Eis um jogo indie que aguardei ansioso pra jogar, e quando joguei parei de trauma, até tomar coragem e retomar para finalizar de vez.
Bramble é um jogo de fantasia, aventura e terror, repleto de temas pesadíssimos e um jeito lindo de mostra-los, se consolidando como uma obra prima.
Contarei tudo a respeito, sem poupar spoilers!
Aliás se prepara, que botei a alma neste artigo.
Este é um jogo de fantasia, onde um garoto e sua irmã descobrem no quintal de casa um tremendo mundo mágico repleto de Gnomos, Fadas, Criaturinhas Encantadas, assim como também descobrem um terrível universo cheio de Trolls, Bruxas, Zumbis, Fantasmas e monstros horripilantes e mortais.
Esse é o contexto em que Bramble rola, com nós no controle do pequeno Olle, em busca de sua irmã perdida na floresta, após ambos desobedecerem a mãe e saírem de casa quando não deviam.
Ele é um jogo indie, feito pela empresa sueca Dimfrost Studio, que até então só tem dois títulos no mercado (o outro que possui é "A Writer And His Daughter", jogo de VR). Foi lançado para PC, Switch, PS4/5 e Xbox One/Series. A equipe é pequena por assim dizer, mas a paixão imbuída neste game é surreal, e faz dele praticamente um Triple A em qualidade.
O incrível deste jogo está em seu visual lindo, com paisagens mágicas belíssimas, e as criaturas agradáveis que surgem. A trilha sonora e sons da floresta e dos bichinhos também é muito imersiva, e só melhora e experiência com suas composições próprias pra cada cenário.
Aliás, a música dita o jogo. Ela foi composta por Dan Wakefield, Martin Wave e tem participação da cantora sueca BJOERN em uma das músicas (que tem voz junto aos instrumentais, alias amei as musicas dela, e não conhecia).
São mais de 70 músicas originais que são tocadas a cada passagem do jogo, ditando seu compasso, e guiando nossos ouvidos junto ao deleite visual. Além disso, os nomes das músicas fazem parte do roteiro do jogo, explicando o que cada evento significa.
Porém, quando tudo se torna terror a reviravolta é igualmente pesada e marcante, com situações bizarras e perturbadoras, cheias de violência visual, sonora e psicológica (o que se agrava por causa dos belos momentos prévios). É bem difícil de encarar, e é preciso ter estômago pra várias das passagens que ocorrem.
Não é um jogo fácil de encarar, pois ele tem vários gatilhos emocionais e também não pega nada leve quando o assunto é chocar ou incomodar, sem contar que ele engana facilmente, começando de um jeitinho fofinho e adorável, até dar mó murro no nosso estômago com cenas bem intensas.
E aliás, ele se inspira no Folclore escandinavo/nórdico, com muitas criaturas místicas boas ou ruins sendo mostradas, e mesmo sem ter seus nomes citados, eu fiz questão de pesquisar bem a respeito pra entende-las, e saber explica-las. No fim, também compreendi que a grande inspiração do jogo é a própria arte, principalmente de um pintor do século XX chamado John Bauer.
Jogabilidade
O jogo é simples, nós controlamos um garotinho bastante vulnerável, que precisa procurar a irmã enquanto passeia pela floresta, se escondendo de monstros, e passando por obstáculos.
A Câmera acompanha o personagem, mas ela é fixa nos cantos, sempre mostrando o cenário e enquadrando a criança por perspectivas diferentes.
Isso é interessante pois as vezes, a câmera se posiciona como se fosse um dos monstros nos observando escondidos, e isso contribui muito pra atmosfera macabra de perseguição.
As vezes ela também fica posicionada de um jeito que impede que vejamos as criaturas ao longe, e nos deixa ainda mais vulneráveis do que estaríamos se ao menos pudéssemos ver os inimigos.
Dessa forma, temos de pular plataformas, nos pendurar, e superar armadilhas, sempre sem sermos vistos ou capturados.
Ainda podemos interagir com pontos de luz branca nos objetos e documentos, para coletar ou vasculhar em busca de pistas e chaves.
Há alguns puzzles também, usando movimentos as vezes, e o ápice é quando rolam Quick Time Events para superar algum objetivo, sem em puzzle ou em batalha.
Os inimigos são de vários tipos, alguns submersos em pântanos e lamaçais, outros bem aparentes e rápidos, porém cegos, e tem inimigos gigantescos que podem nos matar com um único tapa.
Na verdade, tudo mata com um único toque, e o estilo furtivo é uma das formas de se escapar de tudo, porém não é a única. Ele não tem barra de vida nem nada assim, e o jogo se salva automaticamente, voltando sempre do último ponto seguro (em chefes, ele retorna da etapa mais recente do combate, o que facilita muito).
Rolam combates as vezes, diretos ou indiretos, onde ganhamos a habilidade de jogar pedrinhas.
Daí é só mirar e atirar (nos pontos em destaque), e a munição pode variar de pedrinhas simples, até uma Bolinha de Luz Brilhante que o personagem obtém depois de um tempo.
Essa luz também serve como iluminação em locais bem escuros, podendo revelar caminhos ocultos na água, e afastar algumas criaturas sombrias.
Ela também vira uma espada, mas não serve para combate direto. Essa espada só serve em um chefe, e para uma ação bem específica, sendo que todo o combate se resume a esquivar dos ataques alheios e tacar pedras ou a luz no ponto fraco dos inimigos.
Assim o protagonista só precisa ir andando mesmo, passeando pelos tormentos do dia e da noite, as vezes brincando, e quase sempre sofrendo de pavor, até recuperar sua irmã.
História
Por ser um jogo curtíssimo, da pra contar sua história e falar de tudo ao mesmo tempo. O protagonista meio que perambula por Contos de Fadas, estilo irmãos Grimm, só que nórdicos. Então sempre tem alguma criatura diferente, boa ou não (na maioria das vezes não), e um livrinho que ele pode achar e ler.
Não é sempre obrigatório a leitura, e a mãe dele que narra os contos (na maioria das vezes), facilitando a compreensão pois isso vem junto de ilustrações.
E também, os contos não parecem se conectar, com uma ou outra sutileza em comum, mas com histórias próprias de fantasia puxada pro terror, sempre se inspirando em alguma figura sobrenatural do folclore nórdico.
Os livros explicam a origem das criaturas vistas, mas a história do garoto apenas se cruza com a deles, forçando ele a escapar das ameaças.
Tudo é separado em capítulos, mas eu acho mais legal contar a história do meu jeito...
Desobedecendo a Mãe
O primeiro conto é o da mocinha que saiu de casa a noite, pra brincar na floresta, contra as ordens da mãe. Por causa disso, ela acabou sendo capturada por espinheiros e um monstro da floresta, e nunca mais foi vista.
Daí, o protagonista acorda em seu quarto, compartilhado com a irmã mais velha chamada Lillemor, e descobre que ela saiu de casa durante a noite. Rapidamente ele sai também, pra procurar por ela, se lembrando das palavras da mãe (e claramente a desobedecendo).
No caminho, sem nada de assustador exceto a própria floresta, ele acaba caindo num buraco, e encontra uma esfera de luz numa estátua de uma garota, pegando ela e carregando ela consigo.
Não demora até ele encontrar a irmã, cantando no topo de um morro com ruínas antigas, que ele escala por algumas escadas, e até aí tava tudo certo.
Porém eles começam a brincar com a Esfera Brilhante, que flutuava quando eles arremessavam. Passam a jogar com ela (o que serve de tutorial), até que ela acaba indo pra muito longe.
A irmã consegue pegar a esfera...
Mas quando os dois se abraçam felizes, na beira do precipício, tudo desmorona e os dois caem pra morte certa.
Terra dos Gnomos -
A Lenda dos Gnomos, Rumpnissar, Rei Sapo e Fadas
Mas eles não morrem. Ao invés disso os dois magicamente reduzem de tamanho, e vão parar num mundo pequenino cheio de criaturas fantásticas.
A floresta fica gigantesca, os animais também, e eles passeiam enquanto se divertem e exploram a feliz floresta toda iluminada.
No caminho se deparam com um monte de Gnomos, fofinhos que só, que fazem barulhinhos de bebês e riem o tempo todo. Eles brincam com eles, de esconde esconde, e todos se tornam amigos.
Curiosamente, a narração da mãe (que surge em muitos momentos, sendo a única pessoa que fala o jogo todo), informa que os Gnomos de início temiam os forasteiros, mas logo se acostumam com eles, o que seria uma surpresa pois tudo que se aproximava deles tentava devora-los.
Isso era um baita sinal de que as coisas não terminariam bem, mas as crianças continuam brincando e entrando mais e mais na floresta. Eles conhecem o Rei Sapo, brincam um pouco com ele...
Conhecem os bebês flores (Rumpnissar), e também brincam com eles.
Até que chega um momento onde a mocinha vê fadas, e as segue saindo de perto do irmão, quem se distrai com um poço.
Ele perde a noção do tempo e só se dá conta que a irmã sumiu, quando anoitece. Daí ele procura por ela, agora na assustadora floresta noturna, guiado pelas fadas é claro.
E ele a encontra, bem a tempo de vê-la ser capturada por um Troll gigante, que a enfia num saco e tenta capturar o garoto, que cai de um barranco e se salva... mas sua irmã não tem a mesma sorte.
Bem, os Gnomos são seres bem pequenos com chapéus pontudos, que ficam pela floresta em casinhas minúsculas, com fazendinhas e jardins. Eles são construtores engenhosos e versáteis, além de defenderem as florestas e animais.
O tamanho varia dependendo de quem está contando a história, mas sempre são retratados como seres menores que os humanos, mas de aparência humanoide. No jogo o que vemos são pequenas comunidades tão minúsculas que só podem ser vistas quando os personagens reduzem de tamanho, onde há sempre um líder barbudo (pelo que parece é apenas um, que reaparece várias vezes) e seus filhinhos.
Lembra muito os Smufs. Mas eles não são as únicas criaturas minúsculas a aparecer. Aliás, há um colecionável no jogo, onde precisamos pegar Estatuetas que simbolizam as muitas criaturas encontradas ao longo da história. Elas não mudam nada na história, só ficam no quarto das crianças no fim, na estante. Mas o curioso é que quem faz essas estatuetas é o Gnomo Barbudo. Dá pra ver ele fazendo um dos próprios Gnomos no começo do jogo.
O jogo os chama de Gnomos, sendo uma das poucas criaturas nomeadas diretamente (muitos são chamados pelo nome das músicas que toca quando aparecem) e provavelmente são inspirados nos quadros de John Bauer (falarei muito dele ainda).
Aliás, os "Rumpnissar" são apenas bebês com frutos na cabeça, criados em hortas (sei lá, lembrei muito da lenda dos Bebês nascidos do Repolho, mas não achei nada sobre eles em detalhes).
O curioso neles é que, tecnicamente são alimentos, e não crianças de verdade. Os Gnomos colhem eles (são suas plantações) e, da até pra ver uma carroça de colheitas frescas. Assim, pode-se dizer que apesar de fofinhos, são presas dos Gnomos (cruel né?).
Mas também plantas humanoides. Mais pra frente na história aparecem alguns como "Dentes de Leão" vivos. Ou seja, talvez eram apenas as plantas (que são vivas) só que antropormóficas.
O "Rei Sapo" é uma referência rápida aqueles contos dos irmãos Grimm (ou seja, seria parte do folclore alemão), do Príncipe Sapo que quando beijado revelava ser um príncipe de verdade. Rola até o beijo aqui (ele lambe a garota) mas não ocorre qualquer transformação. Não achei equivalentes na mitologia nórdica, mas igualmente ele não é um personagem de destaque.
E no caso das Fadas, elas estão presentes em contos europeus diversos e são tão comuns, que o termo comum para histórias de fantasia é "Contos de Fadas". Elas também existem na mitologia nórdica, e são bem diferentes do que é mostrado no jogo.
Ao invés de pequenas criaturas reluzentes, originalmente as "fadas" eram chamadas de Älvor, que pode ser traduzido tanto para Elfos quanto para Fadas, tudo varia com relação ao contexto (ou seja, Elfos e Fadas são praticamente a mesma coisa).
Elas seriam criaturas mágicas invisíveis, que dançam e cantam pela floresta, deixando rastros de névoa e luz por onde passam. Segui-las seria um erro, pois elas não gostam, e podem fazer seus observadores adoecerem
Ironicamente as duas vezes em que são percebidas, são quando são incomodadas. A primeira vez em um poleiro bem pequeno, onde da pra ver uma bem de perto, mas ela se esconde rapidamente por se sentir incomodada.
E depois durante a separação dos garotos, onde uma delas é seguida. Por mais que parecesse algo inofensivo, é provável que as fadas tenham guiado as crianças pro encontro do Troll, de propósito.
Provavelmente, esse Troll magro que carrega uma sacola com suas capturas é inspirado num dos quadros de John Bauer (na verdade, praticamente tudo do jogo é inspirado na arte do cara).
O quadro seria "Good evening, old man! the boy greeted" de 1915. Note as semelhanças.
O Troll Cozinheiro -
A Lenda dos Trolls
Ao assistir o rapto da irmã, totalmente impotente, o garoto quase é capturado também mas cai de um precipício.
Então ele acorda, em meio as flores, próximo ao lugar em que encontrou sua irmã da primeira vez, e de dia. Ele anda até o ponto onde estavam as ruínas, e a vê no mesmo local em que caíram antes, mas aquela não era sua irmã, era algo sombrio, possuído.
Mas era tudo só um pesadelo, dentro de outro pesadelo real. O garoto ainda estava na floresta, e ainda era de noite. O Rei Sapo o salva de se afogar, e o leva até a margem de um pântano.
Partindo daí, ele descobre os males da noite, vendo as pequenas casinhas dos Gnomos destruídas, e poucos sobreviventes, que ele tenta ajudar.
Ele encontra seres observadores gigantes, que não se movem mas aterrorizam com o olhar vazio.
Ele também testemunha o Troll procurando por mais comida, e enquanto foge, ele próprio vai parar na Cozinha dos Trolls.
Esse é o local do primeiro combate de chefe. O garoto vê um Troll mais gordo fatiando cadáveres (grandes de mais pra serem crianças ou Gnomos, mas ainda assim são cadáveres de mais), e tenta passar por ele sem ser percebido.
Mas depois de muito tentar caminhar entre carne podre, o garoto é pego no flagra.
O Troll tenta fatia-lo, e o jovem precisa fugir de sua Cutelo, enquanto pega pedras que caem as vezes e atira em seus olhos.
Isso se repete até o Troll ficar cego, e dar abertura pro garoto fugir, quebrando sem querer algumas das jaulas da cozinha.
Trolls são seres originários da mitologia escandinava, mas variam em suas características de conto pra conto. O nome mesmo é de origem francesa para tentar defini-los, mas enquanto em histórias são caracterizados como criaturas gigantescas, feias, humanoides e ignorantes, em outros podem ser vistos como seres travessos, pequenos e até mesmo bondosos. Algo que costuma se repetir em suas lendas é que eles viram pedra quando iluminados pela luz solar.
"Look at my sons! You won't find more beautiful trolls on this side of the moon" - 1915 - Joun Bauer |
Aqui, apesar de enormes, isso é uma ilusão pois a estatura deles seria semelhante a de um ser humano, mas o protagonista é reduzido a uma miniatura (tanto que a floresta, os animais, as árvores, tudo é muito maior em escala). Essa é uma conversão e adaptação da figura folclórica.
Armadilhas de Gnomos
Apesar de escapar do Troll, fugir não é nada fácil. Olle passa por uma parte repleta de armadilhas, e com alguns Gnomos enjaulados.
Por mais que o garoto tente ajuda-los, e precisa ajuda-los pra conseguir abrir algumas portas (que só abriam caso vários se juntassem pra empurrar), no fim é só tragédia.
Os Gnominhos acabam pisando em armadilhas (é triste) e os poucos que sobrevivem, ainda morrem esmagados pelo Troll da Lanterna.
O Troll da Lanterna
Daí, o garoto precisa segurar o choro ao ver os amiguinhos morrendo, e tem de fugir escondido no pântano, do grande Troll e sua lanterna.
Se pego, ele é esmagado com um único aperto. Ele quase é pego várias vezes, chega até a passar bem perto da fuça do Troll.
Mas depois ele acaba caindo de uma árvore, bem em cima de umas criaturinhas de Pinhas, matando o líder delas.
E pra piorar, ele ainda é forçado a passar por um lago de carne, novamente ao lado da Cozinha dos Trolls.
Infelizmente ele é obrigado a passar pela cozinha do Troll gordo outra vez, e agora o mesmo captura o garoto e o coloca em uma jaula, enquanto prepara a sopa onde ele seria o componente principal.
Mas, o jovem escapa empurrando a jaula de dentro, até cair e quebrar a porta, ganhando um pouco mais de tempo pra fugir.
Lemus, o Monstro de Pedra e os Kottefolk
Fora das garras dos Trolls, ele encontra um monstro de Pedra chamado Lemus, sendo importunado pelas criaturinhas de Pinhas.
Daí rola o segundo "chefe", onde ele precisa jogar pedrinhas nas criaturas até elas deixarem o monstro em paz.
Esse monstro vira um amigo, e ajuda o garoto a alcançar um lugar mais alto, elevando ele com as mãos.
Continuando a fugir, o garoto se depara com um Cogumelo brilhante, e encontra nele sua bolinha iluminada, a mesma que ele perdeu quando caiu com sua irmã do barranco.
Porém, a luz também chama a atenção de um Troll próximo, e ele captura o garoto, se preparando pra devora-lo.
A sorte é que, a bolinha de luz brilha tão intensamente, que faz o Troll virar pedra.
E assim, o garoto descobre que durante o dia, os Trolls se transformavam em pedra.
Sobre Lemus, por mais que eu procurasse uma referência nórdica a esta criatura, não achei nada que se parecesse com ele. Um ser parecendo um pokémon (Geodude), só com os braços, sem pernas e aparentemente feito de pedra.
Sua história é rápida, e ele é apenas uma criatura grande e assustadora, que queria muito ter um amigo mas era rejeitada por todos. Um dia apareceu Olle e o ajudou, assim ele se tornou seu amigo (e realizou seu sonho), passando a proteger o garoto sempre.
Lemor é uma criatura de pedra, mas seria tecnicamente um Troll bondoso. Ele é inspirado em uma das artes de John Bauer, chamada "The princess and the troll. From Bland Tomtar och Troll" de 1913, e apesar de na obra ele ser apenas um Troll ao fundo, na adaptação pro jogo ele virou uma criatura mágica "original", tanto que ele não se petrifica de dia (afinal, já é de pedra).
Já os bichinhos que o enchiam o saco acredito que são chamados de "Kottefolk" como um termo próprio pro jogo. Vi isso no nome da música que toca com eles. Seriam seres tribais formados por Pinhas Vivas, mas não cheguei a achar equivalentes em lendas.
Curioso que no início do jogo podemos ver essas mesmas criaturas, mas como "bonecos de pinha", quando o garoto está em seu tamanho humano normal. Elas podem ser observadas mas não se movem (isso me lembra muito um filme, mas estou com dificuldade pra recordar seu nome), e pelo que me lembro em algum filme que vi sobre criaturas mágicas da floresta, é comum confundi-las com pinhas ou nozes.
Vira quase um efeito de Pareidolia, onde a justificativa para os avistamentos de criaturas mágicas seria apenas uma confusão da nossa mente com esses itens na floresta... ou então seriam eles mesmos, mas nossa visão é despreparada para percebe-los.
E o mais legal é que naquele treinamento de como se usa a bolinha de luz pra atirar, enquanto Olle brinca com Lillemor, o que ela joga pro alto pra ele atingir são Pinhas com Bracinhos e Perninhas, ou seja, os Kottefolk (tadinhos, entendo porque são travessos).
O Violinista -
Lenda do Fossegrimen e Nökken/Näcken
De dia, tudo parecia tranquilo agora, e o garoto traumatizado pelo terror noturno sai pela floresta, encontrando mais Gnomos, e até seu novo amigo Lemus algumas vezes.
Ele pega carona com um Gnomo pra atravessar um lago, e tenta ajuda-los a se unirem, até que, uma música toca e faz o garoto dançar sem controle.
Ele acaba caindo numa caverna por causa disso, onde deve escapar de criaturas que não pode ver (tem umas pessoas gigantes carecas andando no fundo da caverna, mas não da pra ver direito, é assustador principalmente pelo som que fazem), e Morcegos enormes que não são uma ameaça (mas também assustam).
E depois ele retorna pra floresta, com a música tocando alto e o fazendo ir direto pro Violinista.
Ele era um encantador musical, que atraia as pessoas pro lago para mata-las afogadas, como vingança pelo seu passado trágico.
Então, o garoto precisa fugir da música, e depois escapar do próprio Violinista que o persegue. O bicho é gigante, e não teme a luz o dia.
Da até pra ver alguns Trolls petrificados no caminho, mas o Violinista não tem problemas com a luz e apenas persegue o garoto, nadando e mergulhando.
Depois ele toca o som alto o bastante pra reverberar e empurrar tudo que atinge. Mas o garoto consegue escapar disso até chegar em um riacho.
Infelizmente, o Violinista o persegue pela água, até alcança-lo no fim do riacho, bem numa queda de uma cachoeira, agarrando-o e caindo junto com ele.
O Violinista é claramente um Fossegrimen, uma criatura em forma masculina que vive em lagos e cachoeiras, tocando músicas para encantar suas vítimas.
Ele também se enquadraria na categoria de um Nökken (ou Näcken, seu nome inclusive), sendo uma criatura humanoide que atrai pessoas para lagos, para afoga-las, tendo como característica a capacidade de transmutar de forma, facilitando suas capturas.
Porém o conceito combina muito mais com de um Fossegrimen, afinal o Violinista toca músicas nu em lagos, atraindo suas vítimas.
Detalhe que no livro dele, a história conta que ele era um homem apaixonado, rejeitado por seu povo por sua própria música, que incomodava a todos, exceto sua namorada.
Porém um dia ele tocou uma música amaldiçoada e mortal, que fez todos em sua vila dançarem até morrerem, e isso matou até mesmo sua namorada. Depois disso, ele se isolou no lago e passou a tocar músicas para qualquer criatura viva próxima, levando-as para seu estômago.
Algo curioso é que isso parece a mescla a lenda do Flautista com a Epidemia de Dança em Estrasburgo de 1518.
A parte do Flautista estaria num homem encantado pessoas para se afogarem com sua música (na lenda do Flautista, ele levava ratos embora da cidade com sua flauta, e depois quando não é pago, ele passou a encantar as crianças e sequestra-las, e um dos contos dos Irmãos Grimm).
A Epidemia da Dança ocorreu na Alemanha, e parece que um monte de gente numa cidade apenas dançou sem parar, dia e noite, sem motivo aparente, até morrerem. Claro que houveram exageros, mas o que importa é que essa história parece sim ter inspirado o conto do Fossegrimen em Bramble.
A queda é pior para o Violinista, que amortece a o impacto do garoto, e morre quebrado ao meio por uma pedra.
Fraco e exausto, o garoto se arrasta pra fora da caverna em que foi parar e pra longe do corpo do Violinista, até cair em um pesadelo.
Ele se vê ali no lugar onde se encontrou com sua irmã, mas agora com tudo em preto e branco e sem vida.
Lá, ele é cercado por visgos e espinheiros, que crescem e o cercam cada vez mais. A bolinha de luz parece protegê-lo, mas não é forte o bastante pra manter os espinheiros longe, até que uma luz fortíssima sai do local onde sua irmã e ele caíram, e ele acorda.
Ele acaba seguindo pela margem de um lago e encontra uma donzela de branco, chamada Tuva, e cai em seu colo de tão cansado.
A montagem da cena do encontro imita uma das obras de John Baun, com bordas nas laterais para enquadrar tudo, assim como os quadros dele. |
Essa moça vê a pedra brilhante nele, e a melhora, purificando ela e colocando sua energia nela, a fazendo brilhar muito mais forte.
Ela também aconselha o jovem, dizendo para que ele caminhe em direção à Montanha, e sempre confie na luz, pois só assim ele acharia sua irmã.
A mãe dele que narra o diálogo todo, e no fim o garoto apenas vai embora, com uma luz muito mais forte que antes.
A menina é uma Bruxa, explicada no final do jogo como a principal responsável por tudo que rolou ali (logo, ela é uma vilã). Mas, explicarei melhor o que entendi no final.
Contudo, ela também é inspirada num conto escrito por Helga Kjellin, chamado "A Saga do Alce e da Princesa Tuvstarr". É um conto raro (pouco publicado) que fala de uma princesa que seguiu viagem por uma floresta, acompanhada de seu amigo Alce falante (Skutt), e depois de uma jornada cheia de perdas, ela acabou deixando um medalhão de sua mãe cair num rio, decidindo permanecer ali até recupera-lo. Isso fez com que ela e Skutt se separassem e nunca mais se encontrassem.
Tecnicamente, a aparição de Tuva é mais inspirada na arte chamada "Tuvstarr is still sitting there wistfully looking into the water" de 1913, do pintor sueco John Bauer, famoso por pinturas inspiradas em contos do tipo (principalmente relacionadas a Trolls), que por sua vez se inspirou no tal conto.
Muito da natureza de Tuva foi adaptada para que ela servisse ao enredo geral do jogo, sendo mais como uma bruxa do que como uma princesa perdida (tanto que em outra ilustração é feito referência a ela adulta).
Os Espinheiros Gigantes
Essa luz o ajuda a eliminar algumas flores pequenas de Espinheiros, fazendo com que eles se afastem e abram caminho para ele.
Mas, conforme continua avançando, ele chega num vilarejo totalmente tomado pelos espinhos, e precisa passar por ele pra conseguir chegar até a montanha (indo em direção ao seu amigo).
O vilarejo tem em seu centro uma Flor de Espinho muito maior que todas as outras, e que envia cipós de espinhos para mata-lo sempre que o vê.
Esse é tecnicamente um chefe, onde seu objetivo é se esconder atrás das partes das casas, enquanto passa pelos telhados e tenta chegar a outro lado, sem ser pego pela luz que emana da flor central, quando ela desabrocha.
Passando por ela, o amigo de pedra dele aparece e o tira dali, levando pra longe, mas pra um lugar ainda pior.
Bem, os Espinheiros tem um significado totalmente relacionado a magia que causou todos os males no mundo explorado aqui, mas mitologicamente falando, não achei referências claras. Tudo que notei é que apesar de haverem flores e muitos cipós repletos de espinhos, não há frutos como amoras brotando deles. Apenas desgraça alheia e destruição.
A Bruxa e o Sacrifício de Bebês -
A Lenda de Häxan e os Mylings
Esse é o pior momento do jogo, onde o garoto conhece a primeira lenda das Bruxas. Ele chega numa casa perdida entre os espinhos, num pântano isolado e escondido.
Logo no começo tem um Espantalho, que é uma mulher ainda viva, com uma máscara de osso de cervo, mas o garoto nada pode fazer por ela.
Enquanto explora o lugar ele chega na casa da bruxa, onde escuta choros de bebê, e procura por formas de passar.
O garoto tem que realizar encantamentos com mistura de poções pra abrir, o que é um puzzle simples de combinação de símbolos.
Mas o tenso mesmo é quando ele encontra a bruxa. Ela era só uma mulher, a mãe do bebê que carregava no colo, mas que causava medo, muito medo, pois ela tinha intenções ruins.
Um livro, como os muitos outros de ilustração, contava da forma mais macabra possível que aquela era uma mulher do mal.
O livro é o único onde a narração da mãe se corrompe, e a voz dela sai meio demoníaca. e em formato de poesia.
Também da pra ouvir a mulher rindo ao fundo, e o bebê chorando cada vez mais, até que o som dela rindo parece vir de trás do garoto. Mas ela estava lá no quarto dela, preparando o bebê pro sacrifício.
O garoto, sabia que aquela mulher iria fazer algo com o bebê e tinha de impedir. Isso não tinha nada a ver com procurar sua irmã, nada relacionado à Montanha, mas ele não queria permitir tal atrocidade.
Mas não adianta, mesmo perseguindo a mulher, ele não chega a tempo, e acaba tendo de enfrentar uma Bruxa Gigante no meio do pântano, aquela que era o Espantalho. Ela era a Parteira da mulher (ou seja, ambas eram bruxas).
Detalhe que quem liberta essa Bruxa é o próprio garoto, pra poder passar por ela (que impede seu caminho). Antes dele agir, ela nem se move.
Mas uma vez solta, ela joga berços de bebês (chorando mas vazios) pra distrair, e depois surge do meio da água, pra tentar agarrar a criança.
A única arma do garoto é sua coragem, e a bolinha de luz, que afasta a bruxa quando ela emerge.
Vencendo, ele consegue seguir pelo pântano um pouco mais, passa por fantasmas de bebês (em pura sombra, é triste) que precisa afastar com a luz.
E ainda é perseguido por Espinheiros que tentam impedi-lo de sair do pântano.
Mas ele consegue, porém tarde de mais.
Ela se enforcou, e deixou o bebê morto afogado num altar.
Tudo é explícito, e o garoto ainda enterra a criança morta, chorando muito no processo.
O ritual em si não é claro, mas era normal mulheres no período medieval desempenharem "papel de bruxas", muitas vezes como médicas usando técnicas incomuns, inclusive em partos e abortos.
O livro bizarro lido antes diz que aquilo era um ritual diabólico em que um inocente seria sacrificado para que a bruxa transcendesse.
E falando em sacrifícios de crianças, uma criatura mitológica conhecida são os Mylings, espíritos atormentados de crianças abandonadas por suas mães na floresta e pântanos (tecnicamente, crianças abortadas).
A quantidade absurda de almas sombrias que são vistas é uma alusão a essa entidade, que foi aproveitada juntando com o conceito de Bruxaria.
Já com relação a Bruxa, era comum crenças de que elas sacrificavam bebês para obter juventude e até reencarnar. Se alimentavam deles como rituais satânicos em pactos malignos por poder. Aqui, parte do pacto seria abdicar de sua própria vida pelo demônio, e também oferecer corpo, sangue e alma de um inocente em troca de seus desejos. É uma reapresentação original dos males da bruxaria, que aqui é chamado de "Häxan", pela trilha sonora.
"Häxan" significa "Bruxa", e é algo comumente discutido e difundido em obras fictícias, apesar de também ter marcado profundamente a história humana pelas Inquisições e Perseguições que realmente aconteceram no século XIII. Lembro até de ter assistido um excelente filme sobre como as mulheres foram perseguidas sem razões (Silenciadas) e outros que até abordam esses eventos como algo diabólico e manipulado pelo mal (O Exorcista do Papa).
Mas também tem aqueles filmes como o "A Bruxa" (esse eu odeio, pois acho chato), que retratam esse período e essas mulheres exatamente como as lendas as acusavam, assim como também tem aqueles como "A Bruxa de Blair" em que o mistério dos rituais satânicos delas é sempre o grande foco, mas nunca são comprovados.
Contudo, o que me deixou mais curioso é que ao pesquisar a palavra, que dá título a música da bruxa no jogo, o que achei logo de cara foi um filme documentário, chamado justamente "Häxan". Ele é um filme sueco mudo, de 1922 dirigido por Benjamin Christensen.
Ele fala justamente das bruxas por todas as perspectivas, boas e ruins, levantando questões sobre o equívoco que causou a grande perseguição, de como tudo seria fruto de histeria, ideias confusas e a falta de conhecimento da época.
Tirei um tempo pra assistir, e até que gostei. Ele é uma obra datada, mas aborda o tema com uma visão tão ampla e dissertativa, que funciona como ferramenta de reflexão até os dias de hoje. (Da pra assistir no YouTube). Notei também que a configuração de trilha sonora variada e personagens sem falas combina bem com a ideia de Bramble e sua estrutura narrativa. Olha mais uma inspiração do jogo ai.
O Enforcamento e Crucificação eram formas de impedir que essas bruxas agissem, matando-as, mas também eram métodos que elas usavam para transcender, tudo dependia do ritual que fizessem. Outros métodos de execução e tortura eram Afogamento, Queima na Fogueira, Esmagamento por Pedras, Tortura por Cordas e Empalação. Sei disso pois um jogo chamado "Little Hope" faz questão de mostrar todas esses métodos de torturas, e ele também fala sobre as bruxas de forma duvidosa e questionadora.
O Homem da Lanterna -
A Lenda de Lyktgubben
Ainda mais traumatizado, o garoto é guiado por um Homem com uma lanterna. A criatura carregava uma luz, por isso ele acredita que ela era aquilo que a moça de branco pediu para ele seguir.
Era só um monstro de estatura normal (alto mas não era um gigante) e que guia o garoto pra sua biblioteca. Considerando que nessa passagem o garoto retorna pra sua estatura normal, é justo dizer que essa misteriosa e silenciosa criatura é de tamanho humano.
A biblioteca em questão aparece fora da dimensão, num espaço próprio pra onde o estranho com a lanterna apenas leva o jovem Olle, e lá apesar de terem milhares de livros, só é permitido ler um num pedestal.
O livro conta a história do Rei daquelas terras, um grandioso rei que perdeu sua esposa no parto do primeiro filho, e teve de aprender a viver com a perda, tendo como única felicidade seu filho.
Mas um dia, seu filho adoeceu, e temendo perdê-lo, o rei aceitou conselhos de alguns médicos que diziam haver uma flor, capaz de curar qualquer doença, mas que apenas Bruxas manipulavam.
Daí ele inicia uma caçada pelas Bruxas, só pra obter a tal flor, mas a caçada começou a ficar sangrenta, e ele gerou uma verdadeira matança, esquartejando mulheres que julgava como bruxas e negavam lhe dar a flor milagrosa...
O livro encerra nesse ponto, e a história continua com o Homem da Lanterna permitindo a saída do jovem para continuar sua viagem à montanha.
A criatura é inspirada na lenda do "Lyktgubben", do Folclore Sueco, sendo um Espirito de um Senhor Idoso que não encontrou o descanso ao falecer na floresta, e passou a guiar pessoas perdidas na floresta para a saída (desde que seja pago), ou para se perder ainda mais caso não paguem. Ironicamente é basicamente o que ocorre com o garoto, que é guiado pra um baita desvio (sendo que o homem podia leva-lo direto pra Montanha se quisesse), e pra uma armadilha.
No jogo, o personagem também é tido como "O Guardião das Histórias" como um bibliotecário. E algo interessante a se dizer é que na biblioteca dele também há vários quadros do John Bauer, no chão mesmo. Da pra reconhecer de longe.
A Mulher da Floresta -
A Lenda da Huldra/Skogsra
Logo em seguida, ele vê sua irmã, num labirinto de arbustos, que o chama enquanto corre sorrindo.
Por mais que tente alcança-la, Olle não consegue e as risadas de Lillemor ficam cada vez mais sinistras, até que ambos chegam numa clareira e ela desaparece.
Em seu lugar surge uma mulher nua, grande, com rabo e chifres, e uma abertura nas costas (revelando seu coração palpitante). A mulher não fala nada, apenas começa a flutuar e atacar com magias de sangue.
É uma luta de chefe bem mais difícil que todas as outras, com direito a três etapas bem complicadas.
A primeira, Olle deve acertar corpos pendurados nas árvores, com a bolinha brilhante, para assim enfraquecer um escudo mágico de sangue que protege a linda mulher.
Depois ele tenta ataca-la, mas ela repete o golpe, e ainda provoca fazendo uma ilusão de Lillemor mais uma vez, e a matando. Só que isso irrita o garoto, que aperta a bolinha de luz com força, até ela tomar a forma de uma Espada de Luz.
Daí começa a segunda fase da luta, com a mulher lançando mais magias diferentes, enquanto é protegida pelos corpos pendurados nas árvores, mas agora bem mais alto.
Depois de destruir cada um dos corpos, ela é mais uma vez enfraquecida, mas o golpe de Olle não rompe a barreira ainda, dando início à terceira fase.
Nesta, as árvores (que eram na verdade pessoas transformadas em árvores) viram seus novos corpos guardiões, flutuando ao seu redor. Ela também fica muito mais implacável, agora usando magias de luz e sangue intercaladamente.
Mas, após repetir o processo de destruir os corpos e romper sua defesa, Olle a esfaqueia nas costas, e direto no coração. Depois ele pula na moça e começa a atacar seu rosto.
É nesse ponto que o jogo dá uma reviravolta monstruosa, com o garotinho inocente esfaqueando inúmeras vezes a mulher, que faz questão de olhar com inocência pra ele antes de ser executada.
Claro que, não atacar gera a morte de Olle (ela revida na hora), mas a opção de parar de perfurar sua testa repetidamente, parte do jogador.
O garoto porém continua mesmo depois de pararmos (é preciso apertar o botão de ação até ela morrer).
E então, ele praticamente imita as ações do Rei da lenda, mas era só o começo.
Posteriormente, já dentro de outra história, encontramos o livro que explica quem era a tal moça da floresta. Ela era uma mulher encantadora de cabelos negros e nua que aparecia apenas na lua cheia, e seduzia homens dos vilarejos para a floresta, que nunca mais eram vistos.
Para acabar com ela, um vilarejo começou a acusar as moças jovens e de cabelos escuros de bruxaria, e passou a executa-las enforcadas e crucificadas (exatamente como a bruxa que Olle enfrentou), mas os ataques da mulher desconhecida não cessavam.
Até que um dia, eles decidiram tacar fogo na floresta, pra assim matar logo a "bruxa". Mas de nada adiantou, só prejudicou mais ainda o povo. Então um dia alguns homens saíram pra caçar a bruxa...
Mas isso só os fez cair nas garras da mulher, que os seduziu até seu covil numa clareira, e tirou seus corações para ela.
Não é dito, mas essa era uma Huldra (ou Skogsra), uma mulher encantadora que protege a natureza, que quando vista de frente é deslumbrante, mas de costas tem um rabo e as as costas ocas como uma árvore velha e morta. Esses seres atraem homens para se relacionarem, e matam apenas aqueles que não as satisfazem (ou ofendem).
Provavelmente, seu ato de sedução era pra manter a floresta viva (afinal, tecnicamente ela tornava homens em árvores), mas Olle em sua defesa, apenas a executou.
Huldras não são vilãs no folclore escandinavo, e ela passa exatamente essa imagem no fim do combate. Era como se ela só estivesse se defendendo (mesmo não dando opção de fuga) e o errado na situação era o garoto. Tanto que, após mata-la, a mãe dele narra as palavras da Moça de Branco, criticando o que ele fez.
A Vila Queimada -
A Lenda dos Draugr
O livro dessa lenda é achado numa vila toda devastada, com a floresta queimada, e muitos corpos de mulheres do lado de fora, enforcadas e crucificadas.
Era como se tudo tivesse acabado de acontecer, mas o pior é que outro mal havia atacado a vila.
Todos haviam morrido, e os poucos que ainda andavam eram zumbis, devoradores de corpos, ou ratos.
Nessa parte da história, Olle deve andar pelo vilarejo do jeito mais silencioso e escondido possível, se esgueirando, agachando e evitando chamar atenção dos mortos vivos.
Conforme explora, ele descobre que tudo ali foi afetado pela Peste Negra, e as pessoas apenas sucumbiram à doença.
Relatos disso são achados em um diário de uma moradora, que conta tanto sobre a Peste, quanto sobre a misteriosa mulher que aparentemente a trouxe. Ela também faz alusão à caçada as bruxas, citando que tudo o que ocorreu com eles pode ser um mero castigo por tudo que fizeram.
E nem todas as pessoas morreram pela praga. Várias se mataram por medo dela, e dá até pra achar os corpos pendurados ou caídos.
A maior ameaça desse local são os zumbis, que perseguem e devoram. Além disso, há um momento em que o jovem passa por um cemitério, e pode interagir com uma lápide específica sem qualquer ação extra, e um tempo relativamente grande parado (o que é um baita perigo pois os zumbis vem tudo na direção dele).
Essa lápide era a da Rainha, esposa do Rei da Montanha, e falecida. Dá pra notar isso comparando a página do livro dele em que ele e seu filho prestam condolências à ela. Ou seja, aquele era um dos vilarejos próximos ao castelo do rei, e a Montanha vista ao fundo, era o próprio Castelo.
Enfim, o garoto consegue sair do vilarejo e acender um "Farol" em forma de Vela ( Castelo do Rei era cercado por Velas assim), para guia-lo até a montanha, sem sofrer com a doença, e nem ter qualquer encontro (direto) com a misteriosa Velha do Ancinho da lenda que leu.
Os zumbis são parte da mitologia nórdica também, chamados de Draugr (lembro de chamarem assim também em God of War). E são mortos vivos que só perambulam pelo ultimo local em que estiveram em vida, devorando o que puderem e protegendo seus territórios.
É exatamente assim que eles agem aqui, mas um destaque é que eles tem Espinhos envolto de seus corpos, como se esses espinhos fossem a razão de acordarem novamente, e uma magia antiga, comprovando que isso era resultante da presença dessa planta.
Vale mencionar que há uma quantidade absurda de ratos pela cidadela, com barulhos deles rastejando por todo canto, e até mesmo um encontro numa sala escura com dezenas deles. Isso repente a Peste, fazendo alusão à Pandemia Europeia pela doença propagada pelo rato no século XIV. Contudo, enquanto a Peste em si teria propagado por causa de pulgas e piolhos, aqui no jogo isso é sugerido como algo passado pelos alimentos, principalmente o consumo de farinha.
Um saco de farinha é destacado (e é sinistro pois fica focado), com um rato comendo livremente, justamente nessa sala repleta de roedores. Claro que, é tudo interpretativo, mas não consegui deixar de pensar nisso.
A Mulher do Ancinho -
A Lenda da Pesta
Fogo mesmo é quando ela aparece, a mulher assustadora da lenda, surge da escuridão após um momento psicodélico.
Ela até aparece antes, observando de longe, e sumindo quando percebemos. Sempre nos cantos, no fundo do cenário, ou meio escondida.
No final, eu até fiquei me perguntando quando ela iria dar as caras de vez, ou se seria só mais um dos muitos eventos fantasmagóricos sem explicação ao longo do jogo.
Mas depois que o garoto acende o farol da vila, com a bolinha de luz, depois de fugir dos mortos vivos, ele acaba encontrando a velha.
Era preciso iluminar o caminho, pois um Eclipse começa e tudo escurece pra valer. Daí, com a luz do farol iluminando tudo e apagando de tempos em tempos, o garoto pega um barco e navega pelo lago, até a Montanha.
Enquanto ele rema, a luz acendendo e apagando traz certa tensão, e depois de um tempo, a velha apenas aparece atrás dele, tapando seus olhos e levando ele pra uma batalha dentro de sua mente.
A velha fica gigante ali, atacando ele com ratos grande saindo de sua boca, ou golpes com seu Ancinho.
Ela também some de uma hora pra outra, reaparecendo e até se multiplicando, e ela só pode ser vencida caso o garoto jogue a bolinha brilhante em seus olhos, depois de escapar de seus golpes.
A cada vitória, ele retorna pro barco pra remar mais um pouco, mas a velha continua atrás dele, esperando, se recuperando, e tapando seus olhos mais vezes.
Cada vez que ele é levado pro mundo escuro, a velha aumenta seus golpes, e até mesmo pode devora-lo (é medonho). Mas, isso vai se repetindo, e ficando mais e mais sinistro.
Até que ela é vencida pela última vez, e apesar de ainda existir, ela deixa o garoto em paz, para permanecer em sua jornada até a montanha.
E sim, essa velha existe no folclore escandinavo, e é chamada de Pesta, uma figura sombria de uma senhora encapuzada, que sinalizava a morte das pessoas que a vissem. Ela podia ser vista com um Ancinho ou uma Vassoura, onde o primeiro simbolizava carnificina parcial (com sobreviventes) e a vassoura simbolizava carnificina total vindoura.
Ela seria a própria morte, aquela que "ceifaria" as almas da galera, e no caso ela persegue o povo da cidade por causa da Peste Negra, mas nada justifica a perseguição dela com o pequeno Olle. A menos que ele estivesse na linha entre vida e morte o tempo todo.
O Rei da Montanha
O Rei Nils e o Príncipe Ulrik
E por fim, chegamos no Castelo, onde o Rei estava adormecido.
Antes de acessa-lo, o garoto tem mais um pesadelo onde é coberto de sangue, ao atravessar um riacho de sangue, e chegar exatamente no mesmo lugar onde ele e sua irmã caíram juntos.
Depois, magicamente ele atravessa o portal da ruína e vai parar de novo na biblioteca, com mais uma sessão de leitura disponibilizada pra ele pelo Homem da Lanterna (viu, ele podia ter levado direto).
O livro agora conta a segunda parte da história do rei. O massacre que ele causou atrás da flor milagrosa foi em vão, mas um dia ele conseguiu achar uma bruxa, de roupas brancas, que lhe ofereceu a flor, com a condição de que ele usasse apenas uma pétala, pois ela era poderosa de mais pra ser usada por completo.
Com ela, ele salvou a vida do filho, o curando. Porém seus súditos o invejaram e culparam pelas tragédias que os acometeram, então no dia seguinte eles mataram o garoto enquanto dormia.
Isso arruinou o coração do rei, o fez ficar com ódio, e usar a flor mágica para se vingar de seu próprio povo. Assim, ele se tornou um rei maligno, que trouxe caos e morte para o reino inteiro, usando os espinhos da flor.
Mas, a bruxa ao ver como ele se tornou ameaçador, decidiu amaldiçoa-lo, selando seu castelo e ele numa montanha.
É nessa montanha que Olle estava agora, dentro do castelo, e assim que conhece a história uma porta se abre pra ele, levando-o para o quarto do príncipe, em tamanho normal.
Lá ele precisa resolver um puzzle complicado com um código ensinado pelos quadros, mas para conseguir a chave principal pra resolução, ele precisa vestir as roupas do príncipe, e pegar um pequeno ponteiro que havia no bolso.
Esse ponteiro, se posto na ordem certa (que são os números mostrados nos objetos que tem nos quadros, e são achados pelo quarto), revela uma chave, e permite abrir uma porta.
A porta leva pra um grande saguão com vários Trolls, e uma enorme ferramenta martelando e criando ondas de energia que destroem tudo que tocam.
Para Olle, que simplesmente fica minúsculo outra vez, passar pelo barulho da martelada é uma tarefa perigosa, mas ele avança.
E chega no portão do quarto do rei. Uma porta gigantesca, e protegida com flores malignas do Espinheiro.
Após abri-la, ele encontra o Rei adormecido. Eu demorei muito pra entender que era preciso escalar uma espada enferrujada dele, até chegar nos espinhos e andar por eles, pra chegar no topo.
O garoto faz isso pois por incrível que pareça, o saco com sua irmã ainda estava na bandeja do rei, que não tinha acordado para come-la.
Infelizmente, quando Olle chega na mesa, o rei acorda, e o Troll Caçador pega o saco e despeja Lillemor na boca do Rei.
Ele a engole sem nem mastigar de tão pequena que é, e insatisfeito, ele espeta o Troll com sua faca, e o mastiga até engoli-lo.
Mas ele ainda não se satisfaz, e apesar de Olle se esconder, o Rei o vê, e passa a ataca-lo, iniciando a luta final.
Embalada pela música "The Mountain King" composta por Martin Wave, numa belíssima releitura do fragmento musical clássico "In the Hall of the Mountain King" do compositor Edvard Grieg, parte da peça "Peer Gynt", a luta é espetacular (dê play na música e ouça a partir de 4 min, é irada).
O Rei fica ao fundo, gigantesco, com uma faca numa mão, e um garfo na outra. A música lenta, dita o estilo da luta onde ele vai progressivamente acelerando, junto da dita cuja.
Os golpes de faca perfuram, os de garfo empalam, e basta escapar disso e acertar as flores que brotam das costas do Rei, com a bolinha de luz.
Depois, quando o chefe chega se cansa de tomar uma surra, ele arrependa com a bandeja e vai direto pra mesa, trocando os talheres por um mangual e sua espada.
O ritmo da luta acelera, e ele passa a cortar com a Espada na horizontal, e esmagar com o mangual na vertical. A sombra que ele projeta no chão indica onde cairá, mas o negócio é difícil pois ele as vezes engana, indo na frente e prevendo os movimentos do jogador.
Além disso, ele derruba pedras do teto com seus golpes, e quando se irrita, ele muda pra uma fase ainda mais agressiva, com o dobro de ataques e mais rápido ainda.
Nesse terceiro ato, ele apela como pode mas, quando todas as flores são destruídas, ele apenas abre os olhos e enxerga seu filho, no lugar do pequeno Olle (que pra variar vestia-se como o príncipe).
Assim, ele desiste da luta, e opta por destruir a flor mágica de vez, levantando-se, coroando-se, e esmagando a flor gigante.
O pequeno garoto não esquece a irmã no estômago do rei gigante, e escala sua espada, até chegar na bainha, e pular em sua barba. Mas, o rei, fraco e velho, só cai morto no chão, levando o garoto junto na gigantesca queda livre.
Antes de morrer pelo impacto no solo, o garoto consegue jogar a Esfera de Luz na boca do rei.
Assim, Lillemor, ainda viva, consegue criar uma espada de dentro da barriga do rei, e escapar de seu estômago.
Mas, seu irmão, ensanguentado no chão, encerra sua jornada e apesar de salva-la, não sobrevive.
Até que a bolinha de luz brilha, e como um presente da bruxa branca, ela penetra no garoto e o cura.
Assim, os dois correm do castelo desmoronando, e ainda se unem ao velho amigo de Olle, pra fugirem sãos e salvos (e eu que ia teorizar que o Lemus, e a Lilemor eram a mesma pessoa, até ambos aparecerem lado a lado).
Bem, é bastante provável que o Rei da Montanha também tenha sido inspirado em uma arte de John Bauer. Senti grande semelhança na apresentação dele com a arte "King of the hill" de 1909 (quadro que aparece na biblioteca inclusive).
Também pode ser inspirada levemente na peça teatral "Peer Gynt" (de 1867) que curiosamente também tem Trolls, (inclusive o Rei Troll vive na montanha, e ele oferece a Peer a chance dele se tornar um Troll como ele) dentre várias outras criaturas fantásticas na longa jornada de Peer pelo mundo.
Mas, a ideia do Rei da Montanha está mais diretamente conectada a própria trama do jogo, sendo ele um personagem original daqui.
Repare, o quadro ao lado do garoto e do Homem da Lanterna, é o do Rei, com a coroa em destaque inclusive. |
Algo a se observar é que o acervo musical do jogo é gigantesco, e a cada passagem há todo uma trilha sonora própria, e intitulada com o nome da situação e personagens, assim como numa peça teatral. As músicas não se repetem (pelo que percebi) e o jogo inteiro é bem preenchido sonoramente. Ou seja, é como uma peça de teatro mesmo.
Enfim, o Rei não é um Troll, nem um Gigante, mas sim um Rei enfeitiçado por uma Flor Mágica, consolidando sua própria lenda.
O Final
Pra fechar a história, nós controlamos Lillemor em seu despertar do pesadelo, em seu quarto, sozinha.
Seu irmão havia sumido, e ela passa a procura-lo, encontrando na estante enfeites da aventura (os colecionáveis dele).
No fim, a história quase se repete, mas agora o garoto aparece já na janela para busca-la, pra que assim ambos desobedeçam a mãe mais uma vez.
Moral da História: Num aprenderam foi é nada.
Teorias
Tuva é o Mal
Pra mim este jogo é espetacular, e claro que tenho minha visão de tudo que aconteceu, uma delas é sobre a inocente Bruxa Branca e como ao meu ver, ela é uma baita vilã, que pra se vingar por tudo que o Rei fez, botou ele numa prisão, que devastou seu reino, encheu a floresta de Trolls, e só criou o caos para as criaturas felizes de lá.
Mas, arrependida, ela viu a chance de obrigar o garoto Olle a enfrentar seus medos e assim, desfazer a besteira que ela fez.
A pedra de luz que ela mesma restaura, foi encontrada em uma estátua dela, naquela caverninha. Tecnicamente, ela induziu as crianças a caírem no reino das fadas, e através daquela bolinha, toda a desgraça iniciou.
E, creio que a Bruxa Branca do conto do Rei é a Tuva, mais na aparência de mais velha (bruxas rejuvenescem com pactos não? E se com ela funcionou?).
Obvio que pode ser tudo apenas coincidência, mas existem indícios de que Tuva e o Rei são conectados (e isso vai de antes dos eventos da montanha de espinhos), como na igreja da cidade, onde dá pra ver o retrato de Tuva no mural onde está o Rei.
Era tudo um Sonho
Também pode ter sido tudo apenas um sonhos mesmo, fomentado pelas histórias de ninar que a mãe dos dois tanto lia. O fato do garoto esticar e diminuir sem explicação, só faria sentido se fosse tudo sua imaginação, o adaptando pra narrativa.
Sempre olho pro Rei Gigante como um erro de interpretação infantil, afinal, se uma mãe fala pro filho que "O Rei era o Maior de Todos" a ideia é enxerga-lo como algo enorme, maior que tudo, e não meramente como alguém influente e poderoso, além de respeitado.
Assim, faz sentido o garoto se imaginar menor, para se colocar no protagonismo das muitas histórias que certamente o traumatizaram.
Era tudo uma história da Família
Porém, também existe a possibilidade dessa família toda ser parte da família real, e a história ser uma distorção de suas memórias.
Fiquei muito intrigado quando vi o garoto vestir a roupa do príncipe, que serviu perfeitamente bem nele. E a semelhança dele com o garoto nos quadros era muito grande.
Também notei que na história do rei, uma mulher e uma garota choravam com ele, a morte do pequeno príncipe assassinado. Ao meu ver, o rei poderia muito bem ter se casado com outra mulher, que já até teria uma filha (sendo ela a irmã mais velha, de outra mãe, do pequeno príncipe). Logo, Olle e Lillemor eram as crianças da lenda.
E outro detalhe: Repare que não há espaço pra palavras nas imagens, logo... e se a mãe leu a história, colocando suas palavras em ilustrações? E se na verdade, esses contos que não tem texto são apenas histórias inventadas pela mãe, complementando imagens dos livros que ela possui? Talvez pra disfarçar as verdadeiras e trágicas histórias, mudando o contexto. |
Também há um detalhe curioso no quarto das crianças, onde a altura deles foi medida e comparada lado a lado na parede, como sempre é feito nas famílias. Mas no caso de Olle, sua altura passou a ser marcada a partir dos 2 anos de idade, enquanto Lillemor começou apenas a partir dos 4 anos. Ambos passaram a ser medidos anualmente desde então, até que Olle chegou aso 8 anos, e Lillemor aos 11, atualmente.
A questão é que, Lillemor chegou depois de Olle? Sendo que ela é mais velha? A impressão que dá é que Olle se mudou pra essa casa aos 2 anos de idade, já com sua irmã de 4 anos. Provavelmente a mãe de Olle era a rainha, que faleceu assim que ele nasceu, mas aos seus 2 anos de idade seu pai teria conhecido outra mulher, já com uma filha, e se uniu a ela. Ambos construíram essa casa e começaram uma vida juntos.
O mais interessante disso tudo é que a contagem de Olle para aos 8 anos, um ano a menos que Lillemor, o que indica que ou a mãe deles se desinteressou por essas marcações, ou o garoto parou de crescer e envelhecer... ou ele faleceu aos 8 anos de idade e tudo que vemos e somos é só um fantasma (viajei?).
Porém, depois que o jogo acaba, a marcação muda e é adicionado o 9° ano para Olle (com ele crescendo bastante). Isso pode significar que no fim das contas, ele só não tinha feito aniversário ainda, e as marcações eram feitas anualmente no dia do aniversário. Ou... Lillemor conseguiu mesmo seu irmão de volta.
Mas, é só uma interpretação aberta, jogada ao acaso pelas imagens soltas. Obviamente, ficar pensando nisso é viajar muito na premissa contida nessa linda história. Ainda assim, quis compartilhar afinal, porque não?
Os Mistérios
Se não bastassem esses contos macabros e ilustrados, ainda há vários detalhes soltos ao longo do jogo, que inquietam bastante, como visões ao fundo, pequenas aparições e situações sem explicação aparente.
Sombra Voadora
Logo de cara, uma sombra de algo voando passa por cima do garoto, na floresta, e era algo gigantesco (dificilmente uma ave). Era antes dele reduzir de tamanho, e como sabemos não há criaturas voadoras nos contos mostrados (no máximo alguns corvos).
Será que tinha ainda mais coisas rondando a floresta? Ou será outra inspiração nas artes de Trolls?
Homem Alce
Uma dessas coisas foi o Homem Alce, que eu tive de rever várias vezes até confirmar que não era só um Alce ficando Bípede pra enxergar melhor, e sim uma criatura meio humanoide fingindo ser um Alce (ele tem dedos nas mãos).
Ele aparece com o garoto já imerso no mundo da fantasia, mas fica bem no canto da tela, e parece tentar enxerga-lo de longe. Esse encontro rola logo depois de conhecer Tuva, praticamente do lado da garota, e é curioso afinal, havia um Alce chamado Skudd no conto de Tuva.
Contudo, um outro da mesma espécie pode ser encontrado já morto, quando o garoto passa pelas armadilhas dos Trolls, já muito antes de conhecer Tuva. Eu nem tinha sacado que era um Homem Alce, até reparar que uma das patas era uma mão humana. Talvez, ele seria o Skudd da lenda de Tuva? Então, quem era aquele que aparece depois? Ou será que todo Alce é um metamorfo?
Curioso que outros animais aparecem várias vezes na história, um cervo mesmo cruza o caminho de Olle bem no começo (ainda em tamanho normal).
E numa linda cena da pra ver alguns animais ao fundo, de dia.
Mas este em particular me deixou todo perplexo, pensando quando algo bizarro assim apareceria pra que eu enfrentasse. E mesmo assim, não há mais encontros com o misterioso Homem Alce. Das ilustrações de John Bauer para o Conto de Tuvstarr, há o "Jbleap the elk", mostrando a princesa e seu amigo.
Curioso que há outro quadro de Joun Bauer que mostra um homem se escondendo de Trolls, disfarçando-se como um Cervo. Seria uma mescla de referências?
Criaturas Observadoras
Em uma parte também há algumas criaturas noturnas, que observam Olle andar, e apesar de se moverem, não chegam a hostiliza-lo.
Elas também não tem explicação, e o primeiro contato é com uma sozinha ao fundo. Creio que seja mais uma das inspirações nas obras de John Bauer, neste caso o quadro "Awake Groa Awake Mother" de 1911.
Também se assemelham as Trolls Mulheres, ilustradas por John Bauer em "Troll woman" de 1913. Ou seja, seriam Trolls, mas que não são malignas (afinal nem atacam).
Os Seres Submersos
Há criaturas que nunca aparecem, mas podem devorar o garoto se ele ficar na água por muito tempo (tanto em locais com carne, quanto pântanos).
Podem ser qualquer coisa, mas o jogo indica que sejam serpentes submersas do folclore chamadas "Vatternomen" (nome da música que toca quando aparecem).
Homem Careca da Caverna
Notei também uma criatura caminhando nas caverna, bem escondida pelas sombras. Era esguia, careca, e parecia masculina, mas mal da pra enxergar.
O que seriam? Pessoas das Cavernas? Eu fiquei procurando significado e tudo que achei é que poderiam ser um tipo de Troll das Cavernas. Curiosamente, nas mesmas cavernas também há pessoas violentas que balbuciam, em jaulas do tamanho do garoto.
Então, o que quer que fossem aquelas criaturas, tanto as pequenas quanto as gigantes, eram provavelmente da mesma espécie, mas não da pra saber o que eram exatamente.
O Quadro Mudando no Fim
Reforçando ainda mais a influência de John Bauer no jogo, dois quadros dele podem ser vistos no quarto das crianças, um no começo do jogo, e outro substituindo ele no final.
O primeiro se chama "Rottrollen" de 1917, que mostra um grupo de de Trolls cercando uma criança perdida na floresta, praticamente dizendo como o garoto ficaria em sua jornada.
O do final se chama "Mother love" de 1917, e da pra sacar o significado dele só pelo nome, onde o carinho de sua mãe envolveu as crianças com suas histórias (apesar delas ainda correrem todo o risco).
John Bauer é com toda certeza uma tremenda fonte de inspiração, e este artista do século XX, dedicado a contos de Fadas e Trolls, além de pintar Florestas e Paisagens, é famosíssimo, ganhando aqui uma bela homenagem.
Enfim...
Bramble, The Mountain King, é uma verdadeira obra de arte, e como tal, pode ser interpretado e reinterpretado dependendo de quem a assiste, joga e vislumbra.
Espero ter conseguido refletir o que interpretei em palavras, mas como toda arte, a interpretação varia muito do espectador.
Essa foi a minha.
Obrigado pela leitura.
E obrigado também pelo jogo, eu amei.
Usei como fonte de pesquisas vários sites, vídeos, filmes, textos, contos e mais um grande acervo que encontrei pesquisando pela internet. Foi um prazer sem igual me aprofundar no tema, mas não sou infalível. Caso faltem informações, caso tenha dito algo equivocado, caso tenha cometido algum erro muito grave, peço desculpas e, me diga, que isso alimentará o artigo significantemente.
Muito obrigado por tudo. E abaixo segue minha gameplay...
E como sempre, see yah!
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