Silent Hill 2 - Remake
Explicando o Renascimento da Franquia
A Bloober Team, mesma produtora do The Medium, recebeu carta branca pra criar o remake de um dos melhores Silent Hill (e survival horror) já criados. A aposta foi grande, e dentre tantos outros equívocos recentes por parte da Konami, dessa vez o resultado foi bem sucedido.
O remake carrega a essência do jogo original, respeita sua história e inclusive reforça várias interpretações, dando mais camadas pra narrativa, sem inventar nada, e apenas reaproveitando tudo o que já existia. Ele não chega nem perto de ser um jogo "novo" com uma trama inédita, como foi o caso do Shattered Memories na época que foi erroneamente vendido como "remake" do primeiro Silent Hill, porém ele tem seus diferenciais...
Apesar do jogo mudar muito seu estilo, mirando mais em Ação com Suspense do que no bom e velho survival horror, ele ainda é uma excelente versão aprimorada do jogo original, e compensa muito conhecer.
Tanto pra quem já conhece a história, quanto pra quem nunca nem ouviu falar de Silent Hill 2, ele se sai excelente, surpreende, intriga, e entretém. Cheio de novidades em relação ao jogo original, ele traz muita coisa que os veteranos na franquia amarão conhecer, ao mesmo tempo que se limita a repetir e contar aquela mesma história, sem mudanças (mantendo inclusive todos os diálogos e eventos originais), mas com uma roupagem renovada.
Infelizmente, a maldição de Silent Hill para PC acaba atingindo mais este título, e novamente temos um jogo que sofre para rodar dependendo da máquina em que é instalado, não por demanda elevada em requisitos mínimos, mas apenas por falta de otimização (a dor de Homecoming novamente). Porém isso é o mínimo, considerando que o jogo nem mesmo sairia pra PC se a Bloober não tivesse insistido.
Enfim, bora falar o que tem de novo e o que tem de velho neste remake, e dar uma repaginada na franquia! Prepare-se pois o texto está cheio de informações, falando sobre os bastidores, sobre o desenvolvimento, com curiosidades, e enfim do próprio jogo e seus erros e acertos.
Finalmente Silent Hill 2 Remake
Silent Hill 2 Remake é um jogo de ação, enigma, quebrar janelas e terror, lançado para PS5 e PC (achei que tinha pra Xbox mas só ano que vem pelo jeito).
Nele vivemos a história de um cara que recebeu uma carta da falecida esposa, pra passar as férias em Silent Hill com ela, e assim ele passa a procurar zumbis e fantasmas, enquanto foge de monstros sadomasoquistas.
A história e a ideia é exatamente a mesma no remake, preservando a ordem dos eventos, a estrutura dos cenários, porém agora com uma visão em terceira pessoa nos moldes modernos, no famigerado "por cima dos ombros", ao invés da visão mais afastada do personagem.
E a jogabilidade é mais ativa, com o protagonista descendo a porrada em geral, e esquivando sem limitações. Ele não se cansa, usa um ataque físico forte que dá conta de todos os inimigos sem desgaste, e ainda pode sentar chumbo se tiver bala.
Munições não caem de inimigos, mas dá pra achar em tudo quanto é canto, e cabe ao jogador administrar. Mesmo assim, mais vale a pena atacar tudo na base da paulada, do que atirar.
Por fim, ele tem duas formas de se curar, usando drogas ilícitas de procedência duvidosa que acha por ai, ou seringas enferrujadas que aplica na veia sem medo de infecção, afinal de contas, o que é um peido pra quem tá todo cag4do?
Apesar do jogo ser exatamente o mesmo na lógica, essas pequenas mudanças deram uma roupagem completamente diferente pra ele. O melhor de tudo, é que os indícios da antiga história ficam mais ressaltados agora, como o fato de todos estarem mortos desde o princípio.
E, ele não ignora a existência do original, fazendo referências constantes aos locais comuns, personagens, e até aos puzzles antigos, que agora foram renovados, adaptados e melhorados para a nova versão.
Isso aliás é tão incrível que dá vontade de jogar o original, só pra entender tais referências. É como se ele complementasse o original, e te dissesse o tempo inteiro para experimentar os dois.
Pretendo explicar mais sobre tudo de SH2, mas antes, devo tomar um baita desvio falando de algumas curiosidades que não consigo ignorar, por isso, desculpa ai.
Outro Remake de Silent Hill
A primeira coisa que pensei quando o jogo foi anunciado, era se rolaria aquela mesma confusão da época do Silent Hill Shattered Memories. Pra quem não sabe, resumidamente, o primeiro Silent Hill recebeu um suposto remake lá em 2009, que na verdade era apenas marketing para o lançamento de um novo título da franquia, que continuava uma das sagas presentes em Silent Hill.
O "SM" era o quarto título da saga "Mason", que começava no Origins, depois ia pro primeiro Silent Hill lançado (cronologicamente), era seguido pelo Silent Hill 3, e se concluía no Shattered Memories. Contudo, na época foi mó confusão, e o marketing em si nublou a criativa proposta desse título inédito. Ficou parecendo que era só um remake modernizado e que nem respeitava a história original, e tentava inovar de mais, quando na verdade era justamente um título totalmente novo.
O caso de Silent Hill 2 poderia ser equivalente, afinal só a ideia de começar a leva de "remakes" pelo segundo título é um alerta de que, talvez, estariam considerando que o primeiro jogo já tinha sua versão renovada. Mas na verdade, a escolha foi por conta de Silent Hill 2 ser não apenas o jogo mais famoso da franquia, como também um início de saga por si só.
Explicando melhor, Silent Hill é uma franquia quase antológica, em que cada título conta uma história com protagonista próprio, que raramente se conecta com outros títulos. Exceto em casos de "sagas", em que os jogos são continuações, ou até prequels, não por suas histórias individuais, mas por uma história maior combinando todas elas, que se ligam por referências diretas e eventos canônicos.
Como todo Silent Hill usa muito de interpretação, tendo até finais alternativos para suas histórias, quando surge um desses jogos "sequencia", eles ditam quais finais são reais ou não, e acabam configurando essas "sagas".
Silent Hill 2 ignora a história de Silent Hill 1, e nem chega a fazer qualquer referência a ela, diferente do que ocorre em Silent Hill 3, que continua tudo o que aconteceu no primeiro. Essa quebra de narrativa, faz com que SH2 seja um inicio próprio pra sua saga (Saga "Crimes"), que acaba sendo continuada em Silent Hill - The Room (ou 4), seguido por Homecoming e depois Downpour, pelo tema em comum (Crimes e Espíritos).
É que diferente do que acontece na famosa saga Mason, em que tudo sempre gira em torno de Alessa e entidades demoníacas, o SH2 vai pro lado espiritual, lidando mais com fantasmas e o conceito de purgatório, e conta muito com o fator criminal em suas histórias.
Por isso, a opção de remake é possível a partir dele, mesmo sendo o segundo jogo lançado, pois ele não depende de um anterior, e aqui, ele é trabalhado apenas com a ideia de trazer a história original, pra um modelo mais atual, sem altera-la, e mantendo sua essência.
Coincidências entre:
Silent Hill 2 e Resident Evil 2
Gostaria de tomar esse espaço pra falar abertamente sobre as franquias da Konami e da Capcom, e como o surgimento deste remake em muito se baseia no de Resident Evil 2.
Impossível não comparar os feitos das franquias da Konami e da Capcom, afinal ambas se rivalizam desde sempre. Fica claro que Silent Hill 2 seguiu a mesma ideia de Resident Evil 2, não apenas pela coincidência dos remakes partirem do segundo título, como pela estética ser muito similar.
Há muito em SH2 Remake que lembra RE2 Remake, mas acredite, é tudo apenas coincidência. Confia!
Indo por partes, Resident Evil 2 Remake também não foi a primeira vez que a franquia da Capcom recomeçou em novos gráficos, contando a mesma história. Porém no caso deles, o primeiro remake que fizeram, chamado Resident Evil HD Remaster para Game Cube, bastou-se na premissa da época, já aplicando novos gráficos, mudando um pouquinho a trama aqui e ali, mas ainda sendo o primeiro título. Nem chamaram oficialmente de "remake" mas, na prática, era isso.
Era o primeiro jogo com gráficos melhorados e uma estética mais moderna, então não havia porquê refazê-lo, outra vez. Começar pelo segundo, que ainda não tinha sua releitura, era o ideal, ainda mais pra trazer o público de volta ao survival horror, e acabou que deu muito certo.
A Konami inclusive pode ter se inspirado no sucesso de RE2, para pensar na estratégia pro SH2 renovado, algo que apenas devolveu o favor feito um pouco antes pela própria Konami para a Capcom em suas franquias.
Vale lembrar que a franquia dos zumbis só voltou ao tempos de glória graças a um erro da Konami com a franquia da neblina: Hideo Kojima e o famoso caso do P.T. que acabou inspirando o surgimento de Resident Evil 7 - Beginning Hour, tudo isso faz parte da história de Silent Hill 2 Remake.
A muito tempo, em meados de 2014, Hideo Kojima (que nunca teve nada a ver com SH) ousou desviar verba de um jogo que trabalhava da Konami (Metal Gear), e criou um protótipo gratuito de um novo Silent Hill, disponibilizado para Playstation 4, e distribuído sob a alcunha de "P.T.".
O jogo era macabro, inovador, trazia terror em primeira pessoa com aparições de fantasmas, e mesmo sendo apenas um protótipo, ele era praticamente um jogo completo, cheio de mistérios e pesadelos encarnados, levando horas, dias, meses, até anos de entretenimento pra comunidade inteira.
A revelação de que era um "Silent Hills" só empolgou ainda mais a galera, que falou disso por muito tempo até ser frustrada pela Konami demitindo o Kojima, e tirando o projeto dele do ar, pra sempre, pois ele havia feito isso sem autorização, e ainda por cima ofereceu tudo de graça. Um choque esse que foi percebido pela empresa rival, e a Capcom viu nesse equívoco uma oportunidade.
A própria criou o "Resident Evil 7 - Beginning Hour", também um protótipo de jogo, gratuito no PS4, em primeira pessoa, com gráficos inovadores, que trazia terror, mistério, suspense, e até um final próprio, só para atiçar a curiosidade da comunidade pro seu novo título. Tinham até fantasmas aparecendo, algo que nem saiu na versão final.
Quando o Resident Evil 7 saiu em sua versão completa, mesmo com a polêmica de abandonar o visual em terceira pessoa e usando um protagonista sem face, foi o bastante pra ressuscitaram a franquia dos zumbis, abrindo espaço pra que novos Resident Evil nascessem.
Mas isso nunca aconteceu... Resident Evil 8 foi uma versão requentada do 7, e depois disso começaram as ondas de Remakes. Sucesso? Sim, mas ao mesmo tempo um alerta de falta de criatividade... pelo menos era isso que soava até os lucros renderem mais e mais remakes.
A Konami, que nunca deu muita atenção pra série da neblina, optou por investir em vários e vários projetos paralelos, dentre eles a aposta do remake também, e na maior cara de pau, usando a mesma estética do remake da rival.
Por isso que James, protagonista de SH2, é a cara do Leon, protagonista e RE2. Coincidência pura, e um abraço bem vindo ao sucesso.
A Nova Equipe de Silent Hill
Já faz muito tempo desde que Silent Hill caiu no limbo, e custou para sair de lá. Os recentes anúncios em massa de novos títulos pareciam até mentira, até que o primeiro da leva saiu: "Silent Hill - Ascension" e sua experiência coletiva online, sendo uma tremenda porcaria.
Os caras entregaram a IP nas mãos de três desenvolvedores simultâneos, Behaviour Interactive, Bad Robot Productions e DJ2 Entertainment, e as três juntas conseguiram criar uma coisa que depende de votos, dinheiro, e ainda por cima mais parece um The Sims não interativo onde assistimos personagens aleatórios em falsas Silent Hills.
Depois saiu um game gratuito curtíssimo chamado "Silent Hill - Short Message", exclusivo para PS5 e que, apesar de bom, é restrito de mais justamente por ser um exclusivo. A HexaDrive, experiente em Remakes ou jogos spin-off de grandes franquias (já trabalharam até em Zelda Wind Waker) se esforçou pra criar algo inédito e, não ficou ruim, na verdade este também é um excelente SH, porém limitado pela exclusividade. Daí nos restou aguardar ansiosos pelo próximo da lista, o remake, que seria produzido pela Bloober Team.
Silent Hill 2 já é bom de mais pra precisar ser refeito, e pra piorar, na última vez que tentaram relançar ele, num pacote chamado "HD Collection" em 2016, criado pela Hijinx Studios, só estragaram o original com novas dublagens péssimas, e escolhas erradas de design para o cenário, que mesmo sendo apenas uma máscara por cima de um jogo, ele o estragava. A desculpa era que eles teriam feito o jogo de novo, em cima dele já pronto, ao invés de usar as fontes originais, que haviam sido perdidas. Resultou em algo que a maioria dos fãs apenas ignora a existência.
Só que dessa vez, a empresa responsável pelo desenvolvimento tem um histórico bom para trabalhar num novo Silent Hill. A Bloober Team criou "The Medium", jogo que tentou ser sucessor espiritual da franquia Silent Hill durante o enorme período em que ele ficou no limbo, e mesmo não tendo acesso a IP na época, eles fizeram de tudo pra respeitar a essência de SH, e fazer ao mesmo tempo um título próprio.
The Medium é espetacular e mesmo sendo bem diferente de um SH, nota-se a inspiração. A temática perturbadora, os enigmas psicológicos, documentos com histórias secundárias, além da mecânica inovadora e registrada de tela dividida simultaneamente entre realidades (o que traz a característica das duas realidades, tão presente em SH), ele tem tudo o que os jogos da neblina traziam, menos uma neblina é claro.
Então quando foram escolhidos para desenvolver o remake, a mensagem que isso passou foi a de que finalmente tiveram a oportunidade de mostrar a que vieram, e que talvez eles tivessem plena capacidade de compreender a "Team Silent" e trabalhar em algo deles, refazer, mantendo a mesma mensagem que queriam passar na época.
Team Silent pra quem não sabe é o nome do grupo que trabalhou nos primeiros Silent Hills e desenvolveu a essência perturbadora que tanto amamos. Eles criaram o primeiro, o segundo, o terceiro e o quarto, até serem substituídos pela Climax Studio nos jogos seguintes (Origins e Shattered), depois veio a Double Helix Games no Homecoming, e posteriormente passaram a bandeira para Vatra Games no Downpour.
Climax, Double e Vatra fizeram bons trabalhos, incompreendidos pelo público geral talvez, mas eles buscaram respeitar o que foi produzido anteriormente, e expandir aquele universo. Climax Studio tentou esticar a saga Mason, dando uma origem e um desfecho, enquanto a Vatra tentou abordar uma nova visão do que era a cidade macabra, explorando seus fatores turísticos e tornando ela ainda mais importante do que seus personagens.
Já a Double Helix Games ao produzir Homecoming, que mais da metade nem se passa em Silent Hill, tinha como missão informar que a cidade não era exatamente a mensagem, mas também não foi uma das melhores decisões.
Até mesmo a Konami, que é dona do título mas raramente bota a mão na massa, tentou desenvolver um Silent Hill, o The Arcade, exclusivo para Arcades (para colocar ao lado de seus Pachincos provavelmente), mas ficou evidente a falta de tato pra lidar com as mensagens subliminares presentes em cada pedaço da franquia.
A opção então foi entregar nas mãos de alguém que talvez saiba fazer, mas sem arriscar, liberando apenas jogos já existentes. E a Bloober Team sacou a oportunidade, abraçou, e deu o seu melhor, então... bora falar disso agora.
Personagens
James Sunderland
O protagonista é um cara confuso, que já começa sua jornada dentro de Silent Hill. Entende-se que ele veio de fora pois ele diz que recebeu uma carta da falecida esposa, mas nunca é mostrado ele de fato fora da cidade.
Tem seu carro, com o mapa da cidade, e ele começa tudo num banheiro se olhando no espelho de uma forma muito melancólica, e assim já vai em busca da esposa. Nesse caso, James acordou ali, naquele ponto, e começou a vagar como um fantasma em busca de redenção.
Ele nunca fala do passado, inclusive James pouco conversa. O que mais se ouve dele são resmungos, e ele é diferente de protagonistas normais, não comentando o que pensa, e reagindo pouco ao que faz e descobre. Não é daqueles personagens que pensam em voz alta, e ele apenas sai por ai resmungando pra si mesmo.
Os poucos momentos em que conversa, são aqueles em que encontra alguma outra vítima da cidade, e mesmo assim ele é de poucas palavras.
James enxerga Silent Hill como um lugar nublado, sem vida e monótono, além de completamente vazio e solitário, e seu objetivo é apenas chegar ao lugar favorito de sua esposa, enquanto viva, com a esperança vaga de encontra-la.
Ele não parece lembrar do que houve, apenas que ela já morreu a três anos, e por nunca falar nada, fica difícil saber se ele lembra, ou finge que não lembra pra poder viver na esperança falsa que construiu pra si.
Lembrando que assim como todos os demais personagens, James já começa a história morto, e apenas se lembra de coisas em vida. Cada final é definido pelo tipo de afinidade que ele tem com suas memórias, e por isso cada uma das versões explica um pouco sobre quem ele foi. Mas depois falo dos finais.
Angela Orosco
Essa é a primeira pessoa que James encontra, uma moça misteriosa e que parece confusa, perambulando num cemitério em busca de seus parentes, principalmente sua mãe. Mas, ao ter contato com James, ela o alerta sobre os perigos da cidade, sem dizer o que há de ruim por lá, mostrando que ela não estava totalmente fora de si.
Depois disso, ela é vista dentro da cidade em locais estranhos, como por exemplo em uma sala com um grande espelho, onde ela está deitada com sua faca, com pensamentos ruins. Mesmo sem nada ser dito com clareza, dá pra entender que ela pensava em suicídio naquele momento, admirando a lâmina e buscando coragem pro ato.
Mas com a chegada repentina de James, ela é forçada a permanecer sofrendo pela cidade, entregando inclusive a faca para ele. Detalhe: Ela passa a andar sem armas por Silent Hill, e James nem usa a faca como arma pra lutar, mas ele guarda ela pra que ela não cometa erros.
Essa faca carrega uma essência bem negativa, de tudo de ruim que Angela sentia, e se James olhar muito pra ela, ele também fica com vontade de desistir da vida.
Angela tem sua casa personificada dentro de Silent Hill, partindo de uma de suas memórias, que James acessa. Ela era incendiária, matou o pai a facadas e queimou a própria casa no passado. Agora, ela estava ali em Silent Hill, revivendo seus maiores pesadelos, e James testemunha um pouco disso ao entrar em suas memórias sem querer.
É possível encontrar fotos dela com sua mãe e pai (sempre com o pai rasgado), e ela mesma deixa claro que sofreu abusos dele.
Também tem um jornal onde é dito que ele foi encontrado morto por facadas, e provavelmente Angela usou aquela faca que tanto observava pro crime, mas nunca foi pega.
Por fim, ela não enxerga Silent Hill do mesmo jeito que James. Pra ela, tudo sempre pega fogo, num incêndio eterno, como um verdadeiro inferno. James consegue ver isso apenas no último encontro com ela, em que ela aceita seu destino e sobe escadas com calma, nas chamas da própria casa.
Pra ela a neblina é o fogo, e Silent Hill é seu inferno. Angela morreu por suicídio, provavelmente se cortando com sua faca, e provavelmente queimando sua casa após sofrer abusos do pai, e mata-lo.
Observação: Angela cita que tem um irmão, mas ele nunca aparece nem mesmo em fotos. Contudo, no fim do jogo quando ela tá na escadaria incendiada, dá pra ver dois corpos grudados nos cantos da escada, disfarçados enquanto ela conversa com James.
Um dos corpos é bem gordo, e o outro magro, e ambos tem silhueta masculina, mas estão envoltos do couro estranho que James vê nos monstros sempre.
Isso pode significar que Angela confinou as personificações de seu pai e irmão ali, sugerindo que seu irmão também praticava algum tipo de abuso contra ela. Isso também explica a razão dela nunca falar dele.
Ela dá muito mais importância à mãe dela, sendo essa sua isca para estar vagando por Silent Hill, e provavelmente, ela matou a mãe sem querer no incêndio.
Eddie Dombrowski
Um rapaz gordo que James conhece num hotel, quem estava vomitando por ter achado um cara morto. Eddie na verdade quem o matou, mas ele esconde a verdade até o fim.
Eddie sofria bullying durante a vida, e em um surto acabou matando pessoas com disparos. Apesar de não se encontrar muito com James, ele acaba enxergando James como um bully, assim como tantos outros caras que debochavam dele, e ele se converte num inimigo pra ele.
Mas antes disso, Eddie conhece Laura, torna-se amigo dela por assim dizer, mostrando que ele não era de todo uma pessoa ruim. Ela raramente se aproximava de pessoas ruins.
Talvez por influência de Laura, que não gosta nada de James, Eddie passa a enxergar projeções de James que ele mata, cada vez mais. Muitos corpos achados ao longo do jogo, quando próximo a Eddie, tem a silhueta, roupas e feições de James, um tanto apagadas.
Pra Eddie, James é só mais um cara que debocha dele, por isso ele tenta mata-lo, mas é morto em defesa. Claro que isso não necessariamente significa o fim pra Eddie, já que ele já estava morto antes disso.
Eddie morreu provavelmente por suicídio, ou por conta do sobrepeso. Fica muito ressaltado que ele sofre com o peso, e acaba descontando sua ansiedade em comida, engordando mais e mais, o que poderia ter causado uma parada cardíaca ou um complicação vascular letal. Fato é que ele morreu sem nunca pagar pelos seus crimes, por isso ele estava ali em Silent Hill, em seu próprio purgatório.
Para Eddie, a cidade não parece assumir uma forma macabra, voltando-se mais pras aparições. Ele é atormentado por pessoas debochando dele pelas costas, e sempre se sente perseguido.
Observação: Há sempre muitos corpos próximos a Eddie, inclusive o famoso corpo da poltrona nos prédios. Provavelmente são todos pessoas que Eddie matou por esnoba-lo. Também Eddie confessa durante a luta final que ele começou torturando animais (matou um cachorro e gostou), mostrando sinais de psicopatia.
Eddie cita com Laura no cinema que ele vem fugindo de policiais, o que sugere que ele foi empurrado para Silent Hill em sua fuga. Provavelmente ele cometeu suicídio nesse momento, o que condenou sua alma por ali. Porém, o que importa é que Eddie permanece em fuga, e muitos dos que ele vê podem ser projeções dos policiais, que vão se convertendo em James com o tempo.
Laura
Uma garota que James conhece num hotel e que faz questão de atrapalha-lo sempre que pode.
Ela não gosta nada de James, e também conhecia a esposa dele, sendo a única ali que tem uma ligação anterior com ele, mesmo que indiretamente.
Ela tem apenas 8 anos, e gosta de sair desenhando pela cidade vazia, sem ser hostilizada por nada nem ninguém. A cidade pega leve com ela, e a única perturbação que ela tem é James.
Ela era amiga de Mary, muito próxima e tida quase como uma filha. Ambas se conheceram no hospital aparentemente, e Laura era órfã, cuidada por freiras. Isso fica subentendido em algumas passagens onde Laura diz que deve esconder suas travessuras das "irmãs", incluindo uma freira chamada Rachel, que é também a enfermeira dela e de Mary.
Considerando que Mary estava em estado terminal quando a conheceu, fica entendido que Laura também estava próxima do fim. E, como na última carta deixada em vida de Mary, ela datou para o aniversário de 8 anos de Laura, e toda a história se passa 3 anos após (pela visão de James) e apenas 2 semanas depois do aniversário de 8 anos de Laura (pela visão de Laura), entende-se que Laura morreu pelo menos 2 semanas após o próprio aniversário.
Fato é que ela está presa nessa idade, mas não é atormentada pela cidade então ela não tem nada a dever. Na pior das hipóteses, ela se viu presa ali por causa da culpa de James, que a prendeu involuntariamente.
Detalhe: Muito da história dela é contada através dos desenhos que ela deixa pela cidade, com James representado como um Lobo, e ela e Mary representadas por Coelhos.
Há um desenho também onde ao invés de um Lobo, há um Corvo atormentando Mary sozinha, visto no hospital. Como nesse momento Laura não sabia o que aconteceu com Mary, ela pode ter deduzido que alguém a levou, simbolizando esse ser misterioso como um Corvo.
Sem ser atacada por monstros, nem ter sustos, ela se sente livre pra ir e vir, assombrando cada canto da cidade e se possível, incomodando James como um verdadeiro poltergeist.
Enfim, apesar de Laura não conhecer James pessoalmente, aparentemente ela e Mary conversavam muito sobre ele, então várias ideias dela e da real natureza de James podem ter nascido do que Mary dizia.
Maria
Essa é uma mulher misteriosa que aparece no caminho de James, tenta seduzi-lo, mas acaba falhando miseravelmente várias vezes, e pagando com a vida.
Ela tem a mesma aparência de Mary (o nome é muito similar também), mas ela se veste de forma mais provocante, e tenta constantemente fazer com que James esqueça sua esposa.
Apesar de respeitar ele e sua busca, todos os encontros deles vem com alguma tentativa de sedução por parte dela, com indiretas.
Em teoria, ela nem existe de fato, sendo apenas uma projeção para atormentar James com a ideia da traição, e ninguém além de James a vê (por isso ela evita os outros). Mas, ela é autoconsciente, revelando que até mesmo as projeções da cidade podem pensar, sentir e se sentir vivas enquanto existem.
Detalhe reforçado ainda no final, quando alguns monstros simplesmente fogem de medo, ou morrem de desgaste, tanto por conta do carrasco da cidade, quanto por conta de James e a quantidade de poder que ele acaba tendo sobre as projeções.
A função de Maria é guiar James para locais onde ele poderia lembrar do amor por Mary, mas ela acaba desviando ele várias vezes do caminho, para impedi-lo de lembrar do que fez.
Por causa disso, ela é caçada pelo carrasco da cidade, que pune tudo que não obedece as leis dali, como projeções que não querem cumprir suas funções.
Curiosamente, no primeiro encontro dela com James, ela ofusca o caminho verdadeiro que leva pro final, e ainda "debocha" disso, ao contar a lenda da Dama da Luz. Mary já chama por James com uma luz do local final do jogo ainda no começo, e se não fosse por Maria, ele tinha alcançado ela bem antes.
Mary
Falecida esposa de James, Mary era uma mulher doce que lutava contra uma doença degenerativa severa.
Por muito tempo ela ficou acamada e era cuidada por James e enfermeiras, mas um dia ela não resistiu, ao James, que a sufocou com um travesseiro.
Apesar de ser morta, ela já havia se preparado pro fim, e escreveu cartas para serem entregues as duas pessoas que ela mais amava, James e Laura.
Essas cartas chegaram até eles, e cada um teve uma reação. James muito provavelmente se matou pela culpa que sentiu, levando 3 anos pra isso, e Laura não quis aceitar e pouco tempo depois morreu pela depressão somada a sua própria doença silenciosa.
Mas a intenção de Mary não era leva-los junto pro túmulo, ela queria apenas agradecer por tudo que fizeram, e pedir para que não a odiassem. Infelizmente, o resultado não foi esse, e eles só chegaram à verdade quando encontraram juntos a carta final dela.
Antes disso, James recebeu uma carta falsa da cidade, pedindo para encontra-la como uma isca para sua alma. O lado bom é que graças a isso, ele conseguiu o descanso feliz.
Observação: Em uma conversa alternativa, Maria pergunta sobre Mary e James cita que ela tocava piano.
Curiosamente, ao longo do jogo encontramos Partituras de Músicas Clássicas, sempre próximas de algum Piano.
Walter Sullivan
Esse é um personagem tremendamente importante, que nunca aparece. Seu nome é dito algumas vezes, e da até pra ver seu túmulo em uma parte da história, mas o que importa nele é que ele está na exata mesma condição de James, Angela, Eddie e Laura.
Ele foi um assassino cruel que matou duas crianças em Silent Hill, e depois se matou na prisão com uma colher. Ele tinha matado muito mais gente mas nunca foi condenado por esses crimes. O pior é que apesar da suposta morte na prisão, este não havia sido seu real desfecho.
Ele também era um "condenado" de Silent Hill, mas no caso dele ele já havia cumprido com sua punição, pelo menos aparentemente. Ele é na verdade vilão em Silent Hill 4, onde é melhor explicado que ele se aproveitou da condição de "condenado" pra conseguir cumprir seus próprios objetivos, usando a maldição do purgatório para escapar da própria cidade, e ir além.
É crucial entender quem foi Walter para entender a correlação entre James e os demais. Todos tinham de ter passado por um homicídio dentro da cidade, e uma morte em seguida sem punição equivalente. Só assim a cidade forçava suas almas a pagarem pelos feitos no purgatório.
Cada um vivendo seus próprios pesadelos, por isso há 4 túmulos na cidade. Há outros sem nomes também, e é bem provável que um deles seja de Laura.
Criaturas
Ah que saudades de falar dos monstros de SH e seus significados. Por um lado nada mudou em seus significados, afinal eles são os mesmos vistos no jogo original, mas por outro é bom ver como a Bloober foi capaz de aproveita-los um pouco mais, dando mais características e variações pra eles.
Todos os monstros aqui são projeções da mente de James, corrompidos pela malícia de Silent Hill. No geral, são representações de como ele via a esposa e a condição dela, mas cada um dando ênfase em algum ponto.
Aliás, as criaturas nunca morrem de fato. Nenhuma criatura no jogo morre em definitivo, e todas se levantam depois de um tempo, seja pra assustar, ou para voltar a preencher o cenário com desafios de combate.
Lying Figure
O monstro preso numa camisa de força de pele, foi judiado pelos designers da Bloober e nesse caso, fizeram péssimas escolhas pra como adapta-lo. A primeira versão achada por James chega a ser ridícula, pois ele tem umas linhas de costura gigantescas pela pele, que fazem soar só uma fantasia ao invés de um monstro grotesco.
Porém, o lado bom é que há várias formas dele, algumas com essas costuras brancas e grandes muito estranhas, e outras mais no formato original, apenas com pele sobre pele, que vomitam ácido e saem contorcidas por ai.
Ele tem variações masculinas e femininas, onde as femininas tem as curvas acentuadas e as costuras esquisitas, como se estivessem em roupa de couro, amarradas e sufocando.
Já as masculinas são apenas pele acumulada prendendo, também os sufocando.
Outra característica deles é a capacidade de deitarem no chão e saírem rastejando rápido, passando por locais baixos. Mesmo estando mais vulneráveis, eles ficam tão ligeiros que tornam-se um baita problema pra James.
Por fim, há uma versão totalmente envenenada, escurecida, que vomita ainda mais veneno do que as outras.
Além disso, ela explode quando morre e joga ácido em seu entorno.
O Significado da Figura que Vomita
Esse monstro simboliza em primeiro lugar, a forma como James encarava sua própria esposa enquanto doente. Ela estava amordaçada, presa na condição dela, e venenosa.
Mary declara em sua carta final que ela ficou mais agressiva perto do fim, falava coisas sem pensar e era bem tóxica, Isso também respinga nessa personificação, onde o vômito de veneno seriam as palavras ruins dela em seus momentos finais.
E falando de momentos finais, o fato dela estar em roupas de couro e sem buraco pra respirar, representa a forma como ela morreu, sufocada pelo travesseiro.
No caso das formas masculinas, são uma representação similar, mas com relação aos demais pacientes do hospital. James parecia sentir um nojo enorme pelos demais doentes, então ele os personificou inconscientemente nisso.
Manequim
O que fizeram aos Manequins foi de fato uma baita melhora, tornando eles ainda mais interessantes e perturbadores do que já eram no jogo original. Em formato, eles ainda são dois pares de pernas femininas coladas uma na outra, mas agora eles tem variações curiosas em mobilidade.
Primeiro, os Manequins odeiam luz, por isso se escondem e gostam de atacar de surpresa. A primeira reação deles sempre é correr e se esconder, pra depois atacar como se fossem uma armadilha viva.
Engraçado pois dá pra ver eles correndo ao longe, e o rádio para de dar sinal de alerta enquanto estão escondidos. Isso mostra que eles literalmente se desligam pra se esconderem, como se morressem pra então reavivar apenas com a proximidade de James.
Os Manequins também tem duas formas agora, e além da padrão que brinca de esconde-esconde, tem uma que sobe pelas paredes e teto, e anda como uma aranha.
Essa forma é um pouco mais fraca em termos de resistência, além de odiar muito mais a luz e fugir dela com mais frequência, fazendo muito barulho enquanto anda na escuridão. Mas elas atacam se jogando em James, de pontos cegos dele, ao invés de se esconderem, e são muito mais rápidas.
Significado do Manequim
Eles representam justamente pernas. James tem tara por pernas, inclusive é a razão pra gostar tanto que Mary use vestidos. A primeira aparição dos Manequins é quando James encontra um vestido de Mary, juntamente da Lanterna, pois o vestido em si e a exposição das pernas faz parte dessa personificação.
O vestido também combina a ideia do manequim a objetificação de Mary aos olhos de seu marido. Ele dava mais valor ao físico dela, do que à personalidade, por isso tanta ênfase em manequins.
Nurse
As enfermeiras são figuras clássicas, e aqui elas tem uma característica adicional, elas tem a cabeça completamente coberta como uma bolha de pele pulsante, e um papel quadrado vermelho no lugar da boca.
Também tem dois modelos, as Enfermeiras usam um Cano, ou uma Faca pra atacarem, sendo as de faca mais resistentes e rápidas.
Elas sabem lutar aliás, conseguindo bloquear os golpes de James e empurrar ele.
Significado das Enfermeiras
Elas representam todas as profissionais que cuidavam de sua esposa, e o destaque pras curvas e roupas justas não reflete a realidade, mas sim os desejos reprimidos de James.
Inclusive, é bem provável que as tais enfermeiras fossem freiras, o que as impediria de se vestirem de forma tão reveladora, com decotes e saias curtas. Tudo isso parte da mente de James, que se interessava muito pela forma física delas,
Monstro do Subsolo, Mandarin
Essa criatura existia também no original é claro, mas seu significado acabou tomando uma nova roupagem no remake, pois ele quebra uma característica única dele. Ele aparece apenas debaixo do chão, exceto em uma parte em que ele simplesmente sobe, e vira um monstro comum como os outros, tão forte que mais parece um chefe.
Apesar de poder ser derrotado, tanto na versão abaixo do solo, quanto na versão que sai, ele é tão resistente que mais compensa fugir ou se esconder.
Ele anda pendurado sempre, em grades no solo, e ataca com tentáculos que saem de seus braços e boca.
Pra vencê-lo só basta joga-lo no abismo, atirando nas bocas dos braços. Mas na versão acima do solo, ele precisa ser derrotado num longo combate direto.
Significado do Mandarin
A questão é que seu formato é muito sugestivo, com braços grandes com bocas, sem cabeça, apenas uma grande boca no lugar dela, e pernas femininas, do jeito que James gosta.
Então, ele simboliza em primeiro lugar, a abstinência sexual de James e seu medo com relação a isso. Esse monstro se projeta como um sentimento vivo, e o desejo carnal dele é algo que ele esconde (por isso fica abaixo do solo) mas existe e fica ali, provocando ele.
A ideia de que ele pode aliviar seus desejos usando mãos e bocas, sem necessariamente consumar o ato pelos meios comuns, dá a enojadora ideia de que ele olhava pra Mary assim, pensando na possibilidade de usa-la de outras maneiras pra se satisfazer.
Tais pensamentos são tão absurdos que são completamente escondidos, e ele foge dessas ideias por isso elas são tão fortes, afinal de contas o medo se fortalece em Silent Hill.
Quando ele passa a aparecer acima do solo, o que só acontece nessa versão, é a ideia repentina de que quanto mais próximo está de Mary, mais perto de se satisfazer ele fica. Mais uma vez fortalecendo a ideia sexual acima da sentimental, a criatura surge pra confrontar os desejos de James e expô-los.
Por isso que no primeiro encontro desse tipo, após James vencer o caminho fica completamente bloqueado pro retorno. E, ainda por cima, quando as criaturas voltam a aparecer acima do solo, James é incapaz de enfrenta-las (é uma parte em que ele abandona as armas), e precisa se esconder dos desejos sórdidos que tem.
Isso mostra que a Bloober sacou bem a ideia macabra dos monstros, e soube adapta-los e até melhora-los pra um novo tipo de terror.
Cabeça de Pirâmide
Esse monstro é uma criatura qualquer.
Brincadeira (dejavu), ele é um monstro imortal, que James é incapaz de vencer pois ele não pertence, inicialmente, ao carma dele.
O Cabeça de Pirâmide é a personificação do julgamento, algo que aparece pra todos os presentes em Silent Hill, de formas diferentes. Sua aparência remete a antigos carrascos da cidade, que James nem conhecia, e só o faz bem depois de enfrentar ele algumas vezes.
O Cabeça não é hostil com ele a princípio, pois seu papel é o de punir quem não siga os padrões da cidade, e não obedeça a ordem dela. No caso de James, Eddie, Angela e Laura, nenhum deles foi perseguido pelo Cabeça de Pirâmide, apenas as criaturas que eles criavam e saiam dos trilhos foram, como Maria.
Há porém uma exceção com James, pois ele tenta enfrentar o Cabeça de Pirâmide algumas vezes, por medo, e em defesa da Maria. Nesse caso a entidade reage a altura, tenta ataca-lo e puni-lo, mas apenas por ficar de saco cheio mesmo.
Depois disso, ele evita confronto, mas outras versões do Cabeça passam a aparecer pra James, como projeções do medo dele sobre o carrasco.
Por isso que posteriormente, o Cabeça de Pirâmide aparece usando Lanças, ao invés da sua famigerada e pesadíssima espada.
Salvo um momento, em que neste jogo James é perseguido pelo Cabeça original uma vez mais, mas logo em seguida ele vai embora.
E, ele derruba a espada, que é usada como chave por James pra avançar em uma parte que não deveria.
Essa adição muda um pouco a essência do original, mas não a prejudica, permanecendo como o Carrasco de Silent Hill.
Significado do Cabeça de Pirâmide
Ele existe apenas pra manter a ordem da cidade, por isso em muitos momentos é visto matando monstros, e limpando os pesadelos fora de cena.
Quando todos os monstros somem de vez, é porque o Pirâmide passou por ali, e há muitas situações assim.
James testemunha ele fazendo a limpeza, matando alguns manequins, sendo este o primeiro momento em que ele tenta ataca-lo, atirando contra ele. Mas o cabeça só ignora e continua seu trabalho de zelador.
Há momentos no jogo que dá pra ver vários corpos de monstros caídos no chão, forçados a permanecer mortos pois o Cabeça esteve ali.
Mas também há situações em que ele autoriza que eles voltem a vida, justamente quando James está indo onde não deveria ir, como na vez em que acessa os "bastidores" da cidade. É território do cabeça então, ele não gosta. Isso é algo exclusivo deste jogo.
Preservar a ordem é complicado, ainda mais quando há um xereta como o James vasculhando os cantos mais sombrios da cidade.
Insetos
Existem baratas grandes que atormentam James sempre que podem, e apesar de não serem fortes, elas são rápidas e gostam de atacar quando ele se distrai.
Elas aparecem em toda parte, mas não surgem em grande número, exceto a versão menor delas.
Como no jogo original, tem até uma sala escura repleta dessas baratas, e pra sair James tem que usar uma senha com pura lógica.
Também existem as Mariposas, mas elas só aparecem no combate contra o chefe final, e são usadas como um tipo de arma viva.
Significado das Baratas
James odeia insetos, principalmente baratas. Por isso ele sente pavor dessas criaturas grotescas, e acaba personificando elas sem perceber.
Elas quase não se configuram de forma monstruosa, apenas engrandecem, pois o medo de James é puramente a aparência delas.
Já as Mariposas, tenho a teoria de que simbolizam Mary, a esposa de James, pois o único momento que aparecem é no combate contra ela no fim.
Além disso, há uma porta num determinado cenário com a letra M marcada, que significa "Minutos", "Miltred" (nome de uma personagem em um poema do puzzle), mas é aberto a ter outros significados, como "Moth" que é justamente "Mariposa" em inglês. A escolha dessa inicial não é atoa e provavelmente também significa "Mary" ou até "Maria".
Levando-se tudo isso em consideração, torna-se plausível um dos gostos de Mary ser colecionar mariposas. Isso explicaria o nojo de James por tal criatura e a assimilação dele à imagem de Mary.
Tentáculos Estranhos
Esse é um monstro único do remake, se é que pode ser chamado de monstro.
É basicamente uma parede de tentáculos que não permitem que James passe, e só respondem ao Cabeça de Pirâmide. Justamente por terem essa reação única, eles acabam se mostrando criaturas vivas de Silent Hill.
Esses tentáculos são uma porta viva nos "bastidores" da cidade, que só se abrem quando o Cabeça passa, ou quando James usa a espada dele pra causar medo neles.
A primeira vez que eles aparecem é pra impedir que ele entre onde não devia, numa parte muito profunda de Silent Hill. Mas o Cabeça de Pirâmide acaba ajudando ele a passar, primeiro tentando mata-lo, e depois deixando a espada como uma chave pra ele.
A ideia do Cabeça era guia-lo pra saída dali, mesmo que na base da força, então ele manipula James pra acreditar que tá fazendo o certo quando na verdade, só tá sendo expulso com estilo. Ele deixar a espada pra trás é a grande dica de que ele deixou James sair, não antes porém de matar Maria uma vez mais.
Armas Brancas
Só pra comentar mesmo, antes de dar continuidade a longa lista de elementos legais desse novo jogo, há algumas armas, movimentos e equipamentos que James usa, mas que são bem menos do que no original.
Ele anda e esquiva, além disso ele pode equipar um Bastão enorme com pregos na ponta, que tira de uma janela e esconde no bolso, arma essa que não quebra.
Em dado momento ele troca ela por um bom e velho pedaço de Cano de Metal, que é bem mais potente e derruba tudo mais facilmente.
Ele chega a pegar a Espada do Cabeça de Pirâmide, mas ela é tão pesada, que ele não consegue nem mexer ela direito, arrastando por um trecho e depois abandonando e voltando pro velho Cano.
Aliás, há uma arma secreta pega no "New Game +", a Motosserra, encontrada logo no começo de uma nova partida, e é simplesmente a arma mais forte do jogo. Ela mata todos os inimigos com 1 golpe, e causa muito dano nos chefes, porém é um pouco lenta.
James também as vezes fica empolgado e balança a Motosserra no ar, o que deixa ele parado e pode atrapalhar muito. Mas de resto, essa arma é absurda de forte, não consome nada, e pode ser equipada por cima do Pedaço de Pau e do Cano.
Com essas armas ele é totalmente capaz de lutar, mas quando fica sem nada ele apenas esquece que tem punhos, ou que poderia pegar algo do cenário pra se defender. Ele prefere fugir a lutar, e nem mesmo se defender consegue, então ele apenas não sabe dar murros.
Quebrando Janelas
Falando em Janelas, James é apaixonado por destruir vidros, então tudo o que ele encontra que é transparente, ele detona com um sorriso enorme no rosto. Seja vidro de carro, espelhos, televisores, janelas de estabelecimentos, tudo está em perigo perto de James. As vezes tem até recompensas por isso, como itens escondidos ou atalhos, mas no geral ele só ama quebrar vidros... e paredes.
Ele também pode abrir passagens pela parede desde que estejam levemente rachadas. James tem muita força pra quebrar muros, mas é incapaz de pular sobre eles, a menos que tenha algum suporte pra subir. Ele tem problemas no joelho.
Rastejar e Subir
Aliás, ele consegue se rastejar aqui, passando por passagens baixas, desde que estejam demarcadas com paninho branco (afinal ele ama limpeza).
Ele não passa por qualquer buraco não, mas as vezes se desafia a atravessar frestas estreitas pra chegar ao outro lado.
Armas de Fogo
Ele também pega armas de fogo: Pistola, Espingarda e Rifle, mas como consomem munição, acabam sendo mais úteis em chefes. Não há muita diferença no formato dos disparos, e na lógica, todas elas causam muito dano.
O jogo não tem sistema de mira nas armas brancas, apenas nas armas de fogo, e tudo que James faz é atirar e recarregar como em todo shooter.
E detalhe, James não é um bom atirador, provavelmente nunca nem usou armas. Eu lembro de ter tomado um susto quando equipei a Pistola pela primeira vez, e James atirou. Eu fiquei sem usar a pistola por algum tempo achando que só de mirar ele atirava, mas foi tudo por ele não saber tirar o dedo do gatilho, o que gera o disparo acidental na primeira vez.
Objetos de Apoio
James conta com um Rádio de Pilha velho que ele acha na cidade, que chia muito quando tem bicho mal por perto, e uma lanterninha que pisca quando algum monstro vai atacar.
O Rádio é uma faca de dois gumes, já que mesmo avisando quando inimigos se aproximam, ele também avisa os inimigos que James se aproxima, e na maioria das vezes deixa eles mais nervosos.
E a Lanterna também, pois apesar de iluminar o caminho, ela mostra a localização de James para os monstros como um Farol, tornando eles ainda mais violentos e certeiros. Sem contar que alguns odeiam luz, e fazem de tudo pra desligar o James.
Daí é opcional do jogador, jogar no silêncio e na escuridão, cheio de medo mas um pouquinho mais seguro, ou jogar na claridade e barulheira, preparado pra tacar o Cano em tudo que se move.
Outra coisa rápida, mas que importa muito: James gosta de olhar pras coisas antes de pegar. A cabeça dele vira levemente pros objetos que tem interação, o que ajuda na procura. Essa é uma característica comum nos jogos da franquia.
Mapa e Inventário
Diferente do jogo original, os Mapas que ele pega ou desenha não precisam de luz para serem observados. James aprendeu a forçar um pouco as vistas.
Mas em adição, agora ele faz anotações importantes nos mapas, com sua caneta vermelha, e sempre diz pra si mesmo através de textos os locais ideais pra explorar.
E ele também tem seu grande inventário, onde acumula documentos, ferramentas e itens chave que servirão pra abrir rotas, e os consumíveis. A questão é que certos objetos pra lá de úteis, como Isqueiros ou Alicates, ele apenas usa uma vez, e descarta em seguida como se não precisasse mais disso.
É irônico que ele pega uma Maçã Podre e bota no inventário, levando ela pra qualquer lugar na busca de um enigma, enquanto um Isqueiro que ele mesmo monta e se mata pra abastecer ele descarta no primeiro uso, mesmo cheio de gás ainda.
Ou o Alicate, que corta GRADES e CORRENTES, coisa que o tempo inteiro impedem ele de avançar, e ele apenas joga fora depois de usar uma única vez (e detalhe, ele usa dois Alicates, achando outro pra abrir um portão e mesmo assim ele joga fora de novo).
E de resto, bem, ele tem lá a foto da esposa, a faca da Angela, algumas coisas que acha por ai e deixa estocado no inventário sem funções, e até uns visuais especiais só pra brincar. Aliás, o inventário fica numa coloração mais avermelhada conforme ele leva dano, caso não se cure.
Lembrando que James só pode se curar usando Seringas e Remédios que acha por ai, nada muito confiável. Ele não se cura naturalmente, e isso pode influenciar em um dos finais.
Salvamento
Como no jogo original, é possível salvar em alguns lugares específicos, onde tem um Papel quadrado Vermelho que James fica encarando. Originalmente esse era o jeito dele sobreviver ao pesadelo.
Só que agora o jogo também salva sozinho em pontos importantes, o que pode literalmente salvar o jogo... redundante? Eu explico.
Tem uma parte no jogo, que fui salvo por conta do salvamento automático, pois fiz a proeza de destruir minha gravação:
Na segunda vez que joguei, pra pegar os finais alternativos, acabei cometendo um erro no Hospital. Há uma parte perto do fim em que é preciso entrar num corredor, caindo pelo andar de cima. Tem uma porta de metal com uma janelinha pra olhar, mas a única entrada nessa parte é indo pelo telhado, e o objetivo da fase é praticamente pegar a chave do telhado.
Daí, chegando lá, o Cabeça de Pirâmide aparece e empurra James pro tal corredor. Depois dá pra abrir uma porta por dentro, e explorar mais o Hospital, contudo, a porta pro telhado fica bloqueada pra sempre, afinal o Cabeça está lá.
O meu erro foi olhar pela janela da porta de Metal, o que é muito difícil de fazer pois o ponto de interação é complicado de mirar, mas eu queria ver como seria o efeito olhando por ela. Ao fazer isso, a visão só mostra a parte de dentro do corredor, e não há animação pra olhar do outro lado. Isso resulta em James simplesmente pulando pro outro lado do portão, teleportando pra fora.
A questão é que eu fiz isso, e logo em seguida salvei no quadrado vermelho que fica exatamente do lado do portão, e eu substitui o salvamento que tinha antes (pois queria preservar os registros da primeira vez que joguei). Moral da história, me tranquei do lado de fora sem opção de retorno, e só percebi isso depois quando simplesmente não tinha pra onde ir.
Minha sorte, é que havia um salvamento automático de dentro do corredor, que foi feito depois que o Cabeça empurrou James. Bastou voltar nele e pronto, tudo resolvido.
Se não houvessem os salvamentos automáticos, todo meu progresso teria sido perdido ali, afinal não tinha mais pra onde ir.
Observação: Os Quadrados Vermelhos simbolizam a mente de James, algo explicado por uma das Fotos Misteriosas coletadas ao longo do jogo.
Na verdade é a última foto pega, e ela se chama "A Forma Molda a Mente", mostrando apenas tudo em vermelho. A lógica aplicada diz que, ela explica o significado dos saves, como meras recordações de James fotografadas no tempo... ou algo assim.
Locais
A cidade é grande, repleta de carros e janelas pra quebrar, e gavetas pra abrir atrás de itens e documentos, mas tem pontos chave pelos quais James passa obrigatoriamente, sendo a maioria os mesmos locais vistos no original, mas expandidos, mais detalhados e com muito mais pra explorar.
Um problema sério do jogo está na exploração do cenário, que é limitada aos pontos que James pode acessar e pronto. Há muitos locais de fácil entrada pra qualquer pessoa, mas no jogo James apenas é incapaz de ultrapassar locais com uma faixa de policia, ou com um portão baixo porém trancado.
Gosto de pensar que ele tem problema no joelho, por isso nem tenta passar pelos locais que exigiriam muito esforço das pernas. Porém, o irônico é que ele pode se arrastar por alguns buracos, e até rastejar no chão, daí complica entender como ele não consegue passar por alguns portões.
Em todo caso, acho legal falar de todos os locais que James consegue ir, o que serve até de resumo da história já que atravessa-los faz parte da história do jogo, então, bora contar tudo o que acontece.
Entrada de Silent Hill
O começo se resume ao estacionamento onde ele para, e tem o banheiro de estrada em que ele se admira no espelho.
James usa essa estranha entrada pra chegar até a cidade, que dá direto num Cemitério.
Considerando que Silent Hill é um ponto turístico, é bem esquisito a entrada oficial dela ser através de um cemitério, então ai já tem a primeira dica de que James já bateu as botas. Em todo caso, depois de passar pela recepção fúnebre, ele segue por uma madeireira repleta de barro e lama, e então entra na cidade asfaltada.
É inclusive bem legal ver os detalhes que colocaram no solo, com a lama mostrando que o lugar é bem arcaico e simples, também indicando que essa não é a entrada convencional da cidade.
Silent Hill
Cheia de estabelecimentos comerciais como bares e lojas, e muitos prédios com apartamentos, quase nada é explorável. James pode entrar numa loja ou outra violando as vitrines, mas a maioria das portas estão trancadas, como sempre.
Sem uma alma viva sequer, o máximo que ele encontra são os monstros passeando, e muitos corpos jogados aqui e ali. Esses corpos provavelmente são vítimas do Eddie, já que a única pessoa capaz de personificar seres humanos como ilusões é ele, mas também podem ser outras almas penadas de Silent Hill que apenas não aguentaram o desafio.
Muitos desses corpos dão dicas para James, através de suas cartas e anotações, e ajudam muito na resolução de enigmas, ou na própria sobrevivência.
A cidade é bem enevoada, mas não é assustadora, com algumas ruas fechadas por deslizamentos e buracos, e outras com prédios e lonas de isolamento.
Tudo muda quando começa a chover, e a cidade inteira fica sombria, e enferrujada. No lugar do asfalto surgem grades, e as criaturas andam com mais frequência, sendo este o momento em que a cidade se torna mais perigosa e complicada de explorar, mas é apenas uma versão sombria dela, quando James acessa uma camada profunda, algo comum em Silent Hill.
Inclusive, é usado o sistema de sirenes de alerta pra transição de mapa.
Edifícios Wood Side e Blue Creek
Em um trecho, James precisa atravessar um lote de apartamentos no meio de Silent Hill, só pra passar pro outro lado. Acaba que são dois prédios grandes que ele precisa explorar bastante, e onde ele se depara com os Manequins.
Tecnicamente ele nem tem muita opção já que é empurrado pra esses apartamentos por um verdadeiro tornado de névoa cheio de monstros, então no desespero é o único local que ele pode se proteger.
O bom é que neste local ele conhece Laura, Eddie, Angela e o Cabeça de Pirâmide também, todos num encontro que ele jamais teria caso se mantivesse perambulando só pelas ruas.
Um apartamento fica na versão enevoada da cidade, e outro fica na versão sombria, e cada um deles é explorado individualmente, com seu próprio "Puzzle Central". Mas depois falo melhor disso.
No fim, ele consegue passar pro outro lado e voltar pra rua, encontrando posteriormente Maria.
Rosewater Park e Grande Jardim
Esse é um ponto que James chega para tentar achar sua esposa, lembrando que era um dos locais que ela gostava de ir. Lá ele conhece a Maria, que depois passa a guiar ele pra outros lugares.
Esse Parque fica próximo a um jardim grande, pra onde Maria leva James, quase um labirinto, cheio de estátuas históricas, e em uma delas Maria conta uma longa história sobre um casal antigo de Silent Hill.
Essa história (contada nesse local) é uma novidade do jogo, e serve para fazer uma rápida alusão ao amor de James por Mary, mas também pra indicar que há muitos contos antigos pela cidade.
Nela é contado que uma mulher, chamada de bruxa pelos antigos habitantes, foi isolada pelos moradores em uma ilha no Lago Toluca. Só que um desses moradores era apaixonado por ela, e passou a visita-la de barco toda noite seguindo uma luz que ela acendia pra ele.
Um dia porém, ele não conseguiu seguir a luz certa, pois uma tempestade forte apagou a luz e deixou as águas agitadas, e ele acabou se afogando depois de muito remar no seu barco. Ela permaneceu acendendo a luz pra ele toda noite, esperando que ele chegasse, mas ele virou só mais uma das muitas vítimas do lago Toluca.
Curiosamente, essa história também pode ser lida num livro no Museu, e a forma como o cara se afoga é diferente. Ao invés da tempestade, ele é levado ao engano pela luz da lua, brilhando forte na água. Acaba remando pra lua ao invés da luz da vela, e morre de cansaço.
Motel
Um ponto muito marcante do jogo original, aqui é uma rápida passagem onde há várias referências curiosas ao jogo original.
É um Motel que James atravessa com Maria pra pegar uma chave, e nele ela é atacada por monstros pela primeira vez, e defendida por ele. Ela não sofre dano dele, mas os monstros podem assusta-la e machuca-la (nada muito sério mas influencia um dos finais).
O curioso desse local é que em alguns quartos, há reações únicas pra Maria. Durante todo o momento que ela segue James, eles conversam, muito mais por iniciativa da Maria, que adora falar. Então em alguns quartos, além de indiretas, há eventos bem legais, como ela ficando vidrada em um vestido, que é o mesmo vestido que ela usava no jogo original. Ela até chega a perguntar pra James se ela ficaria bonita nele.
Também tem um quarto que James diz sentir uma energia ruim...
E esse quarto posteriormente, na Silent Hill Sombria, mostra ter um dos símbolos de proteção de Silent Hill escondido atrás do papel de parede.
Fora do Motel há um outro ponto interessante em que Maria se recusa a entrar, parando na frente da porta e dizendo que não se sente bem.
Aparentemente é referência ao Director Cut do jogo original, e uma das regiões que ela explora (preciso confirmar mas, logo jogarei o 2 original novamente).
Heavens Night: Bordel da Maria
Usado como um atalho para um outro lado da cidade, isolado por conta dos precipícios que surgiram nela, Maria leva James com direito a possuir a chave do local, sendo aparentemente onde ela trabalhava.
Ela tenta seduzir ele rapidamente ali mas, não é um lugar muito de estadia longa, servindo mesmo só como passagem.
Em todo caso, esse ponto também existia no jogo original, e os eventos nele são quase idênticos, inclusive a parte onde James observa cartazes e vê um muito parecido com a Maria, mas sem o rosto detalhado.
Isso dá a entender que ele visitava bordeis, ou pelo menos visitou algum, e a Maria tomou parte de sua forma inspirada nesses locais.
Cinema do Eddie
Um dos mapas mais importantes da história original era o Boliche, onde Eddie e Laura se conhecem e conversam. Aqui, esse encontro rola no Cinema, o que pra mim não foi uma boa escolha de level design.
O Cinema é muito escuro, não há nada passando no telão, nem há nada interessante pra explorar. Na verdade é bem provável que tenham incluído esse cenário como uma referência aos Teatros tão comuns em Silent Hill, enquanto Boliche era algo que só existe no 2, e nunca teve outra referência nos demais jogos.
Eddie se tranca no local com Laura, bloqueando todas as portas, e pode ser ouvido conversando com ela, porém ambos ficam olhando pra um telão branco, o que é bem mais esquisito afinal ele é um homem adulto e suspeito, trancado em um cinema com uma garotinha! A ideia foi péssima.
Laura corre ainda por cima, quando escuta James se aproximar, sendo que na lógica o local estava fechado e ela deveria se sentir segura ao lado de Eddie. Nada combina com o evento, mas repetiram o mesmo evento (em questão de diálogos) do original.
Outra coisa estranha é ele se lambuzando de sorvete em um pote, sendo que é muito incomum comer sorvete em cinema. Era mais normal ele encher o bucho de Pipoca, o mais óbvio diga-se de passagem, mas por alguma razão colocaram ele com esse pote de sorvete. Pior é que ainda há uma caixa de Pizza jogada ali, dando a entender que ele comeu Pizza também, outra coisa completamente incomum num cinema.
Pete's Bool - Boliche do Eddie
Mesmo assim, o Boliche ainda pode ser encontrado e explorado no jogo, ficando numa estrada longa que leva pro Museu, e apesar de ser menor e mais simples, ele realmente soa melhor que o Cinema ao meu ver, bem mais estruturado, e lógico pro encontro de Eddie e Laura, justamente por ser isolado, porém aberto suficiente pra ela escapar caso algo ocorresse.
O curioso é que ele é acessível em dois momentos diferentes, ambos completamente opcionais. O primeiro é antes de ir ao Motel, ainda com Maria junto, tomando um desvio repleto de easter eggs, e o outro é depois de passar pelo Hospital, sozinho, e sem inimigos.
Caso o local seja explorado com Maria junto, há várias falas de referência ao jogo original, inclusive uma reação tanto dela, quanto de James, como um tipo de dejavu. James diz que Maria pode esperar fora do Boliche se quiser, algo que ela pede no jogo original, mas aqui ela questiona ele por fazer esse estranho comentário.
Ele diz então que sentia que ela ia pedir isso, o que não faz sentido no contexto, sendo uma referência ao evento original.
Há também outra referência, com a Pizza de Eddie sendo encontrada por ali também e criando uma reação de James, o que significa que ele passou por lá, só não foi encontrado.
Há ao longo de todo o jogo vários pontos que fazem referência a locais do original, e que James para pra admirar como uma conquista fotográfica. Mas apenas um rola reação do James e comentário (algo raríssimo dele fazer) e é nessa Pizza, onde ele repete as falas que fez no jogo original, com menos agressividade.
Falando desses pontos também tem um em que, caso Maria esteja junto de James, ela reage dizendo que sentiu um dejavu, também nessa grande rota alternativa.
Maria também diz pra James que aquele não é o lugar certo e fica insistindo pra que ele volte, o que é curioso pois a rota por onde o Boliche é encontrado, é também o caminho para o Museu, ponto este que é sim o caminho certo. James acaba indo pro Hospital como desvio por seguir Maria.
Hospital Brookhaven
O hospital é visitado por James e Maria, quando tentam ir atrás a Laura após ela correr do cinema.
Nele porém, Maria acaba se cansando e parando em uma maca num dos quartos, dormindo com enxaqueca enquanto James procura as enfermeiras, pra matar.
É um hospital enorme, cheio de andares, e com Laura ainda correndo pelos cantos, até que no final James consegue conversar com ela, e cai numa armadilha.
Aliás, o Cabeça de Pirâmide também aparece algumas vezes, inclusive numa em que empurra James pro encontro com Laura (é um baita jumpscary), mas ele não chega a ser hostil (foi só um empurrãozinho de dois andares).
O hospital possui duas formas, onde na sombria, que ele acessa depois de enfrentar um chefe, Maria aparece repentinamente como se nem visse o caos que virou o local.
Porém, junto dela surge o Cabeça de Pirâmide perseguindo eles, até que James consegue chegar num elevador, e Maria não (sendo que ela corria na frente). Ela morre pela primeira vez, empalada na frente de James por não conseguir entrar no elevador.
E depois disso James nem lamenta, apenas continua correndo atrás da pequena Laura, mostrando o quanto ele se importa com a Maria.
Silent Hill Sombria
Nessa parte, James tem que explorar a cidade em sua forma mais sombria, enquanto Laura corre entre os monstros como se nem os visse (e de fato ela nem os vê).
Enquanto pra ele a cidade é tomada por chuva e monstros, pra ela é a mesma cidade de antes. Só que James tem que ignorar isso, atravessar os restaurantes e lojas de antes, agora com passagens um pouco diferentes pelas mudanças físicas da Silent Hill Sombria, e no fim ele consegue voltar pra versão normal, sem monstros e mais calma, bem naquele jardim de observação pro lago.
Mas nessa parte ele encontra Angela, ao invés de Maria. Angela ainda parece bem confusa com a cidade, mas ela faz questão de jogar indiretas pra James, sobre o que ele fez com a esposa dele, como se ela soubesse a verdade, e depois ela foge, com medo dele, como se visse alguém diferente do lado dele.
Fica entendido que do mesmo jeito que James acha documentos sobre as pessoas e os casos diversos, os demais também encontram, e eles sabem bem sobre as verdades escondidas uns dos outros, mas todos ainda lidam com seus próprios pesadelos.
Museu de Sociedade Histórica
Esse é um ponto acessado após a longa estrada, com alguns desvios como o Boliche ou a Oficina de Carros (locais completamente opcionais e com muita munição). A estrada em si é uma referência à rua original, e há até o susto dos monstros sendo jogados na estrada, como acontecia antes. Porém é um ponto pacífico, sem combates então eles caem mortos.
Já no Museu não há muito o que fazer além de admirar os quadros da Sociedade Histórica de Silent Hill.
Há um pouco da fundação, referências ao passado da cidade, até um quadro sobre o famoso navio que afundou no Lago Toluca, o Little Baroness, e também ao próprio Cabeça de Pirâmide como antigo carrasco da cidade. Mas é um lugar bem pequeno, pois na verdade ele é a entrada pra prisão.
Prisão Toluca
Há uma longuíssima escadaria que leva pro mais profundo de Silent Hill, de baixo do Lago, onde existe a antiga Prisão. James precisa descer muito, pular vários buracos (James adora buracos) e mesmo tecnicamente estando no fundo, é como se tivesse em uma ilha.
A prisão tem sua própria história, com eventos citados ao acaso, de uma rebelião que ocorreu ali, de uma doença que acometeu os prisioneiros, mas o que mais importa é que é ali que James encontra Eddie uma outra vez.
Eddie mata alguém na prisão, e depois sai por ela sem nunca ser punido ou capturado, sendo inclusive onde ele se arma. É curioso isso pois é justamente na prisão onde James deve aprender o significado de "culpa", perdoando prisioneiros hipotéticos em um dos puzzles.
Esse puzzle inclusive fica numa região sinistra, enorme, em que um breu toma conta do lugar. Dá pra ouvir sons de patas, como se um cavalo corresse pelo lugar, mas nunca dá pra encontrar o que faz tal som.
Como é na prisão onde os Manequins de Parede aparecem, é muito normal ouvir barulhos na escuridão, principalmente de patas, mas o barulho feito nessa área é único e nunca se repete, ainda por cima no final, o Cabeça de Pirâmide arranca o teto do lugar, deixando tudo claro e evidente de que não há monstros no pátio.
Também há vários locais com monstros que são abatidos pelo Cabeça de Pirâmide, mesmo que o próprio nunca apareça pra James nessa parte, sugerindo que ele gosta de administrar esse local. No fim o puzzle final tem até a imagem dele julgando condenados.
Casa da Angela
Do nada, James acessa a memória de Angela, ao se aproximar do pesadelo dela. A casa dela se projeta ali mesmo, no meio da prisão, e James acaba se vendo forçado a ajudar Angela em seu pesadelo extremo.
É que, uma vez que ele interviu pegando a faca dela, ele acaba sendo responsável pela punição dela, querendo ou não.
Daí, ele tem que enfrentar o pai dela, no lugar dela, afinal a faca foi a arma que ela usou para vencê-lo. Esse combate existe no jogo original também, só que é muito diferente aqui.
James tem a casa inteira de Angela pra enfrentar o pai dela, enquanto no jogo original, era apenas uma sala fechada, com ela encolhida no canto.
A casa em si são só corredores, que são destruídos ao longo do combate até não restar muito. Angela corre por ela no processo, se esconde, e no fim ela nem agradece pela ajuda afinal, ela suspeita das intenções de James.
Labirinto Sombrio
Depois de ajudar ela a escapar da ilusão do próprio pai, James fica imerso numa região entre os pesadelos, pois ele precisa voltar pro seu próprio purgatório, fugindo de onde foi parar.
Ele encontra Maria, viva, mas muito esquisita com ele, e tenta achar uma forma de alcança-la por trás das grades e liberta-la. Mas pra isso ele tem que passear por um ponto não mapeado, em que ele próprio improvisa o mapa.
Esse lugar é bem o território do Cabeça de Pirâmide, sendo bem mais complicado e misterioso que o normal, como um labirinto.
No fim, James acaba encontrando Maria morta pelo cabeça, e foge do local indo pra superfície, chegando no frigorífico.
Frigorífico
Esse é um local onde James é forçado a enfrentar Eddie.
O local em si responde mais aos interesses de Eddie do que de James, sendo só um prédio onde Eddie consegue matar quem quiser sem ser pego.
Acaba sendo breve, simbolizando o desfecho de Eddie na história. Ele é visto no jogo original também.
Lago Toluca
Depois disso, James vai pro Lago e pode pegar um barco pra atravessa-lo, fazendo alusão ao conto que Maria e a mulher isolada.
Porém, não há opção de se perder, só sendo um longo passeio de barco em direção ao luar, nem tem qualquer tempestade. Esse local também existe no original.
Hotel Lakeview
E o ponto final é o hotel onde James e Mary ficaram quando visitaram Silent Hill no passado. Silent Hill era só um ponto turístico pra eles, que Mary nunca voltou.
É curioso que a cidade puniu James com essas projeções, mesmo ele e sua esposa sendo meros turistas. Acontece que a memória da cidade é boa de mais, e ela não perdoa ninguém.
Enfim, nesse hotel James explora atrás de Laura a princípio, com ela se acertando com ele no começo, dizendo que não vai mais fazer travessuras, e entregando até algumas cartas que haviam sido destinadas a eles (como raios Laura chegou no Hotel?).
Depois da leitura da primeira carta, pra Laura, James ainda recebe a informação de que havia outra carta, mas ela aparentemente tinha perdido pelo hotel. Daí Laura corre em busca da mesma, e enquanto pra ela não haviam monstros ali, pra James o lugar é abarrotado de criaturas hostis.
Ele consegue achar uma Fita VHS que teria gravado com Mary em sua última estadia, e no fim assiste ela no quarto em que ficaram hospedados.
O vídeo, que mostra uma última conversa deles, onde Mary agradece pela viagem e tudo mais...
Terminando com uma cena gravada por cima, cheia de interferência, onde ele mata ela no hospital, sufocada com um travesseiro.
Depois disso, Laura entra no quarto com a carta que ela achou, e James conta que ele matou a esposa.
Isso deixa a menina revoltada, e ela corre pra fora do Hotel. Enquanto o choque de realidade de James faz ele enxergar o lugar de uma forma totalmente diferente.
Então, o hotel aparece devastado, como se estivesse a muito abandonado, e destruído pelo tempo, e James só continua pois recebe um chamado de Mary no rádio, dizendo pra ele não desistir.
É nessa parte também que James testemunha Angela ir pro inferno dela, encontrando ela em uma parte contraditoriamente inundada do hotel.
Ele explora o que dá, e encontra Maria outra vez também, agora presa pelo Cabeça de Pirâmide e executada uma terceira vez, na frente dele.
James enfrenta duas projeções do Cabeça, mas no fim ele continua seguindo em frente, sem nem velar pelo corpo dela.
E ai ele encontra Mary, no topo do hotel abandonado, mas era só uma farsa. Maria, pela quarta vez ressuscitada, tinha se vestido como Mary pra enganar ele.
Mas James a reconhece, e assume a morte da esposa, sem aceitar ser enganado novamente, o que encerra sua tortura, gerando um combate final, com um desfecho que dependerá de uma série de fatores ao longo de todo o jogo.
Como o final varia, dessa vez vou contar todos os finais do jogo e como obtê-los, algo que não fiz originalmente por... sei lá, na época não achava isso muito legal. Agora acho bem interessante pois cada final contribui com um pedaço do jogo e sua compreensão.
Mas antes, bora falar dos chefes? São poucos, e todos tem um significado importante.
Chefes
Cabeça de Pirâmide
O primeiro chefe do jogo é o cabeçudo, mas ele é imbatível e imortal.
O objetivo no combate é sobreviver até a sirene de Silent Hill tocar, e o Cabeça de Pirâmide fazer a pausa do almoço, indo embora.
A luta rola em um salão grande com algumas grades pra ele quebrar e ficar mais lento, e o que sinaliza o quão perto do fim ela está é a chuva que cai, conforme o Cabeça se cansa. Ele fica bem mais rápido também, mas no fim ele vai embora.
Assim como no jogo original, o primeiro confronto contra ele ocorre nos Edifícios, e o Cabeça nem tenta lutar com James a princípio. É pela insistência dele em segui-lo, que o cara tenta para-lo mas, depois volta atrás e deixa ele fazer o que quiser.
No jogo original, o combate rolava num cenário pequeno, perto de uma escadaria submersa, por onde o Cabeça vai embora depois de levar muito dano. Esse cenário aparece brevemente como referência ao combate um pouco antes do encontro em um novo local no remake.
Esse Cabeça de Pirâmide aparece em outros momentos, mas nunca como chefe diretamente. Por exemplo, é ele que empurra James no Hospital, e também persegue ele no Labirinto. Mas ele nunca chega a ataca-lo pra valer (apesar de nessa perseguição ser possível morrer pra ele).
Doente Acamado
O segundo chefe aparece no Hospital, quando Laura prende James em um quarto, só de sacanagem. Ela faz isso sem intenção de machuca-lo, querendo apenas pregar uma pegadinha enquanto xinga ele de cara de peido.
Mas dentro do quarto havia um doente acamado, que se personifica como um dos medos de James.
Ele repudia doentes, e ao se ver preso num quarto de hospital em uma ala de isolamento, ele fica em pânico e dá vida a essa criatura, que representa justamente doentes em macas.
Esse monstro fica acima do teto, mergulhando e se pendurando pra atacar James com partes da cama de metal, mas é derrotado depois de ser atirado contra o chão e tomar algumas pauladas nas costas até a cama se desfazer.
No fim, mesmo derrotado, aparece um segundo monstro e puxa James pelo teto, levando por uma maca pelo hospital até a versão sombria do local.
No jogo original, apareciam dois dele ao mesmo tempo, e a forma de representar isso foi incluindo esse segundo pra fechar o combate.
Pai da Angela - Medo da Angela
Demora até chegar um novo chefe, e é repentinamente o pai da Angela, que aos olhos de James aparece como uma criatura formada por dois corpos amarrados em uma cama.
Simbolizando o estupro e os abusos dela pelo pai, James tem que fugir dele junto de Angela, e ataca-lo quando ele se aproxima. Mas a criatura não é muito forte repetindo apenas investidas, e sendo fácil de esquivar.
Apesar disso ela sai de cena algumas vezes, e é preciso que James encontre e destrua televisores com a voz do pai da Angela distorcida, falando com ela e criticando, e fazendo isso ele reaparece, sempre destruindo um pouco mais da casa.
No fim James o derruba, junto da casa de Angela, que aparece depois pra chutar o cadáver, e tacar uma televisão nele.
No evento real, Angela matou o pai com a faca que James pegou, por isso ele que tem que cuidar do pai dela.
E no jogo original, a luta é parecida exceto pela fuga pelos corredores da casa.
Eddie - Medo do Eddie
Eddie é um chefe pessoalmente, sem sofrer distorções físicas e escolhendo matar James.
Tecnicamente, James que é o chefe dele, pois ele tinha como missão pessoal exterminar todos os bullyes que apareciam no seu caminho, e que com o tempo passaram a tomar a forma do James.
Armado com um Revólver, ele fica correndo pelo Frigorífico, se escondendo atrás dos corpos de animais pendurados, e atirando contra James. Em uma segunda etapa do combate, ele se aproxima pra dar coronhadas em meio a fumaça.
Ele também aciona mecanismos que movem as carnes para atrapalhar, e cria neblina no local, o que dificulta muito o combate, mas no fim ele morre e seu corpo cai diante James.
Como Eddie já tava morto, é muito mais provável que ele permaneça revivendo esse momento de derrota enquanto James passou pra outra etapa de seu purgatório.
Tal combate acontece no jogo original também, e igualmente no frigorífico.
O que muda é que pouco antes da luta, James dá um murro na cara de Eddie para impedi-lo e tentar fazer ele recobrar o juízo, mas isso só confirma que ele é um oponente pra ele.
Cabeça de Pirâmide com Lança
Uma versão dupla do Cabeça de Pirâmide é enfrentada pouco antes do chefe final, e na verdade essa versão é só uma personificação do medo de James sobre o próprio Cabeça.
A questão é que James vence isso, aceitando a existência do Carrasco e sua culpa, sem lutar contra a punição pelo crime que cometeu.
Ele matou a esposa, independente do motivo, e agora tinha de pagar por isso.
O combate consiste em sobreviver enquanto ataca o máximo que der, pra que os Cabeças se cansem, e eles próprios se executem.
Eles se matam com as lanças, para que James continue pro julgamento definitivo.
Mary/Maria - Medo do James
E no fim, vem Maria, vestida de Mary, ou a Maria real (tudo depende do final).
Ela tenta segurar James em seu sonho eterno, fingindo ser Mary para que ele fique feliz e negue a realidade. Mas ele se recusa a isso e apenas decide aceitar logo sua punição.
Porém, Maria não aceita isso e tenta lutar pra forçar James a continuar na ilusão de que a esposa nunca morreu, e no fim, ela assume a forma de um chefe.
É apenas ela, a própria Maria, deitada de cabeça pra baixo em uma grade. Assim como outros chefes, ela usa partes metálicas da grade pra atacar, enquanto sai voando com ajuda de mariposas que ela cria.
Porém ela também pode sair do cenário, voltando de surpresa entre um ataque e outro, além de invocar hordas de mariposas pra atacarem James.
Também tem mais duas fases na luta, uma em que ela quebra o chão e joga James em um corredor escuro cheio de insetos no teto, por onde ela ataca de surpresa junto de suas mariposas.
E depois no topo de novo, onde ela passa a andar com patas de metal geradas pela grade, e ataca mais de perto, ainda usando e abusando das mariposas.
Depois de vencer, ela se deita na cama no meio do mapa e fica chamando por James, como se estivesse em seu leito de morte, e a única forma de terminar tudo é dando o golpe definitivo.
Puzzles Centrais
Neste Silent Hill, a maioria dos Puzzles são interligados e correspondem a um grande enigma central, quase sempre selado por uma lona que James remove. Apenas um não segue esse padrão, pois alguém remove a lona antes. Em todo caso, esses puzzles são inspirados nos originais, mas modificados para se adequarem ao novo formato, além disso todos eles tem significado, semelhante aos monstros.
Mas, há referências ao longo do jogo aos antigos modelos, com restos e vestígios dos puzzles da versão original, e uma pequena pausa de James para admirar o passado, por isso acho legal pelo menos citar os principais enigmas.
A Jukebox
O primeiro grande puzzle do jogo é a Jukebox, achada na cafeteria de Silent Hill, e coberta por uma lona branca.
Ela precisa de alguns requisitos pra funcionar e liberar uma chave pra que James passe pro outro lado do prédio, como o disco quebrado, a cola pra arrumar ele, o botão que falta pra máquina, a moeda pra fazer ela ligar, e um conserto rápido dela.
Os objetos separados contam a história de um cara que queria tocar um disco, mas ele quebrou na máquina, daí irritado ele arrancou ele danificou a mesma, e disse que ia consertar, saindo pela cidade pra isso.
O estranho é que o botão, peça que ele arrancou da Jukebox, é pego num buraco gosmento que James enfia a mão, e dá direto no quarto dele em um apartamento. Esse quarto é inacessível, mas tem algo gosmento bloqueando a porta, o que significa que o cara morreu e ficou lá jogado. O que levou ele até essas circunstâncias não fica claro.
Cada requisito equivale a um puzzle isolado, alguns pedindo apenas para ir a determinado lugar, apontado por documentos, e outros sugerindo senhas para desbloquear portas.
A Jukebox toca a música predileta de Mary quando acionada, fazendo James lembrar do ponto que ela mais gostava na cidade, o mirante do lago.
A Cômoda das Moedas
O segundo grande Puzzle é uma simples cômoda em que James precisa inserir 3 moedas, também coberta por uma lona branca.
Pra obter essas moedas ele deve procurar e resolver outros enigmas isolados, voltando até a cômoda e só então decodificando ela, pra liberar a chave do progresso.
Cada uma das três moedas deve ser posicionada seguindo um poema que a caixa conta, até no fim ela liberar a chave, que dá acesso ao segundo prédio, que James pula através de uma janela.
A história das moedas é sobre um cara que perseguia uma mulher, e foi morta por uma cobra que a picou, que apenas reagiu e não tinha intenções malignas.
Pode-se deduzir o significado do puzzle como a história de James e Mary, representadas num conto fantasioso. Ele a segue, enquanto a doença (a cobra) a mata, mas ele por ser hostil parece como o verdadeiro assassino.
O Relógio das 9h10m15s
Existe um grande relógio que é o enigma central do segundo bloco de apartamentos. Nele, tudo que James tem que fazer é posicionar ponteiros que encontra, pra abrir algumas portas, seguindo um rápido poema.
Só que além de não ser necessário de fato interpretar o poema, podendo só posicionar os ponteiros na base da tentativa e erro, a maior dica do horário é mostrada o jogo inteiro. Todos os relógios do jogo estão parados em 9 horas, 10 minutos e 15 segundos. Tanto antes quanto depois desse puzzle.
A razão pra isso nem mesmo é explicada nesse puzzle, e tudo que ele conta é uma história de três pessoas com iniciais H, M e S (Hora, Minuto e Segundo), fugindo um dos outros.
Cada ponteiro abre uma porta com outro puzzle menor, como o das Mariposas que esconde uma senha pelos símbolos em suas asas. É só um cálculo matemático usando o número resultante da soma dos símbolos de todas as mariposas achadas na sala, e depois combinado com a fórmula do lado do cadeado da senha.
O outro são duas estátuas de aves que James tem que coletar e botar em uma balança, pra ela quebrar e ele pegar uma chave (era mais fácil ele já quebrar). Na verdade, é um pombo e um cisne, dividido em duas partes, o corpo corrompido e feito de madeira podre, e a cabeça de madeira boa.
Esses 3 enigmas são muito interessantes pois retratam Mary, sendo o único momento no jogo em que o puzzle remete diretamente a ela, só que de forma subliminar.
Mariposa, como visto no combate final, é algo muito característico de Mary, sendo a única coisa que ela utiliza como ataque.
Já as estatuetas de aves, remetem ao conto do Patinho feio, ou em outra análise, a diferença entre um Pombo e um Cisne.
O Pombo representa Mary, o Cisne Maria, e ela tem de se ajustar para ter uma medida equivalente a de Mary. Isso explica seu corpo incompatível com a cabeça, e o fato das duas juntas destruírem a estrutura, que simboliza James.
Considerando isso, fica fácil deduzir que o horário tanto retratado ao longo do jogo, é a hora em que Mary foi morta por James.
Ela morreu exatamente as 9 horas, 10 minutos e 15 segundos.
O Cofre do Diretor do Hospital
O grande Puzzle do Hospital é um cofre, escondido por uma cortina vermelha, que simplesmente pede um conjunto de senhas pra ser aberto, e um botão.
O que torna ele bem complicado é que cada fragmento das senhas é obtido por um puzzle diferente, como o da mão com três pulseiras, cada uma escondida num lugar do Hospital.
Cada pulseira representa um paciente dele, que tinha um caso de esquizofrenia severa, e cada um teve um tratamento bem diferente. James tem que procurar e entender as condições deles para no fim pegar as 3 pulseiras, tudo só pra pegar uma chave, que abre a sala do diretor e libera o Botão que faltava no cofre, pra ai finalizar o puzzle central.
Uma pulseira é encontrada num lugar completamente fechado, em que James precisa literalmente entrar na parede para chegar, e empurrar ela. O cara era deixado fechado nos lugares e era constantemente isolado.
Outra pulseira é achada após vasculhar alguns Raio X atrás de uma senha, se o jogador souber a senha pode usa-la cortando muito caminho, já que é preciso achar um dos Raio X, depois limpar ele, pra só então pegar a senha.
E a última fica dentro da Piscina do Hospital onde o paciente gostava de ir pra relaxar, que precisa ser esvaziada ao ligar o dreno dela, que pra acontecer precisa ter a chave pega de um bueiro, com uma corda de nylon amarrada a uma agulha, tudo objetos pegos ao longo da exploração.
Caixa Acorrentada
Ainda no hospital, mas na versão sombria dele, tem um puzzle de uma caixa com 2 senhas e uma chave. Cada um dos requisitos dela é delimitado por uma corrente que leva até o objetivo onde a senha, ou a chave, é descoberta.
Essas senhas são pegas ao visitar os locais onde os três pacientes especiais morreram, e vendo a forma como foram executados. Um deles é representado por um boneco, que sofreu Lobotomia, sendo esta sua morte. Esse é o único que é impossível de ignorar caso não se conheça a senha, já que ele que entrega a Chave (presa dentro do olho), que deve ser removida pegando algumas ferramentas pra fazer lobotomia nele.
O outro por uma maca eletrificada, onde ele morreu ao ser executado por um tratamento de eletrochoque. Nesse caso a senha pode ser pega em uma primeira jogada e reutilizada sem precisar busca-la, e ela aparece ali na maca depois que a mesma recebe uma carga de choque.
E o último é representado por uma sala escondida e isolada, cheia de paranoia, pois ele morreu por ser completamente isolado e deixado aos remédios. Nessa sala tem um documento que fala a senha codificada por imagens, que devem ser observadas pelo jogador e interpretadas como números. O Relógio representa o número 2, pois é onde o ponteiro para, a Lâmpada simboliza 2 também, pois é o número de vezes que ela pisca, e a Pia representa 6, pois há 6 cápsulas de remédios jogadas dentro dela. O primeiro número é 1, pois é uma citação do dia em que o cara surtou.
Curioso que dentro da caixa não há nada, o que frustra, mas ela abre uma cortina pro clássico quadro da Mulher Projetada, onde James precisa colocar duas alianças, que pega logo em seguida.
Maria aparece justamente quando ele pega a primeira aliança, e depois ela o ajuda a pegar a segunda de um caixão que ambos abrem juntos. Esse evento ocorre também no jogo original, mas em ordens diferentes.
A Caixa de Joias do Elevador
Aliás, há muito mais puzzles no jogo mas, eu não conseguiria falar de todos de cabeça, pois são menores e todos acabam de alguma forma levando pros principais, servindo só pra pegar uma chave ou uma senha.
Mas, tem um que é bem curioso, e totalmente opcional, que surge depois do Elevador no Hospital.
Um programa de rádio toca quando James tá no elevador, indo pro cenário sombrio, e ele fala inclusive o nome do James como um participante. Ele lança 3 perguntas, com alternativas, e depois diz que James terá a chance de usar as respostas em breve.
Essas perguntas revelam as senhas de uma caixa que aparece um pouco depois, e as respostas podem ser obtidas lendo os documentos ou prestando atenção no mapa.
São "Qual rua leva pro cemitério?", "Qual o nome da irmã do Billy que foi morta pelo Walter?" e "Quantas pessoas morreram na praga que atingiu o Hospital?". O Cofre em si guarda só itens de cura e munição, mas é um puzzle legal.
As respostas são obtidas através de documentos, onde dá pra saber qual a rua olhando no mapa...
Dá pra conhecer o ocorrido dos Locane por um recorte de jornal (que James não pega apenas lê nos Apartamentos)...
E da pra saber o número de mortos por uma estátua em homenagem a isso, perto do lago.
O Cadafalso da Prisão
Na prisão, há um cadafalso com forcas, e uma balança com pesos. Tudo junto forma um baita enigma que demanda que James explore portas que só se abrem, quando o peso certo é usado.
É uma grande volta que conta pequenas histórias dentro da prisão.
A primeira porta, do Boi sem Chifres, conta a história de um prisioneiro perito em fugas, que sabia como sair das celas usando buracos feitos nas paredes. Ao invés de fugir, ele gostava de atormentar o vizinho de cela, fazendo barulhos pela parede, mas o vizinho não gostava nada disso. Esse vizinho de cela, era cleptomaniaco, e conseguiu roubar uma chave de um guarda, transformando ela numa adaga, e usando ela pra caçar e matar o outro prisioneiro chato. Ele conseguiu fazer isso no banheiro, e a arma do crime é achada por James pra ser usada como chave.
A segunda porta é a da Serpente sem Cabeça, onde é contada a história de instabilidades elétricas, depois da execução de um condenado que acabou não dando muito certo. Ele sobreviveu a primeira rodada de choque, e uma segunda rodada mais forte causou instabilidade geral na eletricidade, o que abriu todas as celas da ala. Não gerou uma grande revolta nem nada, mas foi algo que marcou os guardas. James brinca de acender as luzes nessa parte.
A terceira porta, do Javali sem Olho, conta a história de um período em que alguns prisioneiros pegaram uma suposta doença, e o presídio os isolou. Apesar da insistência da direção em garantir que eles fossem tratados e curados, os médicos negavam a existência da doença. Entre tratamentos forçados, os supostos doentes acabaram surtando e se revoltaram. Só que a doença na verdade parecia vir da cabeça do Diretor, o que fica claro em um documento que ele tenta escrever e só sabe colocar a palavra "Doente". A pira dele causou a tortura de vários prisioneiros.
A última Porta, da Pomba sem Asa, mostra a história e alguns prisioneiros que eram jogados na solitária, e na verdade era uma ala de tortura psicológica, com salas forradas com espinhos internamente, onde os prisioneiros eram esquecidos e deixados para sofrer.
Pegando todos os pesos nas salas e conhecendo suas histórias por alto, ele ganha acesso a uma estrutura metálica com contos de prisioneiros, em que ele tem que decidir qual deles é inocente, após montar as histórias, se pendurando na forca do inocente pra cair na saída.
Porém, caso ele erre, ele cai em uma sala não mapeada com alguns monstros, e pode voltar pra tentar outras forcas.
A forca certa é a do cara que roubou remédios ou comida. Ela muda dependendo da campanha do jogador.
Aliás, tanto os pesos quanto a complexa tábua de histórias remetem ao termo "dois pesos, duas medidas" em que cada condenado devia ser julgado pelos seus crimes isoladamente.
A Cabeça de Pedra do Labirinto
No labirinto do Cabeça de Pirâmide, tem uma Cabeça em forma de cubo, que move um cubo maior cheio de portas, na frente dela.
Apesar de coberta por uma lona branca, ela é apenas um meio para que James acesse vários cenários não mapeados, pra supera-los, apenas isso. Não há senhas nem chaves, apenas caminhos que ele tem que atravessar por completo, pra no fim chegar até Maria.
Essa região surge logo depois da Casa da Angela, e pode muito bem ser um ponto profundo da mente do James personificado, num território do Cabeça de Pirâmide. São principalmente três caminhos, o da Porta Verde, o da Porta Marrom, e o da Porta Vermelha.
Na porta Verde, James precisa construir um Isqueiro, pra queimar uma corda e soltar um bloco com algo estranho e orgânico dentro, só pra romper o chão e James saltar dentro. Esse cenário é marcado por monstros do subsolo e insetos aos montes, e há uma estranha parte com um cubículo de escritório, um computador e uma enfermeira nele.
Na porta Marrom, ele precisa lidar com escadas em um cenário de aparência caseira, descendo pro subsolo várias vezes, procurando a saída. No meio do trajeto o Cabeça de Pirâmide aparece pra atrapalhar.
Na porta Vermelha, é só combate, e James precisa passar por três salas cheias de monstros, que se levantam enquanto um alarme toca. Eles podem ser abatidos, ou James pode tentar sobreviver até o alarme acabar e todos morrem automaticamente.
No fim desse último trajeto, ele encontra outra vez o Cabeça de Pirâmide, que o segue, e mostra como abrir caminho entre os tentáculos de carne.
E depois, quando Maria morre novamente, James acha a espada do Cabeça e usa ela pra abrir caminho pra saída desse pesadelo.
A Grande Caixa de Música do Hotel
Por fim, tem uma grande caixa de música que precisa de 3 bonecas de porcelana pra funcionar, e depois ainda precisa ser ajustada por James para que libere a chave.
É tão demorado coletar as 3 bonecas de princesas, e tão cheio de puzzles menores, que da até pra esquecer que esse é o objetivo.
A Branca de Neve é pega numa sala que se abre apenas quando um espelho quebrado é remontado, e uma maçã entregue. O jogo dá duas maçãs pro James, e não importa qual ele use a porta se abre (mudando só alguns detalhes do quarto).
A Cinderela é pega no salão de conferência, onde aparece um Mandarin acima do solo, o primeiro que James enfrenta assim (e o único já que os outros ele foge).
Depois que James se vira pra pegar vários itens só pra acender uma Lâmpada em uma Penteadeira do Hotel, pintada com tinta vermelha só pra ver a senha no vidro "DEED DONE", senha essa da maleta onde fica a chave pro elevador de carga.
Nessa parte ele precisa abrir mão de tudo que tem no inventário, pra usar um elevador de carga. Isso deixa o jogo bem mais difícil já que é onde aparecem os monstros mais fortes, e James não pode fazer nada pra se defender, sendo forçado a passar por isso escondido.
Depois no subsolo, ele ainda precisa completar mais um puzzle com uma caixa de dados, pra pegar outra senha (7414)...
E assim coletar a última chave da saída, uma Fita VHS pro final, dentro de um cofre...
E posteriormente ele pega a Pequena Sereia, tudo isso só pra completar a Caixa de Música grande no saguão.
O interessante no Hotel nem são os Puzzles, mas sim a deterioração progressiva do próprio prédio, conforme James coleta os objetos, o que é induzido pela primeira estatueta que ele coleta.
Apesar da ordem natural ser Cinderela, Branca de Neve e depois Pequena Sereia, caso o jogador já conheça as senhas, da pra pegar qualquer uma delas primeiro. Isso faz com que a escadaria do saguão principal sofra um tipo de deterioração inicial diferente pra cada boneca.
A Pequena Sereia faz tudo ficar inundado, então o local fica todo cheio de água caso ela seja pega primeiro, enquanto a Cinderela quebra vidros (referência à sapatilha de cristal), por isso as janelas se quebram, e a Branca de Neve apodrece os quadros e paredes com mofo (referência a Maçã Envenenada).
O curioso é que de todos os Puzzles Centrais, a Grande Caixa de Música é o único que não está coberto quando James o encontra, pois Laura puxou a lona antes dele, o que revela que esses enigmas também podem ser vistos por outras pessoas presas, e não só James.
Finais
São 8 finais no total
Apenas 3 podem ser desbloqueados antes do "New Game +", e são desbloqueados com base nas ações de James ao longo de todo o jogo. Na lógica, cada final conta um pedaço da verdade, com ênfase no que mais importa pra James, e independente de serem alternativos, todos tem valor canônico e importam muito, já que ajudam a interpretar a verdadeira história de James e Mary.
Final "Partida"
Esse final mostra James tendo uma última conversa com Mary, acamada em seu leito de morte, mas depois dele já tê-la matado. Ele confessa o crime pra ela, e é perdoado, recebendo a carta verdadeira dela.
Depois ele se reencontra com Laura, enquanto a última carta de Mary é lida. James entrega a tal carta pra Laura que acaba perdoando ele ao entender o que houve.
Na carta ela se desculpa por ter agido de forma agressiva, e pede perdão várias vezes, implorando pra James não odiá-la, e diz que independente do fim que ela tivesse, ela era grata por tudo que ele fez por ela, pelo tempo que gastou ao lado dela, e que queria que ele vivesse bem por ela.
Então, Laura e James são vistos andando no cemitério de Silent Hill, em direção a saída, porém, a neblina toma conta de tudo.
E eles desaparecem no meio dela, andando calmamente.
Esse final mostra que James e Laura estavam mesmo mortos, e encontraram a paz depois da última carta. Enquanto no jogo original, o fato do lugar ser totalmente iluminado e sem neblina criava certa confusão, dando a entender que eles saíram mesmo da cidade, aqui isso é corrigido com a neblina os engolindo, passando a ilusão de que eles estão presos ali.
Esse é o final mais comum do jogo, e é pego só fazendo todos os requisitos básicos dele: não morrer muito, se curar sempre e prestar atenção tanto em Mary quanto em Maria, falando com Maria quando der, e olhando os itens da Mary de vez em quando.
É dado a dica de como fazer esse final em um livro encontrado na cidade, juntamente de outros dois livros. Eles falam em enigma, intitulados "Em Busca de Outra Conclusão", e só aparecem no New Game +.
A dica desse final tá no Volume I "O Caminho para o Amanhã", onde nele é dito para se curar bastante (se prevenir), evitar Maria (mal relacionamento), evitar olhar pra faca da Angela (evitar pessoas que fazem mal), e dar mais atenção pra tudo relacionado a Mary (valorizar amigos e família).
Final "Maria"
Nesse final, James se encontra com Mary ao invés de Maria disfarçada no cenário do combate final. Ela aparece sentada em sua cama, e não reage bem à chegada de James.
Ela culpa ele por sua morte, diz que não o perdoa, e ainda joga na cara que ele tem outra, mostrando um bizarro ciúmes póstumo.
James fica sem defesa, e é forçado a enfrentar Mary, enfurecida.
O combate então segue normalmente, terminando com Mary acamada e levando o golpe final.
Em seguida, James vai até o Bordel da Maria, e encontra ela viva. Ele a leva pra fora, mas antes de saírem ela entrega a carta de Mary, dizendo que era o que James tanto procurava. Ele apenas guarda a carta, e os dois vão pro carro dele fora da cidade.
Antes de entrarem, Maria tosse, mostrando sinais do início da doença que matou Mary, e James ao ouvir isso e sem nem se virar, apenas diz pra ela cuidar logo disso, num tom ameaçador (fica parecendo que ele disse que se ela começar a adoecer, ela será a próxima vítima do travesseiro).
Esse final também é canônico, e mostra uma versão de James incapaz de assumir sua culpa, e aproveitando a existência da projeção da Maria pra se confortar. Só que isso não dura, e ele acaba voltando ao looping do limbo de sua condenação depois.
Pra obter esse final basta ficar mais atento pra Maria do que pra Mary. Mas, um dos momentos cruciais pra definir esse final é no Hospital, quando Maria tá deitada na cama de um dos quartos. James precisa voltar nela 3 vezes, onde rolam conversas e eventos diferentes, o que também mostra que ele se importa com ela.
Outro local importante é no encontro no Labirinto, mas nesse caso as falas dela nunca mudam quando ele a visita, e ela só cantarola a música tema da Mary.
A dica pra esse final está no Volume II do "Em Busca de Outra Conclusão" chamado "Conquistando a Garota".
Esse final é obtido dando mais valor pra Maria do que pra Mary, conversando muito com ela (palavras são coisas simples), principalmente no Hospital quando ela fica mal, e no Labirinto quando ela está presa (na saúde e na doença). Também deve-se ignorar a Mary (esquecer velhas relações), ignorando a foto dela, o lenço dela, e qualquer coisa que remita a ela como o monólogo dela no final (só sair correndo).
Final "Na Água"
Nesse final, ao chegar no telhado, a Maria aparece vestida de Mary assim como no final padrão, e o diálogo é o mesmo também.
Tudo muda apenas depois que ela é derrotada, pois James sai com um sentimento de culpa da luta, se lembrando do passado.
Então é mostrado ele no carro, no estacionamento de sempre, mas chorando e na chuva, lamentando pela morte de Mary, e pela culpa.
Ele diz que não suporta viver sem ela, e conversa com alguém no banco de trás. O corpo de Mary estava no banco de trás (não é mostrado nitidamente), e James liga o carro.
Todo o resto da cena é apenas áudio, com tudo preto, e o som é de James acelerando, batendo contra a barreira do lago e caindo nele com carro e tudo.
Em seguida surge a Carta da Mary, afundando, enquanto ela lê, o mesmo texto de sempre, e pedindo pra James viver por ela, o que é tarde de mais.
Esse é o terceiro final canônico e do original, que mostra como James morreu. Ele se jogou no lago Toluca e se afogou, levando o corpo de Mary junto. Um detalhe interessante é que o corpo da Mary está no banco de trás do carro o tempo inteiro, desde o começo do jogo, ou seja, a história do jogo se passa depois desse final, com James condenado a repetir os últimos momentos.
Isso explica a razão dele ser um dos atormentados na cidade tecnicamente, pois ele escolheu falecer ali. Outro detalhe é que ele levar o corpo dela justamente pra Silent Hill, é como se ele estivesse pagando sua promessa de leva-la mais uma vez pra cidade em férias. Ela morreu, mas ele ainda assim a levou, e se condenou.
Obter esse final é relativamente simples, bastando só morrer muito, andar quase sem vida, e olhar muito pra faca da Angela. Ignorar Maria ou Mary não importa, mas ajuda dar um pouco de atenção pra Maria, principalmente no corredor onde ela começa a falar (é antes do combate final, onde ela implora pra James ir pro inferno, e depois volta atrás pedindo pra ele não abandona-la, mas a segunda parte do diálogo começa tarde, e dá pra perder ele saindo do corredor), pois ela fala coisas que pesam na consciência de James.
Um jeito que fiz pra pegar ele facilmente foi apenas levar muito dano dos Cabeças de Pirâmide que antecedem o trecho final do jogo, e ficar com a vida reduzida até lá. Também comecei a olhar muito pra faca da Angela nessa parte, e acabou dando certo.
A dica pra obter esse final está no Volume III "Escolhendo a Morte" do "Em Busca de Outra Conclusão" onde é dito, subliminarmente, para levar muito dano dos inimigos (cometer erros), não se curar (ficar imprudente), e ignorar tanto Maria quanto Mary (se afastar de pessoas que se importam), além de olhar muito pra Faca da Angela (ter intenções suicidas).
Final "Renascimento"
Esse final mostra um diálogo ligeiramente diferente no encontro de James e Maria no cenário do combate. A princípio ele reconhece ela como Maria vestida de Mary, mas ele age de forma seca e sem emoções, nem mesmo abraçando ela.
Ele apenas interrompe ela, dizendo que ela é falsa, e tem uma forma de trazer Mary de volta de verdade, e fará isso, mas antes precisa matar ela como forma de se desprender do passado, e como parte do ritual.
Depois do combate, e de executar Maria a sangue frio...
James apenas aparece narrando o que fará, que usará os deuses antigos de Silent Hill para trazer sua amada de volta, valendo-se dos rituais antigos da cidade, isso enquanto rema no barco rumo a uma ilha no Lago Toluca, carregando o corpo de Mary (oculto na proa).
Tecnicamente, James vai usar dois Livros que achou, um de rituais e um de história de Silent Hill, junto com uma substância branca e um cálice importante da cidade, tudo pra invocar o que ele pensa ser sua esposa (mas muito provavelmente será um demônio).
Esse final não é canônico mas, faz referência a Silent Hill 4, e inclusive ao Walter Sullivan, colocando James num papel parecido com o dele, de usar rituais antigos da cidade pra tentar trazer alguém de volta dos mortos.
A dica pra obter esse final é dada de um jeito muito subliminar no início do jogo, enquanto James desce o morro pra chegar no cemitério. Há um pedaço de papel com uma pedra, falando bem por alto que ele deve coletar os 4 itens pro ritual final.
E, uma vez que ele tenha os 4 itens no inventário, sempre que derrotar Mary/Maria no fim, o desfecho será o "Renascimento".
É preciso coletar 2 livros pra esse final e 2 itens, que aparecem apenas no "New Game+", o primeiro livro estando num túmulo aberto bem no começo do jogo, lá no cemitério, e chamado "Crimson Ceremony", que fala de rituais antigos da cidade.
Depois tem um item com uma substância branca, no local onde Maria se recusa a entrar.
Esse frasco só está lá no "New Game+" mas dá pra ver as manchas brancas na primeira visita.
Então tem o Cálice, que fica atrás de um quadro de Cálice no Museu da Sociedade Histórica de Silent Hill. Esse quadro é removido apenas no "New Game+", mas dá pra ver ele ali na primeira visita.
O segundo livro está no Achados e Perdidos do Hotel Lakeview, chamado "Lost Memories", um livro sobre contos antigos de Silent Hill.
Curiosamente nesse lugar, na primeira vez que visitamos (no jogo normal), o livro não está (já que é liberado no "New Game +") mas tem uma nota de alguém dizendo que um homem estranho esteve ali e pegou o livro, dizendo ser dele, e que tal homem nunca tinha se hospedado no Hotel.
Essa nota some quando o livro está lá, sugerindo um tipo de "realidade alternativa" pro limbo de James.
Final "Êxtase"
Esse é um dos finais que acontecem antes mesmo do combate contra Mary/Maria, ignorando também o último encontro com Angela, e o combate contra os Cabeças de Pirâmide de lanças. James apenas toma uma poção que achou, antes de começar a assistir o vídeo da Maria.
Com isso, o vídeo começa do mesmo jeito, mostrando Maria falando com ele, dizendo que aquele Hotel ficava em uma terra sagrada, e comentando o quanto amava Silent Hill e queria voltar.
No fim ela pede pra James prometer que a levaria de volta pra lá um dia, e nesse momento, quando o vídeo deveria sofrer interferência e mostrar ele a matando, ele apenas continua.
Ele então mostra James entrando na cena, abraçando Mary e prometendo que a levaria. Em seguida, ele pega a câmera, encara ela fixamente, e quando questionado por sua esposa sobre ele estar bem, ele apenas confirma e diz que finalmente está tudo bem.
Daí o vídeo acaba, e revela que James sumiu da cadeira, ficando alguns segundos dando ênfase no vazio.
Na verdade, James nunca esteve ali, afinal ele é um espírito, e aquela memória preservada no vídeo o fez descansar em paz ali mesmo. A culpa pela morte de Mary acabou sumindo, junto com ele.
Esse final é obtido bebendo uma poção chamada "Cláudia Branca", que só é pega depois de achar dois itens: A Chave Enferrujada e o Baú Pequeno. Ambos só surgem caso o final "Partida" (Leave) tenha sido feito alguma vez.
A chave, é encontrada num cofre no Boliche, que abre com uma senha que um cara no final da estrada (pro Museu) deixou no chão. Mas ela só aparece no cofre no "New Game+".
Com a poção, James precisa usar ela no momento certo, caso contrário ela não surte efeito algum.
Final "Imobilidade"
Aqui rola praticamente o mesmo que o final "Na Água", com James se jogando no lago com o carro, com o corpo de Mary no banco de trás, porém tudo é estimulado por um Cartão Postal do Lago Toluca, que James encontra na reta final.
Isso afeta suas memórias drasticamente, e ele enxerga Mary acordada quando está prestes a se matar no lago.
Ela responde ele do banco de trás do carro, chega a tocar nele, e estimula a ação dele, dizendo que sempre vai esperar por ele.
Com isso, a carta dela não flutua na água, pois o desejo dela nessa versão do final era que James morresse junto, então tudo que ela diz na carta perde o significado. Outra coisa curiosa é que James parecer ter mais medo nesse final, do que no "Na Água", quase como se a "Mary" atrás dele estivesse forçando o ato, como uma entidade maligna.
Esse é um final extra também obtido no "New Game +", contudo ele tem um pré-requisito chatinho, onde pra conseguir inicia-lo e achar seus itens, é necessário ter feito o "Na Água" no jogo normal. Eu vacilei legal e só fiz esse final na minha segunda jogatina, o que significou que o item pra ele ser feito foi liberado no meu terceiro jogo.
Tudo que ele pede é uma chave, pega dentro de um carro antes de James pegar a primeira arma branca dele, em um lugar que fica inacessível quando isso acontece. James não pode quebrar vidros sem armas, porém, no "New Game+", James ganha a Motosserra logo no começo, o que permite que ele quebre esse carro na porrada.
A chave é tudo que é pedido, e é usada em um cofre lá no Hotel Lakeview, mas apenas na parte em que ele fica sombrio. O cofre fica na parte final do Hotel Sombrio, pouco antes do encontro com a Angela na casa Incendiada, e também só aparece no "New Game+" depois do final "Na Água" ter sido feito.
Ele precisa da chave e uma senha, sendo que a senha é dita num documento próximo, só que parcialmente. O documento fala "Limpar 312" e no verso diz "Ninguém vai voltar", e é a única coisa que da pra obter no jogo normal, mesmo sem esse final estar habilitado.
Não faz o menor sentido, então seguindo a lógica da tentativa e erro, aumentando pra "313" depois "314", chega-se na senha, que é "314". Abrindo ele, tem um Cartão Postal do Lago Toluca, que só de ser pego já habilita o final, bastando só terminar o jogo normalmente, o que anula também outros finais a partir daí.
Final "OVNI"
Esse final é diferente do OVNI/UFO do jogo original, pois a referência e brincadeira dele é feita com o silent Hill 2 original, e não com o 1.
Aqui, James acaba usando a Joia que achou no local onde assistiria o vídeo da Maria, por conta de um som misterioso.
Isso faz com que ele vá pra varanda, e olhe pro céu, sendo abduzido por uma nave espacial.
Daí, ao som de uma música de ficção científica dos anos 80, e com imagens estáticas simulando um filme mudo antigo, James encontra o verdadeiro James, o James Espacial, que é ninguém mais ninguém menos que o James do jogo original (no mesmo gráfico).
Ele diz que o James atual é um clone, e que ele voltou pra assumir seu lugar e papel.
Aliás, as falas são colocadas em quadros separados das imagens.
Daí o James Espacial entrega o James novo pro alien amigo dele, e fica em Silent Hill, no Hotel Lakeview, para se encontrar com Mary em seu lugar.
Esse inclusive é tecnicamente o mesmo James abduzido do original, voltando no Remake, e provando que esse novo jogo é apenas uma nova realidade criada a partir do original.
Pra obtê-lo é relativamente fácil, e parte também do "New Game+" e um item que só aparece nele. Tem uma Joia encontrada na joalheria que James arrebenta o vitral.
Essa Joia faz um barulho estranho sempre que James chega em um local onde houve algum avistamento sobrenatural, como no telhado de um prédio que ele sobe quando vai pegar a peça que ta faltando na Jukebox.
E no pier do Hotel Lakeview, logo depois que James desce do barco pra procurar a esposa.
A dica pra pegar o final UFO tá numa revista na Loja de Discos, que aparece no "New Game +", ela explica exatamente os locais onde pegar a Gema Azul, e onde usa-la, falando como se fosse uma matéria sensacionalista sobre aparições de coisas misteriosas vistas pela cidade.
Mesmo sem a dica, um barulho misterioso e espacial (como de uma nave voadora) soa assim que James chega perto de um desses locais, o que acontece facilmente pois ficam todos no caminho principal do jogo. Mas, James tem que abrir o inventário e olhar pra Gema, pra ela brilhar e assim marcar os pontos, liberando o final. Aliás, nem é preciso estar no lugar exato, só de ouvir o barulho, já da pra ativar a joia (mas precisa conferir ela rápido).
Final "Cachorro"
Esse é um final completamente bobo que não mostra muita coisa. Há um quarto impossível de abrir no jogo normal, pois a chave dele só fica disponível no "New Game+", e ele fica exatamente do lado do quarto do vídeo da Mary.
Ao usar a chave do cachorro, essa porta revela um cachorro de headset controlando monitores e manipulando todo o jogo.
James fica tão surpreso, que começa a falar em japonês (ainda legendado pra gente entender).
E ele não acredita que um cachorro controlou tudo.
Daí ele cai de joelhos em desespero, e o cachorro chega perto pra lamber ele...
Mas logo em seguida eles se encaram nos olhos, e fica uma cena bem bizarra e tensa...
Até tudo ser aliviado com os créditos ao som de uma musiquinha cantada por latidos do cachorro, que termina com o gemido de uma mulher... James se apaixonou pelo cachorro?
A dica pra esse final está no Pet Shop, que só fica aberto no "New Game +", e onde também é encontrado o primeiro fragmento para que ele seja obtido.
Ele é pego através de dois itens chave, combinados e usados na Sala de Observação ao lado da sala final do Hotel (passei horas tentando descobrir como abrir ela) e na verdade, essa sala só abre no "New Game +" por causa dessa chave.
Ela é montada com um pedaço pego no Petshop, e outro numa casinha de cachorro.
Só que, essa casa de Cachorro tá num local onde uma cinemática começa automaticamente se o jogador avançar muito, e só pode ser pega nessa oportunidade. Basta procurar pelo canto direito da rua residencial onde James e Maria fogem de alguns monstros (pouco antes dele pegar o Cano de Metal em troca do Bastão).
E a dica para esse final e como encontrar as partes da chave, não é tão clara, só dizendo o que deve-se pegar, mas não onde.
Colecionáveis
Antes que eu me esqueça, existem alguns itens inéditos deste jogo, que servem apenas como colecionáveis e desafio para obter troféus. No caso, tem as 26 Fotos Misteriosas, que não influenciam finais do jogo, e são tão estranhas que mal da pra entender o que mostram ou significam (mas pasme, elas confirmam que James está preso num looping, pois mostram os caminhos que ele visitou no jogo original, fotografados em sua memória).
E tem os Locais de Referência, pontos como easter eggs que fazem referência ao jogo original. Eles também não influenciam em nada no jogo, e são totalmente opcionais, mas bem curiosos e agradáveis de se encontrar (principalmente pra quem jogou o original e os reconhece, é nostálgico).
Outra coisa, ao longo do jogo, é possível escutar um sussurro breve da Mary, em alguns lugares por onde James passa, sempre vazios e de transição entre cenários.
Talvez, se o jogador entrar no inventário e verificar o Lenço da Mary, item coletado opcionalmente no Edifício e que não serve aparentemente pra nada, o Lenço fique marcado.
Se usa-lo em todos os locais onde rola o sussurro, um final secreto especial aparece... pelo menos é isso que eu gostaria que acontecesse... mas na verdade, eu não faço ideia se isso é real, ou se são vozes na minha cabeça... mas eu ouvi os sussurros.
A Falha da Otimização
Não vou esconder que sofri muito pra jogar, e isso me frustrou no começo.
Como o jogo saiu pra PC, era normal que houvessem algumas incompatibilidades de performance aqui e ali, e ainda por cima ele veio pela Unreal Engine 5, sendo algo bem mais pesado que o convencional.
A questão é que, o jogo roda com um visual perfeito em seus 30 primeiros segundos, e depois a performance cai, os gráficos ficam defasados, tudo é arruinado por pura falta de otimização. Fica nítido que o problema está em algo relacionado ao carregamento dos cenários, que de alguma forma deixa o jogo muito mais pesado do que ele necessariamente é.
Eu cheguei a criticar pessoalmente as gafes dos jogos modernos, que para botar Reflexos realistas e mera neblina, exigem muito mais do processador e vídeo que antigamente, sendo que o resultado é praticamente o mesmo.
Caramba, antes para mascarar falhas visuais no cenário ou do carregamento e economizar em consumo do jogo, colocava-se neblina, sendo justamente dai que nasceu um dos maiores temores de Silent Hill (e sua marca registrada). Agora, pra criar neblina é necessário ainda mais processamento? Esquisito, meio contra producente pra dizer a verdade.
Antes tinham ideias criativas pra gerar a ilusão do reflexo, como duplicar o mapa em forma invertida, o que economizava muito do processamento... mas hoje em dia é melhor colocar apenas o computador pra calcular a direção da luz e simular o reflexo em tempo real, exigindo ainda mais esforço dele? O resultado nem é tão melhor assim.
O que me deixou chocado, foi ver que a solução do problema era apenas mudar de DirectX12, pra DirectX11. Um pequeno downgrade que não tem o menor impacto na qualidade visual, resolveu por completo a capacidade do jogo.
Ele fluiu melhor, não teve mais travamentos, não sofreu pra carregar os mapas, e ainda ficou muito mais bonito do que antes... o que me fez questionar: Por que não fizeram isso logo do início?
O jogo saiu com acesso antecipado, custando quase 400 reais por aqui, sendo a versão normal 350 reais. É um valor alto de mais para ter o mesmo com uma falha tão simples, mas tão prejudicial pra experiência de muitos.
Não ouso reclamar muito pois no fim das contas, melhor ter o jogo assim do que nem ter, o que quase aconteceu já que ele não seria lançado pra PC. Mas uma vez que saiu, poderiam ter ao menos feito essa modificação de fábrica, ou deixado ela ali no menu de configuração.
Não sei até onde isso afeta o jogo, só sei que por experiência, tudo ficou muito melhor com o comando "-dx11" no atalho do jogo. E dentro dele nem há a opção de selecionar qual o DirectX que ele usará, algo que poderia ser incluído (em emuladores os caras colocam isso já pensando nesse problema).
Enfim, eu precisava muito desabafar sobre isso, pois eu senti exatamente o mesmo terror que foi na época do Silent Hill Homecoming, ironicamente. Uma baita dificuldade pra experimentar o jogo, só por conta das configurações do PC, sendo que... ele nem exige tanto assim da máquina, é só uma má programação não pensada pras variações possíveis.
Enquanto isso, quem jogou em seu console ficou felizão sem falhas, e só por isso, não ouso colocar toda essa culpa na Bloober. Apenas agradeço por terem criado essa beleza e lamento pelo meu PC não ser exatamente o mesmo que foi pensado pra rodar o jogo... Bom que teve essa solução caseira (e até então, nada de Patch).
Encerramento
Cabô!
Confesso que deu trabalho, precisei terminar o jogo 3 vezes a partir do zero, só pra coletar todos os finais. Até pensei "Poxa, vou ver vídeos no YouTube, tem gente que já fez tudo pô" mas, eu queria entender as circunstâncias pra cada final, sentir na pele como seria obtê-los e isso ajudou a entender.
Além do mais, foi tão divertido jogar, rejogar, ver as diferenças, dar uma nova olhada nos significados, que tipo, no fim das contas compensou muito.
E isso é raro pra mim, eu dificilmente fico tanto tempo voltando a um mesmo título mas, com toda certeza, este é um Silent Hill.
Por um lado é uma pena que seu valor canônico se reduza a "remake", mas ele tem potencial pra ser somado à franquia, fazendo parte da cronologia lado a lado com Silent Hill 2 original.
A razão disso é que, este é um complemento satisfatório ao segundo título, sem ser uma continuação, sem desconstruí-lo, ele apenas adiciona uma nova camada perceptiva, mais possibilidades para interpretarmos, e uma visibilidade melhor.
A experiência é tão boa, que me fez querer jogar o original só pra entender as referências dele melhor, já que minha memória me trai.
Vejamos o que farei a seguir...
Por enquanto, é isso.
Espero que tenha curtido...
Qualquer coisa comenta...
E obrigado pela leitura...
See yah!
11 Comentários
Nossa, esta foi comprida, hein?
ResponderExcluirForam mesmo experiências e tanto. Acompanhar as lives, parte travada por horas hahahaha, ver você falando sozinho, hahaha e falando comigo melhor ainda!
Bom, SH2 nunca foi meu favorito. Lembro que na época não curti muito o game nem nada. Aposto que hoje teria uma nova imagem do game, tanto que um doa meus planos é justamente jogar e re-jogar toda a franquia principal, não tenho interesse pelo arcade mas quem sabe tente, e finalizar todos os games. Talvez até faça todos os finais também.
Bom. Sobre o game em si... É meio difícil falar se Silent porque muita coisa é aberta a especulação. Eu amo mas também posso me incomodar porque quero respostas concretas, mas... Se nem Masashito quis confirmar pra que então pensar nisso? O lance é jogar... E eu ainda suspeito que sobre os finais somente um é o verdadeiro, e que os outros são simplesmente extras pra interferir no fator replay do game. Neles temos informações a mais mas eu suspeito que a ideia é que somente um é de fato o verdadeiro, mas qual seria? Bom, Ito quis deixar em aberto. Vale lembrar que no livro do game o verdadeiro é justamente "In Waters". E ainda que no game "Neverending Nightmares" também temos finais alternativos, e uma história que é tão pouco clara que você especula muito mais que Silent Hill até, mas no mangá usaram dois finais do game para concluir a história, sim, mas o criador falou que cada final não seria na verdade interligado nem um complemento mas sim uma coisa simplesmente única.
Enfim, foi bem legal também poder ler, enfim, a análise. Inclusive ao som da trilha sonora do game, que eu amo!
See ya!
Sr Marcio, eu agradeço muito pelo suporte que tu deu nas Lives. Inclusive aquela do vídeo travado, mano, tu me salvou!
ExcluirEu simplesmente sou fanático por SH e amo muito, o que me torna suspeito também. Talvez minha crença em plena canonicidade seja derivada do meu fanatismo... Mas, eu realmente acredito que todos os finais se somam, pelo menos os 3 principais.
Mas essa regra vale apenas pro SH2, que é o único da franquia que tem essa abertura, pelo fator totalmente espiritual. Os demais jogos sempre mostram desfechos incompatíveis, mas este mostra trechos de momentos que podem ocorrer isoladamente.
Creio que o final "In Waters" é valioso como cânone pela informação da morte, da forma como ocorreu, e do corpo de Mary. Mas os outros finais, especificamente o "Leave" e o "Maria" tem seus valores cânones, o primeiro por mostrar o destino espiritual de James, e o outro por mostrar uma alternativa ao seu fardo e a falta de opção que ele tinha.
Mas é bem isso que o sr disse, SH é aberto a interpretações, e isso é algo que torna os jogos tão ricos, porém confusos.
Obrigado mano, obrigado mesmo por ter lido, e pelo tanto de apoio que tu me dá.
See yah!
Demorei pra terminar mas consegui. Uma coisa que me deixa meio confuso, eu achava que o James era uma dessas “crianças da ordem” e por isso ele meio que conseguia criar toda essa situação aí com base no subconsciente dele, pelo visto errado então? Achava até que ele tinha morado em Silent Hill, mas ele só fez uma viagem turística no local e se lascou? Que vacilo. Também achava que o cabeça de pirâmide representava o próprio James, é uma interpretação bem antiga até.
ResponderExcluirJá comentei contigo lá o que achei dos monstros parecerem meio repetitivos na gameplay, mas no geral achei l jogo muito bem feito, foi uma boa adição a esse mar de remakes que estamos vendo.
Ótima análise novamente, parabéns pelo trabalho e pela força de vontade em obter todos os finais.
Bem notado sr Ed, mas digamos que eu busquei analisar com total exclusividade o remake, deixando observações narrativas dos demais jogos incluindo o original um pouco de lado, exceto no caso das referências.
ExcluirAlgo que percebi é que ele se afasta de todos os demais títulos e da realidade criada posteriormente pra Silent Hill. O conceito da Ordem passa a surgir a partir do 4, e depois funciona como um "retcom" da franquia inteira, afetando diretamente vários detalhes do 2, dando esse novo olhar.
Mantem-se a visão e a interpretação do 2 original intacta, e a regra das Crianças da Ordem ainda vale, porém, nesse remake isso não foi considerado, e achei melhor nem mencionar.
Me dediquei totalmente a entender o que queriam mostrar nele, por isso essa confusão, desculpe.
E detalhe, eu fiquei meio intrigado com as citações de que ninguém morava em Silent Hill e eram só turistas, o que automaticamente me fez perceber que essa ideia é ainda mais terrível que o vínculo prévio de nascença. Em teoria, da mais medo assim, já que qualquer um pode se lascar na cidade, basta cometer o erro lá.
Por outro lado, ainda gosto da ideia das crianças serem relacionadas ao poder projetado da cidade, cria um limite pra isso e impede por exemplo que dezenas de milhares de vítimas apareçam e ninguém perceba.
E, obrigado por ler e comentar sr, foi legal de mais jogar, apesar da dificuldade em pegar todos os finais. O pior nem foi essa parte, mas os lags e travadas que dava tanto no jogo quanto na live... eu tinha medo de perder tudo, e perdi tudo algumas vezes.
Teve uma hora que fiquei mais de 1 hora com a live estagnada em uma imagem do James correndo, sem nem perceber kkkk. E outra que a Live tava toda recortada pois enquanto pra mim o jogo fluia bem, lá tava o caos reinando.
Mas fui aprendendo, então numa próxima serei mais cauteloso.
Em todo caso, obrigado de mais pelo apoio sr, você sabe o quanto isso me motiva.
Boa noite Sr Morte! como está?
ResponderExcluirComprei uma RTX4060, quase que especificamente para jogar Alan Wake 2, e agora estou de volta aos jogos! YES! zerei recente Alan Wake 2, Resident evil 4 Remake, Callisto Protocol e claro... Silent Hill 2 Remake. Como não podia deixar de fazer, corri aqui pra ler sua análise. e que saudade Sr... estou feliz por estar de volta.
Estou escrevendo exatamente 24 horas após zerar, e obter somente o final "Partida", nunca joguei nenhum dos outros jogos de SH, e minha única experiência prévia, são os filmes. Como eu vim sem conhecer praticamente nada... a experiência, devo dizer, foi bem impactante. Os personagens são complexos, o final de cada um envolve tantas camadas, que quase não me deixou dormir pensando na história. O conflito de James é sinistro, ter matado a Mary mesmo amando-a, é de deixar louco mesmo.
Confesso que, tive que me acostumar com o jogo, pois é bem diferente do tipo de "jogo de terror" que estou acostumado. Tudo nele parece querer te deixar mal, te deixar triste, quase que como uma expressão visual de depressão. As ruas silenciosas, o vazio, a falta de visibilidade, a musica distorcida que é reconhecível porém incômoda, os personagens, humanos, porém cheio de estranhezas. Trechos enormes de andar e observar, sem inimigos, as vezes no escuro e em silencio, no inicio incomodava, mas depois eu passei a entender e apreciar cada detalhe. Não sei como foi o original, mas no fim achei toda a construção do jogo absurda de boa, os cenários, os detalhes, cada trecho... houve muito carinho na produção, e o resultado eu achei único.
Valeu a pena demais a experiência, porém eu me apeguei tanto ao personagem que eu me recuso a acreditar que James está morto... como a história é aberta a interpretação, eu prefiro acreditar que a cidade é amaldiçoada e quase tem consciência própria, e se alimenta dos sentimentos ruins das pessoas, por isso atrai pessoas que sente culpa para lá. Prefiro acreditar num James que se perdoou, e foi viver como a Mary queria que ele vivesse, aceitando seus erros. E de quebra conseguiu tirar a Laura da cidade.
Boa noite sr Chaos, e ai sr!!!! Saudades de mais.
ExcluirCurioso, sua primeira experiência foi justamente neste e meio que, ela foi efetiva. Isso comprova que apesar dos pesares, eles conseguiram replicar a essência de SH. Acredite, se jogar SH2 original, terá outra experiência beeeem diferente. O James daquela versão é absolutamente odiável, ele é agressivo, reflete um lobo na pele de cordeiro, e a sensação é diferente, mas a essência se mantém.
E muito bem observado, a questão atmosférica do jogo é única, e representa sua própria "Neblina". Todos os SHs tem esse efeito de transferir a emoção do personagem pro seu entorno, e mergulhar nossa consciência na cabeça dele, e você aceitando isso consegue ter uma percepção profunda de tudo que vivencia.
Você pode sim acreditar num final positivo, é seu direito. Mas pra isso terá que se privar dos demais jogos, e acredito que não queira isso. Silent Hill 2 é, assim como Zelda Majoras Mask, uma reflexão sobre o luto. Você não está errado em querer manter James vivo, mas... acredite... é melhor aceitar e ver o que deriva disso tudo.
Jogue Silent Hill 2, você perceberá que o 2 e o Remake tem conexão. São jogos diferentes mas que mantém a mesma trama, e ironicamente cada um transmite uma sensação própria.
Mas caso queira manter a visão otimista, não jogue Silent Hill The Room, este é o único jogo que explica o que houve de verdade com James.
No mais, seu PC tá muito bem preparado hein! Vai poder jogar de tudo que a nova geração trouxer. Torcendo pra saírem novos terrores legais huahua.
Bem, obrigado de mais por comentar, e senti sua falta. Fico muito feliz por te ver por aqui sr!!! E também por ter curtido SH2 Remake... queria muito saber como alguém que começasse justamente por ele se sentiria, pra confirmar minha teoria... e agora é oficial, pelo menos pra mim, SH2 e SH2 remake são dois lados de uma mesma moeda, um looping num limbo formado para vítimas de SH.
Eu fui assistir alguns videos do original, (ja que nao pretendo jogar nem tao cedo) e realmente, é nitido que o James é totalmente diferente. No original ele é bem escroto e passa uma sensação de raiva, enquanto no remake me passou mais algo como desespero ou alguem perdido sem saber o que fazer. De toda forma... No Reddit, descobri que solucionaram o enigma das 26 fotos estranhas, o Sr viu?e foi confirmado por um dos desenvolvedores que a resposta esta correta. Basicamente todas as fotos juntas formam uma frase, "voce esta por aqui ja faz 20 anos". Ou seja, praticamente confirmando que o remake é so mais um trecho do loop temporal que o james esta preso, e cada um dos finais mostra possiveis desfechos para cada vez que ele "reinicia" em silent hill. Estaria ele condenado a ficar no loop para sempre? Me pareceu que o final "Partida" seria o ultimo do loop, mas vai saber. Eu fiquei bem envolvido com o conflito, pois me pareceu que James cuidou e foi fiel a Mary ate o final, mesmo com ela sendo agressiva com ele, mesmo ela desistindo, ele continuou amando-a, ate nao suportar mais a situação. O tamanho da culpa dele mostra que te-la matado não foi só para se ver livre dela, mas também para dar um fim na dor dela. E apos a morte dela, ele continua sofrendo, sente sua falta e nao consegue "seguir em frente".A pesar de tudo, ele ainda a ama. O que piora tudo, pois como ele cometeu algo tao cruel com alguem tao importante? Apos a revelação que ele a matou, o hotel lake view muda simbolizando o choque da descobrrta.
ResponderExcluirVi pelas suas analises, que tanto SH2Re quanto Alan Wake 2 o Sr reclamou de performance, eu joguei ambos e a experiência foi bem fluida e sem problemas, mas como faz um tempo ja que lançaram, acredito que os problemas de performance foram corrigidos com patches.
Estou ansioso por novos jogos de terror, Resident Evil 9 esta na eminencia de ser anunciado....e agora que voltei a jogar, estarei mais ativo novamente por aqui, hehe
Aha, revelação essa que me surpreendeu hein sr Chaos! As indiretas de James e Maria nos pontos de easter egg, eu sabia que não era só referencia pra fãs! O jogo tem esse jeito de looping, como se continuasse a mesma história do original e a repetisse. Independente do desfecho, isso significa que James jamais sairá de Silent Hill, jamais encontrará paz, e isso é ainda pior.
ExcluirQueria eu ter descoberto esse mistério das Fotos, mas por mais que eu procurasse elas, eu acabei perdendo umas 3 de vista. E olha que eu vasculhei tudo que é canto, e joguei várias e várias vezes. Triste isso =/ Mas feliz por terem descoberto, a comunidade sempre se virando nos enigmas rs.
Mas assim, quando é revelado o que ocorreu fisicamente com ele (em outros jogos), temos a impressão de que toda a experiência do 2 foi algo para mostrar seu destino espiritual, mas uma vez que este "remake" revela que ele nunca deixará a cidade, e permanecerá sofrendo mesmo após mudar tão drasticamente sua personalidade (imagino que essa mudança tenha sido até proposital não apenas para alterar a forma como sentimos a culpa de James, mas pra ilustrar o quanto o looping está ferrando com o que sobrou dele), os finais e as alternativas que ele encontra sempre são os mesmos.
Triste também ver que Eddie, Angela e até Laura tão nesse looping, e que isso é tão cruel com esses personagens. Mais pela Angela e pela Laura, elas tão pagando caríssimo por coisas que né, a cidade não sabe julgar adequadamente. E o pior de tudo, ninguém virá pra salva-los, pois ninguém sabe o que os espíritos passam, e tem gente em Silent Hill passando por problemas individuais que os fazem nem perceber ou se importar. Quem liga pra fantasmas enquanto há monstros na sua cola?
Detalhe, James fica cada vez mais cadavérico ao longo do jogo, a expressão dele fica mais apagada, ele fala mais fraco, a voz dele vai perdendo a força, os olhos ficam com olheiras... mano, ele tá nesse inferno pra sempre... e nem mudando, nem se tornando alguém "melhor", nada vai tirar ele dali. Te juro que saber disso é ainda mais terrível. Note que o sr por exemplo, conheceu ele pela versão já "purgada" dele, e sentiu pena dele. Imagina o personagem o quanto ta ferrado!!!
O irônico, e aqui me deixo viajar mais ainda, é que na DLC de SH2 original (Director Cut), podemos jogar de Maria em Silent Hill, numa história paralela dela enquanto James vagava sem ela. E nessa história, ela ajuda justamente espíritos que ninguém mais vê. Seria a indireta pro pesadelo que seu criador vive?! Notado pela nova desenvolvedora e considerado pra essa nova perspectiva?
Na questão de performance, tu tem uma RTX4. né sr!!! Comparada com minha pequena RTX2. isso é um monstro. Mas a questão da performance nos dois casos está atrelada a componentes da máquina. Tipo, no Alan Wake 2, o problema foi exclusivamente o SSD. O doido aqui quis jogar num HD antigo sendo que, o próprio jogo avisa que precisa de um SSD. Apesar disso, não vejo no resultado algo que demande tanto assim do PC, e jogos bem mais dinâmicos acabavam entregando uma qualidade muito maior que ele, mesmo exigindo menos.
ExcluirObservei algo similar no SH2 Remake, mas nesse caso eu joguei em SSD já, só que a falha de performance era agora relacionada ao Processador. De fato, eu rodo jogos na RTX mas eu uso um Ryzen 5 2600, que limita bastante a capacidade dela. O jogo também veio com falhas de otimização (algo que descobri ao reconfigurar coisas direto na pasta de instalação, que não afetaram em nada sua qualidade visual, mas resolveram todos os problemas), o que provavelmente já foi corrigido mesmo nos novos patches.
Eu joguei também gravando vídeo, e ainda fazendo live, isso tudo só pesou mais ainda pra ele. O mesmo ocorreu em Hogwarts Legacy. Normalmente eu relevaria, afinal não é culpa do jogo se meu PC num aguenta. Mas como é um problema que poderia ser evitado só com uma configuração mais adequada do jogo pra máquinas no geral, ai não tive como evitar falar.
Não é como no caso de Zelda Wind Waker, ou Harry Potter Calice de Fogo, que eu sofri horrores pra concluir pois meus equipamentos eram incompatíveis... já que nesses casos a performance era resultante do hardware que eu possuía, e não dos jogos. Já nos jogos mais modernos isso tá ficando cada vez mais comum...
Uma realidade complicada pois, apesar de ser natural a evolução dos jogos e a necessidade de hardware cada vez mais potente, eu não vejo o reflexo disso na qualidade atual em comparação ao antigo. Poxa, eu esperava bem mais evolução por bem menos.
Alias, obrigado hein sr Chaos!!! Me fez voltar aos tempos gloriosos de teorias!!!!!!
(Caramba, primeira vez que divido um comentário em dois por não conseguir responder tudo em um único... nuss)
Sim!! Sentia falta de jogar um jogo que não te entrega todas as respostas fácil, jogos como SH2, Shadow of the Colossus/Ico e até Alan Wake, alugaram um lugar na minha imaginação por muito tempo. É como se o roteiro te provocasse, "Vou te contar a historia até aqui, as demais perguntas e lacunas, é com você para descobrir, deste jogo cheio de puzzles... este é o puzzle final".
ResponderExcluirPra finalizar por aqui (pra eu ir embora para o post de Alan Wake 2 rs)
gostaria de fazer alguns comentários pessoais, que adorei que James é um personagem sem frescura para o combate, enquanto a maioria só vai pra briga se tiver uma pistola, uma faca, um pé de cabra ou um taco de baseball... no primeiro monstro o cara simplesmente pega qualquer madeira/cano que está por perto e desce a porrada.
Segundo ponto que adorei, a parte inicial do jogo, uma cidade completamente vazia, nas montanhas, com lagos, silencioso, friozinho, para alguém que odeia locais cheios e prefere ficar sozinho (tipo eu), pensei "Cara que cidade perfeita!!" me lembrou demais Petrópolis, no RJ, em dia de neblina fica idêntico. mais aí lascou tudo em seguida quando os monstros surgem rs.
Vi muitos elogios a trilha sonora, (não as musicas de ambiente, mas as musicas mesmo ) de forma isolada eu achei boa mesmo para se ouvir em uma playlist. Porém não curti elas nas cenas em que elas foram inseridas. Parecia que a cena contava algo, e a musica contava algo totalmente diferente.
Por fim, agradeço a atenção, e obrigado por mais essa excelente análise. Deve ter dado um trabalhão.
São os melhores games, aqueles que nos dão as peças, mas não ensinam a montar, apenas sugerem possibilidades e a gente que se vire. Eis meu gênero predileto!!!
ExcluirVai ver o do Alan 2, manooooo!!! Obrigado!!! Tipo, aquele é um dos artigos que mais me dediquei... to ansioso de mais pra ver o que acha.
De inicio, sobre o James, eu achei ele bem habilidoso apesar de notar a falha terrível dele nos joelhos. O cara podia muito mais! Só que o interessante, e que um amigo meu observou, é que o James antigo tinha muita dificuldade em luta, era super amador, movia e segurava as armas do jeito mais tosco possível. O atual parece que ele melhorou.
Silent Hill e sua ambientação é sempre marcante. O ponto irônico, você se prendeu a solidão simulada no jogo, e isso tecnicamente é diferente do original. Amo saber como o jogo te afetou...
Quando eu joguei o original, que inclusive foi o primeiro SH que joguei, eu morri de medo da neblina da minha cidade, e até hoje tenho medo quando começa a ficar tudo meio branco. Isso marca.
Música é um porém... a trilha é a mesma do original tecnicamente, tem alguns sons novos mas todos seguem o mesmo estilo sabe, só que realmente, mudaram as músicas de alguns eventos chave, e isso afetou muito esses momentos.
Poxa sr, eu que agradeço pela leitura, pelos comentários, por me dar essa alegria de poder conversar a respeito!!! E.... sim... ela deu um trabalho enorme mas eu fiquei muito feliz, ainda mais por ter curtido.
Espero que outras pessoas encontrem este artigo também, e apreciem ele. Tomara né!!!!
Obrigado de mais por comentar, isso me estimula a continuar.
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