Guia: Vida de Mecânico - De Mercador à Engenheiro - Ragnarok Latam

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Guia de Mecânico à Engenheiro


Nos últimos tempos retornei ao Ragnarok Online, com o objetivo de aprender o máximo possível sobre Mecânicos. Da ignorância à sabedoria, finalmente me sinto apto para compartilhar o que aprendi.

Este guia não tem como objetivo te mostrar tudo o que fazer, como fazer ou o que equipar. Meu objetivo é te mostrar com clareza o que há de bom e ruim na classe dos robôs. Darei dicas, ensinarei truques, apontarei opções de equipamentos, mas o foco é te fazer compreender a classe, as habilidades, as dificuldades, e os benefícios de escolhe-la.

Boa leitura.
Índice

A Vida de Mercador
Entenda a Classe


Tudo começa com a classe voltada para negociação. Provavelmente você já sabe, mas esta classe serve principalmente para abrir lojas, vender ou comprar coisas com desconto. Só que ela já deixou de ter tais funções como exclusivas a muito tempo.

Como principais habilidades de batalha, ela tem Mammonita, que gasta 1000z para causar um dano relativamente baixo, e simplesmente não compensa.

E a outra única habilidade é Cavalo de Pau, que originalmente só era obtida através de quest (agora ela vem de fábrica no personagem, isso no Latam, sem precisar de Pontos de Habilidade).Essa habilidade causa dano em área, e nunca erra o alvo.

Só que ela é influenciada somente pelo peso do Carrinho, o qual pode chegar a 8 mil de peso.

Truque: Comprar flores na Florista Mel é a melhor forma de encher o carrinho ao máximo, gastando apenas 8000z. Cada flor custa 1z, e tem peso 1, sendo a melhor alternativa para um mercador sem grana se virar.


Pegando as habilidades voltadas para o Carrinho, basta sair mobando e matando tudo que encontra pra nivelar. 

Atributos não influenciam muito no dano de Cavalo de Pau (ataque é o que aumenta mas, não tanto), e a única forma de melhorar o dano decentemente é usando o Colar Sombrio de Mercador, e/ou uma Carta Heavy Metaling, que aumentam o dano em porcentagem.

É importante contar com itens de "sustain", que regenerem vida, como Ferramentas Agrícolas (pra HP e SP), Carta Deletério (para SP), ou qualquer equipamento que possa converter golpes físicos corpo-a-corpo em HP ou SP.

A lógica é: Quanto mais moba, mais recupera. Então para evitar gastos exagerados com poções ou consumíveis, a melhor alternativa é investir um pouco mais em equipamentos como estes.


Truque: Usar Assistentes


Um truque pra agilizar o up é contratar Assistentes, e qualquer jogador pode fazer isso. Eu particularmente sempre prefiro alugar Assistentes Arqueiros em Payon, que possuem habilidades boas e não se botam em risco. Assistentes são contratados com base no nível do personagem, sempre 5 níveis de diferença acima do atual. Ou seja, se você quiser um nível 3 (level 30), precisará estar no nível 35 no mínimo pra realizar o contrato.


Cada contrato tem um valor de 10k pra cima (baseado no nível do assistente) e os assistentes duram por 30 minutos ou até serem abatidos. Apesar do investimento meio salgado para jogadores iniciantes, o uso dos assistentes corretos pode agilizar tremendamente o nivelamento.

Por exemplo: Assistentes nível 3 do tipo Arqueiro possuem a habilidade "Chuva de Flechas", que causa dano em área. Usar isso pra upar no começo pode ser muito útil em mapas como o Formigueiro, caçando Ovos de André. E o jogador pode usar a habilidade como se fosse dele, apenas apertando Alt+R e olhando na barra de habilidades. Cada Assistente possui suas próprias habilidades, e nem todos são "úteis".

Recomendo que veja a Lista de Assistentes do broWiki, e estude quais te agradam mais. Lembrando que, é possível comprar assistentes antes de mudar de classe, inclusive antes de renascer como Transclasse. Então você pode acumular alguns para usar na segunda vida ainda como Aprendiz T., mesmo não tendo o level de contratação. Mas o Pergaminho/Contrato fica travado no personagem, e não pode ir pra Kafra.

Outras Funções de Mercador


De resto, nada no mercador adianta muito. Caso queira abrir lojas, comprar coisas mais barato, ou vender mais caro em npc, a classe não precisa ir muito mais longe. Basta liberar as habilidades de comércio e nem há razão pra ir além. Você já pode parar por aqui, e se deixar este personagem só para comércio. Será muito mais lucrativo assim, acredite.

Primeiro que a habilidade Comercio (10) abre lojas e força o jogador a ficar online com o personagem. Como vantagem ele pode vender até 12 itens simultaneamente, mas se o servidor ficar instável e ele for desconectado, a loja fecha.

Porém agora qualquer jogador consegue abrir lojas usando Passes de Venda (com até 5 itens simultâneos) e pode ficar offline se quiser, mantendo uma cópia de seu personagem ali, parado, vendendo, sem correr risco de desconexão (exceto no caso do servidor entrar em manutenção). Ou seja, até outros jogadores podem vender melhor que você no mercador...


No caso de desconto, ainda é a melhor classe para comprar, apesar de Arruaceiros/Desordeiros também possuírem uma habilidade que oferece compras mais baratas (e pior, a deles tem um desconto ligeiramente maior).

A única coisa que se preserva ainda bem útil, é a habilidade Superfaturar, pois ela aumenta muito o valor dos itens vendidos pra npcs. O problema é: Muito do que há no jogo, ou está com um valor muito baixo, ou zerado. Então até pra isso você acabará sofrendo um pouco.

E claro, ainda temos Grito de Guerra, habilidade que dá Ataque e é útil durante todas as fases que virão. Ela é uma das habilidades de Quest que mercadores ganham de graça só de nascerem agora.

Em todo caso não desanime, ao virar Ferreiro, no level 50 de classe, as coisas melhorarão... confia.

Curiosidade: Ainda há Personalizar Carrinho, que só serve pra enfeitar o carrinho, mas há uma versão melhorada que pode ser obtida fazendo uma quest em Al de Baran. Essa habilidade dá 3 Carrinhos lindos, incluindo meu amado Poring!

Equipamentos para Mercador



Emblema do Éden - É importantíssimo fazer pelo menos o Cadastro no Éden para começar. Lá, a partir do nível 12, o jogador pode obter equipamentos do Éden que irão ajudar muito a upar. É um set básico, mas compensa, e mesmo que você opte por nem pegar as missões para obtê-los, você poderá usar o Emblema do Éden pra viajar direto pra agência do Éden sempre que quiser.

As Missões de Equipamentos Éden dentro da Agência Éden e entregam Chapéu, Armadura, Capa, Bota e Arma, e são muito boas pra iniciar. Além disso você pode usar o truque de SP e HP infinito na quest dos Orcs entre os níveis 40 e 59 pra upar (é só ficar se curando com a NPC da própria quest, sem cumprir a caçada que ela pede).

De resto seja criativo. Na primeira vida do jogador, não há muito o que investir. Mas, faça as missões do Éden para ganhar experiência e a partir do level 100 também ganhará Moedas Éden. Guarde elas, visto que mais pra frente poderá trocá-las por itens bem interessantes que te ajudarão.

Sindicato das Cidades: Caso queira tentar equipar o Set Esmeralda (bom pra nivelar, se fossem menos burocráticos) pode participar da quest do Sindicato das Cidades. Mas acho um tanto quanto complicado pra iniciantes, e ele não compensa quando se chega no level 100 e superior, pois os equipamentos além de travados em conta, e as quests são bem enjoativas.

Basicamente você faz missões, coleta Moedas Sindicais, e troca por equipamentos que te dão mais Exp por caçadas. Porém eles param de funcionar no nível 101.



Topo/Meio/Baixo



Ferramentas Agrícolas [1] (Topo) - Você pode investir tempo nas Missões dos Desbravadores, e apesar de ainda ser cedo pra conseguir fazer as quests e instâncias que dão as Moedas de Desbravadores, vale muito a pena pegar pelo menos as Ferramentas (pode comprar equipamentos que trocam por moedas de jogadores, ou as próprias ferramentas). Elas curam SP e HP, além de darem muita vida. São baratas, custando 50 Moedas de Desbravadores, e com isso você já conseguirá upar tranquilamente.

CenourinhaCebolinha (Baixo)- Entre o level 30 e 60, você pode fazer uma instância chamada Vila dos Porings. Ela sempre premia com um equipamento de Baixo chamado Cenourinha ou Cebolinha, e não é difícil de concluir. Além disso ela dá Moedas de Desbravadores, e é uma instância diária. Se fizer 10 vezes, ganhará moedas suficientes pra pegar suas Ferramentas de graça! Lembre-se de pegar a missão das moedas na Liga dos Desbravadores antes de começar a Vila dos Porings.

A Cenourinha pode te transformar em no monstro coelhinho Lunático, e a Cebolinha em um monstro guaxinim Fumacento sempre que você ataca, e isso ajuda a reduzir o dps (intervalo entre ataques) das habilidades, além de tornar tudo muito divertido, e ainda aumenta a velocidade de movimentação enquanto durar a transformação.

Curiosidade: Cenourinha e Cebolinha podem receber encantamentos perto da NPC da quest. É aleatório, elas podem quebrar, custam jellopies, mas vai que você dá sorte de pegar um encantamento como 1% de conversão de SP!

Também recomendo que compre 1  Balão de Exploração dentro da Liga dos Desbravadores. Este item custa somente 1 Moeda dos Desbravadores, e funciona igual o Emblema do Éden, te levando sempre pra Liga dos Desbravadores sem ser consumido.



Super Óculos Poring (Meio) - Este equipamento foi bem fácil de obter no começo do servidor, pois era um presente aos jogadores, e ainda vinha nos Artefatos Ovais. Ele dá 5% mais drop e exp, e comba com a Bota de ArchAngeling [1] pra dar mais 5%/4% de bônus em drop e exp, e caso a bota tenha refino +12 reduz conjuração fixa em 0,4 segundos. A versão com slot dele dá apenas 4% de drop e exp, mas tem um slot né.

Armadura

É interessante tentar obter uma Carta Deletério, que equipa em armadura. De resto não há uma armadura essencial pra classe inicial. A Deletério anula a recuperação natural de SP, porém ela cura 10 SP sempre que um inimigo é derrotado. Pode ser bem útil se combinada com Cavalo-de-Pau, e o preço dela é baixo, pois é uma carta que cai muito no mapa de up 90~100.

Armadura Temporal [1] - Se quiser investir caro logo do início (sempre tem a galera rica né), pode pegar uma Armadura Temporal (equipam nível 1, e dão 50 de Ataque ou Ataque Mágico). A questão é que se você pegar a Armadura Temporal poderá futuramente investir em combos com ela. O tipo da temporal dependerá muito da build que você irá investir, pois cada uma dá benefícios diferentes com seus respectivos combos com Brotinho e Capa Temporal, porém estes combos serão possíveis apenas depois do nível 100.

Além disso, tem equipamentos melhores que ela posteriormente, então seja consciente. 

Ps.: Pense bem antes de colocar a Deletério em uma armadura desse tipo, pois é possível remover a carta sem perder o equipamento no Latam, mas custa 100k a tentativa e tem apenas 2% de chances de sucesso. Em níveis mais altos você provavelmente vai querer remover a carta pra colocar uma melhor.

Arma

A Arma do Éden já servirá bem caso a faça, mas elas só podem ser pegas a partir do nível 26 mediante a quest (é rápida). Caso não queira investir tempo nas missões, ainda pode usar armas das lojas de utilidade.

Sabre do Éden - 147 de ataque, é uma Espada, serve muito bem para dano básico.
Maça do Éden - 142 de ataque, é uma Maça, o dano é menor e mercadores não tem habilidades pra melhorar o dano dela.
Adaga do Éden - 124 de ataque, nem compensa pegar, o máximo que vai fazer é ser um pouquinho mais rápida pois é adaga.

Lacma [1] - Se quiser pagar caro pra começar fortinho, pode sempre investir em uma Lacma, que é uma adaga caríssima que dá 40 de Ataque e Ataque Mágico a cada 3 refinos. Essa arma veio no Artefato Oval de Titereiro, mas você pode encontrá-la em lojas no Bazar de Prontera. A utilidade principal dela será pra um combo com acessórios mágicos (mas sinceramente, não recomendo investir nela pois você precisará de dinheiro em armas pra Mecânico no futuro). Explicarei o combo mais pra frente.

Aliás, no Latam as lojas ficam tanto no Bazar de Prontera (Servidor Freya) e na cidade de Payon (Nidhogg). No Nidhogg o pessoal ainda consegue abrir lojas nos mapas...

Machado Metálico [1]: Se você é jogador do Booster (Evento de Evolução), nem terá com o que se preocupar. Olhe o inventário e terá um Ticket de Arma Metálica. Use ele em Prontera pra pegar uma arma excelente pra começar seu jogo.

Maça Inicial [1]: Se você é jogador do Evento de Arrancada, mude para Mecânico e esforce-se pra pegar level 100 (procure grupos na Agência de Aventura, use o truque do Assistente, ou bote aquele carrinho) e ao pegar level 100 você ganhará uma Conquista que te dará a Caixa Inicial (100), nela terão equipamentos incluindo um Cupom Inicial, e com o cupom você recebe uma Maça Inicial. Ela vai te ajudar no começo da vida do Mecânico. 

Ps.: Essa conquista dos Equipamentos Iniciais vale pra todos os jogadores que chegam no nível 100, por isso mesmo que você não tenha entrado no evento, cheque suas conquistas pois receberá uma caixa dessas.

Lembrando que no Evento Arrancada de Julho de 2026, seu personagem pulava todas as vidas (Aprendiz, Mercador, Transclasse) e ia direto pro 99/70 de Metre-Ferreiro, mas sem equipamentos nem nada. Então a Caixa que vem nas Conquistas dava uma baita força, mas precisava que você fosse level 100 pra abrir (exigindo mudança de classe pra Mecânico, e posteriormente o up de 1 nível).

Capa

Além do set do Éden, que nem vou me repetir, há algumas capas que podem te ajudar bastante no começo, mas lembrando que isso é completamente opcional tá.

Mochila de Amistr [1] - Existem vários tipos diferentes dessa mochila, e são capas bem úteis nos leveis iniciais principalmente pelo aumento de Drop e Exp a cada 2 refinos. Cada capa dá também uma habilidade extra: Aumentar Agilidade, Curar, Teletransporte, Esconderijo, Chama Reveladora, Impacto Explosivo (essa é legal pra caçar), Concentrar, Ganância ou Vigor (essa skill eu gosto pois nos permite andar melhor.

Só lembre-se que Mecânico não pode usar habilidades sem serem as do próprio Mecânico, caso esteja no robô. No máximo ele pode sair do robô e usar algumas habilidades, e há exceção pra Teletransporte, e pras habilidades de Mercador/Ferreiro/Mestre Ferreiro. Mas, de resto, boa parte das habilidades aí (Vigor, Aumentar Agilidade, Curar, Esconderijo, Impacto e Concentrar) não funcionam no robô. Mas até lá sua capa já terá mudado!

Mochila da Aventura [1] - No começo do servidor tinha tantas desta capa, pois veio em vários Artefatos Ovais, e equipa nível 1 em todas as classes, dando diversos benefícios baseados em Atributos e Refinos. Difícil é refinar ela pois os efeitos principais se ativam a partir do +7, e com atributos postos acima de 90. Mas, não é difícil achar algumas dessas já refinadas.

Recomendo, mas só com refino. Sem refinos ela dá apenas Ganância como habilidade, e nós já temos ela. Além disso ela dá um efeito visual bem legal nas costas, mas quando montamos robô, qualquer visual nas costas some (pouquíssimos aparecem).

Eu usei minha Mochila da Aventura até level 150 e só troquei pois surgiu uma capa bem melhor, mas ela realmente ajuda muito.

Bota

Botas do ArchAngeling [1] - Também foi um item bem fácil de obter no começo do servidor Latam, justamente por ter sido um prêmio pros novos jogadores e sair muito em Artefatos Ovais. Essa Bota libera Cura, o que ajuda, mas o principal efeito que torna ela uma boa aquisição, é o combo que faz com os Super Óculos Poring. Ela também dá +1 em todos os atributos. Se conseguir uma, use e seja feliz mas, não compensa gastar uma fortuna tá, ainda mais com o refino absurdo de +12 pra ativar a redução de 0,4 segundo de conjuração fixa. Na verdade, é uma péssima opção, há botas melhores depois do nível 100, algumas de graça, mas fica a menção honrosa.

Observação:

Carta Heavy Metaling ou a Carta Papila Lilás são equipadas em Botas, e dão 50% de aumento no dano de Cavalo-de-Pau. A principal diferença delas é que a Heavy Metaling aumenta o SP gasto em 12, enquanto a Papila Lilás dá 10% mais HP e SP, e 3 de sorte ainda por cima. Só que é de se imaginar que essas cartas não estão muito em conta.

Ainda assim, são opções pra aumentar o dano de Cavalo-de-Pau.


Acessórios

Não há necessidade de usar acessórios num mercador, e pouca coisa compensa antes do nível 100. Há muitos acessórios melhores depois, e as principais builds de Mecânico vão se basear neles. Mas, caso queira ter uma vida mais rápida, há as seguintes opções:

Ventilador Portátil [1]Ventilador Quebrado [1] - Ambos dão 5% de experiência a mais de monstros, e +1 em todos os atributos. Não há diferença entre eles tirando o nome, e eles equipam a partir do nível 1 em qualquer classe. Mas, provavelmente são caros pois são itens de Artefatos Ovais. Eles ainda podem receber Bônus Aleatórios, o que os torna ainda mais caros.

Amuleto Oriental [1] - Este é um item bem interessante pois ele habilita Bolas de Fogo nível 3. Ou seja, o Mercador (assim como qualquer outra classe de nível baixo) pode usar uma habilidade poderosa pra caramba pra nivelar, afinal Bolas de Fogo matam em área e dão 200% de dano mágico de fogo. 

A questão desse item é que ele depende de Ataque Mágico, algo que Mercador não possui. Por isso uma boa combinação é Armadura Temporal INT [1] (que dá 50 de ataque mágico e mais 2% a cada 3 refinos) junto da Lacma [1], de preferência bem refinada. 

Se o acessório estiver com a Carta Condor de Fogo (100% mais dano com Bolas de Fogo e 50% de conjuração reduzida) o poder e eficiência é ainda maior.

Carta Bomi - Essa carta equipa em acessório e permite o uso de Vulcão Napalm nível 4 (dá 280% de dano mágico na área em torno do alvo). Nunca vi ela no Latam, mas deve existir... num preço tão salgado que nem sei pra que mencionei.

Isso daria muito poder a partir do level 1 do jogador, facilitando muito evoluir muito rápido, e ainda serve pra qualquer classe inicial... Mas, não é um combo barato... então prefira investir nas flores do carrinho! Não desperdice dinheiro, não ainda.


Sombrios e Visuais

Colar Sombrio de Mercador - Serve exclusivamente pra aumentar o dano de Cavalo-de-Pau. Ele dá 20% de aumento no dano logo de cara, e aumenta +5% pra cada refinamento. É possível refinar visuais usando Elunium ou Oridecon (no caso das Luvas), mas o melhor jeito é usando Martelos de Refino Sombrio. É aleatório, mas pode vir +10 e não há chances de quebrar, diferente do refinamento convencional.

Apesar de ter combos sombrios com esse colar, não compensa investir como mercador. O valor do colar pode variar dependendo da demanda (ele vem nos Artefatos Ovais), mas se estiver muito caro, considere upar sem ele (você precisará de dinheiro acredite).


Equipamentos Aprimoráveis: Caso queira usar JPoints/Coins para iniciar equipado, pode comprar uma Caixa de Equipamentos de Classe. Eles são úteis na fase inicial.


A Vida de Ferreiro e Mestre-Ferreiro
Entenda a Classe


Como Ferreiro você ganhará habilidades únicas como Forja, Refino, Conserto de Armas, Mineração e até mesmo buffs de velocidade e dano pra você e pro seu grupo, se é que alguém vai te chamar pra um grupo.

Mais da metade das habilidade de ferreiro foram inutilizadas no jogo. Então tudo que você terá na prática é o velho Cavalo de Pau, lá de Mercador mesmo, ou então uma velocidade alta com dano alto no Machado, pra sair matando tudo no mano a mano.

Sem segredo algum no caso de permanecer upando com Cavalo de Pau, sua função será pacientemente seguir atacando tudo com o carrinho.

Mas, caso queira usar as habilidades de Ferreiro para atacar, você poderá contar com Adrenalina Pura, para ter mais velocidade, Força Violenta, para ter mais dano, Amplificar Dano, que tira a variação de dano máximo, e Manejo Perfeito, pra tirar a penalidade de tamanho da arma.

Ou seja, um baita set de habilidades pra tirar suas penalidades por usar um Machado. Lembrando que Machados te deixam lento pra atacar, e apesar de serem fortes, são as armas com maior variedade de dano (o dano é muito instável) então sim, você precisa gastar um total de 20 pontos de habilidade, só pra carregar o machado corretamente. E ainda há pontos pra colocar em Perícia, pra tentar aumentar um pouco mais seu poder (mas quase nem compensa).

Ferreiros podem usar Poção da Fúria pra pegar muita aspd, e o dano fica realmente alto com Machados fortes, o problema é que, você ainda terá de caçar um monstro por vez, e poderá errar o alvo, por isso é necessário investir tanto em Força quanto em Destreza, além de Agilidade. Curiosidade: No começo do servidor tudo isso tava desabilitado e bugado, então imagina o sofrimento!

Significa que, em um mapa cheio de jogadores, você terá muita desvantagens pois todos, absolutamente todo mundo, inclusive um Super Aprendiz, terá muito mais poder que você.

Vida de Transclasse


Mas acredite, tudo melhorará quando você pegar level 99, e renascer como Aprendiz T., pra voltar à vida de Mercador T, e depois voltar para Mestre-Ferreiro. Esse grande evento é obrigatório, pois diferente do antigo servidor brasileiro (bRO), não é possível virar Classe 3 pulando a vida de Transclasse. É obrigatório pegar pelo menos level 99/64 de Transclasse (Mestre-Ferreiro no caso) para conseguir ir pra fase do Mecânico (Classe 3).

Sorte daqueles que usaram o evento Booster, ou o Evento Arrancada, que permitiu pular essa primeira vida. Mas quem for jogar fora desse período, prepare-se, o sofrimento será enorme.

Quando isso acontecer, você ganhará três habilidades incríveis: Choque de Carrinho, Impulsionar Carrinho, e Força Violentíssima!

Choque de Carrinho da aproximadamente 10k de dano em alvo único, pode errar alvo, e o mais incrível de tudo, gasta 1500z por tentativa de golpe. Além disso tudo, para ser usada ela consome SP e claro, precisa que você esteja sob efeito de Impulsionar Carrinho.

Impulsionar Carrinho te dá velocidade de movimento, o que é realmente muito bom, mas a habilidade dura somente 60 segundos.

Por fim, Força Violentíssima aumenta em até 100% seu dano por golpe físico corpo-a-corpo, mas isso é em valor fixo. Habilidades não parecem ser diretamente influenciadas por este dano todo (na verdade, é só um valor somado no dano final. Se você da 100 de ataque, passará a dar 200, mas se usar uma habilidade que dá 1000 de dano, ela vai dar 1100 de dano). 

Essa habilidade é uma melhoria da Força Violenta, por isso não pode ser usada simultaneamente, e gasta apenas 5000z pra ser conjurada.

Sentiu falta de algo sobre as demais habilidades? Então, Forjar Armas é ridiculamente inútil no servidor Latam, pois armas forjadas não tem qualquer relevância. Refinar Equipamentos que é uma habilidade única de Mestre-Ferreiro, tem a vantagem de aumentar 10% da chance de refino real, mas atualmente há formas muito mais seguras de se refinar armas em npcs, com itens enriquecidos ou a BSB (Benção do Ferreiro), que simplesmente não podem ser usadas pela habilidade do Mestre-Ferreiro.

As habilidades de forjar minérios não tem utilidade prática, e para upar, nada disso será útil. Talvez a chance de derrubar minérios como Ouro seja bem legal, mas é menos de 0,1% e raramente algo bom aparecerá.

E a antigamente melhor habilidade de farm chamada Ganância, que recolhe tudo do chão direto pro inventário, foi piorada com a adição de 10 segundos fixos de deley, somada com aumento de SP consumido (100 agora, antes era 10), e um limite máximo de capacidade necessária para poder usar (ela não funciona se faltar apenas 5 espaços no inventário ou menos). Toda essa burocracia faz ela ficar pouco atraente e ainda menos eficiente.

Com o bolso sangrando, você pode caçar na base de Golpes Físicos Rápidos, Choque do Carrinho, ou voltar pra velha alternativa de um Carrinho Pesado cheio de flores, tacado na cabeça dos inimigos. Ou até pode usar Assistentes, mas isso seria ainda mais gastos.


Ps.: Leech e itens com habilidades como Bomi (Vulcão Napalm), Esfera Explosiva (Impacto Explosivo) ou os Acessórios de Bolas de Fogo são sempre opções de up. Mas tudo isso também depende de investimento alto, e totalmente desnecessário.

Depois de conseguir finalmente alcançar o level 99 uma segunda vez, você estará pronto para a vida do tão amado Mecânico, e agora sim, você conhecerá o que é sofrimento econômico.

Equipamentos para Ferreiro/Mestre-Ferreiro


Nada! Pois é amigo, você continuará usando os mesmos equipamentos de Mercador, então nem pense em trocar as paradas agora.

No máximo, você pode trocar sua arma por algo um pouco melhor:

Armas

Machado do Éden I - Essa arma dá 195 de ataque, é um machado de duas mãos, e é entregue na quest de armas do Éden. Vale a pena pegar ela principalmente por conta dos efeitos que ela ganha conforme você faz novas missões. Você pode colocar até 20% de dano contra uma determinada raça, e ganha mais 5% de dano em ataque físico. Por ser gratuita, caso não tenha opções melhores, use ela. Ela pode ser obtida pela quest do Éden no nível 60.

Machado Rubi [2] - Arma dropável que vem com elementos diferentes ou atributos e ganha mais ataque quando refinada, e 10 de ataque a cada 10 níveis acima do 70. O ataque inicial é 200, ganhando um ataque baseado no refino, multiplicado pelo próprio refino. Ela equipa no nível 70.

Bardiche Dentilhado [2] - Arma barata, com 200 de ataque. É básica e pode te ajudar se não tiver a do Éden. Ela equipa no nível 70. Eu usei muito ela... pobreza.

Machado Aprimorável [1] - Você pode obter essa arma por JPoints/Coins, ela tem só 110 de ataque base, mas ela ganha 14 de ataque pra cada refino, e mais 10 de ataque pra cada 10 níveis acima do 70. É boa mas há opções mais baratas como a própria Éden, que é grátis! Ou as Rubi, que dropam e ainda vem com elementos naturais ou encantamento aleatórios então, ela não compensa.

Machado Gigante [1] - Caso você tenha muito dinheiro e queira upar no Choque de Carrinho, a melhor opção é este machado, que você vai achar num preço tão salgado que provavelmente desistirá de comprar. Ele tem 330 de ataque base e dá 15% mais dano com Choque de Carrinho. Convenhamos, se você tem dinheiro upar de Choque de Carrinho, o que são alguns bis numa arma de MVP que você nunca mais usará após virar Mecânico?

Fúria do Furacão [1] - Só equipa em Transclasse (Mestre Ferreiro). Ela dá 350 de ataque base e ainda lança Golpe Avassalador em área ao atacar. Pior que você nem usará ela depois já que as de Mecânico são mais fáceis de obter e imensamente mais poderosas, mas pode ser bem divertido jogar com ela.

Machado do Apocalipse [0] e [1] - Bom dano, a arma em si tem uma penalidade de 40% menos velocidade de ataque, e 100% mais consumo de SP, mas em contra partida, caso você tenha 95 de Força ou mais, terá uma arminha com 350 de ataque! Mas pense bem, ela é pesada (600 de peso).

Se você tiver com Machado Metálico [1]Maça Inicial [1] ou Lacma [1] nem se importe em trocar, pois provavelmente seu ataque já está bem alto.

Dica: Não se preocupe com armas agora, use o que tiver e puder pra chegar logo ao level 99 e mudar pra Mecânico. É nessa fase que as coisas começarão de verdade e suas armas se tornarão fraquíssimas perto do que você poderá pegar e usar.


A Vida de Mecânico


Preparado? Hora de conhecer o caminho da calculadora. Como Mecânico você tem basicamente duas alternativas principais: Ser Lenhador pra Sofrer com SP ou Ser Robô pra Sofrer Financeiramente.

Qualquer caminho que escolha, você se arrependerá muito caso não tenha amor pela classe. Lembre-se: Você foi avisado, você insistiu, você optou por continuar jogando em uma classe que nada bom ofereceria, mas ainda há tempo de desistir.

Fúria do Furacão
O Caminho do Lenhador


Bem, como Lenhador você usará Machados, e ficará girando feito bayblade, apertando um único botão enquanto acerta tudo que te cerca. A desvantagem dessa habilidade é o alto consumo de SP, e a possibilidade de errar alvos.

Investir nesse caminho significa que você não tem tanta grana pra gastar com gasolina, mas tem pra gastar com bebidas, por isso chamo de "Build do Bebum". Só bebe e tá sempre tonto.

Pra ser um Lenhador efetivo, você precisa investir em Vitalidade, pra ter tanto resistência quanto dano maximizado no Fúria do Furacão (que se baseia em Vit), e destreza pra tentar não errar os alvos em área. O uso de Itens pra Regeneração de SP e HP é praticamente um pré-requisito da build, e caso você queira ser forte, terá de gastar muito pra investir em Cartas Howard, Refinamento, Machados pra tirar o deley da skill, e muita pesquisa de mercado. O bom é que ela não tem Conjuração, então você pode focar em redução de pós somente.

Em leveis altos, Precisão normal pode não ser suficiente, e usar Precisão Perfeita será o ideal. Investir nisso não é barato, visto que equipamentos de Precisão Perfeita como Escudo Ilusional, costumam ser bem caros apesar de serem farmáveis.

Truque: A habilidade "Poder de Odin" de Feiticeiros dá 70 de Precisão Perfeita, o que facilita chegar até 100 com equipamentos, mas ajuda muito mesmo sozinha. Investir em um Feiticeiro numa conta secundária pode ser bastante econômico pra classe.

Agora, se você quiser seguir o caminho do Robô, tudo será muito pior: Gasolina, SP, Dinheiro, Equipamentos, Peças, Balas, Consumíveis e muito mais!

Sério, você ainda pode desistir, escolha ser Sentinela, quem sabe RK, um Sicário, aposte até em AB... você ainda tem a chance de voltar...

Equipamentos para Fúria do Furacão


O maior objetivo dessa build é reduzir Pós (60 no mínimo), investir em Ataque e multiplicadores de Ataque Corpo-a-corpo, além de reduzir 2 segundos de recarga da habilidade. (antigamente era pior, eram 3 segundos).

Topo

Ferramentas Agrícolas [1] - Sp e HP sempre fazem falta, mas em Fúria do Furacão é ainda pior, pois a habilidade é conjurada spamando quase naturalmente, e gasta 45 de sp por uso. As Ferramentas podem ajudar muito pois elas curam uma quantidade fixa de SP por monstro derrotado, o que somado ao mob que FF pega, acaba segurando bem a classe nos primeiros leveis. O uso de Chapéu de Rideword,Tiara de Rideword, ou Chapéu de Aventura com essa finalidade também ajuda. Mas, existem chapéus que auxiliam em outras partes importantes da build, então isso só serve no começo.

Veja nas suas conquistas se não veio algum chapéu desses! Mas, prepare-se pra investir em um melhor.


Elmo Cobiçado de Cinzas [1] - Este chapéu vende nos Desbravadores por 200 Moedas de Desbravadores, e é equipável no level 120. O interessante dele é que comba com o Machado das Cinzas. O objetivo de usar ele é a Remoção de 1 segundo da recarga de Fúria do Furacão, o que já acontece só de equipar ambos, já atingindo um dos objetivos da build. Mas é preferível refinar o máximo que der pra ativar mais efeitos, até alcançar os -15 de redução de pós.

Tem como refinar no +7 direto usando um Cubo de Refino das Cinzas, também vendido nos Desbravadores pela bagatela de 300 Moedas de Desbravadores, e o bom do cubo é que ele pode ser usado pra refinar tanto o Elmo, quanto a Arma. O Elmo dá 10 de ataque a cada 2 refinos, e ao alcançar +7 ele dá mais 5% de dano físico. No +9 dá 10% de aspd, e no +11 retira 15% da Pós-Conjuração. É difícil fazer isso, mas conseguindo ele se torna um excelente elmo pra Fúria. O contra deste combo, é que ele te limita a usar o Machado das Cinzas que só tem 1 slot, e não é das armas mais fortes (é bom pra sustain).


Memorável Talento do Piloto [1] - Os memoráveis são o xodó de todas as classes, e pros Mecânicos tem dois modelos, mas lembre-se que só equipam no 170. O Talento do Piloto melhora muito Fúria do Furacão, dando 4 de Ataque por refino, e 20% de dano no Fúria e no Brandir Machado, a cada 2 refinos. De quebra ainda dá 1% de vida a cada dois refinos, e 1 ponto de Velocidade de Ataque (aspd) a cada 5 refinos.

Ele pode ser construído através da Tumba da Honra, mas não é nada fácil, nem barato. Mesmo tudo sendo farmável, o mapa é difícil, e muito competitivo. Tecnicamente é preciso caçar em Biolab 3 ou 4, coletar no mínimo 20 armas dos monstros de lá, trocar elas por Partículas de Energia, depois dropar Alma de Mercador (que cai do Mecânico e do Bioquímico da Bio 5), depois dropar o [Visual] Tiara do Piloto (que só cai do Mecânico da Bio 5), e por fim combinar tudo num NPC dentro da Bio5.

Ainda tem um esquema, se você levar 100 Partículas, 5 almas e o visual, você tem 100% de chances de conseguir o Memorável. Mas, você pode arriscar com 20 Partículas, 1 alma e o visual, e terá 20% de chances de conseguir o Memorável. Vendo o tamanho da dificuldade, não te julgo se só comprar ele pronto de alguém que ralou muito pra fazer.

É possível refinar ele direto pro +12 usando o Cubo de Refino Memorável, item que pode ser comprado por Cupons da Kachua no Shopping de JoyPoint. Sempre que abrimos um Artefato Oval, ganhamos um Cupom deste (bloqueado em conta). O Cubo de Refino Memorável custa 1500 Cupons

É possível que o Cubo venha de Artefatos Ovais também, sendo um prêmio recorrente, então apesar do investimento alto, pode-se comprar Artefatos Ovais de outros jogadores que compraram na loja, ou comprar diretamente por 1k de JoyPoint/Coin. O Cubo pode ser negociado em lojas então jogadores vendem também nos mercados, só que o valor costuma ser alto.

Sempre é possível tentar refinar manualmente, usando Elunium, e Benção do Ferreiro, mas o gasto pode ser até maior. Também existem os Pergaminhos de Refino mas eles também são bem difíceis de se obter.

Mesmo assim, vale a pena investir neste chapéu afinal ele não depende de um combo com armas ou outros equipamentos pra funcionar, e ele ainda pode ser encantado com Pedras que melhoram absurdamente o poder do Mecânico. Caso encante, prefira colocar Insígnia de Resiliência (vida) ou Potência (ataque). Para mais informações visite a página sobre Tumba da Honra no browiki.



Espólio de Howard [1] - Um chapéu que comba com a Bioarma de Mecânico, e está bem em conta no servidor, afinal veio muito nos Artefatos Ovais. Ele da 20 de ataque a cada refino, e comba com a arma Chave Maxi [2], e ambos também só são equipados no nível 170.

O problema dele é que o combo em si é bem difícil de fazer, pois a arma cai do Edda do Biolaboratório, e é completamente aleatório o que sai de lá, e se sai pois a caixa das Bioarmas pode aparecer em um Baú que surge quando o chefe é derrotado. Um truque é montar grupos pra ir nessa instância (que é a partir do 170), e pegar o baú após o chefe ser derrotado no modo Difícil. Há chances desse baú aparecer, e cada membro do grupo pode abrir ele individualmente.

Mesmo assim a arma precisa estar refinada no +9 para dar o efeito de redução de 1 segundo de recarga de Fúria do Furacão. O interessante é que ela pode receber encantamentos, podendo colocar Memória de Howard, que passa a dar 7% de dano em Fúria a cada 3 refinos. É um sonho, difícil, mas possível, pois cada tentativa custa muitos Arquivos de Pesquisa (dropam na instância) e há risco de quebrar a arma. Além disso, pra ter segurança são 5000 itens desses, o que é uma verdadeira fortuna, mas não é impossível


Chapéu Símbolo do Poder [1] - Depois de ver o quão complicado é achar um bom chapéu, tem este, que veio nos Artefatos Ovais e é bem em conta pra iniciantes. Ele equipa no nível 1, e tem alguns combos com outras classes, mas a pra Fúria do Furacão se baseia na arma Tufão[1]. Essa arma remove 1 segundo da recarga sozinha, mas com este chapéu ela da 15% de dano a mais no Fúria do Furacão a cada 2 refinos da arma.


Meio

Óculos Retrofuturistas - É um equipamento que reduz 10 de pós se não tiver slot, e 5 caso tenha. A vantagem de slotar é que dá pra colocar bônus aleatório nele, mas se o objetivo for só pegar Pós, melhor ficar com ele sem slot.

Máscara Dínamo A [1] - Esse equipamento reduz em 8 a pós, porém ele é de evento, veio em uma Caixa de Aventura que não tem mais. Talvez venha novamente em futuras vendas por JoyPoint/Coin.


Asas Vitoriosas - Esse item reduz a pós em 8, e ainda dá 10 de Ataque e Ataque Mágico, e veio nos Artefatos Ovais. Ele também pode receber slot, mas compensa na versão normal pois com slot perde 4 de pós.

Cesta de Mascotes [1] - Esse item veio no evento Festival das Mascotes que se renova todo ano no mês de abril. Não é garantia que virá no próximo, mas caso venha, é interessante fazer. Ele oferece muitos bônus baseados no Pet que você carrega, podendo Reduzir 5 de Pós ou dar 10% de Dano.


Baixo



Broto Temporal FOR - Para ter mais dano, uma opção legal é o combo do Brotinho. Ele, junto da Armadura Temporal FOR e o Manto Temporal FOR dão bastante ataque, e caso estejam refinados podem até reduzir 7% de pós-conjuração. É outro item que veio nos Artefatos Ovais.

Familiar de Combate - Esse item reduz em 5% o pós, e ainda dá 2% de atq em raças. 


Armadura


Nobre/Ilustre/Grácil Traje Furacão [1] - Existem os Equipamentos de Honra que podem ser comprados através de quests, e são bem úteis pra Fúria do Furacão. Apesar de não serem os melhores, eles ajudam pelo menos com dano. Só a armadura já da 50/75/100 de Ataque, mas ela comba com o restante do set, podendo chegar a 20% mais dano com Fúria do Furacão. 

O mais interessante é que as quests para fazê-los são pré-requisito para se obter itens mais fortes posteriormente, então vale a pena fazer. 

A primeira (Banquete Real) é bem rápida e fácil. Porém as outras duas são bem demoradas, mas pelo menos premiam com acesso a novos mapas, quests, instâncias e itens como os Sets de Honra.


Observação: É possível refinar eles +9 com pergaminhos vendidos nos próprios npcs das quests, e eles dão vários efeitos legais pra Fúria do Furacão. Só tome cuidado na hora de escolher pois a Armadura tem 2 modelos, um pra Fúria e um pra Metralhadora (infelizmente não tem pra Canhão).

Armadura Temporal FOR - Para o combo com o Broto, ou apenas pelo Ataque que ela dá, a Armadura Temporal FOR é uma boa opção. Ela dá 50 de ataque, mas também adiciona 2% de ataque corpo-a-corpo pra cada refino, isso sozinha. Com o combo os efeitos melhoram mais ainda pra dano.


Peça de FOR Suplementar [0] ou [1] - Essa armadura custa 4kk em npc em Verus, e pode receber slot. Ela sozinha dá 5% de dano e mais 1% a cada 4 refinos, mas o melhor dela está na combinação com a capa Peça de VIT Suplementar [1], também obtida pela instância do Charleston em Verus. Juntas, elas dão 25% mais dano em Fúria do Furacão.

Colete Ilusión A [1] - Dá muito ataque, e pode receber módulos que aumentam ainda mais o dano básico, sendo uma armadura boa pra dano. Porém, difícil de construir. Pode ser fabricada com Núcleo Cor.

Colete Automatron A [1] - Apesar de ser só uma evolução do Ilúsion, dando mais ataque, os Módulos também oferecem mais poder de ataque, e há um módulo especial novo chamado Automódulo H-Machado, que aumenta em até 25% o dano de Fúria do Furacão, e pode ser equipado 2 vezes,

Contudo, a dificuldade em fazer um desses, e ainda pegar o módulo desejado é bem alta. Apesar do dano total chegar a valores altíssimos, muito superiores ao de um Colete Ilusión, o gasto também é absurdo pra construir um desses. Este equipamento pode ser fabricado através do episodio 17.2 usando Vales Varmidas


Arma

Tufão [1] - Uma arma para nível 100 que já remove 1 segundo da recarga de Fúria do Furacão, e que tem um bom ataque (320), mas é do elemento vento. Ela dropa do MVP Charleston. Ela combina com Chapéu Símbolo do Poder [1], mas não precisa dele pra ativar seu efeito de redução de recarga. É arma nível 4.

Ele também pode ser encantado através da instância do Charleston chamada Aos Pés do Rei.

Cutelo Ancestral [2] - Arma básica pra dano, caso refinada ao máximo. Pode receber encantamentos o que ajuda mais ainda no dano. É arma nível 4.

Cutelo Primordial [2] - Evolução da Cutelo Ancestral, essa arma reduz a recarga em 1 segundo, caso esteja refinada em +7, além de ter mais dano e efeitos que favorecem o poder de FF. Essa arma pode ser obtida convertendo uma Cutelo Ancestral [2] refinada em +9 com um Cubo Melhorado Primordial, fazendo ela já refinada no +7. É arma nível 4.

Machado de Cinzas [1] - Arma de sustein e dano, que combina com o Elmo Cobiçado de Cinzas [1], removendo 1 segundo da recarga caso combinada. Ela pode ser feita na instância Palácio das Mágoas a partir do nível 120 (o mesmo que ela pode ser equipada). É arma nível 4.

Machado Ilusional [2] - Arma exclusivamente pra dano, podendo chegar à 140% mais dano no FF, porém o ataque básico dela é apenas 180 e ela precisa de refinamento +9 pro efeito máximo, sendo equipável apenas no nível 120. É arma nível 4.

Lábris Superbia [2] - Outra opção para Redução de Recarga em 1 segundo, porém precisa estar refinada em +9 pra ativar este efeito. É uma arma pra nível 150. O ataque dela é de 250, sendo razoável pra dano básico apesar de não ter efeitos para FF além da recarga, ela ganha ataque extra por refino. É arma nível 4.


Chave Maxi [2] - Outra opção para Redução de Recarga em 1 segundo, também precisando ser +9 pra ativar o efeito. Seu ataque base é de 340, ela ganha ataque extra por refino, e caso refinada em +11, também adiciona 15% mais dano em FF. Porém ela só pode ser equipada a partir do 170. É arma nível 4.

É uma bioarma, conquistada aleatoriamente através da Edda do Biolaboratório, e tem efeito extra com um encantamento chamado Memória de Howard, aumentando o dano de Fúria do Furacão em 7% a cada 3 refinos. Isso torna essa arma, caso maximizada em refinamento e encantamento, uma opção boa para end game.


Machado de Apoio Corporal - Arma do evento booster, ela só pode ser obtida durante o evento e para os personagens participantes, por moedas do evento (algo que talvez seja repetido em futuras atualizações). É uma arma bloqueada no personagem, e oferece muitos efeitos, incluindo a Redução de 1 Segundo, e dano em Fúria. No próprio evento ela chega a +13 de refinamento direto com um pergaminho obtido pelo personagem, e é a melhor arma pra habilidade de forma grátis. Infelizmente ela não possuí slot e não recebe encantamentos, se limitando ao efeito máximo de refino com 40% de aumento no dano da habilidade.

Quem fez o personagem no evento é feliz.

Machado Dínamo - Também do evento, é uma arma mais simples que remove apenas 0,5 segundos de recarga e tem um pouco de dano, e era entregue logo de início gratuitamente. É uma arma usada antes de se obter o Machado de Apoio Corporal, e fica travada no personagem (ocupando espaço no inventário).

Vingativa [2] - Excelente arma pra iniciantes, obtida nos Desbravadores por 100 Moedas de Desbravadores. Essa arma equipa no nível 99, remove 1 segundo da recarga com refino +7, sem precisar de combos, e dá ataque extra além dos 270 que já tem, a cada refinamento. É arma nível 4.

Lábris Real [2] -  Arma com 270 de ataque, que reduz a recarga caso refinada em +9, dá muito dano contra Anjos e Demônios se refinada +11. Mas ela só equipa no 170. É uma arma nível 4.

A vantagem dela é que caso combinada com Elmo Real [1] ela ativa com muita frequência a habilidade de RK Purificação, que dura por 20 segundos (se renovando constantemente) e cura em 25% a vida, além de dar imunidade e curar qualquer efeito negativo. Porém o Elmo em si não oferece nada de eficaz para Fúria do Furacão.


Cartas

Carta Alma de Howard - A melhor carta pra build por enquanto é essa, que equipa na arma e aumenta até 60% o dano de Fúria do Furacão. (20% por equipar, 20% no +10 e 20% se for arma nível 4). Mas lembre-se: Prefira multiplicar dano físico com formas diferentes, envolvendo Dano por Ataque Físico Corpo-a-corpo, Raça, Tamanho, Elemento, etc. Quanto mais multiplicadores, melhor.

Tem outras cartas pros demais equipamentos, mas vou deixar pra falar mais na build de Canhão. Resumidamente: Invista em Ataque Corpo-a-corpo pra ter dano.


Capa

Nobre/Ilustre/Grácil Capa Física - Parte do set de Honra. Sozinha ela só ajuda com Pós-Conjuração. Vale lembrar que as capas são obtidas nas quests respectivas do set de honra, e só combinam com os sets equivalentes.

Manto Temporal FOR [1] - Ajuda com o combo Temporal FOR, e dá muito ataque. Se encantada, pode até ter redução de Pós.
 
Peça de VIT Suplementar [1] - Sozinha serve para aumentar Vida, dando 6% e mais 1% a cada 2 refinos, porém se combinada com a armadura Peça de FOR Suplementar, ela oferece 25% mais dano em Fúria do Furacão. Pode ser comprada por Componentes de Charleston em Verus.

Motor Ilúsion B [1] - Uma boa opção pra capa no geral, ainda mais se estiver encantado com os Módulos certos, apesar de que em Fúria do Furacão não fará muita diferença. Pode ser feito com Núcleo Cor, e o efeito combinado com a armadura pode reduzir Pós-Conjuração. Ele sozinho serve só pra aumentar vida.

Motor Automatron B [1] - Mesma coisa, porém melhor afinal é ainda mais forte em combinação com a armadura. Infelizmente pra build de Fúria pode não ser uma das melhores opções, além de ser bem cara de se fazer.


Bota

Nobre/Ilustre/Grácil Bota Física [1] - Apesar da Bota ser parte do combo de Honra, ela também dá remoção de 0.5% de cast fixo (o que não ajuda em nada no FF mas em outras builds é bem interessante). Ela também contribui um pouco com ataque.

Botas Temporais FOR [1] - Existem dois modelos dessa bota, e a sem slot serve mais pelo efeito de ataque que adiciona quando Froça está em 120, porém compensa aproveitar o máximo com a slotada junto do Manto Temporal FOR, ganhando ainda mais ataque. E se combinar com o Combo da armadura e do broto, o ataque total é bem alto.


Acessórios

Nobre/Ilustre/Grácil Anel Físico - Os anéis de honra servem apenas para o combo com o restante do set, com relação ao FF. Mas, na falta de acessórios, são fáceis de obter e dão ataque.

Anel do Mecânico [1] - Este acessório se combinado com o Cutelo Primordia, dá um ótimo bônus de ataque, combinando Força e Vitalidade. É uma boa opção pra aumentar o dano da habilidade. Porém atente-se, ele só equipa do lado direito.

Peça de DES Suplementar [1] - Esse acessório, obtido na instância do Charleston, reduz 10% do pós, e 10% de sp, e pode ser equipado dos dois lados. Pra completar a redução de Pós, é uma ótima opção.


Sombrios, Visuais e Pedras

Manopla Sombria de Apoio Mecânico - Melhor visual, porém é travado nos personagens do evento booster. Sozinho ele dá ataque, mas com o set completo chega a 15% de dano em FF, redução de pós, e por ai vai. Infelizmente, é exclusivo do evento.

Malha Sombria da Fúria - Sozinha, essa malha sombria dá 5% de dano em FF, além de adicionar mais 2% a cada e refinos. Ela no +10 dá 10% de dano, mas ela também comba com o restante.

Greva Sombria da Fúria - Sozinha a greva reduz o SP de Fúria do Furacão. Acaba sendo útil pelo combo.

Escudo Sombrio da Fúria - Fechando o combo tem o escudo, que oferece dano por refino, e com os outros sombrios passa a reduzir a pós conjuração, baseando-se na soma de todos os refinos.

Manopla Sombria de Mecânico - Apesar da manopla do Mecânico ser voltada para Metralhadora, ela também faz um combo com o escudo que ignora a defesa dos monstors em 40%. Pode ser útil pra dano.

Combo Cabal e Espiritual - Existe o set de Sustein que serve exclusivamente pra regenerar vida e sp. Na falta de sombrios melhores, eles são bem básicos pra qualquer classe.

Pedra de Mecânico (Capa) - Para redução de recarga no FF, essa pedra visual acaba sendo essencial. Caso combinada com as demais pedras de Mestre-Ferreiro, ela tira 1 segundo, o que se soma ao outro segundo retirado com armas ou combos. 

O problema é que ela tem 50% de chances de ser colocada com sucesso em um Visual Capa qualquer, e caso falhe a pedra é perdida. O valor da pedra provavelmente não é baixo, o que pode ficar bem caro. 

Sem contar que também há chances de falha ao tentar colocar as outras pedras em Visuais Topo, Meio e Baixo, então todo o combo pode ser bem difícil de montar, mesmo se achar pedras baratas.

Elas podem ser obtidas no mercado, em Artefatos Ovais específicos, ou então trocando equipamentos visuais também bastante específicos. No fim, é uma grande aposta.

O combo completo oferece Sustein com a Mestre-Ferreiro Topo, -1 Segundo de Recarga com Mestre-Ferreiro Meio e 15% de dano em Fúria do Furacão com o Mestre-Ferreiro Baixo. Além dos 15% de dano a mais só com a pedra da Capa visual.

Mestre-Ferreiro (Topo) - Sozinha, a pedra do topo dá 2 de ataque a cada nível de Perícia com Armamento, podendo chegar a 20 de ataque.

Mestre-Ferreiro (Meio) -  Sozinha, dá 3 de precisão pra cada nível de Resistência ao Fogo, chegando a 15 de precisão.

Mestre-Ferreiro (Baixo) - Sozinha essa pedra dá 20% mais dano com Choque de Carrinho... inútil, a menos que você seja rico pra usar essa habilidade.



O Robô e as Habilidades
O Caminho da Geladeira


Seguindo essa build a primeira coisa que precisará é equipar o megazord, a Mado Gear. Pra isso precisará investir pontos em Licença de Pilotagem, e quanto mais colocar, mais normal a máquina se moverá.

Aliás, seu Robô da 1500 de peso a mais, mas pra cada habilidade que ele usar precisará de uma peça no inventário. Você não precisa equipar, mas tem que está lá, parado, pesando. E cada peça é cara viu, algumas passam de 3kk em valor, e vendem apenas em NPC. Não dá pra farmar ou dropar.

O bom que as principais habilidades são realmente bem fortes, por exemplo, com Kit de Reparação, você pode usar Reparar, curando até 23% da vida máxima usando apenas um Reparador A, B ou C. O tipo de poção depende do nível da habilidade, mas compensa muito maximizar ela, mesmo que cada poção dessas custe 1k, e mesmo que só dê pra usar através da habilidade, e somente em Robôs.

Acelerar precisa de um Acelerador, mas pensa na velocidade! Um Bioquímico é bem mais rápido e não gasta nada, só precisa do carrinho, mas você com o Acelerador no inventário chega à marca de segundo maior velocista do servidor! Por 1 minuto ou mais dependendo do nível da habilidade, e gastando Gasolina por conjuração, mas pense, SEGUNDO NO PÓDIO!

Resfriar precisa de Resfriador Comum, Médio ou Avançado (esse último custa só 5kk, baratinho) e eles servem pra Resfriar, o que tira o fogo do Robô. 

Aliás, se você está no Robô, cada ataque recebido causa um efeito chamado "Super Aquecimento", é um debuff que drena 1% da vida por segundo, caso chegue ao máximo. E pra retirar esse debuff exclusivo da classe Mecânico, é preciso usar repetidamente a habilidade Resfriar, gastando Gasolina, até parar de queimar.

O mais divertido disso é que usar a habilidade não remove o Super Aquecimento, ela remove uma porcentagem dele, e é preciso usar de 6 a 12 vezes a habilidade, que tem deley de reuso, pra conseguir se livrar do debuff. Cada Resfriador tira um valor, sendo o mais caro o melhor. Mas, o truque é usar Resfriar antes de Super Aquecer, assim ele sempre zera o contador de queimado. Detalhe: Não da pra ver o contador, apenas quando Super Aquecer for ativado, legal né?

Se seu robô explodir, acabou, todas as suas habilidades baseadas nele deixam de ser utilizáveis. Você pode até pegar outro robô, mas tem que ir numa cidade, ou comprar um Robô de Emergência pela bagatela de 1kk. Talvez o valor caia pra 10k, mas por enquanto, esse valor é fixo tanto no Vendedor do lado de fora das lojas, quanto nas lojas de suprimento (no começo do Latam as caixas estavam custando 10k no npc das lojas).

Campo Protetor é uma excelente habilidade, que precisa do item Gerador de Barreira no inventário. Ele simplesmente torna você e tudo que entrar numa área de 5x5 imune a golpes à distância, e ele se move junto do robô. Parece incrível e apelativo certo? Mas, Canhão não pode acertar dentro deste campo, então inimigo que entrem nele se tornam imunes ao seu ataque! 


Ele aumenta sua defesa também, mas isso só serve pra adiar o inevitável sofrimento da queimação. De quebra, Punho Foguete e Metralhadora nem funcionam fora dele. Ao menos o canhão funciona.

Curiosidade: Usar Campo Protetor combinado com Fúria de Furacão é uma excelente decisão. O robô ajuda na build de Fúria do Furacão pelos efeitos passivos e algumas habilidades pontuais. Vale a pena pensar com carinho.

Campo Magnético precisa do Gerador de Magnetismo, e ele trava o robô e qualquer um que estiver perto dele, amigo ou inimigo, por alguns poucos segundos. Isso é legal pois além de travar, tira o SP periodicamente. Habilidade perfeita pra absolutamente nada, afinal ela nem funciona em mvps.

Campo de Invisibilidade usa o Gerador de Invisibilidade, e tudo que faz é deixar tudo que entra na área invisível, exceto o mecânico. Detalhe: Monstros também ficam invisíveis. Baita potencial né?

Planar pede o Planador, e tudo que ela faz é deixar o robô imune à armadilhas, ele consegue andar livremente, inclusive no Campo Magnético, mas ironicamente esta é a única habilidade de todas que pede pra equipar o maldito acessório Planador, só pra usar ela. Fica parecendo que estudaram formas de tornar todas as habilidades um empecilho com alguma regrinha. Ps.: O Robô tecnicamente plana, mas ele não muda a animação em nada, permanecendo andando.

No caso de Propulsão, não precisa de nenhum item, além de Gasolina, e permite dar um super salto pra frente, ou pra trás. Essa é a melhor habilidade de mobilidade pois te joga 7 células pra direção que deseja.

Temos o Reconfigurar Elemento, habilidade que muda a propriedade da armadura pra uma das 4 principais (Terra, Fogo, Água ou Vento), sem precisar de nada além de 3 Fragmentos elementais, que são itens de mago, tudo pra mudar o elemento por alguns minutos. Ainda precisa de 2 galões de Gasolina, e claro, um Reconfigurador pesando no inventário.

Satisfeito? E se eu disser que além de tudo isso, você não pode ser curado, nem pode usar habilidades que não sejam de mecânico? Antigamente nem dava pra usar as habilidades de Ferreiro e Mestre-Ferreiro, mas hoje em dia ao menos isso ficou permitido. De resto, esqueça, tudo que for usado é apagado caso entre no robô, e se usar no robô falhará.


Build do Canhão



Dano alto, em área, sem jamais errar alvo, spamável! Parece um sonho né? Mas pode ser realizado, basta você ter fé.

Canhão usa Balas de Canhão, que podem ser elementais, e jamais erra alvos. A área máxima de ataque é 7x7 e é possível chegar a 6 ataques por segundo, caso você zere o cast.

Pra alcançar essa proeza basta a façanha de  reduzir a Conjuração Variável em 100, e a Pós-Conjuração em 70, além de tirar a conjuração fixa de 0.1% e ter uma aspd de 192. 

Se fizer isso, você baterá tão rápido, que nada no mundo vai te derrotar!

Porém você pode chegar à um spam aceitável com redução de Variável 100, pós 60 e aspd 185, dando em media 2 a 3 ataques por segundo (dependendo do seu dedo).


Mas não é fácil pegar tudo isso. Talvez tirar a conjuração fixa seja, pois há botas como a Bota Temporal Dex, ou a Bota Gloriosa do set da Honra, que removem essa conjuração.

Mas o resto, você precisará pesquisar por cartas, itens, equipamentos, sombrios, encantamentos, tudo até conseguir a redução perfeita.

Observação: Para ver seus efeitos dentro do jogo, basta clicar na listinha que aparece na parte de baixo da Janela de Equipamentos do seu personagem. Facilita calcular o que você precisa.

Há opções pré-calculadas, mas lembre-se que não é uma regra. Você é livre pra testar e tentar novas formas de redução.

Mas é muito bom ter pelo menos o Memorável, com uma Rock Step no mínimo pra maximizar o dano de Canhão, e claro, Transistor pra tirar o consumo de Gasolina.


Alcançando o set do seu agrado e custo, você só precisa curtir seu dano alto, mas, lembre-se que ainda gastará combustível pra atacar, precisará de balas, gastará SP, e caso você morra, seu robô explodirá!

Observação: Canhão não considera o elemento da arma usada, mas usa o da Bala. Há Balas Sagradas, Sombrias, Fantasmas, Neutras, e dos 5 Elementos Naturais, então é preciso ficar trocando as balas com frequência.

Outra coisa, é que caso o robô seja desequipado ou exploda, as balas são desequipadas junto. Então sempre lembre-se de fazer um chekup geral ao montar o Mado Gear.


Equipamentos para Canhão




Topo

Ferramentas Agrícolas [1] - Pensa em algo útil! As Ferramentas no início da vida do robô são uma baita mão na roda, afinal dá pra curar muito SP com o uso de Metralhadora.

Detalhe: No começo da vida do Canhoneiro, ele treina usando os Punhos Foguetes ou Metralhadoras. Já não é mais válido sair usando Canhão logo de cara pois há opções de jogo bem melhores nos tempos modernos (eu vivi a época em que ou era na bala de canhão, ou era choro.

Inclusive acredito que compense mais usar Ferramentas no início do que Rideword ou outros chapéus de sustein baseados em % de dano. Pois ela cura um valor fixo de 15 de SP, e Metralhadora usa justamente 15 de SP.

Mas, em níveis mais altos, quando Canhão passa a ser mais útil, compensa mais usar equipamentos de regeneração em %.

Memorável Talento do Mecânico [1] - No nível 170 este é O Chapéu. Ele dá um aumento absurdo no dano de Canhão (15% a cada 2 refinos) e ainda pode ser encantado com pedra de Dano em % à Distância, ou Vitalidade e HP pra resistência. 

Ele pode ser refinado direto pro +12, assim como citado anteriormente, usando o Cubo de Refino Memorável.

Espólio de Howard [1] - Outro chapéu muito bom pro nível 170, e que no caso do Canhoneiro combina com a arma Bate-Estacas Motorizado. Neste caso ele serve mais pra causar dano, pois a arma recebe 10% de dano a mais com Canhão a cada refino, caso combinada com este elmo. 

Diadema Temporal do Mecânico [1] - Terceiro equipamento excelente pra Canhão acima do nível 170, ele serve pra dano máximo também, baseado em refinamento. São 15 de ataque a cada 2 refinos, 10% de dano em Canhão a cada 3 refinamentos, e mais 5% de ataque à distância a cada 4 refinamentos. Ainda fecha com 5% de redução de Pós no +11, ou seja, ele no +12 dá sozinho: 90 de ataque, 40% de dano em Canhão, 15% de dano à Distância, e a redução de pós. Difícil é só obter ele, afinal é um equipamento pego na Glasthein Infernal, lugarzinho barra pesada.

Elmo Real [1] - Mas ainda dá pra ignorar dano alto e tentar algo mais de boa, como este elmo que equipa no nível 130, e dá redução de variável em 8%. Parece pouca coisa porém no nível 170 ele combina com uma arma muito forte, e pode valer muito a pena investir.

Cartas Sugeridas:

Carta Kathryne é a primeira opção (1% de redução de variável por refinamento), vindo Ilusão das Trevas em seguida (10% de redução de variável, ao custo de 10% de vida e sp) e por fim Gerente (5% de redução na variável). Essas cartas servem pra reduzir Conjuração Variável, o que pra Canhão é importantíssimo.

Saber calcular quanto reduzir pra chegar aso 100% é essencial pra Canhoneiros.

Meio

Óculos Neon [0] ou [1] - 10% de Redução de Variável no meio, é muito bom. Também é possível pegar a versão com Slot que tem 5% de redução, mas pode ser encantada e se você tiver sorte, pega ainda mais redução somando com as cartas Ilusão das Trevas ou Gerente.

Asas Vitoriosas [0] ou [1] - 8% de Redução de Pós, também pode ser muito útil dependendo dos seus cálculos. Esse item também pode ser slotado, perdendo a redução pela metade, mas ganhando a opção de encantamentos.
 
Fones Amplificadores [1] - Neste caso é um pouco diferente. Os Fones não dão nada, mas servem pra um combo com uma capa que reduz 30% de Variável, e ainda 4% de Pós. A capa em questão é a Espinho Violeta. Ambos vieram por Artefatos Ovais.

Óculos de Segurança [1] - Meu combo! Sou apaixonado nesses óculos, que no nível 170 formam uma parceria com a Motosserra, liberando Kyrie Eleison Infinito. É uma beleza isso, e além do Kyrie, ele reduz 10% de Pós no combo, chegando inclusive à 30% de redução de pós e 10% de variável, além de muito dano em Canhão. Meu Combo!!!

Cesta de Mascote [1] - Opção pra redução de variável e pós com os pets certos, ou dano.
 
Máscara Dínamo A ou B [1] - As duas são de um dos eventos booster, e estão travadas nos personagens que obtiveram e as escolheram. Mas ambas ajudam com redução de Variável ou Pós.


Cartas ideais:

As mesmas de chapéi exceto no caso da Kathryne, já que não da pra refinar Meio.


Baixo


Familiar de Combate - Apesar de dar 2% de ataque, a ideia de usar um Familiar desses é os 5% de pós que ele reduz.

Drainiliar de Combate - A versão vermelha também reduz 5% de pós, porém ele dá ataque mágico, o que não ajuda em nada nossa classe, mas o pós é bem vindo.

Cachecol Mágico de Schmidt - Este equipamento pode reduzir 4% de pós e 20% de variável, se combinado com o acessório Brasão de Schmidt DES, e caso você tenha 125 de Destreza. Para Canhão, Destreza é um atributo perdido, porém como a nossa classe utiliza Metralhadora e Punho como principais habilidades no começo, investir em Destreza é bem vantajoso pela precisão.

Pra redução de Variável e Pós, pode valer a pena investir neste combo. Enfim o Cachecol veio nos Artefatos Ovais, então o preço dele varia muito. Infelizmente ele só equipa 150.

Broto Temporal DES ou FOR - Ambos são bons no combo do Manto e Armadura Temporal, porém o de Força ajuda mais com 7 de redução de Pós com base no refino, enquanto o de Des aumenta dano à distância.


Armadura

Nobre/Ilustre/Grácil Traje Mecânico [1] - O Set de Honra também pode ser muito útil pros Canhoneiros, apesar de não aumentar o dano de Canhão. Ele pode ser obtido já no nível 100, começando pelo Nobre Traje Mecânico, e ele beneficia Metralhadora, habilidade que é muito útil no começo.

Os 50/75/100 de ataque são muito bons pra começar, e conforme novos trajes são obtidos nos episódios Terra Glória (pode ser iniciada nível 100) e Ilusión (pode ser iniciada nível 110), isso deixa Metralhadora cada vez mais forte, e ajuda com até 100 de ataque. Por ser gratuito, e algo que se obtém facilmente fazendo os episódios essenciais, vale a pena pegar.

Lembrando que ao pegar nível 99, não é possível fazer o set enquanto não mudar de classe, e upar 1 nível. Uma dica pra isso é fazer rapidinho a Mudança pra Mecânico (a quest está facilitada agora, não há quase nenhum monstro na nova versão), e depois pedir carona em uma Instância como Memória de Sarah. É bem fácil pra personagens mais fortes, e ela é acessível no nível 99, dando experiência suficiente pra passar 1 nível. Isso vale bem pra jogadores que usaram o Evento de Arrancada e já começaram no nível 99/70.

Para jogadores que chegarem ao 99/64 ou mais, dá pra trocar de classe e upar pela experiência acumulada (é possível mudar para mecânico a partir do 64 de classe, e apenas como transclasse).

A quest do Banquete Real, que recompensa com 60 Brasões de Honra pra trocar pelas armaduras e pergaminhos de refino +9 exclusivos delas, também dá tanta experiência, que é possível chegar no nível 106 a 107 sem precisar nem caçar. Recomendo aproveitar e fazer a mini-quest da Emergência Culinária (super fácil e rápida), para pegar 10 moedas e fechar o set inteiro com refinamento.


Autopeça - Carburador [0] ou [1] -  Com ou sem slot, na verdade não faz tanta diferença (com slot é melhor, mas mais difícil de obter. O set Autopeça pode ser obtido em Verus através da instância do Charleston, porém o set completo dá apenas 50% de dano no canhão. Algumas peças individuais valem muito mais o investimento do que o set inteiro. Mas, há esta opção, ainda mais no começo.


Colete Ilusión A [1] - Uma das melhores opções pra Canhão, pois pode ser melhorada com 2 Módulos de S-ATQ, cada um dando 50 de ataque e 5% de dano físico, 1 Módulo de S-Tiro que dá até 7% de ataque à distância ou o Módulo de U-Pós que da 15% de redução de Pós. 

Isso sem contar que o próprio colete dá 100 de ataque, e mais 10 a cada 2 refinos (se estiver no +9 pra ser totalmente efetivo com os móduos, ele dá mais 40 de ataque), além de 10% de aspd, e comba com a capa Motor Ilusión B [1] , dando 10% de redução de pós.

O set é obtido no episódio Ilusión e convenhamos, vale a pena pelo tanto de efeito. Repare que é o trajeto do Traje Grácil, então enquanto você faz um, já vai se preparando pra essa versão ainda mais forte. Ele é equipado no nível 130.

Colete Automatron A [1] - E a evolução dele é ainda melhor, podendo receber módulos ainda mais poderosos. Essa versão pode ser equipada no nível 160, mas é mais complicada de se obter.

Primeiro é preciso transformar um Ilusión +9 em um Automatron +7, usando muitos Vales Varmidas, e depois os Automódulos são melhores (os de ataque por exemplo dão 75 de ataque cada), mas mais difíceis de obter pois são pura loteria, usando Vales Varmidas pra trocar aleatoriamente, ou tentando a sorte em instâncias do episódio.

Em todo caso, ter uma dessas vai te tornar ainda mais forte, e se pegar 2 Automódulos de H-Canhão, o dano pode chegar à 50% a mais (porém não sei se compensa o sacrifício).

Malha Corredora Ilusional [1] - Sinceramente? Melhor set possível. O combo Corredora Ilusional, obtido no Formigueiro Ilusional de Gêmeos, é um dos melhores, se não for de fato o mais poderoso, para Canhão.

O combo completo dá ataque pra caramba em vários multiplicadores diferentes (o que escalona muito bem), reduz 30 de pós e 20 de variável. Precisa de bastante refinamento, tanto na armadura, quanto no Sapato Corredor Ilusional [1], mas o investimento compensa.

São equipamentos que dropam, mas podem ser fabricados também, bastando seguir a tabela de construção do mapa Ilusional das Formigas.

 
Armadura Temporal DES ou FOR - Ambas são eficazes, ainda mais com o combo do brotinho e da capa, principalmente pelo ataque.

Cartas Sugeridas pra Armadura

Carta Transistor é a principal carta pra armadura em Canhoneiros, pois ela combina com Kick&Kick ou Rock Step, e remove consumo de Gasolina para nossas habilidades.

Sem ela, haja bolso.

Arma


Bate-Estacas P - Juro que a primeira e melhor arma pra se pegar é o Bate-Estacas P. Ele equipa 130, mas tem 450 de ataque bruto e... é isso. É só uma arma bem poderosa, e relativamente fácil de pegar já que dropa do mvp Charleston, e o mapa dele é um dos que mais passaremos tempo. Observação: Ele pode receber encantamos em Verus.

Maça Ancestral [2] - Arma bem interessante pra começar jogando de Metralhadora e ir migrando aos poucos pro Canhão. Ela adiciona um bom dano conforme é refinada, e no +11 tira 15% de variável.

Maça Primordial [2] - Arma ainda melhor, ganhando mais dano, porém sendo equipável apenas no 150. Colocar ela no +11 é pré-requisito pra tirar o máximo de efeitos dela, reduzindo 15% de variável e ganhando 15% de dano além de muitos outros buffs. Sem contar que é uma arma que pode ser encantada.
 
Bate-Estacas Motorizado [2] - Como mencionado o forte desta arma está com o combo dela com o chapéu Espólui de Howard, pois ele adiciona um bônus fortíssimo de dano em canhão por refino.

Ela ainda pode receber Alma de Howard (se você der muita sorte nos encantamentos da Edda Biolaboratório).


Motosserra [2] - Meu combo! Com os Óculos de Segurança ela tira 30% de pós, da muito ataque, tira 10% de variável, e ainda pode ser encantada nas Minas de Einbech. Só precisa ter refino no +11 pra ser realmente eficás. 

Detalhe: Ela dá 7% de chances de lançar Kyrie Eleison nível 10 automaticamente ao atacar, e dura 20 segundos o efeito, ou até acabar pelos ataques. Em mobs, cada mob dá 7% de chances pra sair, e o Kyrie não faz animação completa, ele só faz o escudo, o que não interfere em cast ou animação do personagem.

Isso nos torna quase imortais! Se não fossem as magias passarem por Kyrie Eleison, seria uma benção. Mas, eu amo essa arma!

Maça de Apoio Mecânico - A arma do booster... quem tem tem.

Clava Real [2] - Arma interessante pra 170, que convenhamos, pelo efeito que dá com o Elmo Real é bem fortinha. Ela ativa Purificação, o que te cura o tempo todo... mas, ela não é nada fácil de conseguir.

Cartas Sugeridas pra Arma

Carta Kick&Kick é boa para iniciar na Metralhadora e ir carregando junto com o set de Honra. Mas, a Carta Rock Step é a meta pra Canhão. É interessante usar apenas 1, pois o dano de canhão ganha muitos multiplicadores, e se favorece de variedade. Então outras cartas legais são Andarilho Poluto, ou o Combo de Cavaleiro Branco com Cavaleira khalitzburg, para dar multiplicação de dano em tamanho. Na falta de cartas, uma Esqueleto Arqueiro já ajuda.



Escudo

Escudo Sanguinário [1] - Diferente de FF, Canhão tem espaço pra Escudo (apesar de em alguns casos também poder usar Machado de Duas Mãos, como a Motosserra). Então o Sanguinário pode ajudar com um sustein simples, e com encantamentos. É possível por exemplo pegar Redução de Variável nele. Se refinado ele ainda reduz 3 de pós. Observação: Tem três versões dele, o Purificado e o Maldito são versões modificadas por tentativa de encantamento. No geral é tudo a mesma coisa, com o Purificado sendo um pouquinho melhor, e o Maldito um pouquinho pior que o Sanguinário.

Escudo Excelion [1] - Escudo que veio nos Artefatos Ovais, ele é bom pois recebe encantamentos de defesa e ataque, não tão poderosos mas que ajudam, e ele sozinho já confere 10% de redução variável, e caso refinado tira 5% de pós.


Escudo Ilusión B [1] - Escudo que veio no evento Passe de Batalha, e pode receber Módulos S-Magia (11% de redução na variável), S-ATQ (50 de ataque e 5% de dano fisico) e S-Tiro (7% de ataque-à-distância), porém ele precisa de refino e os módulos só podem ser aplicados no evento.


Capa

Nobre/Ilustre/Grácil Capa Física [1] - O set de honra traz na capa 5% de redução de pós como destaque, e 5%/7%/10% de dano físico. Ajuda muito no começo.

Autopeça - Motor [1] - Apesar do combo do Canhão, essa capa se destaca pela redução de 10% na Pós Conjuração que ela dá mesmo sozinha. Se refinada no +9 ela dá mais 10% de redução em Pós, sendo uma baita opção pra investir. Ela ainda pode ser encantada, e é equipável no nível 100.
 
Motor Ilusión B [1] - A Capa Ilusion tira naturalmente 5% de pós, mas pode receber dois Módulos S-Magia, cada um tirando 11% de Variável cada um caso esteja no +9. Boa pra fechar os cálculos dependendo dos equipamentos que usa. Detalhe: Se combinada com o Colete Ilusión A, ele tira mais 10% de pós.

Manto Temporal FOR ou DES [1] - Os mantos temporais servem pro combo Temporal, porém eles também podem receber encantamentos incluindo redução de variável.

Espinho Violeta [1] - Perfeito pra ataque à distância, e para redução de Variável se combinado com Fones. São 30% de redução de variável, e 4% de pós.

Manto Branco Físico [1] - Vale a pena mencionar esta capa, pois ela é uma alternativa à Carta Transistor. Ela, se combinada com a  Diadema Temporal Mecânico [1], e ambas somarem 22 de refino, ela anula o consumo de Gasolina. Se ambas tiverem com todo esse refino, é um combo bem violento diga-se de passagem. Se a Diadema estiver no +12, ela dará 40% mais dano no Canhão, 5% redução de pós, 90 de ataque, 15% de dano à distância, e a capa no +10 daria 9% de dano em todos os tamanhos, 10% de dano à distância, 50 de ataque, e 15% de redução na Pós. É muito poder variado, o que transformaria Canhão em algo arrasador. E ainda dá 10% de vida.

Motor Automatron B [1] - E tem o grande Automatron, que equipa os Automódulos que superam os Módulos dos Ilusión. A lógica do combo é similar ao Ilusión.


Cartas Sugeridas pra Capa:

A Carta Ninja Team do evento Gatchaman é excelente pelos 200 de ataque, mas também tem a Carta Menblat que oferece em média 12% de ataque-à-distância se o Mecânico tiver mais de 120 de Destreza. A Carta Wakwak dá 60 de ataque se tiver 120 de Força e Carta Gabiru que dá 73 de ataque e 1% de aspd se tiver 120 de Força. A Carta Empatia da 55% de dano à distância caso o Mecha tenha 120 de Dex e esteja equipando a Carta Observação na Armadura. Isso aumenta muito o dano de Canhão, mas perde a Transistor. 

Ps.: Existe um combo similar pra Fúria do Furacão, mas envolvendo Ataque Corpo-a-corpo, com a Carta Alegria na Capa, e Abrigo na armadura. No caso dele não há nada a perder e pegaria 55% de dano corpo-a-corpo se tiver 120 de Força.

Bota

Nobre/Ilustre/Grácil Bota Física [1] - As botas de Honra dão 0,5% de redução do cast fixo, e isso é importante pois Canhão tem 0,1% de cast fixo. Outra coisa que dão é Ataque à Distância.

Bota Temporal DES ou FOR [1] - Outra bota boa pela redução de 0,5% de cast é essa, mas ela precisa de 120 pontos de Destreza pra funcionar. A Bota de Força dá 50 de ataque caso Força seja 120.

Além disso, as Botas Temporais podem ser encantadas com pedras de 10% de redução de variável, mas o melhor são os efeitos especiais. Delírio dá 200 de Força quando se recebe dano, aumentando muito o ataque por alguns segundos, mas a melhor é Instinto, que dá 200 de Destreza quando causa dano, tirando completamente a Conjuração Variável por alguns segundos (por conta do combo de atributos). 

Lembrando que é possível reduzir 100% de variável somando Inteligência e o dobro de Destreza, até chegar perto de 540 se não me engano. Mas isso não serve pra Mecânico (quase não há equipamentos que somem inteligência e não vale a pena investir em INT).

Mas a bota pode gerar a redução por atributo, e se combinar habilidades como Inundação de Magma, pra ativar o cast, o efeito sai muito e dá pra brincar bastante.

O problema maior é só o sp, ela drena muito enquanto está ativa. E outra coisa, no combo dos Temporais, a bota precisa ter slot. 

Autopeça - Acelerador [1] - Não serve pra nada, mas faz parte do combo das Autopeças.

Sapato Corredor Ilusional [1] - Como mencionado antes, o set Corredor Ilusional é uma benção pra Canhão. No combo, os sapatos dão ataque pra caramba, e com os acessórios podem ativar 150 de Força, e 150 de Agilidade.

Cartas Sugeridas pra Botas

Carta Wei é de ninja, mas ela dá 3% de redução de variável e 5% de ataque à distância. Acredite, dependendo da build, isso fará diferença.

Acessórios

Nobre/Ilustre/Grácil Anel Físico - Os anéis de Honra vão de 5 a 10% de redução na variável, mas eles só equipam do lado direito. Mecânicos só conseguem pegar os anéis físicos, mas isso já ajuda bem no combo.

Autopeça - Exaustor [1] - 4% de dano fisico e 25% de dano com Punho. Além de fazer parte do Set Autopeça, ele é muito bom pra potencializar Punho Foguete. E dá pra equipar 2 simultaneamente, aumentando o dano pra 50%. É um equipamento que pode ser comprado por 10 Componentes de Charleston, e ainda pode receber encantamento. Detalhe: Tem encantamento de 3% a 6% de Redução de Variável, mas é raríssimo e custa 100k e 1 componente de Charleston cada tentativa.

Anel Corredor Ilusional [1] - O anel do combo dos sonhos, se equipado com a malha tira 10% de pós, e ele sozinho tira 10% de variável.

Luva Corredora Ilusional [1] -  A luva tira só 3% de pós, mas com o anel ela tira mais 5% de pós, e com a armadura ela tira 10% de variável.

Anel do Mecânico [1] - Esse anel retira 3% a pós, porém o melhor dele é o combo que faz com a Maça Primordial, aumentando o dano de Canhão em 1% pra cada 12 de FOR, ou 12 de DES, ou Ambos somando 12. Na lógica, com 120 de Des e 120 de For, pegamos 20% mais dano de Canhão.

Peça de DES Suplementar [1] - Esse equipamento é uma belezinha, que reduz 10% de pós, 10% de variável, sem pedir nada. Podemos usar 2 dela, o que confere 20% menos pós e 20% menos variável... bom não?! Ainda reduz 10% de consumo de sp pra cada acessório. Detalhe: Custa 10 Componentes de Charleston somente, e podem servir pra completar a redução em mistura de sets.

Turbina Ilusión B [1] - Não é dos melhores, mas pode receber um Módulo de 10% de redução de variável. Se combinado com o Escudo Ilusion, ele d[a 30 de ataque.

Brasão de Schmidt DES [1] - Sozinho ele dá 7% de dano físico, mas ele combina com o Cachecol Mágico de Schmidt para reduzir conjuração variável e pós, mas também há a possibilidade de transformar isso num equipamento ainda mais útil.

Se encantado, através da Edda de Glastheim, ele pode pegar pedras que dão 10% de atq, 10 de redução de variável, ou até um que dá 25% mais dano contra todas as raças. Essas pedras são difíceis e são aleatórias, porém combinam com as Pedras Delírio, Instinto, etc que tem nas Botas Temporais por exemplo.

Ter um efeito desses, principalmente o da Lucidez que comba com Delírio, é extremamente eficaz, mas difícil.
 
Cartas Sugeridas:

A Carta Verme Sombrio com Rosto dá 3% de redução de Pós, e se combinada com a Carta Verme com Rosto, ela tira mais 3% de pós, sendo uma boa combinação pra acessórios.

Também tem a carta do evento Caçada Real, que se repete todo ano, chamada Carta Kronecker, a qual retira 5% de variável, mas ela só equipa em acessório Direito.


Sombrios, Visuais e Pedras

Manopla Sombria de Apoio Mecânico - O amado sombrio do Booster que tudo faz... pena que não dá pra obter ele fora do evento, e fora do personagem. Quem tem tá feliz.

Manopla Sombria do Canhão - Parte do combo sombrio de Canhão, essa manopla dá até 10% de dano à distância se refinada +10, e caso os acessórios visuais do combo estejam refinados +10, ela dá mais 15% de dano no canhão. Se equipada com o Escudo Sombrio de Mecânico refinado no +10, ela reduz em 10% a conjuração variável. Não é necessário ter tudo no máximo do refino pra ativar os efeitos, mas o efeito máximo é esse. Sombrios não passam de +10.

Colar Sombrio de Canhão - O colar dá 5% de dano no Canhão, e no refinamento máximo isso aumenta pra 15%, sem contar o que se ganha com o combo da Manopla.

Brinco Sombrio de Canhão - Esse sozinho só serve pra reduzir o consumo de SP do Canhão, em 2%, e no máximo 8% se refinado ao máximo.

Mecânico II (Capa) - Diferente de Fúria do Furacão, a Pedra visual para Capa não é tão essencial. Ela aumenta em 15% o dano de Canhão, e junto dos demais, dá 10% de dano à distância com a pedra visual do Mestre-Ferreiro II Topo, 20% de dano na Metralhadora com o meio, e 20% de dano no punho com baixo.

Mestre-Ferreiro II (Topo) - Não faz nada de útil. Só serve pro combo. Ela tira o deley de Arremessar Machado, mas essa é uma skill que Robôs não usam.

Mestre-Ferreiro II (Meio) - Choque do Carrinho melhorado, outra skill que robô não usa.

Mestre-Ferreiro II (Baixo) - Essa aumenta em 5% o dano à distância (Ela dá 1% pra cada nível de Amplificar Poder, e essa skill por padrão pegamos no nível 5 que é o máximo).

O tenso é que pra ter esses efeitos, além deles serem basicamente inúteis isolados, o combo final não é dos melhores. Lembrando que não é garantia que as pedras se encaixarão nos visuais... é 50% de chances. Eu mesmo gastei 60kk pra colocar a Pedra da Capa, e 15% de dano nem é tanto assim.

Pedra de Variável Topo, Meio, Baixo e Capa - Compensa muito mais fazer o combo das Pedras Variáveis, que se combinadas reduzem em 30% a conjuração variável, isso só com pedrinhas em visuais.

Pedra de Demora 1, 2 e 3 - As pedras que removem pós conjuração também são bem interessantes pra se usar. Mas, são caras.

Sombrios de Pós-conjuração - Compensa também refinar os Sombrios de Pós-Conjuração. Eles reduzem até 15% de pós caso combinados no +10.

Dicas de Atributos

Atributos: Priorize Força (pra ataque e peso), depois Destreza (por conta dos combos), por fim Vitalidade (pra ter resistência e vida) e Agilidade (pra alcançar 185 de aspd ou mais). Inteligência e Sorte fica ao seu gosto investir (prioridade pra Sorte pois é um atributo coringa que será útil no futuro).

Punho Foguete

O bom é que caso você não tenha nada disso, poderá pelo menos usar essa habilidade, que causa dano alto em alvo único, pode até errar, mas tem dano baseado em Destreza. Investir nessa habilidade pra emergências é essencial, sem contar que ela é a principal habilidade nos leveis iniciais.

Mecânico de Canhão fica bom apenas a partir do level 170, e até lá, você provavelmente vai preferir nivelar usando Punho Foguete, pois ele só consome SP (sim, ele não gasta Gasolina!).

O dano dele é relativamente alto naturalmente, mas existe um equipamento que torna ele muito mais mortal, chamado Autopeça - Exaustor, que pode ser fabricado através da instância do Charleston, usando Componentes de Charleston. Além disso, essa habilidade é influenciada por Conversores Elementais, e tudo fica ainda melhor.


Aos Pés do Rei - Charleston
A Instância dos Mecânicos


A Instância de Charleston é o mapa principal dos Mecânicos. É nela que dropam as cartas Rock Step (40% de dano em Canhão), Kick & Kick (30% de dano em Metralhadora) e Transistor (Neutraliza consumo de Gasolina se combinada com Rock Step ou Kick & Kick).

Neste mapa também há a missão de Caçada aos Roborings (tem que matar 50 Roborings na instância), que dá 5 Componentes de Charleston por caçada e se renova diariamente. Lembre-se de ativar ela falando na placa sempre que for.


O MVP Charleston tem muita vida, e nos leveis iniciais demora pra derrotar (podem se passar até 4 minutos em luta), mas não é impossível. Você pode ir com algum personagem mais forte, mas mesmo sozinho, basta ser paciente, e ficar num cantinho do mapa (pra não sofrer dano dos explosivos), se curando sempre que a vida ficar pela metade, e atacando com Punho ou Canhão.

Acredite não é tão difícil quanto parece, mas demanda paciência. O bom que com apenas 4 visitas à instância, é possível conseguir os componentes suficientes pra fazer os acessórios. Além disso há muito mais equipamentos pra se fazer no mapa, todos parte do conjunto Auto-Peça, que melhora dano de Canhão.

Curiosamente até os Lenhadores ganham muito com essa instância, pois é nela que se adquire os Suplementares de VIT e FOR.

Metralhadora


Essa habilidade dá dano em área, e apesar de ser mais fraca, gasta somente Cápsulas Incandescentes que são baratíssimas. 

É uma habilidade básica que pode ajudar muito nos níveis iniciais, mas o curioso, é que ela é tão versátil e barata, que há até uma build só pra ela.

Como deu pra notar, a build de Canhão não vai muito longe dessa habilidade, e inclusive é sábio usar Metralhadora no começo, até ter os equipamentos pra melhorar Canhão.


Build da Metralhadora

Tá cansado de usar gasolina? Que tal uma build com um ataque spamável, forte, e que pode alcançar valores acima de 400k por segundo? Parece excelente né? E tudo que você precisará fazer é investir algumas fortunas.

Precisará de um Bate Estaca Motorizado com refino alto, algumas Cartas Kick & Kick, o Set de Howard, e muita força de vontade!

Mas se fizer isso, e ainda investir em redução de Variável 100 e pós 60 e 190 de aspd, você poderá chegar num dano tão bom, mas tão bom, que se sentirá muito poderoso.

Atributos: Destreza pra dano alto, Agilidade pra spamar com ajuda da aspd, Força pra aumentar o ataque, e o restante distribui como desejar. Essa build não difere em atributos, pois o que torna ela possível são os equipamentos.

A Vida de Engenheiro


Depois de sobreviver ao fardo da vida de um suado mecânico, chegará o dia em que você alcançará level 200 e se converterá em um Engenheiro!

Quando conseguir, agradecerá por todo seu sacrifício até agora. Seu poder será tão grande, tão grande, que nem mesmo o Sicário mais forte do servidor te superará nos KS! Mas claro, agora todos os demais personagens também estão absurdamente mais fortes do que antes.

O legal é que no caso dos Engenheiros, o poder foi pra corrigir as dificuldades dos Mecânicos. 

Não há mais gastos, nem equipamentos novos pra se usar as novas habilidades. A única coisa que precisamos é um livro, que já vem de graça pro inventário, quase como nosso certificado de conclusão de curso de engenharia.

Com ele, podemos usar todas as habilidades em um click, mas há duas rotas diferentes de habilidades por conta do level máximo atual de classe. O ideal é usar o melhor de ambas, pra criar um mecânico hibrido forte, mas explicarei em detalhes tudo que pode ser feito.


Vida de Robótico


O caminho do robô consistem em invocar máquinas pra ajudar o Engenheiro. Alguma dão efeito de suporte, e apesar de não poderem ser controlados, eles atacam por conta própria, e tem vida, atributos, e habilidades únicas. A questão é que eles só atacam quando o jogador é alvo de algum inimigo, caso contrário apenas o acompanham.

Mas, o caminho das máquinas é o que mais compensa investimento por conta dos benefícios à Canhão, apesar de não ser o ideal concluir ele, pois a última habilidade da linha é basicamente inútil, e é a mais desgastante.


Criar Máquina



A primeira habilidade que ganhamos é a de criar máquinas, e ela é o único gasto real que temos, no início pelo menos.

É que ela cria os dois itens que usamos pra criar nossos robôs, sendo eles a Cápsula Robótica, e a Cápsula ABN, e os requisitos soam assustadores a princípio: 50 gasolinas para Cápsulas Robóticas, 75 gasolinas para Cápsulas ABN, e 5 Martelos de Oridecon com 5 Mini-Fornalhas, tudo isso pra construir somente 1 Cápsula, em uma tentativa.

Ou seja, uma fortuna! Até porque os robôs duram no máximo 5 minutos após invocados, e usam 1 cápsula cada.  Os itens são todos compráveis em npc, os Martelos de Oridecon custam 5k cada, as Mini-Fornalhas custam 150z, e as Gasolinas custam 500z. De quebra, no caso dos Martelinhos e as fornalhas, eles não podem ser comprados por desconto.

Sem contar que por conta do peso, os Martelos de Oridecon são vendidos de 20 em 20. Isso significa que pra farmar é demorado e cansativo correto? Pois é, errado!

A habilidade "Criar Robôs" não tem chances de falha, e ela constrói quantidades fixas de Cápsulas com base no level e atributo do Engenheiro. Mesmo sem ter Sorte, o que influencia na fórmula, um Engenheiro level 220 consegue fabricar 7 cápsulas de cada, por tentativa.

Isso significa que quanto mais forte, mais ele construirá e menos gastará. A longo prazo ter essa habilidade no nível 5 é pré-requisito para não ir à falência.

E chega um momento que com pouco zenys, já fica fácil estocar o inventário de Cápsulas, afinal são muito leves.


Mecatrônica



Essa habilidade é pré-requisito pros robôs e ela confere vida e atributos pras máquinas. Não tem segredo, investir nela aumenta o poder dos robozinhos.

Mas não é necessário e eu diria que nem é viável colocar no level máximo, afinal os robôs duram apenas 5 minutos no máximo, e a vida deles já se torna bem alta (200k) no nível básico para que eles sejam liberados (nível 5).


E focar no poder total deles não compensa já que eles podem ser re-invocados ao custo de um item, e eles não podem ser guiados ou direcionados pelo jogador (não há uma Inteligência Artificial para configurá-los, diferente dos Homunclus e Assistentes por exemplo).

Drone Robô Defensivo




Essa habilidade é um buff que usa Cápsula Robótica (a mais barata pra fazer). Seu efeito é extremamente apelativo para tankers, pois ela dá 450 de defesa, e incríveis 100 de Tenacidade. Isso significa que o jogador passa a receber 50% menos dano de ataques físicos. 

Essa habilidade tem duração de 5 minutos e efeito máximo no level 5, e ela pode ser usada em qualquer personagem do grupo, independente do nível do personagem.


Funciona muito bem como suporte pra reduzir o dano alheio, e ainda faz um efeito bem legal de bola azul.

Drone Robô Atacante




Infelizmente ao outro drone invocado por Cápsula Robótica é menos eficiente. Ele causa dano em área a cada 1 segundo, sem possibilidade de redução do tempo entre esses ataques. O dano dele é baseado no ataque do usuário, e ele pode ser invocado acima da cabeça de qualquer jogador no grupo, mas somente se tiver 15 leveis de diferença no máximo.

Ou seja, não dá pra usar ele pra sair farmando, upando personagens mais fracos, e nem ajuda em batalhas pois o dano é muito baixo.


Ele ativa efeito de habilidades automáticas e itens, porém somente daquele personagem onde ele está instalado, e para ele. Ou seja, nem pra ativar as habilidades do Engenheiro ela pode adiantar (só se ele tiver usando em si mesmo).

Ela faz um efeito png de um robô atirador, e não some se o jogador se afastar do Engenheiro ou mudar de mapa. Pode parece atrativo, mas lembre-se que ela só pode ser liberada após o nível 200, e no máximo jogadores level 185 poderia usar ela, apenas enquanto o Engenheiro se mantivesse parado no nível 200.

A habilidade consome uma quantidade alta de pontos pra ser habilitada, então no fim das contas, ela não tem a menor utilidade.

Robô Atirador




Aqui começam as invocações de máquinas pela Cápsula de ABR. Este robô em particular não tem utilidade alguma, mas é preciso colocar 3 pontos nele para liberar os demais. O level máximo das máquinas é 4, que influencia somente no tempo de duração deles.

O Atirador pode ser útil pra aumentar AP, ponto este necessário pra usar as "Ultimate", e todos os robôs restauram 20 APs independente do nível. 

O efeito passivo deste robô é duplicar a habilidade "Brandir Machado", o que pode ser bem interessante para quem gosta de usar Fúria do Furacão (afinal, é uma das habilidades necessárias pra liberar ela).


Robô Curandeiro



Essa habilidade invoca um robozinho que cura em área periodicamente. A cada segundo o HP e o SP são regenerados, tanto do Engenheiro, quanto de todos os robôs. Ele é a melhor forma de sustentar o exército dos robôs.


Ele também ataca, mas ataca tão fraquinho que nem faz diferença, ainda assim, tanto pelo efeito de cura constante quanto os 20 AP que ele restaura, é muito bom de invocar.


Robô Canhoneiro


Esse é o robô principal de quem usa Canhão, pois ele duplica o dano de Canhão, além de também duplicar o dano de Metralhadora e Punho Foguete, tornando o Engenheiro de Robô ainda mais forte.

Apesar disso só melhorar uma habilidade da classe 3, isso torna o Canhão ainda mais eficaz e poderoso, levando a danos tão altos, com dps tão baixo, que faz esta ser a habilidade mais útil de todas.


O Canhoneiro em si também ataca, usando uma habilidade de dano, mas no geral isso não faz diferença.

Como ele decide quando atacar, e como se mover, tudo que ajuda dele é o efeito Passivo e os 20 de AP que restaura quando invocado.

Lembrando que, eles duram até 5 minutos com base no nível, e um bom truque pra encher a barra de AP é invocar os 3 robôs no nível 1, fazendo eles durarem somente 2 minutos, e preenchendo a barra pra reuso. Só que, isso gastaria muita Cápsula ABR e compensa mais manter os efeitos passivos do Canhoneiro por mais tempo de luta.

Caso ele seja derrotado, o efeito passa imediatamente.


Robô Uber



Essa é a Ultimate dessa linha de habilidades, e invoca um Robô Uber gigante, que não faz absolutamente nada de útil.

O Robô dá muito dano com a habilidade dele, mas ele usa num intervalo de 5 segundos e somente quando algum inimigo o acerta ou acerta o Engenheiro. 


Apesar do dano dele ser muito alto, o próprio Engenheiro já detona todos os inimigos com Canhão ou Fúria muito mais rápido do que ele, e o golpe dele é em alvo único.

Sem contar que ele gasta todos os pontos de AP pra ser invocado, além da cápsula de ABR, e dura o mesmo que todos os outros robôs. Mesmo não sendo difícil carregar AP nessa classe, a quantidade de pontos de habilidade investidas pra liberar essa Ultimate não valem a pena.

É só uma máquina a mais pra enfeitar, visto que ele tem a mesma vida dos demais, baseada em Mecatrônica.


Vida de Lenhador


Quem gosta de Fúria do Furacão provavelmente vai apostar nas habilidades dessa grade logo de cara, pois todas ajudam muito em questão de suporte. 

Nem uma dessas habilidades tem um dano bom, pelo menos não por enquanto (ainda virão novos equipamentos que talvez as melhore), e mesmo que se invista em robôs, ainda dá pra colocar pontos nessa grade (e é uma saída inteligente inclusive).

Escudo Improvisado


Essa habilidade parece inútil, pois tudo que faz é dar um efeito de Escudo pro Machado de Duas Mãos. Ela aumenta a defesa em porcentagem. Como usuários de Machados de Duas Mãos não equipam escudo, ela transforma a arma num escudo, simples assim.

Ela é pré-requisito no nível 5 pras demais habilidades, então querendo ou não, o jogador precisa investir nela pra ter os benefícios das outras.

Mas, se pensar nela somada com a Defesa extra da Robô Defensivo, as coisas melhoram bem pra tankar inimigos.

Apesar de que os robôs conseguem segurar bem os inimigos mas, querendo ou não todo Engenheiro terá essa habilidade, mesmo se nem usar Machado.

Machado Esmagador


Outra habilidade quase inútil, tudo que ela faz é melhorar o dano de Fúria do Furacão por 10 segundos, e causar um dano em área com um Machado de Duas Mãos. 

O golpe é bem forte e atinge em área, mas é difícil de spamar e Fúria de Furacão se sai melhor. 

O bom da habilidade é que só de ser conjurada, ela regenera 3 pontos de AP. Significa trocar SP por AP, e essa troca ajuda muito.

Não é preciso atingir inimigos pra recuperar AP com a habilidade, e ela pode ser usada nível 1 por exemplo.


Avanço Sísmico


Essa é a Ultimate da linha dos machados, que querendo ou não é extremamente útil pra qualquer build de Engenheiro. Ela aumenta em até 50% o poder de ataque do Engenheiro, tanto Fúria do Furacão quanto Canhão, quanto Metralhadora, enfim, qualquer golpe físico é diretamente afetado pela habilidade, pois o que é aumentado é o poder físico do próprio Engenheiro.

Isso dura 5 minuto no nível máximo (10) e a habilidade só precisa de 150 AP pra ser conjurada.

Além disso, ela também aumenta o dano de inimigos atingidos por ela em 50% (além da porcentagem de aumento de dano do próprio personagem!).

E ela causa um dano excelente em área, mas que se baseia diretamente no ataque do Engenheiro, e pode errar alvos, e ainda dá mais dano em Insetos e Amorfo.

Essa sim é uma Ultimate boa, pois ela faz várias coisas, num custo menor que o Uber. 



Dicas da Classe


Escoteiro ou Avanço Sísmico? Qual Ultimate usar?

Usar Marretada pra buffar Canhão é um meio de ganhar muito dano, então compensa investir nas duas linhas de habiliades.

Sacrificando os pontos que poderiam ser destinados para o Uber (Escoteiro), fica muito fácil maximizar Avanço Sísmico, só pra ter o buff de 50% de dano.

A habilidade tem ícone de duração, então dá pra controlar a hora de invocá-la, assim como aprendemos a fazer com Grito de Guerra por exemplo.


Tenacidade 100 vale a pena!


Pense com carinho na habilidade Robô Defensivo, pois a defesa que ela dá é muito alta, mas a Tenacidade é um trunfo raríssimo. Ela basicamente dá uma resistência gigantesca pro Engenheiro e todo seu grupo.

Liberar ela ajuda a resistir, inclusive em mobs. Apesar de que o Engenheiro pode matar tudo muito mais rápido. 

Somando a defesa que recebemos dentro do Campo Protetor, pode ser muito bom pra ajudar em Fúria de Furacão.


Robô Voador - Vídeo Resumo


Engenheiros podem equipar a Mado Gear Voadora, mas apenas depois do episódio 18 (quando chegará tanto a armadura quanto as balas elementais provavelmente). 

Pra equipar, é só comprar uma Caixa de Robô de Emergência Especial, que ele sai voando.


Diversão é o Foco


Lembre-se que pra se tornar Engenheiro, você passará por muito trabalho, estudo, e investimento. 

O personagem quase não possui habilidades extravagantes, e muito do que ele ganha é pra melhorar o que Mecânico fazia, e isso é muito bem feito.

Futuramente, novas habilidades virão para todas as classes, e novas builds nascerão. Existe uma habilidade Lazer que dá muito dano e se baseia em Critico, mas ela ainda não chegou (quando chegar atualizarei o artigo).

Mas enquanto isso, o Engenheiro está muito poderoso e divertido de se jogar, independente da build. O dobro de dano com Canhão é espetacular, e o dano extra em Fúria não é de se ignorar.

Então, antes de montar seu personagem, antes de abrir a carteira e ficar completamente falido com o tanto de gasolina que gastará, balas, ou com poções de sustentabilidade, lembre-se que a graça está em crescer!

Se quer uma build pra farmar por ai, se quer ser forte e competir com outras classes, até é possível, mas o investimento será tão grande, tanto de tempo quanto de pesquisa, que no fim você só perderá um tempo que poderia ser melhor destinado aos demais personagens.

Faça Engenheiro se quer amar a classe, e garanto que não se arrependerá.

Mas há outras opções bem mais rentáveis.

É isso.

Espero que tenha curtido o guia.

See yah!

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2 Comentários

  1. Muito bom, completaço e o storytelling incentiva a leitura! Muito bem feito parabéns

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Obrigado demais por comentar, isso me estimula a continuar.

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