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terça-feira, 26 de fevereiro de 2019

AnáliseMorte: The Legend of Zelda 2 - Adventure of Link

Eis um clássico simples porém, crucial pro complemento da franquia Zelda.

The Legend of Zelda 2 - Adventure of Link


Este jogo é antigo pra caramba, e foi um saco ter de joga-lo, no sentido de... foi difícil. Mas compensou. Se você quer conhecer a história, e o quanto esse jogo impacta na franquia inteira, além de entender onde ele se encaixa na cronologia, só continuar sua leitura, garanto que vai se surpreender.

ALERTA


É ZELDA MANO! ZELDAAAA!!!! EU PIRO MUITO NESSA FRANQUIA ENTÃO, ESPERE POR SPOILERS E TEORIAS BEM MIRABOLANTES. NÃO ESTRANHE! E.... PARECE ATÉ QUE TO GRITANDO. ESCREVER COM CAPSLOCK É MEIO... LIBERTADOR... BEM, AVISO DADO, BORA PRO ZEEEEEEEEELDAAAAAAAAAA!!!!! 

Boa leitura.


Antes de continuar, é sempre bom lembrar que já escrevi sobre muitos, muitos Zeldas, e eu recomendo que leia viu:






Esse é o segundo Zelda lançado, em 1987, pra Nintendinho e Famicom (mesmo console, regiões diferentes... se bem que no Famicom o jogo era de Disquete). Ele inovou na jogabilidade e visual, migrando do estilo de Câmera Aérea, pra algo em Side-scroll.

Ta certo, pra época um jogo de ladinho não era uma inovação, mas dentro do que viria a se tornar uma franquia, ele foi bastante audacioso em sua proposta.

Trata-se de um jogo de Aventura, com elementos de RPG e Exploração. O lado RPG foi tenso de engolir, mas não tem como ignorar.



Ao longo do jogo nós pegamos experiência dos inimigos derrotados, e usamos ela pra aumentar nossos próprios atributos, divididos em 3 tipos: Força de Ataque, Energia Vital e Poder Mágico. Da até pra brincar com isso e imaginar um pouco mais a fundo o significado de cada atributo, sendo na verdade o Poder pra lutar, a Coragem pra resistir e a Sabedoria pra enfeitiçar.


No caso, os três atributos tem uma quantidade pré-estabelecida de experiência necessária pra passar de level, e é até que muito simples. Você vai juntando experiência, e quando chega no limite de um dos atributos, uma janela aparece e pode-se escolher se vai melhora-lo, ou se vai cancelar e guardar a experiência pra melhorar outro atributo que exige mais pontos ainda.



Claro que é um enorme risco acumular experiência além do mínimo exigido, não por que ocorrem bugs nem nada do tipo, mas pelo fato de que, ao se passar por Game-Over, perde-se toda a experiência que tiver acumulada.

Quando o herói morre, com seu HP reduzindo ao máximo, ele tem até 3 chances, 3 vidinhas, pra continuar de onde parou, com a exp que tiver mesmo e até alguns inimigos já derrotados permanecem derrotados. Porém, se as 3 vidas forem perdidas, o personagem não apenas perde toda a experiência que tiver, como volta la pro inicio do jogo!



Claro, ele mantém seus leveis, e todo o progresso, como templos superados, mas é uma chatice voltar tudo, pois o mais enrolado desse game é o caminho que se faz até os locais. Todo esse progresso físico meio que se perde e é preciso andar tudo de novo, e cara... é exaustivo de mais.

O protagonista viaja pelo mapa visitando diferentes cidades, e nesse processo ele precisa caminhar em mapa aberto e visto de cima, onde ele é representado de forma minuscula, alias, outro elemento RPG surge, lembrando bastante os Final Fantasys mais clássicos: Inimigos surgindo do nada.

Claro que aqui ao menos eles não são invisíveis, e há a possibilidade de tentar fugir. Surgem normalmente 3 silhuetas sombrias, humanoides ou monstruosas. Ao encostar em uma delas, o herói é levado pra uma zona em side-scroll. Nela, ele precisa enfrentar os inimigos que surgem (geralmente a silhueta humanoide tem inimigos mais fortes) ou pode ignora-los e ir até a borda da fase pra fugir.

Existe também a singela possibilidade de surgirem fadinhas perto dos monstros. Elas tendem a andar/voar pra longe, e os monstros pra perto, mas se herói conseguir alcança-las, ele vai pra uma tela onde é curado completamente... e isso é extremamente útil.



Acontece que no jogo inteiro só tem 5 formas de se curar (parece muito mas não se engane, isso não é suficiente), então quando as fadinhas surgem sempre são muito bem vindas, mas bora mencionar todas as maneiras: 

Primeiro, da pra se curar upando Vitalidade, ou seja, é preciso coletar muita exp. A cada novo level, recupera-se toda a energia vital.



Segundo, da pra se curar achando uma fada, seja nesses encontros aleatórios ou em pontos escondidos do mapa, e nunca é fácil. Sem contar que uma vez achadas, elas só retornam se o jogo for reiniciado, isso no caso daquelas que ficam em pontos específicos. As que aparecem de tempos em tempos são aleatórias mesmo.



Terceiro, da pra se curar achando Corações Grandes, que melhoram a vitalidade sem precisar de exp. São raros e difíceis de achar, sempre escondidos em algum canto, e são poucos.



Quarto, da pra se curar usando Magia de Restauração, porém ela consome uns 3 blocos de magia de uma vez só, e cura apenas uma parte da energia vital.



Quinto, da pra se curar pegando mulher. Basicamente, o herói tem uns encontros com mulheres e isso regenera sua energia vital completamente, mas depois falo disso.



Existe é claro uma sexta forma, que é morrendo. Sempre que se perde uma vida, tanto a Magia quanto a Energia Vital são totalmente restauradas, porém... é um sacrifício grande de mais.

Quanto à energia mágica, ela pode ser restaurada mais facilmente. Muitos dos inimigos tem uma chance de derrubar Sacos com Experiência, além da própria experiência deles, e também Potes Mágicos. Esses potes restauram um bloco de magia, ou todos os blocos. Os vermelhos são os que curam mais, porém eles só caem de inimigos fortes, ou são achados escondidos em cantos dos templos.



Também da pra restaurar provando poções de bruxas nas cidades, é de graça mas, é preciso andar até as cidades sempre que quiser restaurar rápido, e apesar de terem muitas, é algo chato de se fazer.

As magias são usadas de forma bem simples, é preciso apertar Start pra entrar no menu, selecionar a magia desejada, apertar start de novo, e então apertar Select pra ativa-la. Pra que ela possa ser usada novamente, é preciso repetir o processo, mesmo se for a mesma magia.



Pensando no controle do Nes, não tinha la tantas opções de manejo, então o uso de Start, Select, A, B e Direcionais foi bem otimizado.



Claro que pra aprender isso tudo eu custei, e demorei de mais. Logo no inicio do jogo, pra nomear o personagem, não se usa os direcionais, mas sim uma combinação estranha de select e start. Eu achei tão estranho que nomeei meu personagem como "Lssssssss" ao invés de "link" como de costume, ou "Morte". Fiquei com preguiça de tentar por o nome certo e comecei assim mesmo, acabou que zerei o jogo como "Lsssssss", então não estranhe.



Lin... digo... Lsssssss pode andar, defender (quando fica parado mesmo) abaixar, bater com a espada, e principalmente PULAR.

Eu fico impressionado pois tinha jogado vários Zeldas e dificilmente o herói pulava, e eu nem imaginava que no segundo jogo lançado, ele já dominava essa técnica.



Os pulos podem ter a altura regulada pelo tempo de pressão no botão de saltar, e também pela velocidade do personagem antes de executar o movimento. Caso ele esteja andando pra frente ele pega certa velocidade e os pulos conseguem ser um pouco mais altos que o normal.

Ele também pode atacar estando abaixado, ou de pé, valendo também pra defender. Isso serve pra derrotar e escapar de inimigos diferentes, alguns baixinhos, outros que jogam energia, outros que usam escudos também... e inclusive, os inimigos mais chatos são aqueles que usam tudo isso e mais um pouco, ao mesmo tempo.

Isso porque ao longo da história ele conquista magias e habilidades novas, podendo pular mais alto ainda, voar, e atacar pra cima, pra baixo, fazer combos saltando... vira uma loucura mas eu falo disso depois.

E é isso, em resumo, é preciso andar pelas cidades, conversar com os npcs, encontrar pistas do que fazer, e buscar pelos 6 templos.

Alias, os npcs... eles são chatos de mais de se conversar.

São pessoas andando pelas cidades, algumas com cores de destaque que sugerem importância. Algumas dão pistas e dicas de pra onde ir, mas demora uns 3 séculos pra carregar a caixa de texto, sempre em uma única janela, com menos de 1 frase.

Demora bastante e tudo é sempre muito resumido, tipo "Sul tem montanha" e ai você se vira pra decodificar a mensagem e descobrir que "ao sul tem uma montanha com um labirinto de pedras, portais, e com buracos secretos, onde a montanha só pode ser acessada com uma chave especial encontrada no quinto dos infernos". É tipo isso.



Eu falarei dos NPCs mais importantes, e dos poderes, e dos monstros, e dos chefes nos templos, e das batalhas mais insanas. O jogo não tem muito texto além das conversinhas rápidas com os npcs, então a melhor forma de contar a história é explicando isso tudo... mas...

Existem detalhes por toda parte. Coisas sutis que servem de dica, indo muito além do que os npcs comunicam. É preciso observar cada detalhesinho pixelado pois, sempre há alguma coisa que significa muito. Eu mesmo fiquei perdido em alguns momentos e o que me salvou, foi a observação cautelosa que fiz nos guias... brincadeira, eu odeio guias... mas cara, se você não presta muita atenção, não avança no jogo nem a pau. As vezes rola até um pouco de sorte viu...

Tem coisas que são tão bem escondidas, algumas com dicas dos npcs, outras não, e precisamos nos virar legal pra achar, sem nem saber que estamos procurando. Por exemplo, tem Garrafas de Poções, semelhantes aos Corações, porém elas aumentam a energia mágica. São apenas 4 garrafas, e elas são pré-requisito pra terminar o jogo.



Tem-se de achar 3 delas, pra então um npc dar a última, e só com as 4 em posse que é possível pegar o poder pra superar a última fase. Nada disso é mencionado, exceto por um npc que pergunta vagamente "E ai, pegou as garrafas?".  Eu nem sabia que esse item era essencial, e na verdade, achei que era só mais um tipo de bônus pra aumentar os atributos sem precisar de exp, mas ai travei no final, e tive de procurar um item que eu nem imaginava que precisava, e ai, achei ele num canto "fantasma".

Tem muito disso alias, pontos escondidos no meio do nada. Você anda e anda, e do nada cai num buraco com a última garrafa mágica, no meio de um labirinto repleto de encontros com monstros. Pior é quando eu encontrei um moleque perdido nesse mesmo labirinto, por mero acaso, só porque apertei o botão errado e andei pra direção oposta que eu queria. Segredos assim, por pura sorte, são um saco.



Existem também Vidas Extras, mas é uma enorme pegadinha bem cruel. Acontece que tem alguns bonequinhos do herói escondidos por ai, ao encontra-los, ganha-se 1 vida a mais. Entretanto, ela só vale até dar game-over.



Se o jogo reinicia por causa de um game-over, as vidas extras são perdidas, permanentemente, pois elas também desaparecem dos locais secretos. Injusto né? Não da nem pra tentar pegar elas de novo, pois são itens consumíveis que simplesmente somem pra sempre.



Agora imagina o medo, você fica andando por ai, procurando entradas secretas no meio do nada, torcendo pra que nenhum inimigo brote e te siga, e mesmo quando encontra, você pode perder tudo. e voltar pro começo. É quase um jogo de terror, uma adrenalina sem igual, frustrante que só, mas ainda assim, interessante.

Alias, antes que me esqueça, próximo ao final do jogo, acabei notando algo que facilitaria e muito minha jornada: Pontos Seguros.

Existem várias cidades, e entre elas há estradas. Se o herói se aproxima das cidades, os monstros param de surgir, e mesmo se surgirem, ao entrar em contato a tela de batalha é apenas um campo vazio, como se os inimigos tivessem fugido.

Além disso, as estradas entre uma cidade e outra são totalmente seguras. Mesmo se um inimigo tocar no herói, a tela resultante é sempre o campo vazio, da própria estrada, caso ele esteja sobre ela.



Ou seja, os inimigos evitam as cidades, e as estradas. Existem momentos que não da pra evitar se arriscar, mas no inicio, se o jogador souber dessa informação, da pra evitar muito transtorno. O complicado é que ninguém diz nada sobre isso, é algo que o jogador precisa perceber. Seria interessante por um NPC dizendo "As estradas são seguras", mas não... há mais espaço pra vários NPCs falando "Não posso ajudar".



Porém, eis a hora de ser honesto e justo. O jogo não foi vendido sozinho. Com ele vinha um manual, e nesse manual, além de uma introdução bem interessante, havia também um monte de dicas e explicações de mecânicas e afins. 

Isso tudo facilitava a jogatina, mas não tanto assim. Os maiores mistérios permaneciam um mistério, e só eram de fato revelados através de outros manuais, na verdade "Guias de Estratégia", estes obtidos a parte. Alias, tinham 4 manuais japoneses que ensinavam como jogar, o que fazer, e pra onde ir, como Detonados Impressos mesmo.



O legal deles é que tinham concept arts extras dos inimigos e muitas dicas interessantes, mas... a maioria dos jogadores provavelmente não tiveram acesso a esses documentos. 

Inclusive vale mencionar que, eu odeio Manuais, pois tive uma experiência ridícula com alguns, como o de Zelda 1. O primeiro jogo tinha um manual tão zoado, e cheio de furos no roteiro, coisas que distorciam o enredo, que me fez enxergar esse tipo de material complementar como, desnecessário e até prejudicial à interpretação. Tanto que chegaram a fazer outro "Zelda 1", usando o manual como base, e este jogo saiu completamente diferente do original.

Pra mim, os manuais eram como gibis feitos para explicar o jogo, com base na interpretação de alguém da empresa desenvolvedora, e não necessariamente dos "roteiristas". Fica evidente isso quando comparamos o conteúdo do primeiro manual com o que é mostrado no próprio jogo. É tipo o que eu faço, um review, porém oficializado. 



Por essa razão, costumo desconsiderar as informações desses livretes, principalmente quando as informações são explicações do que já tem no jogo. Muitas vezes essas interpretações são amadoras (por incrível que pareça) e meio vagas, então sempre prefiro seguir minha intuição e acreditar no que eu mesmo consigo interpretar do material bruto... Mas...

Nem sempre eu acerto. Cometi um erro terrível na análise do primeiro Zelda que tive de criar uma ressalva la. Eu atualizei a mesma, sem mexer no texto original (afinal, é importante deixar isso registrado). Acabou que o manual que tanto repudiei no primeiro jogo, era a coisa que eu precisava para compreende-lo corretamente, e só notei isso agora.

Acontece que o manual de Zelda 2 é diferente. Nele há um verdadeiro material complementar que não da pra ignorar. São informações prévias sobre a história do jogo, e o manual em si não tenta explicar o que tem no jogo, mas sim dar um contexto, melhorando as informações e adicionando detalhes que não eram possíveis de se incluir na época, nos cartuxos.



Chega a ser irônico, mas eu adorei o que fizeram nesse manual e li empolgado. Então dessa vez, acho correto usa-lo como auxiliar. É como se dessa vez de fato tivessem pensado no manual antes de fazer o jogo, pelo menos a parte em que contam a história prévia. 

Diferente do jogo anterior, aqui não pegaram o jogo e "interpretaram", eles deram uma base pra que o próprio jogador interpretasse sua aventura, e isso é algo louvável. Então, segue minha interpretação, misturando tanto o que eu encontrei e absorvi do jogo, quanto o que o manual adicionou.

Personagens

Link (Lsssssss)




Então, o herói da história aqui já começa nessa posição, como grande herói, com a missão engatilhada e a frase "Se vira cumpade" escrita na testa. Sem guia, manual ou sem paciência, o jogador apenas vai brotar sem entender quem é ou o que ta fazendo ali.

Quando digo paciência, é porque logo na tela inicial do jogo, onde apertamos start pra começar, até chega a ser mostrada uma singela sinopse que faz o trabalho de ao menos dar um contexto pra aventura.




Sem isso, tudo que eu deduzi de cara foi "O cara precisa caçar Titãs pelo mundo pra ressuscitar a mina dele". Mas num era isso não (seria um plágio prévio kkk).


Pela introdução, é dito que Link, após a derrota de Ganon, precisa se virar pra fazer a princesa Zelda acordar de uma maldição. Mas, pra isso, ele precisa encontrar a terceira parte da Triforce, que por sua vez, estava selada num templo em Hyrule.




Ai uma velha diz pra Link encontrar 6 templos, colocar os cristais neles pra assim encontrar o paradeiro da terceira Triforce, salvando a Princesa.

É onde a aventura de Link começa, com ele saindo dos aposentos da princesa, viajando pelo mundo, em busca da Triforce pra acorda-la.


Bem, no manual essa história base tem bem mais detalhes, inclusive la é dito que Link era um herói que havia derrotado Ganon, e emprestado suas forças para restaurar Hyrule. Além disso, apesar de Ganon estar morto e transformado em cinzas, seus leais seguidores tentavam a todo custo trazê-lo de volta, usando o sangue do herói que o derrotou.

Também é dito, e ilustrado, que Link aos 16 anos recebeu um simbolo estranho em sua mão, o qual despertou a curiosidade da guardiã de Zelda, Impa. A velha levou ele até um templo ao Norte onde abriu uma porta e revelou que a primeira princesa Zelda estava dormindo eternamente, aguardando pelo dia em que o escolhido da Triforce chegaria para liberta-la de sua maldição.

Então, essa jornada é na verdade em busca apenas da Triforce da Coragem, uma provação para conquista-la e completar a Triforce pra assim, salvar Zelda.



Quanto a Triforce da Sabedoria e da Força, ambas já estavam em posse de Link.


Este é o mesmo Link de The Legend of Zelda BS, o remake do primeiro Zelda, e esse Link havia conquistado a Triforce de Ganon (chamado de Gannon la) e de Zelda... pelo menos as versões "falsas".

A verdadeira parte, era a da Coragem... mas depois falo disso.

Zelda



A princesa, a original, que deu nome a todas as outras, essa é Zelda a adormecida.


A história dela é contada por Impa, como uma lenda da realeza que poucos conheciam. A primeira princesa Zelda estava viva, e adormecida, por uma magia jogada nela a muito tempo. Ela tinha sido escondida num templo, trancado pelos Sheikahs e só poderia acordar, quando o herói escolhido pela Triforce surgisse.



Isso demorou séculos, mas tudo porque a Triforce malandra bolou um jeito de ir pras mãos dela.


A história é a seguinte: O Reino de Hyrule era um reino feliz, comandado pelo Rei que tinha a Triforce ao seu lado. Porém, o rei um dia morreu, de velho mesmo, e deixou a Triforce pra seus herdeiros. Só que, apenas Zelda foi confiada à verdade.

O rei tinha um filho, e uma filha. Seu filho virou o novo rei de Hyrule e ganhou sua Triforce, mas, ela não estava completa. Faltavam outras partes. Daí um feiticeiro malandro surgiu pra ele, que era inclusive leal à família real, e disse que o paradeiro do resto da Triforce era conhecido por Zelda, sua maninha.


Ai o príncipe, com o feiticeiro, foram confrontar a moça, que tinha jurado jamais contar a verdade. Ai o feiticeiro ficou putinho, disse que se ela não respeitasse o seu rei e contasse logo a real, ele a faria dormir pra sempre. Zelda se manteve firme, e o feiticeiro lançou sua macumba.

Mesmo com o atual rei tentando impedir, percebendo o quanto aquilo tudo tava errado, o feitiço acertou Zelda e ela capotou, ainda viva, mas durinha no chão.


O feiticeiro também teria capengado junto, talvez por um rebate ao estilo Raio do Harry Potter, ou por uma facada no bucho pelo irmão de Zelda tentando impedi-lo, mas ele se foi.

Sobrou apenas o rei e sua irmã adormecida. Ele então incumbiu aos Sheikahs guardarem o corpo de Zelda, aguardando pelo dia em que ela se libertaria da maldição e acordaria. Pra variar, o rei declarou que a partir dali, toda mulher nascida na família real se chamaria Zelda.

Esse título era como uma homenagem à sua irmã, e isso criou a tradição de chamar Zelda de Zelda.


Agora, sabe qual era a verdade que Zelda escondeu? O que seu pai lhe contou e ela não podia revelar de forma alguma?

As Triforces eram falsas.


Apenas uma parte era verdadeira, somente essa parte era poderosa e detinha o controle da própria realidade, mas essa parte estava escondida, e não podia ser conquistada como as demais. Ela não era meramente física, ela estava além, e ele tinha ela, mas não a usava.


Isso tudo é contado pra Link, quando ele lê a carta que o Rei deixou pro portador futuro da Triforce, mas falo disso depois.

Enfim, aquela princesa do primeiro Zelda não aparece aqui, é a tatatatatatatatataravó dela que Link da uns pegas... e sim, ele agarra ela quando ela acorda...




E é, apesar de tudo, Zelda, filha desse Rei original, não era a primeira Zelda existente, mas foi a primeira Zelda de sua realidade. A tradição do título passou a existir nessa realidade por esse fator, mas já existiu algo assim antes mesmo da Triforce se dividir... então apesar de ser sim uma informação muito curiosa, o esquema do Título Zelda em homenagem a Primeira Zelda não é um fator determinante pra toda a franquia.

Impa




Essa é uma Sheikah, apesar de não ser chamada assim nesse Zelda. É sabido que os Sheikahs são ninjinhas supertecnológicos que servem à família Real de Hyrule. Impa também sempre costuma ser a guardiã de Zelda, e aqui não é diferente. Ela é como sua babá, que protege a atual Princesa Zelda, mas conta sobre a original pra Link, quando a marca da Triforce surge em sua mão esquerda.

Só quando isso acontece, que a Triforce da Coragem revela sua posição, e como obtê-la. A Mensagem do Rei, a mesma que ele passou pra Zelda, acaba indo pra Link. Impa fica tão empolgada com a notícia, que provavelmente a lenda de Zelda era bem famosa, pelo menos para os guardiões da família.

Ela deve ter ficado felizona em ser a sortuda que acompanharia o herói escolhido, depois de centenas de anos de aguardo.

Ganon



O Senhor das Trevas ta morto e transformado em purpurina, mas isso não impede que seu mal afete o mundo.


Os monstros e servos que Ganon tinha acabaram atacando Hyrule e causando problemas, buscando inclusive por formas de ressuscita-lo. Um método infalível é sacrificando Link, oferecendo seu sangue num ritual. O legal é que de fato, se Link morre, Ganon ressuscita e é ele quem aparece na tela de Game Over.


Porém, Ganon aqui nunca foi o verdadeiro. Ele é só uma projeção do Ganon da Realidade da Força, algo que a Coragem criou com a influência das outras realidades, mas... falo disso depois.

O que importa é que nesse jogo, Ganon não é o inimigo, pelo menos não diretamente. Ta certo que seus exércitos ainda enchem o saco, mas o inimigo agora é a própria Triforce! Pelo menos... é assim que pode-se interpretar.


Aquele feiticeiro que influenciou negativamente o jovem rei, provavelmente era Ganon disfarçado, lembrando inclusive Ganondorf. É dito que o cara era um feiticeiro leal à família real, mas fica evidente que ele era vilão. O mesmo rolou com Ganondorf quando tramou pra ser o novo rei em OoT.

Logo, se for mesmo ele, ele não teria morrido como Impa vagamente insinua.

Irmão de Zelda



O sucessor do Rei original, o irmão de Zelda, provavelmente chamado Zeldo, já ta morto.


Aqui ele só é citado mesmo na lenda de Zelda que Impa conta, mas seu destino nem é importante. Provavelmente ele foi um rei de merd4 pois, mesmo tendo a Triforce da Sabedoria (falsa) ele deixou Ganon colocar as mãos na Triforce da Força (falsa) e se dependesse dele, a da Coragem (que nesse caso é a única verdadeira) teria ido pro brejo junto.

Por sorte, a Triforce tava muito bem guardada e protegida.

Rei de Hyrule




O Rei original, também ta morto, pelo menos fisicamente. Ele é encontrado no final do jogo, o que parece ser uma projeção de sua vontade para entregar a Triforce conquistada.

O velho num tem nada a ver com sua ilustração, ele é baixinho e parece o Mestre Yoda, só que laranja.

Ele entrega a Triforce da Coragem para Link, após ele passar nos testes.




Acontece que o Rei malandrão criou uma porrada de criaturas bizarras para guardarem a Triforce. A própria Triforce estava em um único templo, mas este estava selado por uma magia poderosa, sustentada por 6 pilares que precisavam ser "deligados".

Basicamente, era um portão de energia, alimentado por 6 baterias, que precisavam ser desligadas com a chave específica de cada uma. Os cristais que Impa da pra Link eram essas chaves, e as Baterias teriam sido criadas pelos Sheikah, provavelmente.

Cada Pilar de Bateria se encontra nos cafundós de Templos escondidos por Hyrule, e antes de cada um, há sempre um poderoso Guardião. Cada Guardião desses foi criado pelo Rei, como ele mesmo informa a Link em sua mensagem codificada.

O Rei deixou junto com os Cristais, um pergaminho com tudo que Link precisava saber. O pergaminho só podia ser lido por quem tivesse o simbolo da triforce em si, justamente a marca de um escolhido. Ai a família de Impa manteve esses artefatos guardados até o dia que Link se tornou o escolhido.

Os guardiões alias, são representantes de cada uma das maiores ameaças que o herói enfrentaria. São realmente testes de sua coragem.

Logo, o Rei de Hyrule, junto com a Triforce da Coragem, são os verdadeiros "inimigos" dessa aventura.

Moças dos Dormitórios

Por fim, vale mencionar as minas que Link pega nas cidades que visita.




Aos não maliciosos, ele apenas repousa em suas casas, por mera generosidade delas. Elas ficam esperando com a mão na cintura, fazendo pose sensual, do lado de fora de suas próprias casas, para que Link passe e elas o convidem para repousar em suas camas, sem nada de mais viu.

Para os maliciosos (como eu), Link vai nuns prostíbulos pra esquentar o sangue, e distrair um pouco de sua aventura exaustiva. Eu inclusive sei porque não tem Ruppies nesse jogo: É porque Link ficaria duro o tempo todo.

Mano, se elas dissessem "Venha, aqui um lugar pra você descansar" até daria pra não pensar maldade, mas elas falam coisas como "Vem, sei exatamente como te ajudar". Ta errado isso ai mano!

Velhas das Poções


Link não faz o mesmo com as velhinhas não. No caso das moças corcundas, elas o convidam para tomar e testar suas poções, inclusive elas afirmam isso várias vezes.



Povão de Hyrule


Tem mais uma penca de gente nas cidades, muitos falando abobrinha, alguns até virando monstros, mas tem uns bem importantes pra se citar:

Tios das Magias



Sempre no porão de alguém tem um tiozinho escondido, esperando pela chegada do herói para ceder poderes. Não são os mesmos, pois antes de encontra-los sempre tem uma moça ou uma senhora que convidam Link pra visita-lo, após receber alguma ajuda. Elas chamam o velho do porão de "tio", "pai", outras nem mencionam ele, mas sim, o presente em si. 


Uma vez que eles ensinam a magia respectiva, eles permanecem la cuidando da parede, e dizem que não da mais pra ajudar.

Treinadores




Também tem alguns soldados que ensinam movimentos especiais pra Link (Pular com a Espada pra baixo, e Pular com ela pra cima). Eles são encontrados com o auxilio dos poderes, como um que fica dentro de uma casa que só da pra entrar pela chaminé.

Além deles, tem o Error e o Bagu, que são npcs de nome sugestivo (são uma piada com erros de jogos) que não fazem muito.


Error só da uma dica de como achar uma passagem secreta perto da tumba do Rei, mas só faz isso depois que a gente fala com o carinha de outra cidade, que diz pra falar com ele. É uma perda de tempo.



Bagu por outro lado é um cara que vive numa casa escondida no meio do mato. É preciso achar ele pra conseguir a autorização pra um guarda abrir uma ponte pra Link poder atravessar entre uma das cidades. Ele é tipo um capitão.




Também tem pessoas que agradecem Link por ajudas aleatórias, como pegar água, resgatar o neto perdido num labirinto infernal, coisa boba. Sempre são esses npcs que liberam o acesso pra um dos Tios do Porão.



Cidades


Antes de falar das criatura do jogo, vale mostrar as cidades e citar os eventos mais importantes de cada uma. É curioso isso, pois elas levam o nome de seres importantes em Zelda OoT, inclusive, creio que seja algo que vá além de mera homenagem por base de easter egg (partindo de OoT para o Zelda 2), e seja um sinal de lingação direta.

Cidade Rauru



A primeira cidade visitada, ela não tem nada de mais, além da introdução da mecânica dos NPCs cidadãos.




Rauru foi o Sábio da Luz, o último dos originais que inclusive aguardou por Link no Templo do Tempo, quando ele viajou para o futuro de forma natural. Rauru também se personificava em Coruja para ajuda-lo quando criança.


Cidade Ruto




A segunda cidade visitada fica no extremo oposto de Rauru, é uma cidade no meio do deserto,  beirando montanhas.



Nessa cidade que vive o Error.




Bem, "Ruto" era uma das Sábias em OoT, e era uma Zora. Sua cidade ficar justamente num local arenoso chega a ser meio suspeito. Seriam estes os antigos domínios Zoras, depois que os mesmo evoluíram pra próxima fase da espécie? Se for, a princesa da raça deu nome a cidade que surgiu no local que um dia já foi um lago com cachoeiras.


Se olhar pro formato da região, da até pra imaginar a água correndo entre os vales, formando o grande lago, e desaguando adiante. Hoje tudo virou apenas montanhas e cavernas.

Cidade Aquática de Saria




Essa cidade se divide em duas partes, uma de cada lado de um rio. De importante mesmo, além dos poderes e missões que se faz nela, é o "ponteiro" (mistura de ponte com porteiro) que só te ajuda, se você der carteirada.




Saria foi a Sábia da Floresta, uma Kokiri que era gamada em Link. Acontece que a raça dos Kokiris evoluiu pra Kolog em WW, um período onde a água tomou o mundo. Seria essa a mensagem que as Triforces induziram em sua cidade? A realidade da Coragem projetou um ambiente familiar aos Kologs, em homenagem à Saria. Kologs eram uma raça migratória, que voava entre ilhas para semear suas sementes. Essa cidade é puramente formada por mato, e se divide entre um rio, quase como duas ilhas.




Impossível de acreditar que tudo isso tenha sido planejado, e provavelmente não foi... mas no geral, fica lindo ver tamanha arte conjunta não? Tantas ideias se mesclando de uma forma "aleatória".

Cidade Mido




É nessa cidade que se aprende a dar o golpe pra baixo, encontrando um soldado no segundo andar de uma igreja, e também, é aqui que aprendemos a virar fadinha.



Nessa cidade também é onde o npc ativa a segunda fala de Error, que é inútil.



Mido era aquele guardinha que tenta impedir Link de deixar a floresta Kokiri la em OoT. Ser justamente na cidade que recebeu seu nome, que Link ganha a forma de Fada, é o cúmulo da coincidência, afinal, aquele que não era respeitado por não ter fada, agora vira sua própria fada e esfrega na cara do fantasma de Mido, passeando por sua cidade.




Outra coisa, essa cidade foi construída numa floresta, por isso se chama Cidade Florestal de Mido, além de ser marcada pela Igreja enorme que tem no centro. Será que foi construída em cima da Floresta Kokiri e é uma homenagem a eles?


Lembrando que, na realidade da Coragem, tecnicamente a Árvore Deku nunca chegou a ressuscitar/renovar, pelo menos havia essa dúvida... bem, havia.

Cidade Nabooru

Nabooru é uma cidade simples, sem nada de importante, além dos poderes obtidos nela.




Existe também um monstro morcego, vivendo pacificamente na cidade, que quando incomodado repetidamente, acorda e diz a localização de um coração.




É legal pois nessa parte do jogo, Link pega a Bota Voadora, que permite andar na água. E a única cena dele andando sobre a água, visto em side-scroll, é no lugar que esse morcego aponta.




Nabooru foi a sábia do Deserto. Ela era uma Gerudo que, futuramente, viraria a única memória viva dos 7 Sábios de OoT, já no universo mesclado.



Cidade Montanhosa de Darunia



A cidade de Darunia fica próxima a ilha labirinto, e é uma cidade escura, e rochosa.




É nela que vive a mulher que perdeu o neto no labirinto, e é a única cidade que tem chaminés por toda parte. Mesmo com a dica de um garoto, que tinha um cavaleiro vivendo em algum lugar da cidade, eu custei pra encontrar a Chaminé certa.




De todas as Chaminés, só uma que permite a entrada, e fica bem longe do garoto que da a dica. Esse cara é aquele que da o poder de Atacar Pra Cima, e eu fiquei louco por essa habilidade, pois ela é essencial pra passar um dos templos... pelo menos era o que eu achava...depois explico.




Nessa cidade também é onde revelam que da pra afugentar o monstro do lago com música. Eu custei também pra entender isso.




Darunia foi o Sábio do Fogo, morador da Montanha da Morte. Estranhamente, a cidade que foi fundada com seu nome fica numa região bem distante da Montanha da Morte, mas... creio na possibilidade da Mescla de Realidades ter afetado isso também. Em Zelda WW, a Montanha da Morte original já era, enquanto em TP, ela ainda ta de pé e de boa. A probabilidade é que, ambas as versões da montanha se personificaram na realidade da Coragem... o tenso é que, em nenhuma delas os Gorons são encontrados.


Antiga Cidade Kasuto



Essa é uma cidade fantasma repleta de criaturas invisíveis que voam e causam dano o tempo todo.



Só tem um npc nela, e ele diz que a cidade já era, e os moradores se mudaram pra outro local.

Nova Cidade Kasuto




A nova cidade fica escondida numa floresta onde esse npc aponta, e é a primeira e única vez que Link causa desmatamento nesse jogo. Ele corta a floresta toda atrás da cidade, e é meio chatinho localiza-la pois, além de não haver dica nenhuma de que Link pode cortar esse mato, especificamente (no jogo todo, nenhuma outra região da pra fazer isso), também não há indícios de algo escondido ali. Eu mesmo achei na sorte. 


Além disso, toda hora aparecem inimigos andando e, ao encostar neles, após voltar da batalha, a floresta já foi reflorestada de novo (Aprende Faber Castel).



É nessa cidade que o poder mais forte é obtido, após conseguir os potes de magia.




Não há nenhum personagem em nenhum Zelda chamado Kasuto, pelo menos eu não me lembro. Logo, essa cidade, é exclusiva da realidade nascida da mescla, e provavelmente esse é algum personagem importante desse mundo. Creio eu, que possa ser um dos nomes reais, talvez do Príncipe, e a situação amaldiçoada da cidade seja um tipo de castigo que receberam por causa de seu passado.

Pelo que parece, em Hyrule, não é comum nomear cidades com nomes da realeza, no caso, Zelda, Link e até Impa, apesar de terem sido importantes no passado, não tiveram essa honra. E sim, ao que tudo indica, Link virou membro da família real...

Creio inclusive que o fato da Triforce da Coragem ter deixado de ter um usuário direto, alguém em quem ela deveria ficar, seja justamente porque Link a extraiu. O Rei antigo, seria na verdade, Link, e a forma que ele encontrou de proteger a relíquia mais poderosa de todas, tenha sido abdica-la, sem passa-la pra ninguém através de desejos, extraindo ela e selando. Foi como o que Ganon fez em WW.

Lugares Importantes

Tem também alguns lugares de destaque, que não levam nomes importantes mas, compensa mencionar.

Castelo do Norte



É onde Zelda ficou selada, e onde Link retorna sempre que morre.

Cova Real




É aqui que o rei foi enterrado, e fica no meio de um cemitério enorme, enorme mesmo. Lembra que mencionei que no primeiro Zelda aparentemente tinha morrido gente pra caramba por causa do tamanho do cemitério? Então, acho que explodiram uma bomba nuclear depois, pois tem outro com o quadruplo do tamanho. O outro ainda aparece, mas em outro canto do mapa... alias tem uns 3 cemitérios diferentes agora.


Montanha Labirinto




Em Zelda 1, existe um templo chamado "Montanha da Morte". É basicamente 2 rochas paralelas, e uma delas tem uma porta secreta explodível, que leva pra um templo hardcore, com uma Flecha Sagrada como item especial. A entrada fica na Rocha Esquerda.


Montanha da Morte em Zelda 1


Em Zelda 2, há um tipo de Labirinto de Cavernas, diferente da Ilha Labirinto. Esse local é cheio de cavernas que se conectam e levam pra diferentes pontos no mapa externo, e no fim, o objetivo é chegar até uma clareira com uma rocha e um buraco ao lado, sendo o buraco uma entrada secreta para uma pequena dungeon com uma arma, o Martelo.




Acontece que toda essa região é a Montanha da Morte, e o buraco onde o Martelo está é na verdade, um local onde ele ficou depois que o usaram pra destruir a rocha do lado direito, sendo a rocha do lado esquerdo o templo que Link superou no passado.

Da pra notar isso ao se comparar o Mapa Externo de Hyrule em Zelda 1 com o de Zelda 2.




O mapa de Zelda 2 é absurdamente maior, e o ponto onde a história de Zelda 1 aconteceu é bem no cantinho, em uma pequena parcela do mapa.




Mas, a Montanha da Morte original, provavelmente a mesma vista em outros Zeldas (onde de fato há sempre dois Rochedos Paralelos no topo) estaria na região onde Darunia foi fundado... ou talvez não... um dia compararei todos os mapas e entenderei a geografia de Zelda.

Ilha Labirinto




Essa é uma ilha, em forma de labirinto cheia de pontos de encontro com inimigos, apesar do caminho parecer uma estrada (e geralmente, estradas são seguras). Nesse local tem um moleque perdido, e uma garrafa de magia, além de um dos templos pra peitar os chefões e colocar os cristais.

Não vejo nada de especial nessa ilha, tirando é claro o fato de (eu acho ta) ela ser referenciada la no Breath of The Wild. Se não me engano, tinha uma ilha labirinto la, de difícil acesso (eu nunca consegui entrar nela porque sou um vacilão). Um dia vou confirmar essa hipótese, mas de qualquer forma não seria nenhuma surpresa, afinal, Breath tem referência de TODOS os jogos da franquia, já que é o ponto final e de encontro de todos os universos.

3 Olhos de Pedra




Existe um ponto no mapa, em uma praia, com 3 pedras. Tem um templo secreto escondido perto delas, e pra fazê-lo aparecer é preciso tocar o Desentupidor (explico isso depois rs). Eu sinceramente descobri isso no azar, pois vi as pedras e fui tocar a musica no centro, deu certo. 




Mas, tem uma parede com essa informação escrita e Link pode lê-la. Apesar de no ato eu não ter entendido a mensagem (porque sou burro), é uma dica, que você só encontra se ficar clicando nos locais vazios feito doido... mas é uma dica.


Vale da Morte




Esse é o ponto final do jogo, onde inclusive fica o Portão de Energia que o Rei criou, protegendo a Triforce. Esse lugar é lotado de lava, e inimigos fortes, e fantasmas, e uma pá de coisa chata.





O bom, é que apesar de ser muito difícil chegar vivo nesse templo, ele é o único que gera um Continue Permanente.




Ao se morrer nele, uma opção de Continuar surge, mas ao invés de levar la pra cama de Zelda, ele leva pra entrada do templo mesmo. É o único que faz isso, e ainda bem, porque é um templo bem difícil.




Ele consiste em descer e descer, seguindo a rota que quiser mas, só uma leva pros chefes. O truque que achei foi escolher sempre o caminho da esquerda quando tinha dois, assim, cheguei ao chefe.

Mas contarei isso depois.

Monstro do Lago Diabólico




Tem um monstro gigante, que não da pra desafiar pra batalha, e tranca uma ponte no lago. Ele some quando tocamos uma musiquinha usando o Desentupidor. Foi daora quando descobri como usa essa coisa, pois eu jurava que ele servia pra atacar algo pulando (minha lógica era absurda).

Pela aparência, o monstro deve ser um tipo de Octorok gigante ou uma aranha mesmo... se bem que normalmente, Insetos Mutantes de Zelda tem 1 olho só. Sei que na versão japonesa o desenho dele é diferente, mas eu nem joguei ela... mas se fosse considera-la, O monstro do lago seria um mero demônio chifrudo mesmo.


Pelo que sei, o jogo de Famicom era em Disquete, enquanto o de Nes era Cartucho. Logo, a versão japa tinha uma qualidade e capacidade inferior, apesar de ter algumas coisas bem interessantes. Tem um vídeo que mostra algumas delas:


A música de batalha, sendo a versão original da de Minish Cap que toca nos mini-chefes é uma informação muito interessante, e isso existe só na versão de Disquete. 

Eu não joguei, e sinceramente não pretendo jogar. Vi que o game tem uma pá de Loadings, e isso já me fez não sentir nenhum pingo de vontade de jogar. Porém, se for considerar todas as informações visuais do original... bem, renderia mais uma análise ao estilo Original VS Remake... e num to muito afim não. Quem sabe um dia...

Inimigos


Falarei brevemente de cada inimigo do jogo... só pra se ter uma noção de como são. Lembrando que essa é a versão de Nintendo, logo, o esquema das batalhas dinâmicas é algo original do Cartucho. Na versão em Disquete, os inimigos só tinham aparência diferente e se moviam de jeito diferente, mas pra matar era tudo igual.

Criaturas Terrestres
Octorok, Bit, Bot, Big Bot, Geldarm, Tektite, Myu, Deeler, Leever, Lowder, Aneru, Aruroda e Megmat


Bit e Bot



Essas são bolinhas de gosma com vida... a Azul é mais lenta que a Vermelha, e a Vermelha pula bem longe quando ataca. Tecnicamente, eles são da mesma "raça" que os Gels, Zols e Chuchus dos outros jogos...

Big Bot



Tem uma versão "mini-boss", que aparece no último templo. Ele se divide em vários menores quando atacado, o que faz lembrar os geleias dos outros jogos, que conseguiam se fundir. 

Deeler




Esses bichos são aranhas que ficam penduradas nas florestas e atacam descendo na teia. Tem duas versões, a Vermelha e Azul, e a Azul sai pulando quando toca o chão, sendo a mais forte.

Octorok



São os famigerados polvos de Zelda. Tem duas versões, a que anda...



E a que pula. A que pula tem o poder de atirar pedras pela boca.

Aneru




São cobras, que pulam e sopram fogo. Tipo... filhotes de dragão talvez... considerando que há um chefe dragão, pode ser isso mesmo. Antes eu jurava que eram apenas "Ropes" cabeçudas...

Geldarm



Um lammola que decidiu ficar de pé. São como minhocas que saem da areia e formam colunas.

Lowder



Esse bicho me lembra o Fabre de Ragnarok Online, é como uma larva que rasteja... só isso.

Megmat




Na ilustração, essa coisa aparece como um Rato, mas te juro que pra mim, é um Gato, que pula feito louco e enche o saco.

Tektite




Tektites são velhos em Zelda, uma criatura que pula, e aqui atira energia. Eles só podem ser derrotados com o uso de Fogo.

Aruroda



Um tipo de escorpião com um olho só, que atira energia. Ele só pode ser derrotado quando seu olho abre.

Myu




Por fim, tem essa coisa espinhenta que rasteja. Ele também pula, se tem um abismo perto, direto pra morte, e só pode ser derrotado com ataques de Pulo pra Baixo.

Criaturas Voadoras
Mau, Ra, Moa, Girubokku, Ache, Boon e Moby


Ache




São essencialmente morcegos, como os Keeses do resto da franquia. Tem alguns que surgem nas cidades, disfarçados de NPCs, e quando falamos com eles, eles se transformam em morcegos e atacam, simbolizando que Ganon está de olho em tudo, e infiltrado em todo canto.

Moby



São pássaros... eles descem voando e atacam indo na direção de Link quando chegam na sua altura.

Boon




São Abelhas Gigantes, que atiram bolas de... sei la... caca. Eles atacam vindo de qualquer direção, e ficam ziguezagueando pelo mapa.

Ra




Essas são cabeças de dragão voadoras. Elas aparecem nos templos, voando de um lado pro outro até sair da tela, flutuando um pouco pra cima e pra baixo.



Existem Estátuas delas, que podem atirar energia para causar dano, ou esconder potes de magia.

Mau




São cabeças de lobo voadoras, que atiram energia. Elas sempre vem do nada, voando pra frente, parando, indo um pouco pra baixo, indo pra frente, depois cima, frente, e por ai vai. Elas fazem esse processo e sempre que param, atiram energia.

Girubokku




São olhos gigantes que piscam e voam. Só podem ser derrotados quando abertos, mas só ficam parados quando estão fechados.

Blue Moa




Esses também são basicamente Olhos Voadores, mas são mais como fantasmas, inclusive podem fazer parte da espécie dos Ghinis ou Poes. Cada cor deles faz um movimento diferente. Os Azuis costumam voar de um canto pro outro.

Fiery Moa



Os Laranjas voam de um lado pro outro da tela, e jogam fogo.

Red Moa




Os vermelhos voam em total sincronia com os movimentos uns dos outros, e parece seguirem os passos de Link. Eles se movem um pouco pra cima e pra baixo, mas sempre indo de um lado pro outro da tela, e tentando encostar em Link.

Purple Moa




Os roxos são invisíveis, e fazem os mesmos movimentos dos Vermelhos, porém podem ser vistos com um dos equipamentos que o herói pega.

Demônios
Acheman e Guma


Guma


São demônios que atiram Manguais, sem parar, pra cima e na direção de Link.

Acheman


Tecnicamente, são os morcegos, porém eles se personificam em criaturas demoníacas e só aparecem nas cavernas (que são escuras sem a vela). Achei mais interessante coloca-los na categoria "demônios" por essa característica. Logo, aqueles que surgem nas cidades são como os Achemans, porém opostos, como demônios que possuíram as pessoas nas cidades.

Humanoides Mamíferos
Moblin, Goryia e Wosu


Moblin




São seres bípedes, porém com cabeça de Javali. São uma raça comum no universo Zelda, e sempre são leais a Ganon. Aqui, eles aparecem geralmente com Lanças, jogando-as. Eles não se defendem.




A versão vermelha costuma apenas atacar mesmo, fincando a Lança, e é mais forte e rápido, mas ainda não se defende.

Goriya




São criaturas com corpo humanoide mas, com cabeça de lobo. Eles atiram Bumerangues e tem em três cores, só variando no poder de ataque e quantidade de energia vital. Eles não se defendem, mas tentam manter distância indo pra trás.

Wosu




São guerreiros com cabeça de Raposa. São os mais fracos que existem, e só aparecem nas dungeons. Eles são tão fracos, que respawnam infinitamente, e lembram os Zumbis da franquia Castlevânia Clássica, surgindo do canto da tela e morrendo num único golpe, sempre.

Humanoides Repteis
Daira e Garu (Lisalfos)


Daira



Esses são como Crocodilos bípedes. Sempre usam machados e moicano, e atacam com violência.



A versão vermelha é capaz de arremessar os machados, e eles são fortinhos mas, não tem qualquer defesa.

Geru




Os "Geru" são na real, Lizalfos. Eles são guerreiros Lagartos que usam lanças e escudo. Eles se defendem e são muito fortes, tendo como ponto fraco o corpo mas, só se passar pelo escudo. Um truque que achei pra derrota-los foi saltar com a espada pra baixo bem perto deles, assim o golpe tocava na cabeça e eles caiam rápido. Como dão uma boa exp, fica fácil upar neles.



Os vermelhos são mais fortes e usam maças, mas o truque funciona com eles.




Os azuis também usam Maças, mas arremessam elas, e tem os escudos. Da pra tentar lutar atacando normalmente no escudo, mas pra isso é preciso prestar atenção na posição dele. Se o escudo ta em cima, é preciso bater abaixado, se ta embaixo, tem de bater levantado.




Por fim, tem uns Lizalfos que se escondem atrás de cercas e atiram pedras. Eles podem ser derrotados mas só com magias, e não compensa. Eles tem mira ruim e na maioria dos disparos, atiram na frente do herói.

Armaduras Vivas
Doomknocker, Iron Knuckle



Iron Knuckle




Essas armaduras com vida são os inimigos mais poderosos do jogo. Logo no primeiro já é complicado, e ele é lento. Basicamente eles usam Espada e Escudo, e atacam enquanto defendem. Podem atacar também tanto em cima, quando embaixo, e se Link não tiver com o escudo na direção certa, toma danos altíssimos. O Laranja é o mais lento e fraco.




O Vermelho costuma ser mais forte, e aparece nos templos, mas pode brotar de dentro de Estátuas dele mesmo, no lugar de Garrafas Mágicas (é como se a garrafa quebrasse e desse vida à estátua). Ele é mais rápido, e ataca com frequência, principalmente se for acertado. É um saco ter de defender e atacar ao mesmo tempo, pois é preciso estar perto dele pra isso, mas ele pode bater nos pés de Link, enquanto defende a cabeça, e é preciso defender os pés enquanto ataca a cabeça... vence quem for mais rápido na troca.




O Azul é o apelão, aquele que não sabe brincar. Ele atira Energia da Espada. Link até pode atirar energia também, mas só quando tem a Energia Vital completa, e ainda assim seus disparos não vão tão longe, nem causam dano nesses cavaleiros, então, nem adianta. Da pra defender os golpes de energia dele, mas o irritante é que ele é bem mais rápido que o vermelho, e atira feito louco quando é acertado.

Doomknocker




Por fim, tem esse guerreiro que atira Manguais. Ele é fraco e não tem defesa, porém tenta manter distância pulando pra trás.

Mortos Vivos
Bubble, Bago Bago, Giant Bubble, Parutamu e Stalfos


Stalfos




Stalfos são comuns no universo Zelda, são Esqueletos Vivos, que aqui carregam Espada e Escudo. Apesar disso, eles só defendem a cabeça, e da pra acertar as pernas tranquilamente. Mas, eles sabem pular, e até mesmo atacar pra baixo.

Parutamu



Esse é um inimigo de nome diferente, mas é um Stalfo mesmo, com armadura e mais forte. Ele é mais rápido.

Bubble




Esses são caveiras voadoras revestidas de magia. Se elas encostam em Link, sugam um pouco da energia mágica dele. Existe uma versão grande dele, que quando atacada se divide em dois menores, mas só aparece uma vez, na última fase, e é de encontro opcional.

Bago-Bago



Por fim, valendo como caveiras vivas, esses são Peixes esqueletos que pulam de água e lava, e atiram energia.

Humanoides Peixes
Basilisk (Zoras)



Apesar de terem o nome "Basilisk" (acho que era o nome original) eles são Zoras, do gênero selvagem (alguns chamam eles de Zolas). São criaturas poderosas e quase invulneráveis, só recebendo dano de bolas de fogo.




Eles podem abaixar e levantar, atirar energia pela boca, além de andar, e aqui são totalmente terrestres. O curioso é que Zoras sempre são criaturas aquáticas nos outros Zeldas, o que sugere que a versão Selvagem deles se adaptou à terra, enquanto a versão civilizada evoluiu pra algo além... mas daqui a pouco falo disso.

Feiticeiros
Mago e Wizard (Wizzrobe)


Mago




Os magos são feiticeiros que teletransportam e atiram magia próximo ao solo. Não podem ser feridos, a menos que Link rebata a magia com um poder de reflexão (inútil além dessa função).

Wizard



Esses são feiticeiros que teletransportam, e são muito rápidos nisso. Eles atiram fogo no solo, e somem, mas podem ser feridos se acertados a tempo.


Tecnicamente, ambos são tipos de "Wizzrobe"...

Humanoides Aves
Fokka (Ritos) e Fokkeru 


Fokka



Esse é o tipo de inimigo mais poderoso que tem, e só aparece no templo final, como um guardião da própria Triforce. Ele é como os Cavaleiros de Armadura, mas, ele pode Pular também, e é muito rápido. Ataca pra cima, baixo, pula, defende e ainda Atira Energia! São guerreiros pássaros, alguns aparecem das Estátuas que existem ao longo da fase, inspiradas neles mesmos, substituindo as poções mágicas escondidas, repito, como se elas tivessem quebrado e dado vida às estátuas.


O azul faz exatamente a mesma coisa, mas é ainda mais rápido letal e resistente. Ambos são Criaturas Bípedes com cabeça de Pássaro, e o fato de pularem muito, mas muito alto, sugere que estejam praticamente voando.


Tecnicamente, são Ritos, a evolução de Zoras! Fokka vem de Vogel do Alemão, pronunciado "fogel" que significa Pássaro. Igualmente, Rito é um anagrama de Tori, que em japonês significa Pássaro. Algo bem óbvio é claro, mas que tecnicamente bota Fokkas e Toris na mesma família de raça, com até mesmo "o mesmo nome". Lembrando que Zelda 2 é um jogo de 1987, enquanto Zelda Wind Waker (onde a "raça pássaro" surgiu pela segunda vez, e também onde nasceu) é de 2002. Em tantos jogos, apenas 3 trouxeram essa raça à tona. Se isso não significa algo, é uma coincidência do caramba!


Só pra constar, o terceiro jogo em que a Raça Pássaro surge, é Breath of The Wild, o jogo em que ocorre o "choque de realidades".

Fokkeru




Esse é, evidentemente, um tipo de Pássaro que atira Penas de Fogo. Por alguma razão, os ilustradores do manual acharam que essa criatura era um tipo de demônio chifrudo... mas, qualquer um nota o bico, asas, e o formato de penas incendiárias nos projéteis que ela lança. Ela lembra muito um Grifo. Por isso, apesar de eu amar esse manual, lembro que não é bom confiar em todas as informações contidas nele, inclusive as ilustrações.


Alias, a ilustração do Fokkeru aparece apenas em um dos 4 guias japoneses... Pra que fique bem claro, mesmo a versão japonesa tendo algumas diferenças, o designe dessa criatura é o mesmo. Logo, a interpretação dos ilustradores foi a maior viagem já feita na história de Zelda... talvez tenham pego a imagem pixelada de fora do jogo, com o fundo branco, e não notaram a delimitação do bico. De fato, fica "parecido" se olharmos só com fundo branco.


Da até pra ver a interpretação dos quadrados brancos como "olhos" da criatura, por isso ela tem múltiplos, e pegaram a divisória entre o bico de cima e de baixo, e enxergaram um braço! Só assim pra eu conseguir entender o que eles viram...

Chefes

Enfim, chegamos na parte onde falo dos chefes. Alias, na versão japonesa, alguns tiveram o designe mudado, e outros nem existem, por isso fiquei confuso sobre qual ilustração usar, então vai todas que achei mesmo.

Outra coisa, os chefes são na verdade criaturas forjadas pela Triforce. Provavelmente eles surgiram como um reflexo do que Link precisava enfrentar para provar sua verdadeira Coragem, então todos eles são como uma versão melhorada dos inimigos que ele tanto encontra em sua recente jornada.

Representante dos Humanoides
Mazura




Uma criatura com corpo humanoide, e cabeça de animal, é a representação de todos os inimigos com tal descrição que Link enfrentou.



Ele não é tão difícil entretanto, apenas anda e ataca com sua maça, recebendo dano na cabeça.



Depois de derrotado, Link bota um cristal no pilar e sai vazado.



Na fase desse chefe é onde conquistamos a Vela.



A fase se torna inacessível depois que a Vela e o Chefe são conquistados.

Representante dos Mortos Vivos
Jermafenser



Esse é o chefe que representa os mortos vivos. Apesar de sim, ela parecer uma Armadura Viva, ela é toda cercada por fatores fantasmagóricos.




Por exemplo, ela só toma dano na cabeça, e de tempos em tempos essas cabeças "destruídas" passam a flutuar como se estivessem possuídas por espíritos. Além disso, no final da luta só resta uma cabeça, que é pálida como osso, lembrando os Stalfos. Esse chefe, além de soprar energia pela boca, também conta com as cabeças flutuantes fazendo o mesmo, e ainda tem um escudo e uma espada.




Link só precisa ignorar as cabeças voadoras e atacar a principal, assim, ele é derrotado e ele bota o cristal em mais um pilar.



A Luva é o tesouro dessa fase.



Representante das Armaduras
Rebonack


Esse é um cavaleiro montado numa armadura de Cavalo voadora.




Ele representa todas as Armaduras Vivas que Link enfrenta, mas pra dar um ar de todo poderoso, ele vem montado num cavalo, com uma lança em mãos, indo de um lado pro outro da tela, e é preciso derrota-lo nessa forma primeiro.




A melhor forma é pulando e batendo em sua cabeça, no caso, se Link tiver o Pulo com Espada pra baixo, fica bem fácil.




Depois disso ele vira uma Armadura Guerreira Azul, um pouco mais forte que as azuis normais, mas ainda no mesmo estilo de batalha. É bem difícil de vencer, afinal ele é muito rápido pra defender e atacar, mas, como eu disse, o mais rápido vence.




Depois disso Link ativa outro cristal. Alias, esse chefe também reaparece como Mini-Chefe em uma das fases finais, mas fica mais fácil derrota-lo pois Link já ta mais tunado em poder e energia.




Nessa fase, Link obtém a Jangada. Alias, apesar de ser nessas fases que se pega esses itens, eles não são necessários nas batalhas dos chefes...



Representante dos Demônios
Gooma



Esse é o representante das criaturas de aspecto diabólico, e na real, ele nem existe na versão japa.



Um monstro cheio de chifres que usa um Mangual pra atacar de "meio" longe.




Apesar de Link já ter vários ataques à distância a essa altura do campeonato, o ponto fraco dele é a cabeça e ele não recebe dano de outro ataque sem ser a própria espada. O chato é que ele tem o Mangual, e fica difícil se aproximar pois ele gira ele como um escudo por cima da cabeça inclusive, e ataca se Link chega perto.



Mas, com bastante esforço da tempo de dar um golpe e escapar, assim ativando mais um pilar.



O presente dessa fase é o Desentupidor, mas... eu fui atacado na hora que tirei a foto, e venci a fase logo em seguida, então, acabei não conseguindo registrar o momento adequadamente.



Em resumo, o "Desentupidor" foi como chamei esse item, pois ele parecia muito isso, mas na verdade era uma flauta.

Representante dos Feiticeiros
Carock



Eu tive de ir nessa fase, do mago, e na fase do cara demoníaco paralelamente (variei entre uma e outra) pois me perdi atrás da habilidade pra quebrar blocos acima da cabeça. Eu achava que era a utilidade do "desentupidor" (lógica???) mas, o ataque que eu queria era um movimento aprendido de um soldado, aquele da chaminé. Depois que aprendi, fui pra esse chefe... e fiquei confuso mais uma vez.



Ele teletransporta e atira magia, só isso, sem parar. Nenhum ataque o acerta.




A única coisa que da pra fazer nele, é defender suas magias, mas, ele também aparece em cima de Link causando dano.




Seu ponto fraco é um poder "inútil" de rebater essa magia, apenas essa. Ai ele morre pra sua própria magia rebatida. Alias, ele representa os feiticeiros que Link encontrou, mas, lembra bastante aquele que enganou o Príncipe. Certeza que não é o mesmo, afinal aqui ele serve e protege a Triforce, mas... talvez seja um reflexo do que Link temia dos magos. Enfim, vencendo ele, mais um Pilar é ativado.



O prêmio dessa fase, pelo menos o item que se pega nela, é uma Bota Voadora.



Representantes dos Terrestres
Barba




Esse é um Dragão que sopra fogo, e sai da lava. Ele tem outro designe na versão japonesa, e movimentos mais rápidos, mas o que importa é que ele é o Representante dos animais e criaturas terrestres que Link derrotou.




O problema desse chefe é o fato de ter de esperar ele sair da lava pra atacar, e ele só leva dano na cabeça. O fogo que ele sopra nem atrapalha tanto, o difícil é ficar saltando entre uma plataforma e outra, evitando a lava.




Um truque pra derrotar ele é usar o Pulo Alto com a Espada Pra baixo, na cabeça dele assim que ele sai da lava. Como na versão de Nes não há sinalização de quando isso vai acontecer, é meio difícil, mas pelo que vi, na versão japa ele faz mó barulho quando sai da lava.




O fogo que ele sopra geralmente não acerta Link, só se ele tiver no alcance. Enfim derrotando ele, mais um Cristal é posto em seu pilar.


O item dessa fase é a Cruz.



Representante dos Voadores
Thunderbird



Esse é um inimigo todo poderoso que surge no Castelo Final, mas é apenas uma representação dos inimigos voadores que Link enfrentou. Ele é um tipo de Quimera Gigante com Asas que Joga Penas com Fogo.




Ele sempre atira pra cima, e voa de um lado pro outro, indo levemente pra cima e pra baixo. Seu corpo não causa dano, apenas as penas que ele joga sem parar. Ele também não sofre dano em qualquer parte de seu corpo, a menos que a magia "Trovão", que é a mais poderosa do jogo, seja usada.




Após usar ela, a cabeça dele aparece, e da pra causar dano atacando ela. Como o corpo dele não causa qualquer impacto, só é preciso desviar das muitas penas e tentar bater nele. Além disso, as penas sempre são jogadas na direção de Link, mas não vão muito longe do próprio chefe, o que permite criar um certo padrão na batalha, atraindo ele pros cantos e atacando por trás.




Com isso, ele é derrotado, mas ele só era o representante de mais um dos inimigos que Link precisava derrotar pra atestar sua Coragem absoluta.




Depois disso, o herói vai pra sala onde a Triforce está, guardada pelo mestre Yoda (que eu acho que é o Rei, fantasma, já que ele fica invisível).



E do nada, o velho some.



Chefe Final
Dark Link


O verdadeiro inimigo final é Dark Link, sua versão maligna.




A sala fica escura e a sombra de Link se projeta, com todos os corações e ataques que Link possui (ele só não usa as magias).




É uma luta bem tensa, considerando que ela ocorre sem descanso após a anterior, e Link é muito mais forte que qualquer cavaleiro animal ou armadura. Ele defende e ataca muito rápido em qualquer direção, e tem muito HP.



Mas ele é derrotado enfim, e Link prova sua coragem.



Yoda aparece, da a Triforce da Coragem pra ele e assim, Link volta correndo pra Impa, pega as outras Triforces e vai até Zelda.



La ele junta as 3 partes, e faz um desejo, o de que Zelda acorde.




E ai a princesa levanta, recebendo consequentemente a Triforce da Coragem pra si (lembrando que a Triforce vai pras mãos do principal envolvido no desejo).



Essa foi a doação do Herói, e no fim, ele é condecorado por Zelda, que tava na seca por uns milênios talvez...



Ai ele se da bem... atrás das cortinas é claro.




Todo o treinamento valeu pra alguma coisa no fim hein Link! Parabéns cara... parabéns. Imagina o hálito da mina... imagina o cheiro mano, ela ficou décadas, séculos, milênios, sabe-se la quanto tempo, sem tomar um banho sequer! Haja coragem cara... haja coragem.

Itens


Por fim, antes de acabar, preciso pelo menos relatar os itens e poderes. Nem grila, não vou enrolar afinal, já deu né.

Vela



Faz luz no escuro.



Luva



Num deixa a mão de Link escorregar quando ele bate nas pedras, ai ele consegue quebra-las.


Martelo



Permite que Link quebre Pedras Maiores.


Desentupidor




Essa coisa parece ou não parece um desentupidor? Nem falo pela arte bonitinha do manual, mas pelo item do jogo mesmo, olha ali, entre a Bota e o Martelo... 




Esse item permite cantar musiquinha, que afugenta o monstro do lago, e abre a caverna entre os 3 olhos. Só isso...


Jangada



Permite que Link nade pra outra ilha partindo do porto.


Bota Voadora




Permite que Link ande sobre a água estilo Jesus, mas apenas em alguns pontos aparentemente "rasos"... então sempre tem barreiras invisíveis impedindo seu progresso.


Chave Mestra




Permite abrir portas, qualquer porta, sem consumir chaves. Na verdade ainda consome as chaves pequenas que Link tiver, mas ele não precisa delas, pois já tem a chave mestra, e mesmo sem elas, da pra abrir as portas. Legal que esse é o último item pego, tecnicamente, na cidade de Kasuto se não me engano, e eu achei mó daora e apelativo ter algo assim em mãos... até que descobri que aparentemente, da pra passar pelas portas usando uma magia.


Cruz Sagrada



Permite que Link veja as criaturas sombrias invisíveis.



Magias



Bem, além dos equipamentos, e dos movimentos especiais que tanto falei, há as magias. Elas funcionam ao custo de poder mágico, cada uma com uma quantidade própria, e ficam ativas até Link trocar de mapa.

Defesa Melhorada


O herói fica revestido por magia, assim sua roupa fica vermelha e ele recebe metade do dano apenas.


Cura


Ele desperdiça magia pra recuperar energia vital.



Super Pulo



Ele pula mais alto.


Virar Fada




Link acessa o lado obscuro de sua forma animal interior. Aquele que um dia foi um coelhinho fofinho, e depois um lobo feroz, agora é uma fadinha. Se ele não fosse mó pegador, eu duvidaria da sexualidade desse Link em particular. Fada mano? Fada??? 



Brincadeira a parte, a Magia transforma Link numa fada pra ele poder voar. Provavelmente, não é a "criatura interior dele"... eu espero... 

Rebater Magia




O inútil poder de rebater um tipo de magia. Eu achei que ele rebateria geral, o que ainda seria bem inútil afinal, é preciso defender pra ele funcionar, mas na boa, só 1 tipo de magia?


Atirar Fogo




Esse poder permite atirar bolas de fogo, sem consumir nada, além da magia pra ativar esse ataque. Mas também só dura enquanto tiver no mapa.


Magia




Essa é a Magia Magia, que serve pra fazer Magia. Sabe-se la pra que é essa Magia, mas a Magia faz aparecer uma entrada secreta numa cidade, e... permite transformar os inimigos tudo em bolinhas de geleia, menos os chefes.


O tenso é que a exp deles também é transformada na de geleia então, que inútil!

Trovão


Esse poder gasta metade da barra de magia pra MATAR tudo que tiver na visão de Link.



Só esse poder afeta o chefe pássaro... mas só tira sua "máscara". O reuso não mata ele.

Cronologia

E é aqui, que a coisa fica legal pra caramba.

Se você já leu algum dos outros artigos que fiz sobre Zelda, deve ter reparado no que to fazendo. Meu objetivo é analisar individualmente cada título, para então formular e explicar completamente a Time-line de Zelda, da forma como ela deve ser explicada.

Defendo que a Nintendo acabou se equivocando em suas versões dessa time-line e os caras acabaram se enrolando ao organiza-la. Muito do que dizem, na minha opinião, não condiz com o que os jogos dizem, e isso acho bem errado. É o mesmo esquema dos manuais, como se alguém tivesse recebido carta branca pra escrever sobre, e teorizou em cima da franquia, sem a devida atenção.

Posso estar errado? Claro ué... por essa razão estou fazendo questão de analisar minuciosamente cada jogo, pensando sempre em como conecta-lo a franquia, sem inventar nada, sem esconder ou descartar nada, desde que esteja tudo nos jogos.

E este Zelda, bem, ele respondeu uma dúvida que eu tinha a muito tempo.

Adventure of Link se passa próximo ao fim da cronologia, sendo ele o resultado da conexão da Realidade da Força com a Realidade da Sabedoria. Logo, ele é como uma continuação de Zelda Wind Waker, e Zelda Twilight Princess, estes vistos como pilares para seu universo. Claro que ele não é uma continuação direta, mas, ele junta esses dois universos, porém, ele faz isso em um terceiro universo, o da Coragem, resultante justamente do que é visto após Majora's Mask.



Confuso? Pois é... eu explico.

Zelda Wind Waker é o estopim da Realidade da Força, enquanto Twilight Princess é o da Realidade da Sabedoria. Ambos são paralelos, de universos diferentes, surgidos de Ocarina of Time, após a Triforce ter sido separada entre o Tempo e Espaço.



Em meio a jornada de cada Triforce em parceria com seus Campeões, surgiram vários universos, e várias oportunidades e apostas que as Triforces fizeram. O objetivo era um dia voltarem a ser uma única Triforce real.

A oportunidade disso acontecer veio a tona quando Zelda obteve a Triforce da Força. Esse ato fez com que as Triforces encontrassem um meio pra se reunirem, usando Zelda como o ponto de encontro.



Entre Link, Ganon e Zelda, a princesa era a única que já tinha obtido outra Triforce além de sua própria (Sabedoria), logo, era a melhor escolha pra se apoiar. 

A partir de Wind Waker, e a conquista de Zelda, as Triforces passaram a apoia-la.

Zelda virou detentora da Triforce da Força, na Realidade da Força, e sua outra versão conseguiu manter as mãos na Triforce da Sabedoria, da realidade da Sabedoria. Faltava apenas ela obter a Triforce da Coragem, na Realidade da Coragem, pra assim todas as 3 partes terem um ponto de retorno em comum.

Com isso, faltaria apenas levar as 3 para uma mesma realidade, carregando a portadora, que se uniria a suas outras versões, se estas estivessem na mesma linha do tempo. Algo complicado, mas possível, e foi isso que a Triforce fez.



Basicamente, 3 Princesas Zeldas com as 3 Triforces virariam uma só, em uma Realidade Conjunta, o que ocorre de fato em Breath of the Wild, o último Zelda da cronologia.



Agora, onde Zelda 2 se encaixa nisso tudo, exatamente?

Bem, ele está pouco antes de Breath of the Wild, quando 2 Zeldas se fundem.

A realidade na qual ele se passa é uma mescla projetada da realidade da Força, com a da Sabedoria, por isso existe a presença, por exemplo, de Zoras e Ritos, mas sem ser Zoras e Ritos. Não é como em Breath of the Wild ainda, onde as duas raças são bem desenvolvidas, mas, já ocorre aqui a fusão dos dois universos, lentamente: Um onde eles evoluíram, e outro onde eles regrediram.

Em Twilight Princess, a raça selvagem não chegou a aparecer, mas foi lembrada através dos capacetes dos Zoras, logo, era como uma referência ao lado mais selvagem deles. A raça selvagem é uma que não evolui, e age de forma ignorante, atacando viajantes, como feras.



Agora, os Ritos, nascidos da catástrofe em Wind Waker, se tornaram guerreiros poderosíssimos no novo mundo que surgiu com a mescla projetada, porém são também bastante violentos, e reclusos, tanto que são vistos como guardiões temíveis aqui.



Normalmente, eu uso Gorons como base pra definir a época, mas não existem Gorons em Zelda 2. A Montanha da Morte existe, mas está inabitada, sem Gorons, muito menos Deadrocks. Eu sei por que, mas isso fica pra outra análise.

A questão é que, esse é o universo da Coragem.

É a realidade da Sabedoria e Força, replicadas no universo da Coragem!

Doidera né? Mas é simples de entender:


Nesse universo, a única Triforce verdadeira é a da Coragem, porém ela não tem nenhum portador. Diferente da Força que foi pra Zelda, e da Sabedoria que se manteve também em Zelda, a da Coragem acabou saindo de Link e sobrando. Ela ficou a deriva nas realidades, sem criar um universo próprio tendenciando um portador.

Lembrando que o grande problema da Triforce está em sua necessidade de favorecer aquele que a possui. Ela sempre vai fazer o universo girar em torno de si mesma, logo, daquele que ela escolheu. Mas, se a Triforce não tem um portador, tudo é deixado nas mãos do destino. Só que a Triforce ainda está dividida em 3, e mesmo uma estando ao acaso, as outras duas partes ainda tem portadores (em comum pra variar).

Com isso, as irmãs passaram a influenciar a realidade da Coragem, com o que elas tinham, para que ela caminhasse pra uma mesma sintonia. O universo da Coragem então passou a ter indícios dos outros, e caminhou em paralelo, mas, ainda não havia um ponto em comum pra que as Triforces de fato se sincronizassem.



É ai que entra a Princesa adormecida, e o demônio morto. Zelda estava fora de jogo, Ganon também, e o próprio Link não tinha a Triforce consigo, afinal ela estava escondida pelo Rei de Hyrule. Mas por causa da Maldição (que um dia também explicarei) ele acabou servindo à Triforce para que esta se unisse às irmãs, ao menos no ponto comum.

Usar a Triforce pra acordar Zelda, faz de Zelda sua nova portadora. Isso alinha os 3 universos em um só, e assim, a Triforce poderia virar uma só.

Mas, ainda tem um problema... as 3 partes permanecem separadas em Tempo. Por mais que elas estejam num mesmo universo, unidas por um portador em comum, as verdadeiras peças se mantém em diferentes partes do tempo. Uni-las é até fácil, pois só bastaria uma viagem no tempo pra que elas se cruzassem (no caminho mesmo, substituindo de vez suas "partes falsas" pelas reais), e isso ocorre em outro jogo.




Mas, o importante, é que Adventure of Link é uma jornada para conectar as 3 Triforces em uma mesma realidades (Irônico né, "Aventura do Elo" é justamente quando as 3 se alinham).

Este é o jogo onde Zelda conquista a Triforce verdadeira da Coragem, com ajuda de Link.



Uma curiosidade e prova de que este é o universo da Coragem é o fato dela ser a Principal Triforce, tratada como a central, sendo que tecnicamente as outras seriam tão importantes quanto ela, e o fato de todo o mundo ter indícios históricos ligados ao Ocarina of Time, principalmente.

Lembre-se que em Ocarina of Time, o final de Link Criança, cria a Realidade da Coragem, continuado em Majora's Mask e mais alguns. Como a realidade tendencia o herói, as cidades de Hyrule foram batizadas com os nomes daqueles que participaram de sua jornada.

Os Sábios eram algo em comum das três realidades então era de se esperar que servissem de inspiração às cidades, porém, "Mido", era só um Kokiri que apenas Link (E Saria) chegou a conhecer. Essa singela homenagem deixa a entender que quem influenciou as cidades a receberem seus nomes, não foi Zelda em Twilight Princess, enquanto reconstruía seu reino, nem Tetra em Wind Waker, durante a colonização de uma nova Hyrule, mas sim, Link, após sua jornada em busca de sua amiga.

Eu fiquei torcendo pra achar uma cidade chamada "Navi", mas... considerando que cidades só recebem nome de mortos, nessa lógica, creio que é uma esperança de que a fadinha que todos odeiam ainda esteja viva, e Link sempre soube disso.

Também não há uma cidade chamada Link, e seria mais do que justo e coerente batizar uma com o nome do Herói do Tempo, mas talvez algo ocorreu ao longo da história, e isso não foi possível.  Talvez ele tenha sido mesmo o Rei Original, ou talvez simplesmente caiu em esquecimento total. Lembre-se: Antes de ir pras mãos de Zelda, a Triforce da Coragem perdeu seu portador, isso é um fato constatado em Adventure of Link. E essa "perda de portador" durou por séculos, na realidade da Coragem enquanto esta foi se moldando conforme as realidades alternativas das outras Triforces.

Enfim, é isso.

Prometo que no final, tudo fará total sentido.

Até la, agradeço pela sua leitura... ficou maior do que eu imaginava.


Esse mês publiquei pouca coisa, mas foi por problemas emocionais severos. Já to parcialmente recuperado e logo trarei mais postagens bem inspiradas ta.

See yah.

13 comentários:

  1. Eita trem gostoso de ler so... Versão ocidental de jogo e do caralho fazem de tudo pra meter um ocultismo no meio, seis pilares, seis chefes e seis cristais aumentaram até um chefe pra bater certinho kkkk. Será que o nome do antigo herói do tempo não era Kasuto, isso até faria sentido porque link não é bem um nome. Como sempre dá gosto de ver mais análise detonado sua

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    1. Respondi mas sem querer, foi fora da janela "respostas", desculpe por isso hein sr.

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  2. Curtiu? Dizer a real fiquei preocupado com o tamanho, pois eu achei que ficaria muito menor, mas se ta legal de ler, ta valendo!

    6-6-6... nem tinha reparado nisso... velho eu joguei a personificação do tinhoso e não percebi! Marca na mão... ressuscitação por sacrifício... virar fada (?)... Zelda 2 é bem bizarro se olharmos por um lado mais... macabro kkk.

    É uma boa... "Kasuto" é o maior mistério desse Zelda, levando em consideração o contexto no qual é apresentado. Pode ser sim que o nome original do Herói do Tempo seja Kasuto e foi usado como homenagem (tecnicamente, eu mesmo fui contra minhas ideias ao considerar "Link" o nome principal de todos os links... estou com vergonha T_T... mas é que já tem tanto jogo com esse nome que as vezes esqueço da ideia original)... mas ainda to esperançoso que algo mais "definitivo" possa surgir ou ser descoberto. Acho que vou jogar o Breath of the Wild novamente e fazer uma análise 2.0, só com os easter eggs... porque? Quem sabe tenha alguma cidade chamada Kasuto por la, com mais revelações... né?

    Bem, vlw pela leitura sr Wallace, se ta ligado que é sempre bem vindo.

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  3. Faz do skyward sword,e muito bom e explica tudo,alem de ser o primeiro da cronologia
    Você manda muito bem
    Poderia me dizer quantos links(geração ou reencarnação)existiu?
    Tô ligado que o do Zelda 1 e 2 são o mesmo ,entao quais são os outros?

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    1. Já to fazendo, inclusive to empolgado.

      Eu pretendo fazer um artigo sobre isso, os "links". Será um artigo na verdade sobre a Cronologia, explicando tudo de uma vez só, mas claro, só prepararei ele no final. Mas, até o momento, são 14 gerações de links, nos 19 jogos que existem na franquia principal.

      Temos os seguintes, pelo menos que eu me recorde ta, pode acontecer de eu acabar descobrindo algo mais quando fizer as análises que faltam:

      Link de Zelda 1 e Zelda 2

      Link de A link to the past

      Link de Oracles of Age, Oracles of Season

      Link de Awakening DX (nesse caso eu ainda tenho uma dúvida pois apesar de lembrar dos Oracles, eu ainda não os analisei, e eu não tenho certeza se ele é de fato o mesmo link que aparece la, então por hora vejo ele como um diferente).

      Link de Ocarina of Time e Majoras Mask

      Link de Wind Waker e Phanton Hourglass

      Link de Four Swords

      Link de Four Swords Adventure (então, eu sei que os jogos são beeem separados, mas não me recordo bem do enredo, é outro que quero analisar logo. Pelo que lembro, são links diferentes, inclusive do Minish Cap, apesar do vilão e tema em comum, mas eu ainda não analisei então, tenho minhas dúvidas).

      Link de Minish Cap

      Link de Twilight Princess

      Link de Spirit Tracks

      Link de Skyward Sword

      Link de Triforce Heroes

      Link de Breath of The Wild.

      É isso.

      Sr, obrigado pela leitura e por ter curtido. Bem vindo ao DM.

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  4. Muito bom seu texto,no aguardo do próximo. Com relação à sua insatisfação com os manuais,isso acontecia muito na geração 8 e 16 bits,os manuais japoneses vinham com textos de difícil tradução e interpretação,e com uma janela de lançamento apertada os tradutores se viravam e na maioria das vezes viajavam em seus textos. Desejo melhoras ao senhor,e que venham mais textos quando houver disposição e vontade sua,ou seja,quando estiver bem pra isso...

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    1. Obrigado sr Mario, mesmo.

      E é meio triste isso, depender das traduções, principalmente quando estamos cientes das "adaptações" que a galera faz. Difícil acreditar no que ta escrito, por isso eu sempre prefiro dar preferencia ao que é mostrado visualmente.

      Bem, eu já to escrevendo uma análise sobre Skyward Sword. Eu não deveria fazer 2 Zeldas em seguida, mas tava jogando o Sky junto com o 2 e acabei terminando ambos praticamente ao mesmo tempo, então já era. Também to escrevendo sobre Devil May Cry 5, Devil May Cry Anime, Shadow of The Tomb Raider e 7 Pecados Capitais. Pois é, to com 5 rascunhos paralelos (é meu recorde) e tava com um certo bloqueio criativo... mas...

      Tomei coragem e decidi digitar logo tudo de uma vez. Atualmente to finalizando o texto sobre Skyward, mas já iniciei e to na metade do DMC5 e o Shadow of. O do Anime eu já tenho a ideia do que escrever, só to esperando chegar o fim de semana pra focar nele, e o de 7 pecados também.

      Pretendo postar tudo ainda esse mês. Será uma bateria de postagens mas vai compensar, to me esforçando além do limite pra deixar os textos não apenas interessantes, mas divertidos de se ler, e ricos em informações.

      Espero que o sr goste.

      E... see yah sr!

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  5. Acho que não tem como não gostar se o senhor mantiver sua linha de tabalho,tenho skyward sword e me decepcionei,esperava bem mais...se o anime devil may cry for o mesmo que vi também não achei grande coisa,talvez por não ter jogado,mas é bom saber que está bem e vai continuar seu bom trabalho,obrigado sr. Morte.

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    1. Vlw sr. Eu já consegui publicar a de DMC5, agora to editando a de Skyward Sword.

      O sr vai amar... eu botei muito humor na analise de Zelda Sky.

      O anime de DMC é bom por um ponto que destacarei na análise, mas, é normal não ter gostado. Ainda assim, acho que o sr vai curtir a análise.

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  6. Tinha lido hoje e tinha esquecido de comentar. Como sempre muito bem escrito, apesar de não ser la muito apreciadora dos zeldas. "mas foi por problemas emocionais severos" o que houve com ti Max?

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    1. Srta Lockhart por aqui, isso é bem... inesperado. Sei que Zelda não é algo que lhe agrada mas, fico animado por ter lido e gostado, ao menos do texto.

      E quanto aos problemas, coisa boba, nem liga, já to melhor.

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    2. Inesperado por?

      Nao nao... eu insisto... eu ligo sim

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    3. Por você não gostar de Zelda. Comentar significa muito pra mim, e fazê-lo, positivamente, numa análise sobre algo que você desgosta, isso é ainda mais significativo. Obrigado srta Lockhart, e repito, seja sempre muito bem vinda.

      Obrigado mesmo por ter gostado.

      Referente aos problemas, foram algumas crises de identidade. Nada que eu não pude e posso lidar.

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