Análise: Silent Hill f - TUDO o que você precisa saber sobre SHf

Imagine um jogo onde você controla uma aspirante a samurai enfrentando um lobisomem sobrenatural? Bem vindo ao novo universo de Silent Hill!


Mas calma, não é algo tão despirocado como foi o caso de lobisomens sequestradores de bebê vistos em Resident Evil Village, mas a referência fica clara: Da pra pirar legal no terror psicológico de igual maneira.

Numa mistura de todos os Silent Hills já lançado (exceto Arcade) e umas pitadas de Fatal Frame, Dark Souls e pasme, Onimusha, a Neobards Etertainment aproveitou a liberdade da Konami e fez aquilo que era impensável: Um novo Silent Hill.

Prepare-se que dessa vez a coisa vai longe, afinal este jogo é simplesmente uma obra prima de terror psicológico mesclada com horror, mesmo sem ter nada tão explícito, e ainda tem pitadas de terror espiritual, religioso e até cósmico, tudo isso preservando a essência da franquia... sem nunca nem falar dela.

Afinal, sim, Silent Hill f se passa no mesmo universo de Silent Hill, mas passa longe de Silent Hill (literalmente do outro lado do planeta). Silent Hill é a cidade, mas também a franquia, e aqui nasce o primeiro jogo completamente isolado da cidade, mas o quinto jogo a se passar fora dela.

Se gosta de comer enquanto lê, pega o café da manhã, almoço, jantar e lanchinhos, no plural, e prepara pra leitura pois a parada será grande. Aqui, explicarei significados, simbologias, história, personagens, segredos, finais alternativos, e tudo o que precisa ser explicado e compreendido neste novo capítulo da minha tão amada saga: Silent Drift.

Boa leitura.


O que significa "f"


Se sua dúvida é essa, bem vindo ao clube. Durante o jogo inteiro não há qualquer referência ao significado da letra no fim do título, nem mesmo pistas para tentar compreendê-la. Só que é o padrão do jogo, pois ele evita dar pistas claras de absolutamente tudo nele.

O significado mais óbvio é "Family (Família)", seguindo a lógica de que boa parte de uma das 5 histórias é sobre a família da protagonista.


Mas pode significar também "Faith (Fé)" afinal durante o jogo inteiro, isso é algo pedido pela protagonista em seus passeios espirituais, e também é base pra uma das cinco histórias.

Pode ser "Friends (Amigos)" afinal de contas, uma das 5 histórias gira em torno da amizade conturbada que ela possuía.


Ainda pode significar "Feelings (Sentimentos)" pois outra vez, uma das 5 histórias também fala muito dos sentimentos internos que ela e todos que ela conhecia escondiam. 

Pode significar "Flourish (Florescer)" pois um dos temas mais recorrentes em todas as histórias é o crescimento e desenvolvimento psicológico, simbolizado por flores brotando de toda parte. 


E claro, pode ser "F#$%" pois se tem alguém ferrado, é ela.

Há quem aponte "Female (Feminino)", "Fear (Medo)" e até "Flesh (Carne)" como possíveis interpretações, mas eu discordo. 

O corpo feminino serve de palco pra história, mas não é um tema. 

O medo é só um dos sentimentos extraídos do jogo, há mais, muito mais nele do que apenas isso. 

E a questão da carne nem faz sentido, mesmo tendo sim carne viva em forma de flores, o corpo em si nem tem importância pois tudo está no espiritual. Esses três tópicos são superficiais no fim das contas.

Lembrando que "f" é uma letra ocidental, e o jogo é tematizado pelo oriente, logo, é aceitável esperar que o significado venha do idioma inglês, que inclusive é o único outro idioma além do japonês, em que o jogo foi dublado. Ele tem legendas em português e muito mais, mas sabemos quem são os favoritos deles.

Outra coisa que "F" pode significar é "Five (Cinco)", não em questão numeral cronológica,  mas por ele conter 5 campanhas pros finais, que é um dos maiores diferenciais deste SH. Cinco inclusive é um número sagrado, como é mencionado no próprio jogo referente a outra coisa... mas a dica tá ai. Lembrando que nunca teve um "Silent Hill 5", sendo o quinto jogo tecnicamente o Origins.


Começando


Silent Hill f é um jogo de 2025, produzido pela Neobards Entertainment com aval da Konami, como mais novo título da franquia deles. O jogo havia sido previamente anunciado junto de uma leva de novas apostas que ressuscitariam a franquia depois de mais de 10 anos sem nada relacionado sendo produzido. Entre os muitos títulos paralelos, estava Silent Hill 2 Remake, que foi um sucesso, e Silent Hill Ascension, que foi um fracasso.

Os olhos estavam todos voltados pra qualidade dessa nova tentativa e, ela tinha tudo pra decidir se a franquia voltava mesmo, ou se foi apenas um suspiro antes do sono definitivo. Mas, os caras conseguiram criar algo decente, e ao meu ver o paciente continua firme e forte.

Silent Hill f mistura elementos retirados diretamente de TODOS os Silent Hills, como exploração em mapa muito mais aberto que o comum (Downpour), trama cultista (SH1), fuga e perseguição (Shattered Memories), adolescente armada e revoltada (SH3), fantasminhas sendo torturados (SH2), origem de maldições (Origins), protagonista lerdo por razões médicas (SH4), e uma história sobre fundação e sacrifícios (Homecoming).


Ainda adiciona um monte de elementos originais que criam uma experiência inédita pra qualquer um, seja fã da franquia ou não, como barrinha de estamina, sistema de sanidade e energia especial, contra ataques, esquiva monstruosa e ninja, sistema de salvamento e equipamentos baseado em moeda chamada "Fé", etc.

Ele até tem um foco maior em combate, mas felizmente não vira um Hack&Slash da vida, e mantem aquele lado nostálgico dos Survival Horror, com recursos limitadíssimos e urgência, além de muito suspense quanto ao que há no meio da neblina nos caçando.


O medo vigora e por causa disso, sair lutando contra tudo não é incentivado, pelo menos não em uma parte da história, pois na outra todos os limites são retirados e o combate se torna o único e maior objetivo.

Apesar disso, as histórias da personagem retratam tão bem seu crescimento e desenvolvimento, que conforme o jogador melhora e se torna mais forte apenas por suas habilidades, isso condiz com a personalidade vigente dela. Então parece proposital oferecer ferramentas que tornem tudo cada vez mais fácil, pois a própria protagonista passa a ficar cada vez mais forte de fato.


Isso destoa do que os mais familiarizados entendem como "Silent Hill", ou melhor, "Survival Horror", pois a partir do momento que você ganha armas poderosíssimas que matam tudo sem grande dificuldade, a parte da sobrevivência deixa de existir.


Mas, o jogo equilibra isso com elementos punitivos que a longo prazo tinham tudo pra marcar a experiência do jogador. Digo "tinham" pois infelizmente isso só afeta mesmo a jogabilidade, e não se estende pra algo relacionado a história, ou seja, não se torna significativo.

Estou falando do sistema novo de "Fé e Oferenda", algo que foi adicionado quase que sobrando, e tinha muito pra ser parte da história, mas acabou ignorado no fim.


O Sistema de Oferendas


Pensa em algo chato, além de mim, e com certeza você verá o novo esquema de checkpoint e salvamento de Silent Hill. Esqueça cartazes vermelhos, símbolos estranhos, ou buracos na parede, e aceite que agora pra salvar, é preciso rezar em Hokohas.

Parando em pequenos altares de referência a um deus guardião da cidade, a protagonista precisa sempre tirar um tempo pra fazer rezas em nome da entidade, e também pode se aprimorar ofertando pratos de comida que ela coleta ao longo do jogo.


Esses pratos podem ser consumidos, recuperando a energia dela, ou podem ser ofertados, neste caso se convertendo em "Fé", que é só uma moeda do jogo. Essa moeda pode ser trocada por aprimoramentos, ou girada na loteria interna do jogo, pra liberar um acessório.

Esses acessórios dão benefícios à personagem, como um pouco mais de vida, mais resistência, força, coisas assim, mas ela é limitada a usar 1, a menos que expanda isso gastando mais fé, juntamente com um item específico e raro que pode encontrar.


Também é possível salvar usando esses templos pequenos, e isso não consome nada, muito pelo contrário, só tem a ajudar, afinal a protagonista se cura quando descansa a mente nesses locais. A questão é que dependendo da dificuldade de jogo, isso também influencia na forma como o jogador irá progredir, já que pra poder se curar ou restaurar algumas coisas, como a barra de Sanidade, é preciso gastar Fé também.

Todo esse complexo sistema parece apenas algo pra melhorar a personagem, e facilitar sua performance, só que isso também é diretamente conectado a um dos maiores problemas do jogo: Inventário.


Inventário Limitado

Sendo mais realista do que deveria, o jogo entrega slots minúsculos pro uniforme da protagonista. Ela vestida como colegial, tem uns 8 bolsos em algum canto da saia, e pode carregar até 8 itens. Só que isso não é diretamente proporcional...

Alguns itens podem ser carregados em dezenas, gastando apenas 1 slot, outros podem ser levados em no máximo 3 por espaço. Isso torna muito difícil administrar o que ela encontra, pois tudo serve para curar, mas nem tudo pode ser oferecido em troca de fé.

Há itens consumíveis comuns, como Cápsulas de Remédio, Bandagens e Kits de Primeiros Socorros, e há as muitas comidas que ela pode achar, indo de chocolate a sapos no espeto. Esses itens comestíveis também valem Fé, e ficam no inventário até o jogador usá-los ou oferecê-los. O problema é que não dá pra saber o valor deles, que muda dependendo da qualidade e raridade do item, e não dá pra pegar mais do que o inventário aguenta.


Logo se torna comum sair explorando, achar coisas raras, e não conseguir coletá-las pois o inventário não deixa, a menos que troquemos o item com outro que já possuímos. O ruim é que não dá pra pegar de volta o que foi deixado no lugar.

Isso vale pras armas também, que além de serem limitadas pela própria durabilidade, podendo quebrar com o uso, ainda são reservadas a 3 espaços de armamento. Ou seja, não dá pra carregar muita coisa como um Travis Grady da vida, e o que há além de ser raro (já que quase não se encontra armas por ai) ainda é frustrante, pois pode ser perdido facilmente.


Com tanto a se limitar, o jogador perde a confiança de ficar se aventurando e combatendo, pois nunca se sabe quando será preciso enfrentar um chefe, e não é possível derrotar um chefe sem armas.


Falando nisso, não há Armas de Fogo neste Silent Hill, sendo o primeiro e único até agora que não tem nem uma pistolinha pra meter bala. Tudo se resume a pouquíssimas armas brancas, e a protagonista, apesar de ser bem habilidosa em combate, não é muito criativa, e se resume a pegar Canos, Bastões, Martelos, Machados, Pés de Cabra, Faquinhas e caso o jogador seja muito insistente, até uma Espada ou um Sabre de Luz!


Ela podia meter umas televisões e rádios no bolso? Podia, mas decide não fazer isso.

Como parte da história, ela pode pegar uma Lança ou uma Adaga sagrada que são inquebráveis, porém até isso ela abandona trocando por um Braço de Raposa mortal, mas isso se restringe a uma parte do jogo apenas.

Existe um item chamado Kit de Ferramentas, que pode ser achado e usado pra restaurar parte da durabilidade das armas, então caso a protagonista encontre algo de seu agrado, dá pra manter com essas caixas sempre restaurando. Só que elas são raras, e ficam no maldito inventário das comidas.

Tudo isso se mistura um pouco, pois pra usar os itens, deve-se usar um menu suspenso, que se divide em 2 círculos com 4 opções cada, e apertar o botão respectivo do item desejado, em meio ao conflito em tempo real. Pensa no quão caótico isso se torna.


É fácil confundir os botões e usar Ferramenta sem querer numa arma com energia total, enquanto queria se curar, ou então comer aquela comida rara que ia custar umas 500 fé, quando queria apenas tomar uns comprimidos. 

Na correria, esse monte de recursos se torna confuso, e chato, então por padrão, os jogadores costumam apenas sair vendendo os itens extras, pra manter inventário pra coletar coisas que importam, como as Ferramentas.

E isso poderia ter sido aproveitado na história, mas não foi, e daqui a pouco eu explico melhor isso.


Aliás, até dá pra expandir o inventário achando bolsas e derivados pelo jogo, mas além de aumentar apenas 1 slot, que nem faz tanta diferença assim, isso é bem raro, tanto que mesmo nas 5 campanhas ainda falta espaço.

Acessórios (Omamori)



Há alguns acessórios que podem ser sorteados via Fé, ou achados por ai. São itens que dão melhorias pra personagem enquanto equipados.


Ajudam, mas de começo só é possível usar 1. Pra expandir isso, é necessário encontrar um item chamado Ema, e pagar com Fé. Esse mesmo recurso é usado pra aumentar a vida, a estamina, ou a sanidade da personagem, mas é tão difícil achar Emas que pra obter muitos aprimoramentos, é preciso aproveitar cada uma das campanhas pra procurar.


E mesmo com tudo maximizado, o que se preserva a cada nova campanha, a protagonista continua muito limitada e difícil de manter viva.


Combate


Ataque forte, ataque fraco, tempo carregando um golpe pra dar muito dano, é aquele padrão de Silent Hill e muito jogo em terceira pessoa com câmera nos ombros.

O jogo dinamiza com mais um monte de recursos como Esquiva, Contra-ataque, e ainda tem a divisão de personagens onde numa parte controlamos armas quebráveis, na outra controlamos um monstro.

Mas no geral, é igual um Dark Souls. Vence quem reagir primeiro.


Foco e Sanidade


Só que aqui, além do menu suspenso, tem um Sistema de Sanidade, em que a personagem fica com a visão mais focada, mirando no inimigo ou não, carregando uma energia simbolizada por flores brancas. Quando essa energia fica maximizada, ela pode usar isso pra potencializar um golpe fraco, tornando ele duas vezes mais forte que um golpe forte... confuso? Eu sei.

Então, essa barra de Sanidade também é usada pra manter ela viva quando está correndo da neblina, o que acontece as vezes, e caso a barrinha seja totalmente consumida, a vida dela é drenada no lugar. Essa barra de Sanidade é fixa e se restaura com o tempo caso não haja inimigos perto, mas ela pode sumir permanentemente, sendo reduzida aos poucos, caso inimigos acertem a personagem, enquanto está na postura de Sanidade focando.


E pra restaurar isso, é preciso também usar Fé nos altares. Lógica: O jogador fica biruta e perde a sanidade tentando manter a barra de sanidade. Só que não tem outras consequências referentes ao uso da Sanidade.

Ela não deixa a personagem descontrolada nem gera visões como acontece em outros jogos que usam uma barra de mesmo nome tipo o Eternal Darkness, o que só torna ela apenas mais um recurso de combate que fica ali, misturado e confundindo.

Junta isso com o esquema da Esquiva e Contra Ataque e tudo vira uma bagunça.

Sistema de Vigor

A protagonista tem Barra de Vigor, que se gasta quando ela ataca, ou corre (apenas se tiverem inimigos perto). Essa barra também se regenera sozinha, mas é outra coisa a se administrar.

E ela tem uma possibilidade de atacar no tempo certo, quando um inimigo brilha antes dele mesmo atacar, e ao fazer isso, ela golpeia um ponto fraco dele.

Também tem a Esquiva, que faz ela pular 3 metros de distância pra trás ou pra longe de um inimigo, podendo até mesmo desacelerar o tempo caso esquive no tempo certo do ataque inimigo. É bem Dark Souls nesse quesito.


Ela é esportiva e isso a torna uma ninja.

Pelo tanto que falei, parece até que o jogo é só de lutinha, mas como tem armas a se quebrar, os monstros são assustadores e cheios de golpes diferentes, e ainda por cima a protagonista é papel e morre rapidamente com dois tapas, uma coisa contorna a outra, e voltamos ao padrão survival.


 Cinco Realidades


Indo agora em parte pra narrativa, o jogo se divide em 5 histórias, sempre contadas aos pares em cada campanha. Doidera né? E olha que tudo ainda se passa com 2 protagonistas de mesmo nome simultaneamente!

É que sempre controlamos Hinako, mas nem sempre é a mesma Hinako, inclusive depois que o jogo acaba, quando começamos de novo no "New Game +" a Hinako que começamos é outra. E o jogo nos pede encarecidamente para que façamos isso no mínimo 5 vezes para conhecer a história inteira.

Mas calma que eu vou explicar tudo isso na parte da história, aqui eu preciso falar do sistema de Realidades.

Todo Silent Hill tem mais de um mundo explorável, e este tem 5. Tem o "Normal", que tem mais similaridade com o mundo real apesar de já estar envolto da neblina fantasmagórica. 


Tem o "Florido", que é a versão já corrompida pela neblina (que neste jogo é formada por vapor de sangue, flores e videiras vermelhas), e tomada por monstros.


Tem o "Espiritual", que é o mundo no qual entramos apenas quando a Hinako dorme, e lá encontramos o deus da cidade.


E por fim, tem "Purgatório", este último sendo mais mostrado nos "New Game +" adiante, sem que percebamos.


Por terem essas várias realidades, o jogo parece picotado. As vezes jogamos com a Hinako do mundo normal, e as vezes pulamos pra do sonho, e cada uma delas tem sua própria mecânica, objetivo e personalidade.

Essa sensação de tudo quebrado e picotado facilmente nos daria uma sensação de confusão, mas como todas as histórias parecem se conectar, nós nem sacamos o quanto tudo é bagunçado. Na verdade, todas as histórias são separadas!

E tudo só fica mesmo esclarecido quando as 5 realidades são reveladas por completo após concluir o jogo pela quarta vez seguida, partindo do começo inclusive. E sim, este é um jogo que você DEVE terminar cinco vezes pra entender, e alias, pra conhecer tudo de fato.

Na última vez que presenciei isso foi em Nier Automata, que pede para concluirmos o jogo 3 vezes, seguindo a mesma campanha, pra conhecer tudo. Só que o diferencial lá é que o protagonista muda de campanha pra campanha. Aqui, é sempre o mesmo rosto, apesar e não ser a mesma protagonista.

E aliás, tem a quinta realidade que é justamente "O Mundo Real", porém ela nunca é diretamente mostrada. Os únicos vestígios do mundo real estão nos pós créditos, e no caso apenas a primeira campanha tem um desfecho que se passa mesmo na realidade. Os demais são consequências do mundo espiritual refletindo no mundo real.


Personagens

Shimizu Hinako


A protagonista se chama Hinako, e seu nome, tanto quanto seu sobrenome tem um tremendo significado: "Pássaro Pequeno". Isso está diretamente ligado a toda a trama por isso é um nome tão repetido, mas tão repetido, que é quase impossível esquecer. Ironicamente, suas iniciais são as mesmas do título da franquia: SH.

Hinako a princípio é uma garota com problemas familiares, não se dando bem com seus pais sendo bastante solitária, muito pela irmã ter se mudado, mas também pela mãe apoiar muito o marido. Como tudo se passa no Japão em plena década de 60, as tradições da época eram rígidas e a garota sofria muito por isso.


Desde criança ela gostava de se misturar, brincar de boneca como meninas, mas também brincar com meninos praticando esportes, brincando de "Guerra Galática" ou coisas assim. O problema é que na sociedade vigente não era permitido que meninas interagissem abertamente com meninos e vice-versa, e ela sofria muito preconceito e rejeição tanto dos adultos, quanto das próprias crianças.

Só por causa da pressão social, ela era bem mais fechada e isolada, e raramente se abria com alguém. Isso a torna uma personagem bastante fria, sem carisma algum o que dificulta muito a aproximação, tanto que ela lembra muito o Henry de SH4, quase sem emoções aparentes. E isso piora conforme a história avança pois ela vai se fechando mais e mais, e perdendo o que ainda há de emoções.

Ela é uma artista de mãos cheias apesar disso não ser nunca citado muito menos valorizado por alguém. 


Isso só é notado pelos mapas que ela desenha, onde os detalhes saltam aos olhos de tão minuciosos, as vezes até atrapalhando na exploração (ela deixa muitos detalhes ao invés das marcações convencionais de mapeamentos, inclusive desenhando por cima de outros mapas já prontos e apagando textos).


Sua arte também pode ser admirada através de seu diário, algo inédito na franquia, onde ela anota coisas sobre seus conhecidos, sobre as criaturas que encontra, sobre a cidade e curiosidades além dos enigmas que acabam surgindo. Tudo muito bem ilustrado, e atualizado frequentemente, mostrando que ela é muito ativa na arte de desenhar.

Só que isso se mantém apenas até certa parte da história, pois pouco a pouco ela precisa abrir mão de suas habilidades e talentos em prol dos outros. A identidade de Hinako é algo disputado por sua família, por seus amigos, pela própria cidade e até mesmo por deuses, então ela vai perdendo muito disso ao longo do tempo.

Outra coisa que se destaca nela é a capacidade de luta. Hinako consegue esquivar muito bem, corre bastante quase sem se cansar, e sabe lutar com armas brancas com postura de esgrima impecável. Tudo isso é resultado de uma disciplina focada em atletismo, algo que ela se orgulha e de fato a ajuda muito.


A princípio, ela demonstra medo frente aos inimigos, mesmo armada com canos ou afins, mas ela vai melhorando, se tornando mais forte, corajosa e acostumada, e trata criaturas das mais bizarras como meros obstáculos. Isso também é algo que evolui tanto com a personagem quanto com o jogador.

É comum alguém entrar neste jogo e achar ele "fácil" demais em questão de lutas, pois a personagem é uma das mais fortes e versátil de toda a franquia. Só que isso é algo causado propositalmente pra mostrar a evolução dela como alguém que luta por si. 


Por fim, Hinako sofre com dores de cabeça constantes, o que a faz desmaiar com certa frequência. Pra remediar isso ela conseguiu um remédio duvidoso de um amigo, e isso funciona mas, ela acabou dividindo sua consciência em duas partes.

Quando desmaia, sua parte espiritual acaba se desenvolvendo individualmente num mundo espiritual, criando assim uma segunda Hinako. Esta Hinako é manipulada por espíritos e vai sacrificando aos poucos sua sanidade.

Só que Hinako é forte, inclusive mentalmente, e ela é decidida, sonhadora, não querendo abrir mão de sua identidade de forma alguma. Isso cria uma briga interna e externa dela com ela mesma.


Hinako Espiritual


Pode até parecer a mesma no começo, mas a Hinako sem sobrenome é totalmente diferente da Shimizu. Isso pois ela acaba manipulada por espíritos duvidosos num mundo onde ela é muito mais vulnerável, e isso a faz tomar um caminho diferente e se desenvolver de forma distinta.

Ela assume a mente quando a Hinako desmaia, e ela não pode existir no mundo "real" e assumir o corpo enquanto não destroçar com a mente dela, mesmo sem saber disso, ela vai destruindo tudo. Pouco a pouco ela materializa sentimentos e os enfrenta, ela apaga sensações e aniquila emoções, tudo enquanto sua versão no mundo real colhe os frutos disso.


Os monstros que surgem no mundo espiritual são projeções desta Hinako, enquanto os que surgem na cidade são da outra. Algo muito mais direto e perceptivo do que jamais houve em Silent Hill. Geralmente, os monstros nascem da mente das pessoas, mas aqui eles literalmente são a mente da pessoa tomando forma para serem mais fáceis de destruir.

Hinako precisa abandonar muito para abraçar a causa do deus raposa, que a quer em matrimônio a qualquer custo. Por isso ela também ganha acesso a informações e segredos no subconsciente de todos que ela precisa afastar. É como se ela sabotasse a si mesma, pra assim ser moldada pros gostos da misteriosa raposa.


O dilema de tudo isso é que da mesma forma que a Hinako luta com unhas e dentes pra preservar sua identidade, a outra Hinako faz de tudo para assumir isso pra si, e matar tudo. Então esse conflito de egos se intensifica muito cada vez mais, até ambas se confrontarem diretamente.

É como lutar contra aquela voz que sempre fala coisas negativas e tenta nos desanimar, quando estamos em busca de algum sonho ou objetivo. Hinako enfrenta isso com muito mais garra do que qualquer pessoa, pois ela realmente visualiza suas dores.

Bem, a Hinako Espiritual é a mais afetada pelas influencias espirituais então suas emoções são apagadas com muito mais velocidade, e é perceptível pela forma como ela fica mais fraca e suscetível aos comandos da raposa.

Só que ela não é fraca, muito pelo contrário, se desapegar das emoções e memórias a torna poderosa e assustadora justamente por causa da insensibilidade, com de início tendo armas indestrutíveis, e depois se deformando numa criatura mortal, com um braço bestial de raposa, e poderes espirituais que crescem mais e mais.


Ela fica tão forte, que em certo ponto ela própria consegue se projetar no mundo "real", e assim encontra meios pra enfrentar de vez sua outra metade, e todos aqueles que ela precisa se livrar pra seguir seu caminho.


Mas, é aqui que as histórias se ramificam. O quanto as Hinakos evoluem define o desfecho.

Aliás, Hinako morreu mas sua morte nunca é totalmente explicada. Ela morreu por conta de remédios que tomava, afogamento, sequestro, mas tudo varia com base no que as pessoas falam dela. Na verdade, o corpo dela nunca foi encontrado.

E em nenhuma das histórias ela "sobrevive", mesmo tendo sim desfechos felizes, todos os finais representam apenas uma condição da alma dela após já ter falecido. Infelizmente, ela nunca encontrou paz em vida, mas ela ganha uma chance de conquistar essa paz em Ebisugaoka.


Shimizu Kanta


Kanta é o pai de Hinako e no começo ele aparece pouquíssimo. Na verdade ele só passa a ser mais explorado a partir da quarta campanha.

A princípio ele é orgulhoso pela filha que fez sucesso e se casou, e menospreza a Hinako, tanto que grita com ela em uma discussão fazendo ela praticamente fugir de casa atrás dos amigos. O ponto é que essa parte da história só acontece na primeira campanha.

Essa briga é uma de muitas, e até houve um caso em que ele quase machucou Hinako arremessando sua faca de pesca, o que a traumatizou.


Kanta era cozinheiro de pesca, mas em Ebisugaoka não há o que pescar ou como comercializar iguarias marítimas, e o sonho dele morreu no instante em que conciliou família e residência ali. Então ele virou um bêbado, bruto em casa, que insulta esposa e filhas, mas que sorri em público e muda totalmente na presença de estranhos.

Apenas Hinako sabia quem ele era realmente, e sofria com a forma como ele a destratava, ficando cada vez mais incomodada e irritada até chegar ao ponto de confrontá-lo. Infelizmente eles nunca conseguiram se entender em vida. 

Na segunda campanha adiante, a discussão muda pro fato de Hinako não querer casar, casamento este arranjado pela família dela pra ganhar um dinheiro em cima dela. Soa imoral mas na época era comum isso, que além de expandir e misturar famílias, ainda resultava em soluções mútuas pra problemas sociais.


Só que Kanta não liga pras emoções da filha, apenas enxerga nisso a oportunidade de quitar dívidas que adquiriu, e no calor do momento apenas atropela ela e ignora o quão sensível ela estava. 

De certa forma o que provocou o fim de Hinako principalmente foram as ações de Kanta, que botou pressão demais sobre as costas dela, e ainda a ameaçava só de olhar. 

Mas como eu disse, isso é assim apenas até a quarta campanha, sendo a segunda e a terceira separadas apenas pela perspectiva da razão do casamento. Kanta mostra quem realmente é quando Hinako decide escutá-lo.

Ao fazer isso, ele revela que sua dívida surgiu por causa da traição de um amigo em quem ele confiava muito, que fugiu com o dinheiro que ele havia guardado pra abrir um restaurante. Isso teria gerado o ressentimento que ele tanto mostra em casa, e o redirecionou pros seus entes queridos em quem ele ainda confiava.


Ele tinha o hábito de explodir quando se irritava, algo reforçado pela bebida, mas ele sempre buscava se redimir depois, tentando escrever cartas se explicando, ou conversando ao ponto de se humilhar pra se retratar. Só que isso nunca funcionou com Hinako, que muito pelo trauma apenas o ignorou e se fechou pro próprio pai.

As intenções de Kanta eram positivas apesar de tudo o que ele fez e disse. O cara mantinha a postura de bruto pois achava que um pai devia ser temido para ser respeitado, algo comum de se pensar.

Ele precisava de dinheiro com urgência não para gastar com apostas ou gostos frívolos, mas para tratar a doença da esposa. 

Ele ficou empolgado com o casamento de Hinako não pelo dinheiro que isso traria, mas por ser algo bom pra ela pois o pretendente só tinha qualidades e ele ficou completamente surpreso com a oferta repentina que recebeu. Para sua filha, o cara parecia ser a pessoa perfeita e ele acreditava que ela seria feliz com isso.


Infelizmente, sua postura e hábitos prejudicaram a comunicação e ele acabou falhando como pai, marido e amigo, ao menos foi assim que Hinako o viu.

Kanta morreu muito depois de perder esposa e filha, e provavelmente foi cuidado pelo irmão e pela outra filha dele, mas ele viveu amargamente e sozinho, se lamentando por suas escolhas e erros, até morrer por doenças no coração. 

Ele também pode ter sido uma das vítimas fatais no casamento de Hinako, só que como não são citados nomes, não da pra ter certeza. Fato é que uma das vítimas recebeu uma facada no peito e teve problemas cardíacos, o que corrobora com a forma de morte de Kanta por um dos documentos do jogo.


Shimizu Kimie


Kimie é a mãe de Hinako e também não aparece tanto na primeira campanha, sendo retratada como uma mulher que se preocupa com a filha, mas dá mais importância pro marido e pra evitar conflitos.

Ela o tempo todo tenta remediar as discussões se colocando no meio. Mesmo no começo em que Hinako a defende depois que o pai insulta sua comida, ela se coloca na frente em defesa do marido, fazendo o que pode pra impedir que se agridam, mas ao mesmo tempo mostrando algo que Hinako repudia: Submissão.

Pra manter o marido tranquilo, vendo que ele estava bêbado e conhecendo bem ele, ela apenas o defende e conforta, em detrimento da própria filha, que pra ela era mais fácil e controlar por não estar alcoolizada por exemplo. Depois ela ainda tenta falar com a filha, correndo atrás dela e tentando a todo custo manter os dois bem, só que a raiva interna já havia consumido a garota.


Hinako fechada, com tudo armazenado e sem ter nem mesmo sua mãe ao seu lado, quem deveria ser seu exemplo de mulher, ela se sente isolada ainda mais, e Kimie a perde de vez. Se havia respeito isso some conforme a garota cresce, e Kimie passa a imagem de mulher dominada pelo marido, mostra que casamentos são ruins, e que famílias não prestam.

Tudo isso vai pra cabeça de Hinako e a corrompe, mas apenas até a quarta campanha. Ainda na segunda as coisas mudam um pouco...

Kimie é mostrada ainda mais do lado do marido, dessa vez sem nem tentar impedir a filha de sair, e sorrindo sempre. Chega a ser irritante, a mulher sempre está feliz mesmo quando tudo está desmoronando, e o sorriso dela, a voz feliz dela, isso marca Hinako de forma negativa, como se ela a ignorasse totalmente e menosprezasse suas dores.

Só que mal sabia ela que Kimie enfrentava tudo e problemas muito mais pesados em silêncio, para assim evitar comprometer e prejudicar ainda mais a saúde da família que tanto amava. Ela queria o melhor pra todos, incluindo marido e filha igualmente.


Essa parte da história é revelada na quarta campanha, quando Hinako sai da própria bolha, e enxerga a si mesma por fora dos problemas. Justamente ao observar memórias, e perceber que ela precisava tentar ao menos ouvir os outros.

Kimie tinha câncer, estava tentando se tratar, mas não havia revelado às filhas, somente ao marido. Paralelo a isso ela também apoiava o casamento mesmo sabendo que Hinako talvez não iria gostar, pois conheceu o pretendente e achava ele uma opção digna pra filha.

Mas além de tudo isso, ela conhecia o próprio marido e sabia que o monstro que a filha enxergava não era real. Ele tinha sim seus momentos de explosão, mas no fundo era um homem decente que a fazia bem, e nunca a agrediu ou destratou. O que ele fazia na frente das filhas era uma noção deturpada de demonstrar poder pra adquirir respeito, mas por trás ele era um amor de pessoa, gentil e romântico.


Era algo além de mero amor, Kimie conhecia um Kanta que não precisava usar máscaras, ela conhecia a versão real e bruta dele, todas suas fraquezas e dependências, toda sua vulnerabilidade e sabia muito bem que o que ele fazia na frente dos outros, era falso.

Igual ela sorrindo. A expressão feliz escondia um amargor interno profundo, o qual ela escondia apenas pra não afetar os demais.

Mas para Hinako, o sorriso que claramente escondia algo parecia deboche, e o deboche gerou menosprezo ao ponto dela odiar a própria mãe.

Uma pena saber que ela faleceu pelo câncer, sem nunca saber o que houve com a filha. O peso que ela carregou e a dor que sentiu forma maiores do que ela demonstrava... e nem mesmo respeito ela tinha.

Kinuta Junko


Junko é a irmã mais velha de Hinako e está presente ao longo de todas as campanhas, sempre citada ou escondida, ela atua pelos bastidores das histórias.


No começo, ela aparece de costas conversando com Hinako e ganhando um presente dela. De fato, Junko e ela se davam muito bem, mas ela teve de partir quando se casou. Tem até um quadro dela em suas vestes de casamento na sala da família, o que retrata muito bem a situação deles. Hinako é vista afastada.

Junko aparentemente abandonou a irmã com os pais e deixou a casa na primeira oportunidade, sendo a filha perfeita deles, e deixando Hinako pra sofrer com as agressões do pai. E por isso ela a culpa muito.


Porém, Junko pode ser percebida e muitos momentos desde a primeira campanha, aparecendo como observadora. Tem vários momentos em que ela é mencionada e Hinako praticamente ignora isso, até ela começar a aparecer pessoalmente.

Ela surge a segunda vez deixando uma escada no caminho de Hinako, salvando ela de uma perseguição da neblina. Ela pode ser ouvida, Hinako inclusive a reconhece, mas ela nunca comenta sobre essa ajuda. Além disso, ao longo de toda a história dá pra escutar sinos tocando perto de lugares importantes para Hinako progredir, o que sai dos guizos que a Junko carrega desde seu último encontro em vida com Hinako.


Isso pois a conversa que vemos no começo do jogo, é na verdade a última vez que elas se viram, e o momento em que Hinako a presenteia com os guizos que ela tanto ouviria a partir de então.


Junko também pôde conversar com os amigos de Hinako, e pediu para que o amigo dela a protegesse em sua ausência. Este detalhe é pincelado na história, e quase passa desapercebido pois a própria Hinako não dá importância, mas isso significa que ela se importava muito com ela, mesmo distante.

Só que Junko também começa a aparecer de forma estranha depois, vestindo uma máscara de coruja macabra, e surgindo pras duas Hinakos, geralmente falando em enigmas ou dando indiretas pra ela com relação a sua jornada no limbo, mas o problema é que essa segunda Junko não é verdadeira.


Ela inclusive se enquadra mais na categoria monstros.

A Junko verdadeira nunca teve a chance de ajudar a irmã de verdade. Tirando momentos em que elas conversam em memórias personificadas, a Junko real não chega a falar diretamente com Hinako. Ela apenas ajuda com as ações que fez antes de deixá-la, sendo aquela que auxilia escondida. 

E na única conversa direta que ambas tiveram, testemunhada na quarta campanha apenas, Junko explica sobre seu casamento, sobre as obrigações femininas, e como tudo isso parte de uma necessidade e não uma escolha. Mas na mesma conversa ela e Hinako se entendem, sem admitir, chegando ao consenso que Hinako precisava buscar sua felicidade, e para tal não bastaria seguir o caminho que a irmã seguiu.

É interessante que este diálogo foi ignorado por Hinako por muito tempo, mas isso muda o jeito como ela encara a própria irmã e mostra que ambas se distanciaram por questões ideológicas simples. Junko estava feliz com sua vida casada, enquanto Hinako queria outra coisa, queria ser livre.


Provavelmente, a Junko verdadeira ajudou Hinako com rezas, por isso ela sempre esteve presente mesmo nunca sendo vista.

E na época em que a história se passa, Junko ainda estava viva, não tendo um fim trágico como outros personagens, mas vivendo além deles. O triste é que ela provavelmente sofreu muito por ver sua família inteira desmoronar, enquanto ela continuava em frente com sua nova família, talvez imitando a própria mãe e guardando os rancores e pesares pra si mesma.


Igarashi Sakuko


Sakuko é um dos 3 amigos da protagonista, sendo aquela mais próxima dela em termos de carinho, mas a que mais guarda rancor ao ponto de expor isso em palavras, chamando ela carinhosamente de "traidora" sempre que pode.

Sakuko é sensível e ingênua, e extremamente apegada à Hinako, por isso é a primeira a morrer em suas personificações. Os três amigos costumavam se juntar frente uma loja de doces sempre, e é nessa loja de doces que os monstros da cidade começam a surgir juntamente da neblina, fazendo Sakuko como a primeira vítima.


Mas isso não marca seu final na história pois sua importância é tamanha, que ela continua surgindo nas memórias e referências do pesadelo de Hinako. 

Culpando a amiga por tê-la abandonado, Sakuko criou um remorso gigantesco contra Hinako, assombrando ela e amaldiçoando ela, pelo menos é assim que Hinako enxerga tudo na primeira campanha. Só que posteriormente, as coisas ganham outra perspectiva.

Sakuko não tinha muitos amigos na verdade, compartilhando justamente os que tinha com Hinako, e a primeira grande amiga dela foi a própria Hinako. Ela era isoladíssima em todos os sentidos, e ainda por cima era rejeitada por ser "medrosa" demais.

Sem contar que Sakuko fazia parte de um antigo culto da cidade, referenciando a antiga divindade, onde os Igarashi serviam como sacerdotes desde seus antepassados. O problema é que essa entidade já não era mais respeitada ou referenciada por ninguém, e isso prejudicou bastante a imagem de Sakuko frente a todos da cidade.


Ela era vista como a esquisita, afastada de todos e forçada a ficar sozinha ou com seus coelhinhos de estimação que cuidava na escola, mas seu medo de escuro juntamente com falta de confiança a torna muito mais sensível e frágil do que Hinako podia imaginar. Ela tinha traços de autismo diagnosticado e ainda sofria com visões sobrenaturais.

Sakuko fazia tudo pela amiga, mas ela tinha seus próprios sonhos. Ela queria se casar um dia, queria construir uma vida fora da tradição religiosa da família, quem sabe abrir uma lojinha de doces... e não conseguiu nada disso pois ela morreu pelo trauma da perda da amiga, somado ao medo de escuridão.

Ela teve um ataque cardíaco na vida real, diferente de como é retratada nas visões de Hinako, e parece ter morrido pouco tempo depois que Hinako partiu.


Mas, Sakuko ainda assim continuou tentando ajudá-la. Em vida ela também tinha sensibilidade sobrenatural, algo que a própria família forçava ela a esconder, então quando partiu ela fez o possível pra de algum jeito encontrar e ajudar a amiga. Tanto que o espírito amaldiçoado que tenta machucá-la se passando por Sakuko como sacerdotisa como um chefe, era a própria Sakuko real tentando mesmo salvá-la.

Sakuko nunca desistiu da amiga, apesar de considerá-la traidora por ter quebrado alguns dos pactos que elas tinham. Primeiro o de que ambas achassem namorados juntas, pra que as duas conseguissem se casar também juntas. O segundo o de ter partido pra sempre.


Hinako nunca entendeu essa angústia, pois ela passava pelos próprios traumas e problemas e reduziu os da amiga a pura frescura, mas para Sakuko aquilo era muito importante, pela valorização extrema que ela dava à amizade de ambas.

Sakuko morreu de ataque cardíaco, e há uma enorme possibilidade de Hinako ter causado essa morte diretamente, depois que passou a assombrar sua cidade. Ela já era uma garota muito sensível, e pela influência de Hinako junto aos medos que já a afetavam drasticamente, Sakuko não suportou.

A Hinako espiritual também interage com seus amigos, mas no caso dela ela tem de sacrificá-los, eliminando um a um de formas bem trágicas. Sakuko morre na escuridão, isolada sem luz alguma pra se acalmar, e o pânico causa seu infarto.


Iwai Shu


Shu é o melhor amigo de Hinako, e sempre a chama de "parceira", isso pois ambos sempre brincaram de "Guerreiros Espaciais" desde criança, e cresceram numa amizade tecnicamente irregular.

Meninos e meninas não deveriam andar juntos, mas para eles o que importava era o florescer da bela amizade. Eles sempre se deram bem, sempre brincaram, sempre se apoiaram independente dos demais.

Então o que exatamente o tornou ruim pra Hinako? Tecnicamente nada a princípio. Por isso ele está ao lado dela o tempo todo, ou pelo menos enquanto a neblina permite.


Shu é aquele que Hinako segue quando está acordada, e eles se ajudam como reais parceiros, enfrentando as criaturas como se fossem alienígenas em uma grande brincadeira. Shu pessoalmente derrota muitos monstros, como é mostrado quando passam pela montanha por exemplo, sempre tomando a dianteira.

E o mal dele não está exatamente em algo emocional, mas sim em ações reais. Shu faz parte da família Iwai, de farmacêuticos tradicionais da cidade, e ele tem uma grande aspiração a se tornar um médico. Sua família usa todo tipo de erva pra tratamentos mais tradicionais, e era famosa por toda cidade, até que a medicina moderna chegou e eles misturaram seus conhecimentos com o do novo médico da cidade. No fim, Shu aprendeu muito com isso.

Ele adora estudar ervas, preparar medicamentos, estudar métodos de cura alternativos, e graças a isso ele foi capaz de encontrar um remédio para ajudar sua parceira, que vinha sofrendo dores constantes de cabeça. Esses remédios eram o maior mal, pois foram esses remédios que causaram a morte de Hinako.


Ao usar as cápsulas vermelhas ela ficava entorpecida mas os efeitos colaterais se estendiam ao psicológico. Sua noção da realidade ficava conturbada e ela passava a concentrar suas emoções, o que a fez ignorar muito do que rolava ao seu redor, e focar apenas em seus amigos e família, como fonte de todos os problemas que tinha.

Isso aumentou o peso que ela carregava, a fez perder o controle e cometer erros, e Shu nunca se perdoou por isso.

Além disso ele estava desenvolvendo sentimentos por ela, querendo ou não, ele cresceu e passou a sentir que a amizade poderia se tornar algo mais. Para Hinako as coisas também estavam caminhando nesse sentido, mas ela temia essa mudança, pois temia perder seu maior amigo, seu parceiro, pra algo como romance.


Então Hinako cometeu erros gravíssimos, induzida por uma percepção corrompida, graças aos medicamentos de seu melhor amigo. 

Todos os finais alternativos do jogo derivam da recusa de Hinako em usar os remédios de Shu, colocando ele como o principal responsável pelo que ocorreu com ela. E justamente o único desfecho derivado dos remédios é o primeiro, onde o foco é a morte dela.

Em outras linhas narrativas Shu aparece como pretendente de Hinako, involuntariamente. É que ele acaba competindo pela atenção dela com um desconhecido, e isso torna ele um inimigo. Até mesmo há a insinuação de que o uso dos remédios por parte de Shu foram propositais para causar mal à Hinako, assim prejudicando os planos da família dela.


Então, mesmo ele sendo o eterno parceiro dela, o que ele fez comprometeu tudo de forma irreversível, e a culpa o seguiu até o túmulo. Shu nunca se perdoou por isso, e ao que parece ele tirou a própria vida pouco depois que Hinako se foi, provavelmente por enforcamento.

O enforcamento também é a forma como ele é executado pela Hinako espiritual, onde ela sacrifica as boas memórias dele, pra assim provar que não precisa de amigos.

Porém também tem a possibilidade dele ter morrido no dia do casamento de Hinako, pelas mãos dela. Ele pode ter morrido de asfixia depois que ela cortou a garganta dele, algo simbolizado em um dos desenhos que ela faz, mas também sugerido por um dos finais.


Nishida Rinko


A terceira amiga é Rinko, uma garota rica da cidade, extremamente bem sucedida, popular na escola, representante de turma, e por ai vai. Ela ironicamente é forma o trio de amigos que Hinako e Sakuko fazem parte, mas tudo por puro interesse pessoal.

É que Rinko é apaixonada por Shu, e como Shu só anda com Hinako, consequentemente com Sakuko, ela é forçada a andar com elas e fingir uma amizade que ela não acredita de verdade.


Sua falsidade é escancarada em documentos logo na primeira campanha, e o quanto ela insulta sua amiga através de seu diário, e até mesmo através de origamis espalhados pela escola toda, uma brincadeira onde os jovens escreviam desejos anonimamente em origamis de raposa e escondiam pela escola, mas que no caso ela colocava ofensas à Hinako propositalmente em locais que ela encontraria só pra fazer mal.

Rinko sempre desejou o mal de Hinako, pois pra ela a suposta amiga era uma rival, que monopolizava a atenção de seu amado Shu. Pouco a pouco esse ódio foi crescendo até ela nutri tanto que quase não conseguia esconder.


Quando a cidade é invadida o primeiro lugar pra onde Rinko corre é sua casa, que fica de frente pra um enorme arrozal, provavelmente o da família Nishida mesmo. No susto ninguém se importou com ela, nem mesmo Shu, mas Hinako é a primeira a se preocupar a buscá-la, algo em vão já que o ódio de Rinko por ela é tão grande, que ela faz de tudo pra sabotá-la secretamente.


Seja empurrando da escada, seja tentando evitar que Shu ande com ela, inclusive fazendo a cabeça dele pra que ele se afaste, ou tentando substituí-la nos desejos de Shu, Rinko força muito a amizade, e isso fica nítido como um tipo de perseguição, mais afastando do que aproximando.

Por essa razão, quando Hinako ganha a chance de se vingar, queimando ela viva no mundo espiritual, chega a ser satisfatório de assistir mesmo sendo tão nefasto. Porém isso muda drasticamente quando a verdade sobre ela é revelada.

Rinko era mesmo uma invejosa, mas a partir da quarta campanha nos é mostrado o quanto a inveja dela foi mais prejudicial pra ela, do que para os demais. Ela buscava ser a melhor em tudo, fazia de tudo pra ser a superior e estar acima dos outros, guardava rancores e ressentimentos por todos mas na frente ela sorria.


Mesmo falando mal pelas costas, ela era benevolente, ajudava, fazia de tudo pra suprir sua necessidade de domínio. Pagar doces pra crianças pobres mostrava o quanto ela estava acima daqueles animais, mas ao mesmo tempo concedia doces pra quem não tinha como obter.

Suas ações, por mais falsas e interesseiras que fossem, faziam bem. E ela sempre manteve respeito em público, pra preservar sua imagem. Tudo isso não passou em branco em sua consciência e ela se sentia mal por ser assim. Ela sabia que não era normal, e sofria crises psicológicas por isso, perdendo o controle de suas emoções quando tentava expô-las.

Sem ajuda, ela só se isolava mais e mais em seu intimo, enquanto publicamente ela parecia perfeita pra todos. A longo prazo isso a consumiu e no fim, ela queimou, talvez em um incêndio causado por ela mesma, ou até uma consequência direta de Hinako e sua assombração.


Rinko tentou se aproveitar do desaparecimento de Hinako para se aproximar de Shu, mas ela perdeu tudo quando ele morreu. Então ela o seguiu.

Oinari-sama


A cidade de Ebisugaoka é repleta de estátuas de raposa, um ser venerado por simbolizar Oinari-sama (ou Irari-sama), o deus guardião da cidade. Só que nem sempre a raposa era o símbolo desse deus.

Há altares em todo lugar, e a entidade recebe oferendas em forma de alimentos diversos, desde o dia em que Inari passou a ser venerado como raposa é claro.


Antes disso, raposas eram vistas como pragas, animais que eram evitados por conta de suas doenças, mas depois de certos incidentes místicos envolvendo pessoas que tiveram contato com tais animais e simplesmente enriqueceram, a imagem de Inari-sama ganhou muita fama na forma deles, ao ponto de substituir a antiga forma de representação do deus da cidade.

Quem se submetesse à religião de Inari, tinha sucesso, abundância, vencia na vida. Enquanto aqueles que ousassem questionar ou rejeitar a nova forma do deus, eram misteriosamente sentenciados às mais cruéis mortes.

A mais comum era o repentino surgimento de insetos no estômago. Diferentes ovos eclodiam até a pessoa morrer de inanição e ter os bichos escapando por todos seus buracos. 

As histórias sobre Inari se espalharam por Ebisugaoka, e no fim das contas a divindade se tornou onipresente e respeitada ali, mas apenas ali.

O problema é que a Raposa não foi o único a ser venerado, e houveram outros dois representantes do deus antes dele que também tomaram o local como deles. Isso gerou uma batalha espiritual por território, e por incrível que pareça, esses representantes entraram em uma guerra infinita.


Inari no entanto tinha olhos para apenas uma pessoa: Hinako. Isso pois ele também era conhecido como uma entidade que levava garotas embora caso se apaixonasse, e ele se apaixonou. E pra atingi-lo, a outra entidade optou por ataca-lo através dela.

Inari-sama de certa forma nem é um único ser, mas uma legião que costuma de personificar como raposas, árvores ou dragões... depende da época e da crença mais forte.

A Boneca


Existe uma boneca que tem um tremendo destaque em todas as histórias, mas parece apenas um ser assombrado que se projeta pra intervir no que Hinako faz.

A boneca é a mesma com a qual ela brincava quando criança, uma amiga inseparável que ela infelizmente largou depois que cresceu e conheceu os outros amigos.

Ainda assim, essa boneca aparece muito, tanto no mundo espiritual quanto no mundo "normal" e sempre tenta avisar Hinako sobre o perigo. 

Ela parece não ter muito poder além de conseguir deixar recados, e tentar guiar a amiga, mas ao mesmo tempo ela é a maior responsável por grande parte do que ocorre.


Afinal, a boneca tem o poder de despertar o mal na mente de Hinako, dando forma ao que ela mais teme ou sente de negativo, criando assim as criaturas que tanto aparecem.

A boneca quem as projeta, através da manipulação da consciência de Hinako, e isso é um grande obstáculo pra ela pois isso desperta medo na garota. Esse medo é proposital, para que ela consiga enfrentar seus sentimentos diretamente e se fortalecer, mas é algo cruel demais.

Essa boneca na verdade é uma das personificações do deus da cidade, que se projeta através de um objeto querido e envelhecido, porém ofertado a ele. Ironicamente Hinako havia ofertado ela quando criança e nem lembrava, por isso criou um vínculo com o antigo deus sem nem saber.

Como um espírito, ele se projeta e tenta muito tirar proveito do interesse da raposa em Hinako, pra atingi-lo. Só que ele fracassa em todas as vezes, pois é descoberto.

Tsuneki Kotoyuki


Kotoyuki é um dos casos mais complexos de toda a história, pois como deu pra notar, as coisas vão de algo familiar e social pra algo espiritual muito rápido, e tudo gira em torno de um personagem que só tem seu nome citado pela primeira vez, na quarta campanha. Antes ele é apenas um homem misterioso do mundo espiritual que usa uma máscara de Raposa e guia Hinako.


Kotoyuki é formado por duas pessoas, uma no mundo real, e uma espiritual, similar ao que acontece com Hinako, mas no caso dele, ele foi possuído por algo ao invés de se dividir em dois.

O próprio representante de Inari tomou controle do corpo de Kotoyuki ainda jovem, como parte de um ritual de passagem próprio pro seu tipo de entidade. Ele tinha de se aproximar e formar matrimônio com uma garota especial, alguém que tivesse uma capacidade espiritual alta, e a escolhida foi Hinako.


Ainda em forma de raposa, ele a conheceu quando mordeu um jovem chamado Kotoyuki, e Hinako ajudou ambos, confortando o garoto ferido, e impedindo que os adultos surrassem a raposa antes dela fugir.

Inari ainda não era venerado na época, então o que Hinako fez pela raposa, ajudando ela a fugir e protegendo ela, foi visto pelo espírito que tentava se instalar por ali como uma prova de amor e fé genuína. 


Então a raposa apenas assumiu o nome Kotoyuki, e assim tomou lugar da alma daquela criança que mordeu, também assumindo como missão se tornar alguém poderosos e influente ao ponto de ganhar a mão de Hinako.

E aqui as coisas ficam ainda mais bizarras. Kotoyuki era filho bastardo de um clã chamado Tsuneki. A mãe dele era pobre, porém linda, por isso um dos herdeiros dos Tsuneki acabou tendo relações com ela e gerando Kotoyuki, mas ele foi rejeitado assim como ela, e a família Tsuneki deu um jeito dela deixar Ebisugaoka.


Mas Kotoyuki possuído pela raposa começou a manipular a situação, tirando proveito da posição do garoto pra aos poucos induzir sua mãe a tentar brigar pelos direitos dele. E a longo prazo, depois de muito tentar, ele conseguiu sua posição de herdeiro, envolvendo muitas mortes só pra constar.


Como herdeiro, ele voltou pra Ebisugaoka, e ofereceu um contrato pra família Shimizu: Muito dinheiro e vida farta em troca da mão de Hinako.

Só que foi exatamente isso que causou a morte dela, e provocou muitas intrigas, já que pra garota, Kotoyuki era só um estranho que queria tirar proveito e a liberdade deia.

Mas pra Kotoyuiki aquilo era muito mais que amor, era uma missão, de prova divina, de fé, de poder. Então ele luta por isso, mesmo depois da morte dela, mesmo depois de nem haver mais um corpo, ele luta pela alma dela.

Toda a história de Silent Hill f gira em torno da luta entre deuses pela alma de Hinako.

Observação: Kotoyuki já foi amigo do Shu e da Hinako na infância, mas eles nem lembram mais dele pois ele foi embora de Ebisugaoka muito jovem.

Sachie


Essa é a mãe de Kotoyuki, que lutou para que ele ascendesse na família Tsuneki, mesmo depois dela ser rejeitada como esposa.

Ela era amante de um dos herdeiros do clã, mas ele acabou se casando com outra, e como ela era pobre, ela foi expulsa de Ebisugaoka pra não criar problemas. 

A questão é que ela só foi expulsa pois teve um filho com o cara, e cuidou dele por um tempo até começar a ser considerada um problema. Por sorte os Tsuneki apenas a mandaram pra longe.

Um dia ela voltou pra família Tsuneki, como uma empregada, e tramou a morte dos patriarcas, só para que seu filho herdasse tudo. E ela foi muito bem sucedida, matando inclusive aquele que um dia ela amou, junto da esposa dele. A morte foi indiretamente causada pela maldição de Inari então, tecnicamente, ela teve ajuda do próprio filho.

No fim, Sachie venceu mas ela morreu jovem, por câncer. Isso fica evidenciado em uma sala com o nome de todos que faleceram, e só fica acessível a partir da segunda campanha. Ela aparece em cartas também, citada como "Mãe Rígida".

Ebisugaoka


Por fim, em termos de personagens, a própria cidade na qual tudo se passa também precisa ser explicada. 

Ebisugaoka é uma pequena cidade no meio das montanhas, que com o tempo passou a venerar diferentes deuses. Essas mudanças de crença causaram certos problemas espirituais, e levaram até o local um monte de anomalias.

Bem, a Ebisugaoka que vemos não é a verdadeira, sendo apenas uma projeção enorme da cidade, baseada nos temores da protagonista misturados com as lendas que ela conhecia. Ela é vazia, enevoada, sem animais, e com sons estranhos ao fundo, alguns meio sintetizados (no final explico bem isso). Ela vai se transformando, sendo tomada pela neblina juntamente de flores de sangue e carne, ganhando um tom vermelho quanto mais Hinako a explora.


Isso tudo é a evolução do pesadelo dentro da cabeça da garota, crescendo como um tumor que se espalha, e tudo isso é carregado pelo monstro que assombra exclusivamente Hinako, principalmente conforme compreende a fundação da cidade.

Tudo começou com o deus dragão d'água, venerado a partir de Gêiseres que existiam no local, e que eram explicados como causados pelo tal dragão, mas na verdade eram gases tóxicos que emergiam do subsolo. Venerá-lo foi uma forma de tentar aplacar sua fúria... o que não funcionava bem.

O dragão se chamava Yamata-no-Orochi e na verdade era apenas uma cabeça, de um antigo dragão de oito cabeças, que foi derrotado a muito tempo, tendo sua cabeça jogada onde Ebisugaoka foi fundada. Aliás, a cidade se chamava Higa-no-Kuni (País do Sol) na época.

A história mudou quando um clã de fugitivos da guerra chamado Taira chegou na cidade e se instalou, criando assim hábitos para tentar manter o dragão calmo. De início o veneravam, mas um dia um Xamã de três metros chegou segurando uma espada e usando várias máscaras, e guiou o povo para o grande cedro da cidade, ensinando a todos a venerá-lo para manter o dragão quieto.


O Grande Cedro


Uma árvore enorme passou a ser venerada como guardiã de Ebisugaoka, também representada por estátuas de Jizo, recebendo assim o nome popular de "Ojizo-sama".

Daí a cidade passou a oferecer armas e ferramentas velhas para a Árvore Sagrada, criando assim outra divindade pra eles. Essa fé de alguma forma funcionou e de fato os gases do antigo dragão pararam de ser um problema. 

Só que um dia caiu um raio na árvore, e o povo passou a considerar que ela perdeu sua benção divina. Assim, buscaram outro guardião sagrado da cidade, chegando até a raposa e suas estátuas Inari.

A questão do Cedro é que ele não era de fato algo falso, e ele realmente estimulava o crescimento da cidade. Fosse por ser um ponto turístico interessante, ou por realmente trazer benção, a árvore acabou deixada de lado, o templo que a cercava foi abandonado, e com o tempo todos se esqueceram dela.

Mas ela não se esqueceu de Ebisugaoka, e através de Hinako tentou retomar seu poder à força.

A Espada Sagrada


Existe uma espada enterrada aos pés da árvore, que é ainda mais antiga que o próprio Inari, sendo a lâmina que cortou a cabeça do dragão pra início de conversa. Ela teria sido levada pelo Xamã grandão, e ofertada para a árvore dando início à tradição, mas ela não ficou em descanso sempre.

Algumas pessoas já acharam a espada e mexeram com ela, sendo possuídos e causando verdadeiros massacres. Então ela foi dada como amaldiçoada por aparentemente fazer aqueles que a manipulavam serem possuídos pelo deus do Cedro.

Bem, um pesquisador tentou achar a espada novamente, pesquisando sobre 5 Ojizos e seus respectivos sacrifícios, na forma de objetos velhos, e tentou registrar tudo enquanto investigava pela cidade, e suas notas e fotos são encontradas por Hinako, pra ela terminar o que ele não conseguiu.


A própria Boneca parece guiá-la no começo, e essa missão só fica disponível quando Hinako passa pela primeira campanha. Isso significa que a Boneca viu a necessidade de dar mais força pra ela poder vencer a raposa, por isso ensinou o caminho da Espada Amaldiçoada.

Pra coletar a espada basta achar os 5 Ojizos e oferecer os cinco objetos que Hinako vai encontrando no caminho. De início inclusive uma casa perto da dela se abre, revelando documentos sobre um amigo que ela nem lembrava que tinha, e a Estátua de Noiva como primeira peça pra oferecer. Tudo leva a crer que é a casa que Kotoyuki viveu antes de ser expulso com a mãe.


Depois ela acha as outras peças, como Sandálias de Madeira gastas (provavelmente da mãe ou do pai), uma Garrafa Térmica provavelmente da Sakuko (pois tá no templo dela), um Braseiro Rachado (talvez do Shu pois fica no quintal dele) e a Faca de Pesca do pai dela toda enferrujada (revelando que já passou muito tempo).

Todos esses itens ofertados liberam a espada no Cedro, mas ela vem acompanhada de um espírito que dá forças pra ela. 


A espada possuída praticamente se move sozinha, tem regeneração quando outras armas são usadas no lugar dela, e ainda por cima ela fica armazenada em um 4° slot de armas exclusivo pra ela.


E essa espada é essencial pra derrotar a raposa, mas ela também pode ser purificada, perdendo todos os efeitos especiais e virando apenas uma Espada comum que nunca quebra, mas pode perder o fio (e não causa mais dano, nem se recupera).

Ela simplesmente aparece na frente do Cedro na primeira vez que o ritual é completo, mas depois disso a Espada pode aparecer em qualquer uma das Estátuas de Jizo, facilitando a obtenção dela em outras campanhas (Hinako mantém as notações inclusive). 


E aqui tem uma questão importante: Quando a Espada fica habilitada pela primeira vez no Cedro, surgem vários monstros no caminho que simplesmente morrem repentinamente só por Hinako se aproximar. Isso escancara que as criaturas são projeções do "deus do Cedro", que anda disfarçado ao lado de Hinako como a Boneca dela.


Templo do Dragão


Existe um templo escondido no mundo espiritual que foi erguido em homenagem ao dragão d'água mas foi também selado pela raposa. É possível e exigido que Hinako Espiritual o encontre depois da primeira campanha, pra conseguir os requisitos para outros desfechos.

Nele há duas coisas importantes: Agura no Hotei e a Água Purificadora.

São dois itens para ajudar no exorcismo da Boneca. Os dois em conjunto ajudam a enfraquecê-la drasticamente, por isso acabam sendo uma arma contra ela.


O Remédio chamado Agura no Hotei purifica espíritos ruins do corpo de quem bebe, e a água limpa objetos amaldiçoados, só que ambos estão no mundo espiritual e escondidos juntos. Um pode ser coletado sem o outro, com o remédio sendo pego numa mesa, e a água sendo ativada por um ritual, e dependendo do que Hinako fizer ela muda o desfecho.

A cada nova campanha, o remédio sempre volta pro templo, mas a água nunca volta ao normal. Felizmente pra ela purificar a espada, é necessário encontrar ela em Ebisugaoka e mergulhar a Espada, caso contrário o efeito dela não é usado.

Agura no Hotei


Então, esse é um item crucial pra história mas que é pouco comentado, e isso é até esquisito considerando o tanto de ênfase que dão pras outras coisas.

É um remédio raro, criado na antiguidade e conhecido pela família Iwai do Shu. Só há uma amostra dele em toda a história, e fica no templo do dragão pois é um item usado pra fins de exorcismo.


É uma referência direta ao Aglaophotis de Silent Hill 1, sendo um item místico capaz de mandar espíritos malignos embora, exatamente como é feito lá. E tem o mesmo valor aqui, porém é tão difícil de criar que nem tentam mais.

Chefe final de SH1, Aglaophotis sendo usado.

Vale mencionar que as Cápsulas Vermelhas que Shu produz também são feitas de uma erva rara, nesse caso uma que atiça o lado espiritual de quem as consome. Ele usa isso pra tentar manter a amiga mais calma só que é justamente isso que torna ela tão suscetível ao controle espiritual e a enfraquece tanto.


Suzutani Mayumi


Por fim, há um cartaz de procurada de uma garota chamada Mayumi. Esse cartaz só aparece no começo, e depois quando Hinako passa pela cidade tomada pela neblina e pétalas de sangue, o cartaz vira o dela própria. 

A questão é que Mayumi também sumiu, assim como Hinako, por isso um substitui o outro, e o curioso é que ela também parece ter sido levada pela raposa.


Há poucas notas sobre ela mas, uma pode ser vista escrita numa pedra no mundo espiritual, como uma mensagem de despedida dela pros pais.

E há uma carta dela no santuário sagrado final, dela comentando sobre seu próprio casamento, mencionando sogro e tudo mais. Ainda por cima ela cita que foi escolhida por ter um sangue raro. Uma fala parecida é dita sobre Hinako em um dos finais, mostrando que ela não era a única de fato.

Ou seja, Hinako nunca foi a única, mas na história dela ela é. Detalhe também que na segunda campanha há uma cabana que se abre e revela um documento que diz que a raposa colecionava garotas em busca da noiva perfeita. 


É possível que Hinako tenha sido sua última tentativa, mas nada garante que ela era a perfeita.


Creio que talvez Sakuko seria a ideal por sua sensibilidade sobrenatural... mas ela acabou ignorada.


Monstros e Seus Significados


Como em todo Silent Hill, as criaturas daqui são representações de medos, sentimentos ruins, desejos, etc. E a busca pelo significado delas depende de interpretação, contudo, aqui temos um baita suporte pra conhecer cada monstro e entender seus significados, pois a protagonista os ilustra, e descreve brevemente dando pistas mais que suficientes pra compreender tudo. Ainda assim, há detalhes legais pra apresentar e explicar.

Há criaturas em 3 categorias: Cidade Névoa, que é a Ebisugaoka quando Hinako está acordada; Santuário Sombrio, que é o mundo dos espíritos onde a Hinako passeia quando está adormecida; e uma categoria chamada "Criaturas Incríveis", que seria a dos chefes do jogo, raros seres que só aparecem 1 vez.

Apesar de serem monstros espirituais, alguns aparecem exclusivamente em Ebisugaoka, e outros no mundo Espiritual, mas todos eles meio que são em pares. Versões do mundo espiritual tem significado diferente, e até ataques diferentes das versões de Ebisugaoka. Isso acontece pois os medos são diferentes pra cada Hinako, e mesmo tendo aparências similares, eles são exclusivos pra cada uma.


Mas, na etapa final do jogo alguns monstros espirituais podem aparecer em Ebisugaoka e vice versa, pois as Hinakos trocam de lugar uma com a outra. Isso apenas reforça o quanto os monstros simbolizam medos isolados de cada uma.

Curiosamente, apenas os monstros da Hinako normal sofrem mutações com as flores de sangue, juntamente de Ebisugaoka conforme a cidade é tomada pela neblina de sangue. Os monstros da Hinako Raposa nunca mudam de forma. Isso acontece pois a versão espiritual dela é justamente quem cria a Neblina de Sangue, tanto que ela nasce a partir disso. Então pra ela isso não causa medo, na verdade é algo que ela admira.

Pra ela, o medo está na Chuva de Sangue, que acontece quando ela tem dores de cabeça no mundo espiritual. Essa chuva não afeta a Hinako de Ebisugaoka, pois ela também não teme isso. São sutis detalhes que valem pra cada uma delas.


Mulheres Manequim


O primeiro monstro visto é em Ebisugaoka em seu estado mais normal. Esse monstro é um simples manequim feminino, totalmente nu, e que se move contorcido carregando armas brancas, geralmente facas.

Esse manequim tem formas bem ressaltadas com ênfase no busto e quadril, e apesar de serem apenas bonecas vivas moribundas, elas causam medo pelo jeito que se movem. Sem contar que elas tem marcas de cicatrizes por todo o corpo, o que dá um aspecto ainda mais assustador.


Elas representam o corpo feminino, em busca dos padrões estéticos ideais para a aprovação dos olhos masculinos. Essa ideia perturba a protagonista pois ela repudia o tratamento das mulheres como meros objetos sexuais.

Só que na sociedade em que ela vive, a função da mulher resume-se a se tornar uma boa esposa, o que simplesmente a aterroriza. 


Os ferimentos costurados são como procedimentos cirúrgicos realizados pra melhorar a forma feminina, e a contorção das bonecas representa o desconforto das mulheres ao se forçarem a agradar seus parceiros, se comportando como eles desejam.


Gueixa Manequim


Este é o segundo monstro visto no mundo Espiritual, e tem grande semelhança com a Mulher manequim, porém ele tem cabelos ornamentados, além de carregar adereços pelo corpo, ainda que permaneça totalmente nu, e carrega uma katana.


Esse monstro ainda não tem as duas pernas, tendo espadas no lugar de pés, se movendo ainda mais rápido que manequins comuns, e até conseguindo se pendurar no teto pra atacar de surpresa.


Esses manequins também representam padrões estéticos porém, vão pro lado da aceitação feminina. São o jeito como algumas mulheres estavam dispostas a sacrificar a própria saúde pra obter um corpo ideal na concepção de outras mulheres.


A remoção das pernas e troca por lâminas lembra a prática tradicional oriental de encurtar os pés para caber em sapatos pequenos, chamada "lótus dourado" praticada por gueixas no período Edo. O uso de maquiagem pesada que muitas vezes era tóxica pra embranquecer a pele, e escurecer os dentes, também era métodos de estética pra agradar os maridos ou tornar as mulheres mais atraentes na época.


A remoção das pernas também parece simbolizar a perda da liberdade da mulher. Sem pernas, não tem como fugir de suas obrigações caseiras.

Para a Hinako espiritual isso acaba sendo um medo que ela tem de superar, já que ela própria precisa se deformar para atender os desejos da raposa.

Espantalhos


Também em Ebisugaoka, surgem dois tipos de Espantalhos, um que realiza ataques, e outro que só serve pra perturbar e incomodar. 


Os primeiros encontrados são os passivos, que ficam espalhados pelo Arrozal e parecem só espantalhos comuns pra afastar corvos. São compostos por um corpo de madeira em forma de cruz, roupas surradas de estudantes e uma cabeça de manequim coberta por cabelo e um saco amarrado.


Eles se movem quando não são observados, com barulhos de passos e sons estranhos só pra atiçar medo. 

Esses espantalhos nunca se tornam hostis, e as vezes até ajudam como no enigma do labirinto no arrozal, em que eles dão dicas com documentos para atravessar o desafio. Porém são tecnicamente monstros.


Os Espantalhos comuns seriam os demais estudantes da escola e crianças da cidade, em formato genérico e esquecível, exatamente como Hinako os trata na sua visão. Se nem os amigos dela importam tanto, imagina os estranhos.


Aliás, a figura de espantalho não foi projetada aleatoriamente, ela representa diretamente o pavor que Hinako tinha desses objetos quando criança, misturado ao trauma dela de já ter se perdido no arrozal antes, e a lenda dos "Ayakakashi". Havia um conto de terror infantil sobre um monstro chamado "Ayakakashi" que se disfarçava de espantalho e perseguia quem o notava. Quando os Espantalhos aparecem e somem, é uma forma de apavorá-la relembrando tal lenda.

Manequins Espantalhos


O outro tipo de espantalho é o perigoso, que é formado por manequins completos, contorcidos e paralisados em posições bem desconfortáveis. 


Esses manequins também podem se mover quando não são observados, mas buscam atacar a protagonista pelas costas, por isso ficam mudando de lugar até alcançá-la.


Nem todos atacam, o que cria tensão em saber qual, quando e como eles vão se mover. Porém quando conseguem atacar, eles geralmente usam foices e não param de perseguir, sendo rápidos demais e difíceis de despistar.

Os espantalhos representam as amizades de Hinako, que na sua frente fingem algo que não são, e pelas costas tentam esfaqueá-la com foices. Alguns inclusive tem dois rostos, com um atrás da cabeça só pra simbolizar "duas caras" e falsidade. 


Essa ideia dela mostra que mesmo andando com eles, ela desconfiava de suas intenções, por isso a própria Hinako sempre evitou tratá-los como amigos de verdade. Isso fica claro pela ausência de tratamentos formais para amigos como "chan" ou "kun". Na verdade ela sempre os chama pelo nome, reservando tais tratamentos apenas à irmã. Até mesmo o "parceiro" dela ela nunca chama por tratamentos formais, detalhe que se perde na dublagem americana mas tem um baita significado.

Por fim, há 5 modelos para os Espantalhos Manequins que representam diretamente os 5 amigos: Ela, Shu, Sakuko, Rinko e a própria Junko, algo destacado pelo cabelo deles.


Monstro de Carne com Faca


Tecnicamente o primeiro chefe da história, ele não é tratado assim diretamente porém é tão difícil e raro de aparecer, que vale sim como chefão.


O Monstro de Carne com Faca é um brutamontes enorme e violento que parece tão forte, que o jogo praticamente te oferece a chance de fugir dele sem lutar no primeiro encontro, mas dificulta muito isso. Sendo necessário pegar uma chave num poço, mantendo ele longe enquanto Hinako se esforça pra girar uma manivela.


Só que o monstro é extremamente violento, usa um braço em forma de tentáculo pra agarrar e arremessar, e o outro pra esfaquear. Ele ainda tem uma boca gigantesca no lugar da barriga, gritando pra atordoar.


Essa criatura bizarra representa o pai de Hinako, como alguém violento, repulsivo, e que ataca usando palavras. O jeito como ela personifica o próprio pai fala muito mais sobre ela do que sobre ele, pois na visão dela, ele nem rosto tem, ela mal sabe como ele é, apenas lembra das coisas ruins que ele fez.

Lembrando que o pai dela nunca chegou a agredi-la de verdade, só que na cabeça dela ela só se recorda do que ele tinha de pior. Ameaçador, grande, bruto... e a ironia é que ele não é tão resistente nem é mais desafiador do que os demais monstros.

Se Hinako tomar coragem, ela vence a luta sem quebrar uma arma.

Grande Tambor Ritualístico


Há uma versão desse monstro grande no mundo espiritual, porém lá ele é formado por um grande tambor ao invés de uma boca na barriga, e carrega tambores e instrumentos de percussão ao invés de tentáculos e faca.


Suas habilidades principais são focadas em atordoar Hinako para que os outros monstros façam o que quiser com ela.

Essa versão aparece justamente durante um ritual de casamento, numa passagem em que Hinako precisa completar algumas etapas do próprio casamento forçado. Então ele passa a simbolizar algo diferente do pai dela, e vai um pouco além, sendo a representação do patriarcado em geral.


A posição de domínio masculino nas tradições, e como isso dava poder aos líderes das famílias para ditarem a vida dos herdeiros.

É assim que Hinako espiritual enxergava a figura masculina nas tradições, como algo que controlava todos, assustador porém necessário para manter a ordem.

Prisioneiro Cego


O primeiro monstro visto no mundo espiritual é este, que ironicamente é um homem sem rosto, com o estômago aberto e estourado, que se move muito rápido, mas tem grilhões rompidos e correntes pelo corpo.

Esse monstro não consegue ver, e se movimenta através dos barulhos, identificando a posição de Hinako e grudando nela. Os passos pesados e o jeito de correr com os quatro membros torna essa criatura rápida demais, e muito mais perigosa que a maioria dos monstros.


Em significado, inanição e aprisionamento são a primeira coisa percebida, mas por ser uma figura masculina eles não são uma representação de Hinako ou algo que se relacione a casamento. Na verdade, são a representação da falta de fé, e também do olhar masculino sobre a Hinako no sentido oposto.


Em questão de fé, eles representam justamente os céticos que negam o poder de Inari-sama, e foram punidos por maldições. Talvez por um despertar de medo ao conhecer sobre o assunto, Hinako o gerou baseado em documentos que achou sobre pessoas castigadas por maldições, como aqueles que tiveram insetos brotando em seus corpos a partir do estômago. A ideia acabou se materializando nessa criatura, justamente pra lembrar a ela o que acontece se ela questionar a raposa.


Mas isso também se mistura à sentimentos mais pessoais. Hinako não se comporta de uma forma muito feminina na frente dos outros, então os garotos da escola passam a ignorá-la como figura feminina. Se forçar a ser cego e deixar de olhar pra ela é uma das representações dessa criatura.

Pessoas que ignoram ela como mulher, também são um medo dela, querendo ou não, pois isso também a incomoda muito. Sentir que todos a observam porém ignoram, se torna um temor interno dela, personificado nesse monstro bizarro.

Linguarudo Pervertido


Talvez um dos monstros mais perigosos, o pervertido é rápido, violento, e difícil demais tanto de fugir quanto de enfrentar.

Ele é um homem com barriga de shop, esguio, alto, sem rosto mas com plantas luminosas saindo da cabeça, e que tem uma língua grande. 

Ele persegue Hinako sem desgrudar por nada, e seu ataque principal é lamber o rosto dela, causando dano pela gosma ácida que deixa nela.


Ainda por cima ele tem tara por manequins femininos, e pode ser visto atacando eles, ou se escondendo no mato pra atacar manequins desavisados. Não há luta direta de monstros contra monstros mas, sempre onde tem manequins caídos, ele está perto.

Como deu pra notar, ele representa a perversidade masculina diante mulheres. O jeito como homens desejam e olham pro corpo de Hinako e suas amigas, e o quanto ela se sente incomodada com isso. Geralmente homens velhos na rua, analisando os corpos delas como se fossem meros objetos.


Hinako é jovem, mas o corpo já se desenvolveu ao ponto de chamar atenção de tarados. E isso é algo que a assusta muito.

Aliás, essa versão do Linguarudo é literalmente o oposto da versão sem rosto, mas segue um modelo similar. Isso pois as projeções de medo de Shimizu Hinako e da Hinako Espiritual diferem muito.


Pra versão espiritual, tudo que envolve ser aceita como mulher e seus compromissos num casamento pesam muito, enquanto pra versão do mundo real, o temor das obrigações sociais é maior.

E se ele de fato é "oposto", significa que sua barriga farta representa a abundância em ter confiado nas divindades. Além disso, ele se destaca bem pelos brotos luminescentes que se aglomeram em sua cabeça, tirando sua visão mas o deixando completamente focado no que mais deseja. Isso simboliza o poder da alienação religiosa, tirando o controle da mente dele para colocá-lo totalmente à critério da fé.


Bonecas Aglomeradas


No mundo Espiritual, surge esse monstro composto por várias cabeças de boneca de porcelana, aglomeradas em cima de um único par de pernas feminino, que brinca de amarelinha.


A principal função desse monstro é atordoar Hinako para que os outros a acertem, e apesar de ter golpes, o diferencial dele está na resistência e na capacidade de gritar para atordoar.


O simbolismo dele é o da amizade de Hinako, o sentimento em si e não os amigos. Brincar, se distrair, ter amizades frágeis como porcelana, tudo isso aterroriza o psicológico da Hinako espiritual.

Ela tinha uma função, uma obrigação, e amigos eram tudo o que ela não precisava pois eles a tiravam do foco.


Então ela passa a aparecer, justamente quando a primeira amiga dela começa a chamá-la.

Rostos Aglomerados


Em Ebisugaoka há também um monstro que passa a aparecer quando Hinako escuta seus amigos falando sobre ela enquanto fogem.

Ele é formado por várias cabeças de pessoas aglomeradas, sendo um dos poucos monstros com rosto em todo jogo. Essas cabeças são bem detalhadas, mas elas se acumulam em cima de um único par de pernas podendo ser feminino quanto masculino. 

Ele costuma falar frases negativas, e pode se ajoelhar para invocar tentáculos vermelhos de sangue iguais aos da neblina, pra prender Hinako caso ela se aproxime. 


Essa criatura representa a ideia de "Estranhos Fofoqueiros". Pessoas que Hinako não conhece mas que falam sobre ela, além de pessoas que ficam observando ela de longe e comentando.


O receio de ter gente comentando sobre sua vida faz com que ela desperte essa criatura pela cidade, a qual ajuda outros monstros a alcançarem ela com mais facilidade. É a representação perfeita do quanto ela fica vulnerável só pelo fato das pessoas fofocarem sobre ela, o que facilita pessoas erradas de se aproximarem dela e tirar proveito.


Essa criatura surge depois da primeira aparição de outro monstro equivalente, porém que surge no mundo espiritual, o das bonecas de porcelana.

Grávida Carregada


Surgindo apenas no mundo Espiritual, a Grávida é a criatura mais bizarra, que representa a própria mãe de Hinako em sua visão.


Ela é uma mulher sem rosto, com o corpo formado por inúmeras barrigas de grávida, e uma cloaca na parte de baixo do corpo que expele ovos. Ela também é carregada por um corpo masculino de costas, igualmente desfigurado, com várias pernas e braços pequenos de bebê pendurados.

O ataque principal dessa criatura é a capacidade de botar ovos, de onde brotam novos monstros como Gueixas Manequins ou Perseguidores Cegos, enquanto ela vomita ácido ou golpeia com investidas.


Para Hinako a ideia de casamento se resume a um corpo feminino obrigado a procriar pro homem que a sustenta. Com esse pensamento ela personifica esse monstro bizarro. 


O medo dela de se tornar só uma máquina de bebês assusta, mas ela tem de enfrentar pra continuar o ritual.

Grávida Carregada com Pétalas


Em Ebisugaoka, na última vez em que Hinako passa pela cidade, ela precisa correr contra muitos monstros e surge essa  versão da grávida, só que revestida com pétalas. 

A princípio parece o mesmo monstro do mundo espiritual, mas ela se difere tanto pela aparência, toda coberta com as flores da neblina, como também pelo som que faz, de lamentação, junto dos ovos que bota. Sem contar que ela tem algumas das barrigas rasgadas, como se tivessem sido abertas à força.


É que diferente da versão espiritual, essa bota ovos que explodem, além dos ovos de monstros. Esses ovos envenenados servem como armadilhas no terreno, causando dano quando Hinako se aproxima.


E é ai que tá a representação principal deles: Parto e aborto. Em uma parte da história Hinako comenta que já viu a irmã grávida e sofrendo no parto, e que isso deixou ela completamente enojada. A ideia de poder perder um bebê depois de sofrer tanto se enraizou na mente da garota, fazendo ela desprezar essa etapa.


Tanto o medo de sofrer, quanto o medo de sofrer depois de sofrer, e isso tudo após se deformar por inteiro. Ela comenta muito sobre como a irmã parecia outra pessoa nessa fase. Portanto, essa seria a representação da irmã dela grávida, ao invés da mãe.

Criaturas Fantásticas
Chefes


Miko Sakuko


O primeiro chefe oficial do jogo é enfrentado pela Hinako Espiritual no mundo Espiritual, em um combate ao estilo chefão de dark souls.


Sakuko se projeta como uma sacerdotisa (Miko), trajada pra um ritual de purificação para sua amiga, porém ela teve a mandíbula rasgada, e tem um buraco de chave atravessando o estômago. 

Nesse aspecto bizarro, ela conversa enquanto balança sua arma sagrada, dançando enquanto tenta a todo custo convencer a amiga a parar.


Ela ataca com a maça, e pode até escurecer todo o cenário, iluminando ele com uma forte explosão de luz que cria pra proteger a si da escuridão, afinal Sakuko tem medo de escuro.


Enquanto isso, Hinako se esforça pra destruir a criatura, acreditando que seja um dos muitos monstros que enfrentou até chegar nela. Porém, este é o único monstro no jogo inteiro que de fato tenta ajudar Hinako.


Ou seja, Sakuko sabia que a Hinako espiritual estava querendo tomar o controle, e pra tentar ajudar a amiga ela tenta evitar que essa Hinako avance, mas sem matá-la. Ela apenas tenta impedi-la de continuar atuando no mundo espiritual, parando ela e impedindo que siga a raposa.

Mas pro azar da Hinako, o próprio Homem Raposa interrompe o combate, toma os golpes de Sakuko e a exorciza, mentindo sobre ela ser um Yokai, sendo que na verdade ela era um espírito bom, selado por ele, trancado por ele, enfraquecido e sabotado por ele. 


O buraco de fechadura simbolizava justamente isso, ela presa sem uma chave pra escapar. A boca rasgada era tanto uma tentativa de silenciá-la, quanto a identidade distorcida dela para que Hinako fosse enganada, e todo o caminho até ela envolve portas trancadas por Estátuas de Raposas. Tudo girava em torno de Sakuko selada.

No fim, este é um dos poucos monstros de toda a franquia que não queria o mal do protagonista, similar a Maria em Silent Hill 2, e Harry em Silent Hill Shattered Memories.

Aliás, essa luta de chefe é relativamente fácil pois as armas de Hinako não podem quebrar no mundo espiritual, e ela pode usar uma Adaga ou uma Lança. A Adaga é um presente da Boneca, e a Lança da Raposa.

Curiosidade: Depois da primeira campanha, é possível ver Sakuko dançando em um templo no antigo santuário da família dela. Apenas a silhueta dela aparece, mas fica evidente que é ela.




Casamenteira Rinko


O segundo chefe do jogo é Rinko, a outra amiga de Hinako, que aparece no final do casamento entre a Hinako Espiritual e o homem Raposa. Ele a conduz o tempo todo pra um casamento entre suas almas.


Rinko surge no lugar do casamenteiro, assumindo a forma dele e vestida como ele, mas com uma arma de correntes aquecida, e jorrando lava.

Essa versão enfurecida da amiga também não tem rosto, mas conversa o tempo todo dizendo que finalmente vai se livrar de Hinako, matando ela pra sempre em seu grande dia. 


E o combate inteiro se passa no santuário, com lava escorrendo até tudo ser consumido por ela. Rinko enfurecida pode jogar bolas de lava, e chicotear com suas correntes quentes. Mas, ela também convoca garotas colegiais desfiguradas que andam como zumbis, até queimarem e explodirem.


Esse chefe também é a alma de Rinko, a verdadeira, mas neste caso como um espírito maligno de fato, tentando sabotar a amiga, por estar confusa.


É que pra Rinko verdadeira, o casamento de Hinako era algo maravilhoso, pois tiraria ela do caminho de Shu. Só que isso não fez diferença alguma, pois ela nunca conseguiu se aproximar de Shu como Hinako, e ele nunca deixou de pensar nela. 

Então pra Rinko, o que restava era matar logo o que sobrou de Hinako, usando tudo o que pode pra isso. 

Invocações de Rinko


As garotas que ela invoca com rosto todo distorcido e derretido são a personificação de Rinko sobre suas amigas. Meras ferramentas para usar em prol do que ela deseja. 


E aqui tem a primeira entidade de Silent Hill capaz de projetar seus próprios temores no meio da batalha, trazendo essas criaturas como monstros da mente de Rinko, do que restou dela ao menos.

A distorção que ela própria sofreu porém deriva da mente de Hinako, e mais influência do homem Raposa. Ele acabou induzindo Hinako a queimar as memórias de sua amiga, por isso ela surge sem rosto.

Aliás, nessa luta Hinako já tem o Braço de Raposa então ela não tem como quebrar as armas, logo acaba sendo um pouco mais fácil que combater monstros, mas ainda é um grande desafio. Manter Hinako viva é difícil.

Grande Kanta


O terceiro chefe do jogo é enfrentado em Ebisugaoka, no mundo normal, pela Shimizu Hinako. Ela encontra seus pais na projeção da casa dela, onde ela atravessa várias épocas de quando estava viva atrás dos amigos. 

E ao conversar com os pais, eles mal a reconhecem, e repetem suas ações mais nefastas, assumindo a forma monstruosa que ela tinha sobre eles.


É um combate duplo, em que os dois pais aparecem lado a lado, mas compensa citar como são individualmente.

Kanta, o pai, assume a forma de Monstro Grande com Faca, aquela mesma do monstro violento que Hinako encontrou antes, sem grandes mudanças, afinal é a personificação exata dele na visão de Hinako.


A principal mudança está no ataque sonoro dele, em que ele abre a boca da barriga, e ao invés de berros, ele grita frases completas para Hinako, atordoando mas também insultando e comandando ela a se casar mesmo contra a vontade dela.

A luta só acaba quando Kanta é derrotado.

Kimie Cega


A mãe dela também muda de forma mas, ao invés de mudar pra uma mulher grávida gigante, ela mantém sua aparência humana, ganhando apenas uma faixa de flores enraizadas em seus olhos.

Segurando uma faca de cozinha, ela apoia o Grande Kanta, falando pra Hinako parar de desrespeitar o pai, e tentando segurar ela para que Kanta ataque. Ela também esfaqueia e atira a faca infinitamente.


Ela estar vendada simboliza o quanto ela finge que não vê o que o marido faz pra filha, ao menos é assim na perspectiva de Hinako. Quando a luta termina, tanto ela quanto o marido apenas saem andando, voltando à forma humana, e ela parece agradecer Hinako por ter derrotado Kanta.


Ela pode ser derrotada antes de Kanta, deixando a faca de cozinha dela como arma pra Hinako, o que não faz muita diferença no combate.


Lembrando que no mundo normal, as armas de Hinako são limitadíssimas, mas a essa altura do campeonato ela já tem umas armas fortes como Machados e Marretas, e a durabilidade não é consumida por completo até o chefe ser derrotado. Ainda assim tem essa faca.

Bem, depois da derrota em todo caso, os pais da Hinako acabam morrendo nas mãos da Noiva Raposa, o que se repete em todos os finais. Então por mais que a Hinako normal não os mate, a outra os mata.

Chefes Finais

Aqui começam os chefes finais do jogo. Cada um só pode ser encontrado e enfrentado em uma das histórias, ou seja, perto de um determinado final, o chefe muda completamente. Todos eles também são enfrentados no mundo Espiritual, porém a Hinako que controlamos muda dependendo do chefe, incluindo as armas que ela vai usar em tal combate.

Noiva Hinako


O primeiro chefe final, por padrão afinal todos os demais finais precisam que o jogo seja concluído uma vez, é a Noiva, a versão da Hinako Raposa completa.

Essa Noiva está presente o jogo inteiro desde o começo, perseguindo Hinako no mundo normal, significando que as histórias no mundo espiritual se passam antes do mundo normal, mas na verdade é tudo um grande loop. Ela mata os amigos dela, como no caso da Sakuko logo no início, e ela mata os pais dela no último encontro.


Enfim, ela controla a neblina, se projeta em Ebisugaoka quando está forte suficiente, e mata Hinako para tomar controle, mas isso apenas faz com que troquem de lugar. Assim a Hinako normal tenta se vingar dela por tudo que ela fez, e as mortes que causou, já que ela culpa a versão noiva pela morte dos amigos e dos pais. Ela então começa a atacar o altar onde a Hinako se casou com a Raposa, forçando o retorno da Hinako Raposa pra lá. 


Por conta disso ambas se enfrentam no plano espiritual, com ela assumindo a forma alta de manto branco, enquanto Hinako usa suas armas simples e o que tiver em mãos.

A noiva começa com 1 braço de raposa branca, mas ao longo da luta ela evolui e se transforma com os dois braços, mostrando que essa batalha se passa antes dela matar a forma humana. Isso é parte do combate infinito.


O monstro não fala nesse combate, afinal ela já havia completado seu objetivo, e Hinako é a única a pedir por vingança, lutar para tentar recuperar os amigos e família que perdeu por causa do monstro. No fim ela vence, mas acaba encarando a realidade e caindo num loop infinito de combates intermináveis contra si mesma.


A representação dela é simplesmente o casamento, por isso a criatura se veste de branco, usando um quimono tradicional muito parecido com o da própria irmã. Mas claro, ela tem o braço de raposa e todo o apoio do deus Inari.

Monge Shu


O segundo chefe final por ordem do diário, seria o próprio Shu, personificado como um robô cheio de braços e cabeças com armas antigas. A ideia dele já começa a ser um pouco mais abstrata porém retrata tanto ele, quanto aquele que o usou.


A luta ocorre contra Hinako Raposa, no mundo espiritual, depois dela derrotar completamente sua versão humana, e tirar um espírito que estava guiando ela. Dessa vez ela consegue derrotar a versão humana, mas Shu aparece pra tentar salvá-la e assume a luta. Nesse caso, nós controlamos tecnicamente o vilão, enquanto o "herói" é o monstro.


Pra proteger o marido, Hinako se levanta contra o parceiro dela, e Shu acaba possuído pelo espírito que tava em Hinako, se transformando então num robô, sim, um robô.

Cheio de braços com armas e ferramentas, uma estrutura aparentemente de madeira e metal, ele vira um robô grande cheio de cabeças mascaradas, e com a cabeça de Shu no peito. 


E nessa forma ele precisa que a parte Shu dele acorde, com Hinako tentando fazer ele se lembrar do passado, isso enquanto ele próprio ataca ela com pisadas, espadadas, lançadas, flechadas de luz, enfim, tudo que um monge samurai cheio de cabeças com corpo de robô pode fazer.

Ele é a representação da ideia de "Guerreiro Espacial" de Shu, mesclada com a entidade que o possuiu, nada mais nada menos que o deus do Cedro, então conforme Shu acorda, o corpo dele perde o controle até ele ser derrotado. Essa é inclusive a razão dele ficar se afastando e atacando de longe, pra impedir que a parte Shu escute Hinako.


As armas antigas eram o que ele pedia como oferenda, o aspecto de madeira era resultante da principal personificação dele no mundo vivo, mas com a influência da mente de Shu ele ganha alguns retoques de ficção científica.

Quando Hinako o derrota e expulsa o espírito do outro deus, todos entram em acordo mas, é apenas mais um de muitos ciclos.

Raposa de 7 Caudas


O terceiro chefe começa como a Noiva, mas ela é interrompida pelo Homem Raposa, a Boneca, e até o Shu aparecendo. A confusão acaba isolando Hinako e o Homem Raposa pra se confrontarem.


Ela enfrenta a versão monstruosa do Homem Raposa, enorme e personificado como um tipo de Kyubi gigantesca. Ele é aquele clássico Yokai Raposa de muitas caudas, mas com apenas 7, e na cor vermelha sangue.


De fato ela é revestida de sangue, e conforme a luta avança ela vai se limpando até ficar na cor laranja e desistir do combate.


Ele fala bastante durante a luta inteira, tentando convencer Hinako a manter o casamento e aceitar o destino com ele. Inclusive ele diz antes de se transformar que tentou seguir as regras humanas para conquistá-la, mas como nada funciona ele opta pelos métodos yokais. Assim ele a enfrenta pra tomá-la à força, mas ela resiste muito bem.

Usando armas brancas comuns, ou a Espada Maligna que pode encontrar, ela tem que vencer o monstro enquanto ele intercala na forma raposa e humana.


Quando é uma Raposa ele é grande e rápido, ataca com raios e investidas, além das caudas.


Já na forma humana, ele se protege com um globo de energia e fica parado, enquanto invoca sombras dos monstros que Hinako enfrentou, jogando os maiores medos dela contra ela. 

Só que ela vence assim mesmo, afinal ela já havia treinado bastante como superar tudo isso. 


Em simbologia não há mistério no chefe, ele é a forma real da raposa, expondo suas intenções da forma mais clara possível. Ele queria a alma de Hinako, pra isso pediu ela em matrimônio no mundo dos vivos, e mesmo após a morte de todos, ele ainda lutou pela alma dela.


Mas a alma dela se dividiu e uma das partes não o queria mais. 


Raposa de 9 Caudas e Deus do Cedro


O quarto chefe é composto por dois inimigos simultâneos, enfrentados por Hinako humana, e Hinako Raposa. As duas lutam intercaladamente enquanto o cenário muda e transita entre os dois combates.

São dois chefes, a Raposa de 9 Caudas, e o Deus do Cedro, basicamente uma versão potencializada dos chefes anteriores.


A Raposa de 9 Caudas é uma versão mais forte da personificação do deus Inari, que assume quando a anterior falha. É quase como um pai da Raposa de 7 caudas, que inclusive critica ele por falhar na conquista da oferenda maior: Hinako.


O deus do Cedro é uma versão mais forte da personificação do deus do Cedro, nesse caso usando aquele mesmo corpo de monge alto que Shu havia se transformado, mas no lugar do Shu, ele usa a Boneca como fonte de poder, afinal ela esteve com ele o tempo todo, também para conquistar Hinako.


Os dois deuses estiveram lutando um contra o outro o tempo todo, usando as metades de Hinako, mas quando elas descobrem elas se cansam disso, e decidem se unir contra eles. Por isso tem as duas lutas simultâneas.


Hinako humana usa a espada, que era um presente do Cedro, para enfrentar ele mesmo, uma vez que a arma foi purificada, enquanto a Hinako Raposa usa o presente de seu marido, o braço de raposa, pra enfrentar o próprio sogro, o Yokai de 9 caudas sombrio.



Na lógica é a inversão dos combates originais, mas as Hinakos enfrentam os deuses diretamente, ao invés dos homens de suas vidas. Os poderes deles são praticamente os mesmos, mas eles são bem mais rápidos e fortes é claro.


E a luta é similar, mas vale destacar que quando um chefe enfraquece, a tela gira mostrando a outra luta no reflexo da água do cenário. É irado demais isso.


Quando eles são vencidos, a história acaba, botando um fim no looping, mas pra explicar isso será preciso contar os finais de um jeito diferente, mas antes, deixe-me falar sobre Junko...


Junko Mascarada


Pode ser estranho mas em Silent Hill, é comum haverem monstros passivos, mas que ainda são monstros. O caso de Junko é bem especial pois ela se personifica com base na confiança distorcida de Hinako.

Junko é irmã de Hinako, que a deixou na mão quando ela mais precisou. Só que ela aparece muitas vezes usando uma máscara de coruja, aconselhando ela de forma ruim e assustadora.


Cada campanha muda a forma como ela fala e direciona seus conselhos, inicialmente comentando sobre a confiança nos amigos, justamente quando eles deixam Hinako pra trás, e depois ela passa a estimular o ódio e desconfiança da irmã.

Igualmente, ela apoia e ajuda a raposa a guiar a outra Hinako no mundo espiritual, se projetando da mesma forma e igualmente aconselhando a segui-lo. 

Mas nas duas formas, essa Junko é apenas uma personificação dos males da Junko original. Alguém distante, que não entra em contato em parte alguma, mas envenena com conselhos ruins e mal intencionados, assombrando como um espírito maligno.


Essa Junko nunca é combatida de forma física, mas sim de forma psicológica. Geralmente ela pede para que Hinako abandone seus sonhos e aceite tudo o que lhe ordenam, colocando a si mesma como exemplo, e ela é a voz principal que induz a garota aos erros.

Mas em todos os finais, Junko acaba colocada de lado à força, pois ela nunca teve poder real sobre Hinako.

E o mais curioso, é que a verdadeira Junko sempre ajudou a irmã, mas nunca se expôs ou interviu diretamente no que ela decidia. Algo completamente diferente da Junko Mascarada.

História Resumida

Certo agora contarei a história do jogo por inteiro, tentando resumir é claro, mas como ele muda dependendo da campanha, primeiro contarei a história geral pelos pontos mais importantes, e depois contarei cada final dando destaque às principais mudanças em cada campanha. Coloquei imagens pra ilustrar mas reconheço que ficou meio extenso. 

Também tomei a liberdade de separar a história da Hinako normal, e a Hinako Raposa/Noiva/Espiritual. No jogo tudo é contado misturado, mas pra ficar mais fácil entender resolvi separar em "História em Ebisugaoka" e "História Espiritual".

A História em Ebisugaoka

Tudo começa com um flashback de Hinako se lembrando de quando era criança, brincando com sua melhor amiga, sua boneca. O que ela conversa com a boneca difere de cada campanha, mas explico melhor isso quando for falar dos finais, conectando as falas com os respectivos desfechos e temas.


Depois disso ela é mostrada com a irmã, já mais velha, se despedindo dela enquanto a presenteia com um guizo. Isso é importante pois é o único ponto que nunca muda em todos os finais.


Daí tem uma bela abertura musical que mostra toda a Ebisugaoka, focando nos principais pontos que Hinako visitaria em seu looping eterno.

E então Hinako sai de casa, após brigar com os pais. A briga também muda dependendo da campanha, podendo ser sobre os compromissos dela, ou sobre a disciplina.


Daí ela vai se encontrar com os amigos na loja de doces de Ebisugaoka, e no caminho ela pega um desvio por causa de um caminhão tombado. Nessa parte a Sakuko a recepciona da varanda de casa chamando ela de "traidora", o que muda levemente dependendo da campanha pra uma voz distorcida. Também tem um beco que ela atravessa e pode escutar vizinhas conversando (que nunca aparecem), as quais fofocam sobre ela, mudando o tema com base na campanha.


O jogo começa de verdade quando ela encontra os três amigos, e uma neblina densa começa. Essa cena é sempre a mesma, em que Sakuko morre na frente deles, tomada por plantas, e todos correm. Nesse momento a "noiva" passa a perseguir Hinako.


Só que no fim ela é salva por uma escada deixada por Junko, que apesar de não aparecer, tem sua voz reconhecida pela Hinako. Desse ponto em diante Hinako começa a enfrentar as Manequins Femininas que tomam a cidade, até voltar ao local em que Sakuko caiu, e descobrir seu cadáver. Ela sepulta o cadáver fazendo um pequeno discurso fúnebre (que não muda nas campanhas), e declara guerra contra os monstros.


Terminando o combate ela desmaia, e aqui começam as transições pro mundo espiritual. Só que, falarei da história dela no mundo espiritual separadamente. 


Continuando, Hinako acorda em Ebisugaoka no mesmo lugar, com Shu do lado dela, e ambos decidem procurar pela Rinko na casa dela, o que os leva direto pra região do Arrozal.


E no Arrozal, depois de Hinako andar um pouco (Shu sempre fica longe na neblina e nunca anda do lado dela), ela acaba perdida, levada pra um labirinto a céu aberto repleto de Espantalhos no arrozal. Demora pra ela sair, tendo de descobrir o caminho com dicas de Espantalhos, caso contrário andar na direção errada faz ela entrar na neblina e sempre voltar pro início.


Basicamente ela precisa descobrir entre Manequins Espantalhos qual é aquele que o Espantalho normal diz em enigma pra ela ajudar, e ao remover agulhas deles, ela pega recados e tem a direção certa apontada. Se ela falha, o espantalho manequim que ela removeu a agulha acorda e ataca.

É um enigma, que culmina nela chegando até um Manequim Espantalho igual a ela, e sendo levado pra fora do labirinto, mas algo que é interessante é que a cada campanha, os recados nos manequins mudam drasticamente, falando um pouco sobre ela, sobre os deuses, sobre os amigos dela (principalmente Rinko), ou sobre acidentes que ocorreram no arrozal.


Ao escapar disso ela volta pra si, como se nem tivesse saído do lugar, com o igual a ela em sua frente, que desaparece ao virar as costas. E junto de seu parceiro vai até a casa da Rinko, que os recebe bem, mas fica de olhares estranhos pra ela, até sem querer empurrar ela da escada. Ela inclusive vê sua antiga boneca com um aviso escrito "Cuidado com ela"... mas é tarde.


Depois de ser empurrada na escada pela amiga e ficar atordoada por um tempo, Hinako acorda e continua andando com eles, com o objetivo de atravessar a cidade e escapar dos monstros, mas eles decidem ir pra casa do Shu, pegando um atalho pela escola rumo à montanha, onde precisam procurar uma chave num portão minúsculo que não podem pular (na emergência em que estão deveriam pular), tudo pra de lá tentar ir pra estrada e vazar da cidade.


Inclusive nas montanhas, pouco antes de encontrarem o portão trancado, seus amigos conversam sobre Hinako já estar morta (revelando que eles são projeções conscientes do destino dela e deles próprios). Só que ela nem questiona isso, e vai direto pra escola. 


Na escola tudo fica ainda pior, com Hinako em busca das chaves enquanto os amigos descansam em uma sala, e se perdendo entre os mundos, perseguida por espantalhos e outros monstros, até conseguir finalmente encontrar as chaves. 


Inclusive quando passa por uma certa sala onde fica trancada por um tempo (o pior puzzle do jogo), ela vê a silhueta da irmã dela passando pelos corredores, falando que os amigos dela a trairiam e cabia a ela decidir, sumindo em seguida. Essa frase da irmã muda nas outras campanhas, falando que ela matará os amigos de qualquer forma, mas no geral ela sempre fala deles.


E pra sua surpresa, ao entregar as chaves aos amigos, e descansar um pouco, ela descobre que eles partiram sem ela, e tenta segui-los pelas montanhas.


E ela é deixada pra trás seguindo recados deixados pelo Shu, ao lado de um monte de monstros derrotados por ele, para que ela alcance sua casa. Só que ela é perseguida pela neblina e a noiva, além de ter de enfrentar muitos monstros até conseguir chegar lá e entrar.


Só que ela acaba atendendo a porta, e é atacada pela criatura que anda na neblina, e acaba desmaiando outra vez, agora por conta das pancadas. 


Ao acordar ela tá na casa de Shu ainda, e recebe um telefonema da própria mãe, com seus amigos gritando ao fundo... 


E em seguida a irmã dela aparece, com uma máscara de pássaro, que ela inclusive estranha dizendo que não parece normal, reação essa que ela só tem na primeira campanha.


A irmã dá um conselho sobre escolhas, diz que ela é livre pra decidir o que quer, mas o tempo dela está esgotando. Tudo é bem misterioso e Hinako mal entende, então depois disso ela corre pra casa pra tentar salvar os amigos. Essa conversa muda em outras campanhas, sempre mencionando o fato dela ter de matar os amigos.


Nesse ponto Hinako começa a correr pra casa, passando por mais um monte de monstros, e acontece um dos eventos mais importantes porém aleatórios do jogo: A passagem no parquinho. Ela atravessa um parquinho onde tem um flashback e assiste uma memória, de quando era criança e conheceu um menino, e uma raposa ali mesmo. Essa cena na primeira campanha é completamente sem sentido, mas passa a ganhar mais significado nas demais. Porém ela muda em detalhes a cada campanha.


Chegando em casa, ela sempre recebe um telefonema estranho de uma loja, que parece desconexo, e em seguida ela precisa atravessar 3 versões diferentes da casa, intercalando entre essas versões (separadas por dadas em um calendário) até pegar a chave pra abrir a porta onde seus amigos estariam presos.


Só que enquanto investiga as pistas pra abrir o caminho, ela tem flashbacks lúcidos em determinados cômodos. Todos esses flashbacks e memórias vivas mudam em cada campanha, sendo diretamente relacionados ao final que ela pegará. Então vou deixar pra contar sobre todos os encontros nos respectivos finais.

Depois desses encontros ela continua o caminho até a porta em que seus amigos estariam, e encontra os três pendurados e mortos. Mas, apesar do Shun estar apenas enforcado, Sakuko aparece toda cortada e sangrando, enquanto Rinko aparece carbonizada.


Além deles, ainda haviam os pais dela, todos sorridentes logo a frente, num banquete nojento com comida podre, e vozes de pessoas rindo e comemorando, mas ninguém além deles presente. 


Nesse momento eles assumem as formas de monstros e lutam contra ela, só que mesmo derrotando, eles apenas saem andando voltando pra forma humana, e saindo de casa.


Do lado de fora, a entidade da neblina que tanto a perseguiu pega os dois pela cabeça e as esmaga na frente dela.


Então ela desmaia, e quando acorda tenta vingar a morte de todos, passa a correr atrás da entidade, caçando ela enquanto luta com tudo o que surge, mas no fim ela é encurralada, a entidade se vira e revela sua forma enorme, pega ela pelo pescoço e a executa.


A irmã dela aparece ali também, agora dizendo pra criatura matá-la logo. Essa cena muda dependendo do final, então as coisas podem ter um diálogo bem diferente, mas ela sempre é morta nessa parte.

Mas, mesmo depois de ser desintegrada, Hinako acorda dentro do mundo dos espíritos, onde avança lutando até chegar na mesma entidade, a Noiva, isso depois de ter mais uma conversa com a Junko, que também muda dependendo da história, mas sempre é sobre suas escolhas até aquele ponto.


E desse ponto em diante, tudo muda pro final respectivo, desde cinemáticas até combates. Então nessa parte a história toma caminhos diferentes, que explicarei ao falar dos finais. Mas antes, preciso contar o que acontece na versão Espiritual de Hinako.



A História no Mundo Espiritual


Sempre que Hinako desmaia no mundo normal, ela acorda no mundo espiritual, onde é guiada por um Homem com máscara de raposa bem misterioso logo de início. Ela desmaia a primeira vez quando luta contra os monstros após sepultar Sakuko na loja de doces.


Ela não sabe a razão, mas ganha uma lanterna, e o segue sem questionar, apesar de sua boneca de infância, que ela nem tinha mais, aparecer em alguns lugares alertando pra ela tomar cuidado com ele.


Com algumas criaturas de vida infinita (que só podem ser atordoadas) ela tem de resolver alguns enigmas e abrir portões até chegar onde o rapaz da máscara de raposa está. Ela até pode lutar, acha uma adaga sagrada que não se desgasta, mas é inviável fazê-lo pois os monstros sempre acordam.

Mas, quando ela chega no objetivo final e abre os portões, algo invade o portão e a atordoa, forçando ela a acordar no mundo real em sua outra versão. A questão é que não é mostrado o que a atordoou nessa campanha.


Na segunda vez em que ela entra nesse mundo, após cair na escada na casa da Rinko, ela perde a lanterna e precisa lutar mais ainda, ganhando uma Lança sagrada, e seguindo a voz da amiga morta que a chama, a própria Sakuko.


O primeiro chefe do jogo é enfrentado justamente nesse mundo, onde Sakuko assume a forma de um monstro e tenta vencê-la. Mas no fim, o cara da raposa aparece e exorciza a garota, chamando ela de "espírito ruim".


Então ela segue pra uma purificação, se lavando e tomando água sagrada que as vezes toma a aparência de lava, mas com o apoio do homem raposa ela só enxerga água, e completa o ritual, só que desmaia no final se queimando ao enxergar lava novamente.


A boneca inclusive aparece outra vez tentando avisar meio tarde demais.


E assim ela acorda outra vez no mundo normal, até adormecer na escola, e se ver num local com desafios mais complexos. Neste ponto ela tinha de se desapegar dos três amigos, condenando eles de forma brutal. As execuções são sempre as mesmas, mas há muitos documentos que mudam de campanha pra campanha, induzindo a interpretação e imersão em cada situação.


A primeira amiga, a invejosa Rinko, ela condena a um banho de lava escaldante.


A segunda, a Sakuko, ela condena a uma prisão na escuridão enquanto ela chora e se desespera.


E o terceiro, seu parceiro Shu, ela condena ao enforcamento, virando as costas e dando adeus a todas suas memórias boas.


Depois disso ela desmaia, talvez pela pressão da culpa por ter aniquilado as memórias dos amigos.


Ela acorda outra vez em Ebisugaoka e voltando pra outra Hinako, até ser atordoada novamente quando é espancada na casa de Shu pela "noiva".


Quando volta ao mundo espiritual, Hinako segue cegamente o Máscara de Raposa, que a leva pra três rituais, um em que ela mesma corta fora o próprio braço, usando uma serra, e tem em seu lugar costurado um braço de raposa branca, grande.


Com esse braço ela se torna poderosa, deixando as armas de lado e ganhando tanto poder que peita até mesmo os monstros mais fortes, sem grande esforço. Mas ela também perde sua humanidade.


O segundo ritual marca ela nas costas com um ferro, deixando o sinal do clã da raposa pra sempre. Ela já nem sofre mais tanto com isso.


Esse símbolo libera habilidades pro braço dela, fazendo ela ficar bestial e ainda mais forte quando concentrava energia das almas coletadas de monstros. E ela ganhava o poder de aniquilar qualquer alma, apenas sugando pra si.


O terceiro ritual é o de arrancar a parte superior do rosto dela com uma faca, onde várias sacerdotisas de máscara de raposa simplesmente a dilaceram, e depois costuram uma máscara de raposa branca no lugar. Mesmo chorando sangue ela nem reage e aceita tudo, de mãos dadas com o Cara da Raposa.


Com a máscara ela consegue derreter paredes com determinada marcações, abrindo caminho pra onde quiser.


Agora como um monstro, ela anda por um corredor onde todos os outros casais da raposa a recebem, incluindo a própria Junko, que não usa máscara de raposa (pois não é a verdadeira nem faz parte das raposas).


É quando ela e o Homem Raposa oficializam o matrimônio, porém Rinko aparece pra dar as graças como casamenteira, enfrentando Hinako em seu grande dia, que dessa vez não precisa do marido pra vencer.


Só que a luta a cansa, e ela quase perde o controle, precisando do apoio do marido pra poder repousar e descansar, nos braços do Homem de Máscara de Raposa, voltando pra versão de Ebisugaoka.


Quando a outra Hinako desmaia com a morte dos pais, ela é guiada pra um novo ritual, agora o de união matrimonial, onde Hinako promete ser submissa ao homem estranho de Máscara de Raposa, e pertencer apenas a ele. Antes ela toma um remédio que ele prepara pra ela, e ganha um Broche especial simbolizando a posse dele. 


Esse Broche é importantíssimo pois abre caixas de documentos e portas especiais com o símbolo dele, além de ter a função de marcá-la permanentemente como dele, não importa onde ou quando ela acorde (incluindo em outras campanhas/loopings). O Broche nunca sai dela, nem mesmo quando volta pra versão de Ebisugaoka.


Mesmo com constantes alertas da Boneca que sempre aparece e escreve pra ela em sangue, ela ignora tudo, já desprovida completamente de emoções. Rinko também aparece e conversa com ela falando pra ela matar logo o que a preocupa, sempre em metáforas. 


E então os dois se casam, trocando alianças em esculturas de raposas. 


Depois ofertando pertences matrimoniais no ritual final em um altar.


Com Hinako abandonando seu sobrenome a aceitando ser somente do homem raposa, ela segue pro fim do ritual onde assume sua forma real, florescendo ao estilo tripofobia. 


E se torna a entidade santa e branca, com braços de raposa e um quimono de noiva.


Era o monstro final da neblina, que se personifica na cidade normal e começa a torturar a todos graças a promessa de seu novo amado, que disse que ela poderia finalmente se vingar daqueles que a fizeram mal.


Apesar de para todos ela aparecer como noiva, para si ainda mantinha a forma de humana com braço de raposa, e ela segue pelas ruas belas da cidade até alcançar seus pais em sua casa. Era o momento em que ela mataria os pais na frente da outra Hinako, causando o desmaio dela, e dando começo ao eterno looping.


No caminho, a boneca aparece várias e várias vezes, pedindo pra ela parar de avançar, e enviando criaturas pra tentar detê-la, mas ao massacrar todos e desfazê-la, ela chega em casa. O interessante da boneca é que as falas dela mudam dependendo da campanha e do final.




Um Final dividido em Cinco


Se te falarem que Silent Hill f tem final bom, final ruim, etc, estão mentindo pra você. 

Tem muita gente divulgando os finais alternativos pelas nomenclaturas "bad ending", "true ending", mas é tudo balela. O jogo exige que todos os finais sejam feitos, pois todos são canônicos e de igual peso. Este é o segundo Silent Hill que traz tal possibilidade, sendo o primeiro o próprio Silent Hill 2.

Pode parecer estranho, mas é um padrão da maioria dos Silent Hill, ter finais múltiplos, mas quase todos tem um final canônico, geralmente chamado de "True Ending", e finais alternativos baseados na forma como o jogador terminou o jogo, que é o caso do SH1, SH2, SHHC e até Shattered. Mas também há alguns Silent Hills que oferecem os finais alternativos apenas depois de terminar o principal, que é o caso do SH3, SHDownpour e SHOrigins.


O SHf se encaixa nas duas categorias! Ele entrega um final de cara, independente de seguir condições específicas, mas ele só se torna realmente completo quando cada um dos finais é executado, e isso depois de uma campanha iniciada do zero e completa. Sim, "completa", pois o truque de pegar um mesmo save e manipular ele pra conseguir chegar a vários desfechos pode até funcionar aqui, mas é errado pra quem quer conhecer a história.

O jogo traz mudanças em toda sua estrutura do início ao fim a cada New Game+. O pior é que ele traz tanto conteúdo, principalmente informativo através de documentos ou diálogos, que ignorar isso é o mesmo que fechar os olhos pra 80% da história.


Fiquei besta quando comecei uma segunda campanha por curiosidade e vi que não apenas todas as cinemáticas estavam diferentes, como ainda haviam documentos por toda parte que eu nunca tinha lido. Até eventos novos passaram a surgir.


Isso reduz a cada novo New Game+ mas, o que aparece de novo impressiona e complementa o que fica em aberto da jogatina anterior.


E o melhor de tudo, a sensação de repetição e exaustão é proposital, pois é o exato estado de espírito da protagonista. Imagina terminar um jogo 100% por cinco vezes consecutivas! Eis a experiência máxima de Silent Hill f!


O triste, é que voltando àquela questão das Oferendas, eu jurava que o jogo iria pedir como requisito o ato de evitar usar esse recurso, já que ele fortalece a entidade da Raposa, símbolo da divindade pagã que roubou o território do antigo deus da cidade. Mas, isso nem é cogitado, em quaisquer dos finais.


Os Finais 
Resumindo e Explicando cada Campanha

Voltando ao Ninho


Na primeira história o objetivo é introduzir as duas Hinakos de um jeito misterioso, sem dar respostas de nada e focando principalmente nas amizades dela. Tudo parece girar em torno somente dela e a relação com seus amigos, por serem uma válvula de escape dela. Dessa forma todos os principais encontros alternativos são baseados em Amizade, por isso "Friends" é o tema. 

Bem, a história já começa de forma exclusiva com a brincadeira da boneca, mas além da boneca estar muito mais próxima da Hinako criança (a cena já começa com ela perto e isso é bem importante pois simboliza a concentração dela), elas conversam sobre o fato das outras meninas não brincarem com Hinako.

Nessa cena inclusive Hinako está sozinha com a boneca, e a conversa é justamente sobre sua solidão por não ter amigas. Em seguida tem a outra cena do encontro com a irmã dela, que não afeta diretamente a história mas serve pra mostrar que ela tinha alguém com quem contar, pelo menos até a Junko sair de casa.


A história principal segue pelo mesmo percurso sem grandes mudanças, no máximo uma fofoca sobre uma maldição na família Shimizu, ou a Sakuko falando "traidora" com sua voz normal. Em todo caso ela chega até o encontro dos quatro amigos e começa o pesadelo, com a neblina e as flores de sangue brotando, levando Sakuko.

Tudo segue similar em todas as campanhas até o momento do arrozal, onde as mensagens mudam no espantalho. Na primeira viagem eles comentam vagamente sobre os perigos de andar sozinha. Outra mudança são os Rádios que Hinako encontra, onde um mostra o pai dela brigando com a mãe, outro é uma interferência de rádio policial falando de um massacre, e outro parece Shu tentando ajudar ela conversando.


Há breves citações de uma Espada Sagrada e um Remédio Especial, mas nada de fato é habilitado. Muitos caminhos estão trancados pra ela. Aliás, na visão do parquinho, é mostrado ela salvando um garoto e uma raposa, e falando com ambos igualmente. No fim o menino se apresenta como Kotoyuki, e alguns documentos sobre a mãe dela explicam vagamente quem ele seria, mas sem vinculá-lo a nada nem ninguém citado na história.

Na casa dela que rolam as coisas mais diferentes, com as três visões do passado dela:

Na casa de 26 de maio de 1960, ela se lembra do dia em que o pai brigou com a mãe por conta da comida, e ela tentou defender ela, com a mãe defendo o pai e dando razão pra ele. Esse foi o dia em que ela saiu de casa pra ir ver os amigos, o mesmo evento do início do jogo. 


Na casa de 07 de abril de 1961, foi o dia em Hinako questionou o pai sobre as dívidas dele, jogando na cara os erros dele e irritando ele ao ponto de jogar uma faca contra ela. Esse dia traumatizou ela, e pra variar a mãe dela ainda o defendeu.


Na casa de 06 de outubro 1962, ela passa por uma memória que conversa diretamente com ela. De início é só ela evitando atender Shu no telefone, mas depois a memória fica travada e se personifica, puxando conversa com ela. 


A memória diz que finalmente ela consegue vê-la e ouvi-la, e no começo ela parece calma, tenta conversar e explicar que elas precisam se resolver logo, mas como a Hinako não entende nada do que ela diz, ela começa a se estressar, perde o controle e grita que uma terá de matar a outra, que ela não aguenta mais esperar a outra Hinako se decidir, e na hora em que ameaça o Shu, a Hinako fica brava, fazendo ela sumir.


Assim a história segue pra luta dos pais, que Hinako nem entende direito, até ela ser morta pelo monstro vestido de noiva. Nessa parte há um evento próprio do final normal, pois Rinko ordena a criatura matar a irmã.

Lembrando que Rinko também interage com a Hinako no mundo espiritual, que vai se transformando muito até se casar com a raposa. Essa outra Hinako tem sua história completa apenas na primeira campanha, e as mudanças dessa história surgem mais nas demais. Nessa ela apenas se casa com a raposa e vira o chefe final, como Noiva, mas sem identidade ou personalidade.


Depois disso tem a parte final, em que Hinako acorda no mundo espiritual, e chega no altar onde sua outra metade se casou. Na frente dele aparece Rinko, que tenta impedi-la de continuar lutando pela vida.


Mas Hinako fica ainda mais confusa, toma várias doses do remédio, fazendo a irmã se preocupar muito com ela, como quem tentasse fazer ela parar e voltar à sanidade, quase como se tudo ali fosse só uma ilusão. E no instante em que Hinako ordena que ela pare, a Junko simplesmente trava no tempo.


E assim Hinako destrói o altar do casamento, fazendo com que neblina surja e a Noiva apareça atrás dela, sem conseguir falar nada que ela entenda, apenas grunhidos e sons monstruosos.


Depois da luta contra ela, Hinako volta pro mesmo santuário espiritual, sendo atacada por hordas de monstros, e corre enquanto escuta as vozes de seus amigos e familiares questionando o que ela está fazendo, tudo isso enquanto também tem dores de cabeça, e vê várias cápsulas do remédio de Shu pelo caminho. As vozes pedem pra ela parar, mas ela não para.


Quanto mais corre, mais ela atravessa as realidades, indo de Ebisugaoka pro mundo espiritual a cada enxaqueca, e correndo por vários locais que passou, tudo até chegar num longo corredor com milhões de cápsulas de remédio.


Então ela passa por uma porta com luzes vermelhas ao fundo e sirenes do que parecem ser ambulâncias ou carros de polícia, e grita para deixarem elas em paz, no plural, enquanto novamente encara a Noiva em sua frente, gritando junto dela até tudo escurecer.


Ela estava presa num looping de confronto eterno, igual o conto da Espada e a Raposa lutando infinitamente sem equilíbrio.


Curiosamente há sempre um pós crédito nos finais, e neste é revelado que ela matou dois homens, além de causar um massacre no casamento, fugindo e desaparecendo depois. Ao que parece ela foi levada pela neblina e seu corpo nunca foi encontrado.


No caso, os policiais comentam que ela fugiu e tem cenas mostrando as armas que ela usou, e os remédios dela. É dito que ela estava vestida de noiva, o que seria a forma dela como monstro, e todo o desfecho ocorreu no dia do casamento dela, onde ela simplesmente enlouqueceu por causa dos remédios de Shu.


Não fica nada claro se os homens que ela matou era Shu, o pai dela ou até o marido, mas poderia ser. Esse final na verdade marca o início do pesadelo da alma dela, e também é o último momento dela no mundo dos vivos. Todos os demais finais são completamente focados na experiência pós morte dela. 


Casamento da Raposa


Pra começar, a conversa inicial com a boneca muda, e além de ser mais extensa, é sobre Casamento, e como Hinako nunca gostou dessa ideia desde criança. A irmã dela também conversa com ela nessa parte.


Daí Hinako aparece saindo de casa depois de brigar com o pai por não querer se casar, e a mãe dela nem tenta ir atrás. Ela só vai embora, fugindo sem nem dizer pra onde.


A história segue a mesma de sempre com pequenas mudanças, como a fofoca do beco, a voz da Sakuko que fica mais bizarra, mas no geral tudo segue o mesmo roteiro, exceto pelo fato de Hinako carregar o Broche da Raposa com ela mesmo acordada. Com ele, ela consegue achar caixas que contam a história do Cedro, do Dragão, e da origem de Inari ali

E justamente por causa disso ela consegue chegar até o Remédio Agura no Hotei. Ela pode romper o selo do templo do dragão graças ao Broche do marido, e assim consegue coletar o item divino, também liberando a água sagrada mergulhada nessa mesma substância, pra purificar a Espada Sagrada caso a outra metade dela encontre a arma.


A Boneca também guia Hinako pelo caminho do antigo pesquisador pra tentar achar a Espada Sagrada, tudo pra fortalecer ela pro combate uma vez mais, só que ela falha. Neste caminho, Hinako pode ignorar completamente a Boneca e nunca pegar a espada, ou pegar a espada e Purificar ela, pra assim negar o poder dela.


Paralelo a isso, a outra Hinako enfrenta o mundo espiritual igualmente, só que logo na hora em que ela se lava, ela já passa pelos sacrifícios do corpo antes mesmo de sacrificar os amigos. Isso antecipa a forma de raposa dela, fazendo com que ela fique muito mais poderosa pra enfrentar os obstáculos que a boneca joga pra ela.


Ela porém ainda mata os amigos e ainda segue pro casamento do mesmo jeito, tudo enquanto sua outra versão explora Ebisugaoka ignorando os conselhos da boneca.

A outra Hinako também descarta o remédio do Shu sem nunca usá-lo, dizendo que não precisa da ajuda dele dessa vez. E assim ela vai pra parte da casa dela, depois de todos desafios repetidos, passando pela cidade, pelo arrozal, pela montanha e pela escola.


Achando algumas pequenas variações como os Rádios, que agora são vozes de Junko e do próprio Kotoyuki falando com ela pra continuar, e chegando até casa dela, onde rola aquele evento das 3 casas em épocas diferentes, novamente com mais três memórias personificadas:

Em 26 de maio de 1960, ela encontra Shu em seu quarto e ambos conversam um pouco, com ele dizendo que gosta dela do jeito que ela é. Ao que parece ela estava mal por sua aparência e Shu tentou confortá-la.


Depois que ele sai, ela tira um vestido do armário e joga no chão, pisando nele até a mãe dela entrar no quarto por causa do barulho, e perguntar se ela tinha gostado do vestido, elogiando ele, dizendo que era pra ela se vestir mais desse jeito, e deixando ela revoltada, mas disfarçando a raiva.


07 de abril de 1961 é o dia em que os pais de Hinako se sentaram com ela, e falaram sobre algo que ela escondia. O pai dela fala com tranquilidade enquanto ela nega qualquer segredo. 


Então quando ele sai da sala, a mãe pergunta sobre um vestido que está sobre a mesa e se ela gostou, e Hinako surta, diz que não sabe de nada, não entende nada, e no fim termina ofendendo a mãe dizendo que a odeia e nunca será como ela.


06 de outubro de 1962 é o telefonema de Shu que Hinako se recusa a atender, o mesmo evento da primeira campanha. Porém dessa vez quando a memória se personifica e começa a falar diretamente com ela, o comportamento é diferente.


Essa Hinako praticamente implora pra Hinako morrer, dizendo que ela precisa aceitar a mudança, criar asas e voar. Ela tenta convencê-la que se casar é o certo através de metáforas sobre pássaros, até que a Hinako diz que se ela quer tanto que ela morra ela deveria tentar, e assim a memória diz que a ajudará, desde que ela empreste seu corpo pra ela.


Ao fazer isso o rosto dela simplesmente cai, só que além da Hinako não se assustar, o rosto ainda se transforma em uma chave, que abre uma escrivaninha com várias cartas do Kotoyuki, mostrando que ele era um cara gentil.


Com isso Hinako avança achando os corpos dos amigos, lutando contra os pais e no fim assistindo eles morrendo pra Noiva. E depois disso, ela corre atrás da Noiva enfurecida, até finalmente ela mesma morrer nas mãos dela, como em todas as outras vezes, com direito a Junko novamente ordenando a Noiva a matá-la.


Quando a Hinako Noiva se personifica no mundo real, ela vai de encontro aos pais, também achando a Boneca que de tão fraca, tenta apenas convencer ela a parar, mas falha nisso. E no fim ela surge lá na frente da outra eu, matando ela, e dando início ao caminho dela até o encontro definitivo em que ela a enforca.

A questão aqui é que a Hinako acaba indo pro mundo espiritual, fraca demais, e apesar de conseguir chegar até o altar do casamento, a irmã dela sozinha já quase consegue detê-la, percebendo o espírito que a acompanhava secretamente (a Boneca). 


O que a salva é a insistente presença da Boneca, que surge agora no ombro da própria Junko e desaparece com ela após paralisa-la, isso da tempo da Hinako quebrar tudo, mas ela não aguenta o combate contra a Noiva ao sentir dores de cabeça pela falta dos remédios. 


E sem a proteção da Boneca, a Hinako noiva simplesmente a derruba no chão na forma de raposa, depois de tentar convencer ela que o casamento é o melhor pra ambas.


Ainda assim Hinako tá tão frágil que acaba servindo de marionete pra Boneca, que toma controle sobre o corpo dela e tenta lutar, mas o Homem Raposa surge e aconselha o uso do Agura no Hotei, que só de ser bebido purifica os dois corpos da Hinako de uma vez. 


Com a bebida, o espírito da boneca não consegue ficar no corpo, e o Kotoyuiki aproveita pra exorcizá-la com seus ninjutsus. Restando agora apenas ele e sua amada... mas a boneca não desiste.


Ela usa uma personificação do companheiro de Hinako, ressuscitado ali como seu aliado, pra derrotar a raposa, mas a própria Hinako Raposa defende o marido, e a projeção apesar de estar possessa, recua afinal ainda era Shu.


E esse Shu tenta ir embora, mas Hinako o segue pra conversarem, até ele confessar que desde sempre tentou sabotar o casamento dela, inclusive o remédio que deu pra ela era produzido pra fazer ela mergulhar em seus pensamentos e talvez assim rejeitar a ideia do casamento. Tudo isso é uma tentativa da Boneca intervir, só que Hinako percebe e decide enfrentá-lo.


Assim Shu toma a forma de Xamã guerreiro, e Hinako luta contra ele enquanto tenta acordar a parte que ainda resta do Shu na projeção.


E quando consegue, ele próprio derrota a boneca que tomou conta dele, expulsando ela e voltando pra Hinako. Só que ela não abre mão do casamento, pois esse lado dela queria isso, e o Homem Raposa briga com Shu pela atenção dela, tratando ela como um objeto.


No fim, Shu aceita uma trégua com a raposa e ambos viram amigos, pra que Hinako fosse feliz, e ao se virarem, Hinako assume sua forma de noiva permanentemente, admirando a chuva com o sol no mundo espiritual. 


Quando chove com sol, significa "casamento da raposa" na tradição deles.


Depois dos créditos, é mostrado Kotoyuki e Hinako indo pra casa, mas gritos são ouvidos da própria Hinako, revelando seu rosto caído no chão.


Porém, o rosto dela que gritava pra nunca ser como a mãe dela, que tinha medo, que sofria, é pisoteado pelo próprio Kotoyuki, pois ele esmagou os medos dela, mas também removeu pra sempre a identidade dela.


Esse final revela que Shu, dentre todos os amigos dela, nunca foi de fato "morto" na cabeça dela, e continua existindo. O sentimento por ele também, mas o resto tudo foi aniquilado em prol do marido, tudo que tornava Hinako ela mesma, foi simplesmente arrancado dela, garantindo sua morte.


A Raposa Molha o Rabo


O início é o mesmo da campanha anterior, com a conversa sobre o Casamento, os pais brigando por isso, e Hinako sendo guiada pela Boneca na busca da Espada, usando também o Broche da Raposa, que ainda está nela pois ela ainda pertence à Raposa e nunca abriu mão disso sem ter percebido.

E bem, a história segue o mesmo caminho convencional, incluindo a mudança no mundo Espiritual onde Hinako se transforma antes da hora. Só que ela acaba correndo pra salvar o casamento, ignorando o Templo do Dragão, o que faz com que sua outra metade tenha vantagem com o suporte da Boneca.


Afinal a outra Hinako encontra a Espada, e fica muito mais forte com o espírito do Cedro a acompanhando e guiando sua mão. 


Então Hinako no mundo de Ebisugaoka segue a mesma história, abandonando o remédio do parceiro e enfrentando os mesmos locais com pequenas mudanças como o que Junko diz pra ela na escola, falando sobre os amigos dela só que dessa vez alegando que ela os matará, ou então os recados no arrozal que falam sobre crianças diferentes que morreram afogadas por lá, com a última sendo a própria Hinako (mas como uma pegadinha). Tem também os Rádios, que já passam a mostrar outras falas como Shu e Sakuko tentando conversar com Hinako.


No fim, ela vai pra casa e passa pelas 3 versões no tempo, mas agora em novas datas, e com novos eventos de memória:

Em 19 de setembro de 1950, ela encontra a memória de quando chorou nos braços da mãe, ao lado da irmã, reclamando pelas meninas não brincarem mais com ela. Ela expõe que gosta de brincar tanto com elas quanto com os meninos mas ninguém a entende, e apesar da mãe e a irmã a confortarem, isso nunca resolve o problema.


Só que essa memória também revela que foi nesse dia que ela conheceu Shu, em sua brincadeira de Guardiões Galácticos, e a amizade deles floresceu.


Em 07 de abril de 1961, ela se encontra com Shu na sala, e conta sobre o casamento que o pai queria forçar ela a fazer. Shu fica arrasado e preocupado, mas ele percebe as dores de cabeça dela e diz que ajudará, encontrando um remédio pra ela. Esse é o começo da pesquisa dele pelo Remédio Vermelho. 


Em 06 de outubro de 1962, ela também vê Shu, agora recebendo ele em seu quarto, mas ela é fria com ele, evita conversar dizendo que se sente mal, e sai do quarto. Daí Shu olha uma carta que ela tentou esconder mas ela volta a tempo, pega ele no flagra e expulsa ele de casa brava. Assim, a memória dela fica parada esperando pra falar com Hinako diretamente.


Essa memória é mais carinhosa e apenas questiona os próprios sentimentos, perguntando o que significam. Ela fica em dúvida sobre o que sente do Shu, e a outra Hinako não sabe como responder, apenas a escuta e conforta.


Até ela começar a perder o controle e pedir pra ser morta, pois caso ela não tivesse certeza das emoções ela teria de morrer, ou matar. E assim o rosto dela simplesmente cai desliza pra baixo como se fosse cortado cirurgicamente.


E no susto, a Hinako a empurra, fazendo a memória sumir, e seguindo em frente na luta contra os próprios pais, depois de testemunhar outra vez os amigos pendurados, e depois ela desmaia assistindo a Noiva matar os pais.


Pelo lado da Hinako Raposa, quando ela volta ao mundo real indo matar os pais, ela se encontra com a Boneca que dessa vez diz que ela falhará. A boneca realmente tem certeza que vai vencer e salvar a outra Hinako que está armada, por isso fica provocando.


Mas no fim a Hinako corre atrás da Hinako Noiva pela neblina toda brava, e termina mais uma vez enforcada por ela, com a Junko falando pra matar logo de uma vez. 


Ela porém acorda no mundo espiritual novamente, e corre pro santuário do casamento, achando Junko que outra vez tenta impedi-la. Só que dessa vez ela paralisa só de tocar em Hinako.


Isso pois a Boneca estava com ela o tempo todo, e o poder dela a protegia.


Depois de destruir o altar e pedir divórcio, a Hinako Raposa surge, sem estar personificada como Noiva, e conversa com ela, mas não consegue convencer sua outro eu de parar, e ambas começam a lutar.


Ela assume a forma de Noiva, e a luta começa normalmente até que o Homem Raposa interrompe e assume o lugar a noiva.


Ele diz que Hinako nunca agiria assim e pede pra entidade que a possuía se personificar, revelando assim a Boneca uma vez mais... 


Porém Shu aparece logo em seguida martelando a cabeça dele com um bastão de basebol. 


E ele não aguenta de raiva, diz que o espírito maligno está interferindo e assume a forma de Raposa de Sete Caudas, levando Hinako pra um plano isolado com ele.


Ele a enfrenta e tenta explicar suas intenções, mas Hinako estava decidida a não casar, e usa a espada sagrada possuída pra vencer ele. 


Ele mesmo desiste da luta depois de muita conversa na base da espadada, aceitando a vontade de Hinako e permitindo que ela parta com Shu.


E Shu estranhamente o trata como um igual, honradamente dizendo que ele é como um parceiro dos Guerreiros Galácticos, pois lembra que quando crianças eles já tinham brincado juntos, se despedindo dele, enquanto o Raposa fica escutando as risadas da Boneca.


No fim, Hinako e Shu saem do Templo, do Mundo Espiritual, e voltam pra Ebisugaoka, só que na versão com neblina... ou seja, eles continuam pra sempre lá.


Pra piorar, o Shu que surgiu nem é o verdadeiro, mas sim uma projeção criada pela Boneca, para dar conforto à ela. A Boneca era o deus do Cedro, e tinha vencido a batalha contra a raposa.

Então Hinako cita que Shu estava de gravata e ficava esquisito, e Shu rebate que ela estava vestida estranho também, dando a entender que um enxergava o outro com as roupas que usavam enquanto vivos (Terno e Vestido de Noiva). Então eles continuam no limbo até o próximo loop.


No pós crédito, a Boneca aparece do lado de um Rádio enquanto a notícia sobre os gazes tóxicos tomando Ebisugaoka é dada. Isso ocorreu pois apesar dela ter forças pra vencer a raposa usando Hinako, ela não tinha poder na forma de Cedro pra impedir o Dragão D'água. Ou seja, os gases tomam a cidade no mundo real, e as pessoas precisam evacuar, abandonando Ebisugaoka pra sempre.


Esse é o final real da cidade, por conta das ações espirituais de Hinako, Ojizo e Oinari. Quem pagou pelo casamento foi a cidade.


Ebisugaoka em Silêncio

Em uma quarta tentativa de explorar Ebisugaoka, tudo é muito parecido, porém agora todas as peças se encaixam pois as duas Hinakos conhecem toda a verdade.

Então as duas abrem mão de todas as ajudas que tiveram, primeiro dispensando os remédios de Shu.


Depois purificando a Espada que a Boneca lhes deu, usando a água vermelha que a Hinako espiritual liberou.


E por fim devolvendo o Broche do Homem Raposa lá da primeira campanha para uma estátua Inari, oferecendo ele e agradecendo pela ajuda.


Ao fazer isso elas abrem mão de Shu, da Boneca e da Raposa, pelo menos de qualquer suporte que poderiam dar, e ambas vão enfraquecidas pro desfecho.


Ao passar pela casa, Hinako testemunha mais três eventos em épocas diferentes, só que os três são muito mais intensos do que antes.

Em 26 de maio de 1960, ela vê uma conversa que teve com Junko. A irmã dela e ela discutem sobre o que era felicidade, e como alcançá-la, e enquanto pra Junko se casar e consolidar uma família era tudo, para Hinako a liberdade era a real felicidade.


Elas não entram em consenso algum, pois ambas tem opiniões fortes sobre o assunto, mas elas se respeitam e Junko entende a irmã.

Em 06 de outubro de 1962, Hinako entra na sala e a memória ganha vida. Dessa vez é a mãe dela, nítida como se estivesse lá mesmo, e ela chama Hinako pra uma conversa franca, pedindo pra ela sentar.


E nessa conversa ela é gentil, e defende o marido só que explicando os motivos pra ele ser como é. Ela conta a história do amigo dele que o traiu, conta o quanto ele luta pra esconder suas falhas, e revela o quão frágil ele e bondoso ele é na verdade, e que apenas cometeu muitos erros, mas sempre foi um bom marido. 


No fim ela ainda assim pede perdão, se ajoelhando e abraçando Hinako.


E por fim, em 07 de abril de 1961, ela vê seu pai em seu quarto, se ajoelhando e pedindo desculpas pra memória dela. Mas a Hinako da memória se recusa a dar ouvidos a ele, expulsando ele. 


Contudo, a própria Hinako real intervém, e pede pra sua memória escutar o que o pai tem a dizer. Ela explica que independente do que seja, não custa ouvir, e apesar da resistência da memória, ela aceita ouvir.


E o pai pede perdão, diz que nunca quis forçar ela a nada, que suas intenções eram boas, que ele foi um exemplo ruim de homem, e que Kotoyuiki e Shu são dois rapazes excelentes mas cabe a ela decidir o que quer da vida, e não ele. Então ele implora pelo perdão dela, e desaparece.


Assim, Hinako diz que não o perdoa, mas entende ele. E dessa forma ela avança pra parte final, vendo os amigos mortos, e depois enfrentando os pais, que dessa vez ela mesma sabe que não são eles, mas apenas a ilusão bruta do que ela achava que eles eram.


Depois das duas Hinakos correrem uma contra a outra, e se encontrarem mais uma vez na loja de doces, a forma monstruosa dela a agarra pelo pescoço, e assim que Junko aparece, a Hinako humana diz que a decisão é delas e cabe apenas a elas tomá-la, o que a faz respeitar sua decisão. Mas ela ainda é morta.


Contudo, quando ela surge no mundo espiritual e corre pro altar do casamento, ela outra vez conversa com Junko, que simplesmente escuta tudo o que ela tem a dizer. Hinako afirma que todas elas estão sendo usadas por outros, que tem gente tomando as decisões por ela, que ela percebeu que algo está forçando ela a se casar, ou lutar contra o casamento, o que ela quer encerrar, pois a decisão precisa ser dela.


Com isso, Junko decide não intervir, se recordando do respeito que tem pela irmã, mesmo sendo apenas uma projeção, e a deixa passar, sem paralisar nem nada, permitindo que Hinako destrua o altar.


Ao fazer isso a neblina traz a Hinako Noiva de volta em sua forma raposa, pra enfrentá-la, mas elas conversam e discutem a razão de estarem lutando ao invés de tentarem se entender, e nesse momento suas mãos são guiadas para o pescoço uma da outra contra a vontade delas.


Enquanto são forçadas a se enformar, os deuses surgem acima delas brigando entre si, mostrando que tudo não passou de um confronto entre eles, usando a Hinako.


E Kotoyuki percebe isso, interrompendo tudo com seu exorcismo no jutsu. 


Só que ao fazer isso ele afeta o Inari acima dele, e o mesmo toma controle do corpo dele falando em seu nome. 


A Raposa de Nove Caudas ri do fracasso de seu inferior, dizendo que em gerações de raposas justo aquele fracassou. Era como o pai dele, uma versão mais forte e antiga que aquela raposa que possuiu Kotoyuki.


Mas Hinako em sua forma de raposa se irrita com isso, e começa a bater no sogro.


Paralelo a isso, a Hinako humana enfrenta a boneca, que toma a forma de Xamã, e ela começa a sentar a espada que a própria boneca deu pra ela.


As duas lutas ficam revezando, mudando de cenário girando na água, e no fim as Hinakos derrotam os dois deuses.

Mas eles continuam vivos, a boneca cai de lado, e a raposa suprema se enfurece.


Porém Kotoyuki tira as meninas do salão do casamento, levando tudo na esportiva como se a Nove Caudas fosse apenas um parente irritado, dizendo que ele iria controlar a situação. Ele também diz que não tinha entendido o que a Hinako queria o tempo todo e iria parar de perturbá-la, mas ela pede pra ele ter paciência que elas duas iriam pensar calmamente sobre casar com ele.


E assim, elas vão embora para Ebisugaoka.


Só que resta apenas elas. Sem a influência dos deuses, não há mais projeções, sem amigos, sem família, sem monstros, apenas elas duas e a grande cidade enevoada e vazia.


Elas conversam sobre um futuro que jamais terão, e sorriem por uma pós vida vazia no silêncio da cidade, porém na companhia uma da outra.


E as vezes, elas recebem notícias do Kotoyuki, que ainda caminha pelo mundo dos vivos.


Dessa forma a história termina, com elas encontrando paz, mas nunca descansando, apenas interrompendo o looping da guerra dos deuses de Ebisugaoka.



 

A Grande Invasão Espacial!


Apesar de não ser sério, este final é ironicamente cânone, acredite se quiser.

Nele Hinako escuta os rádios sobre Ovnis, algo que só passa a acontecer depois da segunda campanha, pois a mente dela já começa a entrar em conflito com o que ela testemunha.

Mas desde a primeira viagem ela nota que tudo ali lembrava a brincadeira de Guerreiros Espaciais, algo muito importante pra ela, pois era o que mais ligava ela ao Shu. Ambos sempre brincaram disso, e comenta muitas vezes sobre isso ainda na campanha principal. Inclusive tem uma parte que ela sugere que é tudo um sonho, citando justamente as semelhanças.


Pois tudo se parece com o filme que eles assistiram na infância, que foi o que deu origem à brincadeira deles. Meio que ela ignora isso no começo, mas quando ela escuta coisas estranhas pelo rádio, ela passa a se lembrar mais e mais disso, projetando no pesadelo espiritual algo cada vez mais próximo dessa ideia.

Primeiro ela escuta informações sobre a destruição da ponte, que é uma das rotas de fuga que ela e os amigos procuram logo de cara. Como um objeto voador não identificado destruiu a ponte, ela já começa a se lembrar do filme.


Detalhe que nada pelos padrões da neblina justifica a forma como a ponte está. A única justificativa é justamente um ataque de óvni, pois ela foi arrebentada violentamente. Normalmente na franquia é comum ver caminhos fechados por penhascos infinitos, mas não é o caso de nenhum caminho em Ebisugaoka. O que bloqueia boa parte das rotas são as Flores de Sangue que tomam a cidade, ou a neblina em si.

Há relatos de deslizamentos de terra da montanha por exemplo, e inclusive um dos caminhos logo no começo está bloqueado por risco de deslizamento, mas a situação da ponte por si só é um baita gatilho dos medos de Hinako.


Então depois de olhar pra ponte ela desbloqueia as memórias, e conforme encontra Cartazes do Filme, que só aparecem depois da primeira campanha, ela vai lembrando mais e mais disso.

Há outros rádios que ela pode ouvir que tem influência de ficção científica, como um em que tocam o final de Neo Evangelion (do Parabéns repetido), o que também desbloqueia essas memórias.


Como o poder da Boneca dá forma aos medos dela, isso começa a construir o cenário do filme. E curiosamente, o filme não tinha Alienígenas, apesar de ser sobre isso. 

Ela encontra três cartazes sobre o filme, um no arrozal, que faz ela ver um Disco Voador no céu de Ebisugaoka. E já começa a se lembrar que tinha medo do filme apesar de Shu e ela tratarem esse medo como algo divertido conforme cresciam.


Então ela acha os outros dois cartazes quando vai atrás dos amigos pela cidade, enfrentando os monstros. Os cartazes sempre aparecem perto de alguma interação dela com eles, só que ela precisa ler na ordem exata, pois o último cartaz revela o plottwist do filme: Controle mental.

Quando ela encontra todos, ela acha um disco voador que parece de brinquedo na frente da loja de doces onde Sakuko foi sepultada. O pequeno objeto fica fazendo barulho chamativo que dá pra notar de longe afinal o último cartaz é próximo dele.


E quando ela encontra, ela também acha o Review do filme, que fala justamente sobre ele ser mais suspense do que ficção científica. Sem monstros nem aliens, o filme apenas falava de pessoas controladas mentalmente ou trocadas pelos alienígenas disfarçados, e o máximo que tinha de cósmico eram as naves abduzindo no final.


Ao se lembrar disso, vem a animação da imaginação de Hinako, como se tudo fosse um mangá. Ela se vê com os amigos, questionando a situação na cidade, até que a Noiva surge, só que ao lado de Sakuko ainda viva.


E Sakuko conta que ela que construiu a Noiva, sendo ela um robô que caçava alienígenas e sabia identificá-los, ele matou a Sakuko pois aquela era falsa. Ele só não continua pois a bateria acaba.

Na brincadeira, eles como crianças ficam procurando identificar se algum deles é um alienígena disfarçado, contando segredos íntimos uns dos outros até todos brigarem com Shu por ele ser muito pervertido.


E no fim, os pais de Hinako aparecem pra buscá-la, informando que a prefeitura já deu um jeito na invasão alienígena. Só que pela música que toca ao fundo, de suspense, era como se eles fossem farsantes. 


E justamente quando ela se despede e os acompanha pra casa, a mãe erra quando fala sobre a comida favorita de Hinako, mencionado a favorita de Junko, fazendo todos rir mas entregando que de fato ela era uma infiltrada.


Com essa paranoia termina a história, e um ovni abduzindo todo mundo de Ebisugaoka pouco a pouco. 

E dentro do Ovni tava o Cachorro clássico do Silent Hill 2! Trabalhando desde sempre com os alienígenas. 


Detalhe: Não podem ter cães ou animais de estimação em Ebisugaoka, é culturalmente proibido desde antes de Inari-sama. O Cachorro se vingou.

Apesar da parte engraçada desse final, a canonicidade dele está no tema do terror disfarçado. Inclusive isso explica a situação da cidade, vazia, enevoada, com sons espaciais em algumas partes (sim, o jogo inteiro tem momentos que tem sons estranhos de sintetizador), tudo pois esse pesadelo simula o filme que Hinako e Shu assistiram e tanto os inspirou.

Pra quem tá familiarizado com Silent Hill é totalmente normal o jeito macabro da cidade porém, tudo isso é provocado pelos terrores de Hinako.

O Sabre de Luz


Observação: Quando se termina no modo UFO e começa uma nova campanha, surge uma Espada especial, um Sabre de Luz, no lugar onde fica o primeiro Cartaz.

Uma Nave Mãe vem pessoalmente entregar a arma.


O legal do Sabre de Luz é que a lâmina não quebra, mas vai reduzindo de tamanho até sumir conforme se desgasta, e pra reparar ou se usa Ferramentas, ou torce pra achar o acessório que restaura durabilidade.


Em todo caso é uma arma bem forte que também se guia praticamente sozinha, que inclusive pode ser usada em paralelo com a Espada Amaldiçoada, criando assim um quinto espaço. O mais legal dela é que ela pode ser usada pra criar um especial, mudando a cor da lâmina e dando o dobro de dano por algum tempo.


E ela ainda pode ser estourada repelindo e causando um pouco de dano pros monstros, tudo isso ao consumo de Sanidade. Tem que ser muito louco pra usar o Sabre.


E em história, óbvio que não cânone, mas a arma seria algo usado pra repelir e enfrentar alienígenas, sendo que na lógica, os monstros de SH seriam todos aliens (faz sentido!).


Conclusão: O Horror da Repetição


Ahhh, finalmente acabamos.

Ainda estou me esforçando pra coletar alguns dados que faltam, mas no geral é isso.

Silent Hill f é um retorno digno da franquia, depois claro do excelente SH2 Remake que também fez um ótimo trabalho, mas pra um título totalmente original, o "F" se destacou demais.

Ele não é perfeito, se tem algo que eu odiei e prefiro nem comentar são os Puzzles, que foram pra lá de irritantes, ou eu sou realmente muito ignorante pra penar neles. Porém, o jogo me agradou demais, tanto que eu finalizei ele as 5 vezes e ainda estou inclinado a jogar mais, só pra ver se não deixei nada passar.

Cronologia

Em relação a ordem cronológica, ele se passa antes de todos os Silent Hill por ser o mais antigo (1960), mas ele não tem ligação direta com qualquer uma das tramas. Na verdade o máximo de referência que há é o Aglaophotis genérico chamado Agura no Hotei, o que pode na verdade explicar de onde Kauffman tirou o remédio pra começo de conversa.


Também tem a música final, tanto a normal quanto a do final UFO que citam Silent Hill de forma subliminar. No final UFO um robô soletra Silent Hill e ainda repete, mas com uma voz robótica difícil de entender. E nos créditos normais, em qualquer um dos finais, quando crianças cantam poeticamente elas falam sobre Silent Hill, uma Colina Silenciosa onde um Pássaro viverá, em referência à Hinako.


Só que este jogo não serve pra explicar nem conectar nada da cidade original, ele apenas expande o folclore da franquia. Pode-se considerar as informações sobre entidades mal compreendidas e rituais de fundação, similar ao Silent Hill Homecoming, mas diretamente não há conexão alguma com outras histórias, consolidando assim um novo ponto de partida pra Silent Hill. É exatamente como Homecoming e Downpour, e na verdade isso é bom demais pra franquia.

Silent Hill nunca foi sobre Harry ou James, nem sobre a cidade em si. Era sobre anomalias espirituais, terror psicológico e a neblina que carregava o tormento. Tudo isso existe aqui e, este é sim um baita Silent Hill.

E dizer a real, eu senti uma vibe de Higurashi no Naku nesse jogo... ele abre possibilidades, trata de assuntos tradicionais e folclóricos, romance, terror psicológico, horror, metafisica, viagem no tempo, terror cósmico, metáforas e ainda encontra tempo pra filosofia sobre crescimento e desenvolvimento. Na real muito do jogo me pareceu com Higurashi...


Ódio aos Puzzles

Explicando a razão de ter odiado os puzzles: A lógica de todos é muito superficial. A maioria é baseado em interpretação visual de ícones, ou palavras soltas em poemas que servem de dicas para posicionar imagens. São coisas bobas, que prendem e enrolam. Alguns são "puzzles físicos", em que há monstros impedindo de pegar algum objeto importante, o que prejudica a exploração e muitas vezes nos faz perder só por localização dos objetos. Não é divertido, nem desafiador, é só chato demais.


Todo Silent Hill tem disso claro, mas geralmente há dicas legais, situações que nos fazem entender o posicionamento de tal objeto, e querer interpretar... mas aqui é tudo muito perdido. Uma chave no jardim, um quadro escondido, alavancas coloridas... tudo muito bobo.

Há mistérios que ainda quero solucionar, como a sala do Totem estranho... é uma sala muito esquisita cheia de totens pelo corredor no final da casa da Hinako, e tem esse enorme totem, com um olho se movendo, e os dizeres "Melhor sair daqui imediatamente". Nada é explicado, e ou isso faz parte de um puzzle do modo ultra hard, ou é só um suspense aleatório pra causar medinho, tipo a cabeça da Eillen do SH4 no hospital, mas neste caso sem eficiência alguma pra dar medo.


E o telefonema da peixaria Okamoto, mas se eu tivesse que deduzir... ou eles só ficam revelados ao fechar o jogo 5 vezes e jogar uma sexta... ou carecem mesmo de pura interpretação. Um cara liga e agradece a preferência pela Peixaria Okamoto, diretamente na casa dos Shimizo. Chega a ser uma indireta pois o pai da Hinako queria abrir uma Peixaria, e isso talvez seja o amigo dele só na sacanagem? Eu achei que o telefonema mudaria nas campanhas mas é sempre o mesmo.


Só que, no geral eu realmente estou muito satisfeito com tudo.

Publicarei agora o texto mas futuramente podem haver alterações, tudo com base no que eu for descobrindo.

Por hora, agradeço muito por sua leitura e, nos vemos num próximo jogo.

Ps.: Repetir ele tantas e tantas vezes exausta muito, mas a satisfação é gigantesca. É o primeiro Silent Hill que mergulho tanto, e olha que em todos eu fiz o meu máximo.

Mas nesse, eu me preparei jogando cada um dos títulos em live, e todas as vezes em que joguei ele eu também fiz lives mostrando. Foram tantas, e eu ainda perdi meu microfone na penúltima. Foram problemas de internet, falhas no pc, equipamentos, tempo... mas consegui!!!


E não me arrependo de nada! Baita jogo gente, baita jogo... tirando os puzzles, eles são um saco.

Aliás, errei feio nas minhas teorias originais hein, o jogo não tem nada a ver com o Silent Hill The Short Message. Eu realmente achei que teria alguma conexão mas no fim das contas, nem menção.

É isso.

See yah!


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4 Comentários

  1. Primeiramente muito foda seu texto e empenho pra escrever sobre, eu imagino o hype principalmente por ser de um novo silent hill original depois de muitos anos (o remake do 2 e aquele... outro negocio la não conta nessa parte), embora isso até "me doa" um pouco o coração por algumas coisas que vou falar, mesmo vendo sua empolgação (vc deve ser a pessoa que mais gostou dele assim que vi na internet kkks).

    Eu não tive contato direto com ele, então algumas coisas eu sei que podem ser diferentes pra quem teve, então só vou comentar baseado no que vi em videos e em lives (no caso as suas que eu acompanhei junto), primeiro é o grafico e visual no geral que são bem bonitos, incluindo o design de monstros que achei criativos com o conceito da historia, e a trilha do Akira Yamaoka que por mais que seja bem diferente do estilo classico dele, conseguiu passar bem a vibe da tematica proposta, e o jg em si tem uma atmostera bem interessante até, principalmente nos cenarios mais fechados pelo que vi.

    Agora as partes que eu particularmente não consegui admirar muito, primeiro a gameplay, que entendo a ideia de parecer um soulslike e dar uma diferenciada no estilo de combate, só que quebrou muito a vibe de terror, principalmente depois de um tempo de gameplay, e eu senti vendo que não consegue funcionar tão bem igual um soulslike de verdade, coisa de que ouvi tambem de quem tem experiencia no estilo, então eu acho que não foi uma boa escolha, e o lance do braço dela pra mim extrapolou tudo, o que pra um jogo que se propos desde o inicio "trazer uma essencia de terror classico japones", em parte acabou falhando um pouco por causa dessas ideias.

    Agora por ultimo sobre a historia, confesso que o começo eu achei bem interessante, e o misterio e duvidas que passam foram bem feitos nessa parte, só que o senhor Ryukishi07 (que pelo que vi, é mais experiente em escrever visual novels) não conseguiu contar a historia de um jeito interessante e envolvente de verdade, eu entendo que ele quis emular a essencia dos classicos sobre gerar duvidas e te motivar a descobrir, mas o problema é que se não for narrativamente envolvente (como era bastante principalmente nos 3 primeiros) o resultado não vai ser legal, e acaba rolando a sensação de só querer terminar pra ter alguma resposta logo, e não por vc genuinamente se importar com a historia ou personagens, e somado ao fato de NENHUM personagem ter um pingo de carisma ou algo chamativo, acaba sendo cansativo acompanhar até o fim, por isso a sensação de que o jogo se extende mais do que devia. O que é uma pena, pois o conceito da historia é bom e com profundidade, mas mesmo os melhores finais pra mim, como o primeiro obrigatorio, e o ultimo que vc fez que tem uma mensagem mais otimista, no geral não compensam muito a jornada pra mim, pois saber contar uma historia sempre vai ser mais importante pra mim do que apenas a mensagem que ela quer passar... e alem de que o conceito de ter que terminar todos os finais pra ai sim conseguir entender algo, só que sem necessariamente vc sentir que foi algo satisfatorio ou que valeu a pena, não sei se é bem uma boa ideia.

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    1. E eu fiquei empolgado pra caramba, afinal é como tu observou, muito tempo sem um título realmente novo e agora que chegou algo inteiramente, tirando o The Short Message que é só uma palinha e claro, aquela porcaria do Ascension que nem sei se ainda existe, é difícil não segurar o entusiasmo, mas devo concordar com o que apontou Yuri.

      A parte do gameplay é sim meio sem graça e chega ao ponto de ser repetitiva, mesmo tendo tudo aquilo que apontei de positivo, há algo que eu não citei mas tira o brilho de qualquer survival: Variação. Os inimigos todos morrem do mesmo exato jeito, sentando paulada até cair... não há necessidade de estratégias de combate, no geral é tudo igual só muda a skin. A parte do medo vale pra poucos e mesmo assim, a gente fica anestesiado em pouco tempo. Algo que colocaram pra tentar equilibrar foi a possibilidade dos monstros agarrarem e não soltarem até causar muito dano, o que inclusive me assustou no começo, mas até isso é superável a longo prazo.

      Torna-se mais um jogo de ação e narrativa, e como você disse ela não é tão envolvente quanto poderia. Outro ponto que não citei, eu não cheguei a chorar com a história mesmo ela tendo muitos picos emocionais, pois o jeito como ela é contada exagera bastante nos devaneios. O ápice, na quarta campanha, tem potencial mas não engata, pois a gente se perde na exaustão. Algo que também me desanimou foi o tempo de jogo... certas partes, ainda mais pela repetição de cutscenes similares, ficam enjoativas de mais de passar.

      O cenário da montanha é chato, o cenário da escola nem faz sentido, o cenário da casa no final por nunca mudar nada, apenas as cenas de memórias, dá uma sensação de enrolação. Tem o cenário de Ebisugaoka mesmo que você atravessa 4 vezes num vai e vem onde não tem o que procurar depois de decorar cada beco e viela de tanto que se joga.

      É legal que tem mudanças, documentos e detalhes pequenos? Sim, mas eu confesso que achava que teria bem mais o que fazer... quando revi tudo pra escrever percebi que mesmo havendo sim conteúdo, quase tudo era "dispensável". Muito da história e mistério da pra deduzir com poucas informações e obtê-las só confirma tudo, mas em Silent Hill normalmente poucas palavras bastam... e meio que esse escreve, ilustra, e ainda canta as informações pra não ter dúvida.

      E os puzzles, todos ridículos ao ponto de me fazer querer parar de jogar. Não foram desafiadores, foram só imbecis, como um da caixa na escola que pelo amor de deus... ou então o do mural das raposas no final, onde interpretação de texto de nada vale. Felizmente há pouquíssimos.

      Aliás, sim, o braço de lobisomem foi muito fora do que é Silent Hill, e poderia ser algo como a Faca do Cabeça de Piramide do 2, ou a aparência de Bicho Papão do Downpour, coisas extras ou temporárias só pra dar uma sensação de poder... só que acaba sendo algo tão surreal que não fisga. Queria eu é jogar de Noiva, ai sim ia ser do caramba! Imagina, na parte final, a gente controlando o bichão da neblina, mas eles adaptaram pro modelo raposa o que tornou tudo só ainda mais repetitivo.

      E por fim, gráfico, música e fluidez são detalhes que geralmente eu não comento na franquia, mas tu observou muito bem, o cara da trilha foi impecável mesmo sendo outro gênero, e os gráficos estão ótimos mesmo, muito do terror funcional é graças ao design de criaturas e qualidade técnica.

      Bem, obrigado Yuri por comentar, e aproveitei o espaço pra me soltar também rs. Este SH é bom, mas não tá na minha lista de melhores, ainda assim eu adorei jogar e cara, que experiência viu!

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    2. A trilha foi simplesmente feita pelo lendario Akira Yamaoka, que simplesmente fez a trilha de quase tds sh (menos o downpour) kkkks o que veio de outro genero que falei foi no caso o escritor do jogo, o tal ryukishi, que é de visual novels, no resto vc só acrescentou tudo o que eu disse mesmo, só sei que não pretendo ver mais nada desse jg, e não pagaria 400 conto nele.

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    3. O preço tá salgado mesmo, consigo entender porque, afinal Konami... mas ta salgado.

      Eu sempre fico perdido quando falam de música, mas bom saber que pelo menos usaram um nome familiar neste jogo. Talvez um dos maiores acertos.

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Obrigado demais por comentar, isso me estimula a continuar.

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