AnáliseMorte: Castlevania - Rondo of Blood

Tan ran ran...


Depois de ter jogado "Castlevania - Dracula X", um clássico de Super Nintendo que nada mais era que um "porte mal feito e limitado" de um jogo muito melhor, eis que finalmente joguei o tal "jogo muito melhor". 

E ele realmente é muito melhor, até mais que o jogo "melhor que o muito melhor" (isso nem é possível) que foi lançado pra PSP e engana com seus gráficos 2.5D (falo do "Castlevania Drácula X Chronicles"). No caso, eu joguei o "Rondo of Blood", originalzão lá do PC Engine ou TurboGrafx16.

Dito isto, bora relatar minhas aventuras em Castlevania, agora no controle de Ricardão Montebelo e a inestimável Maria, a Treinadora de Pokemon.

Aliás, nesse caso, eu recomendo que você leia meu artigo sobre "Castlevania - Drácula X" primeiro (clique aqui). Este é um complemento, e garanto que não se arrependerá.

ALERTA

Além dos costumeiros SPOILERS, este artigo tem um nível absurdo de OPINIÃO. Isso significa que podem haver informações tendenciosas, ou divergentes com relação às oficiais. Peço que leia de mente aberta.

Boa leitura... 

Versões


Certo, antes de começar preciso dizer que não foi fácil jogar. Por mais que existam várias versões de "Rondo of Blood", todas acessíveis, este é um jogo complicadinho de se encontrar na forma "adequada".

É que ele só teve localização no Japão, e as versões originais dele são tudo em japonês, com áudio em alemão (sei lá porquê, mas é só na introdução, depois fica tudo em japonês). Ai o que temos de traduzido, é a versão em inglês (feita por fãs), ou a versão de PSP.

Mas os problemas já começam ai... A versão de PSP que traz um "Rondo of Blood" traduzido oficialmente, só é acessível através do "Castlevania - Drácula X Chronicles", como um jogo extra obtido dentro do jogo principal (sempre me impressiono com isso), onde era possível liberar os jogos "Rondo of Blood" (versão de PC Engine) e sua continuação, "Symphony of the Night" (de PS1), inteiros pra se jogar, como meros extras colecionáveis (impressionante não?). 

Até aí, beleza, é fácil de liberar eles... mas no emulador atual nenhum dos dois funcionam bem (pois o emulador precisa simular o PSP e posteriormente o PC Engine dentro do PSP, isso é complexo). E eu não tenho PSP... infelizmente.

A versão traduzida em inglês existe aos montes pela internet, mas eu nunca havia emulado um PC Engine antes. É um pouco diferente do que estava acostumado, apesar de na prática ser bastante simples (acabei levando um tempo pra entender).

Existe a versão de WII, em formato WAD (que são jogos antigos vendidos na plataforma). Ela até responde no emulador, e muito bem, mas vem no idioma original (ou seja, "japalemão")

E tem o pacote "Castlevania Requiem", que traz justamente o "Rondo of Blood" e o "Symphony of the Night", pela bagatela de 83 conto (atualmente), somente pra PS4 (por hora né). Aliás, reparou? Antigamente você pegava os jogos de graça dentro de um único título, como conquistas por achar segredos... hoje em dia você tem que pagar na lojinha virtual, com dinheiro real!

Enfim, independente de como eu tenha jogado, fiquei pasmo com a qualidade deste título.

"Rondo of Blood" é um jogo belíssimo, e tem uma jogabilidade sensacional que nem mesmo seu "remake" foi capaz de melhorar. E olha que ele é bem simples na prática.

O Jogo

No controle de Ricardão (Richter Belmont, que eu sempre chamei de Richard) nós invadimos o terreno do Drácula e descemos a chicotada de corrente feita de prata em tudo que se move, seja monstro, seja bicho, seja vasos ou velas, nem mesmo as paredes se salvam, sendo necessário depredar o terreno do vampiro pra coletar as marmitas dos pedreiros que lá sucumbiram.


Isso é padrão Belmont, que tem uma rixa milenar contra o vampirão desde que ele se encrencou pro lado de Trevor e sua linhagem (Eu falei um pouco do Simon em "Castlevânia 4" no artigo respectivo dele e expliquei brevemente essa briga antiga dos Belmont vs Drácula) porém o que muda aqui é que, os Belmont não são os únicos atrás do Drácula.

Uma pequena donzela chamada Maria Renard também quer tirar o couro do vampiro e ensina-lo a nunca mais invadir vilarejos alheios, e mesmo depois de ser sequestrada, e usada num ritual esquisito, ela consegue ser salva e busca vingança, sendo uma das rivais do vampiro. Ou seja, joga-se tanto com Ritchter, quanto com Maria!


Ter essa possibilidade de troca de personagens é algo muito legal, e eu "nunca" havia experimentado isso. Eu sei que tem jogos mais antigos da franquia que já traziam essa mecânica, mas meu primeiro contato com isso foi em "Rondo of Blood" (desconsiderando é claro o jogo com Richter em "Symphony of The Night", pois aquilo é só introdução... e o "Legacy of Darkness" também que  tem múltiplos personagens, pois nesse caso, pra jogar com eles é preciso reiniciar a campanha inteira).

Aqui, pode-se trocar de personagem quando bem entender, sendo necessário apenas iniciar a fase escolhida (Inclusive, pode-se escolher qual fase passar uma vez que ela já tenha sido superada antes. É bom pra procurar as rotas alternativas, mas logo falo disso). Eu sei que o 3 tem um sistema de troca de personagens também... mas um dia jogarei ele.


Antes de jogar "Rondo of Blood", eu já terminei "Symphony" (apesar de ainda não tê-lo analisado pois foi a muito tempo), e confesso que muitas referencias eu custei a entender, como a própria Maria (uma das razões por minha confusão lá em "Dracula X", achando que Maria era a noiva de Richter). Lá, ela aparece no início como um tipo de especial que ajuda Richter a matar o Drácula, que inclusive vira um bichão chifrudo que eu nunca nem tinha visto (até então, minha única experiência com Castlevania no papel de Richter foi o Snes, e tudo muda ali). Agora tudo faz sentido!

"Rondo of Blood" é sequenciado por "Symphony of The Night", diretamente, mas ele também tem fortes ligações com "Castlevania III", muito por conta de seu protagonista. Logo, pelo jeito, minha jornada pelo castelo do tio Drácula será longa.

Jogabilidade

Falarei mais da parte técnica do jogo lá no final do artigo, pois não quero te aborrecer com isso agora. No entanto, devo falar da parte mais legal de tudo: Marieta vs Ricardão.

Acontece que, na segunda fase do jogo, já é possível encontrar e liberar Maria, quem é simplesmente espetacular de se jogar.

Richter se difere muito dela, pela mobilidade e resistência. Ele é mais lento, pesado, tem apenas o ataque de chicote pra frente e os costumeiros upgrades temporários que os Belmonts amam: Faquinha, Machadinho, Bumerangue, Relógio, Água Benta e a Bíblia Sagrada.


Só pra lembrar, ele só pode carregar 1 arma dessas por vez, e caso pegue outra, uma substitui automaticamente a outra, dando um curto tempo pra recupera-la (isso se não cair em um penhasco) e refazer a troca. 

Armas Belmont

Cada arma libera um ataque próprio (apertando pra Cima e Ataque), e um especial (apertando Select). 

Faca

A faca pode ser arremessada 3 por vez... 


Ou aos montes em seu especial.


Machado

O Machado pode ser jogado pra cima... 


Ou pode ser atirado pra todos os lados em seu especial.


Bumerangue

O Bumerangue (é uma cruz, mas age como bumerangue, os Belmonts são versáteis) pode ser atirado pra frente e retornar...


Ou pode virar uma Cruz gigante que sai voando pra cima e ressurge em vários cantos aleatórios da tela, em seu especial.


Saquinho

O Saquinho deixa o tempo ligeiramente mais lento, invocando runas em torno de Richter.


Essas runas passam a atacar os inimigos que chegarem perto, enquanto também deixam tudo mais lento, isso em seu especial.


Água Benta

A Água Benta pode criar ondas de fogo verde pequenas no chão quando arremessada... 


Ou criar um baita temporal santificador... em seu especial!


Livro

E a Bíblia Sagrada, que pode ser jogada pra frente, girando e derrubando suas páginas numa espiral rescente.


E também invoca a palavra do Senhor para aniquilar o mal com um tiro de páginas pra frente, em seu especial.


Tudo isso consome Corações, que caem de tudo que se destrói. Quanto mais forte o ataque, mais corações consome, e os Especiais só podem ser lançados quando a quantidade é grande o bastante pra fazer eles brilharem, moral da história: O que mata o mal é o amor S2.

O que cura Richter são só as marmitas de pedreiros mesmo, com direito a Frango e Pernil, regularmente encontrados na paredes.

Chave

Existem as chaves que ficam escondidas, ou são doadas... elas não servem pra atacar, apenas pra abrir portas. Mas consomem o espaço das armas então, na lógica seriam bem difíceis de carregar até o fim do cenário ou até pra outra fase pois, significariam perder a habilidade extra. Mas na prática não faz diferença, pois onde tem chave sempre tem a respectiva porta logo em seguida.


Mesmo morrendo e perdendo ela, da pra recuperar facilmente, pois sempre ficam próximas às portas.

Crucifixo e Poção

Só pra constar também tem o Crucifixo, um item que mata todos os inimigos no alcance da visão, e a Poção que da invulnerabilidade temporária.


 São itens que se consomem assim que tocados.


Chicotada de Fogo

E usar o Especial dos corações quando brilhar, sem ter uma arma Belmont equipada, faz com que Richter ataque com seu chicote pegando fogo.

Movimentos de Richter

De movimento extra, Richter conta com um mortal pra trás que não serve pra praticamente nada, exceto fugir de ataques rápidos especificamente pra frente e em uma distância curta.


E, ele Abaixa, o que também não adianta muito pois os ataques inimigos, mesmo quando altos, ainda acertam o Belmont cabeçudo. Detalhe que, as vezes, ficar abaixado impede que os personagens sejam deslocados pra trás... mas isso parece ser ao acaso pois, as vezes ficar abaixado não muda absolutamente nada e geral ainda pula 2 metros pra trás só por ter sido triscado por um bichinho qualquer.


É preciso destacar que ao Pular, tanto ele quanto Maria podem regular a distância, pressionando o direcional oposto (com a força do ódio). É uma mecânica bem melhor que em qualquer outro jogo, e responde bem, apesar de ainda não salvar os heróis de quedas nos buracos e armadilhas corriqueiros... até ajuda, mas não o bastante pra impedir as constantes quedas.

Ainda mais depois de tomar uma testada de uma medusa no meio do ar, ou umas bicadas de corvos bem na nuca.


E por fim, ele sobe escadas. Acredite, é uma baita habilidade, tanto ele quanto Maria sabem fazer isso, mas não automaticamente. É preciso apertar pra cima pra conseguir se segurar, se não eles tropeçam e rolam escada abaixo (acho que tive um dejavu). Pior que ele é tão bom em subir escadas, que até invisíveis ele encontra.

Aliás, o jogo não precisa de password. Ele salva tudo automaticamente, incluindo o progresso das fases, e mostra a Porcentagem de Avanço.


Ao perder vidas, o personagem sempre volta pro último ponto salvo (geralmente o cenário dentro da fase atual). Mas, em caso de perda de todas as vidas, ele pode reiniciar a fase normalmente, ou trocar de personagem, ou voltar pro menu, pra escolher a fase que quiser.

E, dá pra obter mais vidas achando-as em pontos secretos (poucos com alguma recompensa) ou terminando as fases sem perder energia.


Um detalhe importante: Os Continues não são infinitos. A cada 100 pontos/dinheiro, ganha-se 1 Crédito, que é usado automaticamente como um Continue. Se o jogador não tiver créditos, ao perder as vidas simplesmente se volta pra tela principal e é preciso reiniciar tudo.

Invocações Renard

No caso de Maria tudo muda, e muito, com ela sendo ligeira e astuta, e uma adestradora de animais vulgo treinadora pokémon de responsabilidade.

Seu ataque básico consiste em Tacar Pombos nos outros. É sério, ela pega os bichinho e taca com força, infinitamente (zoeira eles voam de dentro dela e voltam, mas imagino ela pegando eles com raiva e tacando!). 


Um detalhe que faz muita diferença é que os pombos voam de de baixo pra cima, retornando pra maria. Isso significa que ela faz um ataque num movimento oposto ao de Ritcher (que chicoteia de cima pra baixo), o que acaba sendo muito mais eficiente, pois acerta elementos de baixo e médio alcance facilmente.

Como ela é muito pequena, ela é muito melhor pra esquivar de ataques e isso facilita evitar inimigos que a acertariam.

Seus especiais funcionam como os de Richter porém, todos são baseados em Animais!

Ovos

De início ela já pode usar Ovos, caso encontre é claro, pra tacar no chão e fazê-los chocar um monte de Pombos, que voam pro alto em bando.


O especial disso faz com que os pássaros que nascem saiam organizados pra frente, liderados por um Pombo Vermelho.


Pombo Vermelho

Mas ela também tem o Pombo Vermelho sozinho (na verdade em dupla), que faz com que seus pássaros sejam jogados pra cima na vertical (banhados de sangue!!!), causando dano duplo. Engraçado que eles voam e caem rápido... moral da história: Ela taca os bichos mortos que caem duros ao invés de voar... por isso são vermelhos!


Daí quando ela faz um especial, ela invoca uma Fênix no meio da tela em quem ela se pendura, se tornando imune por um tempo e fazendo chover fogo infernal sobre as cabeças dos inimigos.


Tartaruga

Ela tem o poder da Tartaruga, que faz ela ficar bem lenta, e abaixada, sob um casco de tartaruga, mas também resistindo a impactos e inimigos. 


Seu especial consiste em invocar uma Tartaruga Mutante Gigante que sai girando pelo mapa matando tudo e todos, e Explodindo no final.


Gatinho

Ela tem o gatinho, que pode ser lançado no chão e que sai correndo em linha reta, dando encontrões na maioria dos inimigos. Ele bate até 3 vezes quando se cansa de correr e vai embora.


Seu especial consiste em invocar um Tigre Grande que vai em linha reta com ela pendurada nas costas e da três voltas pelo mapa, explodindo o que tiver no caminho.


Livro Musical

Ela tem o Livro Musical, que solta notas flutuantes que causam dano em inimigos que não gostam de música.


E em seu especial toca uma melodia diabólica que atormenta a alma de quem a escuta, fazendo tudo e todos pararem num sono profundo e lentidão.


Dragão Verde

E por fim, ela tem um Dragão Verde que voa em linha reta explodindo tudo que toca, mas gasta coração pra caramba.


O especial disso é demorado pra liberar pois exige muitos corações, bem mais que o normal. 


Ela invoca um Dragão Branco de Olhos Azuis Ancião do Quinto dos Infernos que surge, e ataca usando seu corpo gigantesco (ele nem cabe na tela), passando varias vezes com o rabo pelo cenário.


Movimentos de Maria

Essa mocinha repleta dos bichos é uma pequena criança, mas dotada de coragem e poder o bastante pra peitar o Drácula de igual pra igual (e ela consegue ser mais forte que o Richter).

Ela tem pouca resistência física, morrendo pra 3 ataques rapidamente, e se cura comendo doces que os filhos dos pedreiros deixaram nas paredes do castelo.


Além disso, ela tem um movimento único de Deslizar no chão, avançando muito rápido e de forma baixa, podendo evitar inimigos e até entrar em passagens secretas.


Ela também conta com um Pulo Duplo, que é uma senhora trapaça de tão facilitador, deixando que ela pegue atalhos nas fases e evite inimigos só pulando.


E acha que isso é tudo? Pois é, ela ainda tem um Movimento Especial chamado "Lollipop", que depende de pura playskill. O jogador precisa apertar pra Cima, Baixo, Frente e Ataque (o mais rápido possível), e ela golpeia pra frente com uma Projeção de sua "Eu Interior", uma verdadeira Caçadora uniformizada e tudo, que esmurra geral na sua frente.´


Os golpes com essa projeção são tão fortes, que matam a maioria dos inimigos só com o contato. E em chefes drena quase metade da vida.


Porém não é fácil realizar esse movimento, e a única forma de aprender isso no jogo é tentando até decorar. 

O jogo "ensina" como fazer isso mostrando Maria realizando tal movimento (controlada pela máquina(, mas é preciso comprar a dica após concluir o jogo. Existe um menu especial de compra de dicas, que ensina a melhor forma de superar todos os chefes, mas tudo deve ser comprado com moedas obtidas na campanha (são as pontuações por matar inimigos e coletar sacos de dinheiro).


Apenas uma das dicas mostra Maria fazendo esse movimento, mas é preciso tentar entender o que ela faz pra tentar reproduzir isso depois. O tal guia não tem nenhum texto mostrando a combinação a se fazer.

História

O enredo se resume a buscar pela amada de Richter, alcançando Drácula e o derrotando antes que ele converta ela em sua esposa/alimento infinito.

Maria e outras moças estavam no castelo também, e cada uma delas tem uma razão diferente pra estar em Castlevania, sendo todas resgatáveis. Porém, apenas Maria é liberada pra se jogar.

Quando Maria é encontrada, ela está passando por um ritual estranho dirigido por Shaft, que foge ao ser atacado... ele é um servo de Drácula, mas já falarei disso...

Richter Belmont


Este é o protagonista (até que os Renard chegam no pedaço) e é o grande inimigo de Drácula, mesmo que Drácula nem saiba quem ele é.

É que Richter é apenas mais um membro da linhagem Belmont, uma família milenar que se dedica a caçar monstros e enfrentar o sobrenatural.


Pro azar dele, em sua época Drácula foi trazido de volta. Mas pra sua sorte, ele não tá sozinho na luta, havendo outras famílias interessadas em farmar vampiros.


O mercado atual é bem concorrente.

O que leva Richter até Castlevania no entanto nem é sua profissão, mas sua namorada que acaba sendo capturada. Se não fosse por isso ele permaneceria de boa (tanto que ele nem tava uniformizado pra lutar).

Não da pra saber se ele era ativo nas caçadas ou não... afinal até Drácula voltar, o mundo tava bem pacífico aparentemente (excesso de demanda, escassez em oferta... Caçadores de mais no mercado)

Drácula

Por sorte, Drácula foi ressuscitado por seres humanos gananciosos (ele mesmo repete isso um monte de vezes) que sacrificaram sangue de uma moça inocente, tudo na esperança de que ao desperta-lo, ele lhes concedesse 3 desejos. Porém, eles tinham confundido a lenda, e na real Drácula não era um Gênio da Lâmpada, e sim um Rei dos Vampiros e Monstros, e uma vez que percebeu o quanto os seres humanos se tornaram ignorantes frente as lendas e mitos, ele mesmo optou por dar uma aula.


Então Drácula invoca todos os monstros que se lembra, e manda eles visitarem os vilarejos em torno de Castlevania, para espalhar a palavra de Drácula e ensinar sobre as diferentes lendas e mitos do mundo.


Mas a galera dos vilarejos se assusta, pensa que tão sendo atacados, e rapidamente tudo vira o caos, com Drácula decidindo por cabo a tudo isso, se tornando novo regente do mundo. Só teve boas intenções o rapaz.


Observação: Ele é grisalho. Sempre me incomodei com a versão dele de cabelos escuros no jogo de snes.


Maria Renard

Paralelo a isso, seus capangas fazem burrices, como este que tenta tirar os pokemon de Maria, na base da mandinga. 


Ela resiste tempo o bastante pra Ricardão chegar e descer o sarrafo no capanga aproveitador. E assim ele libera Maria de seu cárcere, para que vá embora. No entanto a pirralha é tão audaciosa que diz "Amigo, 'Belmont' é coisa do passado, conheça agora a linhagem 'Renard', os verdadeiros matadores de Drácula". Claro que ao ouvir isso Richter ri pra caramba, mas era questão de tempo até ele quebrar a cara.


Curiosidade: Maria foi até o Castelo enfrentar Drácula mas acabou sendo capturada. Engraçado que aparentemente, ela chegou a encontrar Annette uma vez, conversou com ela, mas acabou não conseguindo chegar até o Drácula pela primeira vez.


Sua falha a fez ser capturada por Shaft, por isso ela quase foi transformada em um servo de Drácula. Isso é um tipo de prelúdio do que aconteceria com o Belmont.


Annette

A segunda moça que pode ser encontrada seria a namorada de Richter (mesmo que não haja uma ordem específica pra achar as mulheres, essa é a ordem que eu encontrei, então pra mim é a que vale), quem fica na famosa Torre do Relógio (sempre ao lado da Torre de Drácula), mantida em cativeiro.


Acontece que Drácula queria que ela aceitasse se tornar sua esposa (talaricagem!), doando seu sangue pra ele pacificamente, e ganhando vida eterna em troca. Sinceramente só vi vantagens nesse acordo, tirando é claro o fato dela já estar comprometida com Richter, e aliás, bora analisar isso aqui rapidinho...


A namorada de Richter é apenas uma moça qualquer, como as outras encontradas. Mas Drácula faz questão de manter ela viva, e presa, esperando convencê-la a se unir a ele espontaneamente, ainda oferecendo recompensas por isso.

No fim do jogo, Drácula faz questão de dizer que sua vingança contra a linhagem Belmont um dia será alcançada... então, o grande objetivo de Drácula aqui era por chifres no Richter! Só pra sacanear os Belmont?!


Enfim, no meu gameplay, quem salva Annette é a Maria, e não o Ricardão. Por isso a moral dele cai bastante e ela quase considera se casar com Drácula. Só não faz isso pois Maria olha nos olhos dela e diz "Eu vô matar ele, e se você estiver na frente, eu não responderei por minhas ações." Maria é cruel, pergunte aos pombos.


Falando em pombo, quem guarda a chave pra prisão de Annette é, adivinhe: Um Pássaro! É um sub-chefe bem fraquinho que precisamos matar pra recuperar a chave, ali na torre do relógio mesmo. Irônico que pelo que parece, a ave só estava protegendo seu ninho, de boa isolado num canto da torre. A chave era só um adorno, provavelmente um presente de Drácula. Bem possível que ela fosse uma ave resgatada pelo vampiro, que deu o asar de dar de cara com Maria.


Mais irônico ainda é que da pra matar os filhotinhos dele, destruindo o ninho e fazendo uma sopa com os ovos. Sério, Richter e Maria são cruéis.


Freira, a Donzela do Cemitério

Depois disso a terceira moça que salvei foi uma mulher santa, que estava nas profundezas de um cemitério dentro de Castlevania, rezando...


É suspeito o que essa freira estava fazendo ali, pois pensa num lugar de difícil acesso, tão difícil que pra chegar não tem nem chave, são apenas muitos obstáculos trancando o caminho, inclusive ossadas de monstros mortos... provavelmente por ela.


Quando Maria a encontra, a freira a chama de um anjo enviado por deus, enquanto Maria acredita que ela era uma das moradoras do vilarejo, e diz pra ela voltar pra lá sem medo, que tava tudo de boa.


Mas, pela situação da mulher, eu suspeito que ela seja mais uma serva de Drácula do que de deus. Mesmo sendo "salva", ela não parece muito uma aliada não. 


Sem contar que se voltarmos pra esse local, diferente do que ocorre nas salas da demais moças (que liberam itens ou dinheiro), temos um encontro com um Jardineiro do mal surpresa, o que só aumenta as suspeitas.


Se bem que até certo ponto, até Maria é suspeita. Caramba, ela anda por um castelo cheio de monstros tacando bichinhos em todo mundo. Muito estranho tudo isso.


Filha do Médico, a Donzela da Casa no Pântano

A última garota é uma estranha moça que reside num pântano próximo a cachoeiras nas montanhas. Ela fica toda isolada com uma rota especial trancada com Estátuas de Sapo.


Apesar de não estar presa (sendo outra sala sem chave), ela estava chorando ao lado de uma cama toda surrada. Sua história não é revelada, mas ela agradece por ter sido salva, e ainda diz que seu pai era um médico.


Ela revela isso ao improvisar uma bandagem pra cobrir um ferimento no braço de Maria (bandagem essa feita de seu próprio vestido).


Apesar de dizer que foi lá só pra salva-la, parece até que Maria só foi fuçando nos locais e toda mulher que achava pensava que era a Annette, apesar dela já ter encontrado Annette antes, em sua primeira tentativa de enfrentamento ao Drácula.


Maria conheceu Annette em sua tentativa fracassada de resgata-la anteriormente (na verdade se encontraram ao acaso, pois o objetivo dela era vencer Drácula). Maria mesma diz que ouviu falar de Ritcher por Annette, antes dela ser capturada por Shaft.

Inimigos

Considerando que não há uma ordem exata pras fases (tecnicamente há, mas elas se ramificam então, não há!), acredito que a melhor forma de falar dos chefes seja descrevendo brevemente suas fases, e vice versa.

Só pra resumir o estilo do jogo: Os personagens devem passar por fases cheias de cenários que se conectam, gerando múltiplas rotas. Ao fim de cada fase tem um Chefe (na maioria das vezes), mas ele pode mudar dependendo da rota que o jogador pegou. Depois, uma nova fase surge, que também pode mudar dependendo do caminho que o jogador tomou. Ainda assim, só há 2 tipos de fases possíveis, e os chefes começam a repetir depois de um tempo.

Mesmo tudo se passando tecnicamente em Castlevania, o castelo do Drácula não é um lugar normal não. Ele compila diferentes ambientes, uns cada vez mais bizarros que os outros, e aloja uma série de monstros, tipo um Hotel de Monstros (aha, dai saiu a inspiração pros filmes do Hotel Transilvânia!).

Mas nem tudo começa no castelo...

Fase 0 - Morte

O início do jogo mostra Richter em sua carroça chegando com tudo no vilarejo de sua amada, para assim resgata-la, e matar o Drácula.


Já ai eu penso: Ele namorava à distância? Ele estava viajando a negócios? Os Belmont caçam monstros no geral e por isso ele estava longe caçando? Então... nada disso é respondido, o que importa é que a própria Morte vai dar as boas vindas pro cara, na carroça mesmo.


O primeiro inimigo significativo é a Morte, que vai até o transporte de Richter pra tentar impedir que ele chegue no vilarejo. Ele logo da três tabefes: Nela, na foice dela, e na caveira gigante que ela invoca.


E ai chega na primeira fase real.

Observação: Os cavalinhos do Richter ficam estacionados na entrada da vila, o que é claramente um descaso com os animais, um risco enorme. Aliás... cadê o IBAMA nesse jogo?


Fase 1 - Dragão

A fase 1 tem 2 chefes possíveis, um pela parte superior, e um pela parte inferior.


O chefe superior é aquele que leva pra Fase 2 direto (e começando ai rolam as rotas alternativas, sempre identificadas por Aspas Simples).

No começo, quem aflige o vilarejo tacando fogo em tudo é um enorme Dragão, que Richter deve confrontar.


Sem grande mistério, é só um dragão mesmo, que pode ser visto voando ao fundo ao se aproximar de sua área de confronto. 


A existência dessa fera que ataca usando fogo, explica bem o motivo do vilarejo inteiro estar pegando fogo.


Ao vencer ele, Richter já entra no Castelo, que pode ser visto ao fundo. Essa é a Rota pela Frente.

Fase 2 - Lobisomen

Pela entrada, já na ponte principal, é preciso passar pelo saguão e então surge um Sub-Chefe, um Touro Gigante com metade do corpo sem pele que invade o castelo quebrando a parede (tadinho, ele fugiu do fogo pra cair na panela, entrando no castelo), e persegue Richter por um corredor cheio de buracos.


Curiosidade: Da pra ver os olhos do Touro se aproximando do castelo quando Richter/Maria acessam a ponte levadiça, logo na entrada. Eu ficava intrigado com o pontinho vermelho, que na verdade é ele na Floresta se aproximando rápido. O corpo dele parcialmente desintegrado sugere que alguma coisa ocorreu com ele naquela floresta. Talvez, ele realmente tava no incêndio da cidade e conseguiu escapar, ou talvez seja uma referência a um título passado, em que essa criatura apareceu... é uma referência que eu ainda não compreendi.


Então, nessa parte tem uma Chave escondida em um dos muitos candelabros que Richter pode quebrar. E, se ele pegar a chave, e sobreviver até o próximo cenário sem cair nos buracos (que acabam levando pra rota secundária), ao descer uma escada ele acessa uma região subterrânea repleta de anfíbios humanoides, onde um pouco a frente, tem a porta pra salvar Maria e libera-la.

Seguindo em frente, o chefe que aparece principalmente é o Lobisomen. 


Pelo que entendi, o Lobisomen é apenas um guardião do castelo, domado por Drácula, e muito do tarado. Ele chega ao cúmulo de ficar peladão na frente da Maria (e do Richter também, mas mano, da Maria!) quando derrotado.


Os ataques dele na forma lobisomem giram em torno de girar em torno do cenário e si mesmo, pulando nas paredes, teto, e dando unhadas.


Daí quando perde ele fica peladão, com direito a negócio balançando e tudo.


Fase 3 - Minotauro

Do saguão principal os personagens acabam indo parar numa grande igreja pelo que parece, onde o principal foco é um Sub-chefe na forma de uma Caveira Dourada Grande. Ele nem é difícil, mas não da pra evitar, a menos que tomemos a rota alternativa, caindo em buracos antes da sala dele (empurrados pelas cabeças de medusa ou pulando de propósito).


O chefe é um Minotauro com um Machado, que pula, da investidas, e explode o chão jogando pedras.


Na prática nem é um chefe difícil, ainda mais quando ele começa a dar chifradas e fica preso na parede, ou na grande estátua que fica em sua sala.


Observação: No caminho até ele tem um Elevador esquisito que da pra quebrar pra fazer subir. Ele leva pra um chefe secundário (O olho).


Aliás, na rota alternativa, que é o subsolo desse mapa, o chefe ainda é o Minotauro, sendo a única forma de achar o chefe secundário essa rota. 


Fase 4 - Dullahan

Essa seria a parte das masmorras do castelo, tendo armadilhas e muitos inimigos caveirinhas (ou seja, pessoas mortas trazidas de volta pra fazer mais pessoas morrerem. Economia e versatilidade é a alma do negócio do tio Drácula! Carcereiro pra que?!).


O chefe mais fácil de chegar seria Gan Ceann (Dullahan), que é um Cavaleiro com uma Lança e com a Cabeça cortada (ele carrega ela no braço).


Apesar dele aparecer numa das rotas, ele é um chefe bem recorrente e outras Fases também trazem ele no final de rotas alternativas.

Ele ataca com a Lança, e pode jogar sua cabeça, que sai voando e persegue seus rivais.


Faz sentido ele ser o principal da fase 4, afinal sua sala é uma masmorra, e ele é meio que um chefe morto vivo, mas eu não cheguei a enfrentar ele de primeira.


Eu acabei pegando a rota mais complicada, e dei de cara com Carmilla. Mas a fase dela mesmo seria a alternativa... e falo disso ao contar do caminho alternativo.

Fase 5 - Morte

Não entendo a lógica, mas depois de entrar no Castelo, passar pela Igreja, ir fundo nas Masmorras, os caçadores de monstros são jogados em docas cheias de monstros que levam pra um Navio, dentre vários outros naufragados.


Essa é a fase 5 mesmo, ou seja, é a rota principal. Mas ela é inteiramente pro lado oposto do convencional (ilustrando que é um desvio de caminho). 

Ao chegar num barco (onde o restante da fase se passa), há uma parte extremamente curiosa com uma Porta/Espelho, que apenas Maria pode alcançar passando por um Motor (que da pra destruir em troca de vida ou corações) e posteriormente uma pequena abertura. 


Não há nada nessa sala pra se pegar, apenas o Espelho/Porta, sem qualquer interatividade. Bem curioso.


Há um sub-chefe nessa fase, na forma de um Quadro Gigante, que mata instantaneamente caso encoste na gente (ele puxa pra dentro do quadro). 


E o chefe é enfrentado no Mastro do Navio, e é ninguém mais ninguém menos que a Morte.


Ou seja, Richter e Maria foram atrás do meio de transporte do Morte pra se vingar do que ele tentou fazer com Richter no começo.


O Morte é bastante parecido com a versão vista em "Castlevania - Dracula X", exceto pelo local do enfrentamento.

Na primeira forma ele lança pequenas foices e voa de um canto ao outro, até se cansar e ir pro fundo do cenário, atirando crânios flamejantes pra frente e depois mudando de forma.


E na segunda forma, quando está quase morrendo, ele assume uma posição de batalha no solo, atacando rapidamente com a foice maior.


No fim, a Morte é morta, por ela mesma! Afinal ela sem querer se decapita com a foice. Só a Morte derrota a Morte!


Entrada pelos Fundos do Castelo

Fase 1' - Serpente

Seguindo uma rota alternativa na fase 1 (apesar dela não ser nomeada, entende-se que é o trajeto alternativo), o chefe que se encontra é uma enorme Serpente Marinha.


Assim como o Dragão, ela pode ser vista ao fundo, mergulhando e surgindo na ponte que Richter tenta atravessar pra chegar ao longínquo castelo (nesse caso ele pega o caminho pelos fundos do castelo).


Nesse caso a serpente é um tanto quanto desafiadora (é fácil, tem só 3 movimentos, mas eu sofri horrores pra vencê-la, tanto que tive de apelar pra Maria depois de libera-la). 


Ela só recebe dano na cabeça, e salta sobre a ponte regularmente.

Intercalando com esses saltos, ela pode aparecer e atirar água, ou apenas contornar a ponte na horizontal, causando dano com seu corpo.


Ao vencer, todos os chefes sempre derrubam uma Esfera esquisita, que só serve mesmo pra encerrar a luta mas não parecem significar nada. Talvez sejam do grande Necromante e um símbolo de que ele quem invocou os monstros em nome de Drácula, mas na verdade nem tem grande importância.

Observação, na parte de baixo da primeira fase, existe um monstro único que não aparece nunca mais. Uma criatura de planta que solta sementes e esporos, e fica posicionada num tipo de fonte subterrânea.


Então, ela não dá nada ao ser derrotada, nem libera segredo algum, mas tá lá, parada num canto e nem precisa ser enfrentada pois fica do lado oposto ao que precisamos avançar.

É algo estranho, sem contar que antes dela aparecer, tem um inimigo flutuante que também só aparece nessa vez, e pode causar um debuff único (ele deixa os usuário lento, e só um chefe faz isso, o caverudo e mais nenhum outro). É normal haverem inimigos únicos das fases, mas, geralmente eles bloqueiam algum caminho alternativo ou oferecem alguma recompensa, nesses casos são apenas inimigos em cantos perdidos.


Fase 2' - Golem de Ossos

Essa fase é uma Ponte esburacada e longa, sendo a continuação da Ponte da Serpente, e nela também há 2 caminhos possíveis: Por cima e por baixo.


Caindo no lugar certo (perto do fim do trajeto do primeiro trecho) os personagens encontram um Barqueiro, que leva todo feliz pro lado oposto ao que eles querem ir, navegando por águas cheias de anfíbios humanoides.


É um atalho sem chefes, que leva direto pra Fase 3'.

Porém seguindo em frente e evitando esse atalho, encontra-se o Golem de Ossos (caveirudo) como chefe de fase.


Ele também é um chefe secundário em uma rota alternativa na Fase 2, pela parte subterrânea, mas eu só o enfrentei mesmo na fase 3'.

É basicamente uma Caveira que se monta com ossos e assume 3 formas diferentes, que assume dependendo da vida que tem.


Primeiro surge no chão, como um tipo de centauro repleto de braços e pernas.

Depois muda pra um bicho voador (parece um avião), que se move lentamente pelo ar cuspindo crânios.


E por fim vira um amontoado de crânios, que se move com perninhas de ossos, bem rápido pelo solo.


Ele sempre causa lentidão ao contato, e é um baita desafio pro Richter (mas muito fácil pra Maria), principalmente mas não exclusivamente pela altura em que pode ficar.

Fase 3' - Dogether

Esse é um Cemitério numa floresta depois da ponte, com criaturas saindo da areia movediça e um sub-chefe logo no começo, na forma de uma Caveira fantasma com 3 olhos (bem fácil de derrotar, só precisando acertar os 3 olhos).


É nessa fase em que a Freira é encontrada.

Em uma das rotas alternativas, quebrando o chão, aparece um Chefe na forma de um Olho Gigante com uma boca, que usa runas pra fazer inúmeras magias, enquanto voa pela tela.


Ele pode tacar fogo, jogar pedras ou lançar raios, tudo isso enquanto teletransporta e voa bem rápido.


Ele que é o chefe secundário do Elevador na fase 3.


Observação: Na sala de preparo dele (todo chefe tem uma sala de preparo) tem um ratinho de boa que da pra matar através da parede (ele foge se demorar muito). O tadinho solta uma bíblia/livro ou uma vida se morto (ou seja, era um ratinho santo/cantor). 


E, no lugar onde ele se esconde caso fuja tem um pedaço de carne (curiosamente é o único lugar onde Maria pode encontrar Carne ao invés de doces). 


Antes eu pensava que era ele mesmo que havia se transformado num bom prato, mas da pra pegar mesmo se ele não chegar a entrar... então deve ser a família dele.


Vencendo o chefe, o caminho pelas águas continua na Fase 4'.

Fase 4' - Carmilla e Laura

A fase é a dos sapinhos, um local cheio de água com mais duas rotas possíveis, ambos na região mais densa da floresta. Um dos caminhos só pode ser acessado via botes de toras no meio da água, que caem em cachoeiras. 


Descendo, é uma rota cheia de Pássaros voando com suprimentos e inimigos em toras logo atrás tentando atrapalhar, mas geral pode ser evitado.


No final do trajeto, um dos pássaros até bota plaquinha (ou seja, eles tavam trabalhando na construção... eis que descobrimos que os auxiliares dos pedreiros de Castlevania são os Pássaros).

Daí aparece o barqueiro, numa posição nova, e oferece um monte de mordomias, sem contar que leva os heróis pro lado certo dessa vez.


É o primeiro e único personagem no jogo inteiro que tem Fala por Texto, e ele dá um monte de mimos pro jogador. Eu não entendi porque tem 6 quadrados verdes na caixa de texto dele (da a impressão que tem que coletar algo, ou é um bug), mas fato é que o cara da muito item. 


Eu parei de pegar coisas quando ele começou a repetir, mas ele entrega um pedaço de carne, uma Chave (pra abrir o caminho logo a frente) e itens de imunidade temporária.


Logo após a porta que ele abre, os personagens são teletransportados à Carmilla com a Laura (foi a segunda vez que achei, então pra mim não era novidade), sem nada de diferente (achei esquisito pois foi o primeiro chefe que achei duas vezes, até notar que isso era muito comum). Mas passando por ela, a Fase 5' é liberada.


Carmilla seria a chefe dessa fase por natureza (apesar da entrada pra sala dela ter uma saturação esverdeada bem forte e estranha que não combina com nenhum outro cenário) e é uma vampira bruxa gente boa com sua serviçal abaixo dela.


Basicamente, ela é uma Bruxa Vampira, pelada e gigante, em cima de um Crânio Fantasma flutuante... que atira fogo... coisa boba.


Ela por si só não é complicada, mas no meio da sala, tem sua serviçal, Laura, uma moça simpática que caso perceba que sua mestra foi prejudicada de alguma forma, se levanta de sua cadeirinha e pula em cima de quem tiver perto, molestando geral! 

Na lógica, ela só seria tarada com Richter, dando uns pegas nele na base da sedução forçada e tirando seus corações (é o que ela drena caso pegue e comece a beijar ele). 


No entanto ela faz isso com a pequena Maria também! Isso é muita indecência.


Laura só pode ser ferida depois que Carmilla é morta, e ai ela assume uma forma de coelhinha da playboy, pulando de um canto ao outro da tela. Ela morre e todo o amor que ela tirou, é jogado pra fora dela (um monte de coração!).


Fase 5' - Trolagem da Morte

Passando pela fase 4 ou 4' o caminho leva pra Fase 5, porém depois de terminar o jogo uma vez, a Fase 5' é habilitada depois da 4', sendo a mais difícil, cheia de buracos e com a maior quantidade de inimigos diferentes que já vi. Tinha pelo menos 4 tipos, ao mesmo tempo em cena.


Ela é desafiadora e cruel... longa que só, e o pior é que ela não leva pra nada de mais. É apenas um desafio bem difícil, pra quem quer sofrer um pouco antes da fase 6 (se for parar pra pensar, parece que essa seria a "Fase 6" afinal a fase 6 é só o Shaft direto).


É só pra sacanear só pode, tanto que ela tem 2 rotas, uma mais tensa que a outra, e nenhuma delas tem um chefe se quer. Elas levam ambas pra Fase 6.

O mais próximo de um chefe são os dois soldados grandes que cercam os caçadores perto de uma porta. 


Eles são fortes, mas são inimigos comuns no geral, só se destacando mesmo pelo fato de trancarem o jogador numa luta obrigatória.

Fase 6 - 
Morcego, Medusa, Múmia, Monstro e Shaft

De volta ao castelo, nem tem uma fase por assim dizer, apenas um breve trecho pra se preparar. É onde as rotas alternativas cessam, e o caminho se torna totalmente linear.


Aqui, o chefe é Shaft, o invocador principal de Drácula, e seu servo.


Ele é um tipo de necromante, que tem a capacidade de trazer os mortos de volta. E assim, sua luta é a mais longa de todas.

Ele invoca 4 chefes do passado (lembro de tê-los visto em Castlevania 4, e se não me engano eles também são os chefes do Castlevania 1), todos eles precisam ser derrotados em sequência, e eles não são tão simples assim.

Primeiro ele invoca o Morcego Gigante, que voa de um lado ao outro, joga bolas de fogo e dá investidas.


Quando derrotado ele vira vários morcegos menores (exatamente como a versão dos outros jogos).


Logo em seguida aparece uma Górgona, que tem o poder de paralisar caso acerte os caçadores.


Ela também ataca com seu corpo de serpente, com rabadas e investidas.


Depois dela surge uma Múmia, que pode mover as pedras do cenário com a mente (além de múmia é telecinética...) 


E pode atirar suas bandagens como se fossem mísseis.


Vencida, a Múmia capota, mas ainda tem mais um chefe, o Monstro de Frankenstein.


O bichão agarra, da cuecões, da murros, pula, sacode o mapa todo derrubando pedras, e ainda atira raios! É violento que só. 


É complicado se manter vivo nele, ainda mais depois de 3 chefes seguidos, sem regeneração de vida (o máximo que tem é um milk shake que a múmia tava tomando).

Apesar de difíceis, eles não são o último desafio. Vencendo o Monstro, surge Shaft pra mais uma luta, tudo em sequência (nessa hora a verdadeira música de chefe começa a tocar).


Por sorte, em caso de derrota nele, o jogador volta pra sala preparatória mas já pode ir direto pro combate contra ele (no caso dos outros 4 chefes, perder em qualquer um deles faz a luta voltar do início mesmo).

Caso se perca todas as vidas e a fase toda recomece, os 5 chefes também voltam (ou seja, é bem difícil).

Shaft é forte apesar de tamanha trapaça! Ele invoca mais 2 esferas que tem 3 poderes diferentes, e fica intercalando entre os efeitos delas, ao passo que se teletransporta de um lado pro outro do mapa.


As esferas podem assumir uma forma de Fogo, ou disparar Colunas de Raio.


E podem ficar girando pra causar dano no impacto.


Ao ser derrotado, Shaft vira pó, abrindo caminho pra Fase final.

Fase 7 - Touro, Dragão e Shaft Morto

A entrada pra Torre do Relógio, que é colada com a do Drácula e única forma de alcança-lo. É uma fase grande até, com uma ponte protegida por milhares de Morcegos Grandes (entrar com Maria é super fácil pois ela desliza pela ponte, antes dela começar a cair).


Dentro da torre há três partes. A primeira é uma subida, onde no topo tem o ninho do pobre passarinho chaveiro.


Na segunda parte é uma descida, com umas Harpias chatas de dá raiva (são piores que tudo que já vi pra encher o saco, piores que Escadas!). Elas impedem o avanço agarrando os personagens, e são muito roubadas apesar de morrerem num golpe só, voando rápido de mais.


Na terceira há outra subida, com cabeças de medusa e tal, porém é aqui onde Annette fica presa. A porta dela fica logo no começo.


Depois da Torre, ainda há um salão enorme com o caminho escondido. Drácula posicionou as Estátuas pra guiarem qualquer invasor pro lado oposto ao que sua torre fica. Mó espertão ele. É fácil ficar dando voltas pelas escadarias, enfrentando os monstros difíceis que ele botou pra protegê-lo.

A entrada mesmo (ou saída né) fica num ponto difícil de acessar, em que é preciso pular nuns Pêndulos da torre e ir por cima... ou ser a hacker da Maria.


Passando por isso tudo surge a entrada pra torre do Drácula, mas ainda há um baita obstáculo: Shaft, outra vez!


Um Necromante que se preza não seria um bom Necromante se não pudesse ressuscitar a si mesmo! Por isso Shaft reaparece, só o fantasma, com seus poderes ainda no auge. Ao invés de puxar os chefes do passado, agora ele invoca criaturas mortas recentemente: O Touro Gigante, e o Dragão, além de muitos Morcegos pequenos, tudo como seus ataques.


O Touro pode sair do chão.


O Dragão pode atacar do ar cuspindo fogo, ou dando investidas.


E os morcegos ficam voando o tempo todo.


Shaft também se move muito, ficando as vezes bem difícil de alcança-lo.


No fim, seu espírito é pulverizado, e todos podem descansar em paz...

Observação: Shaft é tão importante, mas tão importante, que apareceu 3 vezes em gameplay, e ainda uma vez numa cutscene, falando com Drácula.


Esse personagem acaba sendo uma peça importantíssima na continuação, e apesar dele ser um mero capanga de Drácula, ele é tão importante (e talvez até mais) que a Morte.

Fase Final - Drácula

Por fim surge a tão almejada torre do tio Drácula, que só tem uma grande escada (exatamente como sempre), e um corredor até seu troninho.


Lá, ele se levanta e... pensa numa luta broxante.


De Maria eu venci na primeira tentativa, sem sofrer nenhum pouco. Drácula é fraquíssimo contra Pombos nas bolas e na cara... pera... quê?!


De Richter eu já penei bastante mas só porque eu sou ruim de mais com ele. Se bem que o dano de Richter é menor em comparação ao da Maria (se ele amarrasse um pombo na ponta do chicote talvez seria mais efetivo). São 12 ataques pro Drácula mudar de forma.


Drácula tem apenas 2 golpes, tacar foguinho, ou bolas de energia.


O foguinho pode ser detido com chicotadas/pombadas, e as Bolas de Energia podem ser desviadas pois seguem sempre o mesmo padrão.


É parecido com "Castlevania Drácula X", mas aqui Drácula pagou os caras da construção pra terminarem o piso, então é bem tranquilo de se mover.


Ele fica teletransportando de um lado pro outro, e a forma que ele abre a capa denuncia qual ataque usará.


Apesar disso, ele só sofre dano num pequeno intervalo de tempo, no mesmo momento em que se projeta e ataca. 


Depois da primeira forma, ele vira aquele bicho Chifrudo visto no comecinho do "Synmphony of the Night", e é igualmente fraco, com sua cabeça aumentando e consequentemente, virando um alvo ainda melhor.


Ele sopra bolas de fogo, pula, e as vezes usa um especial bobo de tacar energia em linha reta.


Ao ser derrotado, ele não explode de primeira. Ele assume sua forma vampírica e começa a falar.


Drácula se ajoelha e diz "Poxa vida, eu nem fiz nada de mais, estava tranquilo, dormindo, ai vieram os homens e me acordaram. Eu só tentei ajudar e vocês vieram me bater? Vai ter troco Belmont, vai ter troco." (interessante que ele chama até a Maria de Belmont, referindo-se a linhagem Belmont como sua antagonista... moral da história... Maria não tem moral nenhuma mesmo sendo a mais poderosa).


Final de Maria: Castlevania Cai


No final da Maria, o castelo desaba com ela dentro e todos seus bichinhos, mas eles correm pra fora o mais rápido possível. 


Se salvando e andando pelos campos verdejantes felizes da vida, depois de assistirem o Castelo desabar.


É um final fofíssimo, pena que não é canônico.


Final de Richter: Castlevania Continua


No caso do final de Richter, o cara tenta dar uma lição de moral em Drácula, deixa ele queimar, e sai do castelo, que permanece de pé (ai já é suspeito... afinal Castlevania é ligada ao Drácula, ambos não podem existir isoladamente até onde eu sei).

Daí ele pega um dos cavalos (logo, o outro deve ter morrido. Falei que não era bom deixa os bichos lá sozinhos no meio do incêndio) e sai cavalgando pra casa, pra visitar a amada que Maria salvou, pois ele estava ocupado de mais se engraçando pro lado da Laura.


Um terceiro final é possível, apenas com o Richter, após salvar as 4 moças. Nada muda na cutscene nem no diálogo após vencer Drácula, porém quando Richter sai de Castlevania (que permanece de pé), ele vai pra Carroça com seus dois cavalos, ou seja... salvar as moças salva os cavalos!!! Pelo menos isso né.


Nos três finais, a única coisa que se iguala são os fantasmas que saem do Drácula e voam pra todos os lados. Seriam almas que ele capturou? Seriam fragmentos dele? Seria só fumaça que não souberam desenhar? Pois é, jamais saberemos.


E fim.

O que eu achei?

Em Rondo of Blood, a jornada de Richter é o de menos. Quem importa aqui meus caros, É MARIA, a melhor caçadora de vampiros que já existiu. 


Se os delírios da mocinha fossem reais, provavelmente os eventos de "Symphony of the Night" jamais teriam ocorrido, pois o Castelo permanecer é o sinal de que Ritcher falhou.

Então, sim, ela deveria ter vencido. Mas canonicamente, Richter quem derrota o mal, com uma pequena ajuda da domadora de bichos.

Comparando com o Porte (Snes) e Remake (PSP)

A experiência de passar por mapas com múltiplas rotas, e enfrentar diferentes desafios e chefes, isso é bem legal. 

Acabei até ganhando um novo olhar sobre o que "Dracula X" de Super Nintendo tentou fazer, mesmo sendo muito mais simples, buscando simular os méritos do "Rondo of Blood" com certa sutileza, mas eficiência.

Agora que conheço os dois lados, notei por exemplo que tentaram reaproveitar chefes em eventos diferentes e inéditos, como Annett virando uma Bruxa na Torre do Relógio (que na verdade era um reaproveitamento do design de Carmilla e Shaft) em caso de não salva-la. Foi uma ação criativa.


Também notei que mesmo os gráficos de Rondo sendo sensacionais, tiveram o esforço de redesenhar e até mesmo criar paisagens e inimigos novos na versão portada pra Snes, como por exemplo a própria Torre do Relógio (que no porte tem um relojão na luta do chefe, fazendo parecer mais com uma Torre do Relógio), e o chefe Cão de Três Cabeças (exclusivo do "Drácula X"). 

Ainda assim, a arte e desig de Rondo of Blood é insuperável, tanto que mesmo a versão 2.5D de seu remake não consegue melhorar efeitos que nele simplesmente são lindos e detalhadíssimos. A luta contra o chefe Serpente por exemplo, sua melhor versão é a original, pois mesmo a serpente sendo formada por várias bolas (pra dar sensação de massa ao se mover) tudo soa conectado, e ela realmente passa a sensação de ser corpulenta e quase em 3D. 

A trilha sonora dita a ambientação gótica e demarca o estilo animado, agitado, mas ainda com um tom macabro que todo Castlevania tem, de um jeito bem completo e repleto de sinfonia. Na adaptação pra Snes as músicas foram mais simplificadas, mas permaneceram boas, mantendo as partes mais legais dos acordes mais complexos da versão original. 


Daí vai de gosto, não é errado curtir as musiquinhas mais simples e os remixes das outras versões, mas o som que existe no original é tão completo, que não existia forma de melhora-lo (apenas reduzindo mesmo). A única falha que notei foram os momentos que a música para pra recomeçar, o que soa um mero erro de mixagem, mas isso não atrapalha em nada a imersão e curtição.

A dificuldade foi ligeiramente aumentada (principalmente na odiosa luta contra o Drácula), mas mantiveram os principais detalhes de Rondo, como os múltiplos caminhos a se passar, e as rotas variadas com chefes variados.

Mas a jogabilidade e movimentação em Rondo é inigualável, sendo bem responsiva, e fluída. Junto com seu level design decente, ele da uma rasteira tremenda em seu clone simulador de buracos.


As cutscenes do jogo são risíveis hoje em dia, mas esforçadas e bem feitas (principalmente pra época), com o mínimo informativo possível, e o suficiente pra que entendêssemos o que tava rolando. Daí a versão de Snes tentou com cenas desenhadas e narradas, com direito até a texto, soando mais prática por assim dizer, mesmo sendo bem expositiva. Mas eles não tinham nem chance, pois a capacidade do Pc Engine era muito maior que a do Snes, e usava AMVs em suas cutscenes, algo que o Snes nem podia sonhar em fazer. O jeitinho dele foi a solução ideal, e convenhamos, acabou sendo bem eficiente.

O jogo é tão bom que da uma enganada na gente. Rondo é bastante linear, mas parece não ser. Enquanto sua versão portada é linear e nem tenta esconder (com até mesmo um mapinha mostrando os caminhos pra se seguir).

É um jogo curto, com menos de 6 horas de gameplay, apelando pra Maria é claro. Jogando de Richter tudo se torna bem mais difícil, então acaba demandando mais tempo. A versão reduzida por sua vez tinha bem menos tempo, mas oferecia os mesmos cenários na prática, o que me fez indagar: O que realmente foi "cortado"?


Mesmo que ele tenha múltiplos caminhos, todos acabam levando pro mesmo ponto, as vezes até forçam voltas que nos fazem mais perder do que achar a saída. Acaba sendo meio frustrante (principalmente a maldita fase 5' que, não tem razão pra existir, tirando é claro o desafio por desafio).

A conexão dos cenários não parece coerente (aquela volta repentina do barco carece de interpretação), mas me sustentei na conclusão de que Castlevania é um lugar maluco por natureza.


Cada fase tem seus 4 ou 5 cenários pra se explorar, sendo eles bem conectados, com checkpoints automáticos e portas invisíveis, e acaba que alguns pontos com escadarias, ou até buracos, permitem uma interatividade bem dinâmica, possibilitando ir e vir entre eles.

Não é no jogo inteiro, muitos caminhos se fecham depois de ultrapassados, mas os que permitem ir e vir são bem legais. Note que em sua cópia de Snes as coisas também são assim (bem mais simplificadas, mas são).

Segredos Sem Fim

Fiquei incomodado com alguns mistérios em aberto sem qualquer solução. O esquema da porta pra lugar nenhum na Fase 5; a fase 5' que não dá em nada; ou apenas caminhos que não tinham nada pra pegar.


Mas tinham vários que eu curti, como na parte final por exemplo, antes de enfrentar o Drácula, tem uma ESCADARIA INVISÍVEL! Eu sabia desse lugar pois na continuação deste jogo na introdução tem um dispositivo pra ativar que puxa uma escada naquele mesmo ponto. Mas na versão original, não há nada apontando que tem algo ali, só é preciso pular e subir, em pleno ar. Descer então é bem mais difícil pois não tem indicativo de saída.


Lá só tem dinheiro, mas fiquei me perguntando "Quantos pontos invisíveis existem a mais no jogo?". Considerando a dificuldade pra sair desse lugar (tem que apertar pra baixo num ponto muito específico do cenário pra encontrar a escada invisível e descer), fiquei até com vontade de reexplorar tudo desde a primeira fase, mas meu receio de só não achar nada me dominou.


Tem também as traças que aparecem na Fase 3 e ficam perseguindo a luz... soa como um detalhe qualquer do cenário mas por alguns momentos, até parece que escondem algum segredo, quando não o fazem. Pelo menos eu não descobri nada. No entanto, não deixa de ser um detalhe legal que esbanja a potência da plataforma, e enriquece mais o jogo em detalhes.


Teve um puzzle, dos Botões no Chão na Fase 4, que eu fiquei sem entender até que vi em pesquisas, que eles regulam o valor do dinheiro que cai dos inimigos mais adiante. Tem sempre uma Cabeça de Dragão Caveira Pescoçuda que ao ser derrotada pode derrubar corações ou dinheiro. Esses interruptores no chão fazem cair valores diferentes, o que ajuda a conseguir dinheiro e assim créditos pra continuar e continuar, sem parar.


Chatos são só os caminhos sem nada de bom no fim. Tudo isso na primeira tentativa faz parecer que há um baita desafio, e nos prende a atenção. Mas assim que descobrimos que tudo só leva pro mesmo lugar, sem a menor recompensa, vem a lamentação. Temos aquele ar de descoberta, que é sim muito bom, mas também temos a sensação de perda de tempo depois, o que faz ficar ruim. 

Se pelo menos os chefes não fossem repetidos, no fim de rotas alternativas, ou se tivessem coisas extras nos pontos mais curiosos, talvez eu teria gostado ainda mais. Aliás, isso é algo que até chegam a fazer em alguns momentos, como numa parte que tem um esqueleto numa cadeira e ele apenas desmancha ao nos aproximarmos.


Tem o ratinho santo que já citei, ou então uma parte na Fase 7, que tem 3 espelhos num canto, os quais mostram, só por mostrar mesmo, a imagem de um monstro ao invés do reflexo dos protagonistas, em apenas um deles. Essas coisas são misteriosas para apenas causar intriga, e é legal de se achar, mesmo sendo poucas e não dando uma "recompensa". Nesses casos, a recompensa é o próprio evento criativo.


Detalhes legais como os chefes chegando ao fundo, ou eles tentando matar os protagonistas mesmo após serem vencidos... coisas assim são bem legais de assistir, e arrancam empolgação da gente, mesmo parecendo algo simples ao falar.

O problema é que existem algumas coisas que o jogo mostra como mistério mas parecem só inacabados. Conceitos preenchidos de última hora por qualquer coisa e pronto. Acaba não sendo tão legal, muito pelo contrário... torna-se meio frustrante.

Tirando tudo sobra o Porte

Contudo, tirando esses "mistérios inacabados"... sobra "Castlevania - Drácula X"! Pois é, a parte que retiraram ao reduzir o jogo, foram esses desafios infrutíferos. Coisas que são divertidas pra buscar, mas que não tem nenhuma recompensa ou significado aparente.

Tipo as 3 moças. Poxa, é legal liberar Maria... mas pra que buscar Tera e Iris? (são os nomes da Freira e da Curandeira respectivamente) se elas não se tornam jogáveis, nem oferecem qualquer final alternativo? Alias, até oferecem... salvar todas faz com que elas apareçam em fotos de homenagem no céu num fim especial onde Ricardão salva os dois cavalos... mas é só isso. A única que realmente importava era Annette, então esse adicional meio que sobra.


Procurar só por procurar não tem graça. Torna-se perda de tempo, tanto que o próprio jogo assume isso. Quando ainda faltavam vários "mistérios" pra solucionar (as partes em que eu queria ver no que resultariam, como o elevador.) eu já tinha os 100% de jogo. 

Fiquei até esperançoso, pensando que talvez fosse igual Donkey Kong Country, e tudo fosse além da porcentagem máxima (e sim, só um número a mais já valeria o esforço, pois isso soaria como uma recompensa!) mas não, nada muda (Sabe o que é irônico? No artigo de DKC eu reclamei também, eu sou muito cara de pau).


O que "Castlevania - Drácula X", o porte "mal feito" fez, foi tirar esses elementos extras e focar no que o jogo tinha de mais completo, simples assim, mas ficando consequentemente "simples de mais".

Botando mais surge o Remake

Assim chegamos à conclusão que o correto seria terminar esses eventos, incluir conteúdo, e aprimorar o que já tinha lá. Então surgiu "Castlevânica - Drácula X Chronicles".

Ele tenta melhorar tudo, justamente completando tudo. Os bônus que citei no começo do artigo (os jogos inteiros liberados) eram apenas alguns dos colecionáveis que "Castlevânia Dracula X Chronicles" traz.


Lá também há músicas, em formato de discos pelo meio dos cenários, e até mesmo coisas escondidas nos exatos locais que ficaram vagos no Rondo, e até com locais novos. São tecnicamente as mesmas coisas que da pra comprar no Rondo of Blood, mas... como colecionáveis postos em todo cantinho onde antes nada tinha. É uma solução bem bobinha, mas é uma tentativa.


Ele também acaba tentando enfeitar de mais, e adicionar de mais, retirando detalhes com finalidade interpretativa (como os cavalinhos no começo da Fase 1) e substituindo por cutscenes com falas e afins... muitas delas tão longas e desnecessárias que tiram um pouco da magia do jogo.

Oh as taras do Dracula kkk.

Observação: Diferente do jogo de Snes, no de PSP da pra liberar Maria também, mas apesar de ter os mesmos ataques, incluindo o secreto Astral, ela parece ter sido envelhecida um pouco. Um dia, talvez, eu fale melhor de tudo que essa versão mudou, mas por hora deixarei em aberto.

O melhor sempre é o Original

Minha conclusão é que "Rondo of Blood" é um jogo divertido, mas que se complementa com seus irmãos clonados. Sem eles, ele é um Castlevania legal, mas curto de mais pro tanto que oferece e sua enorme qualidade. Com eles, ele se destaca ainda mais como a melhor opção dos três, que fica no meio termo: Sem cortes excessivos pra simplifica-lo e dificuldades aplicadas em pontos específicos como em "Castlevania -Drácula X"; e sem adições de colecionáveis irrelevantes e cutscenes explicativas e expositivas em tudo quanto é canto como em "Castlevania - Drácula X Chronicles".


Este Castlevania é equilibrado, e é o original dessa lambança. Não há o que fazer... Mesmo reclamando, eu curti, me diverti, e amei cada segundo do jogo. Ainda acho que caso tivessem mais chefes, seria ainda melhor... mas acredito que seja aquele mal do "Queria mais, muito mais, de tão bom que foi."

Que bom que esse "mais" existe, na forma de "Symphony of the Night".

O Alemão na Introdução

Eu fiquei curioso pra saber se realmente era alemão, e tentar entender a razão de terem colocado somente a abertura com esse idioma, sendo que o próprio jogo nem tem tradução em alemão.


Daí depois de muito pesquisar encontrei a resposta: Aparentemente, foi só pra criar imersão.

O jogo se passa na Transilvânia (Castlevania mesmo é "Castelo + Transilvânia", por isso quando eu sem querer coloco acento em Castlevânia, não tá tão errado assim, apesar de ser nome próprio), e na época de Drácula (literatura), a Transilvânia fazia parte do império austro-húngaro, daí o idioma principal era o alemão. 

Pelo que vi, o alemão falado aqui não foi só uma leitura supérflua, nem tem uma voz forçada... o negócio foi bem narrado com um bom sotaque, tanto que chega a impressionar pela qualidade.

Mesmo que o público alvo não tenha sido exclusivamente o deste idioma, o uso dele foi proposital pra incrementar o jogo. Nos fazer sentir na Transilvânia da época, e imergir na atmosfera única que um conto de Drácula pede.

No restante do jogo o idioma volta pro Japonês (ou inglês na tradução) mas aquela intro original se manteve, em todas as versões de Rondo, pois foi algo feito com muito zelo, e não um mero capricho.

O X no Título

Outra curiosidade que tive foi sobre esse "X" tão constante e presente, mas que no Rondo of Blood aparentemente não está.

Acontece que no Japão, ele foi lançado como o décimo título da franquia, daí o X em algoritmo romano, apesar disso não ser algo tão exato assim. O controverso é que existem tantos títulos e remakes, que fica difícil definir uma ordem pros lançamentos no intuito de encaixar Rondo como o décimo. 


Há de se considerar que no Japão o jogo nem se chama Castlevania, assim como seus derivados, spin-offs e remakes, e tiveram títulos originais lançados paralelamente aos do Japão, só que no ocidente. O título lá varia, e o Rondo pertence aos "Akumajō Dracula".

Pra ficar ainda mais claro, vou mostrar a ordem dos jogos (conforme página oficial japonesa em mescla com a americana):

Em 1986 foi lançado o primeiro "Akumajō Dracula" para Famicon no Japão, e no ocidente foi chamado de "Castlevania" lançado em 1987, trazendo Simon em sua batalha contra Drácula no negócio da família. Este é o primeiro jogo da sério no mundo todo.

Em 1986 também foi portado a versão deste mesmo jogo para o MSX2, e isso é aparentemente contado como lançamento (aqui no ocidente este jogo foi chamado de "Vampire Killer", mas nem chegou a ser tabelado no site americano. Ironicamente, um "Vampire Killer" também foi lançado no Japão, bem depois, mas era um novo título).  Repare, até então só foi lançado 1 jogo, ele apenas saiu pra plataformas diferentes, sem alterações. Ou seja, mais do primeiro.


Em 1987 saiu o "Dracula II: Noroi no Fūin" para Famicon, aqui conhecido como "Castlevania II - Simon's Quest" pro Nintendinho e lançado apenas no ano seguinte (1988). Ele trazia mais uma vez Simon, porém numa nova história. Por isso ele é sim o Segundo Jogo da franquia.


Ainda em 1987, outro porte de "Castlevania" foi feito, agora para o Arcade e primeiro no ocidente, chamado de "Haunted Castle". Ele só foi lançado no Japão em 1988, como um "Akumajõ Dracula" de Arcades. Este recontava a mesma história do primeiro jogo, com Simon no protagonismo, mas com um objetivo maior (salvar sua esposa). Nesse caso, apesar da mudança sutil no enredo, ainda tratava da mesma história do primeiro jogo, sendo apenas mais um porte pra outra plataforma.


Em 1989, para Game Boy, surgiu "Dracula Densetsu", que no ocidente foi chamado de "Castlevania - The Adventure" e lançado com apenas 2 meses de diferença, ainda no mesmo ano. Este seria um prequel à jornada de Simon, revelando a história de seu antepassado, Chistopher Belmont no combate contra o ainda não vampiro, mas maléfico, Conde Drácula. Foi o primeiro jogo pra portátil, e o TERCEIRO jogo da franquia com um enredo original.


Aqui temos o início dos erros. Este jogo ao ser trazido ao ocidente deveria ter recebido o título de "Castlevânia III", independente de ser um prequel, pois ele é o terceiro título da franquia. Caso assumissem ele como uma história anterior e optassem por nomeá-lo assim, seria válido considerar este como o "Castlevania 0". Talvez, na pressa para vendê-lo antes do Natal, a tradução acabou saindo assim por aqui, e foi adaptada erroneamente.

Ainda em 1989, foi lançado no Japão para o Famicon o "Akumajō Densetsu" que por aqui foi chamado de "Castlevania III: Dracula's Curse", chegando apenas em 1990 no Nintendinho. Este era mais uma história antes de Simon, agora mostrando a jornada de outro de seus antepassados, Trevor Belmont (Ralph C. Belmont no original). Mas ele não tava sozinho, ao seu lado lutam Cipher, Grant e Alucard, numa jornada com múltiplos personagens para derrotar Duque Vlad, pai de Alucard. Este seria o Quarto jogo da franquia.


Reparou? Nomearam este assumido prequel como uma continuação numeral. Então isso apenas confirma que o "The Adventure" era o derradeiro "Castlevania III". Repare que a inclusão de um subtítulo no nome nada afeta seu número, sendo este apenas um complemento padrão pros títulos localizados. Talvez por terem tido mais tempo pra localiza-lo, tiveram como analisar e catalogar ele dentro da franquia Castlevania em comparação a franquia Dracula. Infelizmente o de Game Boy já havia furado a regra dos nomes.

Em 1990 também saiu apenas no ocidente, um "Castlevania" baseado no primeiro título e assim chamado, mas agora para Commodore 64, DOS e Amiga. Era mais um dos muitos portes que o primeiro jogo recebeu em todo mundo.


Em 1991, para Game Boy, foi lançado "Dracula Densetsu II" no oriente, que chegou ao ocidente ainda no mês seguinte do mesmo ano, chamado de "Castlevania II: Belmont's Revenge", sequencia da aventura de Christopher, agora pra salvar seu filho das garras de Drácula que o manipula pra ser ressuscitado. Este já é o Quinto jogo com história original.


Aliás, notou? Apesar de por aqui o título ser "Castlevania", originalmente o II se refere ao "Dracula Densetsu" e não ao "Dracula". 

"Dracula Densetsu", "Akumajõ Dracula", "Dracula" e "Akumajõ Densetsu" eram tidas como "sequências de ramificações" da franquia Dracula. No oriente, este jogo saiu como "II", mas em relação a sub-franquia que ele pertencia (A "Dracula Densetsu" e a jornada de Christopher). 

Como no Ocidente passaram a tratar qualquer jogo do Dracula como um Castlevania, o correto seria renomear adequadamente com o número certo. "Castlevania II: Belmont's Revenge" deveria ser algo como "Castlevania V", sendo que o "Castlevania III: Dracula' Curse" é na verdade o quarto jogo da franquia (com um enredo original, desconsiderando as tantas vezes que apenas relançaram o primeiro jogo), sendo seu nome também um erro (deveria ser o derradeiro "Castlevania IV")

Em 1991 também foi lançado outro "Akumajō Dracula", mas agora pra nova plataforma, o Super Famicon, por isso trazia gráficos melhorados. Era ele um relançamento do primeiro Dracula (eles disseram), mas que mudava tudo, desde jogabilidade, até enredo e visual! Apesar do velho costume de fazer portes pra novas plataformas mudando um pedacinho aqui e outro ali, no caso deste novo Akumajõ Dracula, os caras mudaram tanto que criaram um jogo totalmente novo. Isso foi notado no ocidente, que rebatizou a obra como "Super Castlevânia IV" ao lança-lo no Super Nintendo no mesmo ano (teve uma diferença de 2 meses apenas), contrariando a ideia de ser um mero remake, e alegando ser uma continuação (mesmo errando no número da obra, que na lógica devia ser "Castlevania VI", visto que este é o sexto jogo da franquia).


Em 1993 saiu o "Akumajõ Dracula" outra vez pra Famicom ( agora em formato ROM, só arquivo, sem precisar do Disco) só que agora com o modo Fácil integrado, só isso, pra aproveitar o fim da vida do console uma vez que Super Famicom tava no mercado. Essa versão foi só do Japão.


No mesmo ano saiu o "Akumajõ Dracula" de computador, mas apenas no Sharp X68000 (ou X68K) um PC potente da época lançado exclusivamente no Japão. Essa versão era um novo remake, agora mantendo o visual original (sem se tornar um "Castlevania IV" da vida) mas trazendo melhorias e atualizações, tantas que é dito que o jogo é totalmente diferente, mantendo somente o início e o desfecho em relação ao original (ainda não o joguei, mas me baseio nas declarações oficiais do site da Konami, quando jogar digo o que acho). Mais tarde em 2001 o nome dele até mudou para "Akumajõ Chronicles" no Playstation, recebendo sua versão ocidental chamada de "Castlevania Chronicles" junto a uma atualização de si mesmo, o que confirmaria que ele é um jogo novo, talvez o Sétimo, ou talvez não (afinal esse relançamento acaba sendo um jogo novo mas ao mesmo tempo um simples remake).


E então chegamos, ainda em 1993, com o título "Akumajō Dracula X: Chi no Rondo"... nosso "Castlevania - Rondo of Blood" o 10º título na contagem dos caras, mas que nem de longe chega nessa marca.


Pularam todas as lógicas (repare que é só mais um "Akumajõ Drácula", mas pulou o III, IV, V , VI, VII, tudo!). Repentinamente ele se assume como o X, o décimo, mas nem mesmo numa contagem oficial ou extra oficial ele consegue essa marca.

No oriente, seguindo a própria regra que eles assumiram com "Akumajõ Dracula" em si nunca teve uma sequência. O que o seguiu foi o "Dracula II" (tiraram o Akumajõ), e posteriormente teve a série "Dracula Densetsu", e então o "Akumajõ Densetsu", todos eles sem sequências por assim dizer.

"Akumajõ Dracula X" seguindo a regra da nomenclatura original, é apenas mais um nome próprio, mais uma ramificação da franquia pra consolidar sequências diretas a ele. Isso se confirma com o "Symphony of the Night" que em japonês é chamado de "Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku" (o Castlevania Symphony of Night), sendo uma sequência da série "X".


Isso significa que aqui no ocidente, este jogo deveria ser chamado de "Castlevania VII", mas no fim das contas, abandonaram a nomenclatura numeral e meteram um "Rondo of Blood" (que nada mais é que a tradução em inglês do nome em japonês), que ao meu ver, foi a melhor solução possível.

Entre lançamentos e relançamentos, portes e remakes, a franquia foi crescendo e se expandindo tanto que meio que perderam o controle na hora de dar nomes aos bois. O causo do "Castlevania IV" que não é remake, e é remake dependendo de onde você tá no planeta (e agora também é o Castlevania VI se seguir a lógica numeral) é um forte exemplo de que, não da pra confiar nesses nomes.

A razão de intitularem a aventura de Ritcher com "X", pelo que analisei, não é por ser o 10° título, mesmo isso sendo citado na página oficial da Konami (e em tantos outros lugares). Parece só um capricho mesmo, pra por "chi" no nome, que posteriormente tentaram explicar sem grande sucesso.


Faz diferença? Não, nenhuma. Mas se a ideia era dizer que haviam 9 lançamentos antes do Rondo, bem... isso não é verdade. Até seu lançamento, tiveram vários títulos sim, mas eles se atropelam entre títulos exclusivos de cada região e relançamentos do primeiro jogo.

Detalhe: A lista de jogos muda entre o site oficial japonês e o site oficial americano. Acontece que na lista japonesa foram incluídas as versões exclusivas do Japão enquanto na lista americana incluíram os lançamentos apenas do ocidente. O títulos compartilhados entre os dois lados acabaram tendo divergências nas datas de lançamento. Mas, eu só considerei o primeiro lugar onde cada título saiu e sua data original de lançamento. 


Por exemplo, "Castlevania: Blodlines", que é um título original do ocidente e lançado em 1994, veio antes do "Castlevania Drácula X" no ocidente, sendo que o "Rondo of Blood" já havia sido lançado em 1993, mas como exclusivo na época, no Japão.  "Castlevanoa Blodlines" chegou a ser lançado em 1994 também no Japão, apenas 1 dia depois (ele foi lançado em 17 de Março de 1994 no ocidente e dia 18 de Março no oriente), e teve seu nome mudado para "Vampire Killer", sendo que tecnicamente ele era uma história original do Mega Drive/Genesis (curiosamente, o "Vampire Killer" do ocidente é diferente do "Castlevania Vampire Killer" lançado em 1986 para MSX2).


Manipularam a listagem ao colocar ele no site americano, pois dá certinho como 9 lançamentos até chegar no "Castlevania Dracula X". Inclusive, Rondo of Blood ta fora da listagem americana até seu lançamento em 2018 pelo "Castlevania Requiem". 

Na listagem japonesa os caras nem conseguiram fazer essa manipulação, eles botaram o Rondo of Blood como 11º e repito: Eles alegam que é "X" por ser o 10º lançamento... sendo que isso é uma inverdade.

Engraçado que na listagem japonesa o "Castlevania Dracula X" de Snes é citado, mas lá ele foi lançado com o título "Drácula XX" e não é por ser o vigésimo título da franquia, e sim por frescura. Afinal eles já tinham seu Rondo of Blood, seu verdadeiro "Dracula X".


Cara, quanta picuinha! Mas né... Konami.

Eu acho importante citar minha visão de tudo isso, pois sinceramente, eu sempre achei a franquia Castlevania extensa de mais e um tanto quanto assustadora por isso. Mas na verdade, muitos jogos são relançamentos, portes, ou remakes. A lista ainda é grandiosa (principalmente em qualidade), mas saber que nem todo título é obrigatório, me faz querer jogar mais.

Enfim...

Terminamos!

Espero que tenha gostado da leitura, e obrigado pelo seu tempo.

Caso eu tenha dito algo que te desagradou, por favor não tenha raiva. Lembre-se que é tudo só a opinião deste escritor. Você ao jogar pode simplesmente discordar de tudo que observei, e ter sua própria visão, e nem por isso estará errado.

Adoraria que compartilhasse o que acha caso discorde, e em caso de concordar eu adoraria saber pra me estimular a trazer mais conteúdo do tipo.


Por hora é isso.

See yah!

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8 Comentários

  1. Respostas
    1. Bem, eu lamento que não tenha gostado, mas agradeço muito por sua leitura.

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  2. Olha só que bacana... esse é um castlevania que sempre tive muita vontade de jogar e até hoje fico enrolando para botar pra frente...
    Sempre achei interessante justamente porque meu primeiro castlevania foi o Symphony of the night, então queria jogar o que antecedeu ele para entender...
    Não sabia que ele já possuía um sistema de seleção de fases e algo assim... pensei que era só um jogo fase por fase mesmo.

    Interessante, tenho interesse em jogar agora só para lembrar das piadas que li por aqui kkk

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    1. Kkkk, jogue sr Sieg, você com certeza vai curtir. Mas libere a Maria logo na fase 2! Não perca essa chance... não vai se arrepender rs.

      Aliás, Contra 3 hein, tá pendente.

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    2. Ei mano, tô de férias do curso, vamo que vamo kkk
      dessa vez a gente chega mais longe u.u

      Vou dar uma chance ao jogo kkkk, vai dar certo!

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    3. Bora marcar pro proximo fim de semana. Pode ser?! Bora até o fim.

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