AnáliseMorte: The Legend of Zelda - Phantom Hourglass

Zelda... The Legend of Zelda... eis mais um dos títulos dessa enorme franquia que eu sou tão apaixonado.


TEEEEETRAAAAAAAAAAAAAA!
Tem spoiler.

Boa leitura.

Confesso que eu jurava que tinha terminado esse jogo la na minha juventude mas, fiquei tão surpreso com tanta coisa que duvido que minha memória tenha me traído tanto assim. Ela não é uma amiga muito confiável, mas dessa vez extrapolou. Simplesmente não lembrei de absolutamente nada, nem mesmo o final, então, tudo foi meio que uma experiência pioneira, apesar da certeza de não ser.

Me recordo de ter emprestado o DS de um amigo muito próximo, com justamente Zelda Phantom Hourglass e Spirit Tracks como jogos, e me recordo sim de ter finalizado ambos, até quebrar o portátil (irresponsabilidade minha). Mas, bem, na época não era hábito meu escrever, então provavelmente tudo se apagou.

O curioso é que eu me lembro bem de elementos do Spirit Tracks, coisas da história, gameplay, e até o chefe final... mas em Phantom... ao rejogar fiquei surpreso com tudo, espantado com tudo... bem estranho.

Zelda Phantom Hourglass foi o primeiro título Zelda original do Nintendo DS. Por conta disso, esperava-se uma performance que exigisse 100% da capacidade do portátil, como característico da série (que sempre tira o máximo da plataforma na qual é lançada), e ele não nos decepcionou.


Sendo o DS um portátil semelhante a um GBA SP, com seus controles ao lado da tela, mas com o diferencial de ter uma segunda tela com Touch, o jogo acabou focando justamente nessa tela. Então, esse foi o primeiro Zelda jogado totalmente através do touch, onde o herói era movido através da canetinha, e não pelos direcionais.

Na verdade aqui, os direcionais quase não tem funções. Servem simplesmente pra agilizar o acesso a alguns itens, coisa que é dispensável, afinal o mesmo pode ser feito através do touch.




De inicio parece até meio estranho, jogar guiando o personagem pela canetinha, apontando pra onde ir e realizando os ataques desenhando os movimentos (fazendo cortes, círculos pra girar, coisas assim). Mas com a prática, torna-se agradável e divertido, e bem intuitivo. Além disso, os controles respondem bem, muito bem, e tudo é bem otimizado pra essa funcionalidade.

Mesmo considerando que, ao guiar o personagem a caneta passa por cima da tela, o que obstruiria a visão do jogador, isso não ocorre, ou se ocorre, não prejudica. Da forma como o próprio portátil nos induz a segura-lo e manipula-lo, da pra enxergar nitidamente a tela, por menor que seja, e interagir amplamente com tudo.

Legal que, mesmo a tela superior do portátil fica meio de lado (ou de cima rs) considerando que o foco todo fica mais na tela do touch, e apenas a tela inferior tem essa função. Mas, mesmo assim, a tela superior, que na maioria do tempo serve de mapa, em alguns momentos amplia as cenas de animação, esticando e completando o que é mostrado na tela de baixo, com a tela de cima.

Isso vale para "cutscenes", e também chefes. É legal que, nesses momentos, há interações bem específicas entre as duas telas. Por exemplo, um chefe em que, você precisa disparar da tela de baixo pra acertar o alvo em movimento na tela de cima. Mais curioso ainda é perceber que a força gráfica do portátil está mais na tela superior do que na inferior, então na hora que a tela superior é usada, da pra notar que ela tem uma renderização melhor, mesmo havendo um balanço proposital com a tela inferior.

Referente a gráficos, eles são um 3D animadinho. Lembrando muito o estilo de Zelda Wind Waker, alias, é o mesmo designe. Por ser um visual mais simples, ele é mais leve, mas, diferente de WW, aqui o jogo se passa naquela visão de cima, como em outros Zeldas mais antigos.

Contudo, o uso do mesmo designe não é apenas pra facilitar o suporte do portátil, que até aguenta renderizar 3D mas, apenas de forma simples, sem nada muito exuberante. Aqui, o uso desse mesmo modelo é para conectar os enredos.

Phantom Hourglass é uma sequência direta de Wind Waker, tanto que utiliza como protagonista o mesmo Link.



O tema também é muito semelhante, onde o Espaço/Tempo/Dimensão da vez, é novamente o marítimo. Só que, a diferença maior entre PH e WW é que, em WW temos apenas Espaço como foco, com ligeiros toques de Dimensão e em PH temos muito mais Dimensão como foco, com toques de Espaço... e tem um pinguinho de Tempo.

Confuso? Eu explico:

Zelda sempre, sempre, aborda um ou mais dos 3 temas físicos: Espaço, Tempo e Dimensão. As histórias sempre vão girar em torno de um ou mais desses três pontos.

Espaço são aquelas histórias que focam em jornadas, viagens, mundos abertos, mundos novos, locais jamais explorados, novos Espaços.

Tempo são aquelas histórias que focam em Viagens Temporais, Paradoxos, Conversões Temporais, Distorções do Tempo e Manipulação do Tempo.

Dimensão já trata daquelas histórias que vão além de um espaço desconhecido, vão para uma realidade alternativa, um universo diferente, um ponto onde tudo é diferente, por ser um local fora da realidade comum.

Pensando nesses três quesitos, da sim pra dizer que todo Zelda usa os 3 de alguma forma. Link sempre viaja, sempre pula pra alguma outra dimensão e sempre faz algo que mexe com o tempo, mas, o enredo em si, sempre gira em torno de um desses fatores apenas. Ele desperta por causa de um desses fatores.



Em Wind Waker, o fator é Espaço, pois tudo foca na jornada do herói pelos mares inexplorados. O jogo gira em torno dessa grande viagem, e se desenvolve em cima disso. A diversão está em navegar, viver essa experiência marítima marcante.



Em Phantom Hourglass também tem navegação, na maioria do tempo, mas é diferente. O foco aqui está na Dimensão. O herói foi pra outro universo, um universo totalmente alternativo no qual ele precisa lutar para escapar. A viagem que ele faz é apenas um meio para chegar à saída, e não é parte da experiência. Mesmo que, o jogo use isso sim como mecânica, e tenha sua própria maneira de apresentar a navegação, o foco passa longe de ser esse. A história é sobre estar em outra dimensão, e não sobre explorar o mar.



Bem, continuando então...

Pra navegar, o jogador desenha na Carta Náutica, um dos muitos itens do menu, a rota que fará. Alias, muitas das funções são baseadas em desenhar, afinal, jogamos com uma caneta ora bolas.



O Navio dele, que é personalizável, tem HP próprio, pode ser restaurado e até recebe alguns upgrades, navega por conta própria (na verdade o aliado dele, um deles, é o Capitão que pilota a bagaça) assim sendo, o herói só precisa guiar o navio e observar o mar.

As vezes aparecem criaturas. Para lutar contra elas, é preciso usar um Canhão, equipado no navio posteriormente (faz parte do enredo). Esse canhão acaba com os bichos num único toque na tela, batendo onde eles estiverem. A distância e altura é nivelada automaticamente.



Há também a capacidade de pular com o navio, pra escapar de uma criatura específica que tenta causar dano com uma barreira, só isso.

E, tem a Grua, que é um Gancho pra coletar coisas no fundo do mar. Esse é outro equipamento acoplado no navio através do enredo.



Todo item usado tem sua própria função, e forma de controlar. A Grua por exemplo, quando ativada, é controlada na tela de baixo enquanto o barquinho aparece na tela de cima só esperando. Nós guiamos ela pra baixo desviando das criaturas marinhas até chegar no tesouro, se tiver tesouro, e depois subimos, ajustando as velocidades desejadas.



Enquanto o navio navega, tocar na tela permite gira-la, e enxergar em qualquer ângulo, aproveitando o 3D e a paisagem.

Tem até umas gaivotinhas voando, e da pra atirar nelas, da uma dó.... mas é divertido... (sou cruel).



O mapa não é tão extenso. São 4 Cartas Náuticas com umas 3 ou 4 ilhas cada. Cada ilha tem umas casinhas, algumas tem uns templos, cada templo tem uns 5 andares pra explorar, e é isso. Se considerar o padrão Zelda, isso é até que minúsculo.



O jogador precisa fazer o herói chegar nessas ilhas, explora-las (nem todas são obrigatórias) e buscar itens específicos, sempre superando enigmas. E como tem enigma viu.



O jogo usa e abusa de Anotações. Da pra escrever no mapa, afinal, jogamos de canetinha (falei de novo rs) e toda hora tem algum enigma, uma charada, uma dica de algo a se fazer. Uma ordem certa pra se puxar alavancas, um ponto pra se cavar no mapa, coisas assim.



Então anotar faz parte, e como faz (nessas horas o mapa sai da tela de cima e vai pra tela de baixo). Além disso, há momentos em que desenhar é necessário também, pra abrir portas "mágicas" ou pra teletransportar. Mas depois falo melhor disso.

Há também o microfone, então algumas vezes precisamos gritar, soprar, e interagir com áudio pra superar algum obstáculo.



A frequência disso é menor, e confesso que fico feliz por isso pois, joguei pra analisar via emulador e meu celular tava com o microfone danificado (ainda assim, simulei o sopro), além do mais, gritar no DS nunca foi legal (eu fazia isso).



Tem muito mais recursos usados, mas são em momentos pontuais. Exemplo: Uma hora você acha um mapa, e precisa limpar ele. Pra limpar, você assopra. Tem outra hora que você encontra um mapa manchado em cima, e precisa levar a mancha pra baixo, pra fazer isso, você tem que fechar o DS e abrir de novo, ai a mancha vai pra baixo (porque as duas telas se encontram). E assim vai.



Sempre brincando com as funções do portátil, e na boa, isso é incrível.



Eu sempre admirei isso em Zelda. O fato de ir no máximo do que a plataforma na qual foi lançada pode oferecer. Só lamentei, de verdade, com o Breath of The Wild, que apesar de eu considerar um dos meus favoritos, teve o fato dele ter cagado pras funções máximas do Wii-U/Switch. Quase não se usava o grande diferencial, a Tela Secundária, não do jeito que Zelda faz... não como Phantom Hourglass, por exemplo, mostra como deve se fazer.

Mesmo Phantom Hourglass sendo um jogo deveras simples comparado aos outros grandes títulos, com uma história muito mais curta, um vilão nada emblemático, e um impacto mínimo, se não diria nulo na cronologia... posso dizer que ele é o título que melhor se saiu em mostrar o que de melhor há em Zelda, ao menos em termos de desenvolvimento.

Só é uma pena isso, essa frase de cima teria sido um ótimo encerramento só que ainda tem muita coisa pra falar... isso tudo foi só a introdução.

Movimentos e Equipamentos

Andar



Para andar só é preciso clicar na tela inferior, no canto em que Link deverá ir. A fada representa a ponta da Caneta do Jogador, e ela basicamente guia o herói pro seu destino.

Atacar

Movendo a caneta e riscando na tela, o herói realiza diferentes ataques com sua Espada, ou com suas armas variadas. Cada arma tem um efeito individual.



Clicar em inimigos também, onde o heróis salta na direção deles, golpeando-os.

Ao se desenhar círculos rápido também realiza-se um ataque giratório, ou uma sequência destes, e inclusive, da pra fazer um especial até ficar tonto.



Esse mesmo especial pode ser melhorado numa quest secundária, virando um turbilhão que faz o herói praticamente correr por um tempo, girando, até ficar tonto. É legal.


Levantar/Pegar/Arrastar



Também da pra pegar objetos como Pedras ou Vasos e arremessa-los, só tocando neles. Da mesma forma da pra mover pedras e/ou objetos grandes.


Defender?



O herói defende automaticamente se tiver um escudo, desde que esteja direcionado para o inimigo e este faça um ataque que possa ser defendido, como atirar um projétil fraco, ou bater com uma arma fraca.

Dar Cambalhota?

Ao se fazer pequenos círculos, bem pequenos, no extremo canto da tela, enquanto corre, bem rápido, da pra dar cambalhota. Tem que ser bem rápido. Isso serve pra dar cabeçada em árvores e derrubar itens.

Pular?



Link não pula com um botão próprio de ação, mas, ao chegar numa beirada, ele se joga pro outro lado.

Nadar?



Ele tenta fazer o mesmo na água, mas ele se afoga. Sempre que pula na água, ele retorna pro último local em que esteve. Nesse jogo, ele nunca aprende a nadar (ele esqueceu como se nada).

Morrer

O herói conta com 3 corações no inicio do jogo, e eles aumentam conforme ele segue sua aventura. Diferente de todo Zelda que eu conheço, esse não tem Fragmentos de Corações, mas apenas Corações Inteiros pra se coletar ao longo do jogo, mesmo como segredos ou como conquistas dos chefes.



Ao se perder todos os corações, o herói morre, e retorna pro último ponto salvo. É possível salvar em qualquer local, a qualquer momento, e o jogo se salva automaticamente também.


Da pra usar Poções Especiais para sobreviver a morte certa, 2 no máximo. A Vermelha só pode ser consumida manualmente, e a Roxa pode ser usada automaticamente ao morrer. Não há as clássicas "fadinhas", não no quesito "ressuscitar".


Bumerangue



Após desenhar a rota que o bumerangue fará, ele segue minuciosamente seu caminho e ataca tudo que tiver nele.



Além disso, ele pode carregar objetos e até fogo, servindo pra acender tochas.





Esse equipamento serve para cavar. Apesar de não parecer muito útil, ele adianta bastante a aventura, revelando mistérios, abrindo buracos secretos, descavando dutos de ar para pegar impulso...



E até mesmo, tapando dutos também.


Bomba



Existem Plantas Bombas, mas também tem Bombas que Link coloca em seu inventário depois que pega a "Bolsa".


Com um limite de bombas, Link pode explodir portas secretas e abrir caminhos por ai, mas ele pode se machucar na explosão.

Arco e Flecha



Com um limite de flechas, o herói atira em linha reta uma flecha.

Bombichu



Nesse caso, ele pode desenhar o caminho que a bomba em forma de ratinho fará. Ela pode passar por pequenos buracos e acertar interruptores, ou apenas ferir inimigos inalcançáveis.


Gancho


Essa arma pode atordoar inimigos, mas sua principal função é o transporte. Ela serve para puxar coisas, e levar Link para locais em que pode se pendurar, em linha reta (considerando o relevo 3D).



As vezes é preciso subir em pequenos postes de madeira pra poder ficar na altura certa de baús ou outros postes, mas, também da pra improvisar com a corda criada pelo gancho.

Da pra fazer uma ponte de corda.



Ou até um estilingue de corda.


Da até pra combar com o arco e flecha e redirecionar as flechas.


Martelo

Essa arma serve pra esmagar coisas, principalmente o que for bem resistente.



Quem a usa nem é o herói, mas sim a fadinha que o acompanha, e sim, da pra mudar a fada (já falo disso). Apesar disso o herói fica parado pra apontar onde ela deve golpear.



A falta não pode se afastar muito, mas pode carregar o golpe um pouco antes de causar o grande impacto, dando mais dano.


Poderes Especiais


Bem, existem 3 fadas, cada um oferece um poder especial pro herói. A fada da Força da o Poder do Fogo, que aumenta o dano da Espada além de deixa-la Flamejante... sim, o herói anda com 3 Fadas dessa vez!


A fada da Sabedoria aumenta a Defesa, melhorando o escudo do herói.


E a fada da Coragem aumenta a Resistência, eu acho que aumentando a resistência a dano dele... é que eu não consegui melhorar ela.

Pra liberar o efeito especial das fadas, é preciso fazer o upgrade nelas com os cristais específicos de cada uma na Ilha das Fadas. É tudo contadinho então, é meio difícil, principalmente o da Coragem.

Ampulheta Fantasma

Por fim, temos a Ampulheta Fantasma, um item passivo que se mantém no inventário de Link e é preenchido com a areia que ta dentro dos chefes do jogo. Ela é conquistada após a derrota do primeiro chefe.



Essa ampulheta serve de cronômetro protetor dentro do Templo Fantasma, um lugar maligno onde o chefe final está confinado e escondido.



Basicamente, o jogo consiste em encher a ampulheta, enquanto se obtém tudo que é necessário não só pra se chegar até o último andar desse templo, mas também para se sobreviver até la, e, para derrotar o tal vilão.

A Espada do herói no final, se funde a Ampulheta, sendo o resultado de uma forja especial de minérios raríssimos com a ampulheta em si. Alias, o herói não carrega absolutamente nenhuma arma ou equipamento de sua jornada em Wind Waker, tirando apenas sua vestimenta, e até mesmo a espada, é genérica dessa aventura.

Vara de Pescar

Um item que serve mais pra mera diversão, é a Vara de Pesca, que pode ser usada em peixes que aparecem no oceano, de vez em quando, só pra passar o tempo mesmo (não vi outra utilidade pros peixes pegos, se pegos).



Ela oferece um pequeno puzzle de esfregar a tela do DS feito louco, quando solicitado, e simular uma pescaria. Só isso.



Bem, bora descrever os personagens agora.

Personagens

Link



Estava ele la navegando em seu navio, como parte da tripulação de Tetra em busca de novas aventuras, e novas lendas, quando do nada, eles avistam um temível Navio Fantasma. Era parte das buscas inclusive, no território marítimo do "Rei do Oceano.



Tetra decide explorar, e pede por socorro, e o herói, como herói que é, vai ajudar e cai no mar, sendo levado pelas águas assombradas pelo navio para outra dimensão.



Aos gritos de Tetra, ele acorda em uma praia, com uma fada inquieta rodeando, e é ai que a jornada no novo mundo inicia.




Link ta bem mais expressivo, desastrado, e um pouco mais velho que sua versão aniversariante do passado. Porém isso nem faz muita diferença, pois permanece jovial, infantil e caricato, além de bem engraçado.



No fim das contas, ele ta mais fraco que sua versão anterior, apesar de ser uma "evolução", só que ao que tudo indica, ao ir para essa outra dimensão, tudo que ele tinha se perdeu, ou ele deixou tudo no navio anterior (é mais lógico ele ter deixado tudo no navio mesmo).



Seu único objetivo aqui é encontrar e libertar Tetra de sua maldição (quando ele a encontra) e pra isso, ele une todo tipo de poderes possíveis em sua nova grande aventura, com seus novos aliados.

Tetra



A pirata, que também é, ou foi, a Princesa Zelda... 


Acaba por se meter num baita apuro por pura curiosidade, ao pular no Navio Fantasma.



Raptada para uma outra dimensão, ela é mantida como prisioneira no navio, até ser finalmente resgatada pelo herói, o que pode nem demorar tanto, mas é só metade da aventura.



Tetra é petrificada, pois é amaldiçoada pelo vilão da história, e ai, cabe ao herói derrota-lo para liberta-la de uma vez por todas.

Eles nem sabem que tão em outra dimensão até o fim da história, mas os indícios estão por toda parte, como por exemplo o fato da tripulação inteira deles ter sumido.

Alias, nem falarei deles pois são meros coadjuvantes que aparecem só no inicio, e no fim do jogo.

Ciela



Uma das três fadas, mas a mais importante, Ciela e posteriormente revelada a Fada da Coragem, essa é a fadinha que peitou o maligno vilão e, sofreu com a maldição ao ponto de ser dividida e perder as memórias.



Ciela acabou indo parar na mesma praia que Link, por ironia do destino, uma praia onde um outro grande personagem estaria, e também, o próprio Templo onde o vilão estava selado.



Logo de cara ambos se aliam e formam uma grande amizade, amizade essa que dura até o final e, gera aquele trágico momento de separação. A fada é de outra realidade no fim das contas.

Ela é engraçada, temperamental, e super protetora. Ela sempre está a frente de Link (também pudera né, ela é o jogador, tecnicamente), o guiando.

Alias, Ciela não é a única Fada de Link nessa jornada, mas é a mais conectada a ele (não só por ter sido a primeira que ele encontrou, mas também por ser a da Coragem). As outras duas até tem nomes, porém elas não são tão envolvidas assim com ele, nem tem qualquer personalidade tão destacável.

Lineback



Ele é um cara estressado que por ventura, tem um barco. Link acaba ajudando ele a sair de uma pequena encrenca no Templo Fantasma, e depois disso, ele demonstra gratidão... só que não.



Lineback é praticamente um trambiqueiro. Ele quer tesouros, só isso, e faz de tudo pra conseguir, inclusive, tentar tirar proveito do jovem ingênuo de verde e da fadinha com amnésia. Ele oferece seu barco, e seus serviços como Capitão e grande Lobo dos Mares, mas, em troca, quer os tesouros que encontrarem.



Ao longo da jornada, Lineback acaba por se envolver mais com seus tripulantes, e os conhece melhor, além de revelar mais sobre si. Também há uma outra personagem que acaba perseguindo ele pelos mares, o que deixa tudo mais apimentado.



O legal, é que Lineback é o contraste perfeito pro grupo, já que ele é um covarde! Ele pode até provir os recursos para as viagens e de certa forma um pouco de conhecimento marítimo, não há o que negar, mas, ele sempre ta fugindo das luta ou se escondendo, e evita se expor.

Exceto no final... quando ele toma vergonha na cara e faz algo que ninguém esperaria.

Oshus, o Rei do Mar



Tem um velhinho, quem da a Espada para Link começar sua aventura. Parece o contexto do primeiro Zelda? Pois é, isso meio que se repete na maioria dos títulos, e aqui, esse velhinho é ainda mais misterioso, e presente.



Ele ajuda com conselhos, e também ele quem da a Ampulheta Fantasma, permitindo a exploração do templo de sua ilha.

Mas o mais interessante é que no fundo, ele é o Rei do Mar, dessa realidade.

Isso é uma revelação feita perto do fim do jogo, quando é dito que ele confrontou o vilão, e perdeu tudo no processo, inclusive sua verdadeira forma.

Apenas no final, ele recupera a forma real.

Pirata e Sereia

A pessoa que persegue Linebeck é justamente uma Pirata com quem ele teve um relacionamento a muito tempo, ele deu um fora nela, por ser um covarde, e agora ela fica perseguindo ele pelo oceano pra tirar satisfações.



Quando os barcos se cruzam, ela sempre confronta Link, invadindo o navio dele. Depois da luta, com Lineback escondido, ela foge deixando um recado pro mesmo e um comentário pra Link, mostrando que ela não é má.



De fato, ela não é.

A Sereia, é a irmã dela. Nada mais é que uma atriz, que de tanto se fantasiar de sereia, seu papel favorito, acabou sendo pescada por um cara (com ajuda de Link alias).



Então, ela gostou de ser cortejada como uma Sereia de verdade e passou a viver com esse cara, simples não? A quest dela que acaba liberando a Vara de Pescar.



Ambas são meio que atrizes, alias. A Pirata e a Sereia não são de fato pertencentes a essa vida, mas, acabaram assumindo seus respectivos papeis.


Mecânico

Existe um mecânico que faz os reparos e ajustes no barco de Lineback. Além disso, tem um carinha em uma certa ilha que cria equipamentos pro barco.



O Mecânico fica na ilha principal, e se o navio sofre muitas avarias, é preciso voltar nele pra arrumar.

O construtor fica numa ilha diferente, só pra dificultar mesmo, e forçar a exploração. Ele quem cria o Gancho pra pegar Tesouros.


Astrid, a Vidente

Uma amiga do Rei dos Mares, ela é encontrada e auxiliada por Link em uma das ilhas, e depois disso, acaba sendo uma boa ajuda na aventura em caso de perda.



Ela da dicas de pra onde ir e o que fazer, mas em forma de enigmas é claro.



Legal que quando ela é chamada, tem todo uma quest envolvendo espíritos (do assistente falecido dela) e gritar no DS (é um saco emular isso) pra chamar a atenção dela.


Vendedores

Há mercadores nas ilhas, e um no mar. Esse do Mar vive navegando com seu barquinho e tem umas promoções aleatórias.



Ele tem um tipo de irmão, que aparece perto do final do jogo e vende coisas mais raras.



Basicamente, serve só pra comercializar mesmo. A melhor parte dele é comprar Poções.

Pedras Sheikah Estranhas

Existem pedras Sheikah que dão dicas de onde há Baús dentro das Dungeons, e também, há aquelas que só dão dicas do que fazer em algum lugar mesmo.



O estranho delas, é que elas são estranhas de mais, e nada se parecem com pedras Sheikah comuns do universo Zelda.

Elas parecem insetos petrificados... mas agem como as Pedras Sheikah... então eu chamo elas assim.

No fim das contas, tanto faz, é outra realidade mesmo.

Cylos, Sapo Dourado

Nesse novo mar, tem um dos irmãos Sapos, que aparentemente se perdeu, e agora reina por aqui.



Ele é um sapo poderoso do Tornado, que tem vários e vários "seguidores" sapos, e ainda por cima, tem sua própria ilha escondida em algum canto do mar.



Depois de descoberto, ele ajuda Link dando uma Lousa Mágica onde ele pode escrever símbolos que invocam os sapos, e teletransporta o barquinho do herói pra diferentes locais nas Cartas Náuticas.



Cada Sapo Dourado aparece apenas em um ponto específico do mapa, e pra ser convencido a colaborar, só precisa ter a cabeça atingida com uma Bala de Canhão.

Gorons

Existe uma ilha repleta desses que se consolidaram como uma raça recorrente na franquia. Eu costumo liga-los a posição cronológica mas, aqui, eles estão presentes como uma raça de outra dimensão, em paralelo a vários outros seres que jamais foram vistos antes no universo Zelda.

Gorons tem sua ilha, sua cultura, mais tribal, e te seus hábitos. Eles acabam recebendo o herói de bom grado até, incluindo ele na tribo e até dando-lhe um nome novo...



Depois dele conhecer todos os habitantes da ilha (e a própria ilha) e responder um questionário sobre, além de contribuir com os impostos, já que é oficialmente um habitante né...



Mas, o herói acaba se envolvendo mais com um Goron e particular, Gongoron, o filho do chefe da vila, com quem inclusive realiza ataques cooperativos.



Durante uma parte da aventura, Link precisa resgata-lo, ms o pequeno Goron por si só não é tão vulnerável, e faz questão de lutar bastante também. Assim, o jogador controla tanto Link quanto ele, e é bem divertido.


Anoukis

Existe uma tribo também de criaturas que vivem no gelo, tem chifres, e usam capuzes. Eles tem uma rivalidade enorme com a tribo vizinha de monstros, e é nesse cenário que Link precisa se aventurar.



Primeiro, ele precisa encontrar um monstro que ta disfarçado entre eles e causando discórdia e intrigas, mentindo, afinal, eles não mentem.



Depois de descobrir quem é o monstro, Link precisa ir até a vila vizinha e invadir o templo que eles tomaram, onde no caminho ele enfrenta vários desses monstros.



Quando tudo é resolvido, o mal que assolava as criaturas é derrotado e os monstros tentam se redimir, deixam de ser vilões ou hostis, e passam a conversar normalmente, inclusive tentam se aproximar da Tribo de chifrudos.

Cobbles

Outra Ilha importante é a das Pirâmides, mas que nada fazem alusão a Triforce. Na verdade, elas mais estão relacionadas a cultura egípcia do que tudo.



Várias pirâmides submersas são encontradas por Link que aos poucos vai descobrindo como fazê-las emergir novamente, pra explora-las, em meio aos labirintos e enigmas.



Sempre no centro de uma Pirâmide, há um Fantasma de uma antiga tribo com aspectos egípcios.



Esses fantasmas são bem simpáticos e auxiliam o herói com dicas de como prosseguir explorando os túmulos dos demais "faraós", até chegar ao líder deles, o Rei.



Esse grande egípcio, fantasma, seria o dono da maior pirâmide, enterrado com ela, e aquele que detinha o último elemento que o herói precisava.



Alias, Link visita essas 3 ilhas com o propósito de coletar 3 minérios raríssimos que estavam guardados pelos nativos, tudo para construir uma Espada para derrotar o vilão.

Observadores

Esses NPCs estão à deriva no mar, observando a parede do próprio navio (dizem estar olhando pelas janelas mas, eles usam Caleidoscópios, e não Telescópios, então... são meio malucos).



Fazem parte de uma grande quest pra obter uma habilidade especial, mas vale a pena menciona-los pois, são um dos estranhos que estão no mar dessa nova realidade.

Herói Alternativo

Existe aqui um herói, que navega em um barco em forma de Leão Vermelho, usa Capuz Verde, e está encalhado no mar mesmo.



Ele é meio covardão, e não é muito bom em atacar, só em defender, preferindo treinar, ao invés de viver aventuras.



Ele é exatamente o "oposto" de Link, em sua realidade, quando navegava no Rei de Hyrule. Tem pequenas diferenças em seu designe se comparar com Link, e ele ainda por cima tem um irmão mais velho que é um soldado meio covarde.



Ambos podem ser encontrados, e enquanto esse Herói Alternativo serve como treinamento de ataques consecutivos (ele defende muito bem)...

Seu irmão é constantemente salvo por Link, de invasões no seu barco.



Ambos também fazem parte da quest pra pegar a habilidade especial, de sair girando feito louco.

Detalhe, essa quest consiste em pegar um item de um, e levar pro outro, mas sem saber exatamente pra quem é pra levar, por isso é meio que difícil de solucionar. O bom é que é até bem curtinha, e sugestiva.

Zauz, o Ferreiro

Tem um cara, fechado e isolado numa ilha, que forja lâminas. Ele é o único capaz de trabalhar no minério especial que Link recolhe.



Ele quem fabrica a Espada capaz de destruir o vilão final, e ele é um conhecido do Rei do Mar.



O cara presta seus serviços sem pedir nada em troca, além é claro, dos minerais mesmo.


Quando ele faz a lâmina, o Rei do Mar constrói a Bainha (usando a Ampulheta) e da origem a uma espada que pode ferir o chefe final, além de conseguir derrotar os Guardiões do Templo Fantasma, que eram praticamente invulneráveis.

Carteiro

Esse personagem serve como mensageiro e entregador, levando cartas de um lado pro outro e sempre fazendo questão de ler pra Link, como se o herói nem soubesse ler, ou não ligasse pra privacidade.



No caso, ele é responsável pelas premiações de alguns encontros, e também por algumas side-quests, além disso. O curioso é que ele é um ser humanoide com asas, quase como um anjo. As asas parecem cartas, mas na real são penas, brancas, e ele não tem bico. Logo, ele é realmente mais voltado pra um tipo de anjo do que tudo... o que é novidade no universo Zelda.

Falando nisso, bora falar das criaturas desse Zelda.

Inimigos

Chuchus, Gel, Like-Likes, Octorok, Eye Slug, Rat, Bee, Pols Voice, Rope


Os inimigos terrestres são aqueles encontrados em terra firme. Geralmente são ameaças simples, derrotadas com golpes comuns, mas, tem uns com poderes mais especiais.



Os Chuchus vermelhos são os primeiros encontrados. São ameaças bem simples. Link os enfrenta com a espada que consegue do Oshu. São criaturas gosmentas que andam lentamente e morrem com poucos golpes.


Porém tem uma melhorzinha, que se disfarça de pedra. Ele usa uma pedra na cabeça como um capacete e fica escondido, e só pode ser derrotado depois que essa pedra é explodida ou arrancada dele, se tornando um Chuchu Vermelho comum.


Existem os Chuchus Amarelos são os elétricos, que de tempos em tempos soltam pequenas rajadas de eletricidade em seu entorno. Se tocados, Link fica atordoado brevemente (o mapa fica todo zoado) e leva dano. Eles só podem ser atacados quando não estão eletrificados.



Os Chuchus Verdes, que normalmente seriam os comuns, aqui são os mais "evoluídos". Eles conseguem se esconder no solo, mudando a forma pra gosma, e se mover com invulnerabilidade, se revelando por baixo de Link pra causar dano.



Existem também os Chuchus Azuis, que são Elétricos também, mas com o diferencial de pular na direção de link além de se eletrificarem de tempos em tempos, o que dificulta ainda mais derrota-los, ou evita-los.


Além dos Chuchus, pela primeira (e se não me engano única vez no universo Zelda principal) temos Zols/Gels junto com os Chuchus em um mesmo jogo, não que isso derrube aquela teoria de evolução, afinal esse é um universo "paralelo", logo, tudo é possível.



Eles são exatamente como os Chuchus, mas sem tomar forma (basicamente o verde em sua forma invulnerável eterna). Eles se arrastam e se penduram em Link, pra causar dano, e quando atacados, se dividem em menores, até serem totalmente pulverizados. Uma vez pendurados, pra se livrar é preciso riscar a tela do DS feito louco.



Octorks são criaturas clássicas de Zelda, sempre presentes, aqui voltam atirando suas pedras, que podem ser defendidas pelo escudo.


Cobras são mais usadas como armadilhas aqui. Surgem geralmente em calabouços ou como "recompensa" por algum erro em puzzles. Elas são rápidas mas, fracas, e ficam se arrastando por ai.



Os Ratos são a mesma coisa. Tem até um que carrega uma chave e é preciso prende-lo com uma caixa pra pegar, mas posteriormente, servem apenas de empecilhos nas armadilhas.



Pols Voices são criaturas grandes com orelhas grandes, basicamente imunes a tudo, exceto barulho. Pra derrota-los, é preciso só berrar feito condenado no microfone do DS. Esses inimigos existem desde o primeiro Zelda, não estão em todos os jogos, mas naquela época já sofriam com os microfones (no Famicom/Nintendo, era no controle). Aparecem pouquíssimo.


Like-Likes são comuns também. Tem vários tipos, uns tentam sugar Link se ele chega perto, até drenar sua energia vital e joga-lo longe...


Outros atraem ele com Rupees Falsos como Iscas, enquanto ficam escondidos no chão, drenando o mesmo tipo de Rupee que usaram do herói, enquanto também tiram energia.


Eye Slugs são criaturas que aparecem num único mapa, na caverna de lava, justamente onde o chefe será a versão tamanho família deles. Eles ajudam o chefe na luta, mas também aparecem aos montes pela dungeon. São basicamente cobras, só que mais feias.


Por fim, além das abelhas que são apenas criaturinhas pacíficas que podem se rebelar se chocarmos em alguma árvore com uma colmeia, temos as Galinhas. Compensa mencionar afinal, são criaturas que não causam dano, se não forem incomodadas, mas que uma vez incomodadas, não nos deixam em paz.


As galinhas (Cuccos) até ajudam se seguradas na hora de se jogar de algum barranco, aliviando a queda e planando um pouco... mas, se golpeadas constantemente, elas se enfurecem, ficam vermelhas, e invocam uma legião de galinhas de todos os lados que matam com suas bicadas mortais. 


As abelhas por outro lado apenas ficam picando mesmo, mas se pular na água elas deixam Link em paz.

Sandworm, Hardhat Beetle, Tektite, Skulltula, Moldorm, Craykling, Stag Beetle, Terrorpin



Esses são os inimigos que ao meu ver, se assemelham com insetos.



Tektites são como aranhas, mas só tem 4 patas. Eles pulam e normalmente, ficam nas montanhas, desde os primórdios de Zelda.


Sandworm é uma criatura que aparece na Ilha do Deserto, onde fica o Templo da Coragem. Ele basicamente surge do meio da Areia, onde o Herói tiver pisando, se ele correr muito (se fizer barulho com seus passos na verdade.) Ele agarra e pra se soltar, é preciso, como sempre, danificar a tela do DS riscando.



Moldorms são centopeias (as vezes minhocas), que ficam dando voltas feito loucas. O ponto fraco delas é na busanfa. Essa versão lembra muito aquela minuscula que Link enfrenta em Minish Cap, misturada com aquela do A Link to The Past, que é enorme.



Hardhat Beetle é um inimigo praticamente invulnerável que gosta de empurrar... mas que cai em penhascos também.


Craykling é um inseto que só aparece no chefe do templo da coragem. Eles estão la pra dar suporte ao chefe, só isso, e são fraquinhos, basicamente pequenos escorpiões.


Skultullas são Aranhas que se penduram no teto do Navio Fantasma. Elas não oferecem grande ameaça, porém, elas assustam umas garotas que Link precisa escoltar. Ao que parece (e é o que eu creio que elas sejam) essas são vítimas do Navio, amaldiçoadas nessa forma de aranha (como aquela clássica maldição de Ocarina of Time) e por essa razão, assustam as moças... mas depois explico melhor isso.


Stag Beetle são a versão melhorada daquele que gosta de empurrar, mas, eles vacilam pois são lentos pra virar. Eles correm na direção de Link quando encheram ele e tem uma máscara que os protegem, além disso, eles não caem em penhascos. Da pra derrotar atacando pelas costas, ou tirando a Máscara Protetora deles.




Por fim, Terrorpin são como tartarugas, mas na real são insetos pra mim. Eles viram de costas quando tomam martelada e ai podem morrer, mas enquanto com o casto pra cima, são imunes a qualquer dano.

Poe, Wizzrobe, Bellum Slime, Phantom Eye, Ice Bubble, Reapling e Fire Bubble


Esses são os inimigos fantasmas, ao meu ver.



Bubbles são basicamente Caveiras pegando fogo (ou gelo), que voam de um lado pro outro.




Os Poes daqui são irreconhecíveis. Eles são escuros, parecem cobras voadoras, e morrem pra Bumerangue, apesar de serem invisíveis periodicamente. Poes são criaturas clássicas do universo Zelda, sempre os fantasmas, mas aqui, são esquisitões ao extremo.



Reaplings são ceifeiros que aparecem no Navio Fantasma. Eles atravessam paredes e conseguem fazer Link voltar pro inicio da fase com um toque. É uma droga.



Da pra atordoa-los com o arco e flecha, temporariamente.


Existem os Wizzrobes e os Phantom Eyes, que na verdade são só fantasmas que servem pra atrapalhar no Templo Fantasma. Os Wizzrobes atravessam tudo, paredes e etc, e são invisíveis, aparecendo apenas no mapa, e os Phantom Eyes são como alarmes que agarram Link e mostram onde ele ta para os Soldados. Da pra eliminar essas duas ameaças apelando pra Arco e Flecha, Bombas ou Bumerangues.


Por fim, Bellum Slime é um capanga do chefe final, que só aparece pra dar suporte pra ele. Eles são lentos e não fazem muito além de andar.

Jolene, Stalfos, Espectro, Hinox, Miniblin, Pirate Miniblin, Yook, Geozard


Esses são os inimigos humanoides. Tem uns mortos vivos no meio, mas, eu considero eles mais "humanoides" do que tudo.



Espectros são os "Soldados". Eles brotam no Templo Fantasma, para tentar capturar Link. Nesse mapa, o solo é negativo de mais, e causa dano se não usar a Areia Fantasma da Ampulheta. Existem alguns pontos seguros, que deixam Link imune a esse dano, além de invisível aos olhos dos Espectros, mas no geral, os caras são bem chatinhos, patrulhando e perseguindo ele de tempos em tempos, e causando dano que tirar Tempo da Ampulheta, drena um pouco de HP, e leva Link de volta pra entrada num golpe só!


Tem os Azuis, e suas variações. Os Vermelhos são muito mais rápidos, e percebem sons mais facilmente. Cada parte do templo tem diferentes armadilhas e obstáculos, as vezes até um solo sonoro pra dificultar ainda mais, e quanto mais andares Link desce, menos tempo ele tem, e mais difícil fica.


Chega até a ter os Amarelos, que são capazes de Teletransportar quando é alertada a presença de Link. Quando ele é identificado, um alerta soa por todo o mapa, e da um momento de emergência com uma música bem tensa (com todos os Espectros) até ele morrer ou se livrar deles. No caso, tochas aparecem quando isso ocorre, fechando algumas passagens, e algumas armadilhas são acionadas, mas o pior é quando os teleportadores aparecem e vão exatamente pra onde Link está. Alias, todos eles são IMORTAIS, no máximo podendo ser atordoados com flechadas nas costas, e só podem ser mortos no final, com a Espada Fantasma.


Considerando a batalha final do jogo, creio eu que os Espectros sejam, na verdade, heróis e viajantes que sobreviveram ao Navio Fantasma, ou que entraram no Templo Fantasma desprotegidos, e acabaram consumidos por Bellum (o vilão). Ele drena Energia Vital (é o poder dele e a grande ameaça) e transforma eles em seus capangas. Os Espectros são o que sobrou desses aventureiros e heróis, e na verdade, os esqueletos que servem de guias (e são pacíficos) são as almas caídas deles.


Geozards são criaturas anfíbias que, de longe, bem de longe, mas muito de longe mesmo, lembram Zoras. O fato de serem anfíbios e humanoides, lembram Zoras, mas na real são inimigos, verdes, com armas e escudos... coisa que os Zoras não usavam. 


Enfim... esses seres surgem das águas para lutar no solo e são chatinhos, por terem grande defesa, mas, se atacados pelas costas com auxílio de bumerangues, capotam fácil.


Miniblins são diabretes, com lanças, meio fraquinhos. Eles tentam esquivar e atacar.


Tem a versão pirata deles, que é um pouco mais rápida, e alguns usam Arcos, mas no geral, são fracos.



Jolene não é bem uma inimiga, mas é. Ela aparece tanto que, acaba por ser um pé no saco então, vale a pena tar na lista. Ela surge em duelos em que da investidas só sofre dano se pega pelas costas, em golpes de espada. Ela também sempre finaliza as lutas em uma disputa de Arranhar o DS, mas ela sempre vai embora.




Hinox são criaturas de um olho só, bem resistentes e praticamente imunes a tudo, exceto tiros nos olhos. Tem que ver a versão deles no Breath of the Wild.



Os Yook são como Sasquats que sugam Link e sofrem dano apenas após engolirem bombas, e explodirem, caindo no chão e ficando vulneráveis. Inicialmente são todos inimigos, mas depois viram pacíficos.


Stalfos são os últimos a citar dessa lista. Poderiam muito bem ser da lista dos mortos, mas como tão em carn... digo... ossos, tão aqui. Eles são esqueletos vivos que aparecem na ilha das piramides, perambulando pra tentar impedir que Link perturbe ainda mais os mortos. Eles pulam, esquivam, e jogam ossos, só isso.

Eye Plant, Pirate Ship, Boat, Jolene's Ship, Gyorg, Sea Octorok, Flying Fish, Octobomb, Sea Trap


Em auto-mar há inimigos, que podem ser combatidos com o Canhão, e dão Rupees ou Corações quando derrotados. O Barco tem vida, então é sempre preciso ficar atento à viagem pra não morrer no caminho.



Tornados são a primeira grande ameaça. Apesar de não serem bem inimigos, eles podem ser derrotados com canhonadas. Ao atingirem o barco, eles jogam ele pra um ponto aleatório do mar.



Sea Traps existem só pra fazer o barco pular. São inimigos que aparecem de tempos em tempos, e ganha-se pontos se pular por cima da cerca deles (mas da pra matar também).


Sea Octorok são uma versão gigante os bichinhos que atiram coisas. Eles aparecem, ficam perseguindo o barco e, só isso. São meio cabeçudinhos e resistentes, e tem um bicho olhudo parecido que oferece o mesmo tipo de ameaça que ele, mas ambos são basicamente o mesmo, a diferença é que o Octorok circula o barco, e o olhudo vem na direção do Barco de longe, parado no mar (o barco que vai na direção dele na verdade).


Existem Octoroks dentro do mar também, que podem ser encontrados com a Grua, mas eles só oferecem ameaça mesmo a Grua, nadando de um lado pro outro ou dormindo, e danificando a mesma se encostarem nela.


Flying Fishs são o que o nome sugere, peixes que saem da água voando. Morrem com um tiro só.


Tem os navios também, tipo o da Jolene, que da pra tentar escapar, ancorando em alguma ilha próxima (mas é quase impossível de tão rápido que é) e sempre começa uma luta a bordo do navio de Link quando ela encosta.


Tem outros navios piratas, geralmente dois pequenos seguidos de um grande e forte. Quando o grande é destruído ele sempre deixa um tesouro no mar (marcado com um X no mapa) que pode ser recolhido com a Grua, mas os embates são difíceis pois eles atiram bastante, e são resistentes.


E por fim, tem os tubarões. Curiosamente, essa criatura chamada Gyorg é da mesma espécie dos peixes inimigos vistos, por exemplo, em Zelda Majora's Mask, onde alias, um dos Chefes (que era um peixe) se chamava assim! Mas quase não da pra ver eles, pois ficam dentro do mar.

Tem uns Polvos que jogam Rupees quando atingidos pelo canhão, mas eles não contam como inimigos.

Eyeball, Keese e Crow

Criaturas voadoras são comuns em todos os Zeldas... aqui tem as que eu lembro...


Keese, ou morcegos, são clássicos. Tem em 3 elementos, mas tudo a mesma coisa. Apenas morcegos perambulando, que morrem pra espadadas, tiros e explosões.



Corvos aparecem geralmente em mapas abertos, e em árvores, e atacam pra roubar dinheiro. Também são bem comuns em Zelda.


Tem essa coisa também, os Eyeball, que são famílias de olhinhos voadores que vem enfileirados em auto-mar... eles morrem com 1 tiro cada, e ai param de vir depois de uns 4 ou 5 caídos... Eu até citaria as Gaivotas mas... nah, elas são pacíficas. 

Beamos e Armos

Existem alguns robôs, por incrível que pareça... são meio arcaicos mas, são máquinas.


Beamos, a clássica torre giratória que atira laser sempre ta presente.


E tem o Armos, outra máquina que também sempre aparece. Um robô que pula na direção de Link e só morre explodindo.

Giant Eye, Massive Eye, Espectros



Pra encerrar, temos os Mini-bosses. São inimigos raríssimos ou que surgem em condições tão específicas que compensa citar à parte.


Giant Eye aparece pela primeira vez depois que Link pega uma Chave especial, e precisa voltar pra uma determinada Ilha. Ele recolhe a Chave do Sol e ai, quando vai usar, surge essa criatura bem na frente da ilha, impedindo a passagem. Ele é quase um chefe, e precisa ser circulado e atacado de todos os lados com o canhão até cair.


Com isso ele pode prosseguir na aventura, até que em um outro momento, quando vai aportar na ilha dos Gorons, um tornado surge do nada e joga o navio pro meio do nada, desabilitando os movimentos do barco.


Daí aparece uma criatura voadora com vários olhos que circula o navio encalhado, atirando energia.



Com o canhão, é preciso contra-atacar, e defender dos disparos, enquanto acerta os olhos da criatura até ela morrer e abrir caminho, além do barco se restaurar.




Por fim, tem os Espectros. No final do jogo, é preciso enfrentar todos os 3 tipos, 3 de cada em uma sala minúscula e fechada. É tenso, demorado, pois apesar da espada mata-los nessa parte, eles só sofrem dano pelas costas, e uma vez alarmados, não da pra acerta-los.



Mas ao derrota-los, chega-se no chefe final... irei contar como isso ocorre agora, e também já conto a história.

Chefes

Blaaz



Depois que o herói sai mar a fora buscando por Tetra, ele encontra a Vidente e recebe uma missão dela, explorar um templo na ilha dela, uma ilha vulcânica. O templo em si é todo cheio de fogo e lava, e é nele que é encontrado o bumerangue. Daí, no fim, Link chega no chefe, Blaazz.


Esse chefe usa fogo como ataque, mas sua principal artimanha é a capacidade de se dividir em 3, e correr feito doido, como uma pequena brasa se espalhando. Pra piorar ele não recebe dano nesse estado, dividido.




Pra causar dano, é preciso unir as 3 pares em uma, e ai sim ataca-lo, enquanto escapa de seus golpes de fogo. Mas pra junta-lo, não é só bater nele ou empurrar. É preciso usar o bumerangue, prender na cabeça de cada uma de suas partes e soltar. O louco é que tem que ser na ordem exata dos Chifres de cada parte dele, melhor visualizados no Mapa Superior. (daí a necessidade de olhar no mapinha enquanto luta e mira).



Após conseguir essa proeza, ele é derrotado, e quando toma muito dano, ele vira areia.


Em seu lugar também aparece uma pequena fada vermelha, chamada Leaf. Ela diz ser a Fada do Poder, que foi aprisionada naquela forma por Bellum, e agora que estava livre, iria dar um help pra Link em sua jornada.


Voltando pra Vidente, Link recebe sua verdadeira missão: Buscar pelas Fadas do Poder, Sabedoria e Coragem, obter poder suficiente para localizar e confrontar o Navio Fantasma e só então, resgatar sua amiga. Esse era seu caminho.


Ai ele vai até o Templo Fantasma na ilha inicial, com o auxilio da nova fada, pra ver se consegue explorar melhor.

Cyclok Octorok


Depois de chegar no templo, e la aprender a usar a Ampulheta Fantasma, dada por Oshus e preenchida com a areia do primeiro chefe derrotado, Link também aprende que toda essa areia é a energia do Bellum reconvertida, que ele pode usar a seu favor. Bem, ele então pega uma carta náutica para uma nova localização e viaja para uma nova região, mas, logo é pego pelo próprio Navio Fantasma.


O caminho pra nova região era neblinado, e impossível de prosseguir, com o próprio Navio Fantasma surgindo e sumindo e ao mesmo tempo jogando quem tentasse atravessar de volta pro começo. Pra atravessar, Link precisa explorar um ilha do Sol, e la encontrar a rota secreta e mapeada por um navegador, que conseguiu passar pela neblina do Navio Fantasma. Depois de conseguir isso, ele passa pela rota, chega no tempo do Vento, um vendaval que só, pega as Bombas, e chega no chefe.


Um Octorok voador, esse chefe usa as duas telas como cenário de batalha. Enquanto ele se mantém acima, afastado e protegido, as vezes lançando tornados, e raramente atacando com mergulhos, ele é quase indestrutível.


Porém, usando sua sombra como guia, e os próprios tornados que o chefe invoca, da pra lançar Bombas neles e joga-los pra tela de cima, acertando ele em pleno voo e derrubando-o para atacar com a espada.


Assim, o herói pode causar dano contínuo. Com vários golpes assim, ele acaba sendo ferido mortalmente.




Caso as bombas acabem, da pra usar as Flores Bombas que surgem no próprio mapa, então no fim das contas, esse chefe escolheu o pior local pra habitar.



Após derrotado, ele vira poeira, indo direto pra ampulheta.




E um espírito novo aparece em seu lugar, Neri, o Espírito da Sabedoria, mais calmo, mas que se une a Link em sua jornada para ajuda-lo a procurar Tetra.


Crayk


Bem, depois de continuar sua jornada, o herói descobre uma Chave Solar, capaz de abrir uma misteriosa porta em uma ilha já antes visitada. É quando ele acaba tendo de confrontar o miniboss.


La ele encontra um templo escondido, o Templo da Coragem, um templo deserto. Ao enfrentar seus desafios, Link conquista o Arco e Flecha, e chega no chefe.


Um Caranguejo Escorpião, com um Casco que permite que ele fique Invisível. É impossível detectá-lo, ainda mais porque o mapa de cima é tampado com a visão DELE! Sim, no mapa de cima passamos a enxergar pelos olhos do chefe, enquanto no de baixo controlamos Link normalmente.



Então já viu né? Pra localizar o mestre invisível, precisamos esperar ele nos ver, e escapar das investidas dele, ou ataca-lo em seus olhos com um arco e flechas.




O ruim é que ele é bem rápido, e fica virando a tela direto. Ele se move tanto, que confunde, e pode até parecer simples, mas essa dupla perspectiva deixa a gente meio enjoado e confuso, até ele chegar, agarrar, e causar dano.




Mas, depois de um tempo, pega-se o jeito e da pra escapar das investidas, e atacar na hora certa. É preciso ter um pouco de coragem pra confrontar a criatura invisível, que ta indo de frente pra ti, e atirar no olho dela, sabendo que ela ta na sua cara (irônico ser o Templo da Coragem)... mas fazendo isso algumas vezes, ele passa a se revelar e tomar dano da espada.




Os danos da Espada passam a quebrar seu casco, e conforme ele racha, ele começa a invocar seus capangas, os pequenos escorpiões, pra confundir ainda mais o herói.



Uma vez que seu casto se rompe por inteiro, ainda não é o fim.




O mapa superior passa a se revelar, da mesma forma que o chefe deixa de ficar invisível, mas começa a dar agarrões com frequência. Isso ocorre pois ele fica peladão, e vulnerável, além de desesperado.



Atacando-o por trás, é seu fim.




Assim que ele explode, em seu lugar, além da areia, surge a Fada da Coragem, que é estranhamente parecida com a Ciela, porém inexpressiva e sem voz.




Com essa nova companheira, Link retorna pra Oshus e la, descobre a verdade sobre sua aliada, e aquela outra fada era apenas as Memórias da Fada da Coragem, que tinha sido seladas na criatura.



Oshus usa seus poderes pra unir as duas partes da fada, trazendo ela a sua forma real.


Assim, na cor amarela, Ciela retorna a ser a Fada da Coragem, com suas memórias e sensações.


Cubus Sisters


Com as 3 Fadas unidas, era hora de ir atrás do Navio Fantasma e resgatar Tetra. Pra isso, um puzzle interessante ocorre. Na região da neblina, as fadas passam a usar seus poderes e ressoar com a presença do navio, e Link, guiando diretamente do Timão (normalmente é Linebeck quem guia, e Link apenas traça o rumo) precisa girar o mesmo na direção em que as fadas brilharem mais, pra assim se aproximar mais do navio.


Fazendo certo, independente da direção navegada no rumo tracejado no mapa, o herói chega no Navio Fantasma e embarca.


Mas era só o começo da jornada. O herói ainda precisava buscar por sua amiga na sombria embarcação, que se revela um tipo de templo. La, logo de cara, ele encontra uma jovem, presa. Ao tentar liberta-la, ela diz estar assustada de mais e pede pra ele resgatar suas 3 irmãs, também dizendo que talvez elas saberiam onde Tetra estaria.



O problema é que, além de ser bem tenso andar pelo navio, cheio de fantasmas, monstros e armadilhas, há também o empecilho de carregar as mocinhas, que por sua vez, tem uma série de contra-tempos. Por exemplo, elas temem muito as aranhas. Assim, se tiver uma aranha, é preciso eliminar antes pra só então avançar com a moça. Além disso, elas são lentas.




Elas também dão dicas do que fazer, mas são dicas erradas, falsas, e prejudiciais. Mais parece que querem atrapalhar o herói do que tudo.



Certas dicas são terríveis, e até causam perdas, como de dinheiro... então ouvi-las é um erro.




As vezes é até melhor fazer o contrário do que elas dizem pra fazer. Como quando elas dizem que não é bom dar flechada nos inimigos, e esse é o melhor ataque contra eles.



Ao se juntar as 4 garotas na mesma salinha, elas zombam de Link, e dizem que já que o navio não lascou ele, como fez com Tetra, era hora delas, unidas, acabarem com ele, em um jogo.


Assim, as 4 mocinhas levam Link pra poupa do Barco onde dizem que vão jogar um tipo de vôlei com ele, valendo a alma dele.


Elas então se convertem em Bruxas Cubus, um chefe.




A batalha consiste em esperar elas atacarem, pra escapar dos golpes, ou contra-atacar se for o golpe certo. As 4 lançam vários golpes de energia diferentes da tela superior, enquanto Link se move na tela inferior aguardando.




Os lasers lembram muito os golpes clássicos dessas disputas de rebatidas em Zelda. Bolas que explodem e se dividem, lasers retos que causam dano, esses golpes é preciso evitar.




Mas, quando vem a Bola de energia, da pra bater nela na hora certa e rebater pras bruxas, que podem tomar o dano de primeira, ou ficar rebatendo entre elas, e jogar de volta, repetindo o procedimento até alguma delas errar e tomar o dano.



Quando resta apenas uma bruxa, ela passa a apelar pra 3 bolas, sendo apenas uma verdadeira... mas é o fim.



Uma vez derrotada, ela se converte numa chave para a câmara onde Tetra se encontra presa... e ela é livre.



Só que Tetra estava Petrificada. Toda sua energia vital já havia sido drenada por Bellum... e a aventura estava apenas na metade. O Navio Fantasma alias era uma armadilha para aventureiros e marinheiros, para que Bellum pegasse energia vital.



Oshus conta a verdade, explicando quem Bellum é, e quem ele próprio é. Ele diz ser o Rei do Oceâno, e diz que sua própria energia vital foi drenada na última batalha que travou e perdeu contra o grande mal de Bellum, e agora, ele estava precisando de uma forcinha.




Além de receber apoio de Link, e Ciela, e as demais Fadas, Linebeck se oferece, em troca de um Desejo Garantido pelo Rei do Oceano.



Para libertar Tetra, Bellum precisava ser derrotado e Oshus restaurado ao seu poder real.

Dongorongo


Enquanto aumentava a capacidade da Ampulheta, e explorava mais a fundo o local onde Bellum estava selado, local esse com diferentes andares cada vez mais secretos, e passagens reveladas por diferentes formas e combinações nas portas (sim, mudar a ordem de por blocos, ou o desenho de uma placa, muda o andar que se chega ao passar numa porta no Templo Fantasma, é uma loucura), Link vai se preparando pro confronto final.


Mas, antes, Link precisava buscar pela única arma capaz de ferir Bellum, uma arma antiga forjada com três minérios raros que ele precisaria localizar. Ele tinha o ferreiro, um amigo de Oshus, e ai ele parte em busca dos minérios. Primeiro, chega na Ilha dos Gorons, após confrontar o miniboss que Bellum mandou.


Na ilha dos Gorons, Link faz amizade com todo mundo, conhece todo mundo, e vira parte da tribo. Ele até contribui pra economia deles por livre e espontânea pressão, pra no fim conseguir autorização pra explorar as cavernas onde o primeiro mineral especial estaria. Mas, bem na hora que ele começa a explorar, Gogoron, filho do chefe da tribo, decide entrar na caverna também.


Essa dungeon é compartilhada. Nela, temos de jogar como Link e Gongoron, intercalando entre ambos quando bem entendermos. Cada um fica em um ponto diferente do mapa, separados pelas areias, barreiras e buracos, mas um tem que ajudar o outro, acionando interruptores, abrindo portas, e coisas assim. O Gameplay de Link é padrão, e tudo que ele consegue de especial aqui são as Bombas Bombichu.


Mas Gongoron tem uma jogabilidade diferente. Ele pode girar rápido, e causar dano alto no que encosta enquanto ta girando, podendo quebrar até mesmo pedras, sendo esse seu maior e único tipo de ataque. Após ir superando os obstáculos, Gongoron entra num buraco (apenas ele passa pelos buracos pequenos) e acaba acessando o Chefe primeiro).



Quando Link o alcança, Gongoron já ta la peitando um baita de um Dongorongo. Link não tem como ajudar muito por causa da areia separando eles, mas, Gongoron se vira bem, literalmente.




Jogando como o goron, temos de desviar das investidas e mordidas do dragão encrustado, além de evitar suas bolas de fogo, e seus aliados invocados periodicamente. Tudo isso, girando como pedra.




De tempos em tempos, Link também é atacado pelos capangas de Dongorongo, e é preciso voltar pro controle dele e defendê-lo.



Como Gongoron, tudo que deve-se fazer é dar a volta na criatura e bater com força do impulso na sua lateral, derrubando ele.




Posteriormente, enquanto caído, é preciso usar Link pra guiar uma Bonbichu para a boca do chefão, assim explodindo ele por dentro. Sim, é meio complicado de se fazer tudo isso em velocidade, e trocar as ações. Da pra se orientar usando o mapa de cima, tanto pra saber quando ta vindo um inimigo pra perto de Link, quanto pra qual lado Dongorongo ta olhando, assim pegando um bom impulso com Gongoron pra acerta-lo.




No fim, o monstro cai no chão, e uma ponte é construída. Gongoron aproveita e sai da sala, indo pra onde a pedra preciosa está.



Mas assim que Link se aproxima do dragão, ele acorda, e começa um segundo round, agora sem o goron pra ajudar.




Link precisa evitar a criatura pessoalmente, e também fazer o mesmo com seus capangas, esperando o melhor momento pra pegar bombas e jogar nele.



Ele sopra fogo, além de correr, mas ele também faz sucção e é nessa hora que fica vulnerável.



Link pode jogar bombas nele, seja bombichus, flores bombas ou bombas comuns, desde que não demore...



Ou ele joga muito fogo de volta.



E bem, uma vez que ele engole bombas, ele cai no chão e fica vulnerável a dano, em suas costas.


Depois de apanhar muito, Dongorongo vira poeira.



E Link encontra a primeira pedra preciosa, junto com Gongoron, quem agradece a ajuda e heroísmo.



Depois disso, Link também recebe uma grana como premiação do chefe da tribo, sendo um pouquinho a mais do que o que ele pagou de impostos, e parte da ilha.

Gleeok


O segundo minério está na região de gelo, e pra pega-lo, Link precisa explodir as rochas congeladas em torno de uma ilha. Demora, mas depois que ele termina, ele conhece a tribo dos Anoukis, com quem socializa e aprende sobre a rivalidade com os Yooks.


Depois de descobrir quem é o Yook infiltrado na tribo dos Anoukis, Link recebe a autorização de visitar o outro lado da ilha, o lado dos Yooks, e explorar a caverna de gelo, onde está o minério que ele tanto precisa. Depois de enfrentar uma série de Yooks, ele consegue o Gancho, e chega no chefão...


Um Dragão de Duas Cabeças Marinho, que pode controlar a água, Fogo e Gelo. Link fica na tela de baixo, enquanto as cabeças ficam na tela de cima, intercalando em seus ataques.



Primeiro, Link precisa rebater os ataques dos dragões, mas, precisa fazê-lo de uma cabeça pra outra. Pra isso, ele deve usar o Gancho como estilingue, criando uma ponte para que os ataques rebatam e retornem. 




Usando os quatro pilares de madeira que tem no campo inferior, Link precisa prever a trajetória dos ataques inimigos e rebatê-los na direção correta das cabeças da tela superior, que ficam sempre em movimento. As vezes, elas até tentam desviar, indo pra direção oposta a do lançamento.



Com vários disparos, chega uma hora que as máscara de pedra dos dragões quebram, e eles começam a ficar vulneráveis.



Porém, igualmente, eles começam a apelar. 



Primeiro, enchendo o mapa com água, e jogando blocos de gelo com a maré...



Depois, queimando os pilares dianteiros, o que diminui as possibilidades de ataque de Link.



Entretanto, nessa hora a batalha muda. Sem as máscaras de pedra, os Dragões passam a ficar vulneráveis pela língua, então Link precisa esperar eles se prepararem pra atacar e puxar eles pela língua com o Gancho, conectando eles com os pilares pra eles baterem e ficarem atordoados.


Pra então sentar a espada neles de perto.




Repetindo esse procedimento até ambos virarem poeira, Link vence.



Enche a ampulheta com mais tempo...



E pega mais um mineral.




Depois disso ele ainda descobre que os Yooks eram uma raça até que bem gentil, só tinha ficado violenta por causa da influência dos dragões de Bellum. Sem eles, a raça retorna a ser pacífica e busca amizade com os Anoukis.


Eox


O próximo minério está nas ilhas piramidais. Link recebe suporte do povo que habitou os oceanos no passado, a muito tempo, e hoje são meros espíritos. 



Ele passa por uma ilha, onde aprende um pouco do enigma, e depois vai pra ilha das pirâmides verdadeiras, onde explora e chega onde tecnicamente é o templo (a ilha em si é o templo).



Enquanto explora, e altera a paisagem para chegar até a maior pirâmide, Link obtém o Martelo, a melhor arma até então. É também a arma mais protegida do povo antigo. Só que ele também precisa lutar contra um chefão.



Um enorme monstro que ocupa igualmente as duas telas. O jogo se estica perfeitamente nas duas telas inclusive, é bem legal. Link precisa dar a volta nesse grande golem de bloco, e usar trampolins no chão para pegar impulso.




E depois de pular, tentar golpear diferentes interruptores espalhados por toda a estrutura da monstruosidade mecânica.




Após acertar algumas vezes (e é beeeeem difícil), os blocos começam a quebrar, conforme os botões explodem, e o esqueleto de madeira do golem começa a aparecer.




Ele fica cada vez mais rápido e violento, sempre girando e golpeando, enquanto Link usa o Martelo pra tentar alcançar seus pontos fracos.




O complicado é clicar, pois apenas a tela de baixo é sensível a toques, e acaba confundindo um pouco, já que a sincronia com a tela de cima é tão precisa.



Uma vez que o esqueleto fica exposto, mais botões aparecem, sendo estes os finais.




Depois de quebra-los, a tela superior some, e Link precisa confrontar apenas a Cabeça do golem mesmo, que fica no chão pulando de um lado pro outro. Ele precisa bater no último botão e finaliza-lo.



Assim, a criatura vira pó e vai pra ampulheta.



E o Rei Fantasma Faraó aparece, entregando o último minério pra Link.



Com as três pedras, Link leva pro ferreiro forjar a Lâmina Fantasma pra lutar contra Bellum.


E depois de um tempo, quando a Lâmina fica pronta (é preciso ficar perdendo tempo viajando, fazendo side-quests, coisas assim), o Rei do Oceano usa a Ampulheta Fantasma junto com a Lâmina e cria a Espada Fantasma.


Assim, Link fica armado e preparado pra batalha final, nas profundezas do Templo Fantasma.


Bellum


Após enfrentar os Espectros como minibosses no mais profundo do Templo Fantasma, Link chega na sala de Bellum.


Ele, selado, se liberta e se projeta diante do herói.



A criatura cheia de tentáculos é meio bizarra, e exige quase todas as habilidades de Link pra ser desafiada.




Primeiro, na fonte no centro do mapa, Bellum ataca com energia enquanto se protege com fumaças tóxicas. Link precisa puxar essas fumaças com o Gancho.



Depois puxar o próprio monstro e golpeá-lo.



Depois de sofrer um pouco, Bellum sobre pro segundo andar da sala dele e se pendura. Link precisa subir pela escada circular.




Se orientando sempre pela tela superior, os tentáculos de Bellum ficam atacando, e Link precisa atirar do outro lado da sala nos olhos com o Arco e Flecha, assim derrubando a criatura.



Voltando pro andar de baixo, o confronto se repente, mas Bellum passa a invocar seus capangas.


Depois de vencer essa parte da luta, Bellum solta uma energia verde estranha, que Ciela reconhece. Era a Energia do Tempo, a outra parte dela, o que tinha sido tomado dela.



Na real, Ciela era um Espírito da Coragem E do Tempo, e ao recolher a energia que Bellum tinha sugado, ela recupera seu poder total.



Bellum então enlouquece, fica girando rapidamente na sala inferior, se arrastando, e é impossível acerta-lo.




Mas, de tempos em tempos, Ciela produz Energia do Tempo, e da pra Paralisar o Tempo, dando pra atacar Bellum em seu olho onde quer que ele esteja.




Pra parar o tempo, só é preciso rabiscar uma ampulheta na tela rapidamente (é só fazer um oito) depois de clicar no simbolo de ampulheta.




E tem que desenhar dentro do espaço determinado, além de só funcionar quando tem energia gerada por Ciela (sim, tem muitos pré requisitos).




Por sorte Ciela carrega isso ilimitadamente, só demora um tiquinho, e é preciso ir enrolando e sobreviver ao Bellum enquanto isso.



Depois de vencer, tudo desmorona.



Mas Link, Ciela e as outras fadas são teleportados bem na hora.



Eles são levados pra dentro do navio de Linebeck.


Onde Tetra volta ao normal, tudo graças aos poderes do Rei do Oceano, que acaba recuperando praticamente todas as suas energias.


Daí, Link e Tetra finalmente se unem...



Mas Bellum aparece, captura ela e a leva pra longe...


Bellum Linebeck



Do lado de fora do barco, Bellum ainda tava inteiro. Ele conseguiu escapar e ainda tava mantendo suas energias, o que ainda mantinha o Rei do Oceano um pouco fraco.


Ele então invoca o Navio Fantasma e tenta fugir com Tetra, que era uma fonte de energia vital grande pra ele.



Link e Linebeck perceguem o navio, atirando contra os olhos de Bellum.



É preciso atirar e atirar até destruir todos os olhos e consequentemente afundar o Navio Fantasma de vez.




Com isso, Link, Linebeck e as fadas entram no que sobrou do navio pra buscar Tetra, mas Bellum esmaga o navio de Linebeck com um golpe estrondoso.



O Rei do Oceano tava a bordo e acaba naufragando junto.



Pra piorar, Bellum aproveita a distração e captura Link também, que acaba servindo de fonte de energia vital pra ele.



Sem esperança alguma, Linebeck pega a Espada Fantasma e aponta pra Bellum.



Ele confronta a criatura, libertando ao menos seu amigo.



Depois ele joga a espada pra Link.



Mas, ele é subjugado pelo mal de Bellum, que o possui.



Bellum transforma Linebeck num Espectro.



E uma versão melhorada, com defesas nas costas (o próprio olho de Bellum protege as costas dele).



Durante o confronto, Ciela e Link estudam formas de derrota-lo, usando e apelando até pro poder do tempo...




É ai que Ciela tem uma ideia. Ela passa a mostrar as costas de Bellum para Link, na tela superior, pelo seu ponto de vista. Assim ele saberia quando os olhos estavam abertos para poder paralisar o tempo, e ataca-lo nas costas.




Mas ao mesmo tempo, Ciela é capturada pela criatura, e fica travada nele. Assim, é preciso primeiro confrontar o soldado, até contra-atacar repetidamente com sucesso e empurra-lo, pra liberar um pouco a fadinha, pra que ela produza energia do tempo, e assim acumule energia, pra poder paralisar o tempo.




Fazendo isso, só é preciso esperar o momento certo pra paralisar o tempo e dar a volta, atacando-o pelas costas. É complicado pois Bellum é muito rápido, forte, da golpes fortes com a espada, defende bem, e ainda rodopia.



Mas, uma vez que Link pega o jeito da luta, ele começa a vencer.



E da até pra acumular muitos pontos do Tempo pra apelar várias vezes.




No fim, Bellum é derrotado e vira poeira, libertando Linebeck. Oshus também reaparece, em sua forma verdadeira, de Baleia.


Ele era uma grande Baleia como Rei do Oceano.




Linebeck, recuperado, pede desculpas por ter lutado contra seus amigos, mas é elogiado pelo seu heroísmo. Todos agradecem muito pelo que ele fez, e o Rei do Oceano diz que realizará seu pedido. Mas antes...



Ele diz que mandará todos eles de volta pro mundo deles. Todos eram de outro mundo. Assim, Link e Ciela precisam se despedir.




É bem trágico, mas no fim, cada um é mandado pra sua própria realidade, assim, sem nem ter tempo pra se despedir direito. Com a derrota de Bellum, não havia tempo suficiente.




Depois dos créditos, e depois dessa bela aventura, é fim.




Mas, Link e Tetra acordam dentro do Navio Fantasma a deriva. Ambos são imediatamente resgatados pelos piratas de Tetra, que estavam ali esperando o tempo todo.



Eles voltam pro navio dela, e la, descobrem que não passaram nem 10 minutos direito.



Ai eles olham de volta pro Navio Fantasma, e ele sumiu.



Mas, ao olhar pro outro lado do navio, Link vê algo e sorri.



Ele vê o navio de Linebeck... aparentemente... ou seja...



Talvez um de seus amigos voltou com ele.

Teoria: Cronologia

Ta ta, eu não me aguentei. Era pra eu ter encerrado aqui, mas ai depois que publiquei me veio umas ideias estranhas...

Eu fiquei pensando e matutando "Afinal, onde esse Zelda se encaixa na cronologia?".

Dizer apenas "Ah, é spin-off, não se encaixa" é um erro terrível, pois isso não existe, não na série principal, e Zelda Phantom Hourglass é da série principal.

Então sim, ele entra naquela lambança narrativa com triforces e afins, e sim, ele precisa fazer sentido no meio de tudo isso. Foi ai que pensei: Ele não pode ser uma continuação direta do Wind Waker, pois Minish Cap já preenche esse papel certo???

Na verdade, ele é uma continuação direta, fato, mas se passa em outra realidade, isso também é um fato. Essa realidade na qual ele se passa NÃO É a realidade da Força, aquela onde Wind Waker se originou.

Então, Phantom Hourglass se passa em qual realidade? Sabedoria? Coragem? Ou uma nova?

A resposta era tão óbvia que nem precisei pensar muito: Coragem.

Sim, como o foco todo da história é na Ciela e ela se destaca muito mais que suas irmãs, é bem óbvio que seja a realidade dela. Ou seja, sim, essa é a realidade da Coragem (lembre-se, a Triforce favorece a si mesma em suas projeções).

Esse universo no qual Link pula, não cita a Triforce em momento algum, porém, faz referências diretas e indiretas o tempo inteiro. Há até momentos que pra atravessar o Templo Fantasma Link precisa montar literalmente uma Triforce no chão!

Além disso, uma fada de cada uma das pontas dela, bem óbvia a referência.

Mas, o que aconteceu com a realidade da coragem???

Sim, o último jogo que se passou nesse universo do qual eu falei aqui, e é meu favorito, é o Zelda Majoras Mask, então, por falta de material pra apontar (por hora) posso dizer que Phantom Hourglass se passa no universo de Majoras Mask!

E digo mais, isso é cruel pra um caramba de se pensar!

Se pensarmos um pouquinho, logo chegamos a conclusão que, se isso for real, o final de Majora foi muito trágico para a realidade de Termina: A Lua caiu de qualquer forma.

Sim, independente do herói naquela trama ter salvo todos e depois ter vazado, a lua vai cair de algum jeito depois! E as consequências? Bem, Termina seria varrida pelo impacto, é claro, mas o mundo não seria destruído.

Pelo contrário, uma nova era surgiria. Um mundo primeiramente reestruturado, com bem mais água que o normal. Seria bem parecido com o mundo de Wind Waker alias, mas, sem aquela lua feia pra caramba que o Skull Kid esculpiu.

Talvez por isso que em Phantom Hourglass não anoiteça! Não por não existir noite, não é bem isso, mas pra que a lua não seja mostrada, já que nem existe! A presença dos Ho-Ho (os observadores), da a entender isso, que eles perderam algo grande a observar e agora se viram com coisas pequenas.

Tecnicamente, se a lua não existisse os dias seriam ligeiros, e as noites macabras, mas, o jogo é tão breve e a aventura de Link tão abrupta que não há tempo para se ver o anoitecer. Talvez tenha de fato se passado poucas horas de viagem (não tenha sido alguns minutos, mas horas). Eu sei, tenso exigir um sistema de anoitecer num jogo assim, "fraquinho", mas é que no Wind Waker isso existia!

Porém, aqui não tem. Há neblina, há tempestades, mas não há noite.

Bem, algo que indica que coisas antigas existiram, é por exemplo, a Coroa de Ruto. Um item real dos Zoras, uma raça que nem mesmo existe em Phantom Hourglass. Artefatos antigos desses tipos existem aos montes no mundo marítimo, e tudo leva a crer que são coisas perdidas do velho mundo, aquele que se perdeu com as guerras e embates passados.

Os Zoras alias, novamente eles foram extintos. Eles teimam em sumir quando o mundo submerge, sendo que eles são aquáticos! Mas... sim, eles são criaturas que não suportam mar aberto, algo visto e repetido muito em Majoras Mask, e convenhamos, se o mundo virasse um oceano, os Zoras não sobreviveriam, sendo os de Majora ainda mais azarados visto que nem tinham um guardião Dragão pra dar aquele help transmorfo em Rito!

Agora, e quanto aos Selvagens? Eles evoluiriam certo? É exatamente isso que vemos. Uma raça selvagem brotar do oceano num pacto com Bellum, o novo mal, e é ai que vem aqueles novos seres da água.

Agora fica mais explicado porque há, por exemplo, aquele Peixe da Máscara como monstro normal pelos mares de Phantom Hourglass. E se forem meros capangas do original??? Filhotes, crias dele, que saíram do templo e agora tão livres pra ir e vir por ai.

Os Gorons, confinados numa ilha borbulhante em lava... bem clássico: Eles tão no topo de um vulcão que sobreviveu à inundação. Foi assim que sobreviveram.

E é assim que as coisas seguem... O Universo da Coragem se manteve de Pé até que as 3 Triforces encontrassem um ponto de retorno em comum, e essa é a história bizarra que ele vem construindo pra si mesmo, com uma ameaça devoradora de energia vital, e gente vivendo no oceano, heróis falsos, baleias mágicas, essas coisas de sempre. E claro, algo que a Coragem sempre manteve como prioridade, por causa de seu guardião original: Fadas.

Ciela, e suas irmãs, existem por causa de Navi. E sim, precisamos tocar nessa ferida novamente. Mesmo que aquele Link já tenha saído dessa realidade a tempos, mesmo que tudo só esteja, perdoe o trocadilho, marinando a espera da conclusão já existente em Breath of the Wild, a Coragem não se esqueceu dela.

A cena, de Link se despedindo de Ciela, é sim, uma alusão a Link se despedindo de Navi... pois no fundo, aquela que rege a realidade, a própria Triforce da Coragem, não se esqueceu do que ela viveu até então, e fica reproduzindo isso enquanto passa o tempo.

Ciela, a Fada da Coragem e do Tempo, Ciela, a fada do Herói da Coragem, e do Tempo.

Bem... é isso.


Zelda Phantom Hourglass é um jogo meio curtindo... e sua posição cronológica na franquia Zelda é bem óbvia, sendo uma sequência direta a Wind Waker, por isso não creio que tenha algo a explicar.

Obrigado pela leitura viu...

Se quiser mais posts assim, tem a Lista da Morte, só clicar aqui.


Futuramente farei análises de outros jogos de Zelda, e talvez eu faça algo um pouco mais "profundo". Mas por enquanto é isso.

See yah!

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2 Comentários

  1. adorei a nova pegada do site man. como sempre texto inspiradíssimo! parabéns pelo belissimo trabalho.

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    1. Obrigado sr Ivan! Eu acabei de receber um comentário meio pesado em outro post e isso me deu uma balançada rs. Mas, ver que conseguem ao menos encontrar a caixa de comentários ta me deixando bem feliz! O novo layout é algo que demorei um tempinho pra trabalhar e to animado por ter funcionado.

      Além disso, obrigado por ler e curtir, e sr, seja sempre bem vindo ao DM. Logo trago outro texto.

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