AnáliseMorte: Prince of Persia - The Lost Crown - Explicando a História

Prince of Persia é uma franquia rica que foi um tanto esquecida pela Ubisoft depois do surgimento de seu sucessor espiritual, Assassin's Creed. Porém, após um longo período sem lançamentos novos, finalmente em 2024 apresentaram uma nova página pra história do parkour com viagem temporal nos games.


Contudo, este é um título muito diferente dos demais, voltando pra visão sidescroller como os primeiros "Prince of Persia", e abordando uma jogabilidade mais voltada pro estilo "Metroidvania". Inclusive, este jogo muito se parece com o jogo do Ekko da Riot, tanto em proposta (com viagens no tempo e poderes relacionados com isso) quanto no visual (com uma arte mais cartunesca e animada).

Sem contar que, o jogo ainda traz um elenco completamente inédito, e o próprio protagonista não é o Príncipe da Pérsia (como em todos os demais). Mesmo assim, não chega a ser um spin-off, nem reboot, é apenas um novo capítulo na enorme fábula de PoP.

O jogo acaba mostrando características novas pra franquia, e muda um pouco a proposta inicial onde de um príncipe buscando pela princesa, agora é um soldado buscando pelo príncipe, o que remete ligeiramente à origem do próprio "Assassin's Creed".

Enfim, falarei tudo a respeito a seguir.

Boa leitura.



A Viagem no Tempo


Todo "Prince of Persia" acaba mexendo com o tempo de algum jeito. O clássico dava tempo limite de 1 hora pra ser concluído, a Trilogia das Areias revertia o tempo, e os demais acabavam reutilizando a ideia de manipular o tempo à sua maneira, com imortalidade por paradoxos, linhas do tempo alternativas, loopings, enfim, tinha de tudo.

Não seria diferente com "The Lost Crown", que também traz uma proposta de manipulação temporal, mas agora com uma justificativa nova, e atrelada ao enredo, trazendo também uma nova abordagem da mitologia Persa.


Assassin's Creed vs Prince of Persia


Quando Assassin's Creed surgiu, foi reaproveitando uma ideia que tiveram para um título de Prince of Persia. O jogo contaria a história não do Príncipe, mas sim de um de seus soldados, um Assassino que o protegeria ainda criança, então jogaríamos como seu guardião.

A ideia era boa, mas acabou sendo transformada em um jogo próprio, onde não tinha mais um príncipe, ou Pérsia, e sim Assassinos em uma Realidade Virtual que revisitavam memórias históricas. A mecânica ao invés de mirar em viagens temporais diretamente, acabava se concentrando no parkour, com saltos e corridas pelas paredes, escaladas e muita mobilidade.


Nasceu a série dos assassinos, e morreu a do príncipe, pois mesmo com novos títulos surgindo, estes já não eram mais a menina dos olhos da Ubisoft.

Porém, decidiram dar uma nova bisbilhotada na ideia do guardião do príncipe, e em uma reformulação do conceito, trouxeram um título novo, finalmente, depois de muitos anos.


Sargon, o novo protagonista


Em "The Lost Crown" nós controlamos somente Sargon, um rapaz pertencente a elite dos cavaleiros que protegem a coroa da Persia, chamados de "Imortais". Apesar de não serem imortais de verdade, eles são tão poderoso que acabam honrando o título.


Sargon é o mais novo deles, mas também é aquele com maior versatilidade e potencial pra evolução, sendo treinado por todos de certa forma. A história do jogo não chega a ser sobre ele crescendo como guerreiro (não diretamente pelo menos) e procura focar nele buscando e tentando salvar o príncipe que ele é responsável, porém, além do personagem ter muitas camadas, várias pequenas histórias são contadas em paralelo a sua jornada.


Todos seus colegas tem suas próprias tramas, seus inimigos também, até coadjuvantes tem histórias profundas e repletas de detalhes, e tudo junto vira uma mistura rica de narrativas, que brigam pelo protagonismo da obra.

Justamente por ter tanto detalhe, que a impressão que temos é que nosso personagem é só mais um na brincadeira. Inclusive, quando comecei a jogar eu jurava que acabaria perdendo Sargon e teria de controlar os demais personagens, alternadamente, de tão interessantes e chamativos que eles eram.


Mas o jogo foca só em Sargon, e com ele temos acesso às perspectivas dos demais personagens, aprendemos sobre eles, conhecemos seus objetivos individuais, e até mesmo encontramos outras versões deles, e do próprio Sargon.

Não vou mentir, tudo é meio confuso de entender, pois é realmente uma bomba de informações. Além de terem documentos dispersos, ainda há diálogos, muitos nomes e títulos, um monte de eventos citados e ocorrendo, e muitas histórias de fundo, mitologias, fábulas e lendas. 


Cada ambiente tem sua própria história, e cada passagem de Sargon o joga nessas histórias, mesmo que nada disso seja diretamente ligado a trama principal. Tem um oceano parado no tempo, tem um deserto com o tempo invertido, tem uma floresta tomada por uma entidade sombria, tem um castelo em looping temporal, e por ai vai. 

Obs.: "Qays" e "Layla" são os nomes das Espadas de Sargon, mas ele só as chama pelo nome em uma cena muito rápida.



A Questão do Nome


Com um protagonista nominado, uma tradição da franquia teria sido abandonada, pelo menos foi isso que pensei no começo. Em nenhum jogo o "Principe da Pérsia" teve nome, e isso se mantém inclusive aqui, graças a novos aspectos da mitologia apresentada. Sargon tem nome, o príncipe tem nome, mas no fim das contas o nome deles não é exatamente "real".

Isso pois, na nova trama, Simurgh, o pássaro sagrado, é quem dita quem será rei da Pérsia, e também quem dá o nome verdadeiro à linhagem real. Dessa forma, o Príncipe que conhecemos aqui acaba não sendo nomeado, pois a própria história revela que ele não é o verdadeiro príncipe.


O verdadeiro príncipe também nunca assume o trono por direito, nem nunca tem seu nome real decidido, então ele mantém seu nome "civil" até o fim, em todas as versões.

Então, a tradição do "Príncipe sem Nome" se mantém até mesmo aqui, também mantendo o feito do diretor/criador ao nomear o príncipe oficialmente somente no filme, como Dastan.


Aliás, bem no começo do jogo há uma profecia que literalmente conta a história do jogo inteira, concentrando-se nos três príncipes. Porém ela precisa ser montada com a coleta de recipientes de areia do tempo, e eles ficam escondidos pelo mapa todo. Quando se obtém todos, além de muitos itens e vida, o jogador ganha um spoiler do fim da história.



A Exploração


Muitas portas e caminhos são selados por obstáculos que só podem ser superados com as habilidades certas. As vezes é literalmente uma porta, e as vezes apenas um penhasco, e tudo acaba sendo superável em dado momento.

Por isso muito do que fazemos é dar voltas e voltas pelos cenários, buscando as rotas certas ou tentando achar o caminho. O jogo até oferece um suporte nos mostrando a localização dos objetivos, e quais são possíveis alcançar no momento ou não (algo opcional), mas a forma como alcançaremos tais objetivos, ou a ordem que os buscamos, é algo a nosso critério.


O mapa em si é preenchido conforme exploramos, e dá até pra comprar o mapa de cada região, porém pra isso também é necessário encontrar a vendedora de mapas, que sempre está escondida em locais bem difíceis de chegar. E ainda assim, o mapa comprado não revela todos os cantos, mantendo alguns poucos lugares e rotas em segredo. 

A aventura não é bem linear, sendo um ótimo metroidvania de exploração, porém há sequências de eventos fixas, e pré-requisitos que acabam ditando nosso caminho, principalmente por conta dos poderes a se adquirir. No fim tudo acaba ligado, todos os mapas se conectam e são livres, mas até liberar a rota a gente segue o roteiro.


Os Poderes


O protagonista Sargon, que não é um príncipe, consegue fragmentos de poderes do tempo derivados de penas mágicas, enquanto perambula por uma região afetada por paradoxos e rupturas temporais variadas. Isso cria um ambiente maluco, cheio de surpresas e loucuras que mexem com a lógica e a física, tornando tudo bem divertido.

Sargon começa poderoso, mas ainda não tem habilidades mágicas, as obtendo ao longo de sua aventura, graças às Penas do Simurgh. Ele porém não é o único a conseguir as penas, inclusive, não sendo o único Sargon a fazê-lo.

Por isso o jeito como cada poder é obtido varia de situação pra situação. As vezes é um inimigo derrotado, as vezes uma tarefa executada, as vezes pura sorte... o que importa é que o jogador precisa de tudo para avançar. 

E pra variar, ele nem é o único a mexer com o fluxo do tempo, tendo muitos outros personagens com seus próprios problemas, e com suas anomalias relacionadas ao tempo. Isso cria uma ideia de que é tudo muito complexo, mas no fim acaba sendo bem simples de entender.

Pra resumir, Sargon possui os seguintes movimentos e poderes ao longo de toda sua jornada:



Ataques Normais


Naturalmente ele pode andar, correr, pular, dar rasteira (o que ajuda a passar por baixo de aberturas e inimigos). Ele também tem Duas Espadas, e pode usa-las pra dar Ataques Fortes e Rápidos, tudo nos conformes de um Hack & Slash, com golpes combinados.

Sargon também pode usar golpes concentrados pra romper objetos ou causar bastante dano, mas no geral é mais prático só sair dando rasteira e sentando a faca nos inimigos.


Parkour


Só que atacar e lutar não é tudo do jogo, e ele também tem seus movimentos de parkour, pulando nas paredes, se pendurando em barras, e escalando para vencer as muitas armadilhas que existem.

Isso tudo funciona harmonicamente, e em lutas de chefes todos seus movimentos acabam sendo usados ao máximo, assim como os mapas exigem muito do jogador para serem superados. São caminhos complicados, repletos de espinhos ou armadilhas, e a versatilidade de Sargon acaba sendo sua maior ferramenta.


O Contra-Ataque


Ele conta com a capacidade de esquiva, dando rasteira, mas também pode defender os ataques inimigos. Caso faça isso na hora certa, e no mesmo instante em que o inimigo brilha em amarelo, ele realiza um contra-ataque bem forte.

Porém, isso não é tão fácil de fazer, pois o inimigo pode brilhar em vermelho também, o que torna ele indefensível. Assim, se o jogador não pensar rápido, pode acabar sofrendo danos altos atoa, inclusive a maioria dos chefes tenta enganar intercalando entre brilho amarelo e vermelho. 

Enfim, esse movimento é praticamente um especial que pode ser melhorado com Amuletos, dando mais vantagens pra Sargon.


Os Especiais de Athra


Mas, especiais mesmo são os poderes que ele libera com um poder mágico chamado "Athra". É uma barra de energia que se recarrega conforme ele causa dano (ou dependendo do Amuleto), e uma vez que seja totalmente carregada, pode desferir um golpe forte, ou fazer algum efeito único.

Apesar de poderosos, acabam não sendo muito vantajosos no combate comum, servindo mais pros chefes, já que a barra de energia demora muito pra carregar.

Além disso, Sargon só pode equipar 2 habilidades dessas simultaneamente, e algumas exigem mais de uma barra carregada (até no máximo de 3 barras), pra funcionarem. Sem contar que é preciso fazer uma combinação de botões (R2+Ataque, algo assim), o que também não é muito prático durante a luta.


Vida e Melhoras


Sargon pode aumentar sua barra de vida coletando Pétalas da Árvore Soma, ou fazendo missões secundárias. Dependendo da ocasião, pode vir uma Pétala Completa, ou uma parte de 4. 


Chato que a quantidade de vida também depende da dificuldade de jogo escolhida, já que os inimigos causam muito mais dano em níveis altos, e ter vida não significa muito quando um inimigo mata em 1 golpe.



Arco de Menolias


Menolias é um dos amigos de Sargon, um dos Imortais, de quem ele acha sua primeira Arma extra, o Arco.

Contudo, ele pega o arco de um clone dele próprio, morto, e o próprio arco não era o mesmo do Menolias, pois ele ainda trazia o seu consigo.


Isso significa que Sargon pega essa arma de uma versão alternativa dele, que teria derrotado Menolias e pego o arco pra si. Um spoiler enorme do que viria a acontecer, mas que é um recurso crucial pra ele chegar até esse evento.

O Arco dispara um número limitado de flechas (restaurável por aljavas, drop de inimigos ou pelas Árvores Wak-Wak), e é útil pra passar um monte de obstáculos no começo do jogo.

Sem contar que é bom pra luta também, mas seu dano é baixo, e é mais eficiente com criaturas voadoras.


Chakram do Menolias


Depois de encontrar Menolias e descobrir que o Arco era e não era dele ao mesmo tempo (arco de Schrodinger), Sargon também aprende a usar o modo "Chakram" dele, onde pode arremessar (depois de segurar o ataque e mirar), criando uma chakram pra direção apontada.


Essa arma causa dano, e tem efeito bumerangue, indo até uma distância e voltando pra Sargon onde quer que ele esteja (ferindo o que tiver no caminho). Mas, também pode ser usada pra acionar alguns interruptores, abrindo armadilhas. 


E também acaba fazendo um bom combo com o Arco, servindo de Arma à Distância na ausência de flechas, também pra acionar interruptores ou atacar inimigos.


Corrida do Simurgh


O primeiro poder conquistado por uma Pena de Simurgh é o "Dash no Ar", em que Sargon pode pegar um impulso pra frente quando pula.

É útil pra alcançar plataformas, e pra ter maior mobilidade no ar, sem contar que o impulso se renova caso Sargon encoste em alguma superfície, como as paredes.


Sombra do Simurgh


Outro poder conquistado pela Pena de Simurgh é o de "rebobinar", porém ele já havia sido coletado por outro Sargon, e acaba sendo roubado pela nossa versão. Esse poder permite projetar uma silhueta no tempo, parada em qualquer lugar do cenário, então o jogador pode com um simples apertar de botão, voltar pra esse mesmo lugar.

Esse poder é útil pra atravessar alguns obstáculos móveis, mas também é muito bom para combates, afinal da pra ficar "teletransportando" no meio da luta.


Garra Dimensional


Outro poder adquirido pela Pena de Simurgh, nesse caso de uma pena que havia sido absorvida por um chefe corrompido, Sargon ganha o poder de cortar a dimensão.

Isso permite que ele colete objetos ou inimigos, guarde-os e leve-os com ele (apenas 1 por vez), podendo liberar quando quiser, na direção que quiser.

É útil pra carregar bombas, que explodem um tipo de parede rachada (que não quebra pra mais nada), ou então transformar inimigos em aliados, provisoriamente. 


Não são todos os inimigos que podem ser capturados, mas eles lutam ao nosso lado por um certo tempo (como se tivessem sofrido lavagem cerebral).


Clarividência


Outra Pena de Simurgh libera pra Sargon o poder de ver e manipular objetos de outras dimensões. Tudo que isso faz é trocar entre objetos sólidos ou astrais, permitindo que Sargon caminhe sobre eles ou não.

Também serve para mostrar inimigos invisíveis, tornando eles vulneráveis aos golpes de Sargon. Essa Pena é a única adquirida através de Quest (no caso, uma das mais difíceis), demandando inteligência do jogador, como parte da trama inclusive.


Asas Gravitacionais


Outra Pena de Simurgh é a do Pulo Duplo, que faz Sargon ter ainda mais mobilidade no ar, combinando pulos com a Esquiva.

É algo que aumenta muito o alcance do personagem, mas ainda não é o máximo que ele consegue.


Teletransporte da Chakram


Outra Pena de Simurgh acaba fazendo Sargon dar mais uma função pra Chakram, conseguindo teletransportar pra onde a arma estiver.

Serve não apenas pra mobilidade ou atravessar portões, mas pra entrar em frestas e chegar em lugares secretos.


Tecido do Tempo


A última Pena que Sargon pega, é a que ele mesmo carregava em si. Ele se funde com a versão do passado dele, e libera o poder do Chicote, conseguindo projetar um chicote de energia pra objetos e inimigos em qualquer lugar no campo de visão.

Isso permite que ele praticamente voe, ilimitadamente, pra qualquer objeto em seu campo de visão. Além disso, ele pode se levar ao alvo, ou puxar o alvo pra si (dependendo do tempo de pressão do botão).


É a arma de mobilidade definitiva, sendo essencial pra chegar nos últimos estágios do jogo.


As Poções


O personagem não se cura sozinho (a menos que use algum Amuleto pra isso), e só há três formas de recuperar a vida: Usando Poções, Ganhando Mais Vida, ou se curando nas Árvores Wak-Wak.

Poções curam uma boa quantidade de vida, e se renovam quando o personagem vai nas Árvores, porém há um limite de poções no inventário. Normalmente, ele recebe 2 poções de graça na história, mas dá pra comprar mais com uma mercadora.


Ela também aumenta a capacidade de cura das poções, mas tem um estoque máximo delas pra vender. Ainda tem algumas missões secundárias que premiam com mais poções, como a missão do Homem da Lua (que é só um cara obcecado pela lua que se esconde e precisamos encontrar).





Árvores Wak-Wak e Amuletos


Existem árvores por todo o mapa, e elas servem de Checkpoint (apesar do jogo também salvar automaticamente). Caso o personagem morra, ele retorna pra última Árvore Wak-Wak em que esteve, ou caso seja um combate de Chefe, pode retornar pro início do combate mesmo. O lugar onde o personagem morreu fica marcado no mapa, pra ser mais fácil retornar.

Nas árvores também é o único lugar onde é possível equipar ou manipular os Amuletos, que são acessórios que beneficiam o personagem com efeitos extras, como mais vida, mais dano nos ataques, mais resistência, regeneração, ataques especiais melhorados, enfim, de tudo um pouco. 


Mas, há um limite de slots pra serem equipados, e o Colar do personagem precisa ser aprimorado para poder equipar mais.

Os slots extras são obtidos em missões secundárias, ou baús escondidos, mas são bem raros. E detalhe: Tem Baús Monstros que enganam e tentam matar Sargon... é só uma curiosidade (me lembrou Dark Souls).


Aliás, existe um amuleto que faz barulho quando algum segredo está próximo, mas é caro e vende na mercadora. Porém, na versão Deluxe do jogo, ganhamos um pássaro (que não é o Simurgh) que faz uma barulheira quando tem algo secreto perto. Ele não gasta slot de amuleto, então é bem mais vantajoso.

As vezes há espíritos nas árvores que conversam, dão dicas, e até ajudam em alguns mapas (como o caso do espírito que ilumina um mapa no subsolo, andando ao lado de Sargon). Mas no geral eles nem são muito importantes.




Portais de Teletransporte


Existem também os portais para Fast Travel, que precisam ser encontrados, e acionados pra estabelecer um ponto de transporte no mapa. 

Através deles fica mais fácil transitar entre os cenários, que são enormes e demandam muito tempo pra serem atravessados a pé. Mas, eles também não são tão fáceis de encontrar, e apesar de serem uma boa ajuda, não são obrigatórios.


Moedas Xerxes


Pra comprar upgrades e amuletos, geralmente são usados Cristais do Tempo, uma moeda que cai de qualquer inimigo derrotado, ou de baús. Porém, há uma moeda especial chamada Xerxes, que pode ser obtida realizando as mais complicadas manobras em locais escondidos.

São geralmente difíceis de pegar, e não são demarcadas no mapa (o que cria uma dificuldade enorme pra encontra-las). Mas, o jogo permite que sinalizemos com marcações no mapa, onde há algo do nosso interesse.


Também tem um sistema de fotografia (que eu achei ridículo), que marca um lugar específico no mapa com uma foto, mas tem limite máximo de fotos pra serem tiradas. É muito mais prático só botar um ícone mesmo.





Ambientes


Cidade de Persepolis


Aqui é como a capital da Pérsia, onde a Rainha e o povo ficam. Por mais que o território persa seja amplo, essa é última região segura que sobrou.

Mesmo assim, o começo do jogo nos mostra ela sendo atacada pelos Kushans, contra quem os Persas guerreiam. No fim, Persepolis é salva, mas ainda sofre com fome e seca por 30 anos, tudo graças a rainha.

É a única região do jogo inteiro que não pode ser revisitada, e só aparece no começo. O louco é que tudo começa a partir de um erro da rainha (outro erro pra lista dela). O filho dela é misteriosamente sequestrado e ela manda todos os exércitos buscarem por ele, mas no fim descobre-se que foi tudo balela, e na verdade a mulher só ficou maluca mesmo, desperdiçando verba do governo por interesses e insanidades pessoais (que nunca são explicadas diga-se de passagem).


Monte Qaf


O jogo inteiro se passa na antiga capital da Pérsia, instalada no Monte Qaf. Porém, a cidadela, assim como todas suas riquezas e mistérios, foi abandonada após a morte do Simurgh.

O Pássaro divino, que protegia Pérsia, morreu 30 anos antes assim que Thomyres assumiu o trono. Pelo menos é isso que o povo acredita, já que o pássaro desapareceu, e o Monte Qaf inteiro ficou preso em uma maldição temporal.

Tudo que entra, jamais sai, permanecendo preso em um looping no tempo, e as muitas regiões que circundam o Monte foram afetadas drasticamente pela maldição. Mesmo assim, os imortais viajam para lá, pra resgatar o príncipe.


Antiga Estrada Real e Cidade Baixa


É a entrada do lugar, repleta de zumbis de pessoas que ficaram presas no tempo e dentro da cidade.

É o lugar mais afetado pela quebra do tempo, algo que aconteceu após Simurgh ter sido prejudicado. A consequência foram estátuas gigantes se fragmentando e parando no tempo, além de pessoas vivendo em loop ali dentro, sem regras, sem descanso. Enquanto algumas aprenderam a sobreviver, outras apenas se tornaram zumbis.

É onde encontramos o Refúgio, lugar onde tem a maioria das lojas do jogo, com uma senhora e uma garota vendendo itens. Além de ter o portal que leva pra Ferreira.



Árvore Soma (Floresta)


Essa é uma floresta amaldiçoada com criaturas tocadas pela escuridão. Isso se deve a invasão de uma criatura maligna, que se aproveitou da fragilidade de Simurgh, e tomou a floresta como seu reinado, atacando inclusive a fera guardiã da floresta.

É dela que deriva todo o Athra que preenche as Wak-Wak, que são meras sementes da grande Árvore Soma.




Templo do Conhecimento (Biblioteca)


Esse mapa tem vários NPCs que inclusive conversam, porém eles são inimigos, e chega uma hora que ficam hostis.


Esse lugar é o centro do conhecimento da antiga cidade, um tipo de biblioteca gigante repleta de livros e escadarias que se movem sozinhas (chatas de atravessar viu).

Ela também dá acesso a Prisão, onde um carrasco joga as pessoas que ele não vai com a cara (inclusive os inimigos).


Essa região é onde a antiga cidade Persa concentrava todo seu conhecimento, e por causa do que houve com Simurgh, isso tudo se perdeu no tempo.

Apesar do chefe dessa parte ser o carrasco, e nem ser exatamente um chefe, a Biblioteca tem o puzzle do tempo que é bem complicado e pré-requisito pra conseguir uma das Penas do Simurgh (a da Clarividência).


No puzzle, Sargon precisa fazer 3 rotas no tempo diferentes, com projeções suas repetindo suas ações gravadas no tempo, tudo pra acionar interruptores e chegar ao pergaminho no fim da sala. São 3 desafios obrigatórios, e um opcional (e muito mais difícil).




Porto Afundado (Terra das Armadilhas)


Tem essa região que é um enorme amontoado de madeira, quase parecendo uma cidade devastada, mas também repleta de armadilhas instaladas pelos sobreviventes.

Os antigos moradores desse lugar, pescadores e civis, simplesmente surtaram e viraram psicopatas com explosivos, então a região inteira é uma armadilha.



Mar Revolto


Passando do porto tem o mar, que é um dos melhores lugares do jogo, só pela beleza.

O Mar formou um tsunami que foi em direção a Cidadela, bem no momento em que Simurgh se foi, e coincidentemente na mesma hora em que uma guerra no mar estava ocorrendo, em nome do Rei da Pérsia. 


A guerra era pra defendê-lo, e um exército vinha ao seu encontro até que, tudo simplesmente parou. O tempo parou no mar, e toda aquela região próxima ao Monte Qaf apenas se perdeu no tempo.

Quando entramos nela, podemos andar pelas águas, ver a chuva paralisada, os exércitos em pose de luta, mas tudo imóvel. Até que liberamos uma pequena parte da maldição, e lutamos contra alguns dos inimigos do rei, até chegar em nosso objetivo. Porém, o resto do mar permanece travado.


Poço das Areias Eternas


Bem no fundo da cidadela há um poço protegido por magia de areia, que só pode ser aberto com a ajuda de alguns poderes das Penas de Simurgh. Sargon acaba tendo de abrir esse poço pra pedir ajuda pra um antigo inimigo da sagrada ave.

Lá, o tempo é invertido, as areias caem pra cima, os inimigos atacam pra trás (é muito legal), e tudo é enfrentado pra que Sargon ganhe um poder de voltar no tempo (uma única vez).


Catacumbas e Profundezas (Esgoto)


Esse é um lugar bem escuro, cheio de criaturas medonhas e veneno. É pra onde Sargon vai quando é derrotado pela primeira vez, e onde conhece o velhinho que iria ajudar ele a voltar no tempo.

Tem até um ponto que faz uma referência aos Portais Vivos de Metroid (com boca e tudo), mas a impressão que dá é que esse lugar é onde as criaturas mais bizarras se alojaram.

Há um vendedor de sucatas, além de algumas quests secundárias nesse lugar, porém tudo é meio inútil (os itens do vendedor são muito ruins).


Contudo, esse é o último lugar em que um dos Imortais esteve antes de sumir pra sempre.


Cidade Alta e Corredores Reais


Existia uma grande cidade posicionada nos arredores do Monte Qaf, e praticamente acima das nuvens de tão alta. Ela era acessada com elevadores, e tinha a mais alta tecnologia da época.

Porém, a cidade ficou sem vida, e repleta de monstros voadores e mortos-vivos, depois que Simurgh se foi.

A entrada pro santuário da ave divina fica justamente na Cidade Alta, mas apenas um Rei Persa, ou um herdeiro, podem entrar, já que a Chave é transferida de geração em geração.


A Arquiteta da cidade permaneceu viva, presa no tempo pelos 30 anos, e sem memórias disso. Mas, quando a ajudamos em uma missão secundária, ela se liberta da prisão temporal.


Torre do Silencio


Bem no topo do Monte Qaf fica um santuário onde reis são sepultados. Na cultura dos Persas, os reis eram levados ao mais alto do monte quando morriam, e tinham seus corpos deixados ao sol para que os corvos devorassem a carne, e o calor secasse os ossos. Isso era uma forma de purifica-los para o sepultamento.


Porém, com o desaparecimento de Simurgh, a montanha foi tomada por um eterno frio, e o sol nunca mais apareceu. Assim, o corpo do Rei Darius, o último rei Persa, jamais foi decomposto, e acabou preservado pelo gelo ali, naquela imensa montanha.

Sargon precisa pegar a Chave do Rei e, acaba enfrentando um zumbi no processo, depois de escalar a montanha.


Personagens


Príncipe Ghassan


O Príncipe da Pérsia é falso.


Na verdade, Ghassan, quem fazemos de tudo pra resgatar, é um impostor, por ser filho de uma impostora. Ele ainda por cima morre pouco depois do início do jogo, e a jornada passa a ser ressuscita-lo, voltando no tempo, e depois é lutar pelo trono dele, até não ter mais solução.

Isso pois o verdadeiro herdeiro do trono é justamente o vilão, que tudo que quer é o trono da Pérsia. Acaba que tudo vira uma confusão maior do que deveria.


Ghassan nem é uma pessoa ruim, e acaba sendo jogado nessa tramoia só por causa da mãe dele. Mas no fim ele abandona a coroa.


Anahita


Ela é a mentora de Sargon, que apesar de não ser uma Imortal, ensinou tudo que ele sabe em combate, e filosofia. Ela faz de tudo pra torna-lo um bom guerreiro, porém, ela morre.


Anahita foi taxada de sequestradora pela própria Rainha, mas na verdade ela só obedeceu as ordens da rainha, levando o filho dela até o Monte Qaf pra tentar obter o poder do Simurgh pra ele, e torna-lo rei por direito.


A questão é que tudo era um golpe maluco da rainha, afinal ela jogou seu exército fora, sua guarda real mais forte também, sua general (afinal, Anahita era a general principal da Pérsia), pra algo que ela sabia que nunca iria funcionar.


Anahita consegue fugir no primeiro encontro com o vilão, mas quando o tempo é revertido, ela é assassinada no lugar do falso príncipe.


Artaban


Esse é um dos Imortais, que acaba pegando um caminho muito ruim quando chega ao Monte Qaf, e fica preso no tempo. Ele passa a viver dias na cidadela, sem conseguir escapar, e decide desistir de fugir, criando um acampamento no Refúgio, o único lugar com pessoas vivendo.


Lá, ele oferece treinamento pra Sargon, e nunca mais participa da aventura. 


Artaban é um aliado que nunca se volta contra Sargon, mas também nunca luta, passando seus conhecimentos adiante como treinador.


Neith


Ela é outra aliada eterna de Sargon, e uma Imortal, que foi responsável pelo recrutamento do garoto pro grupo. Se não fosse por ela, ele nunca teria conseguido enfrentar o Leão Branco, e se tornado um Imortal.


Neith é uma guerreira, que anda sempre com sua Lança e Escudo, mas também nunca chega a lutar perto de Sargon.


Como ela é uma aliada, ela tenta ajuda-lo sem coloca-lo em risco, e quando os Imortais se voltam contra ele, ela provavelmente é quem dá conta de um deles, sem que ninguém veja.



Orod


Esse é um brutamontes, o mais forte dos Imortais em força física, e também o mais brincalhão deles.


Porém, quando o líder diz que Sargon é um traidor, ele inicialmente fica preocupado com o jovem, mas depois fica cego pela raiva da traição. 


Assim, ele se torna um dos chefes do jogo, morrendo em batalha, de pé, e com honra.



Menolias


Outro antigo aliado que virou inimigo foi o Arqueiro Menolias. 


O cara ajuda muito Sargon no começo, ensina poderes pra ele, ajuda ele a melhorar sua pontaria com o Arco de outra versão dele, mas no fim acaba acreditando o Leão Branco.


Dessa forma, Menolias pega pesado com Sargon, lutando com tudo que pode e morrendo no fim, afinal diferente de Sargon, ele não coleta Penas de Simurgh.



Radjen


Ela parece não gostar de Sargon desde o começo, e sempre pareceu suspeita.


Além dela usar máscara, e ser um baita mistério, foi ela que deu a notícia do sequestro do príncipe após a guerra, e ela apenas some durante a busca por ele no Monte Qaf.


Não da pra saber o que aconteceu com ela pois o jogo apenas desaparece com ela, mas eu creio que Neith a matou em combate, pois a última vez que ela foi citada foi por ela, dizendo que sentia que estava sendo caçada.


Provavelmente elas se enfrentaram fora da tela, com Neith tentando proteger Sargon.



Vahram


Ele é o Leão Branco, também líder dos Imortais, e curiosamente, o verdadeiro Rei da Pérsia, por sangue.


É que, Vahram nasceu na cidadela, e conseguiu escapar da maldição graças ao sacrifício de seu pai, o Rei Darius. Quando criança, Vahram foi levado até Simurgh para ganhar seu Nome de Reinado, ganhando a benção da ave mística.


Mas bem nessa hora, rolou a traição contra o trono, e o regicídio, mas o rei conseguiu usar o restinho de poder do Simurgh para tirar seu filho da própria linha do tempo, dividindo ele em duas partes, e enviando uma pra fora da cidadela.


Essa parte pôde viver normalmente, sendo adotada posteriormente, e conquistando sua glória como grande guerreiro, crescendo ao longo de 30 anos e se convertendo em um Imortal, tão poderoso e respeitado que virou braço direito da nova rainha.


Mas, por pura ironia do destino, sua memória volta com tudo quando ele vai salvar o filho dela, e descobre que tudo que era dele foi roubado.


Por isso ele fica maluco, e mesmo ciente que é o rei, e tendo o direito ao trono, e ainda a aprovação da maioria dos seus amigos, o cara decide destruir o mundo.


Ele já tinha um pouco do poder do Simurgh que ganhou quando criança, mas conforme ele vai procurando o príncipe falso, ele consegue várias Penas de Simurgh, e aprende coisas como Rebobinar o Tempo, Rebobinar Objetos, Viajar no Tempo e Espaço e até mesmo a Imortalidade Real (afinal, ele pode voltar sempre pro início de uma luta).


São basicamente os mesmos poderes dos Príncipes da Pérsia em outros jogos, e ele sendo o real herdeiro, fica tão poderoso que se auto intitula deus. Porém, ele acaba agindo como vilão, exagera nas ações, e leva o mundo inteiro à destruição.

Até que no fim ele se arrepende, e sacrifica tudo pra trazer o mundo de volta.



Rei Darius


Darius que era extremamente poderoso, só foi morto pois foi pego desprevenido, e ficou chocado com o ataque ao coração de Simurgh, o que enfraqueceu ambos.


Uma conselheira dele se aproveitou do ritual sagrado da nomeação do Príncipe para matar Simurgh quando este se projetou na forma de um vulnerável pássaro.

A divindade precisava se transformar em uma pequena ave mortal, para pousar no ombro do próximo rei, transferindo os poderes para ele, e dando-lhe um nome. Mas bem nessa hora, Thomyres matou a ave, e em seguida o rei.


Só que ele pegou um cálice do ritual e deu pro seu filho beber, o que concedeu um breve poder do tempo, tirando ele da linha temporal e permitindo que ele vivesse fora da maldição que caiu sobre a cidadela.   

E mesmo assim, o rei nunca encontrou descanso.



Vahram Jovem


A versão criança de Vahram teve duas metades, uma conseguiu deixar a cidade, e a outra ficou presa no tempo, revivendo momentos como um fantasma passeando pela cidadela.


Ele pode ser encontrado várias vezes, mas sempre some em seguida, por causa da situação do tempo.


Diferente do Vahram adulto, essa versão acaba sendo aconselhada por Sargon, que o ajuda a controlar o tempo, se estabilizar, e se projetar fisicamente e permanentemente.

Assim, o pequeno Vahram chega mais perto de ser um rei decente do que sua versão mais velha, ajudando Sargon, e se provando digno de nomeação.



Rainha Thomyres


Ela é uma megera que traiu o maior Rei da Pérsia e matou um deus, só na trairagem, pra conseguir o trono do império, e joga-lo na desgraça.

Afinal, desde que ela assumiu a coroa, Pérsia só afundou em conflitos, destruição e tragédias. Primeiro com a Cidadela sendo arruinada, depois com fome, guerras, tudo derivado da péssima gestão dela.


Estranhamente, ela ordena que Anahita leve seu filho pro proibido monte Qaf, pra tentar torna-lo rei por direito, mas logo em seguida ela também manda os Imortais, e o General dela pra caçar Anahita... é estranho de mais.

As ações da rainha são pura auto sabotagem, e ilógicas. Afinal, se ela não fizesse nada, o rei verdadeiro nunca voltaria.


Ela era Conselheira do Rei, até que decidiu pegar a coroa, e agora que se arrependeu tenta resolver as coisas fingindo que foi abençoada por Simurgh.



Simurgh e Alkara


É complicado, o pássaro morreu, mas ele também não morreu.


É que, Simurgh teve de abandonar a forma de ave para sobreviver, e passou a se esconder pelo monte Qaf, principalmente nos esgotos da cidadela.


Ele adotou a imagem de um velhinho travesso, e fica lá roubando mapas de Sargons que aparecem.


Suas penas dão poderes pra qualquer um que as colete, mas a alma da pessoa é corrompida com o tempo, por isso muitos Sargons viraram criaturas malignas, e por isso há vários chefes tomados pela escuridão.


O próprio Vahram se corrompeu, e a perda de noção dele foi derivada do excesso de poder.


Mas, o Coração de Simurgh ainda batia, um coração de deus preso no tempo, que Vahram quer a todo custo.

É como se a ave se dividisse para tentar preservar um pouco de si mesma, e nem era a primeira vez que ela fez algo do tipo.


Simurgh havia lutado com outra divindade, e venceu justamente por fragmenta-la em pequenas e infinitas partes. Ciente de que jamais poderia vencê-la por completo, Simurgh selou o inimigo e passou a temê-lo.

É engraçado que o próprio Simurgh, na forma humana, ajuda Sargon a libertar essa mesma criatura.


E sim, Alkara, um velhinho que ajuda Sargon na aventura e fica dando dicas disfarçadas de enigmas, é a personificação de Simurgh, algo que fica claro no fim do jogo.



Fariba


Quem não fica clara quem é, é a pequena Fariba, uma mocinha que perambula pela Cidadela e vende mapas dela.

Ela provavelmente tem e usa o poder de Simurgh (tanto que carrega uma pena na orelha, provavelmente uma Pena de Simurgh), e tem um poder que permite que ela viaje por toda cidadela sem problemas, e sem temer os monstros e criaturas malignas.


Seu forte vínculo com as árvores Wak-Wak também sugere que ela possa ser um espírito, ou apenas uma criança que aprendeu a conversar com os espíritos e tirar bom proveito deles.


De toda forma, ela é simpática de mais, até mais que outros npcs encontrados, e acaba sendo importantíssima pra aventura, não só pelo mapa, mas pelos conselhos e dicas que dá caso o jogador se perca.



Kaheva, a Deusa Ferreira


Por fim, tem uma deusa ainda viva e livre da tortura do tempo, vivendo ali mesmo na Cidadela.


Ela não ajuda muito, apenas forjando armas para Sargon e refinando Amuletos em troca de Xerxes. Porém, é importante mencionar afinal, ela é uma deusa real, que não se incomoda com o caos que tomou o Monte Qaf.




Chamrosh, o Guardião da Floresta


Ele não ajuda muito, e na verdade é um chefe (tomado pelo mal), mas é também uma divindade da floresta. 


Um grande lobo que é liberto por Sargon, e faz a floresta ficar mais normal (apesar de ainda ser repleta de toxinas).



Chefes

O jogo tem uma lista relativamente pequena de inimigos mas, sendo sincero, nenhum deles me pareceu interessante. Todos são só versões genéricas dos chefes, ou zumbis, ou aves e monstros voadores. Então, vou falar só dos chefes.

São 10 chefes no total, um deles é enfrentado 3 vezes, mas também existem vários mini-chefes, alguns obrigatórios, outros totalmente opcionais. 



Uvishka - General Kushan


O primeiro chefe é o general do exército Kushan, que ataca Pérsia, e é derrotado pelos Imortais. No caso, o grande chefão é bem fácil, por ser tutorial, e serve mais pra engrandecer Sargon.


Sargon é condecorado por derrota-lo, e logo em seguida o príncipe da Pérsia é misteriosamente sequestrado por Anahita, mestra do Sargon, e levado pro monte proibido.




Jahandar


O segundo chefe é uma besta mitológica domada pelo antigo rei da Pérsia, Darius. O cara foi o único que venceu tal criatura, até a chegada de Sargon é claro. Ela acaba entrando no caminho do jovem enquanto ele procura pelo príncipe sequestrado.


Darius a domou e colocou num coliseu da cidadela, mas Sargon chegou e matou a fera, pra mostrar quem manda.




Vahram - Primeira Luta


Vahram é um aliado, afinal é líder dos Imortais, mas do nada, bem quando Sargon está enfrentando Anahita pra salvar o príncipe, o cara chega e mata o príncipe.


Dai a história muda, com Sargon buscando uma forma de ressuscitar o príncipe, depois de enfrentar Vahram e perder feio pra ele. Vahram apenas diz que quer a coroa da Pérsia pra ele, e pronto.


Pra piorar, Vahram também usa poderes do tempo, e bem mais fortes que os de Sargon, mas sem explicar muito, ele apenas joga Sargon pra longe.


Curiosamente, mesmo ele tendo como um de seus poderes a capacidade de reverter o tempo, os ferimentos que ele ganha no combate contra Sargon (que é impossível de vencer), acabam permanecendo nele, o que o preocupa. 


Por isso depois ele faz os outros Imortais caçarem Sargon (exceto aqueles que não concordam com ele). Aliás, depois de apanhar, Sargon cai nos esgotos da cidadela, e conhece a personificação do Simurgh, que passa a ajuda-lo diretamente.





Kiana


Essa chefe é um pré-requisito pra que Sargon consiga a entrada pro local onde poderá voltar no tempo, aparentemente. Então ele tem que purificar a Floresta derrotando ela.


Ela é só um tipo de bruxa, que tomou a floresta pra si aproveitando a situação do Monte Qaf. Depois disso ela tomou controle do lobo guardião, e passou a usa-lo como sua montaria. Mas ela morre no fim, e o lobo fica livre. Detalhe: O poder dimensional dela que permite se clonar e viajar pelo espaço, deriva de uma Pena de Simurgh que ela coletou e corrompeu, a qual Sargon obtém depois, ganhando a Garra Dimensional.





Azhdaha


O objetivo de Sargon acaba sendo encontrar Azhdaha, um antigo inimigo do próprio Simurgh, que é uma Serpente maligna que atacou o tempo antes. Sargon precisa da ajuda dela pra conseguir voltar no tempo, e rompe o selo dela (por isso tinha de salvar a floresta), usando penas do Simurgh.


A serpente é bem forte e hostil, e é apenas um fragmento de quem realmente era (afinal, Simurgh a dividiu em milhões de partes e aniquilou todas elas, deixando apenas essa confinada). Mas ela é simpática, estranhamente simpática, e ajuda Sargon dando 4 flechas especiais pra ele, e guiando ele pros 4 Guardiões Celestiais.


Eles seriam meras constelações, que uma vez alvejadas pelas flechas sagradas, abençoariam Sargon para que ele voltasse no tempo, no templo das constelações. 


É só uma grande volta que ele dá pra chegar no fim do jogo, voltando pro começo.






Sargons


Apesar de serem apenas mini chefes, é bom mencionar que o tempo todo aparecem Sargons alternativos, que sempre dão algum poder novo pra gente. Tem vezes que eles aparecem já mortos (como o do arco no começo) e as vezes 2 de uma vez só, e nem todos são obrigatórios.





Menolias


Por estar sendo caçado pelos Imortais, durante a busca pelas 4 Constelações, Sargon encontra alguns deles e precisa lutar até a morte (meio estranho pois eles morrem só por perder, sem nem ter ferimentos graves). Menolias, quem mais ajudou Sargon (graças ao arco), é o primeiro que ele acha, e é bem difícil.


Mas Sargon o derrota, e se despede dele que simplesmente evapora em luz. 


Repito, é estranho ele morrer assim. Menolias e os demais Imortais que caçaram Sargon fizeram isso por acreditar que ele matou o príncipe (falso) Ghassam. Se parassem pra conversar, nada disso teria acontecido, e todos se ajudariam para ressuscita-lo. Mas mesmo assim, eles também concordavam que Vahram seria um rei melhor (inclusive Menolias elogia o assassinato).





Orod


O outro imortal que Sargon encontra é o grandalhão, que não pega nada leve com ele. Ambos se enfrentam no mar, e Orod usa habilidades que lembram muito o Kratos de God of War.


Mas no fim, Sargon também o derrota, e ele morre rindo, de pé, mas sem mostrar ferimentos graves. 


É quase como se a derrota fosse tão desonrosa que eles apenas faleciam. Mas, tanto Orod quanto Menolias descobrem que Sargon não matou o príncipe, e passam a acreditar nele no fim das contas (pena que morrem). 





Vahram - Segunda Luta


Então Sargon volta no tempo, pro mesmo instante em que o príncipe morreu. E ele salva o príncipe, mas logo em seguida Vahram tenta mata-lo e, Anahita pula na frente.


Ela se sacrifica pra salvar Sargon (e tinham dois Sargons no momento, eles poderiam facilmente se ajudar).


E então eles apenas lutam contra Vahram, os dois juntos, o que é bem legal no começo, mas o Sargon do passado é nocauteado na segunda etapa da luta.


Mesmo sozinho, Sargon vence a luta, porém Vahram acaba sem querer compartilhando memórias com ele, numa ruptura do tempo. 


Assim, Sargon descobre que Vahram é o verdadeiro príncipe da Pérsia, e ele só tava lutando pelo trono.


Só que, apesar de descobrir a verdade, Sargon testemunha Vahram surtar, e dizer que quer mais do que apenas o trono, ele quer ser deus.


Rapidamente ele nota que o cara tá corrompido pelas penas do Simurgh em excesso, e então Sargon decide impedi-lo de chegar até o Coração do Simurgh, última peça pra que ele ganhe poder absoluto.


Nesse meio tempo, Anahita também vira poeira de luz, e os dois Sargons se fundem em um só, combinando seus poderes e criando uma Pena de Simurgh (a do chicote).





Rei Darius


Só que a história tava longe de acabar. Vahram vai até a sepultura de seu pai, pra prestar condolências, e é seguido por Sargon, que precisava da Chave do Rei pra chegar ao templo do Coração de Simurgh. Estranhamente, Vahram não pega a chave (talvez por ele ser o Príncipe os portões abrem pra ele sem precisar disso).


E ainda por cima, depois de provocar um pouco mais Sargon, Vahram usa seus poderes pra despertar o corpo do próprio pai, fazendo ele virar um zumbi poderosíssimo.


O Rei Darius volta consciente, e confiante em defender a honra do filho, acreditando que Sargon era um traidor. O cara chega a convocar poderes de Ahura Mazda, uma divindade, só pra ganhar mais poder ainda, usando gelo e fogo.


Mas ele também é derrotado por Sargon, e agradece por poder descansar em paz. 


Já que, agora seu corpo podia evaporar em cinzas.


Em seguida, Sargon usa a chave pra ir pro Templo de Simurgh onde o coração dele estava, e o jovem Vahram faz questão de recepciona-lo antes da entrada, guiando ele e dizendo que acredita nele.


Mas lá dentro, ele encontra Vahram já todo corrompido, quem tenta uma última vez contar com a ajuda de Sargon pra dominar o universo, pedindo as penas dele.


Como Sargon rejeita, o cara toma o coração de Simurgh e simplesmente destrói o universo, pra construir um novo.


Sargon sobrevive à destruição, por causa das Penas que carregava, mas fica chateado por ter fracassado. Nessa hora, Simurgh fala com ele, dá lição de moral, e ensina que fracassar não é o problema, desistir sim.


Ele aprende que cada versão alternativa que ele encontrou era uma tentativa sua, e tudo que ele tinha de fazer era somar o conhecimento, aprendendo com os erros. Assim ele apenas absorve todos os Sargons, e segue adiante.




Vahram - Luta Final



Mesmo num ambiente todo fragmentado pelo tempo, Sargon encontra Vahram e o enfrenta, só que o cara muda de forma, fica angelical, e ainda por cima com poderes de um deus.


Ele apela muito na luta, rebobina a luta completa 4 vezes, e no fim só perde pois Sargon tem tanta força de vontade, que seu Athra fica infinito e ele ganha força ilimitada pra derrotar um deus.


Caso contrário a luta duraria uma eternidade.


Então Vahram volta a sanidade, mas se arrepende de seus feitos e decide sacrificar seu corpo para que o mundo volte ao normal.


Ele abdica dos poderes de Simurgh, e os entrega para o templo, para que Simurgh voltasse.


Porém um dos poderes era justamente o que permitiu que ele vivesse até ali, aquele cedido por seu pai, então isso acaba matando ele.


Antes de morrer ele tem um vislumbre de sua vida, de seus amigos, e sente que foi perdoado.


E assim ele se sacrifica pra que Simurgh retorne.


Com a volta da ave, o monte Qaf quebra a maldição temporal, e os 30 anos de desgraça para Pérsia chegariam ao fim, tecnicamente.





Fim da História



Só que, com toda a verdade revelada, sobre quem era o verdadeiro Príncipe, e o que houve com Darius, o próprio Ghassam abandona a coroa na frente da mãe dele.


Ele ainda mantém a amizade com Sargon, mas decide não ser o príncipe.


E logo em seguida, Sargon expõe a verdade, acusando Thomyres de regicídio e conspiração. Só que...


Ele sai andando e depois de deixar o povo alvoroçado, ele diz pra Thomyres contar a verdade... o que provavelmente não vai acontecer.


Depois ele senta numa fonte, e um pássaro pousa em sua mão. O passarinho começa a brincar e solta uma pena, igual a do Simurgh.


E ao olhar pra pena caindo na água, Sargon nota que o reflexo do passarinho era bem diferente.


Sendo ninguém mais ninguém menos que o vovô travesso. Ou seja, aquela pequena ave, era mesmo Simurgh, e Simurgh era o velhinho o tempo todo.


Depois disso rolam os créditos, e depois dos créditos Sargon visita o Monte Qaf, revelando que todos estão livres, e pra variar, o príncipe Vahram jovem conseguiu se estabilizar no tempo, ganhando uma nova oportunidade de crescer e se tornar um rei.


Mas ele ainda era muito jovem, e tinha muito caminho pela frente, até finalmente se tornar o verdadeiro Príncipe da Pérsia. E, Sargon parte, para sei lá onde, fazer sei lá o que.


E Fim.


Essa é a história de "The Lost Crown". Tirando os muitos chefes secundários, como os Sargons Alternativos (que tem muitos), o jogo é bem curto.

Mas não deixa de ser divertido e interessante, e apesar do final apressado, ele foi bem legal.

Chamo o fim de apressado pois daria pra contar coisas com mais calma. Por exemplo, Radjen nunca aparece no fim, seu combate fica um mistério, como se tivessem esquecido que ela existia.



Eu mesmo nem percebi que ela não tinha aparecido, imaginei até que tinha lutado com ela e não lembrava, mas na verdade, ela realmente só sumiu da história.

Tem também um monte de chefe alternativo legal, mas eles são só um desafio extra, como o General do exército da Pérsia, ou o Javali Zumbi. Não vejo razão pra falar sobre eles.

No fim, o que importa é que Prince of Persia voltou, mas duvido que essa seja a trama definitiva da vez, sendo apenas mais uma boa história que leva tal título.

Aliás, dessa vez achei melhor editar um vídeo com todas as lutas e extras do jogo. Também coloquei um pouco da trama e meio que resumi as principais passagens do jogo. Ficou longo, parece até um filme, mas acho legal compartilhar. Se ficou curioso com as lutas, veja o vídeo a seguir:



Enfim, é isso.

O que achou do texto? Ficou claro? Consegui explicar direito???

Em todo caso, obrigado pela leitura.

Aliás, caso queira conhecer os demais Prince of Persia, clique abaixo! Fiz texto sobre cada um dos jogos já, e até do filme. 



See yah!


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8 Comentários

  1. Prince of Persia "returns" kkk

    O único que realmente joguei foi o primeirão e não conheço a série em si como um todo...

    O bom é que aparentemente a história desse não tem relação direta com os demais então é uma opção tranquila pra se explorar.

    Esse jogo me lembra o Bloodstained Ritual of the Night graficamente, me parece bem similar e esse é um estilo artístico bem legal... porém, creio que pelos meus gostos levarem muito pra esse lado artístico, estou ficando saturado da arte em si kkk (gostei bastante desse primeiro gif do paragrafo dos poderes, ficou bem daora a arte aí).

    Enquanto você falava das mecânicas me lembrei de vários jogos... por exemplo, Clarividência... vi essa mesma mecânica em outro metroidvania chamado Guacamelee! que tem uma jogabilidade excelente e uma história bem legal. O puzzle de tempo já me traz recordações sobre um jogo chamado Super Time Force Ultra, que comandamos personagens que tem um tempo definido na fase para agir mas podem voltar no tempo e interagir com suas outras tentativas no tempo (fazendo a fase virar uma bagunça de tanta coisa na tela depois) e que tem uma história bem tosca mas bem divertida também. Quanto as mecânicas corrida do Simurgh, asas gravitacionais e tecido do tempo me lembram muito o Castlevania Mirror of Fate... (fora que a base de dash no ar, pulo duplo e interação com pontos do cenário para poder alcançar mais longe estão presentes em quase todos os metroidvanias).

    A parte do parkour sempre está presente nos jogos do prince of persia, mesmo sem ter jogado sei desse fato, também sei que assassin's creed bebeu dessa fonte e apresentou bastante disso em seus jogos.

    Não sei... vejo como um jogo bacana, porém não tenho vontade de comprar tanto porque não conheço a série em si (afinal quando a gente gosta de uma série de jogos/animes/filmes fica aquela vontade de ver se esse é bom também) quanto porque o jogo não me chamou atenção suficiente.

    Deixo claro que o jogo parece ser bem legal em sua arte e mecânicas, porém a história não achei grande coisa e faltou alguma mecânica inovadora para ser um "diferencial"... ele tem tudo que um metroidvania precisa para se marcar no gênero... porém em minha opinião não se destaca das demais opções que se tem...

    ficou bacana o uso dos Gifs na analise, quando comecei a usar gifs nos meus também minha maior preocupação é se a "página" não ia ficar pesada para carregar tudo aquilo, porém, se vê que fica bem natural e é uma maneira de apresentar movimentos que as imagens não conseguem ilustrar.

    Porém ficou pendente aí só a trilha sonora, como não joguei, não sei dizer se ela pode ser o ponto diferencial que marca o jogo de alguma forma...

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    1. Ele não tem ligação nenhuma mesmo, e tem até uma parte no jogo que faz alusão aos outros "universos" de PoP. O Simurgh cita que já viu 3 universos nascerem e morrerem, mas tecnicamente, tiveram muitos mais que apenas 3. O Clássico é um, a Trilogia das Areias é outro, cada um dos Forgoten Sands é um universo próprio, e o de 2008 também é completamente próprio.

      Boas referências, eu ainda estou engatinhando no gênero, conheço mais Metroid e Castlevania, mas é indiscutível que muitas dessas habilidades também são comuns em outros jogos. Como o Ekko foi o mais recente que joguei, notei muita semelhança logo de cara.

      Assassin's Creed foi meio que o jeito da Ubisoft se livrar do criador de Prince of Persia na produção. Ele nunca abriu mão do título pra eles, então fizeram uma franquia inteira pra se distanciar... mas essa pegada do parkour foi uma invenção muito característica dos PoP (principalmente na trilogia da Areia).

      A música não tem nada tão imersivo ou marcante. É uma música própria e tal, mas nem se compara ao feito na trilogia Sands. Na real é até meio esquecível, por isso eu até ignorei.

      Acho que de todos os PoP, esse é o menos interessante principalmente narrativamente, mas não é ruim não... ele pelo menos não estraga a franquia como certos títulos que estão saindo, como o DMC de celular, o Silent Hill de browser, e por ai vai rs.

      Enfim, obrigado sr!!! E tipo, não sei se leu os textos dos demais PoP mas, se tiver curioso, dá uma olhada lá. Coloquei um link geral no fim do artigo rs.

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    2. Uma pena que a música não influencia em nada... para mim é uma parte importante do jogo...

      Eu até tenho todos os jogos da franquia na steam, porém nunca joguei nenhum, até o momento não me veio o interesse, mas um dia jogarei kk

      Assassin's Creed só joguei o 1 quando tinha meu PS3, achava legal e talz, mas não avancei muito também, ele e o Prince of Persia são 2 séries de jogos bem legais que nunca valorizei porque nunca fui além...

      Mas é interessante ver essa mudança na série, trazendo ela pra um estilo plataforma... embora eu creia que pela falta de coisas marcantes ela vai ficar mais falada por ser a continuação de uma série que foi esquecida e retornou do que por ser um jogo referência.

      Já tinha lido sobre, porém já tem um tempo isso kk vou dar uma conferida outra vez nos demais.

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    3. Ahhh eu lembro da lista dos Prince of Persia!!! Tu tem muito jogo sr Sieg!!!

      Tipo, tem muito título que vi meus irmãos jogarem (meu irmão do meio é fã de Assassin's Creed) mas eu mesmo nunca joguei um monte. Também só terminei o primeiro AC, mas um dia conseguirei chegar no 4 (quero muito um dia analisar Black Flag).

      E, tipo, me desculpa, minha memória é muito ruim então eu fico esquecendo tudo.

      Só tem um detalhe que esqueci no artigo: Não me lembro de ter visto referência ao criador de Prince of Persia (Jordan Mechner), então talvez a Ubisoft tenha conseguido os direitos por completo agora. Vi no site oficial dele que ele listou o jogo como um título no qual ele atuou como Beta tester pelo que parece, mas dessa vez ele não tá envolvido. Pelo menos não vi o nome dele nos créditos, nem na capa...

      Mas, ver que ele apoia o título ao ponto de recomendar no site dele (https://www.jordanmechner.com/en/games-movies/prince-of-persia/) demonstra que ele está de boa com o andamento da obra, mesmo nas mãos de outros. Então, pode ser que venham coisas boas no futuro.

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    4. Não estou por dentro dessa questão entre o criador e a ubisoft, essa informação está presente nas demais análises?

      Eu até acho a saga Assassin's Creed interessante, me passa o mesmo com Far Cry (ambos da Ubisoft), quero jogar os demais jogos, mas por questão de tantas criticas ao copiar e colar dos jogos anteriores acabo desanimando e postergando isso...

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    5. Sim, eu falo disso melhor no artigo de Prince of Persia 2008. O nome do diretor tem fortíssimo peso na franquia desde o primeiro, mesmo quando ele não tem envolvimento na obra, pelo menos era assim até agora...

      Algo que me faz querer muito jogar AC é a precisão histórica e o lado conspiratório dos jogos. Mas é também isso que me afasta do desafio... lembro bem como fiquei surtado com o primeiro AC, eu meio que sai pesquisando mundo a fora e quando dei por mim, tava paranoico de mais.

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  2. Olha, pela sua análise pareceu realmente um jogo interessante, algumas mecânicas como o Sr Sam falou lembram bastante outros jogos, até a questão dos amuletos me lembrou hollow knight. Como é um jogo da Ubisoft eu fiquei com preconceito, mas que bom que não é de todo ruim. Tu chegou a ver o skulls and bones? Outro que fiquei com preconceito e passei batido kkkk ultimamente tenho estado mais desligado, vou tentar me atualizar mais sobre jogos recentes.
    Ótima análise aliás.

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    1. Skull and bones é aquele de piratas tipo o Assassin's Creed Black Flag? Eu to pensando a respeito dele mas, não sei se compensa não. Demorou muito pra ficar pronto e não me chamou a atenção.

      Então sr Ed, pior que esse jogo tem muito de vários outros mas, não é ruim. Dá pra se divertir, e eu gostei muito (apesar de ser meio suspeito afinal, curto esse estilo de jogo desde o Dust).

      Aliás, Hollow Knight, um jogo que até meu irmão menor vive pedindo pra eu analisar dizendo que vou pirar com o final, e eu vi ele platinar... mas eu mesmo nunca joguei. É mais um dos que sei que preciso conhecer.

      E... obrigado sr!!! Obrigado mesmo.

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