!!!!
Espero que goste da leitura. Saiba que eu não vou poupar spoiler então se não quiser conhecer a fundo tudo sobre a jornada do maquinista que levava um encosto pra todo lugar que ia, apenas saiba que eu gostei muito desse jogo, e ele é mais um dos excelentes títulos que compõe essa magnífica franquia.
Boa leitura.
Spirit Tracks é um Zelda lançado pra DS que retoma as mesmas mecânicas de seu antecessor, o "Phantom Hourglass", mas... ele inova ao tirar a completa liberdade que tínhamos ao desenhar pelo mar, e nos prende à trilhos limitados.
É nessa limitação que encontramos um novo tipo de desafio: Guiar-nos por rotas específicas, tomando desvios quando preciso e fazendo paradas estratégicas.
Falando desse jeito o jogo parece apenas um simulador de passeio com trens meio chato, mas na verdade, mesmo sendo sim um simulador de trens, ele não é nada enjoativo.
Até porque entre uma viagem e outra nós temos templos, ilhas e masmorras pra explorar, além dos variados chefes pra executar. Então o que há de melhor em Zelda está aqui, com no lugar de um Navio, um Cavalo, uma Baleia ou um Pássaro, tendo um Trem grandão pra nos levar onde precisarmos ir.
Além disso, Link conta com o Fantasma de Zelda o acompanhando pra toda parte, mesmo que contra a vontade de ambos. Ela é uma aliada inesperada que finalmente se mostra extremamente útil (não que ela já não tenha sido antes, afinal Zelda já fez grandes ações em suas personificações, estando geralmente nos bastidores da jornada, mas dando total suporte), podendo ser controlada através dos comandos do heróis.
E sim, Zelda morreu, tecnicamente. Eu vou falar mais a respeito quando contar dos personagens.
Bem, o jogo não teve nenhuma grande evolução em comparação ao outro do DS, tendo o mesmo gráfico, o mesmo esquema visual, e na verdade, quase soa como uma "DLC" do anterior. Exceto que, tudo nele muda em enredo.
O herói não é o mesmo que vimos em Wind Waker e consequentemente em Phantom Hourglass, mas ele existe no mesmo mundo, de certa forma sendo um "parente distante", apesar de não ser possível alegar que sejam realmente parentes. Ele se parece muito, mas não tem nada que o conecte com o Link antigo, sem parentes presentes, sem referências passadas, nada... apenas os coadjuvantes se repetem e estes sim acabam se conectando.
Inclusive, o que acaba elucidando a época na qual o jogo se passa são esses coadjuvantes. Um deles estava presente na tripulação de Tetra em Wind Waker (o mais jovem, que acabou vivendo muito mais do que o normal), e temos um parente de Lineback, de Phantom Hourglass (há controvérsias que citarei depois).
O herói nem é herói dessa vez. Ele é apenas um tipo de "uber" (só que com trens) que dá o azar de ser assaltado, e tem sua passageira morta pelos bandidos, tendo de lutar pra provar sua inocência antes que sua carteira seja caçada, e ele seja preso... pera... vendo dessa forma ta meio criminal de mais né? Foi mal ando assistindo muito "Law and Order".
Na verdade é quase isso, só que ao invés de estar dando uma carona, Link estava sequestrando a princesa para levar pra um templo onde sacrificios estavam sendo feitos e... caramba... não também não é isso. Calma, é melhor deixar essa parte pra quando for contar a história ou tudo ficará sinistro de mais.
A questão é que o herói nem foi treinado pra isso. Ele nem sabe lutar, e sua força é reduzidíssima. Claro que perto de todos os outros Links que já existiram, este tem uma propensão à esgrima espantosa de tão fluída. Ele aprende bem rápido o que precisa pra se tornar um bom soldado.
Jogabilidade
O personagem é movido na tela inferior do DS, com auxilio da Caneta. Aqui não há uma fadinha brilhando na ponta, mas ainda há uma indicação de onde o jogador está pressionando com um pouco de luz. É bem intuitivo (aliás, perdoe pela posição da imagem. A Tela Inferior eu posicionei à direita, e a Superior à esquerda).
Ele ataca com base nos riscos e desenhos feitos na tela. Um risco atravessado faz um corte com a espada; um risco pra frente faz uma estocada; um círculo faz ele girar e um toque distante faz ele saltar na direção do inimigo. São movimentos bem fáceis de aprender, e constantemente exigidos (ainda mais nas batalhas finais que cara, são tensas).
Um detalhe importante é que se Link girar 3 vezes seguidas, ele fica tonto e atordoado por alguns segundos. Ele pode dar cambalhotas também, clicando bem rápido no chão na direção que se quer ir, o que aumenta sua velocidade (inclusive no gelo). Mas a regra da tontura também vale pra isso.
A velocidade em que ele se move só depende da distância da Caneta do Touch e seu corpo. Mas ele tem um limite de corrida, que só pode ser ultrapassado brevemente com essa cambalhota (é bem útil em um puzzle secreto de correr no gelo contra o tempo).
E, Link não sabe nadar, então caso caia na água, ele apenas retorna pra última superfície em que esteve a salvo.
Link de início tem somente sua espada, uma arma padrão pega junto de um uniforme roubado, mas, conforme a aventura avança, ele pega vários novos equipamentos que respondem de formas bem distintas:
Cata-Vento
Essa arma serve principalmente para empurrar coisas, com um único sopro. O jogador precisa assoprar no microfone do DS pra que a arma faça efeito, o que acaba com o fôlego, mas torna tudo dinâmico.
Link aponta pra direção, e o vento produzido por seu sopro empurra as coisas, ou limpa o chão (se tiver alguma poeira venenosa). Esse ataque também permite devolver projéteis como Bombas ou Sementes atiradas na direção dele, funcionando como um bom contra ataque.
Também apaga chamas, como as das tochas ou de certos inimigos, e pode servir pra mover o herói caso esteja em alguma balsa improvisada na água. Link não nada neste jogo.
Essa arma é criativa, mas lembra muito o Canhão de Ar de Minish Cap em funcionalidade.
Bumerangue
Como no jogo anterior, essa arma segue um trajeto previamente desenhado pelo jogador, e caso não bata em nenhuma superfície, ele retorna com itens coletados no caminho.
Essa arma também serve pra levar chamas de fogo ou gelo, o que pode servir para abrir passagens (criando plataformas de gelo na água, ou queimando coisas pelo caminho).
Ela também atordoa inimigos no contato. Não todos, mas boa parte, servindo pra derrotar alguns que não podem ser tocados pela espada.
Chicote
Link pega isso de um inimigo, tecnicamente, mas é uma arma bem especial que permite que ele bata em médio alcance, e puxe objetos na sua direção.
Além de adiantar pra pegar coisas, ele pode arrancar escudos ou proteções de inimigos, além de causar um dano um pouco baixo.
Mas, a melhor função dele está em pendurar o herói em hastes específicas, onde a caneta tocar, para que ele balance 1 vez até chegar a alguma plataforma, pular pra outra haste, ou cair.
Ele também permite se pendurar em aves que funcionam como plataformas móveis pra alcançar alguns lugares.
Bombas
Existem dois tipos, como na maioria das vezes, as Flores Bombas e as Bombas Ensacadas. As flores só nascem em pontos bem específicos em algumas regiões, e são poucas, explodindo segundos depois de extraídas. Servem só pra abrir obstáculos explodindo paredes ou blocos.
As Ensacadas podem ser compradas, num mercador voador, e só com elas o jogador pode explodir algumas paredes secretas sem Flores bombas próximas. Essas bombas explodem somente depois de arremessadas, alguns segundos depois disso.
Em nenhuma parte do jogo é exigido o uso delas (onde é preciso explodir algo, sempre tem as Flores) mas, é uma arma opcional bem útil pois abre caminhos, e ainda pode causar dano em inimigos, mesmo tendo um número limitado de bombas.
Arco e Flecha
Existem 2 arcos, um comum e o sagrado. Ambos funcionam da mesma forma, com o Sagrado podendo Carregar o Disparo, pra causar dano em inimigos especiais.
Link pode mirar e atirar na direção que quiser, podendo também redirecionar o disparo caso ele atinja algum Bloco Seta (que sempre tá em algum templo justamente pra essa função).
Eles causam grande dano em inimigos, e servem pra atingir alvos como Olhos Gigantes.
Flechas são consumidas, mas é fácil repor com Sementes pelo chão (e normalmente, onde é preciso usar isso, tem muitas sementes, que renascem com o tempo, igual as Flores Bombas).
Bastão de Areia
Essa última arma é exatamente como a vista em Between Worlds. Um Bastão que pode elevar a areia e solidificar ela, pra que o herói alcance plataformas mais altas, ou apenas ande sobre a areia sem afundar (nesse caso com a Zelda... já explico ela).
Ele não tem qualquer consumo, mas o efeito é temporário, fazendo com que a areia volte ao estado normal depois de pouco tempo. É possível manter ela firme (reutilizando e apontando o cajado pro local que quer manter sólido), mas para isso Link não pode andar (afinal a mesma caneta que o move movimenta o bastão).
Ele também pode petrificar alguns inimigos feitos de areia, sendo a única forma de vencê-los ou transforma-los em pesos para interruptores.
Flauta Espiritual
O herói ganha de Zelda um instrumento musical (praxe). Aqui é uma flauta de pã, que o jogador toca movendo ela com o touch, e soprando pelo microfone (como se fosse uma flauta de verdade).
Apesar de bem legal, não há muito o que se fazer com ela, com apenas 5 músicas simplíssimas e de efeitos para situações pouco ocasionais.
Elas interagem geralmente com criaturas ou objetos especiais.
Uma acorda Estátuas Falantes (sempre que vejo elas lembro das Estátuas Sheikah), que dão dicas e podem vender informações sobre onde os Baús estão nos templos.
Uma pode revelar baús secretos no mapa, se tocada perto o bastante.
Uma revela Cristais de Luz escondidos no solo e os ativa, geralmente para puzzles bem específicos.
Uma chama pelos Pássaros com Suporte pra pendurar, mas apenas nas regiões que eles já sobrevoam.
E a última chama uma Fada, a única encontrada no jogo (além dos Lokomos, explico no fim), que pode curar todos os corações do herói, 1 vez apenas, e somente dentro de Templos dos Chefes.
Ela pode ser chamada novamente mas só se sair do templo e voltar, e é a única fada que não tem uma explicação na história.
E também, dessa vez não existem fadas escondidas em potes pra se curar. O máximo que encontramos são itens, rupees ou corações.
Também é preciso tocar ela em duetos com alguns personagens, e são momentos bem marcantes (ainda mais pelo tanto de repetição que pode ter em caso de falha). Mas não chega a ter nada de muito especial.
Poções
Existem 3 frascos que podem ser comprados e carregados no inventário, apenas dois por vez. Eles restauram uma certa quantidade de vida quando usados, e podem se consumir automaticamente caso Link perca todos os corações.
Eles só podem ser comprados.
Além desses itens, Link conta com um Escudo (que pode comprar ou conquistar), e sua Espada.
Escudos
O Escudo defende automaticamente qualquer ataque vindo em sua direção, mas pode ser roubado pelos odiosos comedores de escudos que sempre aparecem em Zelda.
Um Escudo especial pode ser obtido fazendo uma Missão de Selos, mas ele não afeta em nada a jogabilidade.
Essa missão consiste em carimbar presença nos Templos e Cidades visitadas, achando o Selo da região que normalmente fica escondido, sempre em pilares antigos. Mas, pra ativar a quest, é preciso pegar o Álbum de Selos com o primeiro npc do jogo, o que acaba acontecendo uma hora ou outra, mas nunca no início (visto que é preciso iniciar a jornada até ele notar que o herói pode pegar os carimbos pra ele).
Espadas
A Espada é a única arma de dano direto de Link e é insubstituível. Além disso, ela deve ser abençoada com 3 Gotas Sagradas em um determinado templo, pra poder causar dano aos inimigos que Zelda pode possuir (já falarei dela).
Uma segunda espada, a Lokomoto, é dada de presente na maior cara de pau, por um suposta "aliada", e essa espada permite atacar as tais criaturas sem a necessidade de caçar as gotas de luz (ela podia ter dado ela desde o início, que agilizaria a vida do herói).
Existem vários itens que ficam meramente no inventário, como as Litografias (que servem apenas pra revelar os mapas e algumas rotas) ou as Cartas (que podem ser lidas revelando segredos ou missões), e também tem as Aljavas e Sacos de Bomba (que aumentam a quantidade de munição carregada, se comprados).
Muitas coisas são simbólicas e não tem uma utilidade real, como as dezenas de Itens de Monstros (que na verdade só servem pra venda e obtenção da moeda do jogo, os Rupees, ou para trocar por partes do Trem). Mas são esses itens que são dados como recompensas resolvendo enigmas, ou vencendo desafios.
Por fim, na parte de Link, existe um item pacífico em forma de Triângulo Dourado, que sai das pessoas como uma forma de gratidão, e tem o poder de restaurar rotas dos Trilhos Mágicos que atravessam todas as regiões. Isso que abre muitos caminhos, atalhos e rotas importantes pro Herói, sendo necessário ajudar as pessoas pra aumentar os caminhos possíveis.
Também é necessário abrir estes com as Litografias Sagradas, mas isso é apenas um objetivo comum e repetido em todas as Masmorras, para fazer o jogo aumentar pouco a pouco.
Armas de Zelda
A princesa serve principalmente como guia e conselheira de Link, isso quando fora da Torre dos Espíritos.
É com ela que ele precisa falar pra acessar o Trem, e é com ela que ele se comunica (apesar do herói ainda não se pronunciar verbalmente como sempre). Somente Link e outros espíritos podem ver Zelda.
Bem, existem três tipos de Masmorras: a Torre dos Espíritos, os Templos dos Chefes, e os Desafios.
A Torre dos Espíritos é onde Zelda pode ser controlada, sendo um local de retorno recorrente, pois é através dela que novas Litografias são conquistadas.
É bem parecido com o esquema de Phantom Hourglass e a Torre da Ampulheta, mas sem a contagem de tempo, e os inimigos são praticamente os mesmos: Soldados Espirituais. Além disso, cada andar da Torre deve ser restaurado vencendo os chefes dos Templos, pra só então ser explorado. Tem até as áreas seguras por onde eles não passam (aqui justificado por terem fantasmas malignos dentro deles).
Os Soldados Espirituais são a arma de Zelda, sendo a única ferramenta dela pra se personificar. Zelda pode assumir a forma de qualquer armadura, substituindo o espírito maligno dentro delas. Mas, pra isso acontecer, Link deve enfraquecer os soldados golpeando-os pelas costas, com a Espada Abençoada.
Enfim, uma vez no controle desses inimigos (apenas 1 por vez), o jogador pode desenhar o caminho que Zelda fará, e ela decidirá quais ações realizará no fim do trajeto.
É meio automático. Se tiver um item ela levanta e passa a carregar, se tiver um inimigo ela começa a atacar, ou conversar pra distrair, no máximo o jogador terá alguma interação apontada na hora que terminar de desenhar, podendo interromper isso a qualquer momento.
Link pode chamar por Zelda, fazendo ela vir em sua direção, ou pedindo pra ela parar e esperar (tecnicamente ele grita nessas horas, e assovia, então da pra ouvir um pouco da voz dele, o que é raro).
Como Zelda fica bem lenta na armadura, é preciso sempre andar com calma ou ela para e começa a reclamar.
Além disso ela pode acabar se perdendo, ou pior, se deparando com Ratos (a maior ameaça pra ela). Ratos travam ela, de medo.
As Armaduras são resistentes, então Zelda pode andar sobre a Lava, e atravessar o fogo, além de passar por espinhos no chão.
Apesar de Link não poder fazer isso, ele pode ser carregado por Zelda no escudo dela (na maioria das armaduras), podendo atacar e saltar dela quando quiser. Mas, pra subir ele precisa estar acima dela, em uma plataforma ou escada, por exemplo.
Por causa do peso, Zelda não pode andar sobre a Areia (afunda, a menos que Link a solidifique), e não pode pular.
No entanto, cada Armadura tem um efeito especial, que ela pode usufruir:
Espectro Comum: É normal, sem nenhuma função especial. Mas, eles conversam bastante, e em uma parte do jogo é uma armadura dessas que revela um segredo que abre um caminho importante (demorei 4 horas pra descobrir).
Espectro com Chama: Ele carrega uma espada com fogo, que queima tochas e as acende, e também serve pra iluminar salas escuras. É útil pra atravessar passagens em total escuridão, e por exemplo ajudar a ler placas (que só podem ser lidas com luz).
Espectro Teletransportador: Zelda pode teletransportar onde tiver um inimigo sinalizador (assim como os Espectros rastreiam Link caso ele seja pego por uma dessas criaturinhas). Isso faz com que ela acesse salas antes impossíveis.
Espectro de Pedra: Ele vira uma Bola quando começa a correr, destruindo tudo no caminho. Zelda pode usar isso pra abrir passagens, mas acaba perdendo a função de carregar objetos ou Link.
Todos os Espectros perseguem Link caso o vejam, mas podem ser evitados pisando em locais sagrados (mesma coisa do Hourglass). Porém eles sempre ignoram Zelda, nunca a enfrentando, e no máximo conversando com ela.
Aliás, alguns chefes dependem do uso de Zelda pra serem vencidos, com ela servindo de distração, ou até ataque, mas Zelda não tem vida, não havendo forma dela ser derrotada.
Inclusive, da pra atacar ela (usando o chicote), e caso isso seja feito muitas vezes, ela contra-ataca toda enfurecida, mas para depois de acertar 1 golpe. Diferente dos Espectros, que ao atingir 1 golpe, jogam o herói de volta pro início da masmorra.
Trem
A terceira forma de ataque e ação no jogo está no Trem, pois ele não se limita apenas a viajar.
O trem possui 3 vagões, além da locomotiva que os carrega, mas no começo só tem a Locomotiva e o vagão onde o personagem fica, sendo um trem bem pequeno.
Conforme o jogador avança, novas partes são acopladas, cada uma com suas funções. No começo, tudo que é possível é guiar o trem usando uma alavanca. Ela regula a velocidade dele, podendo ir normalmente, acelerado, parar ou recuar. Dá pra combinar coisas, como Recuar em Alta Velocidade pra frear rapidamente, mas dependendo da situação isso não é bom, pois pode comprometer a "pontuação" do jogador (já explico).
Além disso, tem o Apito do Trem, que serve inicialmente para afugentar animais das ferrovias, mas também pode ser um sinalizador de chegada (e inclusive isso é cobrado algumas vezes), além de ser uma regra corriqueira pelas longas estradas de ferro. O jogador só precisa puxar a corda com a caneta, e enquanto segurar o som sai.
Inclusive, no fim do jogo, puxar a corda faz o Trem acelerar ainda mais, mas apenas quando ele pega itens sagrados pelos trilhos. Falarei mais depois.
Antes de liberar o Vagão do Canhão, todos os inimigos que aparecem fogem do barulho do Apito. Mas, também há inimigos a serem evitados. Na verdade, outros Trens, que acabam trafegando pelos trilhos, podem vir na direção de Link, e é preciso trocar a rota rapidamente, com os desvios presentes em quase toda esquina.
Usando uma Alavanca, da pra trocar a direção dos trilhos, quando ela fica habilitada, impedindo assim o impacto entre vagões.
Detalhe: O trem tem vida, 3 Corações no começo, e caso bata em monstros, perde 1 por impacto. Mas, um choque com outro Trem acarreta em descarrilamento e explosão, dando Game Over na hora.
O Vagão do Canhão serve exclusivamente pra atacar, disparando contra inimigos ou objetos na estrada, como Pedras, Barris ou bolas de neve. É exatamente como o Canhão do Barco em Phantom Hourglass, mas agora em terra firme... na maioria das vezes.
É que em uma parte do jogo, Link atravessa o mar, por baixo. É um momento mágico, mas o Canhão muda pra um Lança Torpedos, que tem menos efetividade nos disparos, e é bem mais lento.
Seguindo, o Trem tem um Vagão de Passageiros, que pode levar 1 passageiro por vez (mesmo internamente sendo bem grande). Quando ele começa a ser usado, o herói deve obedecer as Regras de Transito pra que o humor do passageiro não seja afetado negativamente.
Respeitar as placas e suas sinalizações, reduzindo a velocidade quando pedido, ou tocando o Apito, são algumas das regras básicas pra manter um bom humor do passageiro. Mas, também é preciso evitar levar dano de inimigos pra não balançar o trem e assustar os passageiros.
Também deve ser atenção com as Freadas Bruscas, pois isso também incomoda muito os passageiros (digo isso com total experiência pois passo por isso direto no ônibus).
Se o passageiro termina a viagem feliz, ele premia com itens, Rupees, informações ou Pedras de Gratidão (que abrem novas rotas). Caso contrário, ele desce no meio do caminho mesmo e volta andando pro local de origem.
Geralmente os passageiros falam exatamente onde querem ir, mas tem alguns que ficam com enigmas (como o garoto que pede pra levar a um lugar onde pode-se voar como pássaro, e na verdade era só levar no Mercador no Balão), então é sempre bom tomar cuidado com de quem se aceita a corrida, pois depois não da pra cancelar (só expulsando do trem mesmo, revoltando o infeliz).
O último vagão é o de Transporte de Carga, que serve para levar coisas de um local ao outro. Geralmente são suprimentos, e cada um tem uma forma diferente de se transportar, com regras próprias:
Gelo
Ele é recebido na região fria do mapa, e a única regra de transporte é evitar temperaturas altas. O Gelo começa a derreter caso o jogador passe pras outras regiões, pois elas são mais quentes. Daí tem um cronometro que vai mostrando a quantidade de gelo ainda em estoque, sendo preciso chegar ao destino o mais rápido possível, ou toda a carga é perdida.
Metal e Madeira
Tanto o Metal quanto a Madeira tem o mesmo estilo de transporte, e deve-se evitar choque com inimigos ou obstáculos pois perde-se a carga facilmente assim.
No caso, também há sempre um maior indicie de surgimento de inimigos quando esses tipos de cargas estão no Trem, o que só dificulta ainda mais o transporte.
Peixes
Esse animais são transportados ainda frescos para consumo, mas eles estragam com o tempo, ainda mais sob o sol. Por isso é preciso ser rápido ao transporta-los, e ainda evitar as Gaivotas que adoram acompanhar as viagens, isso pois elas consomem os peixes periodicamente se não forem afastadas com o Canhão, ou o Apito.
Eles tem um cronômetro também, mais rápido que o do gelo.
Cuccos
Estas galinhas são transportadas vivas, e não tem muitas regras pra mantê-las bem. Só é necessário evitar impactos com inimigos ou obstáculos, e quando elas estão no Trem, vários inimigos aparecem pra tentar roubar a carga.
Cristais Negros
Também temos os Cristais Negros, que são extremamente raros e só aparecem na região vulcânica. Mas, ao serem transportados, eles se desfazem diante da luz.
É preciso usar rotas escuras como túneis ou cavernas, evitando a luz do dia, que simplesmente faz os cristais sumirem um a um, em mais um cronômetro.
Como toda carga, é necessário evitar impactos também.
Vaso Grande
Por fim, existe um Vaso que só pode ser pego em uma cidade, e através de uma sidequest mediúnica. Ele se quebra caso ocorra qualquer impacto no trajeto... e mesmo depois de entregue ainda pode ser quebrado.
Aliás, difícil Link não querer quebrar um Vaso, ainda mais tão grande...
Mas toda mercadoria pode ser renovada, só sendo preciso comprar mais na fonte (e as vezes isso demora).
Enfim, isso é tudo o que o jogo oferece em desafios e jogabilidade. O Trem ainda pode ser personalizado mas, isso não afeta muito sua performance. O máximo que ocorre é acréscimo de Corações (isso se tiverem vagões da mesma coleção). Mas a potencia dele é a mesma sempre.
Seria legal, por exemplo, se tivesse um Vagão de Cargas coberto, pra evitar perda dos Cristais Negros... mas não tem nada assim. O máximo que percebi de mudança foi um Canhão um pouco mais rápido, mas pouca coisa, quase imperceptível.
Rede de Coelhos
Antes que eu me esqueça, existe também uma side-quest que premia o jogador se ele capturar Coelhos pela estrada. É que, vira e mexe tem coelhos escondidos atrás de pedras, que após explodidas, liberam um desafio temporário de captura (caso a Rede já tenha sido recebida de um maluco vestido de coelho numa floresta), onde o jogador deve acertar o coelho com a rede, antes do tempo acabar.
São 50 coelhos no total, 10 por região (sendo que a Região do Deserto é apenas a parte superior da Região do Mar), e achar todos é um saco sem grandes recompensas (só a primeira leva de 5 coelhos dá um Coração. Além disso ganha-se um poder giratório mais forte, mas só se pegar todos os coelhos do jogo).
Portais de Teletransporte
Tem muitas coisas secundárias estrada a fora, mas uma que é importante citar são os Portais com um Triangulo Invertido. Esses portais podem ser habilitados caso Link acerte os triângulos (que só aparecem em alguns pontos). Fazendo isso, cria-se uma via de mão dupla, que permite que ele atravesse mais rapidamente pras outras regiões, apenas tocando o Apito e avançando pelo portal.
É apenas um atalho, que as vezes ajuda muito a chegar aos destinos.
Personagens
Falando dos personagens, tecnicamente nem são tantos. É que além do elenco principal e que realmente importa, tem vários personagens secundários que, geralmente estão atrelados as suas respectivas regiões. Acho que será mais prático falar de cada região e seus destaques, e apenas citar seus habitantes mais notáveis.
Região Florestal
A primeira região explorada e a da floresta, onde tem a cidade natal do Link atual, e o Castelo de Hyrule. Tecnicamente, toda essa região é a "Nova Hyrule", um novo reino fundado por Tetra quando ela chegou nessa nova terra.
Niko, o Ancião Contador de Histórias
O jogo começa na casa desse senhor, que era o tripulante mais jovem do navio de Tetra, em Wind Waker. Ele construiu sua casa no local onde o Navio aportou, provavelmente usando partes do navio (tanto que da pra ver acima da casa a Vela do Navio original).
Ele quem dá a missão de coletar selos pelo mundo, e aparentemente, ele já conhecia todos esses locais, afinal, quando Tetra e sua tripulação chegaram nessa grande ilha, eles começaram a explora-la, e chegaram a todos esses locais que Link visitaria, todos eles já tendo a marcação de "colonizado".
Ou seja, enquanto pro Link atual tudo é uma grande descoberta, é bem provável que o antigo Link já tenha encontrado tudo isso no passado, por isso que tudo tem sua marcação.
Bem, Niko provavelmente é de uma espécie especial que vive muito tempo, pois ele conseguiu seguir por pelo menos 3 gerações até conhecer o atual Link.
Aliás, Niko explica a origem dos Trilhos Sagrados e da Torre. Ela era basicamente um Selo que os deuses dessa região criaram pra prender um grande mal. Os trilhos eram como as correntes do selo, e uma vez que o selo é rompido, os trilhos somem. O pessoal que chegou nessa nova terra passou a usar essas "correntes" como meio de transporte por toda a região.
Link
O novo herói era um exímio maquinista, ensinado por um dos lendários Cavaleiros do Castelo de Hyrule. Ele vai até o castelo pra pegar sua Carteira Oficial de Maquinista, sendo condecorado numa cerimônia rápida pela própria Zelda.
Mas... as coisas mudam quando ela pede socorro sutilmente, com uma carta em seu bolso.
Zelda pede pra que Link a ajude a fugir do castelo e viajar até a Torre dos Espíritos, pra verificar algumas pendências. Por conta disso, ele acaba se equipando com um Uniforme de Soldado (que é a roupa padrão do herói).
O uniforme ele só usa pra passar pelos guardas disfarçado, enquanto distrai Zelda pra fuga, mas posteriormente ele acaba realmente trilhando pelo caminho da Guarda Real, pois acaba tendo de se armar. A princípio ele descobre na marra que precisa proteger Zelda, apanhando feio...
Mas depois, forçado a se equipar com uma espada como um aprendiz da guarda, ele ajuda o espírito de Zelda em sua jornada.
É bem possível que ele tenha aprendido a dominar a espada sem notar (estilo Karatê Kid) conforme treinava pra ser um bom condutor de Marias Fumaças.
Fato é que basta pegar numa espada, que ele se mostra um grande guerreiro, desbravando terras sem medo, e enfrentando monstros com astúcia e poder.
O herói tem a opção de decidir seu futuro no final do jogo, seguindo carreira como Soldado, Maquinista ou ficando na dúvida. Isso define o final de sua história, que independente de qual seja, fica em aberto assim mesmo.
Por fim, não fica claro se este Link tem relação com o do passado. Por sua natureza independente e distante da realeza, é bem mais provável que ele seja só uma personificação do herói em um aldeão qualquer, que acabou seguindo os mesmos passos da lenda. Sua aparência é claro que é um forte indício de certo parentesco, mas a probabilidade é que a "essência do herói" escolha pessoas parecidas pra assumir o manto, ou até influencie na formação deste.
O mais curioso é que Niko não parece notar a semelhança.
Zelda
Ela é herdeira direta de Tetra (tanto que uma vitrine da antiga pirata está bem na sala real).
Os Trilhos Sagrados que cercavam todo o reino e conectavam as cidades estavam simplesmente desaparecendo, e temendo pelo pior, Zelda tenta agir, pedindo pra Link dar uma carona escondida, já que ela nem podia deixar o castelo. Zelda queria ver a Torre dos Espíritos pra checar direto na fonte dos trilhos, o que estava acontecendo.
Inclusive, nessa parte podemos controlar Zelda (ainda no corpo dela), mas apenas para fugir do castelo.
Link veste seu uniforme característico mas não como um soldado, ele se veste pra tentar passar desapercebido pelos demais soldados de Hyrule, fingindo ser um deles, e os distraindo enquanto Zelda passava por trás.
Quem lhe dá o uniforme é inclusive Zelda, que só pode contar com o maquinista pra fugir.
Sua desconfiança se mostra correta quando alguém bem próximo a trai, e toma seu corpo para um sacrifício posterior.
A partir daí, Zelda passa a seguir Link, como espírito, o ajudando e aconselhando, afinal ele é o único (além dos outros espíritos) que pode enxerga-la.
Irônico que no começo ela nem queria ir, e pensou em vários potenciais aliados pro herói, mas ela recebe um balde de água fria quando percebe que é a única que pode ajuda-lo, e teria de por a mão na massa se quisesse seu corpo de volta.
Bigboy, O Cavaleiro Real Lendário
O mestre de Link e maior maquinista é um antigo soldado da realeza, que se aposentou.
Apesar de ainda estar em forma e ser jovem, ele parece ter cansado de lutar e apenas decidiu seguir carreira nas ferrovias. Ele é bem respeitado por Link, e faz questão de ensina-lo tudo o que pode.
Ele reside na mesma cidade de Link, mas acaba começando a aventura ao lado dele, durante sua viagem inaugural pra pegar a Licença de Maquinista Real.
Velho Professor
Este é um tipo de tutor de Zelda e seu guardião, mas não parece ser um membro real, quase como um mordomo ou de fato um professor. Ele parece orienta-la e é responsável por mediar suas ações e decisões.
Ele tem uma tremenda preocupação com ela, e vice-versa, mas depois que ocorre a tragédia com o corpo dela, ele perde todas as esperanças rapidamente, e espera pelo pior.
Em todo caso, ele é bem importante pra Zelda, servindo como seu braço direito.
Joynas
Na cidade de Nova Hyrule, existem várias casinhas, com lojas e npcs pra conversar, mas um deles se destaca, por ser a única Gerudo em todo o jogo, pelo menos era isso que eu pensava sempre que a via.
Diferente de Gerudos, ela não tem cabelos vermelhos, nem nariz grande, mas por alguma razão ela me soava extremamente familiar. Então... ela é descendente de Jolene, a namorada de Lineback em Phantom Hourglass.
Lá ela era uma Pirata que vivia caçando Lineback (com sentimentos confusos sobre ele) e sempre tínhamos de enfrentar ela até o final. Bem, é muito provável que ela tenha se relacionado com Lineback posteriormente, pois sua linhagem parece ter permanecido, e agora trabalha pro reino de Nova Hyrule.
Ela oferece três desafios de enfrentamento contra monstros, e os chefes do jogo (depois de derrotados).
É algo pra aumentar as capacidade do herói e treina-lo, com o primeiro prêmio sendo um Coração Extra.
Aliás, como em todo Zelda, o herói pode aumentar sua vida máxima coletando Corações Extras. Aqui, nem é preciso montar eles (geralmente eles são fragmentados nos outros jogos), com cada Coração já vindo completo, bastando apenas encontrar.
Os chefes sempre entregam 1 depois de vencidos, mas os demais ficam em masmorras, ou desafios como dessa moça.
Irônico pensar que tanto Lineback quanto Jolene conseguiram de alguma forma sair do universo de Phantom Hourglass e ir pro de Wind Waker. Alguma longa história rolou com eles, ou talvez essa personagem seja apenas uma versão alternativa da original (assim como ocorre em Majora's Mask).
Homem Coelho
Só pra citar mesmo, há uma região em forma de coelho com um fanático por coelhos, quem oferece o desafio de caçar os bichinhos por ai.
A esposa dele é uma residente da cidade de Nova Hyrule, e da pra levar ela até ele posteriormente, o que causa um baita problema... pra ele.
Mas, ele mantém seu vício, e fantasiado de coelho, ele se cerca dos bichinhos, pagando um pouco de rupees por cada novo exemplar adquirido. Chato é voltar até ele em todas as vezes, pois sua fazenda fica no meio de uma floresta bem complicada de atravessar.
Lenhadores
Dentre todos os personagens dessa região, vale destacar os Lenhadores, que acabam ajudando algumas vezes: Primeiro pra aprender a rota certa na floresta perdida, depois pra conseguir madeira, e por fim pra arranjar um casamento com uma moradora da região do mar.
Eles são homens narigudos, barbudos e vorazes, que trabalham cortando as árvores, só isso mesmo.
Tem vários outros npcs com missões secundárias, mas nenhum deles é tão importante pra listar.
Região das Neves
Na região nevada quase não tem personagens importantes, com tudo se resumindo a um povoado, um fotógrafo e um Construtor.
Anouks, o povo do gelo
O povo do gelo, migrou dos mares perdidos em Phantom Hourglass pra esta ilha, e não são um povoado muito antigo aqui. O que até sugere que na verdade a jornada de Phantom Hourglass teria ocorrido em um Mar diferente, e não um universo diferente (apesar de que tenha sido sim uma aventura em outro universo). Muito provavelmente havia um povo Anouk no universo de Wind Waker que acabou migrando pra este continente em comum com Tetra.
Em todo caso, essa é uma raça que se estabeleceu na parte mais fria do continente, e criou um pequeno povoado. Pra felicidade deles não tem nenhum Yook dividindo território, mas eles ainda conseguem ter frescuras uns com os outros, ainda sendo bem "preconceituosos".
Os Anouk não gostam de características uns nos outros, e o herói precisa ajudar a separa-los em pares para que trabalhem bem juntos. Essa é a grande missão da região deles.
Posteriormente, um deles decide se mudar pra criar uma fábrica de gelo, e diz não gostar do lago que tem na vila deles (muito provável que ele pegou ranço dos demais habitantes). Então ele se isola em uma ilha, antes habitada pelo outro personagem.
Fotógrafo
Quem morava na ilha que ele invade era um fotógrafo itinerante, que é viciado em trens. Ele é visto explorando a região nevada mas depois começa a passear pelo continente, fotografando tudo que vê, mas principalmente os trens (inclusive os vagões endiabrados que passam a aparecer).
Em certo momento, ele se torna um passageiro recorrente, pois sempre se perde ou quer visitar lugares novos. Ele nem tem tanta importância, mas como sempre tá em algum lugar no meio da estrada, é um personagem bem diferente dos demais que acaba chamando atenção.
Construtor
Por fim tem um cara que constrói coisas, como pontes e cercas, e acaba sendo necessário em algumas side-quests. Link tem de leva-lo, primeiro pra abrir a passagem pra região do mar (passando pela região florestal inteira), e ele é bem reclamão.
Além disso, ele é careiro, e sempre cobra alto pelos seus serviços, mas é essencial pra uma parte da história, onde o herói deve remontar uma ponte.
Carteiro
Este personagem aparece as vezes, sempre relacionado as Caixas de Correio. Ele quem entrega correspondência, e dessa vez ele não lê (como seus antepassados na profissão).
Ele imita um trem enquanto anda, e consegue chegar muito rápido nos lugares.
Região do Mar
A parte dos mares tem vários personagens importantes, que já começam antes mesmo dela ser acessível.
Lineback
Além dos trilhos, a ponte que leva pra essa região foi danificada então independente de recuperar os Trilhos Espirituais, o caminho permanece trancado. É através de um personagem inusitado que essa ponte é reconstruída: Lineback III.
Um aparente descendente do Linebeck surge todo pomposo pra "ajudar" o herói, mas assim como seu parente, ele é um baita de um vigarista. De início ele tenta passar a perna em Link, fazendo ele pagar as dívidas que ele tinha com um construtor (o qual Link ainda tem de ir buscar numa corrida grátis, lá na região nevada).
Depois que a ponte é construída, Lineback faz Link caçar um tesouro de seu avô, que depois ele tenta vender a um alto preço, mas acaba servindo de pecúnia pra quitar suas dívidas, incluindo a ponte.
Posteriormente, ele tira proveito do lado aventureiro e explorador de Link pra coletar joias e materiais especiais de monstros, pagando por eles ou trocando por peças de Trem.
Bem, Lineback (o original) pertencia a outro universo, mas pode ser que ele tivesse uma contraparte no universo de Link, e é bem possível que eles tenham se encontrado durante as aventuras do Link antigo pelas terras novas dos trilhos mágicos. O tesouro que ele guardou, um Anel Real, é bem provável que fosse de Tetra, dado como um presente após se conhecerem.
Não creio que fosse o Lineback original pois haveriam citações ou referências disso com toda certeza, devido sua importância na história do Link antigo (apesar que a própria história do Link antigo e Tetra parecem não ser lembrada).
A questão é que, ele tem um baita destaque na apresentação, mas fica por isso mesmo, sem ter grande participação na história depois da ponte. O máximo é ele pedindo Cristais Negros (é o único que solicita esse minério).
Moças da Ilha Pesqueira
Logo no começo da região marítima há uma pequena ilha que pode ser visitada pelos trilhos acima do mar. Essa ilha é moradia de várias mulheres, que vivem de pescaria. Destas apenas 3 se destacam: Vendedora de Peixes, Vidente e Ex-Noiva.
A Vendedora comercializa peixes frescos, mas também pede Gelo para resfria-los (o que libera uma sidequest depois).
A Vidente escuta o que falamos no microfone e lê nosso futuro, sem qualquer influência na história (nem mesmo pra dizer onde ir ela serve), mas ela quem vende o Jarro Grande (pra se livrar de maus espíritos, ao notar Zelda próxima de Link).
Por fim, a Ex-Noiva fica reclamando que os homens da ilha foram todos sequestrados por piratas, incluindo seu Ex-Noivo, mas ao resgata-lo (e curiosamente, só há 1 homem sequestrado vivo), ela só da o fora nele e pede pra procurarmos um lenhador pra ela. É uma sidequest boba que só mostra como ela era interesseira e cruel.
Tem mais umas moças, como a menina que pede pra falarmos que ela é bonita (mas nunca escuta direito), e a que fala onde os Piratas ficam. Mas de resto não há nada de importante. E sim, nessa ilha o uso do microfone é constante.
Piratas
Existem muitos deles viajando com barcos na região marítima, mas também tem alguns em javalis em terra firme, ou até mesmo Tanques de Guerra.
Falarei mais a respeito depois, mas o que importa deles é que a região na qual mantém os sequestrados presos, é na verdade uma ilha que só pode ser acessada depois de concluir algumas side-quest e restaurar as linhas ferroviárias em torno dela. Em todo caso, não há nada de importante nela, tirando um puzzle de atirar flechas em trilhos, tentando matar o máximo de monstros possível.
Depois de salvar o homem, um Goron passa a aparecer lá sempre pedindo ajuda, mas é bem chato de ajudar pois o amigo dele ama ser sequestrado.
Nessa região, que não é tão grande, não há mais nada de importante. O máximo que tem é o Sábio da região (mas falarei deles a parte), e a região submersa.
Essa parte é totalmente em baixo d'água e é linda, mas não tem nada pra se fazer além de lutar com um polvo grande uma hora ou outra, ou atirar ao acaso em peixinhos.
Região do Vulcão
Pois é, cada região fica com menos coisas pra se explorar, e a vulcânica só tem 1 cidade, a dos Gorons, que só tem eles pra variar.
Gorons
Nenhum tem grande destaque, talvez o "Chaveiro", que é um grande ancião Goron, quem acaba pedindo ajuda pra Link, mas não faz muito pra ajudar.
Os Gorons aqui falam com bastante "Goro" nas frases, e o máximo que fazem de diferente é vender Ferro.
Tem um grupo de Gorons isolados numa mineradora de Cristais Negros, do outro lado da montanha, mas é uma região que só destrava com side-quests, e não tem nada pra se fazer além de comprar os Cristais do Lineback.
Eles bloqueiam o acesso pra montanha, onde o Templo fica, e é trancado. Pra abrir, Link tem que enfrentar criaturas na estrada, e o máximo que os Gorons fazem pra ajudar é dizer como ele deve tocar o apito pra atordoar as criaturas. Mas as chaves mesmo, ele que tem que se matar pra coletar (nem entendi a razão do Goron líder se chamar "Chaveiro" se ele não dá chave nenhuma).
O máximo que eles fazem pra ajudar é entregar o Vagão de Carga, para que Link busque Gelo pra resfriar alguns gêiseres de lava na cidade deles. Depois disso o trem dele fica completo.
Região do Deserto
E por fim, tem o Deserto que é só a parte superior do mapa do Mar, acessível na parte final e sem qualquer povoado.
O que há nele é um Labirinto de Túneis, um Chefe, e um templo final.
Claro, também há um Sábio da raça Lokomo, e acho que é uma boa hora pra falar deles.
Existem no total 7 Lokomos, e a maioria fica posicionado em um templo simples, bloqueado com uma side-quest diferente, em cada uma das regiões. Porém uma dos Lokomos reside na Torre dos Espíritos, enquanto o outro (seu ex-aprendiz) é um vilão.
Os Lokomos são inicialmente criaturas misteriosas com uma forte ligação com os espíritos, podendo ver eles (como Zelda) e também tendo conexão com os Trilhos Espirituais. Eles são uma raça específica da região colonizada por Tetra, que já existiam ali bem antes dela chegar e fundar a Nova Hyrule, mas, eles a receberam bem, e compartilharam as terras. Inclusive, a Flauta que Zelda da pra Link, era uma herança de Tetra, que foi recebida como presente de boas vindas dos Lokomos.
Apesar do jogo tentar mostrar que cada um tem uma personalidade distinta, eles participam pouco da história, e seus templos sugam tanta energia do jogador que fica difícil querer permanecer com eles por muito tempo. Sempre é preciso encontra-los, e depois tocar uma música em dueto com eles. Musicas essas que restauram alguns dos trilhos sagrados, e nunca mais são tocadas.
Eu sinceramente não me recordo o nome de nenhum deles, de tão pouco que significaram na história. Mas fiz uma pesquisa rápida (Lembrando que os nomes mudam em cada região. Eu joguei a versão em Espanhol, então vou citar os nomes em Inglês e Espanhol):
Angean/Radiel
É uma velha poderosa que fica na Torre dos Espíritos, e tinha o tempo todo a Espada de Lokomo nas mãos, mas não entregou pro herói só de birra.
Ela ajuda orientando, mas também chega a confrontar seu próprio aprendiz e até teleportar Link e Zelda pra segurança deles. Ela é a mais poderosa, e chegou até a conhecer Tetra (foi ela quem deu a flauta), sendo bem antiga.
Quase todos os Lokomo são antigos, e idosos, exceto o aprendiz de Radiel, quem ela treina para aparentemente substituí-la. Se há possibilidade de substituição, significa que eles não vivem pra sempre, o que sugere que o objetivo deles ali tinha prazo, e Radiel estaria perto do seu, por isso tinha um pupilo.
Os demais não tem, mas também são os isolados, cada um muito bem escondido e apesar de idosos, não parecem tanto quanto ela.
Só pra constar, todo os Lokomos são Espíritos Encarnados, semelhante aos Sábios que sempre surgem na franquia. E eles passam por um processo de "reencarnação", sempre que deixam de viver. A forma espiritual deles nada mais é que a de Fadas, extremamente semelhante ao que ocorre com os Espíritos vistos em Phantom Hourglass (que eram todos fadas).
Aliás, ela que libera um Trem Sagrado pra Link bem no começo da história, sendo este o principal trem que ele conduz.
Gage/Valvio
Esse Lokomo se isola na floresta, e toca um Violoncelo. Pelo que me recordo ele era o mais calmo, e de todos, foi o que eu mais gostei de montar um dueto. Lembro da música até agora.
Detalhe que, seguindo a lógica dos Sábios (que também reencarnam com o tempo), os Lokomos são sábios novos em uma região completamente nova, mostrando que a regra dos guardiões espirituais não valem apenas pro continente original de Hyrule. Cada parte do mundo tem seus guardiões, que até seguem padrões como os Elementos diferentes, e a constante reencarnação.
O que difere o modelo dos Lokomos é que aparentemente, eles retornavam sem memórias e em corpos completamente novos, mas se identificando como guardiões espirituais. No caso dos Sábios, eles apenas herdam a função, não necessariamente sendo a reencarnação de alguém, mas sim recebendo sua posição como uma herança espiritual.
Steem/Váporo
Esse é o Lokomo encontrado na região nevada, e e toca um Biwa (instrumento de cordas japonês, curvado na ponta).
Ele quem pede um Vaso Gigante para Link, caso o mesmo toque o Apito do trem antes de parar na estação onde ele fica. Ele corre pra pedir esse vaso aproveitando a opção de transporte de Link, mas mesmo depois de entregue da pra quebrar.
Ele é bem pacífico, mas fica irritadíssimo quando o vaso é quebrado, exigindo outro com urgência (mas pagando bem com itens depois).
Carben/Bobin
O Lokomo da região do mar é o único que não é encontrado confinado em seu templo. Ele na verdade é visto voando com pássaros sentadinho em uma cadeira entre eles (com seu corpo motorizado e tudo), na ilha pesqueira.
Depois de chamar a atenção dele e conversar para restaurar as linhas de trem, Link ainda precisa leva-lo até seu templo, como uma carona.
Isso significa que ele gosta de passear, e principalmente voar por aí, explorando enquanto toca sua Flauta.
Embrose/Calderón
Esse é o Lokomo da região do Vulcão, e é o mais estressado de todos (pelo menos é o que parece) e Zelda não parece se dar muito bem com ele, apesar de não rolar nada de mais (nenhuma briga nem nada) entre ambos.
Ele toca um Timpano (um instrumento de precursão grande, formado por três tambores, que deve ser tocado com uma marreta própria, mas Embrose toca na base do murro mesmo).
Rael/Ejelio
Apesar de todos os Lokomos anteriores servirem para restaurar a Torre dos Espíritos (que é fragmentada por causa do vilão da vez), este serve apenas pra liberar acesso ao último templo, onde a única arma pra derrotar o mal se encontra.
Ejelio é um Lokomo da parte do Deserto na região do Mar. Ele ensina como acessar o templo central (depois de vários obstáculos) e, é o mais chatinho de encontrar. Ele fica numa região desértica onde a dica é "seguir onde os olhos se cruzam". Tipo, tem várias estátuas gigantes do lado de fora da região dele, e elas apontam onde deve-se explodir, pra abrir o santuário dele. Mas, não é muito prático de anotar (o mapa não se sobrepõe pra ajudar a anotação e, é fácil errar as linhas retas).
Em todo caso, ele toca uma Charamela (um instrumento de sopro parecido com uma flauta, mas com a ponta bem aberta).
Detalhe, ele gosta de Cuccos, então ele aproveita a chegada de Link pra pedir que ele o ajude a criar uma fazenda de Cuccos, ali mesmo no deserto, trazendo esses animais pra ele via trem.
Byrne/Taligo
Por fim, temos o último Lokomo, que é bem mais novo e corpulento que todos os outros, e não usa uma uma cadeira de rodas a vapor pra se locomover. A parte mecânica dele é o braço, capaz de se esticar como um gancho.
Aliás, todo Lokomo tem algum upgrade mecânico, mas geralmente todos usam essas cadeiras parecidas com trens, provavelmente pra se moverem pelos trilhos sagrados.
Bem, Taligo é capanga do vilão da vez, e apesar de não ser verdadeiramente mau, ele sempre age contra Link, Zelda e os demais Lokomos, incluindo e principalmente sua antiga mestra.
Ele chega a confrontar Bigboy diretamente numa árdua batalha, e vence, sendo o principal responsável pela captura do corpo de Zelda.
Taligo optou por servir ao mal em busca de poder. Ele estava cansado de esperar a benção dos deuses pra se tornar poderoso, e apenas abriu mão de seu cargo futuro (que parecia nunca chegar) e ajudou o vilão no plano de ressuscitar o Rei Demônio, crente na promessa de que assim ele adquiriria poder absoluto.
Mas, ele é traído no final, voltando pro lado dos heróis, e lutando pra se redimir.
Ele chega a enfrentar sua mestra, e vence (poupando ela posteriormente numa prova de bondade escondida), e também enfrenta Link e Zelda juntos, perdendo finalmente.
Ele se sacrifica no final, mas falarei disso depois.
Cole/Makivelo
Esse é o vilão principal, aquele que quer a todo custo ressuscitar seu grande mestre, que não é o Ganon.
Makivelo é chanceler de Zelda, estando tecnicamente no cargo mais alto possível abaixo dela. Porém, ele usa um disfarce como hylian, escondendo seus chifres de demônio em chapéus irlandeses (ele se parece muito com um duende irlandês).
Secretamente, ele havia conspirado para danificar a Torre dos Espíritos e pouco a pouco foi destruindo os Trilhos Sagrados, para romper as correntes que prendiam seu mestre e o trem dele.
Então, quando ele destrói a torre e libera o Trem Maligno (meio de transporte de seu mestre), aproveita pra capturar Zelda, dando início ao seu plano final.
No corpo dela, ele invocaria seu mestre, que se beneficiaria do poder existente na linhagem real, e se personificaria, ganhando o poder supremo.
Makivelo nunca chega a ser enfrentado diretamente, optando por manipular os outros sem precisar sujar as mãos.
No fim do jogo, ele tenta impedir Zelda e Link de alcançarem seu mestre e recuperarem o corpo dela, mas nem nessa hora ele ataca diretamente. Ele prefere invocar ratos espirituais para assustar Zelda (que ele sabia do maior medo por ter vivido no castelo próximo dela), enquanto foge de qualquer ataque desferido contra ele, que flutua acima do trem do mal.
Mas, Link e Zelda lutam pra impedi-lo e no fim, sobra pra ele próprio ser sacrificado em prol do mestre, que o devora ainda vivo.
Malladus/Mallard
O grande mal que ta pra ser invocado não é, pasme, Ganon, mas sim o Rei Demônio do novo continente, Mallard... uma versão pirada de Ganon (é praticamente a mesma coisa, com cores diferentes).
Ele tem 3 formas ao longo do jogo, assumindo sua forma final mas sendo derrotado por Link e Zelda juntos.
Mallard não é Ganon pois Ganon não tem mais a Triforce da Força sob seu domínio. Depois que ela caiu nas mãos de Zelda em Wind Waker, ela detém tal poder, e por isso Ganon deixou de ser o mal principal.
No entanto, a antiga maldição de Demise (criada lá em Skyward Sword) permanece sobre Zelda e Link, forçando mais uma de suas personificações a surgir para que eles se enfrentem. Logo, Mallard e Ganon são partes de Demise, o derradeiro demônio Rei.
Toda a realidade na qual Spirit Tracks se passa é uma variação de Wind Waker, transformada pela Triforce da Força, mas sem que ela de fato apareça.
É que, parte do desejo do Rei Hyrule usou (em Wind Waker) era que Hyrule deixasse de existir, logo a Triforce ocultou sua própria existência, pois ela fazia parte da história de Hyrule. Isso fez com que ela deixasse de ser citada diretamente nas histórias derivadas de Wind Waker, e é a principal razão de, por exemplo, Triângulos Invertidos aparecerem como símbolos divinos totalmente desconhecidos, mas que eram originalmente a origem dos trilhos, ou seja, o poder sagrado que regia e protegia esse mundo.
Todo o novo continente é criado pela Triforce da Força, porém nada nele a cita (mesmo ela estando em toda parte). Irônico que a única Triforce que chegou a ficar "invertida" foi essa, nas mãos de Ganon. E mesmo agora que ela se desprendeu desse dono, ela ainda mantém tal característica em seus disfarces.
Mallard almeja tal poder, mas nem ele sabe ao certo o que é. Ele quase consegue isso ao possuir Zelda (que tem a Triforce da Força em si agora, a real Triforce da Força), mas ele não consegue e assim, apenas repete o costumeiro desfecho do mal demoníaco diante o herói e a princesa.
Falarei melhor dele ao descrever sua batalha de chefe. Mas antes preciso falar de todos os demais chefes, e inimigos do jogo.
Inimigos
Spirit Tracks não tem muitos inimigos, mas é sempre bom citar quais surgem mesmo que seja algo separado em grupos. Seguirei o mesmo modelo de sempre, catalogando eles da forma que eu achar que combina melhor, e dando breves explicações do que são e o que fazem.
No caso dos chefes, eu vou explicar um pouco mais, mas sem enrolar muito.
Máquinas
Trem Sombrio, Trem Defensivo, Armos, Navio Pirata, Tanque Pirata, Canhões do Deserto
Bem, esses são os inimigos que tecnicamente são robôs ou completamente mecânicos. Os Trens ficam na estrada e os Sombrios fazem uma rota direta, podendo desviar de caminho, podendo perseguir o trem de Link caso o vejam (mas eles não podem andar pelo mapa inteiro, geralmente ficando em setores de cada região).
Os Trens Defensivos além terem uma defesa impenetrável, eles podem trocar de rota e até direção, virando completamente pro lado oposto e podendo pegar Link desprevenido. Nenhum dos Trens pode ser destruído, exceto na parte final do jogo, e mesmo que um vá na direção do outro, eles conseguem se atravessar (deslocando pra cima a parte do corpo e dando passagem um pro outro).
Os Sombrios porém podem ser atrasados, quando atordoados com alguns tiros de canhão. Já os Defensivos apenas desaceleram, mas permanecem em curso. Aliás, caso eles toquem o trem de Link, ele explode na hora.
Na parte final do jogo, Link precisa destruir um determinado número de Trens Sombrios e Defensivos pra passar pro chefão. Para isso ele conta com a energia sagrada de Gotas de Luz na estrada, que dão um efeito temporário, e além de deixa-lo imune a dano e mortal no contato, o fazem ter mais velocidade (inclusive ainda mais ao tocar o Apito).
Armos são pilares mecânicos que pulam, só isso, aparecendo apenas em algumas dungeons. É bem diferente de outras configurações já vistas ao longo da série. E aqui, eles podem ser montados por Miniblins, definindo a direção que vão. A única forma de destruí-los é com Zelda na armadura de Pedra, ou eliminando o Miniblin acima deles, caso haja.
Também existem os Navios Piratas, que só surgem na região marítima, e sempre aparecem em trio. Aliás, na primeira aparição, Link acaba sendo parado por eles, sem possibilidade de fuga, e deve enfrentar uma série de piratas, afim de proteger seu passageiro, tudo na cabine do trem mesmo.
Depois disso, os Navios que surgem apenas perseguem, sem enfrentamento interno, e ficam atirando de longe, até cansarem ou serem destruídos.
Tem os Tanques Piratas, que surgem em terra firme. Diferente dos Trens eles não precisam seguir os trilhos, mas fazem questão de perseguir Link na mesma velocidade, atirando com os canhões periodicamente (parecido com os navios). Eles também só surgem em trios, e não tem combate interno.
E por fim tem os Canhões, que são monstros especiais que protegem o Templo do Deserto (o último visitado, pra pegar o Arco da Luz). Eles devem ser totalmente aniquilados pro templo abrir, e ficam em torno de toda a estrutura, atirando contra Link e seu Trem.
Terrestres
Bullbo, Vaporco, Fire Baba, Freezard, Spinut, Gerune, Heatoise, Helmet Chuchu, Ice Chuchu, Lobarrier, Like Like, Metal Chuchu, Octorok, Rat, Red Chuchu, Sir Frosty, White Wolfos, Yellow Chuchu, Winder
Bullbo é um javali que aparece na estrada apenas, perseguindo o trem. Antes dele surgir, tem uns porcos que parecem vacas (chamo de Vaporcos), que simplesmente somem depois. Acho que eles fugiram e se tornaram selvagens, só pode.
Fire Babas são as clássicas Plantas Carnívoras, que aparecem em algumas poucas regiões que Link estaciona. Elas tem duas formas, com a longa sendo a que ataca de longe, atirando bolas de fogo, e a curta sendo quando a cabeça dela é arrancada, pulando até mordiscar Link. Ela também pode agarrar ele, e engolir, sendo preciso sacudir pra escapar.
Octorok são os clássicos monstros polvo que atiram pedras. Eles geralmente ficam longe atirando.
Tem uma versão chamada Freezard, que é puro gelo, e é quase indestrutível, ricocheteando pela tela (sempre congelada) com qualquer golpe, e só podendo ser ferido ao ser derretido com fogo, virando um Octorok, ou tendo a parte da tromba atacada com estocadas bem precisas.
Spinut são monstros bem genéricos que tem uma boa defesa. Parecem os Chuchu, mas não são.
Heatoise são tartarugas gigantes, que são quase indestrutíveis. Porém, elas podem ser derrotadas com suas cabeças atingidas com flechadas. A primeira vez que aparecem são como sub-chefes, mas logo se tornam monstros comuns.
Porém, a primeira vez para serem derrotadas, devem ser jogadas contra os monstros elétricos na parede, pra sofrerem dano e saírem do casco, afinal o Arco é pego depois do combate contra elas.
Gerunes são monstros feitos totalmente de areia, que não podem ser destruídos por quase nada. A única coisa que os derrota é o Cajado da Areia, que os petrifica, deixando-os vulneráveis e podendo ser destruídos com espadadas, ou jogados em interruptores como peso morto.
Os Chuchus são criaturas comuns no universo Zelda, ironicamente o tipo mais comum (verde) não aparece no novo continente. No seu lugar tem o Vermelho, que o substitui como forma simples.
O Amarelo, que vem eletrificado.
O de Gelo, que congela Link ao contato.
O com Capacete, que tem grande defesa e só pode ser destruído se o capacete for retirado.
E o Metálico, que só pode ser destruído por Zelda em uma armadura.
Lobarriers são Caranguejos com Escudos de Pedra na frente. Só podem ser derrotados caso atordoados com bumerangue pelas costas, ou com o escudo puxado pelo Chicote. São algumas das espécies inéditas do novo continente.
Like Like porém são bem costumeiros, e são os clássicos vermes comedores de escudos. Até os poria na classificação "insetos" mas, nem sei ao certo o que são.
Rats são ratos... Zelda tem muito medo deles, mas da pra esconder eles tapando o buraco de onde saem.
Só não da pra fazer isso com a versão fantasma deles, invocada apenas no final.
Sir Frosty é uma criatura completamente inédita, também pertencente ao novo continente. É basicamente um Boneco de Neve que atira a cabeça, e a recria infinitamente, ou até ele ter o corpo destruído. Ele só aparece nos campos nevados das estradas na região nevada.
White Wolfos são lobos de gelo que surgem nas ilhas da região nevada, e sempre aparecem em trios. Eles atacam coordenadamente, e geralmente esperam Link ficar vulnerável, ou tentar fugir, pra correrem e darem o bot. São os mais difíceis de abater, pois se mantém distantes e atacam pelas costas.
Por fim, tem o Winder que, é aquela bolinha elétrica que fica nos cantos das paredes. Eu nunca sei o que isso realmente é, as vezes sendo fantasmas, as vezes fadas... mas na dúvida ta aqui, e só aparecem em templos, sendo derrotadas com flechadas.
Humanoides
Bulblin, Miniblin, Bigblin, Geozard, Geozard Chief, Snapper, Stalfos, Stalfos Warrior
Os Bulblin são monstros humanoides que aparecem nas estradas, montados em Javalis, e atirando Flechas Bombas contra o Trem de Link.
Miniblins são piradas que podem aparecer montados em Armors, ou atacam em alguns eventos, como os do navio que atraca no Trem de Link, ou no evento de matar piratas na caverna (na ilha dos piratas).
Eles sempre tentam enjaular Link ou quem estiver com ele, exceto a versão em cima de um Armor, que parece mais perdido que tudo.
Bigblin é um pirata grande que só aparece como desafio final após lutar com Miniblins. Ele é lento, mas é muito forte e resistente, e usa uma clava pra atacar, causando dano e atordoando caso acerte.
Em todos os Puzzles em que ele aparece, ele é muito demorado pra derrubar.
Geozard e Geozard Chief são sempre Mini Chefes que surgem pra um combate contra Link e Zelda, ou seja, é sempre no Templo dos Espíritos.
Eles são cavaleiros reptilianos (parecido com os Lizalfos, mas não são a mesma coisa), que tem uma forte defesa frontal, e precisam ser distraídos pra que Link os acerte pelas costas.
Tem várias estratégias possíveis, desde fazer Zelda atacar pela frente e dar a volta, até simplesmente atirar um bumerangue pelas costas (que é difícil acertar pois eles se movem muito), ou puxar o escudo com o chicote, quebrando a defesa deles.
Snapper inclusive é um mini chefe de início, que dá esse Chicote. Na primeira aparição ao derrota-lo, Linik encontra um Baú na mesma sala que da o mesmo Chicote de Cobra que ele usava. Então na lógica, ele coletou do monstro (as únicas vezes que vi algo assim, foi em Breath of The Wild e as muitas armas pegas dos inimigos, ou la em Zelda 1 quando Link pega o Bumerangue).
Ele mantém distância mediana e chicoteia, podendo prender Link (forçando-o ele a chegar perto pra tomar dano). Mas pode ser derrotado ao ser atordoado com o Bumerangue, ou golpes de espada ao se aproximar (mesmo que isso cause contra-dano).
Os Stalfos por fim são aquelas clássicas caveiras vivas, que adoram ficar de longe jogando ossos ou batendo com as espadas. Acerta-los é difícil com golpes normais pois eles tem uma ótima esquiva, mas conseguindo golpeá-los, da pra explodir suas cabeças e vencer.
Os Stalfos Guerreiros são mais equipados, por isso mais fortes, tendo defesa além da esquiva. Mas o Arco vence eles rapidamente, pois é mais rápido e fácil de acertar suas cabeças.
Fantasmas
Bubble, Key Master, Nocturn, Spirit Rat, Phantom, Phantom Eye
Bubble é aquela clássica caveira flamejante, que aqui pode ter o fogo apagado, parando de voar e caindo no chão vulnerável.
Key Master é um inimigo que surge apenas nos templos e somente quando a Chave do Mestre é coletada. Essas Chaves sempre devem ser levadas até a Pedra que bloqueia o caminho pro chefe, mas durante o trajeto em que são carregadas, as Key Masters aparecem pra pega-la de volta e levar pro local onde ela foi encontrada.
São Mãos Fantasmas, que empurram Link ou Zelda (ambos podem carregar as chaves, e Zelda é a única opção quando elas estão eletrificadas) e pegam a chave, levando embora. Diferente das Mãos Gigantes de outros títulos, elas nem ligam pro herói, nem tentam levar ele pra fora da tela.
Nocturns são fantasmas que só se movimentam na ausência de luz, ficando totalmente ivulneráveis na escuridão. Caso sejam pegos por alguma fonte de luz, eles se encolhem e se tornam vulneráveis, podendo ser destruídos.
Os Ratos Fantasmas são a versão espiritual do Rat, mas só aparecem na luta final, e podem ser derrotados com um simples golpe de espada. Eles sempre vão na direção de Zelda e ignoram Link, aparentemente sendo capazes de rastrear o medo.
No caso dos Phantom, ou Espectros, como já falei deles na parte da Zelda, não irei repetir. Mas vale dizer que na hora de buscar a Bússola Sagrada, é um saco pois é uma parte especial da Torre dos Espíritos, e só tem Espectros pra se enfrentar em meio a muitos puzzles, sendo preciso usar os 4 tipos (demorei muito pra passar).
Por fim tem o Phantom Eye, que são uns sinalizadores que se grudam em Link caso o vejam, e chamam todos os Espectros da sala. Alguns teleportam pra ele, outros vem correndo, e depois de um tempo sinalizando ele pode ser chacoalhado, e posteriormente destruído com uma espadada. No entanto eles sempre renascem depois de um tempo, e voltam a patrulhar.
Submersos
Malgyorg, Octomine, Ocean Octorok, Octive, Ergtorok
"Gyorg" é um tipo de peixe visto como chefe em Majora, que ressurgiu nos mares de Wind Waker, e agora volta numa versão de areia, navegando pela parte arenosa da região marítima. É bem provável que essa espécie esteja se adaptando em terra firme, e que talvez o período de "inundação" de Wind Waker esteja chegando ao fim no período de Spirits Tracks, por isso essa versão chamada Malgyorg ta se procriando. Eles nadam em bandos pelas areias, e saltam quando escutam o Apito do trem.
Outra criatura que se comporta assim, porém no mar, são os Golfinhos Dourados, sempre em trio, mas eles são totalmente pacíficos, até dando corações caso o jogador brinque com eles tocando o apito.
Também tem uma outra criatura pacífica que beneficia Link caso seja atingida, é um polvo que sai da água e fica flutuando, se multiplicando em pleno ar caso seja atingido por disparos, dando também Rupees por cada tiro. Essa mesma criatura aparece em Phanton Hourglass.
Octomine é um tipo de Octorok em forma de mina explosiva, que aparece na água e não oferece nenhum risco. Apesar de serem inimigos e poderem ser explodidos, eles nunca estão próximos o bastante do trem submerso pra causar qualquer dano, e não são hostis de forma alguma.
Diferente do Ocean Octorok, que sempre aparece na frente do trem, se reposicionando algumas vezes, e tentando atacar de perto depois de um tempo. Ele é difícil de ser acertado, mas basta esperar a hora em que se aproxima pra atirar torpedos nele.
Os Octive e Ergtorok são semelhantes, sendo criaturas que se escondem na água ou areia, e se colocam pra fora pra atirar contra Link, sempre se mantendo longe e se escondendo caso ele se aproxime.
Os da água só podem ser derrotados com ataques a distância, dando pra rebater seus disparos com o Cata Vento por exemplo, ou sendo atordoados com o Bumerangue pra que Link se aproxime e os esquarteje.
Os da areia devem ser puxados pra fora da areia com o cajado, ou atacados quando saem.
Voadores
Crow, Keese, Fire Keese, Ice Keese, Snurgle, Snurglar
Os Crows são corvos, que roubam Rupees, e tão em praticamente todo jogo fazendo do furto sua profissão.
Keese são morcegos, que amam tacar fogo ou gelo neles mesmos e voar pra cima de Link.
Snurgle é uma criatura que só aparece nas estradas, e voa usando as orelhas como asas. Eles incomodam com barulhos altos e fogem caso Link soe o Apito do Trem.
Uma forma rara deles chamada Snurglar, encontrada apenas no Vulcão, com 3 espécimes carregando as chaves do templo, e que são imortais. Eles podem ser atordoados com a combinação do Soar do Apito e tiros, pra que as chaves sejam coletadas por Link, mas eles sempre voltam a voar e perseguem o trem depois de um tempo.
Após o templo ser aberto, os Snurglar somem.
Insetos
Blastworm, Mothula, Skulltula, Red Skulltula, Rocktite, Vengas
Pra parte dos insetos, temos o Blastworm, uma lagarta que ao ser atacada se envolve em um casulo, explodindo caso seja jogado em alguma coisa.
Mothula é uma mariposa grande que fica de longe e pode teletransportar, além de atirar contra Link, aparecendo em templos. Ela só pode ser abatida com golpes distantes ou com rebate de seus disparos. Inclusive, a primeira aparição é como subchefe, e "Mariposas" costumam ser bem presentes no universo Zelda em posições de chefia. Mas logo depois ela se converte em um monstro normal.
Skulltula é um tipo de aranha com corpo de caveira, bem recorrente no universo Zelda. Aqui, elas só aparecem nas florestas em campo aberto, vindo de cima e se pendurando na frente do Trem. Algumas balançam, e podem ter as normais, e as Red (que tem mais vida).
Rocktite é uma versão Tektite adaptada nas cavernas. Eles surgem somente nos túneis das cavernas quando Link está no trem, e tem duas formas. A primeira é a grande, e adulta, onde se parece muito com o Gohma (chefe comum nos jogos) sendo chamado assim na versão Alemã do jogo. Porém ele é apenas um Tektite de pedra crescido, que depois de derrotado, dá lugar a filhotinhos.
Ele aparece na forma adulta em até 3 vezes ao longo do jogo, e é um chefe dos trilhos, tendo de ser derrotado pra que Link passe pelas cavernas que ele habita.
Depois disso, versões miniatura dele passam a aparecer nessas cavernas, infinitamente, sempre que Link as atravessa (mas não é necessário vencer todas, apenas sobreviver até terminar o percurso).
Vengas é um inseto que aparece no primeiro templo, e serve apenas pra intoxicar o lugar. Ele explode quando golpeado, jogando veneno na região, que só pode ser limpo com o Cata Vento.
Chefes
Enfim, esses são os inimigos do jogo. Como adiantei não são muitos, e agora preciso falar dos chefes. Bom que enquanto falo deles já conto de leve o enredo do jogo.
Em resumo, depois que ocorre a tragédia com a Torre dos Espíritos (ela quebra toda e fica flutuando) e os trilhos somem, Link tem a tarefa de visitar os Templos após restaurar as Litografias com cada um dos Lokomos. Aí é aquela rotina Zelda: Acha a Litografia na Torre dos Espíritos, Procura um Lokomo, Restaura a Litografia, Vai pro Templo, Vence o Templo, Volta pra Torre dos Espíritos, acha mais uma Litografia, e repete isso até zerar.
Cada Litografia leva pra um Templo em uma Região diferente, mas cada uma deve ser purificada com seu Lokomo respectivo, e isso que segura bastante o jogador na viagem de ida e vinda constante.
Stagnox/Scaronte (Besouro Gigante)
O primeiro templo é o da floresta, onde deve-se aprender o caminho secreto na floresta e chegar. É nele que o Cata Vento é liberado, por isso é todo estruturado com Pilares Giratórios, Inimigos que só morrem pro Cata Vento (de início) e obstáculos projetados pra que ele seja útil, como os Venenos no chão pra faxinar.
O chefe é um Besouro gigante que surge voando e ocupa as duas telas. Sua luta tem 2 fases.
A primeira é ele no solo, na tela inferior mesmo, soltando veneno e girando lentamente. Ele não sai do centro, o que possibilita que Link dê voltas nele com facilidade sem ser empurrado pros cantos do cenário. Mas ele ataca com os chifres se ficar frente a frente com o herói.
Link deve dar a volta nele, pra acertar o traseiro dele com o Cata Vento primeiro, limpando o veneno que ele solta, e depois com a espada, enquanto ele estiver atordoado.
Quando ele sofre umas 2 saraivadas de laminas na poupança, ele desiste de ficar no chão e começa a voar.
Nessa parte ele passa a ocupar a tela superior, isso quando aparece. Ele sempre joga 3 Blastworms no chão pra distrair, e depois desce voando em linha reta (na direção da tela de baixo).
Link deve observar com base na sombra dele, e na tela superior, pra saber onde ele vai mergulhar, e preparar um dos Blastworms como bola explosiva, pra soprar com o Cata Vento e assim, atingir o chefe na barriga.
Quando atingido ele interrompe o mergulho e cai no chão, com o traseiro exposto pra tomar mais golpes.
E assim se repete até ele explodir.
No lugar do besourão, surge um Coração, e um altar com um Triângulo Invertido gigante. Link não tem nenhuma interação com o Triângulo, mas ele demarca o templo e purifica um andar da Torre dos Espíritos.
É que na verdade, os Triângulos são os Selos que criam as Correntes da Torre (os trilhos). O vilão colocou demônios menores para subjugar cada templo, e assim obstruir o poder desses triângulos, o que desfez os selos e os trilhos de todo mundo, quebrando por fim a Torre.
Frazz/Alentor (Moblin de Fogo e Gelo)
O templo do gelo é o lar desse chefe, e é o local onde o Bumerangue é coletado. Pra entrar nele é preciso conhecer a rota secreta entre a tempestade de neve, mas depois todos os obstáculos consistem em coisas congeladas pra se apagar com fogo movido com o Bumerange, e uns Sinos especiais pra se tocar na ordem certa.
Frazz é um chefe que pode se dividir em duas criaturas menores, e ele usa Fogo e Gelo como seus ataques. É extremamente parecido conceitualmente com um chefe do Phantom Hourglass, mas diferente de lá, onde o chefe era três criaturas que se juntavam pra formar uma maior, aqui é um cara grande que se divide nos dois elementos dele, ficando menor.
A luta também é diferente, apesar de usar o Bumerangue como arma principal também. Ela é dividida em duas etapas, onde no começo o chefe alterna entre Fogo e Gelo, inflando até atirar bolas de Fogo ou Chamas Geladas, que queimam no chão.
O Fogo normal é atirado em várias bolas pequenas, e a Chama Gelado forma uma enorme poça congelada no chão, com a chama de gelo no centro.
Link deve esperar o primeiro ataque, pra depois usar o Bumerangue e passa-lo pela chama, indo em direção ao chefe enquanto ele estiver inflando. A questão é que a chama só funciona se for do elemento oposto ao que o chefe estiver. Caso ele esteja inflando na cor vermelha, o gelo o afeta. Se for azul, o fogo o afeta.
Aliás, de início até tem alguns pilares com tochas tanto de Fogo quanto de Gelo, que são usadas pra afetar o chefe, mas ele destrói elas depois de perceber que foi uma péssima ideia de design de interior.
Bem, atingindo o chefe com o elemento oposto, ele atordoa e pode receber golpes, mas ai ele começa a se dividir em dois.
Quando se divide em dois, ele deve ser acertado com o bumerangue carregando o elemento oposto a cada uma das formas dele, e deve cruzar elas, afetando ambos enquanto estiverem parados. É complicado mas basicamente, deve jogar fogo no de gelo e gelo no de fogo, usando o próprio Fogo e Gelo que eles atiram no chão.
Quando as duas formas são atordoadas, ele se recombina, repetindo a primeira forma inflada.
Isso se repete algumas vezes até ele explodir.
E mais uma vez, um Coração e uma enorme Tri... digo, um grande Triângulo Invertido de uma cor diferente aparece num altar, restaurando mais um andar da Torre dos Espíritos.
Phytops/Toxirosa (Planta da Torre)
Na região do mar, o chefe é uma planta gigante, mas é que o próprio templo vai do fundo do mar ao alto do céu, sendo uma verdadeira escalada para Link. Antes de ter acesso, ele deve abrir a rota especial pro fundo do mar, atravessando um portal. Daí deve chegar ao templo e pronto, escala-lo de dentro pra fora, usando como arma o Chicote, que é coletado aqui. O Chicote serve principalmente pra se pendurar nos pilares, mas ele também remove espinhos de alguns cipós ao longo da fase, sendo um prelúdio do chefe.
No topo do mapa (que apesar de começar submerso por fora, nada tem de aquático pro dentro, sendo totalmente focado em obstáculos pra se pendurar e puxar) o chefe deve ser enfrentado em três etapas.
Primeiro Link tem de terminar a escalada, correndo (com a câmera vista por trás) e se pendurando em cipós, enquanto o chefe atira sementes tóxicas do alto.
Chegando nele, ele tranca o herói no topo do templo, com dois tentáculos cheios de espinhos. Link deve remover os espinhos e atira-los contra as bolhas no corpo do chefe, no centro da tela, revelando seu olho que é seu ponto fraco.
Então ele deve usar mais um espinho pra acertar o olho, fazendo com que o chefe caia no chão e fique vulnerável a golpes de espada.
Depois disso, o chefe começa a se mover lentamente (girando) e batendo com mais dois tentáculos, além de atirar sementes do alto constantemente.
Link deve repetir o processo de atirar espinhos até vencer e explodi-lo.
Com isso, outro triângulo, e mais um andar da Torre restaurado.
Detalhe: Ao voltar pra Torre dos Espíritos e conseguir a última Litografia, Byrne aparece e tenta impedir os heróis de avançarem.
Mas, sua ex-mestra intervém e segura ele, teletransportando os heróis pra longe para que continuem a jornada. Ela some depois disso, dando a entender que foi derrotada por Byrne.
Cragma/Colosus (Gigante dos Trilhos)
No templo do vulcão, onde Link encontra o Arco e Flechas, ele precisa lidar com vários Carros de Carga antigos de mineração, e Olhos nos cantos pra abrir rotas. Legal que Zelda mesma cita que esses tipos de trilhos de carga parecem velharias antiquadas, mesmo tecnicamente eles mesmos vivendo andando em trilhos por todo o reino.
O desafio pra acessar esse templo, como citei já, é apenas pegar as chaves dos monstros voadores. Lá dentro, os desafios são sempre relacionados a mirar em olhos, abrir portas e interceptar as rotas dos trilhos.
O chefe é baseado nessa mecânica. Ele é um grande Ogro de Pedra, que fica parado no meio da tela, cercado por lava (pra impedir que Link o alcance). Ele é grande, e sua cabeça fica na tela superior, de tão alto que é.
O mapa é cercado por trilhos em espiral pro alto, inacessíveis por causa da lava. Por isso a luta tem duas etapas.
Primeiro, Link deve escapar dos golpes do gigante, que martela o chão com os punhos, e derruba pedras gigantes, isso enquanto ele tenta atirar com o Arco nos pontos fracos que aparecem ao seu alcance (na parte baixa do corpo do chefe). Isso não basta pra derrota-lo, sendo preciso acertar todos os pontos fracos em todo seu corpo.
Pra isso, Link deve pegar um pedaço de pedra, comumente usado como plataforma acima da lava, e jogar pra ter acesso ao Carro de Carga nos trilhos em espiral. Fazendo isso, ele consegue subir contornando o corpo do chefe.
Conforme sobe, Link deve atirar nos pontos a cada altura, pra ir ainda mais pra cima, até chegar na cabeça e atirar contra o Olho do chefe.
O olho só é alcançado quando todos os pontos fracos são atingidos (os trilhos só levam pro alto se isso ocorrer).
Daí o chefe cai no chão com a cabeça exposta e seu último ponto fraco pra Link bater na espadada. Fazendo isso algumas vezes ele explode.
Então outro Triângulo surge, e mais um andar da Torre dos Espíritos é restaurado, o último, permitindo acesso ao desafio final e a luta contra o grande chefão... pelo menos quase.
Byrne/Táligo
Após reestabelecer o topo da Torre, Link e Zelda vão direto pra lá pra tentar impedir o vilão, e depois de todo o desafio do andar final, eles quase alcançam o topo... porém...
Pra interromper o progresso do herói e atrasa-lo, Byrne surge e o prende num ringue para lutar contra ele e Zelda, agora sem sua mestra pra atrapalha-lo.
Sua luta ocorre no final do último andar da Torre dos Espíritos, que por si só já é um longo desafio. Zelda participa da luta pois consegue um corpo de Espectro como de costume, mas não é comum haver chefe no final desses andares.
Byrne intercala entre a tela superior e inferior, se equilibrando nas pilastras e atacando com seu braço retrátil ou com bolas de energia, tanto Link quanto Zelda.
Inicialmente o objetivo é fazer seu braço prender no chão após errar, e guiar Zelda pra segura-lo, e puxa-lo, derrubando Táligo/Byrne para receber golpes.
As vezes Zelda deve ser movida pra evitar os golpes dele que atordoam.
Depois de alguns golpes, ele passa a permanecer no chão (pulando as vezes nos pilares pra atirar energia), e o objetivo passa a ser forçar ele a atacar Zelda com sua investida, pra que ela o segure, e Link possa ataca-lo pelas costas.
É uma batalha bem dinâmica, com Byrne sendo vulnerável de verdade apenas no final, quando Zelda o agarra.
Antes disso, ele apenas golpeia e esquiva, raramente sendo atingido. Ele tem grande defesa e mesmo com golpes diretos, ele não sofre dano.
Vencendo, ele foge enquanto os heróis comemoram.
E no topo da torre, seu novo mestre consegue invocar o demônio no corpo de Zelda, afinal era tudo uma distração.
Porém, ele trai Byrne, com o mal atacando o rapaz no momento em que ele exige poder. Ferido, ele é jogado pra longe, com Makivelo e Mallard fugindo no Trem Demoníaco, pois ainda não tinha total controle pelo corpo de Zelda.
Depois disso, Radiel reaparece, resgatando seu antigo pupilo e o deixando no vagão de Link. Ela diz que apesar de Byrne ter seguido Makivelo cegamente, ele não era mal de verdade, tendo poupado ela no combate que tiveram antes.
Ela então explica que Link deveria procurar a única arma capaz de destruir Mallard agora que ele foi invocado, o Arco Sagrado. E então com um gesto de gratidão, por tudo que ele fez, ela oferece um Triângulo de Gratidão, abrindo assim uma rota para a Região Desértica.
Skeldritch/Cálaver (Caveira Pescoçuda Demonio)
Após encontrar o último Lokomo, restaurar uma parte secreta na Litografia do Mar, e acessar o Templo do Deserto, bloqueado por um Labirinto de túneis, uma luta contra o Rocktite, e a batalha contra os Canhões, eis que Link conquista o Cajado das Areias.
Antes de pegar o arco (que na verdade era a arma final do templo mesmo) ele conquista o Cajado pra superar o templo. Todos os desafios nele são relacionados a areia e sua manipulação, com puzzles obrigando a mover pedras e plataformas.
Tudo isso é pra preparar pro chefe, que é um demônio em forma de caveira, pescoçudo pra caramba.
Ele fica travado no centro da tela, mas não pode ser atingido por golpes normais, afinal sua cabeça é sua única fraqueza mortal.
No entanto, cada vértebra de seu pescoço tem uma parte frágil, que deve ser atingida com Bolas de Pedra que ele mesmo atira.
Primeiro, Link deve desacelerar as Bolas usando pilares de areia (que são destruídos quando elas batem neles, mas fazem elas perder força).
Depois, ele deve mover elas usando a areia do chão até catapultas localizadas em todos os cantos da tela.
Por fim, ele deve acionar o interruptor pra atirar as bolas contra a caveira. Porém, deve ser na direção do ponto fraco. Isso enquanto ele escapa dos disparos de pedras (cada vez mais rápidos) e Lasers que o chefe atira pela boca.
A cada vértebra atingida, ele reforça mais os cantos, diminuindo as possibilidades de acerto. E, o chefe sempre fica de frente pra Link, sendo preciso mirar nos interruptores com o Arco e Flecha, as vezes disparando do outro lado da tela, pra atingi-lo por trás, ou pelos cantos.
Após acabar com o pescoço do chefe, começa a segunda etapa.
Ele fica maluco, pulando freneticamente e mordendo na direção de Link. É preciso para-lo usando pilares de areia, se elevando ao mesmo tempo, pra contornar a cabeça dele, e atingir sua nuca.
É bem difícil pois o chefe destrói os pilares muito rápido e gira a cabeça pra Link, mas conseguindo, ele explode.
E além de mais um Coração, e ao invés de um Triangulo Invertido (afinal todos os trilhos/selos foram restaurados), Link obtém o Arco Sagrado.
O arco é usado pra buscar a Bússola Sagrada na parte secreta na Torre dos Espíritos. Sem ele não da pra acionar os Olhos que bloqueiam a entrada.
Inclusive, é nessa hora que a Espada Lokomo é recebida, com o herói se mostrando merecedor da confiança da velha que, tecnicamente, podia ter feito tudo isso desde o início.
Repare: Ela que abriu caminho pro Templo do Deserto afinal, foi a Gratidão dela que deu acesso a região onde o Arco Sagrado estava. O Arco poderia ter sido usado pra matar Malladus antes mesmo dele fugir no trem... e ela sabia que isso seria necessário!
Tem mais, apesar da Espada Lokomo ser útil apenas nos andares da Torre dos Espíritos, fica subentendido que ela que libera o Poder Sagrado Randômico que aparece no chão, lá no reino sombrio.
Sem isso, Link nunca destruiria os Trens Demônios pra alcançar o chefão... mas com isso ele poderia por exemplo, TER ENCURTADO TODA SUA JORNADA PELAS DEMAIS REGIÕES E FOCADO APENAS NO DESERTO! Se bem que ainda era necessário restaurar a Torre dos Espíritos pra chegar no topo...
Mas considerando que Radiel tinha o poder de TELETRANSPORTAR OS OUTROS, ela podia muito bem ter lançado o herói já no topo! Moral da história: Radiel vacilona.
Continuando, o templo final da Torre dos Espíritos é um desafio longo, mas ao supera-lo, a Bússola é encontrada e acaba abrindo o caminho pro chefe final, guiando pra um cantinho da região Florestal.
Trem Demônio Gigante
Após usar a Espada pra pegar a Bússola na parte secreta na Torre Sagrada... demorada pra caramba aliás...
Link encontra o esconderijo de Mallard e seu Trem Maligno.
Então depois de enfrentar a legião de trens demônios com o poder sagrado no chão, Link começa o confronto contra Malladus, primeiro tendo de parar seu Trem.
O Trem tem vida, e é enorme, repleto de vagões. Link deve persegui-lo e evitar se chocar, enquanto acelera, desacelera, muda de pista, e atira contra seus vagões. Pra atrapalhar mais, o Trem chefe também pode frear, mudar de pista, desacelerar, acelerar, e até jogar fogo no trilho, mas qualquer contato só tirar 1 coração.
Cada vagão tem um tipo de ataque, com o primeiro revelando sua parte frágil dois lados, ao abrir suas tampas, com Barris Explosivos pra destruir (ele os atira, mas Link deve acerta-los explodindo ainda dentro dele, antes dele disparar).
O segundo vagão tem canhões de laser, que se revelam um a um, e devem ser destruídos enquanto disparam.
E o terceiro vagão tem cilindros giratórios com canhões pequenos, que atiram Lasers todos ao mesmo tempo, sendo necessário atirar contra cada um dos pequenos canhõezinhos em suas extremidades, antes de voltarem a girar.
Cada vagão tem tempo pra ser derrotado, (com o trem indo em direção a um portal gigante no fim do trajeto), resetando esse tempo a cada etapa. Também existem Caveiras nos cantos da tela que podem ser destruídas pra dar 1 coração (isso ajuda a se manter na luta).
Atirando contra tudo, dos dois lados, o trem desacelera, e é preciso atirar contra a Locomotiva (que tem a cara do chefe), até o trem parar, e Link poder subir nele.
Detalhe: Byrne decide se redimir e após acordar promete que ajudará na luta, e até planeja o combate ao lado de sua mestra. Mas Link e Zelda dizem juntos que dão conta sozinhos, e vão com força e coragem pra luta final.
Mais uma vez, a Lokomo vacilona faz algo que poderia ter feito a muito tempo, e invoca uma Armadura de Espectro para Zelda, ali mesmo no trem! IMAGINA SE ELA FIZESSE ISSO DESDE O COMEÇO! ZELDA PODERIA TER AJUDADO MUITO MAIS!
As Armaduras de Zelda sempre se desfaziam quando ela saia do Templo dos Espíritos, ou seja, não deveria ser possível ter uma dessas fora dele. Mas não, Radiel quebra todas as regras quando bem entende!
Malladus-Zelda
Em cima do Trem parado, Makivelo faz o trem voltar a andar usando sua magia, e deixa o de Link pra trás com Byrne e Radiel abordo.
Assim, Zelda e Link precisam alcançar Malladus, no vagão principal do Trem demoníaco, andando por cima dos cilindros do último vagão.
Mas não é fácil, pois Makivelo tenta atrasa-los, sempre mantendo-se adiante e jogando Ratos fantasmas pra distrair Zelda.
Ele também é tão bom em manipular, que pode tomar controle sobre Zelda em sua armadura, usando-a como uma marionete, e atacando Link (até os fios serem cortados).
Paralelo a isso, Malladus atira lasers com o poder sagrado do corpo de Zelda, impedindo que Link avance sozinho.
Então ele deve mandar Zelda na Armadura na frente, pra barrar o laser contínuo, e seguir atrás dela, até chegar em Malladus, isso enquanto impede Makivelo de atrapalhar.
Pra deixar tudo ainda mais difícil, o Trem Demônio também tenta atrapalhar, movendo seus cilindros pros lados pra tentar desacelerar Link e Zelda.
É bem tenso, mas alcançado o corpo de Zelda, ela agarra a si mesma e ambas começam a voar.
Daí começa a segunda parte da luta, onde Link deve usar o Arco de Luz pra acertar o corpo de Zelda na tela superior, enquanto Makivelo fica todo assustado voando perto.
Zelda e seu corpo ficam girando só pra deixar tudo mais difícil, além de se moverem de um lado pro outro.
Em todo caso, basta um acerto que o corpo de Zelda é liberado e expulsa Malladus, descarrilhando o trem e tirando eles do mundo das trevas.
Malladus Astral (Sem luta)
Link acorda ferido no mundo normal e Zelda perde a armadura... mas...
Nessa hora ela percebe seu corpo de bandeja e voa pra recupera-lo...
Só que não funciona.
Por ter permanecido tanto tempo sem o espírito dela, ele não a reconhecia mais, então Malladus, em sua forma astral, tenta reavê-lo.
É aí que chega Byrne pra salvar o dia!
Ele incentiva Zelda a continuar tentando recuperar o corpo, enquanto ele segurava Malladus com seus poderes.
E assim, depois de muito tentar, Zelda consegue se concentrar e finalmente recuperar seu corpo...
Caindo no colo de Link, que tenta salva-la da queda... afinal ela não voa.
Porém, Byrne acaba sendo capturado por Malladus, e é explodido.
Makivelo comemora a morte de sua antiga marionete, alegando que nenhuma traição ficaria impune... tudo só até Malladus olhar pra ele e devora-lo.
Makivelo é usado como sacrifício contra sua vontade, pra que o Demônio Rei tomasse forma física.
Ps.: Todo esse trecho é só em cutscene, sem combate.
Malladus Demônio
Porém na forma demônio um combate especial começa, o último, também em duas etapas.
Primeiro, Zelda busca restaurar por inteiro seu corpo e se conectar totalmente, então enquanto ela carrega energia espiritual, Link deve protegê-la, rebatendo os disparos de energia maligna que Malladus lança.
Tudo que ele tem que fazer é golpear as magias antes que elas encostem em Zelda, e isso pode demorar ou ser rápido, dependendo apenas do quão bom o jogador é em estocadas, cortes com a espada, e o golpe giratório.
Enquanto Zelda não carregar a energia, essa etapa não acaba, e sempre que ela é atingida por um golpe do Malladus, ela volta a carregar desde o início.
Fiquei tanto nessa luta que apenas aprendi os padrões. O chefe fica atirando dos dois lados, mudando de posição, e aumentando a velocidade de disparos conforme Zelda chega perto de completar sua carga. O mais tenso são os tiros múltiplos que Link tem de evitar Girando a Espada. As vezes ele atordoa, ou as vezes o golpe não pega todos os tiros... e isso sempre ocorre na parte final da luta, bem quando Zelda tá quase acabando.
Mas, depois de conseguir, Zelda e Link precisam tocar uma música com a Flauta de Pã.
Essa sendo a última música sagrada, que invoca todos os demais Lokomos (exceto Radiel afinal a Flauta era dela), cada um tocando sua própria música individual, até formar uma orquestra.
Essa grande música acaba afetando Malladus, que tem um símbolo sagrado demarcado em suas costas, expondo sua fraqueza. É ai que Zelda e Link precisam atacar, na última parte da luta.
Malladus para de ficar longe e começa a atacar Link e Zelda feito louco. Mas, Zelda pega o Arco de Luz e tenta ficar atrás dele, posicionada e preparando seus disparos.
Enquanto isso, Link deve distraí-lo, mantendo ele virado pra si, e com as costas pra Zelda. Quando o ponto fraco dele fica na mira de Zelda, Link deve comandar pra ela disparar e atingi-lo.
Na tela superior temos a visão da perspectiva de Zelda, e na inferior a de Link e surge um botão de comando pra disparar a flecha, permitindo as ordens de Link nas horas ideais.
O ruim é ficar de olho em ambas as telas afinal, Malladus se move muito e ataca bastante. Mesmo não sofrendo dano dos golpes de Link, ele deve ser atacado pra ter sua atenção voltada pro herói, e não pra princesa.
Ainda assim é mais fácil que a parte de defender os disparos.
E bem, com algumas flechadas certeiras de Zelda, Malladus vai caindo no chão, tendo seus chifres cortados pelos golpes constantes de Link...
Até que o herói tenta finaliza-lo enfiando a Espada Lokomo na testa do demônio.
Mas ele resiste, tanto, que Zelda se une a Link pra fazer força (e nessa parte o jogador tem que riscar a caneta na tela do DS até a espada entrar!).
Ao empalar a cachola do monstro, o cristal em sua testa é destruído.
Final
Vitoriosos, todos comemoram, mas logo se entristecem pelo sacrifício do Lokomo musculoso. É ai que Radial aparece, e diz que na verdade, não era o final pra ele.
Ela traz o espírito de Byrne de volta, na forma de uma fadinha (na verdade é a alma dele, pois as fadas tem asinhas... mas considerando que as fadas em Phantom Hourglas também assumem essa forma de alma... é tudo fada!), e explica que ele reencarnará depois de um tempo, sem suas memórias, mas com sua essência.
Ela e todos os demais Lokomos se reúnem ali mesmo, a agradecem pela ajuda do herói e da princesa, e simplesmente ignoram o fato de que talvez outros males surgiriam no futuro, e todos se transformam em Fadas, assumindo o formato espiritual, e dizendo adeus.
Todos os Lokomos eram na verdade Almas/Fadas, como Espíritos que voltariam a reencarnar um dia.
E assim, Zelda e Link dão as mãos (formaram um casal!!!) e retornam pro trem.
Zelda vai direto pro castelo onde encontra o Professor e todos seus súditos, mostrando que tava bem.
Link leva o trem pra manutenção na sua cidade natal, pelas mãos do Bigboy.
Depois ele repassa as histórias pro Velho Niko contar pra criançada.
Mantém seus negócios com Linebeck (logo, talvez agora ele seja coletor de itens oficial).
E vai viajar de trem pelo mundo.
Bem, o homem Coelho vai pra cidade florestal caçar coelhinhos, e os caras continuam o desmatamento.
O povo do gelo para de frescura e se une de vez, ficando todos felizes uns com os outros.
As moças pesqueiras continuam sua vida tranquila, agora sem pirata pra atormenta-las.
Os Gorons abrem fontes termais nas montanhas.
O Fotógrafo fica todo feliz fotografando Link em seu grande trem.
E por fim, mostra uma foto que tirou dele ainda no início da jornada, a qual deu pra Zelda.
Ela olha pro retrato, e desse ponto surgem 3 finais possíveis.
Antes da luta final contra Malladus, Zelda para Link e pergunta se ele tem alguma ideia do que fará no futuro.
Temos 3 respostas possíveis... e cada uma delas afeta o final do jogo.
Se Link escolher ser Maquinista... Zelda aparece no final, ao lado do Professor, em seu escritório, preenchendo alguns papeis. Então ela escuta o apito do trem de Link ao longe, e corre pra janela pra acenar pra ele.
Não vemos Link, mas da pra entender que ele seguiu carreira, não ficando parado em lugar algum.
Se Link escolher ser Soldado... Zelda também aparece ao lado do Professor, no mesmo escritório e fazendo as mesmas coisas. Mas, ela escuta um tilintar de espadas do lado de fora, e os sons de Link lutando. Ela corre pra assistir, e escuta um barulho de queda, o que mostra que de alguma forma Link se arrebentou todo.
Também não da pra ver Link, apenas ouvir e imaginar o que Zelda via. E nesse caso, se Link se arrebentou num treinamento, talvez seja por ter dificuldades com a espada mas, ele estava disposto a virar um guarda real, ficando mais próximo de Zelda.
Agora, caso Link escolha "Não sei", o final muda de uma forma bem esquisita.
Zelda é vista em seu escritório preenchendo os papeis, mas o Professor não. Ela é vista totalmente sozinha, e então olha pra janela, como se esperasse Link. No entanto nada acontece, e ela sorri, voltando pra papelada.
Esse é o único final onde o Professor não tá do lado dela cochilando com o serviço.
E provavelmente... é por estar ensinando Link sobre as funções reais.
Bem provável que Link fez uma escolha no meio termo, conciliando os serviços de soldado com os de maquinista.
Mas na verdade, esse final é apenas pra deixar em aberto pro jogador imaginar o que ocorreu.
Claro que pela lógica, Link nunca abandonaria Zelda pra seguir a carreira de Maquinista. De início era o sonho dele, mas ele não precisa deixa-la pra isso. Da mesma forma, ele nunca pareceu inclinado a ser soldado. Por mais habilidoso e versátil que fosse, ele não era um guerreiro.
Então eu imagino que ele tenha entrado pro reino, provavelmente como novo Chanceler (cargo vago então, ele pode ocupar muito bem). O Professor tinha a função de ensinar, então a ausência dele apenas nesse final sugere que ele estivesse com Link.
E, a única razão dele estar com Link seria lecionar sobre as obrigações do reino.
Eu não me espantaria se este fosse o primeiro título em que Link e Zelda de fato chegaram a se casar futuramente... pelo menos é o que eu gostaria né...
Então, é isso.
Obrigado pela leitura.
Caso queira ler mais a respeito de Zelda, visite meu post da Lista da Morte, ou o especial sobre Tears of the Kingdom, onde linko todos os links!
Acho que por hoje é só isso.
Espero que tenha curtido, e que o texto não tenha ficado muito longo.
E... gostaria de saber se os últimos posts tão agradando... espero que eu não esteja muito randômico!
See yah!
2 Comentários
Esse zelda parece ser um TREM BÃO DEMAIS!! kkkkkk
ResponderExcluirApesar de não ter provas concretas, eu acho que ler esse texto vai prejudicar um poquito minha experiência, não atrapalhou nada com BoTW, mas convenhanos, são jogos muuuito diferentes rs.
Então por enquanto vou ficar só no mistério, até eu ter tempo pra jogar essa obra kkkkkk
Pois é sr Wilson, tu vai curtir!
ExcluirSpoilers sempre atrapalham né... mas nem grila, não creio que prejudica a jogatina... ler depois kkk.
Obrigado de mais por comentar, isso me estimula a continuar.
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