Silent Hill: Townfall
Saiu! O jogo saiu, e é com muito prazer que venho dizer que é bom!
"Townfall" é o último título lançado da leva anunciada em 2022, sendo também aquele que conclui o grande teste da Konami pra ver se a franquia compensa o investimento, e felizmente acredito eu que compensou.
Este jogo trouxe muitas novidades pra franquia, e ousou em alguns pontos, mas no geral ele é um Silent Hill, sem precisar citar uma única vez o nome de Silent Hill. Sim, ele segue o mesmo modelo do Silent Hill f, contando uma história ambientada em uma cidade própria, tempo próprio e sem depender de qualquer história anterior.
Mas, ele carrega a essência da franquia, e diria mais, ele expande ela, tanto com o número de protagonistas, quanto com o novo nível dado à dificuldade, e sua estrutura narrativa.
Bem, bora falar tudo sobre esse novo título.
Boa leitura.
Sucessor Espiritual de P.T.
A primeira coisa que se nota é que o jogo é basicamente a versão final do "P.T.", aquela demo de PS4 tirada às pressas das lojas depois que a Konami descobriu. A questão é que o modelo dela não foi só uma inspiração pro surgimento de Resident Evil 7 (sim, da concorrente Capcom), como também serviu de inspiração pra futuros Silent Hills de verdade... irônico eu diria.
Pra explicar olha que história louca: Hideo Kojima que nunca tinha trabalhado em Silent Hill, tira um tempo livre (e uns trocados da empresa) pra parar de fazer seu Metal Gear novo, e investir num jogo gratuito para PS4 chamado "Playable Teaser". Depois que os fãs terminaram o joguinho, descobriram uma cinemática com direito a Guillermo del Toro, Norman Reedus (famoso pacas na época por The Walking Dead) e o título "Silent Hills" no plural... dando ênfase nesse "s" minúsculo...
E aí, apesar das polêmicas subsequentes, com o cara chegando a ser expulso da empresa e abrindo a própria, dando vida a Death Stranding e seguindo firme na produção de títulos maneiros, eis que a Konami quebra o hiato de década sem falar sobre Silent Hill, e apresenta vários "Silent Hills" no plural...
Se você me disser que isso tudo não foi um plano de marketing a longo prazo que deu muito certo, eu vou concordar, mas que seria muito maneiro se fosse, ah isso seria!
A questão aqui é que, Townfall sendo o último lançado na leva dos anunciados de 2022 não pode ser só uma coincidência... algo me diz que foi proposital!
Primeira Pessoa e um Corredor
O jogo é em primeira pessoa, somos quase que obrigados a evitar combates, e se tentarmos somos humilhados por criaturas tão letais e impacientes que damos graças por pelo menos serem rápidas nas execuções.
Seguindo exatamente o mesmo modelo visto em P.T., nossa principal função é andar em loops, em cenários bastante realistas, em busca de enigmas e resolvendo problemas pra continuar avançando, na tentativa de entender algo que tá rolando.
Sair da cidade não é o objetivo, mas sim um sonho distante que nem ousamos sonhar. Ficar vivo já é difícil, ter de se esconder é ainda mais, imagina pensar em fugir...
O legal do jogo é que ele nos treina pra ter medo, ele nos força a evitar sequer olhar pros inimigos, enquanto passeamos por uma cidadezinha costeira muito da simpática, mas vazia, solitária, SILENCIOSA, e repleta de mistérios.
Nos leva a pensar que a escolha do jogo ser em Primeira Pessoa, contrariando basicamente todos os outros 15 títulos que já tiveram, e abraçando justamente o formato do "proibido", talvez não tenha sido uma escolha errada.
Afinal, ser em primeira pessoa num contexto em que devemos ficar escondidos quase que o tempo todo, funciona melhor que um jogo stealth igual um Assassin's Creed por exemplo, em que seria engraçado ficar horas olhando pra um armário de fora, enquanto assistimos os monstros bancando o John Travolta de Pulp Fiction.
Aqui, faz um baita sentido, e digo mais, a escolha ajuda na imersão completamente. Só pra constar, este não é nem de longe o primeiro Silent Hill a explorar a ideia, afinal tivemos lá no Silent Hill 4 os momentos de tensão dentro do quarto, sempre em primeira pessoa (o que só destacava muito mais o quanto estávamos trancados)...
Teve o caso do Shattered Memories, onde escondem de nós a real identidade da protagonista justamente em Primeira Pessoa, durante as estranhas consultas com o psicólogo (tem também momentos do celular e cinemáticas mas quis dar ênfase nesse momento)...
Tivemos aquele delírio do Arcade, que apesar de ser meio que obrigatório ser em primeira pessoa pro tiroteio na tela funcionar, ainda servia ao roteiro já que podíamos imaginar os dois protagonistas no nosso lugar...
Também o recente "Silent Hill - The Short Message", onde a protagonista fica em primeira pessoa o jogo inteiro. Inclusive a mecânica é bastante similar, tendo foco em um celular.
E claro, o querido P.T., o proibido, mas inspirador jogo que nunca existiu, mas abriu as portas pros "Silent Hills".
A Nova Importância do Rádio
Os rádios sempre foram essenciais na franquia, e sempre foram uma faca de dois gumes. Eles anunciavam a presença dos monstros, mas também nos anunciavam para eles. Sempre foi uma escolha que dividiu a comunidade: Ligar ou desligar o radinho? Eis a questão.
E no fim, pouco importa, afinal o rádio era só um recurso pra criar uma atmosfera mais interessante em meio à neblina densa. Porém, eis que Townfall dá um novo significado para ele, transformando em algo muito mais importante e dinâmico do que poderíamos imaginar.
O CRTV como chamam é um rádio com um visor de vídeo (basicamente uma televisãozinha), que pode sintonizar a frequência de mensagens deixadas pelo além túmulo, ou os próprios monstros sedentos por nosso sangue.
Precisamos usar ele pra ter uma noção do que nos cerca, sintonizando inimigos para conseguir "vê-los" através das paredes. Ao fazer isso, conseguimos nos esconder com maior eficiência, enquanto podemos monitorar tudo até ter o momento certo pra sair e se esgueirar por aí.
Em teoria, esse recurso seria a chave para se vencer a campanha, afinal se esconder é nossa maior ação. Mas o problema é que isso é, como sempre, uma faca de dois gumes.
Usar o rádio pode não anunciar nossa posição pros inimigos, mas infelizmente cada inimigo tem sua própria frequência, e isso não vale apenas pra um mesmo tipo de monstro (o que, pra mim foi uma pena).
O mesmo inimigo replicado tem frequência individual, e é preciso sincronizar e monitorar individualmente também. Mesmo que o jogo permita "pular" pra uma frequência já registrada com um simples clique, no fim das contas é bem difícil ficar trocando quando há 5 ou 6 monstros nos cercando naquele armário.
Quantas vezes saí de um esconderijo jurando que não tinha mais nada, até ouvir a música se intensificar e perceber que atrás de mim tava um cara só esperando pra me encurralar.
O bom, se é que podemos falar que é bom, é que a música também ajuda a saber quando algo está nos observando, mesmo que não estejamos vendo. Se ela intensifica, significa que algo virá correndo na nossa direção a qualquer momento.
Mas de fato o radinho ajuda no começo pelo menos. Depois vira um deus nos acuda e vale mais a pena só ignorar o uso e tentar a sorte correndo na escuridão como cego em tiroteio, do que ficar parado torcendo pra surgir uma pequena janela de oportunidade pra tentar andar, até que um monstro se vire do nada pois sentiu seu cheiro e te mate com um único golpe.
Inclusive o Radinho também serve pra sintonizar mensagens alheias, de defuntos que querem nos importunar (pelo menos é assim que eu vi). Em teoria é pra nos orientar, mas isso é um saco de seguir pois são imagens variadas de locais que precisamos chegar, ou apenas frases pra interpretarmos.
Três Protagonistas
A parte boa é que o radinho é um recurso exclusivo de um dos personagens apenas. Os outros dois têm outros recursos que podem ser e são até melhores.
E sim, este jogo conta com três personagens protagonistas jogáveis, o que na teoria quase nem notaríamos já que é em primeira pessoa mas acredite, notamos. Pois em cada personagem a dinâmica muda muito.
Engenheiro Simon
O primeiro é Simon, nosso engenheiro, que é covarde pra caramba, luta mal demais, é viciado em assistir futebol no radinho ou pelo menos ver os bichos através das coisas. Ele também recebe muitos vídeos estranhos com mensagens de voz longas e fotos que ele não pediu, mandando-o ir pra lugares como becos escuros ou quartos estranhos só pra ser atacado... aliás só agora percebi que isso é basicamente o que meu celular anda fazendo ultimamente.
Aliás, o jogo se passa em 1996, pelo menos é a data em que a história se ambienta, por isso ainda não existem os famigerados celulares, tornando o radinho algo muito épico, tecnológico, e à frente do seu tempo. Se pensar que até hoje ainda não criaram um aplicativo ou câmera que enxerga através das coisas, e acredite, eu já testei o X-Ray Ultra Pro... não funciona.
Outra coisa que Simon tem de especial é um saco de sangue grudado com fita adesiva no braço. Ele tem uma bolsa de vida extra, literalmente e figurativamente, onde ele pode retornar caso ela esteja cheia com um líquido viscoso de origem desconhecida. Isso é explicado ao longo da história mas, ele é o único que carrega esses sacos de Intravenosas.
Enfermeira Zoe
O segundo personagem é Zoe, uma enfermeira que nos ensina a valorizar tal profissão como nunca antes um jogo já fez, e eu já joguei muito Silent Hill e já vi muita enfermeira e nunca uma foi tão bem representada.
Ela não tem o radinho, em vez disso ela tem um Bip, que dá mensagens de trabalho e são extremamente úteis pra nos guiar afinal, elas dizem exatamente pra onde ir e o que fazer. Além disso, sem precisarmos sintonizar frequências, o Pager mostra a localização de inimigos próximos que interferem nele naturalmente. É muito melhor, afinal apesar de não sabermos a distância em que estão, sabemos a direção.
Zoe é muito mais furtiva que o Simon, não por alguma habilidade única, nem por fazer mais silêncio, mas porque ela não tem armas. Como enfermeira ela fez o juramento de nunca matar ou ferir alguém propositalmente, então infelizmente não temos Bisturis, nem Pés de Cabra, muito menos três oitões pra sair dando tiro em geral. Não se fazem mais enfermeiras em Silent Hill como antigamente.
Executivo Richard
Por fim o terceiro protagonista é um executivo, um grande empresário que faz o que faz de melhor: Manda (bala).
Ele tem o poder de pegar uma Doze e pegar munição quase infinita de todos que ele mandou antes dele, e pensa num cara cruel! Diferente dos outros, ele não pensa em economizar bala, e nem em evitar mortes, lutando e atirando sem pena de ninguém, seja mulher, criança, cachorrinho, nada.
Até há a possibilidade de nos esconder e andar furtivos, mas acredite, o que mais se quer quando chegamos no controle de Richard é atirar, e descontar toda a frustração durante as jogadas anteriores com os demais, em todos os inimigos que ousarem se aproximar.
O ruim é que ele não tem nada para localizar os arredores, tendo de se basear somente na própria audição, ouvindo o choro dos inimigos que sabem que não deveriam aparecer.
Ironicamente, na campanha dele, os inimigos que se escondem!
História Fragmentada
Como há três personagens principais, a história é toda quebrada. Começamos como Simon, depois vamos pra Zoe, depois voltamos pra Simon, trocamos com Zoe, depois Richard, depois Simon, e por aí vai. Nesse troca-troca um pedaço de cada história é revelada até todas as três se misturarem.
E o mais interessante é que mesmo no final, tudo continua meio bagunçado. Afinal o jogo nos mostra apenas a perspectiva de cada personagem, mas não fica tentando mostrar o ponto de vista dele do mesmo momento. Eles vivenciam momentos totalmente diferentes, e nós só conhecemos a parte da história mostrada por aquele que controlamos.
Ou seja, o que Simon vivenciou e o que vemos dele, é uma parte da história, e o que Zoe vivenciou é outra parte, e não um outro lado dela. É como se cada personagem contasse seus momentos de um longo dia, com um falando da manhã, o outro da tarde, o outro da noite, e no fim tendo uma história estranha, mas igualmente completa.
Mesmo assim, é possível entender tudo, pois os muitos buracos são preenchidos nos momentos em que todos se encontram. Cada encontro simboliza um fechamento de um arco, e traz respostas suficientes pra fazer entender... mas não é nada fácil.
Jogabilidade Geral
No geral temos a função de nos esconder, procurando pistas para os enigmas dos quais já falarei, e munição e/ou suprimentos pra sobrevivermos. Como cada personagem tem seu próprio inventário, e objetivo, no fim das contas cada campanha é um longo pesadelo individual.
Podemos apenas andar, correr, abaixar e interagir com objetos, temos uma Lanterna pra iluminar na escuridão. Porém boa parte do jogo ficamos dentro de armários ou escondidos atrás das coisas.
Temos as Garrafas e Pedras, como itens de arremesso. Elas não causam muito dano, podem atordoar inimigos, mas só servem para distração no geral, salvo um inimigo que pode ser derrotado por isso.
E temos também Rádios de Música ou Carros com Alarmes, que podem ser usados como distração, pelo barulho que fazem. É sábio usar eles em momentos específicos mas arriscado.
De resto, temos itens de cura como Gases pra todos, que podem ser melhorados combinando com um pouco de Álcool, ou as Bolsas de IV que podem ser preenchidas com líquidos estranhos escuros, e ressuscitam o Simon, apenas o Simon, caso equipadas.
Por fim, há o Mapa, pra cada região, alguns sendo panfletos de turistas, outros desenhados no improviso, mas servindo para nos guiar em meio à escuridão.
Armas e Sistema de Combate
Algumas criaturas são compartilhadas, já que cada uma nasce da psique de um dos personagens, e algumas acabam tendo os mesmos medos, mas algumas são bem individuais, e têm formas próprias de "combate".
O sistema de luta é muito ruim, e punitivo. Apesar de termos armas brancas e de fogo, é pouco incentivado o uso delas, e inclusive em alguns casos somos realmente punidos por pensar em usar.
Armas brancas se resumem a três: Pedaço de madeira, que quebra muito rápido. Pedaço de cano, que é mais forte mas raro de achar. E Machadinha, que é uma arma desbloqueada no "New Game +", ou seja, não conta mas vale mencionar.
Usar armas brancas é uma péssima decisão, já que elas quebram muito rápido, dão pouquíssimo ou nenhum dano (a depender do monstro) e apesar de defenderem, também se desgastam com golpes recebidos.
Sem contar que os inimigos podem dar agarrões, o que significa morte instantânea, ou no mínimo uma surra bem levada. Por isso se aproximar deles é um erro grave, que deve ser evitado pra um jogo saudável e com menos picos de irritação e xingamentos como foi o meu caso.
Mas usar armas de fogo é igualmente errado, afinal além de errarem facilmente, ainda por cima há uma quantidade tão limitada de balas que compensa mais nem colocar o item nos cenários. Tu vasculha casas inteiras pra achar 2 cápsulas, e uma delas ainda é de festim.
As armas que achamos são a Pistola, que eu apelidei de "Três Oitão do Amor", afinal ele faz carinho nos inimigos; e o Sinalizador, que chamei de "Localizador pro Inimigo", afinal além dele ter chances de errar o alvo, ainda fica lá brilhando e fazendo barulho, atraindo todos os inimigos só para eles se virarem pra você e atacarem em grupo.
O bom do sinalizador é que ele mata instantaneamente alguns inimigos, e outros ele faz cócegas. Mas no geral, ele serve bem, se acharmos cápsulas para ele, o que é extremamente raro.
A última arma é a Espingarda, que chamo de Doze. Ela é de fato ignorante, mata com poucos tiros, e apesar de ter apenas 2 balas por cartucho, é muito útil pra tirar o estresse. O triste, é que ela é um recurso final, e usar ela pode causar penalidades afinal o jogo te premia com finais especiais caso mate menos...
E aliás, esqueça armadilhas, esqueça murros, esqueça sequer qualquer oportunidade de se livrar de inimigos. Até tem um quick time event caso alguns inimigos te agarrem, mas é só pra fugir ao tomar uma enorme quantidade de dano. Até isso nos pune.
Telefones e Telefonemas
Se tem algo que gostei muito foi o método de salvamento, pois aqui entramos na Matrix! Podemos e devemos pegar telefones e ligar para o número 100, que irá abrir o menu de save. Curiosidade: Esse é o número da Guarda Costeira.
Há outras ligações que podemos fazer, mas nada modifica o jogo, apenas essa opção de pedir salvamento. Poderiam ter adicionado opções de pedir dicas, ou algum outro recurso com easter eggs, e até tem uma coisa ou outra, mas só pra assustar às vezes ou brincar com nossa mente.
Telefones são mais que apenas uma forma de salvar apesar de tudo, eles são parte direta da história, pois relembram o protagonista principal, Simon, que tudo começou por causa de uma ligação que ele atendeu.
Salvar toda hora e correr pro telefone pra se sentir seguro, afinal é o único ponto em que os monstros não atacam, mesmo se estiverem do lado, é um constante lembrete do quão ferrados estamos. Voltamos sempre pra ligação que ferrou com nossas vidas, essa é a ideia.
Mas, o jogo brinca com outra possibilidades principalmente em um dos finais especiais.
O Sistema de Macro e Micro Enigmas
Um ponto que preciso mencionar caso contrário não dormirei em paz jamais, são os malditos Enigmas.
Todo Silent Hill é difícil nesse quesito, parece até uma competição de qual nos traumatizará com mais enigmas, onde Silent Hill 1 vencia com o dos Pássaros e o Piano, e o 3 tentava o pódio com o puzzle de Shakespeare. Mas lamento dizer que Townfall venceu a competição de longe... e nem é querendo puxar a sardinha para ele.
Townfall trouxe os puzzles mais torturantes e desonestos já vistos em um jogo na minha vida, e olha que já joguei Superman 64.
Aqui ele tem até alguns enigmas divertidos, desafiadores, mas alguns são apenas cruéis, nefastos, diria até satânicos, o que chega a ser também irônico já que não há nada demoníaco na história, tirando é claro os puzzles.
Gosto de pensar que os desenvolvedores daqui quiseram elevar o nível, dizendo pros jogadores que puzzle bom é aquele que nos faz chorar muito de raiva, ou nos obriga a procurar guias.
Enfim, como em todo Silent Hill os enigmas são divididos em duas categorias: Macro, que são aqueles principais de cada fase; e Micro, que são os pequenos eventos que precisam ser resolvidos até o Macro ser solucionado.
Os micros dão as peças pra resolver o macro, como por exemplo buscar peças de uma maldita alavanca, que estão divididas entre 5 casas, uma delas que viaja no tempo, tem fitas cassetes do mal, e ainda por cima um Disquete escondido no final de um corredor perdido num limbo espacial que meu deus do céu, por que enfiaram isso aqui?!
Fiquei quatro horas dando volta em uma cidade inteira, pra no fim encontrar o que procurava, que estava bem ali do meu lado...
Enfim, existem três puzzles que eu quero muito comentar, e acho que, ao fazê-lo contarei uma parte importante da mecânica desse jogo, e você entenderá.
Uma Manhã de Enfermeira
Imagine um enigma onde o primeiro passo é atravessar uma cidade inteira atrás de um paciente, descobrir que o paciente é um monstro, e então passar o resto do jogo fugindo dele, e de muitos outros, para no fim terminar fazendo uma cirurgia. Eis a manhã de uma enfermeira.
Quando Zoe chega num hospital, ela precisa sozinha lidar com quatro andares lotados de pacientes, e quando digo pacientes são monstros mesmo, que ela precisa evitar caso contrário, terá de ficar horas lá, enrolando pra explicar a razão do Doutor ainda não ter chamado a senha deles (agora eu entendo a razão das enfermeiras fingirem não nos ver nos postinhos).
Nesse meio tempo, os "micro enigmas" são procurar itens pelas salas, medicamentos trocados de lugar, e principalmente, informações, para satisfazer os desejos malucos do doutor que fica lá, enchendo nossa cabeça de críticas enquanto tá coçando o saco fingindo que tá trabalhando. Nós temos de fazer tudo, desde a assistência básica e manutenção dos equipamentos, até a cirurgia diretamente!
Enfermeiras sofrem, e o mais bizarro é que teve gente na live em que joguei dizendo que era exatamente assim mesmo um dia a dia no hospital, e que as enfermeiras eram as que mais tinham de botar a mão na massa, e em todo o resto...
Enfim, o "macro enigma" é a cirurgia, algo muito mais prático, acredite, do que o que seguirá nas demais campanhas. Mas o curioso é que mesmo sendo desafiador, esses enigmas são interessantes e "fáceis", bastando apenas ler, estudar, como todo estudante de enfermagem deve fazer. E a pressão que sofremos com o médico cobrando atenção, julgando, insultando, e principalmente, dizendo que não somos nada além de meras enfermeiras, é tão torturante...
Mas no fim, executar a cirurgia depois dessa longa manhã é o auge e ápice da conquista.
Uma Tarde de Engenheiro
Queria eu poder dizer o mesmo da tarde do engenheiro... imagine estar preso em uma usina marítima de produção de energia elétrica (instalação modular de processamento de gás ou uma petrolífera, nunca fica bem claro o que é) e numa tarde comum de trabalho descobrir que tudo irá pelos ares! Aí sua função é evitar dar de frente com o chefe, manter a verdade escondida, se escondendo dos outros funcionários, enquanto procura por formas de impedir o caos anunciado que apenas você e seu colega preso na tubulação da manutenção sabem... pois é.
A função de Simon não é impedir tudo, mas vivenciar tudo, até o caos acontecer. Mas pra isso temos o prazer de viver na pele o dia a dia de um engenheiro. Primeiro, o árduo trabalho de decodificar símbolos de ações, e torcer pra acertar comandos aleatórios no computador, tendo em mãos não um guia ou diretrizes, o que seria muito útil, mas uma nota de rodapé com um aglomerado de códigos que não tem a menor função e só servem pra confundir.
Aí tu precisa ver umas imagens, ler enunciados no console, e deduzir o que cada símbolo significa, e quantos colocar e digitar, tudo isso enquanto encara um teclado, horas depois de ter ficado fugindo do chefe (literalmente!), e se escondendo pra tentar chegar ali.
É torturante ficar trancado na sala sem ter pra onde correr, com enigmas de símbolos pra decifrar, e esses são apenas os "micro enigmas", afinal o objetivo final é tentar salvar a usina!
Então entre uma senha acertada na sorte (e haja sorte), e um padrão ou outro percebido (levei muitas horas pra entender o que cada símbolo significa e até agora não tenho certeza), onde é preciso colocar um símbolo de Ação, um símbolo de Objeto, e o código respectivo do aparelho, podendo ser uma sala, uma porta, ou um objeto de fato (se tu achou confuso imagina eu na hora), e tudo isso pra depois ter de sair da sala, e abrir manualmente canos e afins, com mais micro puzzles, afinal não basta o tempo gasto, é preciso gastar mais tempo! Nada vai explodir mesmo.
E tudo isso pra no fim assistir o caos... mas depois de ter de pegar um manual de como ligar uma máquina, e seguir passo a passo as diretrizes pra ativá-la (o que é fácil, mas demorado, e exige atenção, e meu deus pra que tanta coisa?).
No fim, essa tardezinha é apenas a maior tortura que já passei...
Uma Noite de Executivo
Felizmente, tudo se resolve quando temos a chance de pegar uma espingarda e passar a tarde metendo tiro nos outros.
Basicamente, um funcionário pistola da vida, pega uma doze e sai andando pelo prédio, descontando raiva em todo mundo, mandando salve pro pessoal do RH, Financeiro, Jurídico, Apoio, enfim, o sonho de todo servidor público, CLT ou pessoa que já teve o prazer de trabalhar em uma empresa de pequeno, médio ou grande porte. Enfim, sonho de todos!
E esse homem realiza esse sonho, Richard, recém demitido, mas de volta com seu crachá reciclado, solto pra tocar o terror no ato vingativo mais ilusório porém satisfatório já existente.
O "macro enigma" consiste em uma simples apresentação de Power Point na reunião da firma (que ele lembra num flashback vívido), mas pra isso precisamos arrumar o Projetor, que a moça do Financeiro reteve a lente pra registrar o valor gasto mas não liberou, e um aleatório da manutenção esqueceu de devolver a lâmpada, além do pessoal do Recursos tendo esquecido de entregar os slides pedidos. Ter de ir até a sala deles, evitando a multidão nos corredores, é sem dúvida uma ação difícil.
Justamente pra isso que existem secretários, mas infelizmente às vezes todos os demais servidores estão ocupados ou não dão a devida atenção pros problemas alheios, então pra um chefe ter de sair de sua sala e passear é um baita sacrifício.
E assim, para ele é mais fácil atirar do que se esconder. Pegar tudo e ainda xingar, e voltar pra sala com o difícil trabalho de organizar slides pra uma apresentação em seu escritório na cobertura.
Agora te pergunto: Quem recebe mais? A Enfermeira, que depois de tanto traumatizada provavelmente pedirá demissão? O Engenheiro, que deu sorte de conseguir um bico numa usina e não precisou ser Uber? Ou o Executivo, que precisa fazer apresentações de slide?
Há tantos outros micro e macro enigmas ao longo do jogo, mas estes são os que resumem ele pra mim.
Inimigos e Seus Significados
Este é o momento que eu sempre aguardo nas análises de Silent Hill, pois é aqui que destrincharei os significados mais profundos de cada criatura vista no jogo mas já adianto o seguinte: Me decepcionei.
É que apesar dos significados serem espetaculares, e as simbologias profundas, senti que os designs das criaturas foram menos assustadores do que eu esperava. Inclusive, praticamente tudo que vi aqui lembrou muito o que vi no segundo filme da franquia, o Revelation 3D, que sinceramente, é o filme que menos gosto.
Ainda assim, falarei das criaturas usando o máximo da minha capacidade cognitiva para explicá-los, apesar de muita dela ter sido usada ao jogar e eu ainda estar me recuperando.
Ofegante
Cabeça de Machado - Ferramentas Humanas - Simon e Zoe
O primeiro monstro encontrado é uma criatura toda estilosa, sadomasoquista, com os braços amarrados, sem mãos, e com a cabeça em forma de machado.
É basicamente uma Lying Figure, daqueles vistos em todos os filmes, e no Homecoming, e no Origins (pessoal ama esse design de criatura com braços amarrados). O que muda é só a cabeça mesmo, que agora tem a forma de um machado.
O significado me deixou pensativo. Primeiro eu achei que era algo relacionado à medicina, pois jurava que o tema do jogo era "hospitais", mas então notei alguns padrões na criatura. Primeiro: Eles só aparecem para o Simon e para a Zoe, mas a primeira aparição é para o Simon.
Sendo assim, sua simbologia precisa ser diretamente relacionada ao Simon, afinal ele gerou a criatura por sua psique. Daí fica bem fácil deduzir: Ele simboliza "Ferramenta".
Todo funcionário da empresa que causou o grande conflito da história é, e continuou sendo visto, como mera ferramenta. Sendo assim, todas as pessoas, vítimas ou não, só de serem moradoras da cidade de St. Amelia, foram automaticamente vistas como Ferramentas Ambulantes aos olhos de Simon.
Isso é muito mais reforçado quando entendemos o tamanho da responsabilidade de Simon nessa brincadeira toda.
Agora no caso de Zoe, ela enxerga a criatura em menor quantidade, mas provavelmente é por também compartilhar dessa interpretação. Vendo a si mesma e talvez a outros empregados na cidade como Ferramentas, ela passou a percebê-las assim, e temê-las por isso.
Soturno
Velho da Agulha - Doentes - Zoe e Simon
Agora no ponto de vista individual da Zoe, temos esse monstro, nascido da confusão entre um idoso falecido e só outro monstro da cidade, ao menos é isso que pensamos de primeira.
De fato esse monstro, que surge quando ela vai procurar o paciente dela, é o próprio paciente, mas corrompido pelo medo dela. Como Zoe teme falhar, e teme as consequências disso, sua visão dos pacientes é focada nas doenças, nos males, e no maior medo de toda enfermeira: Achar a veia.
Vai me dizer que um monstro que tem a Intravenosa dentro do corpo, com a agulha saindo como tentáculos que atacam de longe, não é um dos frutos mais profundos dos pesadelos de toda funcionária hospitalar!? Quantas enfermeiras você já viu tentando achar a veia de um paciente, e temendo perfurá-lo repetidamente por acidente.
Isso é refletido com a ideia da agulha, tubo, saco, tudo já ficar dentro do corpo do paciente, facilitando logo o trabalho.
E, a ausência total de rosto aqui é a necessidade de impessoalidade, uma das regras da medicina. Não fazer distinção nem discriminar, se manter imparcial e distante do paciente e visar somente o tratamento. Essas são regras claras que toda enfermeira ou médico deve seguir.
Para Simon, essa criatura passa a aparecer muito depois de certa parte da história, justamente quando ele está mais próximo de Zoe, e mais próximo dessa realidade médica. Apesar dele não compartilhar diretamente desse medo, ele o entende e absorve, fazendo os muitos pacientes em seu entorno assumirem essa forma.
Obs.: Sinceramente acho que no caso do cabeça de machado, e no caso do velho da agulha, eles só foram reaproveitados nos cenários de Simon e Zoe como ameaças mesmo... pois, em significado o machado é pra Simon o que o Agulha é pra Zoe, muito mais pessoal do que compartilhado. Mas, vale pensar que eles acabaram mesclando os significados por convivência.
Tanto que o Velho da Agulha aparece pela primeira vez pra Simon, no meio da escuridão. Ele não ataca, aparece aos montes, e é só pra assustar e mostrar a função do Radinho. Mas, aproveitaram a criatura nas sombras pra isso, mesmo tecnicamente Simon ainda não tendo contato direto com ela.
Nos documentos oficiais do jogo, é dito que esse monstro teria outras versões, simbolizando os muitos habitantes do vilarejo. Também teria muita ênfase na cicatriz que atravessa o rosto e tronco, com ela chegando a brilhar em vermelho.
Mas, isso facilitaria notá-los, por isso optaram por usar apenas um modelo geral sem qualquer variação. Sinceramente imagino que não colocaram ou usaram esse design pra evitar a polêmica de corpos semi nus perambulando pela cidade.
Inerte/Caído
Corpos Arrastados - Pessoas Caídas - Simon
Algo exclusivo na campanha de Simon, e que só se torna impactante na visão dele, são essas criaturas, que à primeira vista parecem apenas os monstros normais vistos antes, caindo do céu e se esborrachando no chão.
A chuva de criaturas é bizarra, mas para Simon vai além de apavorante, é traumatizante, tanto que ele se encolhe num canto e praticamente entra em desespero.
Quando os monstros chovem, isso reflete uma memória: Pessoas pulando pra se salvar.
Durante uma parte da história, quando o problema causado pela empresa ocorre, muitas pessoas se jogam no mar pra se salvar, ao estilo Titanic. Simon testemunhou isso, e se traumatizou com isso.
Quando corpos caem diante dele, ele se relembra disso, e entra em pânico. O medo é muito maior que só a chuva, é o significado dela.
Mas não é só isso... e fica pior eu diria. Algumas criaturas respiram, e se movem, atacando de surpresa. A lógica diz que isso é só pra criar jumpscare, e funciona bem pra isso... mas na verdade é Simon se lembrando das vítimas agonizando ainda vivas.
Agrava mais ainda a situação notar que os corpos que se arrastam e o agarram são representações de sobreviventes que ele ignorou, ou até pior...
Independente dele ter sido forçado a executar alguém pra sobreviver (ou só mover o corpo pra conseguir fugir, ignorando que ainda estavam vivos), fato é que todos esses monstros morrem com apenas 1 golpe, seja de armas brancas, tiros ou até arremesso. Ou seja, ele dá o golpe final.
Viúvas
Mulheres de Lençol - Mães e Esposas das Vítimas - Richard
Na campanha de Richard surge uma criatura única em grande quantidade, e são as criaturas mais assustadoras do jogo inteiro: Mulheres com Raiva.
Basicamente são mulheres vestidas de lençóis ensanguentados, com fotos de entes queridos grampeadas no pano. Elas atacam usando nada além de pedaços de cabo de vassoura quebrados, e correm muito.
O comportamento delas é diferente dos demais monstros, pois elas atacam de surpresa, e optam por emboscadas. Apesar de serem extremamente rápidas, e muito fortes, elas preferem fugir, se esconder, e atacar pelas costas.
Esse comportamento, junto do alvo delas, simboliza os protestantes contra a empresa, por todos os filhos, maridos, e parentes próximos que se foram por causa do incidente provocado por eles. Isso chega a ser dito em alto e bom som, sem nem mencionar as mulheres como baixas.
Só reforça ainda mais o simbolismo, onde Richard, sendo um executivo de importância na empresa, virou alvo direto dos protestantes, e da fúria das mães, que ele aplaca com a Doze.
Curiosamente, elas choram enquanto se escondem, e como Richard não tem o Pager nem o CRTV, ele se guia pelos sons dos soluços desses monstros. Elas também fazem grunhidos e gemidos que lembram dor e agonia, como mães chorando por suas perdas.
Peso
Grandão Corcunda - Culpa - Simon
O inimigo mais poderoso e de design menos interessante é o "Cabeça de Pirâmide" deste jogo, apesar de falhar muito nisso.
Ele é um cara, único, imortal, que tem o rosto desfigurado cheio de fissuras e buracos, sem braços, e cheio de calombos nas costas que aumentam quando ele se enfurece.
Com a capacidade de executar Simon só de chegar perto, ele já é muito ameaçador, mas ele também consegue disparar tentáculos de muito longe, dá investidas e pancadas com a cabeça, e consegue sentir a presença do jogador mesmo sem vê-lo, tudo depende do humor do jogo.
É que, ele corre e caminha intercaladamente, sem um padrão definido. Ele também pode simplesmente se virar e correr na direção de Simon mesmo sem ter o menor sinal de percepção.
A imprevisibilidade dessa criatura torna ela tão irritante, que o fato dela aparecer significa horas de frustração. E lamentavelmente, ele adora aparecer e ficar guardando caixão em todos os cenários, dificultando muito a exploração por chaves, documentos, ou apenas uma passagem simples.
O próprio jogo tem consciência do quanto essa criatura é injusta, movendo ela pros setores quando o jogador mais precisa passar por eles, só por maldade, só pra ferrar conosco e com o Simon, mas principalmente conosco. Como eu odeio o Grandão Corcunda! Ele ainda por cima é o único inimigo no jogo inteiro que não pode ser derrotado independente do que se faça.
Ele também é o chefe final, e único chefe do jogo, aparecendo enfraquecido com suportes médicos enfiados no corpo. Lembra as espadas santas de Silent Hill 4. Não é explicado quem enfiou os suportes, mas a lógica diz que foi o próprio Simon.
Essa criatura é chamada "Peso", algo que é revelado durante a batalha final nas dicas sutilmente (é dito que o Peso está enfraquecido e é nossa chance de vencer), é uma dica de esperança pra garantir que não desistamos na reta final, mas o jogo mantém a dificuldade no ápice (apesar de recomendar o tempo todo reduzir para a gente passar logo depois de morrermos 20 vezes seguidas).
Peso, reflete a culpa de Simon, e ele é o próprio Simon de certa forma. Ambos estão conectados, por isso ambos sofrem juntos.
Derrotar ele, significa assinar o próprio testamento, mas Simon precisa vencer pra superar a própria culpa, o próprio Peso. Exercícios serviriam mas não há Academias em St. Amelia (ba-dum-tiz).
Colapso
Tentáculos Caminhantes - Coração - Simon, Richard e Zoe
Aqui começam os monstros mais misteriosos, alguns que nem são totalmente mostrados, como é o caso dos Tentáculos Gigantes que aparecem andando ao longe. São criaturas colossais, que fazem barulhos de monstros grandes como baleias rugindo aos ventos, e ainda tremem tudo a cada passo que dão.
Sempre aparecem em 4, dando a entender que é uma criatura quadrupede lembrando aqueles aliens de "Guerra dos Mundos", e estão presentes desde o começo da história. Mas, nunca recebem ênfase ou são explicadas.
Inclusive, é dessa estranha criatura que os corpos dos monstros caem na chuva, o que ajuda em sua intepretação...
Essa criatura só aparece de corpo inteiro em três finais, e pode parecer muita coisa, mas esses finais são dois praticamente idênticos, e mantendo o mistério, e um é totalmente não canônico.
Ela surge nos finais "ruins" por assim dizer, quando a criatura é chamada por Simon com um Sinalizador, e vai de encontro a Richard, como quem cobrasse algo dele. Nessa hora ela aparece de "corpo inteiro" sendo um grande aglomerado de massa acima das nuvens e névoa, se revelando ao descer.
No final especial de Ficção Científica (UFO) ela aparece como uma nave espacial, contracenando com a temática.
Mas, acredito que ela seja muito mais simples e menos misteriosa do que aparenta. Ao meu ver, é um Coração, apenas isso.
Ao contar a história explicarei melhor, mas resumidamente, Simon tem um coração doado dentro dele, e esse coração o mantém vivo. Este coração é o que mantém esse mundo (há até de se considerar que a realidade alterada parta dele), e é de extrema importância, pois ele é usado como chantagem por Richard contra Simon, e também é a razão de Simon e Zoe estarem ligados.
Teorizo que seja um coração, pois tem 4 "tentáculos" que me lembram justamente as quatro cavidades principais do coração humano (os 2 átrios e os 2 ventrículos), e pra variar, é dele que o maior medo de Simon "cai". Significaria o coração dele refletindo seus temores.
Essa criatura também não é exatamente um inimigo, afinal no combate contra o chefe final, ela joga corpos, que levam munição. Sem estes corpos seria praticamente impossível vencer.
E o chamado nos finais alternativos mostra que, contar com ela é uma decisão sábia e recorrente, mesmo que isso custe o fim da vida de Simon. Em todos estes finais, o coração dele para.
Dr Glenn
Voz do Autofalante - Zoe
Durante a cirurgia que Zoe faz, onde ela transplanta o coração de Simon, há uma voz que o tempo todo a ajuda, mas também a critica. Isso por um lado pode ser apenas uma memória, do Doutor Glenn, um médico que só enche o saco dela, e é odiado por todos no hospital, mas como essa entidade se personifica e parece torturar psicologicamente a tadinha da Zoe, eu vejo como um monstro.
É aquela personificação que existe somente pra gerar desconforto e torturar, e apesar dele nunca tomar uma forma real, ele está lá e, em outros momentos, também, como quando Zoe usa um telefone, e precisa responder um questionário onde só sai humilhada de tantas indiretas que leva.
Corpos do Richard
Outros Funcionários - Richard
Outra "criatura" que não é exatamente um monstro, pois é apenas uma personificação visual derivada de um trauma, são os muitos clones do Richard. Lembra inclusive o que ocorre com James em Silent Hill 2 (e Remake), onde os corpos que Eddie matou replicavam sua aparência.
Na campanha dele, são encontrados vários e vários Richards caídos com Espingardas e munição. Justamente de um deles que ele consegue a Doze.
De início é até estranho, pois além dos muitos corpos iguais, a reação dele é sempre meio seca e sem emoção. Parece até que ele está acostumado, e passa pelos corpos dele mesmo como se não fossem nada. E de fato, não eram.
Todos os corpos são pessoas comuns, talvez até monstros mortos, que receberam seu rosto como uma alusão ao fato dele ter sido usado como Bode Expiatório da empresa.
Richard foi julgado e jogado aos lobos durante os protestos, levando a culpa de tudo que aconteceu. Então tecnicamente ele virou o rosto da empresa ali, e todos na empresa viraram ele aos olhos do público. Ou seja, ele ficou com tudo nas costas.
Todos os executivos, todos os funcionários, qualquer um que estivesse ao lado da CEG passou a ser o Richard aos olhos do mundo, e dele próprio, contra a vontade dele pra variar, afinal ele nunca assumiu a culpa. Por isso o desdém dele.
Observação: Apesar de apenas Richard encontrar esses corpos, Simon acaba encontrando um deles quando chega no prédio da empresa, e confunde com o próprio Richard. Isso significa que apesar de ser algo personificado para Richard, isso também foi compartilhado com os demais, confirmando que todos estavam num mesmo "purgatório".
Caixas
Mensagens de Morte - Simon
E mais uma criatura diferente são as Caixas. Se tem algo que Simon encontra muito são caixas com itens e recursos, algumas precisando de chaves de puzzles, outras de chaves especiais achadas por aí, e algumas de senhas. Mas, tem uma caixa específica que é um inimigo, quase um "Mímico" mas que não vira um monstro.
Há uma parte onde ele encontra dezenas de caixas trancadas com senhas em cadeiras. São caixas de arquivos de funcionários, que poderiam conter recursos. Qualquer um fica entusiasmado ao ver tantas caixas com senhas diferentes, mas as senhas são achadas facilmente anotadas em um papel.
Ao colocá-las, porém, as caixas revelam um interior cheio de carne podre, e mensagens negativas que ferem Simon. Essas mensagens piscam na tela e ele perde vida com isso, basicamente levando golpes que podem até matar.
Apenas uma das caixas tem um conteúdo útil, sendo a do Richard, e é parte do micro enigma resolver isso. Mas, essas caixas voltam depois.
Perto do final, há uma caixa que podemos escolher abrir ou não. Caso o façamos por curiosidade, ela passa a atacar durante a luta final, mandando mensagens negativas que invocam monstros pra ajudar o chefe (na real as mensagens ocorrem de qualquer forma, pois ele ainda "abre as caixas" ao atacar o chefe).
A lógica e conexão entre as caixas e mensagens me leva a crer que elas simbolizam diretamente a verdade oculta. Não abra a caixa, não busque a verdade, evite mexer com o que já foi guardado, caso contrário isso lhe devorará por dentro.
Neblina e Muro
Como todo Silent Hill, algo que nos atormenta é o cenário constantemente escurecido ou enevoado, contando também com obstáculos. Mas, aqui inovaram muito, pois ao invés de apenas neblina, a real neblina da história é a Luz.
Luzes brilhantes, um vermelho forte, ou azul, lembrando giroflex de ambulâncias e alarmes, ou até o fogo de sinalizadores, tudo que faz alusão aos temas abordados ao longo da história.
Até mesmo em cenas onde enfatizam os protestantes, o vermelho forte provocado por incêndios reiteram a "neblina", ofuscando o alcance da nossa visão e torturando nossos olhos.
Outra coisa que mudam é a limitação do mundo. Ao invés de penhascos e colinas, temos um Muro reto, impossível de escalar, e altíssimo, bloqueando todas as saídas das cidades, e onde ele não é necessário, que são as praias, o próprio mar faz o trabalho de isolamento.
Criando um contexto de claustrofobia a céu aberto, onde mesmo num lugar tão vasto, tudo está trancado.
De quebra, quando o mundo se converte na versão sombria, comum na franquia, Canos tomam lugar, transformando a paisagem em um aglomerado de tubos amontoados e desconcertantes.
Vale mencionar que o cenário em si também é uma projeção sombria, inclusive nos arquivos do jogo é observado que os canos de alguns mapas lembram "ossos expostos". Esse é outro derivado do trauma hospitalar da Zoe. Talvez até valha pro trauma visual do Simon, afinal ele também testemunhou atrocidades.
Portas Cirúrgicas e Sanguínea
Tecnicamente isso é só um obstáculo, mas como é estranho, e muito fora do normal, acho interessante citar.
Há portas que só se abrem com um bisturi, onde Simon, apenas ele, tem de cortar e em seguida abrir. É algo completamente aleatório e contra intuitivo, mas que combina de certa forma com a temática hospitalar.
Além dessas portas, que chegam a ser comuns ao longo do jogo, há uma porta que só abre se forem feitas transfusões sanguíneas de vários tipos de sangue, retirados dos pacientes da Zoe. Curiosamente, a porta converte o sangue deles pro núcleo, que leva o nome do Simon Ordell. Logo, é como se eles tivessem sido sacrificados pra ele viver (e tecnicamente, apenas ele sobreviveu mesmo).
No fim, são apenas portas... eles dizem.
Personagens Explicados
Apesar de eu já ter falado por alto dos personagens, aqui vou explicar tudo em mais detalhes. Não vou me alongar nem explicar mais sobre jogabilidade, aqui é justamente pra deixar claro quem é quem e preparar pra contar a história.
Simon Odell
Esse cara começa sem se lembrar de nada, nem de quem é ao certo, nem do que faz em St. Amelia. Tudo que ele tem é um chamado de alguém, talvez um amigo, pedindo para ele voltar pra cidade pra resolver alguns problemas.
E é aí que todo o caos começa, pois conforme ele vasculha a cidade, ele se lembra do maior trauma da vida dele, que passou justamente naquele lugar. A questão é que a história não é linear, muito menos fácil de entender pelo tempo.
Simon revive um evento de 1996, mas ele viveu depois desse evento, apesar da história se concentrar apenas nessa data. Simon era um Inspetor de Segurança, que trabalhava para uma empresa chamada CEG.
A função dele era inspecionar uma Usina chamada P.P.S.W. (em inglês é S.W.D.P.), e mesmo fazendo o trabalho dele, a empresa não deu atenção pros alertas, e no fim, mesmo tentando muito impedir o pior, a Usina explodiu, e muita gente morreu.
Esse caos ocorreu em 16 de janeiro de 1996, mas a data que ficou marcada na mente dele foi dois dias depois, onde ele tomou a pior decisão da vida.
Simon foi o único sobrevivente da explosão da Usina P.P.S.W., mas ele testemunhou tudo e viu seus colegas e amigos morrerem. Ele foi ferido, teve de passar por uma cirurgia às pressas, no dia 18 de janeiro de 1996, e a empresa fez questão de financiar sua recuperação. Porém, eles tinham segundas intenções.
Eles fizeram um acordo com ele, convencendo-o a mentir em julgamento, já sabendo da repercussão que o acidente teria, alegando que a empresa não teve culpa e tudo estava nos conformes, mesmo ciente de que não estava. Ele foi comprado pra isso, e fez um depoimento depois.
Porém, isso não adiantou de nada, e protestos começaram contra a empresa, no fim das contas, ele manchou a própria imagem como mentiroso, e saiu dessa traumatizado, marcado por isso pelo resto da vida.
A história que vemos no jogo é apenas ele revivendo seu maior erro, na busca de corrigi-lo, mas sem chance alguma de conseguir. Por isso é tudo misturado. Basicamente a mensagem logo no começo do jogo é a ligação, onde ele foi convocado pra fazer vista grossa em uma inspeção importante, e aceitou o trabalho apesar de tudo.
Simon viveu depois, o transplante que recebeu, de um coração, funcionou e apesar de não ser mencionado quanto tempo ele viveu, é sabido que ele teve uma vida pelo menos até o julgamento. Só que a versão que ele assume aqui é sua versão mais jovem, de 1996, revivendo tudo em um looping eterno.
Zoe Ellis
A princípio ela é a mulher que chama Simon pelo rádio, pedindo para ele acordar. Fica parecendo que ela é alguma amiga ou namorada, que está ao lado dele esperando ele despertar do coma, porém é muito mais que isso.
Zoe é uma enfermeira, e foi a enfermeira que executou a cirurgia do coração de Simon. Por certa culpa ela se esforçou ao máximo pra fazer ele sobreviver, tanto pela pressão que já sofria do médico, quanto dos traumas que tinha de erros passados.
Ela já havia perdido pacientes por negligência, erros, atrasos, mas ela tinha um desejo enorme de salvar pessoas, por isso insistia na profissão. Quando foi forçada a realizar a cirurgia, foi basicamente os procedimentos de estabilização do paciente, mas pra ela aquilo foi o mais importante.
O pior, é que depois ela ainda viu aquele que ela tanto lutou pra salvar, mentindo publicamente sobre algo que também a afetava, afinal Zoe era moradora de St. Amelia, amiga e vizinha de todos que sofreram ali, e ela também sofreu muito pelas consequências da explosão da Usina.
Não foram só as mortes do dia do incidente, a explosão gerou problemas que perduraram por meses, como escassez de alimento, medicamentos e até água potável. O acesso à St. Amelia, que ficava numa ilha, foi limitado, e no fim a cidade foi cada vez mais prejudicada, criando mais e mais vítimas.
A culpa por 1996 também marcou Zoe, e aparentemente ela não suportou isso por muito mais tempo. Vale mencionar que o Enigma das Bolsas de Sangue, um dos macro enigmas de Simon, é uma coleção de todas as vítimas que Zoe atendeu, algo revelado nas fichas que ela preencheu.
Também é importante dizer que o tempo em St. Amelia simplesmente parou às 8:19, algo muito comum de acontecer em eventos traumáticos de Silent Hill (o tempo já parou no SH2, Remake, Homecoming, etc). Aqui esse horário marca o instante em que Zoe optou por se voluntariar para a cirurgia, sendo o horário fixado no rádio dela quando ela sai pra trabalhar no dia 18 de janeiro de 1996.
Richard Shaw
Também conhecido como Shaw, ele foi o diretor da CEG, e fundador também. Ele lutou pra transformar St. Amelia em sua cidade polo, de um projeto ambicioso e lucrativo, desenvolvendo uma bem-sucedida empresa de energia, entre outras empresas relacionadas.
Porém, tudo ruiu em 1996, quando um engenheiro notificou que havia muitas irregularidades em sua usina. Richard ignorou, pediu para corrigir o que dava e empurrar com a barriga pois qualquer reforma iria custar caro demais, mas entre correções provisórias, e e, por falta de manutenção decente, a usina não suportou.
Custando a vida de todos ali exceto um, o desenrolar do incidente só foi uma enorme bola de neve, que voltou com tudo em Richard. Inclusive, o plano de usar Simon como testemunha pra limpar a reputação da empresa veio do próprio Richard, mas não deu certo.
A cidade não aceitou a verdade inventada de Richard, e a empresa jogou ele pros tubarões. Mesmo ele sendo o diretor e fundador, foi cortado pra salvar os demais. Eles responsabilizaram ele por tudo que ocorreu, entregaram ele e o demitiram, sem contar as consequências posteriores que o jogo não contou.
Afinal, independentemente de quanto tempo ele viveu depois, o que manchou sua alma e sua memória foi aquele ano, aquele evento, e é isso que ele volta a viver quando é levado pra St. Amelia novamente.
CEG
"CEG" significa "Chapman Energy Group", e é a empresa responsável pela produção de energia na cidade de St. Amelia, e mais, eles fizeram tudo para promover uma verdadeira revolução industrial na ilha onde a cidade foi fundada.
Eles trouxeram investimentos em infraestrutura, e promoveram sustentabilidade na cidade. Empregaram os habitantes, deram moradia, ofereceram suporte de vida e benefícios econômicos, inclusive ajudaram e muito no turismo, qualidade de vida, enfim, os caras foram o máximo.
Pelo menos foi isso que venderam, pois na verdade eles só queriam lucrar mesmo com o lugar. A cidade já existia quando chegaram, mas eles tomaram o controle, induziram o povo a abrir mão da cultura pesqueira e acreditar nas inovações tecnológicas, e assim foram dominando pouco a pouco o espaço.
Sem prezar muito pela população de verdade, por trás das cortinas eles fizeram uma péssima administração, e falharam gravemente como foi marcado na história pelo incidente da usina. Foi puro descaso, falta de manutenção e corte de custos, o que matou muitos, e destruiu a cidade.
Townfall é em torno disso, de como a empresa ferrou com uma bem-sucedida comunidade, por pura ganância e negligência, e depois tentou corrigir tudo, acabando com vidas no processo, traumatizando todos no processo.
Funcionários da CEG e PPSW
Boa parte dos funcionários da CEG eram habitantes da ilha, moradores de St. Amelia ou da cidade vizinha, fundada pela CEG também.
Nem todos eram metalúrgicos, mas todos ali respondiam de alguma forma à CEG. Todos os trabalhos refletiam na empresa, desde vendedores até os médicos por exemplo, todo mundo de alguma forma dependia da CEG ali.
Quando o incidente ocorreu, todos foram diretamente afetados, não apenas pelo caos econômico, mas pelas consequências climáticas, restrições, conflitos de interesses, restrições de acesso, enfim, todos acabaram sofrendo muito.
A questão é que, apesar da empresa ter se instalado e tomado conta, ainda havia muitos locais que tentavam a vida sem se submeter a eles. E nesses casos, eles também pagaram pelo ocorrido. Quem perdeu amigos, parentes e vizinhos, também teve de enfrentar as consequências. Falta de água, comida, remédios, tudo isso só afundou ainda mais a cidade e todos que nela viviam.
St. Amelia
O Silêncio que tomou a cidade, ainda mais em tempos modernos, mesmo não sendo diretamente mostrado como tudo ficou no hoje, já fica claro que tudo ruiu partindo de 1996.
Protestos contra a empresa, pedindo pra ela deixá-los em paz, pedindo justiça, enquanto a empresa usava seu poder pra silenciar o povo. A cidade sofrendo, morrendo pouco a pouco pela devastação climática, pelo impedimento de acesso, pelo esvaziamento forçado.
St. Amelia praticamente sumiu do mapa praticamente, uma vez que já era complicado de chegar por ser uma ilha afastada, ficou ainda pior depois de todo o conflito.
Apesar de não haver qualquer relação direta com Silent Hill, sem rituais macabros, sem fundações duvidosas, sem uma história por trás da cidade que a fizesse entrar na lista de lugares que Silent Hill ferrou, St. Amelia é uma versão da Silent Hill que conhecemos.
É uma cidade pequena, isolada, que sofreu com um incidente cataclísmico que marcou milhares de famílias pra todo o sempre. Essa mancha sombria perdurou pra todo o sempre, e a alma da cidade chora até hoje.
Não é que a cidade está viva, nem que ela busca vingança, mas algo nela ficou tão fortemente marcado na mente de tantas pessoas, que ela passou a virar o palco de traumas recorrentes, e um grande purgatório.
St. Amelia foi fundada há muito tempo, numa ilha infrutífera, onde os pioneiros semearam árvores e se orgulhavam tanto disso, que contam essa história na entrada da cidade, em um memorial.
Mas, depois que a CEG chegou, e infectou-a com suas tecnologias ambiciosas, tudo caminhou para a queda, o que dá título ao jogo: Townfall (Queda da Cidade).
Clara Woods
Por fim, uma segunda cidade chamada Clara Woods foi fundada próxima a St. Amelia, essa já toda estruturada pra comportar os trabalhadores e funcionários da CEG, visando expandir mais e mais para crescer.
Os caras construíram o local com muito orgulho, investiram pesado na estrutura, e almejaram alavancar o turismo criando até shopping. Mas o problema é que tudo isso ocorreu paralelo ao grande incidente. Foi justamente por esse grande investimento, que negligenciaram a usina.
Já tinham a empresa bem-sucedida de energia, mas queriam mais, e pra isso fizeram cortes onde não deviam. Foi uma sucessão de erros empresariais que causou o fim de uma comunidade inteira.
E as duas cidades viraram cidades fantasma, depois de muito tempo.
O jogo não mostra diretamente como a cidade está no "hoje", mas existe um micro enigma em que podemos viajar em 4 versões de uma casa ao longo do tempo. Esse enigma gira em torno de um funcionário que tentou denunciar a empresa, e foi demitido pelo Richard, tendo de abandonar sua casa com sua família.
Dá pra ter um vislumbre de como foi a passagem de tempo ali, mas o mais curioso é quando acessamos o "Tempo que não devíamos", e tudo fica vermelho, com canos passando pelos céus da cidade. Essa versão corrompida revela que a cidade simplesmente mergulhou tanto na industrialização, que se perdeu em meio a ela.
Então, no fim, tudo afundou junto da empresa.
É possível que o isolamento e a solidão vivenciados na cidade são a consequência final, o jeito como ela ficou depois de tudo. Visitamos um fantasma dela, uma memória de 1996, travada naqueles eventos, mas a cidade nunca deixou esse momento.
PPSW
Essa é a usina tão mencionada, uma petrolífera no mar que produzia a energia de St. Amelia e arredores. Era um dos maiores orgulhos da CEG, que gerava emprego além da energia e sustentabilidade pra ilha inteira.
Com planos agressivos de expansão, eles negligenciaram completamente o suporte da usina e no fim, causaram o maior problema da cidade, gerando protestos e problemas graves pra toda comunidade.
A usina simplesmente explodiu, matando mais de 90 pessoas. A comunidade inteira que teve de se locomover pra socorrer sobreviventes, o que causou ainda mais acidentes. E ainda por cima tiveram efeitos colaterais por conta do isolamento e uso de recursos médicos.
E pra piorar, a única preocupação da CEG era se eles responderiam judicialmente pelo incidente, ou se sairiam inocentados, afinal foi responsabilidade deles, mas eles poderiam jogar a culpa nos mortos.
Um funcionário chamado Joe, primeira vítima pois tentou impedir a explosão e morreu preso, foi o principal incriminado, tudo graças ao Simon.
História Resumida e Explicada
E bem, aqui é onde contarei toda a história do jogo. Contarei como ele conta, mas resumirei para que tudo faça sentido.
Primeiro que tudo se separa em 6 capítulos. Cada capítulo reflete uma parte da história, e é personificado simultaneamente por um ou mais personagens. Nem sempre se resume ao que um personagem viveu, ou quando viveu.
Parte 1 - Chegada
Tudo começa com Simon chegando na cidade após receber um chamado de um amigo, dizendo "Cola aqui que tamo precisando de você". O cara vai com tanta pressa que nem usa barco, vai nadando mesmo.
Lá, ele encontra o amigo, pendurado com um tubo na garganta, e percebe que ele precisava mesmo de ajuda, mas ao tirar o tubo (nojento pacas isso), tudo fica macabro. No meio da escuridão repentina, alertas de sirene e luzes, o amigo olha para ele e diz "Encontra a garota que vai dar tudo certo".
Assim, Simon apenas se vê num quarto trancado por dentro com marcações de dias que passaram, quase como se fosse um prisioneiro, e ao sair, passa por um monte de corredores estranhos de uma instalação esquisita e muito mal iluminada, até achar um radinho que mais parece um Game Boy, que mostra umas pessoas doentes no escuro.
Então ele pega um elevador, e vê um cara Corcunda ao longe, entrando em desespero por isso, mas ele chega num hotel da cidade de St. Amelia e fica tranquilo, até sair pela porta e ver um bicho gigante atravessando no horizonte. "Era o Cthullu!" pensei eu, e imaginei que foi ele que pensou.
Depois de uma abertura musical maneira mostrando ele no hospital, Simon recebe uma chamada de uma garota. Ela diz "Me ache". E ele vai atrás, afinal, se ele nadou até uma ilha no meio do nada por um amigo, imagina por uma mina.
Porém, quando Simon rastreia a voz dela, e vídeos estranhos que ela manda, fugindo também de muitos caras esquisitos com machados no lugar da cabeça, ele também investiga o passado da garota, descobrindo que ela, sem querer querendo matou um velho com drogas.
Daí ele finalmente a encontra, mas a história muda de perspectiva, e protagonista.
Parte 2 - Zoe
Agora no controle da garota, descobrimos que ela era uma enfermeira que só queria trabalhar tranquila, mas um médico chato pra caramba não parava de encher o saco dela.
Ela sem querer se atrasou pra cuidar de um paciente, dias depois de uma tragédia que assolou a cidade toda, e provavelmente ela própria já não estava bem, mas mesmo assim ela foi cobrada, e julgada por simplesmente tentar trabalhar.
Depois de confirmar que o paciente não sobreviveu, ela ainda é convocada pra ajudar numa cirurgia imediata no hospital, e depois de evitar os moradores a todo custo pra não ser ainda mais cobrada pela falta dos remédios e tal, ela chega até o hospital (rimou).
Lá, ela encontra Simon, troca ideia com ele, e já começa a brigar dizendo "Pra que tu voltou caramba?".
Logo em seguida, ela foge, e Simon recebe um vídeo do amigo dele, que se chama Richard, e diz para ele "Vai atrás, ela foi pro hospital, ela tá tão na sua", e ainda fala que deixou uma caixa com um presente para ele na praça da cidade.
Simon então encontra um três oitão na caixa, e pensa "Bora matar os monstros tudo", mas com apenas quatro balas não dá nem pra fazer cócegas então ele continua se escondendo de tudo e todos.
Mas, ele vai em direção ao hospital e depois de muito esforço, e quase ser pego pelo Corcunda do Mal, ele encontra a Zoe tomando choque.
Mas ela não tava tomando choque, só tava chocada! E ela diz "Vaza daqui".
Parte 3 - O Paciente
Mas ela tem um flashback, se lembrando melhor do dia em que teve um rolê com Simon. Na verdade, ela foi fazer a cirurgia numa das vítimas do acidente, isso depois de ter fichado vários outros.
E o médico, o maldito Dr. Glenn, fica importunando a tadinha nas orelhas humilhando ela, forçando ela a fazer tudo enquanto ele fica fingindo trabalhar em outro lugar.
Depois dela conseguir finalizar a longa cirurgia, o cara da maca acorda revelando ser Simon! (Que surpresa!).
E aí Simon retoma o controle do protagonismo, indo pra versão distorcida do Hospital e encontrando os prontuários de todo mundo que a Zoe matou, digo, tentou salvar. E o dele não estava lá pois naquele momento, ele era a próxima vítima, digo, paciente.
Depois de um longo passeio aprendendo sobre tipos sanguíneos e fugindo dos pacientes, inclusive o grandão corcunda, Simon acha uma portinha azul do quarto 204, o mesmo que entrou antes, e lá dentro encontra Zoe. Era um quarto de Hotel cinco estrelas onde Simon ficou hospedado pós cirurgia.
Ela conta que ficou do lado dele o tempo todo, esperando ele melhorar, para depois de cinco dias ele sair vazado de helicóptero pra um hospital melhor, deixando ela ali sozinha sem nem uma comissão de agradecimento. Então ela critica ele por voltar.
Daí ele diz que só voltou pois ela esqueceu de tirar o acesso do braço dele, e tava cheirando mal, e ele nem sabia o que é que tava tomando, e ela na cara de pau diz "Pior que é melhor tirar mesmo", e arranca na força do ódio disfarçado de carinho que toda boa enfermeira sabe fazer.
E após desmaiar, Simon acorda tacado no mar junto com vários outros corpos descartados do hospital, e precisa voltar nadando pra cidade com tudo virando literalmente de cabeça pra baixo.
E lá começa o terror de verdade.
Parte 4 - Clara Woods
Depois de descobrir que não tá mais na mesma St. Amelia de antes, achando uma placa sem nada, e notando prédios muito mais industriais e menos culturais, Simon fica desesperado achando que se perdeu, até que o monstro gigantesco de 4 pernas passeia pelas redondezas, e faz chover monstros.
No meio da chuva, Simon surta, e sai correndo entre os corpos, até receber um telefonema do amigo dele Richard, dizendo-lhes se encontrarem na torre principal da empresa dele.
Assim, Simon conhece Clara Woods, a cidade da própria empresa, por onde passeia evitando os turistas e moradores, e alguns mendigos tacados por toda parte, achando peças em casas de ex-funcionários pra abrir o caminho pra torre.
Ele viaja até no tempo com umas fitas chatas, mas no fim ele chega no pátio da empresa, e descobre que Richard morreu.
Mataram o cara! E logo depois ele recebe uma chamada de vídeo da Zoe dizendo "Não fui eu, mas chega mais aqui na torre para a gente conversar".
Assim Simon entra na torre, e no último andar encontra Zoe trancada em um quarto, com a mesma porta daquele quarto 204, e a mesmíssima trava.
E ela explica sem abrir a porta, que não pode abrir a porta pois tudo vai se repetir. Ela já sabe que vai dar ruim, mas fala pro Simon em enigmas só para ele ficar ainda mais confuso.
Daí no fim, um barulho sai da televisão e enquanto Zoe tem dores fortes de cabeça, Simon fica do jeitinho que ela queria, sem entender nada.
Parte 5 - Richard
E aí Richard acorda, sentado do lado de fora da torre, pensando na vida e nas responsabilidades de ser o chefão.
Ele sai andando pra entrar na torre, enquanto é seguido por uma mulher fujona, até entrar e achar uma Doze, junto de um corpo dele mesmo. Ele nem liga pro corpo e ainda zomba.
E ele começa a explorar a torre, enquanto as mulheres ficam se escondendo pra dar susto, e ele recebe geral com tiros.
No fim, ele prepara uma reunião pro RH, apresenta seus planos pra salvar a empresa e não ser demitido, mas os protestos se intensificam do lado de fora.
Então ele chega na sala da diretoria, a mesma em que Simon estava, onde Simon surge do nada da televisão, e eles trocam ideia sobre abrir ou não a porta da Zoe.
Parte 6 - Simon
E depois de um pouquinho de nada de chantagem, Simon abre a porta.
Tudo pra Richard, o assassino de mulheres, sentar o chumbo na Zoe. Isso deixa Simon pistola, mas não mais pistola que a Doze que o Richard deixa para ele pra trás, e sai andando dizendo "Cabô fi, era melhor tu ter morrido".
Amizade das boas essa, Simon se arma sem munição (Richard esperto que só né), e vai embora do prédio.
Daí Simon vê sua gravação, dele no futuro, falando só mentiras pro tribunal em defesa da empresa, e começa a entender que ele tá pagando pela língua.
E é levado pra maior tortura de todas, o dia em que ele fez vista grossa. O cara precisa rever todo o incidente, enquanto trabalha na inspeção mais perturbadora do mundo, com códigos horripilantes, números medonhos, e o mais traumatizante de tudo: Procedimentos de Segurança.
Depois desse pesadelo, ele assiste uma alegoria da morte da primeira vítima do incidente, e revive o caos de dentro da P.P.S.W., até deixá-la e perceber de vez o tamanho da burrada que ele fez. Ele tira o acesso do braço, entra em choque, desconta no telefone, e nota que a culpa não era ter feito um mal trabalho, mas ter mentido pra proteger os vilões.
Aí ele se vê no hospital, recebendo uma visitinha de Richard que devolve o favor de tirar o tubo de alimentação da garganta dele, só pra baterem um papo muito amigável, onde Richard joga na cara que se Simon der para trás do julgamento, ele pega o coração de volta.
Ameaças feitas, Simon avança pra um bisturi mas a cena corta.
Então ele acorda, e na verdade nunca saiu lá do quarto, com Zoe ao seu lado, que explica, ainda em enigmas é claro, que ele nunca vai conseguir consertar as coisas, mas não custa tentar. E ainda joga na cara que ela só tá lá pois ele puxou ela junto (complexo de James Sunderland).
E assim, ele sai ao ouvir o rugido da criatura ambulante colossal do lado de fora, seguindo um rastro de chuva de corpos, até chegar no Grandão Corcunda.
E rola a luta final, a batalha definitiva entre Simon, o Grandão todo ferrado com suportes médicos enfiados nele, e uma chuva constante de corpos com munição e suprimentos pra ajudar.
Ao derrotar, tirando os suportes e finalizando a criatura, a história finalmente acaba, com Simon voltando lá pra praia no começo da história, agora se encontrando com Richard.
Porém, há finais alternativos...
Os Cinco Finais
Aqui descreverei todos os finais incluindo os especiais, mas diferente de Silent Hill f, os critérios para se obter cada final são muito contraditórios. E o mais curioso, nenhum deles é efetivamente um final. Este inclusive seria o primeiro Silent Hill que não tem um desfecho canônico narrativamente. Ele termina, sim, mas ele nunca entrega a resposta correta de qual é o fim, pois isso não importa.
Abandono
O primeiro final que peguei foi o "Abandono", acredito que mais negativo de todos, pois deriva de sair matando todo mundo. Ele é desbloqueado se matarmos mais inimigos do que documentos coletados (no jogo há apenas 85 documentos no total, então é bem fácil pegar esse final se sair matando todo mundo quando der, tipo as mulheres).
Aqui, Simon dá um tiro de sinalizador no peito do Richard, que ao cair revela muitos outros Richards de muitas outràs vezes que o Simon fez a mesma coisa. Então ele próprio cai duro com dores, enquanto Richard zomba no rádio dizendo que ele tomou a decisão errada.
E em seguida, Zoe aparece no quarto, narrando que não importava o que Simon fizesse, nada mudaria o que já foi feito.
E Simon é mostrado no hospital, na cena do bisturi que ele ia pegar, tendo enfiado o mesmo na goela do Richard, como quem dissesse "Não irei depor a favor".
Mas agora já foi, não importa o que ele escolha, ele está condenado a reviver tudo pra todo o sempre.
Eternamente
Esse final é obtido ao se pegar 5 documentos a mais que inimigos mortos, não ultrapassando 60 inimigos, então a lógica é "Se esconder e procurar informação", mas não muita. Nele, o resultado é simples...
Simon dispara o sinalizador pro alto, o que convoca a Criatura Colossal, que ataca Richard. É só isso, e a grande revelação é a forma da criatura.
Depois disso, Simon anda em St. Amelia até cair duro no chão, pela falência do coração.
Em seguida ele é mostrado sendo levado numa maca no hospital, para a cirurgia, onde Zoe diz que nunca deixará ele na mão.
E depois, ele está na forma de "Paciente", coberto e aparentemente em coma para a cirurgia, reiniciando o ciclo.
Resumidamente, esse final mostra Simon simplesmente nunca decidiu se ajudaria ou não, e nunca saiu da maca. Aqui, ele entra num looping interno, por jamais decidir.
Justiça
Pra esse final o objetivo é coletar muitos documentos, e evitar a todo custo derrotar inimigos, tendo no máximo 60 inimigos mortos e pelo menos 20 documentos a mais que eles, ou seja, jogar se escondendo de tudo, e coletando tudo o que puder.
Neste fim, Simon também atira pro alto, e a criatura consome Richard, porém depois ele aparece descendo escadas nas docas de St. Amelia, até cair ao lado de uma plaquinha e morrer de insuficiência cardíaca.
Depois disso, Zoe é mostrada no quarto 204, com tudo arrumadinho, e com seu crachá todo envelhecido, meio que se despedindo do lugar. Ela sai pela porta, levando pro mundo enevoado.
E por fim, Richard aparece lá no hospital com Simon, mas agora ele quem esfaqueia Simon com o bisturi, assistindo sua morte.
Resumidamente, Simon se nega a colaborar, e por isso é executado a sangue-frio, por isso Zoe nunca precisaria fazer a cirurgia, sem acumular o trauma de ter salvado sua vida.
Teoricamente, esse final seria o mais correto, porém como todos os eventos já ocorreram, e tudo no jogo é um purgatório, não há como desfazer as coisas. O máximo que se tem é um vislumbre de como seria tudo caso Simon abdicasse do coração, e decidisse morrer para assim incriminar de vez a CEG.
Finais Extras
Como em todo Silent Hill, pelo menos a maioria, sempre tem aqueles finais extras do New Game+ só de zoeira, então aqui fica só a citação.
Final do Cachorro
Diferente do Shiba Inu clássico, o cachorro daqui é uma estátua de um velho caramelo guia, e é preciso pegar umas moedas ao se jogar novamente, e colocar nas estátuas dele escondidas pela cidade.
O final é ele levando Simon e Richard pra tomar uma cerveja, com tudo muito mal animado, propositalmente, enquanto ele fala com uma voz de narrador e ofende geral, dizendo que eles precisam se dar bem.
Final UFO
Nesse final, após coletar três livros de ficção científica ao longo da campanha, e uma placa de acesso estranha, que precisa ser usada na reta final (dentro da PPSW antes de sair dela). Simon ao invés de permanecer num looping ao tirar o acesso, acorda do coma, numa câmara de criogenia.
Ele é desperto por Zoe dizendo que ela e os demais não morreram por um autofalante, e descobre que na verdade ele está no espaço, ao ver uma nave pela janela, que é justamente aquela criatura de quatro tentáculos gigante.
Obs.: Esse final não é animado, são apenas esboços mostrados enquanto dublados.
Conclusão
O que posso dizer? Silent Hill Townfall foi muito além de todas as minhas expectativas, e é um dos títulos mais desafiadores da franquia.
Me frustrou numa série de momentos por conta dos puzzles dificílimos, mas muito mais por não ter dicas suficientes (e sim, eu ainda cheguei a ativar dicas em alguns momentos e até assim foi tenso), mas por também um pouco de desatenção da minha parte.
No geral, a história é boa, macabra numa dose legal, e consegue prender a atenção. Sem contar que ele ganha muitos pontos ao ter três protagonistas ao invés de apenas um.
Fiquei só chateado pela história não fazer qualquer alusão à Silent Hill, em momento algum, nem qualquer citação que seja. Porém ele mantém a essência da franquia, e se encaixa assim como foi o caso de Silent Hill f.
Mas poderiam pelo menos ter tentado explicar alguma coisa sobre a neblina, e a razão do "purgatório" existir. Entendo que a escolha do jogo não é focar na razão, mas no processo, e esse mistério combina bem com Silent Hill, mas pra quem tá acostumado com as boas e velhas explicações de rituais encapetados, ou maldições espirituais, não ter absolutamente nada é meio... vazio.
Creio que essa nova fase da Konami é focada em expandir o universo de Silent Hill, para muito além das fronteiras dela própria. E pelos meus cálculos, está funcionando bem.
Fico na esperança de que futuros jogos sigam por esse caminho, livre para criar seus mundos e narrativas, sem depender de conexões. Isso dá espaço pra franquia evoluir cada vez mais.
E é isso.
Espero que tenha curtido o artigo.
See yah!
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