AnáliseMorte: Metroid Dread - O Genocídio de Samus

Ainda nem joguei os primeiros Metroids e já pulei pro quinto! Mas, não me arrependo da escolha que fiz.


Metroid Dread é a sequência direta de Metroid Fusion, que por sua vez é a sequência quase direta de Super Metroid, logo, ele é o "Metroid 5" (tem outros 2 antes, o Metroid e o Metroid Returns).

1° Metroid (Nes), 2° Metroid Return of Samus (Game Boy), 3° Super Metroid (Snes), 3.5° Metroid Other M (Wii), 4° Metroid Fusion (GBA)

Entre os jogos da franquia há alguns secundários que formaram sua própria série, como os famigerados Metroid Prime, e tem o Other M (que acaba se encaixando entre o Super e o Fusion).

E bem, falarei tudo o que sei sobre o Dread a seguir.

Boa leitura.

Lançado pra Nintendo Switch em 2023, "Dread" retorna Samus pra sua constante batalha espacial contra pirataria, clonagem e consumo de energia, além de destruir planetas.


Aliás, ela tem fetiche por destruição planetária, ou de estações, pois tudo quanto é aventura termina com tudo virando poeira. E aqui ela sacia seus peculiares gostos, arruinando com a vida planetária de mais uma raça, dessa vez os Chozo.

Esse povo galinha espacial sempre aparece nos jogos da caçadora, mas normalmente só surgem estátuas (aqui também tem muitas estátuas, mas eles aparecem de verdade igualmente), e se não me engano eles eram dados como extintos. 


Só que este também é o povo que deu a origem à heroína, que apesar de ter características humanas, é mais uma Chozo do que tudo...

Se bem que Samus já tá com o DNA tão mesclado a outras espécies que, sua própria identidade como ser já ficou muito vaga.


Em Super Metroid ela se tornou parte Metroid, em Fusion ela virou parte X, e agora bem... ela vira tudo.

Narrativamente Dread foca nessa transformação de Samus, sustentando-se completamente nos eventos anteriores. Tanto que, este jogo puxa muito de todos os títulos, como se fosse a união de todos eles, e um encerramento pra franquia.


Claro que, no fim das contas ele não seria o desfecho, pois a própria personagem já mostrou ter gás pra permanecer ativa em muitas outras jornadas. Mas essa série, com visão lateral e no estilo "metroidvânia" geralmente é focada na evolução de Samus, e essa evolução encontrou seu fim (por enquanto né).

Sobre o Estilo do Jogo

O jogo segue o modelo dos clássicos Metroids, mas com um visual ainda mais trabalhado, com efeitos em 3D, e até cutscenes em tempo real, mas, sem deixar o estilo de visão lateral (no caso, apenas muda pras cinemáticas e depois volta pra ação no padrão de ladinho).


Os cenários estão perfeitos, com profundidade, repletos de itens, criaturas, partículas e detalhes, mas sem soarem poluídos.

Ainda por cima, eles criam um ar claustrofóbico e, juntamente com a trilha sonora tematizada por cada região, e com ares mais macabros, tudo cria uma sensação de solidão.


Isso se agrava conforme o jogador se perde nos corredores e salas, e começa a sentir aquele desespero pra se livrar logo daquele lugar, o que combina perfeitamente com o objetivo de Samus: Fugir dali.

Metroid é um tipo de jogo de "terror colorido". Ele é lindo, cheio de criaturas bastante coloridas e enfeitadas, com cenários de encher os olhos, e sem nada tão grotesco que nos faça sentir medo. Porém, ele sempre carrega essa atmosfera nefasta e desoladora, e mesmo com tantas luzes e artifícios, o jogo ainda passa o terror.


Isso misturado ao suspense e mistério sobre o que está ocorrendo com a personagem, só melhora ainda mais essa experiência.

Samus tem muitas habilidades, mas ela as perde assim que chega no planeta novo, e partindo daí, não sabemos mais nada sobre ela, até alguns flasbacks começarem a mostrar pelo que ela aparentemente passou.


A moça não fala, afinal não tem com quem conversar, e ela usa sua armadura o tempo inteiro, sem remove-la jamais (apenas quando morre, em explosão).


As únicas vezes que ela fala é na introdução, fazendo a contagem regressiva pra pousar no planeta, e no meio do jogo quando se comunica com um Chozo.


Considerando seu passado, ficamos desde o princípio com suspeitas sobre quem ou o que é essa Samus que controlamos. Suas roupas são outras, e seus métodos também parecem diferentes.


Pra deixar isso mais misterioso ainda, sua viseira a princípio não mostra os olhos dela, o que na própria introdução ocorria. Isso vai sugerindo que ela não é exatamente a Samus.

Além disso, ela é muito mais séria, destemida, e debochada com seus oponentes. Chega a ser incômodo como ela deixa de reagir diante o perigo iminente, como se sempre tivesse controle absoluto sobre tudo, e não temesse nada.


Daí ao lembrarmos que a história deste jogo parte de um Parasita X remanescente num planeta, já nos faz entrar em alerta sobre nosso próprio personagem, afinal, nada impede que ela própria seja uma X, o que não seria a primeira vez.


É que, em Fusion, Samus acaba enfrentando uma infestação desse mesmo Parasita X, que era capaz de replicar corpo e mente de criaturas mortas, tomando a forma deles, pra sobreviver e proliferar, matando e infectando mais e mais.


No fim ela extermina todos, inclusive cópias de si própria, ou pelo menos é o que pensa, quando em Dread chegam filmagens de um X solto num planeta, forçando Samus a agir.


Assim que ela chega no local, não vemos seu progresso, ou retrocesso, apenas testemunhamos ela derrotada, e diferente de tudo que já vimos, presa no tal planeta.


É impossível não sentirmos que tem algo errado, e de fato, tem. Muita coisa errada. Mas vai tudo muito além do que esperaríamos.


Jogabilidade

Samus pode andar (sempre correndo), pular, atirar, abaixar, se pendurar em superfícies e dar rasteiras. A princípio esses são os movimentos base dela, comuns em todos os jogos. Porém agora ela tem algumas ações novas, como a capacidade de Mirar pra poder atirar.


Ela cria um laser que aponta pra direção que atirará e pronto, tiro neles. É uma melhora dos ataques dela apontando pra direções diferentes, só que com bem mais precisão de dinamismo do que nos jogos anteriores, com uma sensibilidade de movimento bem maior.


Mas é algo opcional pro jogador. Mirar apenas ajuda a acertar pontos fracos de inimigos, ou alguns espaços do cenário, e isso não muda muito aquele estilo clássico de jogo, de meter bala em tudo e correr.

Outra ação nova dela é o Contra-Ataque, em que se o jogador apertar o botão X na hora exata em que um inimigo brilhar em um ataque, Samus defende e se prepara pra atirar, EXECUTANDO o infeliz no ato.


E isso vale pra todos os inimigos, exceto os chefes. No caso deles, esse contra-ataque apenas tira muita energia, o que não deixa de ser extremamente útil (e nos finais é essencial).

Mas, da pra jogar mesmo sem dominar essas novas habilidades, e se manter no padrão, mesmo que conforme o jogo avance, essas habilidades se tornem mais e mais úteis.


A caçadora vai recuperando seus movimentos, e aprendendo novos, ganhando cada vez mais poderes e assim, adicionando acessos ao seu vasto mapeamento.

O Mapa do Caos

Por mais que a longo prazo ele se torne entendível, a princípio é uma tortura tentar se guiar pelo mapa, pois além de desnecessariamente poluído com cores e informações, ele ainda é confuso, e precisa ser habilitado aos poucos.


O jogo se divide em setores revisitáveis, que precisam ser explorados, re-explorados, e re-re-explorados até que descubramos o que raios estamos tanto explorando.

Não há diretrizes. O jogo não marca nosso destino, e nem mesmo nos informa (na maioria das vezes) o que devemos fazer, ou onde devemos ir.


As vezes ele até mostra regiões com algum segredo pra encontrarmos, mas isso vai muito do temperamento do jogo mesmo, se ele foi com nossa cara, ou se quer apenas nos trollar. Ele aponta a região com algo escondido com uma iluminação branca por cima, mas, nem todo segredo tem isso.


O máximo que ele faz pra ajudar é em um ou dois diálogos de salas de segurança, que dizem vagamente pra onde devemos ir, mas é algo tão vago, que rapidamente esquecemos e pronto, perdidos de novo.


Temos até um Marcador (na verdade alguns, há um limite de marcadores) pra apontarmos pontos que julgamos importantes (e estes sim acabam mostrando a direção pra gente). Mas quem disse que sabemos o que é importante!?


O mapa em si mostra tudo, mas TUDO MESMO. Desde as regiões que exploramos, ou as que temos de explorar, ou os locais pelos quais passamos, as portas que abrimos, e quais são, os itens que pegamos, e onde estão, os itens que não pegamos, e quais são e nem sempre onde estão, etc.


Ele também categoriza cada aspecto da região com cores diferentes, onde locais submersos ficam azuis, locais quentes vermelhos, frios em tom de azul claro, zonas seguras na cora laranja, etc. Mas... isso vai se agravando pois, as cores também definem cada setor do mapa.

Sem contar que, elas mudam pois os cenários sofrem mudanças (dependendo da etapa do jogo) então, o mapa vai ficando colorido de mais, o tempo todo.

Não satisfeito com essas salinhas coloridas, o mapa ainda se separa em 9 setores, e cada um tem sua cor, que acaba sendo importante pra... sei lá, os teletransportadores. Mas até isso acaba ficando confuso. 


Samus pode transitar entre os Setores de três formas: Por Elevador, por Trem ou por Teletransporte.


Enquanto os Elevadores e Trens são só a ponta do mapa, os Teletransportadores são máquinas que ligam um ponto específico de um Setor, com de outro na cor respectiva do Teletransportador. 


Então, até que todas as zonas sejam acessadas totalmente, esses teletransportadores são restritos à cor do Setor que simbolizam.


Depois tudo é liberado e Samus pode ir pra qualquer um deles e, fica de boa. Mas o tenso é até chegar nesse momento, pois tudo é bem regradinho.

Junta o fato do mapa ser essa lambança de informações, com a ausência de guia para sabermos onde ir, e pronto, o caos está instaurado. É improvável que o jogador não acabe se perdendo e travando, em muitos momentos, pois o próprio jogo não diz o que fazer, e ainda dificulta de propósito pra que soframos.

É a essência de Metroid

Ainda pra variar, o jogo tem aqueles muitos itens escondidos, rotas secretas, algumas até obrigatórias (COMO QUE PODE SER UM SEGREDO SE SOMOS FORÇADOS A DESCOBRIR PRA AVANÇAR!) e ele nos induz a andar pelo mesmo santo lugar dezenas de vezes, o tempo todo, pois Samus só pode acessar certos lugares quando tiver a arminha certa.


E tudo que achamos são Mísseis Extras, Tanques de Vida, Tanques de Estamina (que só servem mesmo pra alguns poderes especiais dela), e por fim, as Super Bombas.


Nessas horas entendo porque ela explode tudo no fim. Ela da tantas voltas no planeta que chega ao ponto de tacar fogo em geral. Justo, e condizente com o desejo do jogador.

Habilidades

Samus tem poder pra caramba no fim, mas muito do que ela faz é no jeitinho brasileiro.


A mina improvisa viu, o tempo todo. Muitos dos obstáculos são praticamente impossíveis (pra fazer o 100% é um terror, o maior terror de todos... e eu fiz uhu!!)

Como o jogo não tem rotas específicas (afinal num fala nada também) temos sempre várias rotas diferentes, e nosso principal objetivo mesmo é ir pegando as habilidades certas pra abrir as portinhas e caminhos, pra pegar mais habilidades e no fim, EXPLODIR O PLANETA.


Daí é aquilo né, não há uma ordem certa pra pegar tudo. Até há, mas da pra burlar as regras usando das habilidades marotas que Samus vai pegando.

Exemplo, aquele truque do Pulo Explosivo da Bolinha. Quando Samus aprende a ignorar os ossos e virar contorcionista esférica com flatulência explosiva, ela pode acessar regiões, que até mesmo pra esse poder não seria algo possível.


Da pra ficar pulando em carreira pra cima e assim chegar longe, o que não ajuda muito pois depois a gente tem que voltar ali de qualquer jeito, mas é bom pra pelo menos a gente achar que tá cortando caminho.

Bom mesmo é aquele poder de correr, pegar velocidade, acumular a energia, e Voar!


Eta poder bom viu. 


Ele faz com que o jogador trema de ódio de tanto errar a porcaria do movimento e ter de repetir trezentas vezes a mesma ação: Correr, abaixar rápido quando pegar velocidade, e então apertar pulo pra preparar o voo, e direcionar pro lado que quer ir (cima, baixo, frente ou diagonal), tudo em questão de instantes.


Ai tu vai la e descobre que se voar na direção de uma plataforma na diagonal, Samus interrompe o voo e começa a correr de novo, em alta velocidade, e da pra acumular mais energia pra um segundo voo. 


E descobrindo isso tu se sente um hacker dos paranauê, até ver que isso é sua OBRIGAÇÃO como jogador, pois se não sabe fazer isso, os 100% jamais serão conquistados.

Aliás eu to falando dos 100% pois gente, como foi tenso de conseguir essa proeza (que em nada recompensa). Eu dei sorte, e das minhas 14 horas de jogo (20 horas na verdade, é que o jogo não contabiliza tela de loading, mapa e menu), 4 horas foram só procurando itens escondidos por onde eu já tinha passado. Felizmente uma das muitas coisas que o mapa mostra é a Porcentagem de itens encontrados, o que da uma esperança ao menos.


O último item que peguei foi engraçado pois, eu tava tão perdido e desesperado que disse "Pois é, acho que vou ter de ir parte a parte do Setor, e rastrear tudo pra ver se acho a porcaria do Míssil que esta faltando". 

E bem na hora que fiz isso, sem pretensão alguma e já preparado pra ficar horas ali, o Míssil tava do meu lado, num local que eu nem pensei em procurar.


Aliás, o poder que Rastreia as coisas é ótimo pra isso, e ele mostra os bloquinhos escondidos, o que facilita a jornada por encontrar coisas secretas. Tenso mesmo é depois que sabemos onde a coisa tá, mas não temos nem ideia de qual poder usar pra chegar nela.

Mas assim, ao menos o jogo te mostra o que os poderes pegos fazem. Não é só uma descrição vaga ou algo em aberto pra que descubramos. O jogo diz tudo que da pra fazer (ou quase né, o reset da corrida ele não fala não), e o uso desses dons dependem da nossa criatividade.


Claro que ele nos enrola também, o que é bem frustrante. Eu não entendi até agora pra que pegar o Pulo Duplo, se logo em seguida (sério, é o item seguinte!) a gente pega o Pulo Infinito Giratório, que logo depois é substituído pelo Pulo Infinito Giratório Cortador de Pedra.


Tipo, é tudo a mesma coisa pô, antes desse logo o poder certo e parasse de nos enrolar com frescurinha.


Mesma coisa pros tiros. Primeiro pegamos o Tiro Carregado, depois o Tiro Carregado Triplo, depois o Tiro Carregado Triplo Explosivo, depois o Tiro Carregado Triplo Explosivo que Atravessa os Bagulho. E no fim, o Tiro Carregado que DETONA A PORR$ TODA!


Porque já não deram o tirão monstruoso desde o início? Facilitaria tanto nossa vida!


Mas, é claro que tudo isso é em prol da progressão do jogador. Só que obviamente, esses upgrades acabam frustrando pois não chegam a ser criativos.

Samus ganha o Míssil por exemplo, que depois vira o Míssil Explosivo (que é um pouco mais forte) pra depois virar o Míssil Explosivo Múltiplo (que espalha o tiro em vários alvos gravados pela mira). Ai no fim ele vira o Míssil de Gelo que congela as coisas... e pronto, tudo isso pra superar um monte de obstáculo idiota que, na lógica, daria pra destruir só EXPLODINDO TUDO.


O Míssil já devia ser explosivo desde o começo, então a demora pra ele virar algo decente é injustificável... afinal, o que que mudou nele??? Botaram mais pólvora??? Qualé!


Tem alguns poderes que são realmente inovadores, mas notavelmente inúteis depois de um tempo. 

Como a invisibilidade. Samus pode ficar invisível, andando lentamente e gastando estamina. Se a energia acabar, a vida dela que é drenada no lugar, e isso só é útil pra abrir algumas portas (que tem trava de segurança por proximidade), ou então pra se esconder dos robôs de segurança, na cara deles.


É um poder legal? É. Mas é inútil depois que não tem mais robôs.


Outro poder nessa categoria é o Laser Elétrico de Puxar. Samus prende eletricidade e puxa... SOMENTE O QUE TIVER A MESMA ENERGIA. Poxa negócio inútil viu.


Ele puxa algumas portas, ou pendura ela em locais elétricos no teto. Mas... Samus aprende a voar de várias formas depois, e isso simplesmente vira um desperdício de tempo.


É igual o poder de Subir no Gelo. Ela ganha essa ilustre capacidade, pra se pendurar em plataformas congeladas, e até andar com as mãos no teto... tudo pra superar meia dúzia de obstáculos e pronto, fim de utilidade.


Ela também aprende um Impulso que pode ser repetido até 3 vezes na mesma direção, e faz ela se mover muito rápido, até mesmo no ar (o que é quase um voo). E tudo que ela perde é estamina (que se restaura em um segundo). Poder legal? Claro que é, até que tu percebe que sair voando girando explodindo tudo é muito mais eficiente.


A Esfera então, nem se fala. Samus vira a clássica bola sem coluna, que pode Pular, soltar bombinhas, ou então carregar pra atirar uma bomba com explosão um pouquinho maior (que serve pra criar um rastro de explosão, e empurrar ela um pouco pro lado).


Mas o poder real mesmo, de carregar um Super Detonador Nuclear que limpa tudo em todo canto e ainda puxa os poderes pra gente, isso só é pego no final.


E sabe o que é hilário? Tudo isso vem parcelado. Samus não aprende tudo de uma vez (ou melhor, reaprende afinal esses são recursos que ela já teve varias vezes antes), e a Bomba Final, mesmo se ela já tiver pego o refil, não pode usar enquanto não pegar o upgrade na armadura que habilita a munição.


Faz sentido, pensar que a armadura dela precisa ir recebendo peças pra conseguir usar esses novos movimentos, mas mano, cadê a criatividade? A gente se mata pra aprender o mesmo de sempre.

Pelo menos da pra ir coletando as bombas mesmo sem ter elas (imagina como seria pior se não pudéssemos nem mesmo pegar!). Ao conseguir elas, elas surgem como Itens Desconhecidos.

Falando nas armaduras, Samus pega três modelos até chegar na sua forma original de novo. 


Primeiro ela pega uma que resiste a altas temperaturas.


E depois uma que dá mais resistência além de potencia gravitacional, o que deixa ela se mover no frio e na água livremente.


O último modelo é um mais biológico, mas só no final.


E detalhe, apesar de podermos visualizar tudo que Samus equipa no menu, não da pra desequipar (como em Super Metroid).

Personagens e Inimigos

Esse é um ponto curioso pois, apesar de Samus honrar sua medalha de Caçadora Espacial e sair matando tudo quanto é flora e fauna de planetas desconhecidos, dessa vez ela encontra algumas criaturas que não pode matar, pelo menos não no começo.

Além de todos os animais que, lamentavelmente só tão tentando sobreviver, há alguns robôs, e estes sim são ameaçadores.

Tanto que boa parte do Dread consiste em evitá-los, de tão mortais que são.

Robôs da Federação (E.M.M.I)


Eles ficam patrulhando em regiões do planeta, e atacam qualquer Samus desavisada que entre no caminho deles. Dessa forma, ela precisa se esgueirar e esconder nessas regiões, de forma furtiva, até conseguir atravessa-las, e só depois de bem equipada: Destruir o robô.


São 7 robôs, um por região, e no fim todos são destruídos, dando habilidades a mais pra Samus. Mas, o mais curioso deles é que eles trazem o elemento Furtivo pro título.


Isso incorpora um elemento de terror a mais pra série, pois andar escondido e fugindo pela própria vida só incrementa nesse quesito, tornando o desafio ainda mais agoniante. Claro que em Fusion tinha algo parecido com o SA-X, mas aqui isso é muito mais frequente, e Samus tem mais recursos pra sair fugindo.

Além disso, os robôs dão medo pela movimentação totalmente articulada deles. Eles são flexíveis, rápidos, e versáteis de mais, podendo até mesmo subir nas paredes, e andar no teto. Além disso, há alguns com habilidades a mais (como atirar gelo, ou raio pra imobilizar).


Os robôs são cruéis tanto na perseguição, quanto na execução, e pra piorar tudo eles nos dão uma falsa esperança de sobrevivência, caso sejamos capturados.


Eles dão 2 chances de escapatória, através de Contra-Ataque, mas o tempo de reação exigido é tão curto que é mais fácil apenas desistir e abraçar a morte, com uma estaca sendo plantada no meio dos olhos de Samus. 


Quando isso rola, ela só volta pro início da sala onde terá de se esconder de novo. O bom é que o jogo pelo menos grava nessa parte, com um savestate rápido. Mas, é só nessa parte. 


Geralmente pra salvar Samus tem que ir em Salas de Salvamento, Salas de Segurança ou Salas de Mapeamento. Fora delas qualquer evento é perdido se o jogador deixar a partida.

Voltando aos robôs, cada um tem suas características de ataque, com cada setor ficando ainda mais difícil fugir, mas o que importa é que, todo eles só podem ser derrotados caso Samus mate o "Mother Brain" deles.

Mother Brain (Unidade Central)

Outro inimigo interessante é esse, que é uma clara referência ao chefão final da série, mas que aqui virou coadjuvante secundário total.


Samus elimina os Cérebros de operação dos sistemas de segurança, pra assim coletar energia e só então ter forças pra eliminar os robôs.


E pra vencer, ela tem que atirar com um super canhão mó daora, depois de quebrar o escudo deles. Isso é legal, mas também bem assustador...


Pois os robôs se movem como aranhas, lentamente, ou rápido, tudo depende de como querem nos chocar e afetar, para que paralisemos de medo e nos tornemos presas fáceis.


Mas vencer as máquinas não é tudo. Pois há vários chefões, que acabam sendo um desafio em tanto.

Detalhe, essas máquinas não são próprias do Planeta ZDR, elas foram criadas pela Federação Galáctica e mandadas para fazer vistoria no planeta ZDR quando o Parasita X foi identificado. Só que, os Chozo habitavam justamente aquele planeta, e rapidamente adaptaram a tecnologia para ser um tipo de Sistema de Segurança pro planeta todo.


Chozo

Os queridos Chozo, que raça espetacular. Eles são pássaros grandões que são super inteligentes, e benevolentes, e só querem a paz universal, explodindo tudo.


Aqui eles surgem pra lutar, e muitos dos chefes na verdade são Chozos, simples assim. O chefão final mesmo é um Chozo grandão.

Eles tem suas intrigas por se dividirem em facções, e quem paga por isso são os planetas que eles visitam. E o alvo da vez é o Planeta ZDR. 


Acontece que os Chozo são uma espécie evoluidíssima, mas que não costuma dar as caras. Os Metroids foram uma criação deles, originalmente feitos para combater os Parasitas X, assim como também criaram a Mother Brain, originalmente como um super cérebro para administrar o planeta.

Em outras palavras, o objetivo deles sempre foi fazer o bem, e pra livrar um planeta de uma praga terrível que era o X, eles criaram uma praga ainda maior chamada Metroid, e um dos maiores vilões espaciais, chamado Mother Brain... e pra resolver tudo pensaram que só destruir seria o bastante... mas a merd4 bateu feio no ventilador.


Dentre várias facções, duas se destacam nos Chozo: Thoha e Mawkin. Resumidamente, os Thoha são cientistas, e os Mawkin guerreiros. Ambos querem a paz universal, mas seus métodos divergem inclusive com o tratamento dos Metroids.

Metroid é uma arma biológica poderosíssima, capaz de drenar, consumir, transformar e criar energia com base em tudo que consome. Para os Thoha isso é uma ameaça, e um equívoco não funcional desde sua criação (e eles que fizeram!), mas para os Mawkin isso é uma vantagem tremenda pra todos.


Os dois grupos trabalharam juntos na criação dessas ameaças, mas se separaram por discussão quando tudo começou a dar errado, daí, os Mawkin optaram por subjugar os Thoha, e fugiram pra ZDR.

Enquanto Samus aniquilou planetas inteiros, na luta pra limpar a sujeira dos Chozo, os próprios foram se instalar no planeta ZDR sem ninguém saber. Lá, os Mawkin iniciaram uma comunidade, forçando os remanescentes dos Thoha a servirem eles.


Infelizmente a ditadura Mawkin não durou muito, e por causa de um simples Parasita X que brotou ali, disfarçado como um dos soldados, tudo que tinha em ZDR virou Parasita. Os X saiu comendo geral e, transformou até mesmo os Chozo em meras cópias.


Eles aparecem várias vezes como chefes e usam as mesmas técnicas de guerreiros, até se enfurecerem e se transformarem em monstros. Mas, eles existiram de fato ali... até morrerem e voltarem como zumbis espaciais, exatamente quando Samus chega.


Da pra ver alguns Chozo aparentemente vivos ainda (mas tudo já infectado), mas o único contato real que Samus tem com eles é um que acaba falecendo na frente dela.


Detalhe: Eu pensava que os Chozo nem existiam mais, mas eles são como seres soberanos que viajam pelo universo ferrando os planetas (tentando ajudar do jeito deles). Por isso há estátuas deles em tudo quanto é canto, pois eles acabam sendo venerados (ou se auto veneram). 

Então, apesar desse planeta ter sido aniquilado, é bem possível que alguns Chozo tenha escapado. Além disso, é bem provável que existam mais em outros planetas.

Quiet Robe


Ele é um Chozo da facção Thoha, e bastante sábio, além de ser prestativo com Samus. Contudo, ele é apenas um remanescente, escravizado pelo vilão e mantido sob sua custódia, só por sua inteligência e domínio sobre os Metroids.

Ele quem converteu as máquinas em um sistema de segurança, e os manteve assim enquanto Samus perambulava pelo planeta.


Seu objetivo era impedir a evolução dela, não por mal a ela, mas por saber do plano verdadeiro do vilão.


Ele tenta ajudar ela, contando toda a verdade, mas é morto na frente dela por um robô da facção Mawkin.

Quiet Robe não chega a ser um inimigo, mas ele que está por trás dos robôs então, mesmo tentando ajudar, ele acaba sendo um oponente (até ser compreendido).


Ele morre na frente de Samus, por um dos robôs da facção rival, assassinado a sangue frio, depois de discursar por um longo período.


Os Chozo falam em seu próprio idioma, e apesar do jogo ter múltiplos idiomas e ser legendado (joguei em espanhol), o dialeto Chozo é meio incômodo de acompanhar, dessincronizado com as legendas, e eles não são dublados nem mesmo em inglês.

O curioso é que nós os entendemos pois Samus os entende, e uma das raras vezes em que podemos ouvir a voz dela, é no dialeto Chozo, em resposta ao Quiet Robe.


Apesar de morto, ele retorna por causa de um X que toma sua forma, e esse X reativa todos os robôs do planeta, o que recria a ameaça pra Samus.


Raven Beak
 

Esse é o líder dos Mawkin, praticamente imperador do planeta ZDR, um dos criadores do Metroid, e principalmente, PAI DE SAMUS.

Na verdade, Samus foi gerada em laboratório combinando o DNA humano com de um Chozo, de ambas as tribos (Thoha e Malkin). Raven Beak foi o Malkin doador. A ideia era combinar o poder de controlar Metroids dos Thoha, com a habilidade guerreira dos Malkin.


Aliás, considerando que Samus é especial tanto por ser meio Thoha, quanto meio Mawkin, é bastante provável que Quiet Robe seja a "mãe" de Samus. Não é dito isso, mas isso explicaria o porquê de apenas ele ter sido poupado (ou ela sei lá).


Bem, Raven Beak é um baita guerreiro, o mais poderoso e quase o mais inteligente de sua raça, perdendo só pro Quiet Robe, outro motivo pra manter ele vivo.

Inclusive, no início do jogo chegamos a enfrentar um E.M.M.I. já todo danificado. Isso foi causado pelo próprio Raven Beak, que destruiu essa máquina dentre as demais que chegaram.


Depois ele passou para Quiet Robe transformar ele em um equipamento pro planeta.

Além disso, o cara é genial. Ele observou e manipulou Samus o tempo todo para que ela virasse uma arma pra ele. Ele viu nela potencial não apenas pra destruir os Metroids, mas para domina-los, e depois viu a chance de só sair clonando ela pra controlar todo seu poder.


Para ele, ela teria de ter seu DNA completamente convertido em um amalgama de humano, Chozo e Metroid, gerando assim o Metroid perfeito, pois teria as capacidades de absorção de energia, mas a mente manipulável de um humano, com a ligação Chozo para controlar tudo.

Doido disso que foi tudo improviso. Originalmente o plano era por os Thoha pra controlarem Metroids capturados do planeta onde eles foram gerados, mas como Samus aniquilou tudo, sobrou só ela de amostra (por causa da vacina que ela tinha tomado).


Só que Samus não gostou nadinha disso, bateu de frente com o papai, e tomou a maior surra de sua vida.

O cara é tão forte, mas tão forte, que ele simplesmente nunca é derrotado por Samus, ele que da uma surra nela, arranca tudo que ela tem, e só a deixa viver pra poder dar mais uma surra depois... É basicamente um pai educando a filha mimada que fez besteira pelo universo.


Se parar pra pensar, Samus saiu destruindo planetas e botando na conta da família... aí no encontro com o pai, ele disciplina ela removendo tudo que ela comprou no cartão de crédito, e dando tanta porrada nela que ela desmaia, e ele a deixa jogada no meio do planeta dele, sozinha, perdida, sem nada, pra se virar. É igual toda família!


"Bico de Corvo" (os nomes são bem tribais mesmo) não era mal. Tudo que ele queria era trazer ordem e paz ao universo, e botar juízo na cabeça da filha. Por isso ele só pede que Samus siga suas ordens.

Ele inclusive se passa por um amigo próximo dela pra isso, mas... ele não contava com o fato de Samus ODIAR RECEBER ORDENS (adolescentes...).


Em todo seu treinamento e crescimento, Samus aprendeu que seguir ordens é um erro. Por isso ela explode no fim, sim, ela mesma explode. É o ápice da pirosplomania de Samus.

Adam


A IA que no fim virou sistema de navegação de Samus, inspirada em seu antigo comandante, permanece ao seu lado até agora. Mas, só no começo...

É que ele avisa, que a missão que Samus aceitou não era uma boa ideia. Ela desrespeita isso e no fim, cai numa armadilha cruel de seu próprio pai.


Estranhamente, ao longo de todo o Planeta ZDR, há Salas de Comando onde Adam pode ser ativado para ter sua comunicação reestabelecida com Samus.


O esquisito é que todas essas salas, inicialmente desativadas, são feitas com tecnologia Chozo, e perfeitamente adaptadas pra Samus, inclusive respondem sem qualquer problema a ela, e ativam Adam sem impedimento algum na segurança.

Ele a guia o jogo inteiro (daquele jeito né), mas sempre dizendo que ela é incapaz de vencer as máquinas, ou qualquer inimigo que ele julgue superior de mais a ela, sempre a desencorajando nisso.


Ele também sempre diz que ela deve se tornar mais poderosa, estimulando seu crescimento e a absorção de inimigos, pois sua tecnologia permite que ela aprimore seu próprio corpo retendo dados dos inimigos caídos.

Tudo um truque dele pra fazer com que Samus se perca ainda mais nas dívidas, pra depois o pai ter como causar impacto maior na vida da tadinha. 


Essa era a armadilha. No fim, Bico de Corvo tava só de olho, voando em sua nave acima das nuvens, observando as besteiras de sua filha. E aí, ele se revela, pra novamente disciplina-la.

Samus absorve tanta energia e poderes que fica em total sincronia com seu DNA Metroid, ativando ele. Esse era o desejo de seu pai, que queria que ela se tornasse uma Metroid, pra usa-la depois.


O cara que enviou o vídeo do X perdido no ZDR pra Federação, ele que atraiu Samus pra missão. Detalhe que apesar dele ter selado os parasitas pra não se proliferarem, é bem provável que ele tenha levado o X (e posto a própria espécie em risco) pra atrair Samus.


O Adam que tanto falou com Samus ao longo de Dread era seu pai, disfarçado em holograma, e usando o dialeto da Federação.


Samus fica tão pistola com a revelação de que foi manipulada, que sai no soco com seu pai. Mó briga!

Regiões

Só pra ficar claro, existem 9 regiões no planeta, sendo a última na verdade a nave do chefão. Mas, repare que a primeira letra de cada região segue a ordem do alfabeto. Resumindo o que cada região tem:

Artaria 


É o primeiro mapa visitado, e é a região central do planeta, no subsolo. Tem vida lá e tal, e é onde a água potável do planeta é gerada artificialmente e extraída. Esse local é naturalmente congelado, mas os Chozo bolaram um método pra descongelar tudo e transferir a água pra outro ponto.


Esse mapa acaba voltando a ser congelado, mas Samus faz questão de descongelar tudo pra conseguir avançar.

Burenia


Essa é a região aquática do planeta (apesar de boa parte dele ser composto por água), sendo na verdade um depósito para a água potável gerada artificialmente, graças à regulagem de temperatura que os Chozo fizeram. É onde a água é mantida ao ser desviada de Artaria.

Cataris 


Essa é a região mais quente do planeta, de onde é drenado magma para servir de energia pra todos os recursos usados no restante do mundo. De certa forma, todo esse planeta ZDR é um experimento de terraformação dos Chozo.

Dairon


Essa é a fábrica do planeta, onde máquinas e experiências biológicas são feitas. Parte do plano de clonagem em massa do vilão depende desse sistema.


Elun


Esse é um templo dos Chozo, que acabou sendo selado, pois foi onde o vilão acabou prendendo os Parasitas X, para que eles não infectassem todo o resto. Contudo, Samus faz questão de abrir essa região, e espalhar o parasita, tudo pra se equipar. Por causa dela, o mundo é arruinado.


Ferenia


É uma das regiões "residenciais" dos Chozo, onde Quiet Robe é morto. 

Ghavoran


Esse é o habitat criado para as criaturas clonadas e geradas no planeta. Por isso, é uma região bem viva, ou pelo menos era até os X serem liberados pelo mundo.

Hanubia


É a superfície do planeta ZDR, onde algumas naves são vistas aportadas, onde Samus estacionou, e o vilão também.

Itorash


É a nave do vilão, que fica flutuando acima do planeta, em Hanubia, e é derrubada no fim, causando o apocalipse.

Chefes

Antes de falar da treta de família, acho legal citar quais os chefes e porque eles surgem. Na verdade, como grande maioria deles são genéricos pra caramba, a lista será curtíssima. Mas o bom é que assim da pra mostrar a ordem dos eventos até Samus se encontrar com o papis.

Corpius (Artaria)


O primeiro chefe é um monstrão meio genérico, com só dois braços longos e uma cauda enorme. Ele também é grandão e ocupa metade da sala onde o combate ocorre.


Pra piorar, ele é invulnerável a qualquer ataque de Samus, exceto em seu ponto fraco na cauda (uma bola brilhante que se revela as vezes), dentro da boca, ou na barriga. 


Mas todos esses pontos fracos se expõe dependendo dos ataques dele, e geralmente Samus deve escapar dos golpes dele e atirar, ao mesmo tempo.


Quando ta perdendo ele começa a soprar veneno no chão, e ficar invisível. Mas seu ponto fraco no rabo permanece exposto, daí é só meter bala no rabo dele.


Detalhe: Após a luta contra ele da pra ver um monstrão, morto, sendo cutucado por máquinas de reparo. Eu jurava que era ele sendo reparado mecanicamente, pra voltar como um chefão automatizado (poxa, seria irado). Mas ele volta... de outro jeito.


O estranho é que quando o Corpius morre, o corpo dele evapora na frente de Samus, o que sugere que, ou os Chozo usavam teletransporte em qualquer lugar do planeta, inclusive pra mover suas criaturas, ou o segundo Corpius é só mais um membro da mesma espécie.


Kraid (Cataris)


Esse é o único inimigo familiar pra Samus, e parece até que nem é o original. Kraid é um inimigo que Samus já enfrentou bastante no passado, sendo um pirata espacial recorrente.


Ele é um monstro reptiliano gigante, que sempre é tão grande que não cabe na tela. Ele ataca com Unhas Voadoras e Plataformas atiradas direto do umbigo, além de vomitar bolas explosivas e ácido. 


E se isso já era estranho nas versões em 2D, agora com a arte em 3D fica ainda mais grotesco e até nojento, com detalhes até de mais.


Kraid segue o padrão de batalha costumeiro, com primeiro sua cabeça sendo o maior problema, e depois seu corpo inteiro, onde ele atira filhotinhos de si mesmo enrolados, saídos dos umbigos, e plataformas inteiras também.


Dessa forma Samus tem que voltar pra cabeça dele (escalando as plataformas nojentas) e atirando nele até vencer... ou pode bolar outras estratégias dependendo do que ela tiver equipada (esse chefe tem várias finalizações, dependendo do que ela possui).


Mas no fim ele morre da mesma forma, afundando na lava por inteiro. Parte de seu corpo já fica submerso, mas ele se mantém vivo com sua regeneração acelerada, graças às algemas que o prendem, e quando Samus as solta, ele afunda e morre.


Apesar de ser um rostinho conhecido, este Kraid é visto preso no planeta ZDR, como se fosse mantido ali pelos Chozo a muito tempo.


Em artes conceituais da pra ver ele sendo usado como boneco de treinamento por eles, ou seja, os Chozo Guerreiros usavam ele como forma de treinarem suas habilidades, por isso ele estava preso ali.


Mas como o Kraid de Samus sempre passava por encontros com ela, é meio incerto que ele estivesse também preso ali o tempo todo, então talvez seja só um dos muitos filhotes que ele replicava (principalmente pra confundir Samus como em Metroid e Super Metroid), capturado e mantido em cativeiro pra treinamento.

Também, antes dele ser enfrentado, uma entrada na forma reptiliana é visto, sendo a entrada pro trecho onde ele é encontrado. Isso lembra justamente os locais de encontro (como em Super Metroid) dos Piratas Espaciais, e não parece uma construção Chozo. Logo, provavelmente o planeta ZDR já tinha esse Kraid tentando colonizar quando os Chozo chegaram, e eles o subjugaram.


Robot Chozo Soldier (Ferenia e Ghavoran)


O primeiro de muitos Chozos Robôs, esse é aquele que mata o velhinho tagarela.


A luta contra ele é muito parecida com a do SA-X no final de Fusion, onde a sala é grande, ele se move muito, tem todos os ataques que Samus tem, e fica pulando de um canto ao outro pra encurrala, enquanto atira e o escambau.


Toda hora ele acaba aparecendo, e em alguns encontros tem 2 ao mesmo tempo, na mesma sala.


O ruim deles é que não há Barra de vida. Na verdade nenhum dos chefes tem indicador de vida, e é demorado pra saber se o que estamos fazendo surte algum efeito. O máximo de indicação que temos é o chefe piscando em branco quando recebe um ataque efetivo.

Drogyga (Burenia)


Esse é um monstro planta que tava tranquilo na dele em uma salinha trancado, até Samus chegar pra acabar com a raça dele.


Assim como todo alien planta chefão, ele fica na dele quietinho soltando esporos, e batendo com tentáculos. O diferencial é que ele é uma planta aquática que precisa ficar submersa.


Dessa forma, ele desativa a estação de drenagem do planeta inteiro, pra manter sua câmara cheia de água (seria mais fácil só pular no mar mesmo né?). Samus precisa reativar a drenagem pra assim fazer a água sair da câmara, e deixa-lo desabrochar.


Ele é bem resistente, com sua maior fraqueza sendo alguns pontos nos tentáculos dele, e no centro dele, no núcleo, que só se expõe quando ele abre suas pétalas.


O bizarro dessa planta é que ela parece ser composta por carne, toda gosmenta e rechonchuda, mas quando morre ela só murcha.


Só que ela murcha em total agonia, enquanto Samus observa, sorrindo por trás do capacete. Samus é o verdadeiro monstro. É sério, ela fica olhando o monstro morrer, parada e sem reação, como se gostasse do que vê.


Chozo Soldier (Elun e Ghavoran)


Quando os parasitas X são liberados pelo planeta, a coisa fica bem pior. Eles passam a tomar a forma de todas as criaturas ali, executando tudo e rapidamente se espalham por todo o mundo. ZDR deixa de ser uma terra viva de Chozos, e vira o planeta dos X.


Alguns Chozo defuntos viram monstros "normais" (mais difíceis de derrubar mas, não chegam a ser ágeis nem armados pois eram Thoha).


Porém, tem os que tomam a forma dos soldados Chozo, e estes passam a aparecer várias vezes ao longo do jogo, como chefes.


Sempre com batalhas parecidas, eles tem duas formas. A primeira com uma lança (as vezes com um escudo) e a segunda na forma monstruosa, convertida pelo parasita.


Enquanto com a lança eles atacam usando técnicas dos Chozo, quando se transformam ficam mais bestiais e agressivos, se jogando de lado a lado.


Mas no fim, é tudo só Parasita X, e quando mortos, os parasitas são absorvidos por Samus. 


Aliás, apesar de serem chefes, estes não chegam a virar um Parasita X Gigante após derrotados, pois por incrível que pareça, eles são formas simples de mutação. Os Guerreiros Chozo por si só são sempre poderosos.


Detalhe: Eles só podem ser derrotados após um quick time evento de contra ataque. Sem isso a luta nunca acaba.

Escue (Ferenia)


Esse é uma das amostras potencializadas pelos Parasitas X. Um animal voador comum, que recebe um Super Parasita X e se converte em algo muito maior e poderoso.


É um inseto eletrificado, que dispara energia e bolas de vácuo.


Ele só toma dano quando a eletricidade em torno dele se esgota, temporariamente.


Ao ser derrotado, ele vira um Super Parasita X, exatamente como em Metroid Fusion nos chefes, e um segundo combate rola, até o parasita ser dividido (afinal ele é a mescla de vários X) e absorvido.


Experiment No. Z-57 (Cataris)


O primeiro chefe retorna, agora infectado pelos parasitas X, que juntos se combinaram ao sistema de reanimação, o fazendo simplesmente voltar muito diferente de antes.


O combate é totalmente diferente do primeiro, com ele atirando bastante energia pela boca, e se movendo mais pelo alto do mapa.


Ele fica ao fundo, e só sua cabeça é o ponto fraco. Ele fica pendurado no alto, e ataca com suas garras e com lasers.


As vezes ele vai pro canto e faz uma série de disparos enquanto Samus é empurrada pro lado oposto, e só depois ele pode ser atacado.


Após morto, o Super X é extraído dele, mas não chega a ser enfrentado pois cai na lava. Ele até tenta voltar pra forma de Parasita pra tentar voar e se salvar, mas não consegue a tempo.


Geralmente, Samus ganha coisas ao absorver os X, e nesse caso, o que quer que ele tinha, se perdeu no magma.


Golzuna (Ghavoran)


Outro animal normal que vai se tornando mais poderoso pela infecção é esse, que é tipo um crustáceo com um casco.


Primeiro ele toma uma forma simples, e conforme é derrotado sofre mutações até passar pela forma maior...


E depois uma toda eletrificada, que dispara Bombas de Energia.


Depois que a forma animal é destruída, o parasita se libera e então é absorvido por Samus, após outro combate rápido é claro.


Golden Chozo (Hanubia)


Esse é um chefe que surge rapidamente perto do final, e é só mais um Chozo infectado. Porém, sua defesa é absolutamente alta, e ele sofre danos principalmente pelos contra-ataques.


Ou quando seu Escudo é derrubado, o que demora bastante. Igual os outros ele apela pra duas formas, a segunda sendo mais enfurecida e deformada, mas ele é totalmente absorvido por Samus, já bastante evoluída como Metroid.


É um tipo de treinamento, pro que Samus teria de enfrentar no fim, mas ele também tem suas duas formas como os outros soldados.


Aliás, tem duas versões, uma vermelha e uma dourada, e ambos são vistos de longe numa parte final do jogo.


Raven Beak (Itorash)


E por fim, surge o pai de Samus.

Ele é enfrentado em sua nave, que Samus faz questão de danificar antes de encontra-lo (ela explode o reator).


É nesse encontro que ela descobre que ele tinha tomado a forma de Adam IA pra manipula-la, e isso é o que a enfurece.


Seu combate se divide em quatro fases, e apesar dele ter movimentos padronizados, é bem difícil a princípio.


Primeiro, ele sofre pouco dano, mas sofre, e apela pra ataques sequenciais de perto, e disparos de energia que varrem o campo todo, exceto perto dele.


Por isso Samus sempre é atraída pra próximo, na tentativa dele dar um bote. Mas ela pode esquivar e atirar feito louca.

Em dado momento, ele para de tomar dano. Sua defesa se torna absoluta, e a única forma de feri-lo é em contra-ataque. Por isso, Samus tem que esperar ele brilhar pra atacar e então agir.


Disparando durante toda a animação do quick time event. Nesses momentos Samus tem liberdade pra atirar com disparos comuns, carregados ou mísseis, é bem divertido pois não é algo automático, o jogador realmente participa da animação atirando.

Bem, depois de tomar muito tiro, o pai de Samus libera sua Asas, e passa a usar ataques à distância com frequência, em torno de si mesmo, mas da pra Samus evitar girando próximo dele.


Ele também fica voando o tempo todo, e dá investidas na direção de Samus, na horizontal ou vertical.


Por não ter barra de vida é difícil ter uma noção de quando ele ta morrendo, então é bem demorado e frustrante, mas uma hora o cara capota.


Então ele assume uma forma sem suas asas novamente, mas bem mais rápido e apelando tanto pra ataques corpo-a-corpo, quanto disparos de energia carregados. 


Além disso ele invoca bolas de energia e vácuo só pra prejudicar a mobilidade de Samus.


Tudo isso rola em sequência, e ela pode ter a vida restaurada entre uma etapa e outra, acertando os contra-ataques, mas ainda assim é algo complicado de fazer e ela toma muito dano.


Mesmo derrotado, o cara vence a luta porém, imobilizando Samus.

Kraid X (Hanubia)


O Bico de Corvo acaba cantando vitória e provoca Samus até ela apagar. Como sua armadura o protege do toque de absorção dela, ele acha que tá seguro.


Mas ela fica tão puta da vida que começa a gritar, e o DNA Metroid dela passa a absorver o pai dela, com armadura e tudo.


No meio da gritaria, a nave começa a cair, e Samus vence seu pai de certa forma... 


Que tem toda a energia de sua armadura retirada por ela (vingança hein). Mas ele permanece vivo, até que um Parasita X aparece...


O Parasita já havia tentado infectar Kraid antes, mas se funde ao Bico de Corvo e faz uma mescla dos dois. Assim, nasce um mutante combinando eles, e o pai de Samus morre.


Samus também sofre uma mutação drástica, com seu DNA Metroid assumindo seu corpo e transformando sua armadura em algo completamente orgânico e totalmente combinado com ela. 


Ela ganha muito poder de destruição, com um Plasma Carregado sempre e poderosíssimo, mas ela também se torna letal pra tudo que toca, absorvendo energia.


Usando esse recurso ela ataca o mutante X na frente dela, sendo essa a quarta forma de seu falecido pai. 


Mas não é uma luta exatamente, pois tudo que ela tem que fazer é mirar e atirar enquanto ele se aproxima, destruindo ele a tempo de fugir.


O parasita é aniquilado pelo raio ao invés de absorvido, e Samus passa a fazer isso com tudo que entra no seu caminho.


O Final


Ela tem que fugir então, pois como sempre, o planeta foi pro beleléu. 


Samus tem que correr até sua nave, aniquilando tudo no caminho com seu plasma, antes do tempo acabar.


Mas, ao chegar lá, ela é impossibilitada de pilotar. 


Adam (o verdadeiro) alerta que a nova forma dela absorveria toda a energia da nave se ela tentasse pilotar, e assim, ela é fadada a explodir com o planeta.


Porém, no último instante, o velhinho Chozo reaparece, dentro da nave, quem era na verdade um Parasita X que absorveu suas memórias.


Ele decide salva-la (pra também se salvar tecnicamente), e abandona a forma Chozo pra se combinar com Samus, e equilibrar seu DNA.


Assim, ela retorna ao modo humano, com sua energia estabilizada, e consegue pilotar a nave a tempo.


E pronto, planeta explodido.


Com tudo aniquilado, mais uma vez Samus deixa só poeira estelar pra trás, e massacra mais um planeta, e tudo que nele habitava. 


O jogo não mostra nada de mais após o final, e ele tem só os créditos e a imagem de Samus.


Felizmente removeram a ideia idiota de tirar peças da armadura dela com base no tempo de jogo (afinal nem faz sentido, já que ela está fundida a armadura), e tudo que vemos é ela de pé, se preparando pra aniquilar mais planetas.

E assim, acaba a jornada de Samus... por enquanto.

Mesmo dando a entender que este é o fim da "série principal", o próprio jogo diz que Samus retornará. Então, é só questão de tempo pro próximo jogo em 2.5D da série.


É isso.

O que achou???

Tentei ser mais breve no artigo. Espero que tenha ficado legal.

Até a próxima!

See yah.

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4 Comentários

  1. Esse jogo é simplesmente fenomenal, acompanhei um gringo zerando ele, é perfeito, não entendi nada da história, mas me deu uma vontade enorme de jogar, belo texto sr carinha!!

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    1. Poxa, brigado pela leitura sr Wilson!!! Pior que é um jogo irado mesmo... aqui explico melhor a história... no próprio jogo é um tiquinho vaga.

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    2. acho que eles seguiram o padrão da franquia, a história é o que o jogador entender dela, e eu acho isso muito mais interessante, esse ''vago'' é o que o jogo deixa pra a gente imaginar, é fantastico!!

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    3. De certa forma. O que observei foi isso: Samus brigou com os pais, voltou pra casa, e explodiu tudo.

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