AnáliseMorte: Hyrule Warriors - Age of Calamity - Uma Desconstrução Arruinada de Breath of The Wild.

Consegui concluir o game e, convenhamos, ele é divertido, é interessante, tem suas reviravoltas, mas jamais será melhor que Breath of The Wild, não ao ponto de justificar sua tentativa de apagar os eventos desse outro jogo.

E olha que a premissa dele é pra lá de bem vinda e até complementar ao BoTW. Inicialmente, soa como aquele jogo que mostrará os eventos da Guerra dos 100 Anos, que foram apenas citados e brevemente mostrados no jogo principal. Se sairia perfeitamente bem caso apenas se focasse em contar com mais detalhes a aventura que acabou em fracasso, e de fato, o faz até metade de sua campanha.

Mas, depois disso, torna-se uma pequena balbúrdia de surpresas e ao mesmo tempo, impossibilidades temporais que consequentemente, tornam toda a proposta algo totalmente em vão. Afinal, qual o sentido de mostrar o passado de algo que nunca existiu?

É com isso que Age of Calamity trabalha. Pior que ele já entrega a ideia no início, usando de Viagem no Tempo (algo bastante corriqueiro na franquia Zelda, mas que ironicamente não foi nem cogitado em BoTW), para nos levar aos eventos do passado, e já aí deixar claro que, as coisas serão diferentes.

Foi um trágico erro... mas o jogo é bem legalzinho. Infelizmente, perto de Hyrule Warriors (incluindo suas DLCs viu), este segundo título da série acaba por ser muito fraco, desnecessário, e até meio preguiçoso eu diria. 

Ou seja, apesar de tomar carona tanto em "Zelda Breath of The Wild", usando seu visual e até enredo como base, quanto em "Hyrule Warrior", com aquela ideia bacana de por personagens de Zelda se enfrentando em desafios de Campo, ao estilo Dynasty Warriors, ele acaba por ser inferior a ambos, e confesso: Desagrada.

Agora, falarei com mais detalhes sobre o jogo,  mas apesar dos pesares, repito que não é um jogo ruim, e diverte (até começar a enjoar). No entanto, é um título que pouco oferece pra franquia, e o pouco que apresenta é meio duvidoso.

Boa leitura.

Recomendo que antes de continuar, leia ao menos meu artigo sobre Breath of The Wild, e o de Hyrule Warriors (clique nos nomes pra ver). Ambos estão completinhos e repletos de informações que serão bem importantes neste aqui. Mas, mesmo que não queira ler, farei o possível pra ser bem claro em tudo que direi a seguir.

"Age of Calamity" se vende como um jogo que contará os eventos prévios de BoTW, razão inclusive pela qual ele cita a tal calamidade em seu título. A ideia, ao menos pelo que tudo indicava, era sim contar a origem da Calamidade e como ela foi tão difícil de se derrotar, ao ponto de causar os eventos que jogamos 100 anos depois, no titulo principal.

Usando do modelo de jogo que foca justamente em batalhas campais, com Hack&Slash e essa temática de guerra, soa bastante promissor e certeiro, contar o período do grande confronto do surgimento da Calamidade, num spin-off que parece ter por objetivo criar uma franquia.

Afinal de contas, Hyrule Warriors, por mais que seja apenas um tipo de "Mod" do Dynasty Warriors Licenciado pela Nintendo com personagens Zelda, acabou por ser bem interessante e único, servindo (ou ao menos podendo servir) como palco pras histórias de Zelda com eventos mais amplos, e voltados pra guerras, algo sempre presente no universo, através de citações, mas nunca mostrado, afinal "The Legend of Zeldas" costumam ser jogos de Aventura, e com enredos próprios voltados pro herói em busca da princesa.

Mas, eis que ao longo de Hyrule Warriors - Age of Calamity (AoC pra encurtar) temos uma vasta perda de qualidade gradativa, tanto no quesito enredo, quanto na jogabilidade.

Daria até pra dizer que este título, atualmente exclusivo de Nintendo Switch (mas, daqui a alguns anos não se surpreenda com versões portadas pra consoles novos, o que virou padrão no mercado de jogos atualmente), é um tipo de DLC separada do jogo principal (o Hyrule Warriors), focada em personagens de BoTW. Só que, dizer isso seria uma ofensa grave ao primeiro HW.

Isso porque sua estrutura pode até ser semelhante, e seu título igual, mas ele nada tem a ver com a graciosidade do primeiro título.

Seu problema, não está na mecânica, ou no enredo (apesar deste segundo ser sim problemático num outro contexto), mas sim em sua execução geral. Tudo em AoC soa apressado, corrido, feito de qualquer jeito e sem muito planejamento.

Temos personagens pra caramba, todos tirados de BoTW e reciclados, e alguns pouquíssimos originais (3 apenas), mas destes, somente uns 3 ou 4 tem desenvolvimento junto ao enredo, que justificam de forma plausível e pertinente, suas presenças na narrativa. E ai tá o problema.

Aqui temos muitos personagens, mas eles são fortuitos de mais. Estão presentes como "avatares extras" com suas habilidades diferentes e mirabolantes, referências ao jogo original e até uma ponta ou outra nas Cinemáticas, mas eles não são úteis ao enredo, de forma alguma.

Digo isso pois, em momento algum o jogo te pede pra controla-los. Não há eventos que apenas tal personagem pode superar, mesmo a história pedindo isso (e sim, a história pede muito isso), onde seja pra dar maior liberdade ao jogador, ou pra dar uma falsa impressão de dinamismo, o jogo disponibiliza a grade completa de personagens pra você pegar e usar como quiser, se quiser, sem que nada afete a história.

Existem sim momentos em que somos "obrigados" a jogar com um determinado personagem ou outro, e são estes aqueles que se enquadram nos "3 ou 4". Quando digo obrigados com aspas, é justamente pelo fato disso ser necessário não só ao enredo, mas à jogabilidade geral, e não foi nem sequer utilizado.

Com tantos personagens, era no mínimo esperado que tivéssemos de manipula-los ao menos 1 vez ao longo da história, algo que simplesmente não acontece, mesmo havendo muito espaço para tal. Minto, as vezes você até controla 1 personagem no meio da batalha, repentinamente, quando este fica habilitado (o que é algo bom), mas isso ocorre apenas em casos bem específicos, e mesmo assim, de forma incompleta, pois não rola com todos não.

Ao invés disso, os desenvolvedores optaram por empanturrar o jogo com um monte de side-quests como missões de treinamento, coleta de itens, batalhas randômicas sem qualquer relação com o enredo e o pior, missões pra liberar ainda mais personagens, sem qualquer relação com a trama. Sério, 2 deles nem chegam a ser citados! 

Não há problema em ter missões secundárias, mas do jeito que botaram aqui, desanima, enjoa e até assusta.

Vamos por partes:

Mecânica

A história é contada por capítulos, que vão se liberando sem frescura após cada um se completar. Todos esses "capítulos" são formados por Cinemáticas de apresentação, uma missão boba que dura 30 minutos, Cinemáticas no meio, e no encerramento. 

Depois de completar uma missão dessas, outra abre e o jogador pode continuar a campanha, simples assim.

No entanto, a cada Capítulo encerrado, surgem em torno de 5 até 15 missões secundárias, sinalizadas no mapa, uma por uma. Essas missões servem pra várias coisas, menos contribuir com o enredo.

A justificativa pras missões é a seguinte: Hyrule é grande e a população quer ajudar a enfrentar a calamidade, ajude-os e ganhe coisas em troca.

Com pequenos textos, essas missões fingem contribuir com alguma informação útil, mas são só citações de momentos insignificantes.

Fazê-las, da aos personagens habilidades novas, ou melhoram seus status (como o aumento de Corações Máximos, ou a possibilidade de comprar coisas). É uma conversão do sistema de aprimoramento do primeiro Hyrule Warrios, onde pra que você aprenda novos movimentos, ao invés de trocar itens num npc específico, você tem que ir em npcs diferentes (em forma de ícones) e aleatórios no mapa, que vão aparecendo conforme você avança na história principal.

Algumas missões são só entregas de itens que se encerram no mapa mundi mesmo, outras são de fato desafios, que levam o jogador com um ou mais personagens (as vezes são pré-determinados) pra mapas específicos (normalmente partes de mapas vistos na campanha), onde enfrentam criaturas enquanto fazem algum objetivo, seja enfrentar mais criaturas, ou proteger um local enquanto enfrenta criaturas, ou guiar algum personagem (parando pra enfrentar criaturas) ou correndo contra o tempo... enfrentando, é claro, criaturas.

Nem parece ser um "Hyrule Warriors" aliás. Tudo aqui gira em torno de enfrentar monstrinhos, e suas hordas. Mesmo nas missões secundárias havendo uma variação maior de tipos de confrontos, na campanha não há praticamente nenhuma variação, no máximo, colocando algum item pra se proteger enquanto luta.

Aquela parte de criar uma estratégia com os personagens pra combater os inimigos, simplesmente não existe. Nem há qualquer estimulo pra tentar "conquistar a base inimiga", pois os objetivos são sempre um alvo mapeado, e pronto.

E olha, que esse jogo ta num Nintendo Switch, console esse que tem um dos diferenciais de possuir 2 controles nativos.

Quem disse que o jogo te pede pra ir no modo multiplayer? Aliás, quem disse que tem "multiplayer"! No máximo, você pode usar os dois controles pra que a tela se divida em 2, ou até 4, e cada jogador combate sua horda e pronto, jogo que segue.

Não há desafios estratégicos, nem nada que faça o jogador viajar pelos mapas enquanto combate. Você só segue em frente, até um ponto específico, e enfrenta o que tiver lá. Sua base? Esqueça. Os únicos momentos em que é preciso proteger a base aliada (tipo, deixando um dos personagens lá, ou fazendo o comando pra irem proteger) são nas side-quests, e mesmo assim, não é nada desafiador.

A questão da parte da diversão estar nas missões secundárias, e não na campanha, talvez até soe atrativo. "Há, mas eu quero me divertir e não só conhecer a história, só vi vantagens". Pois é, agora pense comigo: A cada capítulo que você completa, surgem 10 missões secundárias, e dessas, as vezes, completar uma missão secundária abre mais 2 ou 3. 

Se você se focar na Campanha, quando vir o mapa irá se deparar com um monte de marcações de coisas pra se fazer, e caso tente fazê-las, mais e mais tarefas vão surgindo, sempre repetitivas, e fora de contexto.

Se você parar a campanha pra ir em cada uma das 10 missões que surgem, e se objetivar em concluí-las antes de prosseguir, você provavelmente terá de jogar a missão principal que já superou uma segunda vez, pra lembrar da história.

Qual a graça nisso? Você pode também apenas se focar na campanha e ignorar todo o resto, e terá algumas poucas horas de jogo, pois tudo será muito rápido. Mas, você não verá nem a cor dos outros personagens, e ficará a campanha inteira com Zelda, Link e Impa. A menos, que comece a perder por falta de nível, e seja forçado a fazer as missões secundárias pra ficar forte e avançar.

Não funciona! Simplesmente esse método não funciona. Ele preocupa o jogador pela quantidade de tarefas acumulando, ou confunde com desvios constantes da trama quando na verdade, tudo poderia ser incluído na campanha perfeitamente.

Tem tantos momentos em que, pequenas missões faziam-se necessárias, mas simplesmente são postas de lado pra que a história continue, como se fosse preciso apressar tudo e concluir o quanto antes... No começo, até da uma leve sensação de alívio... mas depois quando notamos que é algo que acontecerá o jogo todo, passa a incomodar muito.

Por exemplo, em uma parte da história, os heróis precisariam reativar várias Torres espalhadas por Hyrule, isso depois de ativar a primeira na campanha mesmo. Imediatamente o jogador pensa "La vem um monte de missões repetitivas só pra enrolar", e ai, um texto aparece dizendo "E eles já conseguiram reativar todas as torres, agora basta a última".

Realmente dá um alívio, pois você percebe que o jogo não quer te enrolar. Mas, assim que a missão acaba, surgem 10 missões, nenhuma delas relacionadas as torres, e tudo paralelas, que você pode fazer caso queira, mas caso ignore elas ficarão ali acumulando.

Não é meio confuso? Poderiam por missões secundárias de ativar as torres, e seria plenamente justificável junto ao enredo. E claro, você não sendo obrigado a joga-las, seria ainda melhor, pois daria liberdade real ao jogador. Mas, ao invés de fazerem isso, decidiram por qualquer coisa (missões de escolta de personagens, missões de treinamento, missões de coletas de itens, missões de derrotar inimigos) só pra, literalmente, enrolar.

Isso não se limita apenas a esse momento. Toda hora isso acontece, ainda mais com personagens novos.

Todo personagem que surge, recebe sua respectiva missão secundária de treinamento. Você não é obrigado a jogar, mas se jogar, essa missão te permitirá aprender os movimentos do personagem, mas não por haver um guia nem nada disso, e sim pelos confrontos repetitivos contra hordas de inimigos.

Essas missões de treinamento sempre são "Derrote tal número de inimigos antes do tempo acabar". As vezes uma dica de habilidades surge dizendo algo sobre os movimentos do tal personagem, mas quem disse que isso ajuda em alguma coisa, ou é necessário? O jogador que se vire pra aprender e entender no tal "treinamento", e tudo que se tem na verdade é um monte de inimigos fracos pra matar, com limite de tempo.

Ao invés disso, não seria melhor fazer missões dentro da campanha com o personagem novo? Nem que fosse algo menor, como "Escolte tal personagem" ou "Domine tal território"? Dentro do contexto do jogo, e considerando como os personagens surgem, seria aceitável e até natural jogar assim, não soando como enrolação.

Mas, o que temos são vários personagens surgindo, com os quais só jogaremos caso desviemos do enredo. E olha que isso nem é só com os personagens extras... isso vale pra todos! É muito ruim, e desanimador.

Antes de cada missão, o jogador escolhe quais personagens usará na campanha. As vezes, só da pra escolher 1, com os demais surgindo ao longo da fase. As vezes, da pra escolher 2, 3 ou até 4, e no meio da batalha o jogador pode intercalar entre os personagens quando quiser.

Tem algumas missões em que, por questão de enredo, certos personagens ficam desabilitados, e isso também se aplica nas missões secundárias (por exemplo, uma missão de treinamento só pode ser iniciada pelo personagem respectivo dela). Porém, isso não afeta o enredo, ironicamente.

As vezes tem personagens que você não pode usar pois o enredo diz que eles não estavam lá naquele momento, mas você pode usar outros que também não estavam lá, e nada muda... como numa jornada em que tem a princesa, o herói, e dois personagens específicos. Você pode ignorar eles e pegar outros dois personagens (que estavam em outro local naquele momento) e jogar com eles tranquilamente, sem que isso mude qualquer coisa nas cinemáticas ou afete a história.

Teve uma hora que eu até pensei "Caramba, quem a gente escolher muda as cutscenes!" mas, não muda não. Meu engano surgiu pois a princesa Zelda uma hora diz quem são os guerreiros que a acompanharão, chamando dois nomes, e por coincidência tinham sido os dois que eu escolhi. Eu até testei o jogo, escolhendo outra dupla depois, mas a frase dela permaneceu sendo a mesma, ou seja, doce ilusão.

A única coisa que afeta as cinemáticas, é a roupinha do herói. E não, elas não mudam o contexto da história, apenas mudam a aparência dele e pronto... e nem é em todas as cenas não hein.

Essa roupinha aliás, composta de 3 partes (calça e sapatos; camisa e blusa; e chapéu ou acessórios na cabeça), não influencia em absolutamente nada, além de estética. Além disso, somente o herói principal (Link) tem seu visual personalizável, com novas roupinhas aparecendo como conquistas de missões secundárias.

E olha que tem personagens que trocam o vestuário algumas vezes, por conta da história, como a Princesa Zelda mesmo. Mas, o jogador não tem controle sobre isso, apenas com o Link.

Algo que o jogador pode e deve controlar são as Armas que cada campeão carrega. Assim como os personagens que passam de nível e ficam mais fortes (em atributos que o jogador não pode nem mesmo consultar), as armas também passão de nível, mas apenas se refinadas.

Elas precisam ser combinadas com outras armas, as quais são descartadas em troca de nivelamento. Isso aumenta o ataque básico, além de adicionar (aleatoriamente) "Selos" que dão efeitos especiais como determinada porcentagem a mais de dano em certas situações, ou chances de derrubar itens aumentadas. Tem até os Selos que aumentam o Preço dessas armas, o que sinceramente, é muito contraditório...

Se você combina armas, você gasta Rupees (dinheiro) pagando pela combinação... qual o sentido de juntar várias armas com preço aumentado, e revender, se o valor final fica inferior ao investido?

Bem, como cada personagem tem um inventário de armas próprio, e só pode carregar suas armas, mas, de forma limitada, acaba que essas armas com preço aumentado pelo Selo delas, são as primeiras descartadas quando o limite chega ao máximo.

Ao terminar missões, tudo que foi coletado é apresentado pro jogador, e caso tenham surgido novas armas, e não haja espaço para guarda-las, o jogador tem de vender algumas até que surja tal espaço.

Em relação aos itens de monstros e consumíveis, isso tudo não há limite. Tudo que é pego vai pro mesmo lugar e, só é útil para as muitas missões de trocas que pedem determinadas coisas, pra dar benefícios a personagens específicos.

Tem também umas lojas de itens, pra ajudar na coleta, que vão sendo liberadas ao longo do jogo e das missões. Porém, tudo nessas lojas é limitado. Uma vez que se compra algo, demora pra que isso seja reposto no estoque, e as quantidades de itens são sempre pequenas, não passando de 20 unidades.

O difícil é localizar isso tudo num mapa tão poluído. Hyrule é dividida em setores, e cada setor tem suas trocentas missões, apontadas por ícones diferentes. As que dá pra concluir (caso o jogador já tenha os itens) ficam piscando com contorno alaranjado. Mas, as que não podem ser concluídas ainda, ficam em alaranjado e ali, poluindo a cena.

As missões completas ficam em azul, e tem até outras cores que surgem depois que o jogo é concluído, como umas missões "repetíveis" de venda de itens diretamente no mapa. E, tem as missões de Lua Sangrenta, que nada mais são que as mesmas missões da Campanha Principal, mas com mais dificuldade.

Inclusive, é possível regular a dificuldade antes da partida começar, mas sinceramente, preferi jogar tudo no "Normal" mesmo (e olha que fui tentado a jogar no fácil, de tão enjoado que fiquei).

Os personagens tem cada um seu próprio ícone, que segue as mesmas regras de todo o resto. E tem os ícones acinzentados, que ficam lá, marcados, depois que uma missão é feita e não pode mais ser realizada.

Moral da história, o mapa fica assim:

Pois é, o mapa fica essa lambança de marcações. Quer navegar? Se vira com o analógico indo de ponto em ponto até achar o que deseja.

Você também pode apenas ir pros menus que nomeiam cada missão, e ir buscando o que quer na infinidade de opções. É super divertido isso não?

Tem horas que desanima entrar no jogo, pois ao ver tudo isso apontado, fica parecendo que há muito o que se fazer ainda. Só que esse muito é tedioso e repetitivo... assim como eu batendo nessa mesma tecla o tempo todo. 

Aliás, o jogo salva sozinho, mas ele só tem 1 slot de gravação. Ou seja, tudo que você fizer substituirá o que gravou anteriormente. E se quiser recomeçar, terá de apagar tudo. É possível gravar manualmente também, mas sem opções de múltiplos saves.

Jogabilidade

Saindo da parte chatinha, eis que chegamos num momento até que bacana. A forma como os personagens lutam, usando seus movimentos próprios e equipamentos, é bem dinâmico.

São no total 17 personagens, todos com seu estilo, e armas próprias. Alguns até podem usar várias armas diferentes, o que só aumenta ainda mais o dinamismo. (seria bom poder jogar com todos na campanha e sentir que não é perda de tempo).

A mecânica em si é a mesma do outro Hyrule Warriors. Com apenas 2 botões de ataque, o personagem intercala entre Golpes Fortes e Golpes Fracos, gerando combos espalhafatosos e deslumbrantes.

Porém, agora há mais algumas opções que também variam de personagem pra personagem, como o Ataque do Botão Especial.

Cada um tem um movimento, ou uma função pra esse botão. O herói principal por exemplo, atira com um arco, enquanto Zelda, detona algumas coisas quando o aperta. Eu vou falar disso quando explicar cada personagem.

Também há o Especial em si, que é aquela barrinha amarela que se carrega conforme se ataca, até que fica habilitado o botão (A). Com ele, um ataque único e destrutivo é feito. Mas até isso varia um pouco dependendo do personagem.

Tem alguns que tem barras especiais extras, mas é bom falar exclusivamente de cada um depois.

Além disso, tem o botão de aceleração/corrida. Os personagens correm sozinhos com o tempo ao andar, mas da pra acionar a corrida com esse botão, ou saltar.

Saltos só podem ser feitos em paredes, e ao fazer isso, os personagens pairam (ou podem pairar) no ar por um tempo, fazendo ataques únicos em espaço aéreo.

Pra se manter no ar, os personagens podem usar (em sua maioria) Paraquedas, lembrando a arma mais importante do Breath of The Wild.

Mas, não é apenas essa arma que está presente. O Tablet (Pedra Sheikah) também é algo crucial aqui, e o melhor, todos usam, não apenas Link.

Todas as funções dele estão presentes (exceto a de fotografia, que só é usada em um especial de Zelda). E tem um botão próprio pra aciona-los, com é claro um tempo de espera entre o uso de um poder ou outro.

Tem o poder das Bombas, que explodem defesas e causam dano (e aqui não afetam os personagens). 

Tem o poder da Paralização do Tempo, que pode parar criaturas e objetos, e lança-los pra longe depois de alguns golpes.

Tem o poder do Magnetismo, que pode levantar objetos metálicos e joga-los em inimigos.

E Tem o poder do Gelo, que pode criar blocos de Gelo, mas diferente do jogo original, aqui da pra criar em qualquer superfície, e não apenas em água. Outro detalhe é que, se for criado dentro da água, inimigos próximos congelam.

Esses quatro poderes estão à disposição de todos os personagens, e cada um tem uma variação deles. Na prática é tudo igual, porém as animações e efeitos posteriores mudam conforme o campeão usado. Ao usar, o tempo fica um pouco mais lento (pra poder escolher o poder num menú suspenso).

Aliás, quando os inimigos realizam algum ataque forte, eles ficam brevemente vulneráveis a um desses poderes. Se o jogador for rápido, pode quebrar a defesa deles mais facilmente ao usar o poder certo.

A Pedra Sheikah também pode ser usada no Mapa Mundi, pra localizar itens. O sistema não é ensinado ao jogador em momento algum, mas caso ele fuce, da pra descobrir que é possível pré-selecionar as missões que pedem algum item, e o Tablet automatiza a marcação (circulando em verde) onde o que tiver faltando pode ser obtido.

Polui ainda mais o mapa? Sim. É tanto ponto marcado que quase não da pra se orientar... mas é melhor do que ir marcando manualmente item por item, na enorme lista de coisas pra se pegar (muitas delas parecidíssimas).

Aí você pergunta: "Todo mundo tem um tablet?" E eu te respondo: "Nop."

Apesar disso não ser revelado em momento algum da história principal do jogo, é dito num canto que, por causa do robozinho viajante no tempo, todos podem usar e abusar das habilidades do tablet, que apenas Zelda carrega.

E aí tá outro problema do jogo: Informações.

Nem tudo que é importante é dito na história. Algumas coisas cruciais pro enredo são faladas nas Dicas da Tela de Loading, e acredite, isso é muito estúpido.

Tipo, a história do jogo é contada de 4 formas intercaladas: Cinemática, Narração, Textos e Dicas.

Cinemática são os filminhos, que só expõe o mais óbvio, com é claro as cenas dos personagens interagindo uns com os outros e conversando. Só surgem na Campanha Principal.

Narração é um texto que aparece junto a pequenas animações simplificadas, normalmente narrado por alguém (seja o Rei de Hyrule, Zelda, ou até o próprio Link). Eles introduzem eventos ou resumem situações antes das missões Principais apenas.

Já os Textos aparecem durante as batalhas, sejam das missões principais ou secundárias. É bem difícil ler pois aparecem no cantinho de baixo, e são conversas entre os personagens, sobre os eventos que estão ocorrendo e as missões em andamento. Nunca tem nada de importante neles, sendo só comentários mesmo. Vale mencionar os textos que surgem quando se completa uma missão no Mapa Principal, mas são ainda menores de se ler, e haja paciência viu.

E por fim, tem as Dicas, que são textos simples que ensinam Movimentos, ou contam alguma curiosidade. Por exemplo, tem Dicas que ensinam sobre os Elementos e como afetam cada criatura, daí você bota pro lado, e aparece uma dica de Como Pular, e ai bota pro lado, e tem uma Dica que revela um mistério da história.

Essa última parte que pega a gente de surpresa. Alguns detalhes simplesmente ignorados pela história, são revelados nesse espaço de forma totalmente aleatória. Tipo, quem é o vilão principal? Como ele surgiu? Como os poderes do robozinho viajante do tempo afetam os outros? Essas coisas e mais um monte são reveladas nesse pequeno espaço, que pode surgir entre Missões Principais e Secundárias, na bendita tela de loading.

Uma das informações é justamente essa: O Tablet Sheikah teve seus poderes aumentados com a presença do robô, e por consequência, todos os aliados de Zelda podem usa-lo à distância.

Poxa, parece só uma justificativa boba pra todo mundo usar os poderes do tablet, que por sua vez são essenciais nas batalhas (eles ajudam a enfraquecer inimigos nos momentos certos de contra-ataque). Porém, quem disse que reservaram um tempo pra explicar isso nas Cinemáticas ou talvez na Narração? Nem mesmo nos Textos tem isso! (ou talvez tenha, e não notei pois é muito difícil ler enquanto se luta).

Ué, todo mundo usando os poderes, e ninguém nem comenta? Qual o sentido? A menos que isso não fosse canônico, fosse apenas um recurso de gameplay sem influência no enredo (assim como as armas secundárias no primeiro Hyrule Warriors). De fato, nenhum campeão é visto usando os poderes Sheikah em cinemáticas, e isso não influencia a história diretamente.

No entanto, é bem importante entender como o robozinho é útil pra todos, não só como um portal do tempo vivo e ocasional, mas como uma influência severa na realidade de todos. Nesse ponto, era sim preciso incluir isso no enredo de forma mais clara.

Continuando...

Tem mais movimentos pra falar, e nesse caso são compartilhados entre todos os personagens: Consumíveis.

Existem 4 tipos de consumíveis, 3 deles sendo pra ataque, e 1 pra regeneração.

Os de ataque são os Cajados Mágicos, os mesmos vistos em BoTW, com os elementos Fogo, Gelo e Raio. Eles afetam inimigos, que dependendo dos elementos, podem ficar atordoados por bastante tempo, e mais vulneráveis.

Porém, pra obtê-los é preciso derrotar inimigos elementais, normalmente os 3 Magos dos Elementos, pra coletar os Cajados, e depois qualquer inimigo (além deles) com os elementos variados, pra coletar refil.

Eles consomem magia pra gerar um campo com o elemento respectivo e atordoar ou afetar uma massa de inimigos. Se todos forem do mesmo elemento, não surtem efeito.

E ai tem aquela regrinha dos contra-elementos: Fogo bate Gelo, Gelo bate Raio, Raio bate Fogo... acho que é isso (na real, isso pode variar dependendo do inimigo e do fator climático. É mó confuso na prática, pois as vezes Gelo funciona em Fogo, as vezes não).

Com relação ao item de Regeneração, é apenas uma Maçã, que cura os corações de quem comer. Ela tem refil, então... todo mundo sai mastigando a maçã compartilhada... é bem nojento.

Tem uns pratos de comida que podem ser usados antes da batalha começar, e até umas fadas pra equipar. Mas, todo e qualquer item usado na confecção desses alimentos, pode e deverá ser usado pra liberar poderes pros personagens tudo nas missões de coletas de itens. As vezes é um desperdício atoa, e as vezes pode salvar vidas. Vai da decisão do jogador usar ou não.

Bem, todo inimigo (tirando as hordas simples) possuí um "Escudo". É um esquema de vulnerabilidade, igual no outro jogo. Quando um inimigo é atacado, ele sofre um dano bastante reduzido, mas, em alguns breves momentos, ele tem um símbolo que pode ser quebrado aos poucos com golpes.

Esse símbolo fica enquanto eles permanecerem atordoados, e o tempo disso varia de momento pra momento, mas da até pra prolongar usando a Paralisia de Tempo.

Podem ativar quando um personagem Esquiva na hora certa, ou Defende, que são outros dois movimentos que da pra usar em batalha. Em caso de esquiva perfeita (no instante exato do ataque), o tempo fica mais lento e a defesa do inimigo fica exposta, permitindo contra-ataque rápido.

Uma vez que esse Escudo é destruído, o inimigo fica atordoado e com a opção de Finalizar habilitada.

Isso faz um ataque final poderoso, que pode matar o monstro de uma vez só, ou reduzir muito sua vitalidade. Depende do tipo de monstro.

Usar os elementos num inimigo também expõe esse escudo, e se for o elemento certo e oposto ao dele, o escudo fica ainda mais fragilizado, agilizando a derrota.

E, junta tudo, o que temos é o Age of Calamity.

Você pega seus heróis e sai por mapas matando monstros e fazendo piruetas. Quando enjoar, vai na missão principal, faz o mesmo, e termina o jogo. 

Personagens

Agora irei contar sobre cada um dos personagens. Pra não ficar muito preso aos movimentos que cada um faz, tentarei resumir e falar só o importante. Depois, também contarei suas histórias. Detalhe que, apesar da enorme lista, nem todos são jogáveis.

Link

O herói principal, é o mesmo que dorme por 100 anos depois que tudo da errado. Aqui, ele ainda nem é um herói, e começa sua jornada como um mero soldado (diferentão né, o único que não usa capacete) que acaba por pura sorte, entrando no caminho da princesa de Hyrule.

Link é o personagem com mais armas diferentes no jogo, mas essencialmente, ele usa somente 3 tipos: Espada e Escudo, Espada de Duas Mãos e Lança.

Existem variações dessas armas, assim como em BoTW, só que não faz muita diferença na prática, mudando um movimento simples (tipo os bumerangues, que funcionam como a Espada de Uma Mão, mas podem ser arremessados no lugar do Arco e Flecha).

Espada e Escudo é o básico, e depois que se libera a Espada Mestra, vira praticamente o Set Padrão do herói. Ainda da pra usar outras armas, mas nem compensa. Com a Espada, ele pode cortar e fatiar tudo num espaço curto.

Seu diferencial está na possibilidade de Carregar os movimentos. Ele pode usar seu ataque forte pra concentrar energia na espada e causar um golpe forte em área. Seus combos consistem em atacar e Carregar golpes, fazendo pequenas pausas, mas causando muito dano.

O escudo permite contra atacar, mas apenas se usado na hora certa (nem usei). Algo bacana é que, durante a corrida, ele pode jogar o escudo e causar dano nos inimigos enquanto surfa em alta velocidade, sem que isso danifique o escudo.

Quando a Espada Mestra é habilitada, ela passa a lançar Cortes de Energia à distância, enquanto os corações de Link permanecerem no máximo. É até melhor que no BoTW, pois aqui todo e qualquer golpe já lança energia.

A função de Mirar e Atirar é seu Especial. Ele pode atirar com seu arco, que não pode ser alterado, e causa um dano bem baixo, servindo mais para atordoar inimigos ao atingir seus pontos fracos.

Apesar dessa ser a arma principal, tem as outras também que o jogador pode escolher, se quiser:

A Espada de Duas Mãos descarta o Escudo, e tem movimentos bem diferentes.

Não é possível carregar golpes com ela, e além disso, todos os golpes são bem pesados e fortes.

O ataque Especial acaba mudando, e ao invés de usar um Arco, Link causa golpes explosivos que drenam sua vitalidade. No entanto, alguns de seus combos podem regenerar a vitalidade, então ele precisa intercalar pra não cair morto.

A Lança é um tipo de arma mais rápida e perfurante. Seus ataques, quando carregados ou combados, geram múltiplos golpes que podem ser movidos lentamente enquanto causam dano adiante.

O herói também conta com os 4 poderes da Pedra Sheikah:

Com a bomba, ele arremessa 4 bombas, uma depois da outra, em câmera de mira.

Com o paralisador de tempo, ele apenas trava o tempo de inimigos próximos e pode atacar livremente por alguns segundos.

Com o magnetismo, ele pode puxar objetos metálicos próximos e segurar no ar por um tempo, até atingir alguém.

Com o gelo, ele cria um bloco de gelo que faz ele ser jogado pro ar e pular de paraquedas, ou fazer combos no ar.

Bem, tem várias outras armas como adiantei, mas na prática, são apenas modelos diferentes desses mesmos tipos.

Sobre o herói em si, ele ao longo da campanha passa de Soldado a Elegido, e até pega a Espada Mestra. E o tempo inteiro ele é acompanhado do Robô Viajante do Tempo, que não influencia seus ataques de forma alguma, mas tá sempre lá.

Ele é quase um guarda particular de Zelda, sempre pulando na frente dela pra protegê-la, e até chega a competir com o tal robô por isso. Ambos parecem resguardar ao máximo por ela.

Apesar de na história original de BoTW ser revelado que Zelda chegou a ter ciúmes do herói por um período, por ele ter conseguido completar sua função antes dela, aqui ambos são bastante próximos, mesmo ele sempre se comportando como um mero subordinado e até se ajoelhando pra ela.

Link, por AoC, era apenas um soldado qualquer que foi escolhido pelo robozinho, e passou a seguir Zelda. Ninguém nem esperava que ele se tornasse o Escolhido da Profecia, e quando ocorre, é só por pegar a Espada Mestra. Até então, era só um enxerido.

E sim, ele não fala, apenas murmura. Mas, no início do jogo, ele narra a história (só aparece texto, sem voz... é ele!).

Impa

Uma surpresa é com certeza a versão jovem da Impa, que em BoTW aparece como uma velhinha quase morta com a coluna ferrada que só aconselha, não luta nem nada, também pudera, passaram 100 anos. Pra idade ela tava interassa!

Sua versão que parece ainda ser uma adolescente, é uma guardiã de Zelda, e uma amiga bem próxima, que vive a auxiliando. Ela também é do clã Sheikah, e é perita nas artes ninjas de batalha.

Seus movimentos são fortíssimos. Impa pode atacar com uma Espada curta, e só tem esse tipo de arma (tem modelos diferentes, mas todas são Espadas Curtas), realizando vários golpes rápidos e sequenciais.

Ela é tão rápida, que pode até mesmo teletransportar em batalha, ficar invisível, e dar golpes enquanto seu chapéu cai lentamente. É bem legal.

O melhor no entanto nem é isso. Impa tem como seu Especial, a capacidade de marcar inimigos com uma Runa Sheikah de luz. Isso não os afeta em nada, porém, uma vez que ela ataca eles com o golpe forte, eles são executados no ato (ou recebem um dano alto), e passam a Runa pra ela.

Imediatamente, a Runa vira 2 clones de luz que imitam seus movimentos, e permanecem ao seu lado atacando por um bom tempo.

Impa pode repetir isso até 3 vezes, obtendo assim 3 Runas, que gera 8 Clones de Luz (pois a quantidade anterior dobra), todos atacando junto com ela (e o dano é igual!)

São tantos golpes, espalhados pelo mapa, que não da pra não atingir inimigos. Além disso, sua finalização especial consiste nela jogando um Barril de Luz que explode, e destrói tudo numa área...

Esse barril fica maior, e a explosão também, dependendo do número de clones que ela tem invocados. Basicamente cada Clone leva um Barril a mais... mas isso só funciona se ela tiver com as 3 Runas.

Referente a Pedra Sheikah, Impa tem sua forma de usar os poderes. Inclusive, no começo da história é ela quem aparece carregando o tablet, e derruba ele (que vai parar nas mãos de Link). Mas, nem é ela que o usa na verdade...

Enfim, o ataque de bombas dela, gera um tornado, que depois arremessa fogos de artifícios.

Paralisar o tempo faz com que os inimigos travem por alguns segundos, e ela os golpeie rapidamente. Da pra sair do golpe e usar outros movimentos, mas ela normalmente trava pra fazer o ataque rápido.

O magnetismo pega metal de todos os inimigos e acumula em sua lâmina, dando um golpe depois de dar uma volta, batendo à frente dela.

E por fim, o poder de gelo, cria um bloco de gelo à sua frente, permitindo (caso ela aperte o botão) que suba, e sente num pequeno travesseiro em cima. Depois, ela pode guiar o Bloco de Gelo que desliza.

Enfim, Impa é imatura de certa forma. O tempo todo ela fica brigando com o robozinho que, parece não curtir ela e nem a deixa toca-lo. Mas, ela é uma baita guerreira, e uma verdadeira ajuda na luta contra a Calamidade.

É inclusive a segunda personagem que mais gostei de controlar. No entanto, apesar dela ser uma Sheikah raiz (com até o chapéu de palha grande igual ao dos Monges Mumificados de BoTW), ela não traz nenhum conteúdo importante sobre seu povo. E olha que até aparecem guerreiros Sheikah em Cinemáticas, lutando por Hyrule, mas nada que mencione seus destinos.

Zelda

A princesa de Hyrule, herdeira do trono e também do sangue da própria deusa Hylia, sem contar que essa é a versão mais poderosa que já existiu, com direito a Triforce Completa em suas mãos... mas, tudo precisava de fé.

Assim como foi dito em BoTW, a princesa teve problemas pra ativar seus poderes divinos e invocar a Triforce dentro de si, pois estava desviada do caminho, pensando em tecnologia. Tá, em BoTW isso não é mostrado dessa forma, pois lá, ela apenas era impaciente e queria ajudar seus aliados o quanto antes, o que acabou por fazer ela demorar pra despertar seu poder, o que custou caro pra todos...

E aqui, bem, ela aparece estudando equipamentos antigos, tentando entender a tecnologia Sheikah que descobriram por toda Hyrule, e por conta disso, ela desvia um pouco do caminho da deusa.

Zelda possui 2 modos de batalha, variantes com base em suas armas. A primeira que ela pode carregar antes de começa a batalha é o próprio Tablet, a Pedra Sheikah em pessoa.

Com esse equipamento, todos os ataques da princesa são uma sequência dos 4 poderes básicos do tablet, e seus combos geram efeitos poderosos e sem tempo de recarga.

Ela ainda pode contar com os 4 poderes ativáveis, que aparecem ainda mais fortes:

Ao usar a bomba, surge um Robô Bomba que ela pode manipular por um tempo, e fica disparando pequenos explosivos enquanto anda.

Ao usar o magnetismo, ela puxa os objetos metálicos próximos e os carrega pra onde quiser, podendo arremessa-los quando desejar.

Ao usar a paralisia temporal, ela faz com que tudo em seu entorno paralise por alguns segundos.

Ao usar o gelo, ela entra em modo de mira superficial e pode lançar estacas de gelo no chão.

Além de tudo isso, o Especial de Zelda consiste em ativar o que ela invocar com o Tablet em seus ataques normais. 

Ou seja, enquanto ela ataca, ela pode fazer coisas como invocar Bombas Gigantes, ou Blocos de Gelo, e ao usar o botão especial, ela os detona, causando grande dano em tudo que tiver perto.

Sem contar que, o efeito dos ataques normais são exatamente os mesmos dos ataques próprios da Pedra Sheikah, influenciando inimigos. Por exemplo, se algum aparecer com a fraqueza por magnetismo, atacar rapidamente pode quebrar sua defesa pois, entre todos os ataques de Zelda, sempre sai um dos 4 efeitos da pedra.

Só pra constar, em uma das Finalizações que Zelda pode fazer, ela tira foto dos inimigos usando a Pedra Sheikah, deixando claro assim que ela tem acesso a todas as funções incluindo as que o jogador não chega a usar aqui.

A segunda arma que Zelda equipa é o Arco de Luz, que só surge depois que ela libera a Triforce. Nesse caso, ela também passa a se vestir de branco e assume uma postura de sábia.

Com o Arco de Luz, Zelda só joga luz.

Todos os ataques dela viram um tipo de explosão de luz divina, e seus combos só fazem essa explosão espalhar.

Além disso, ela pode disparar o arco de luz, em meio aos combos é claro, mas sem mirar. Ela apenas dispara pra cima e faz uma chuva de flechas.

Os inimigos ficam marcados com círculos de luz, que pelo que entendi, faz com que sejam alvos das flechas... mas na prática é até meio bagunçado jogar com ela assim...

O Especial de Zelda muda também, e passa a consumir a Barra Amarela (de Especial Finalizador) pra em troca, deixar ela flutuando e com a conjuração de seus combos no máximo.

Assim, os ataques finais de cada combo passam a ser invocados com um único botão. Difícil mesmo é saber quais botões fazem quais combos finais, mas na prática, ela fica mais forte com isso.

O ruim é que, isso dura enquanto ela tiver energia especial, e essa energia (do Botão A) é justamente o que permite fazer finalizações poderosas. É uma escolha difícil.

Os poderes Sheikah podem ser ativados, mesmo ela não estando com o Tablet quando usa o arco, seguindo a mesma premissa dos demais personagens, e ai os efeitos mudam...

Gelo

Ela invoca 4 blocos de gelo à sua frente, que bloqueiam o caminho.

Paralisia

Depois de parar o tempo, ela conjura estacas de luz e as libera, seja quando o tempo voltar ao normal, seja quando ela terminar de carregar o máximo de estacas, ou quando quiser liberar, fazendo elas perfurarem os inimigos que antes estavam parados.

Bomba

Ela arremessa algumas bombas pequenas, bem rápido, e as corta com luz, fazendo explodirem.

Magnetismo

Ela cria um anel magnético à frente, que puxa tudo que tiver de metal por perto e depois detona.

Bem, é explicado que ela carrega o Tablet por ter uma forte ligação com as tecnologias. Mas ela própria não entende tudo ainda, por isso acaba contando com outros personagens para estuda-la.

Só pra constar, Zelda em momento algum briga com Link nessa versão da história, chegando apenas a um breve momento em que se acha inútil por ainda não ter despertado os poderes, mas sem jamais ter aquela situação em que discute com o herói por ele ficar protegendo ela de mais. Muito pelo contrário, aqui o respeito por ele é tremendo, e ela o trata como seu guarda-costas pessoal sem hesitar.

Rotver

Esse cientista Sheikah vive num laboratório e, é isso.

O cara aparece só pra bater ponto, pois sua participação no enredo praticamente não tem nada a acrescentar, tanto que ele nem é jogável.

Ironicamente, ele existe em BoTW, e é visto como um velhinho maneiro e focado em tecnologia de seu povo. Lá, ele cria flechas e equipamentos especiais Sheikah, e aqui... aqui ele é um entusiasta da tecnologia que fica aparecendo nas cinemáticas só pra estudar o Robô Viajante do Tempo.

Todo animado com isso, ele demora a campanha inteira pra descobrir o óbvio: O Robô Veio do Futuro.

Curiosamente, todo mundo fica espantado ao ver que o futuro mostra a Calamidade de Ganon tomando conta de Hyrule, por isso o robô teria viajado, mas ao mesmo tempo, todos já sabiam disso, pois o próprio Rei tinha essa informação e eles já estavam se preparando pro pior a tempos.

A função de Rotver na história é essa, e infelizmente ele é pouquíssimo explorado, limitado apenas a essa participação especial, até que é enganado por membros do clã Yiga e posto de escanteio. 

Chega a ser engraçado que, na hora que ele teria descoberto uma das informações mais importantes, retirada do robô, ele é capturado. Bem no momento que ele podia mudar as coisas, ele se torna ainda mais inútil.

Prunia

Essa também é uma cientista Sheikah, que no futuro acaba se separando de Rotver.

Prunia é tão obcecada pela tecnologia antiga quanto seu amigo (e eu que achava que eles eram um casal). Mas, ela consegue ser um pouco mais útil, na lógica.

Também só aparecendo em cutscenes (ou como escolta em alguma missão secundária), Prunia não é uma personagem jogável (e nem teria razão pra ser), mas oferece bastante suporte aos personagens.

Ela que descobre as funções das Torres Sheikah que surgem por toda Hyrule, e desvenda coisas como a capacidade de Mapeamento, Teletransporte, e até Interferência nas Máquinas.

Acontece que, no mundo de Hyrule em AoC (e BoTW também), existem máquinas antigas espalhadas por todo continente, incluindo os Guardiões (todos desativados), e as Bestas Divinas (essas são legais, mas depois falarei bem delas). Todos do reino passaram a estudar essa tecnologia, buscando entendê-la e quem sabe usa-la pra vencer a prevista Calamidade.

Só que, a origem dessa tecnologia toda permanece um mistério. Sabe-se que é Sheikah só pelos símbolos que carrega (como o Tablet), além da energia azul proveniente do Fogo Azul (que é um tipo de energia gerada pelos Sheikah). Mas, isso nem chega a ser investigado direito, com o foco da trama mirando apenas o óbvio.

Além disso, coisas como os Templos dos Monges (aqueles mini-calabouços que aparecem por toda Hyrule em BoTW) não chegam nem a aparecer (tirando em um ataque especial de um personagem secreto). Logo, a capacidade dessa personagem em elucidar mistérios antigos, é pouco aproveitada. 

Ah, ela é muito irritante. A frase de efeito que ela usa pra se apresentar e terminar todas suas falas é bem exagerada e não combina com seu perfil. No BoTW, ela em sua versão super infantil acaba soando até meio natural, mas aqui não, aqui é estranho pois, ela não combina com a ação. Parece que puseram só pra que saibamos que ela é a mesma cientista.

Lembrando que em BoTW, Prunia é muito mais jovem que seu colega, uma criança ainda, pois ela se rejuvenesceu usando a tecnologia Sheikah, a mesma que foi usada pra preservar Link por 100 anos em coma. Foi um acidente, que ela manteve só pra si pelo jeito...

Afinal, Rotver no futuro envelhece pacas (ela nem compartilha!) e pior, a irmã dela também envelhece pacas. Quem é a irmã dela? Impa ora essa.

Essa é outra informação que, não é dita no jogo diretamente, mas tem uma descrição da personagem que cita que ela é a irmã mais velha de Impa. Tipo, coisa boba né? Pra que explicar isso durante a campanha? Deixa na notinha de rodapé da ilustração do personagem mesmo, ninguém ligaria! Mano, Prunia é irmã de Impa!  Eu nem lembrava disso só pra constar. No BoTW, a relação dela com Impa só é citada, pelo pouco que me lembro, em um diário de Paya.

Paya é uma personagem secundária que só aparece em BoTW, e é neta de Impa, consequentemente sendo Sobrinha Neta de Prunia. Eu nem falei dela no artigo de BoTW (de tanto personagem secundário que tem), mas algo que eu nem me toquei é que ela é parecidíssima com Impa quando jovem. Ao menos, a versão de Impa em AoC é bem parecida.

Foto tirada de https://www.reddit.com/r/Breath_of_the_Wild/comments/frtg80/family_reunion/
Um jogador no reddit demorou horas pra reunir essas 3 personagens em BotW

Enfim, talvez eu tenha deixado essa informação passar no jogo original, mas ainda assim, ver Impa e Prunia se relacionando como irmãs seria no mínimo necessário, e isso nem é mostrado (elas chegam a interagir, mas soam duas estranhas uma pra outra, não irmãs!) Não era preciso se abraçarem, nem ficarem próximas e tal, mas seria bem legal ver uma debochar da outra, dar indiretas, criticas... coisas assim.

Afinal de contas, Impa é uma Guerreira Implacável, e Prunia é só uma cientista. Ambas seguiram caminhos bem diferentes uma da outra, e nem chegam a jogar isso na cara! Mancada, podia ter um pouco de provocação entre elas.

Bem, assim como Rotver, Prunia só aparece pra dar algumas informações sobre a Pedra Sheikah, as Torres, e claro, o Robô do Tempo. Mas, coisas como seu destino rejuvenescido e suas pesquisas sobre a energia Sheikah nem são mencionados.

Observação: É interessante ver que Rotver, Prunia e Impa se separaram por Hyrule no futuro, e cada um busca uma maneira de dar suporte ao Herói e à Princesa Zelda no futuro, cada um de sua forma. Rotver passou a estudar as armas tecnológicas, pra criar um arsenal pro herói (por isso ele vende as armas em BoTW). Prunia passou a estudar a Pedra Sheikah, e desenvolve-la melhor (por isso em BoTW ela da os upgrades). E Impa criou um povoado e passou a lenda do herói adiante, pra que ele tivesse com quem contar quando acordasse (caso ela morresse, sua neta o guiaria). Por sorte os 3 estavam vivos ainda quando ele acordou.

Mipha

Voltando aos personagens jogáveis. Mipha é uma princesa Zora que é um dos poucos personagens com missão de apresentação.

Seu reino fica localizado em Hyrule (que já é um continente) e o rei é seu pai centenário (Zoras vivem muito). Ela tem um irmão pequeno, que acaba ficando em risco durante uma invasão de criaturas nos domínios Zora, e ela vai resgata-lo.

Link, Zelda e Impa a ajudam nessa batalha, pois estariam justamente no Reino Zora para recruta-la. Eles precisavam de Escolhidos pra pilotarem as Bestas Divinas, e o Elefante Gigante (Elefantão) estava no reino Zora, sendo Mipha a elegida pelo Rei de Hyrule pra tal função.

Antes dela aceitar (e ter sua autorização confirmada pelo seu pai), rola sua missão onde ela pode sim ser controlada (o que é bem legal, e deveria ocorrer com todos).

Mipha é equipada com um Tridente, e todos seus ataques consistem em manipular a água. Ela cria pequenas ondas, bolhas, ou gêiseres de água, por onde pode mergulhar e se mover enquanto luta.

Além disso, seu ataque Especial consiste em invocar um gêiser por onde ela pode surgir e pular, realizando ataques com a lança.

O que chama mais a atenção nela, é seu Especial mesmo (aquele de finalização quando a barrinha enche). Ele na verdade não faz nada de mais, apenas cria uma grande bolha de água que ela mergulha e ataca os inimigos dentro. Porém, essa bolha também cura ela.

Esse poder de cura é uma característica dela como Elegida. Mipha tem uma essência curativa poderosa e única, que no futuro ela passa em espírito pro herói. Infelizmente, pra usar isso só da com esse especial (seria legal ela poder se curar como parte de um combo).

Assim como todos os outros, ela tem os 4 poderes da Pedra Sheikah:

Ao usar as bombas, ela invoca uma pequena chuva de bombas.

Com o poder magnético, ela faz com que as armas dos inimigos sejam puxadas pra um vórtice magnético, onde eles também são arrastados e tomam dano.

O poder de gelo apenas cria um bloco de gelo na frente dela.

E por fim, paralisar o tempo deixa um ou mais alvos à sua frente temporariamente parados, então ela faz uma postura de ataque com a lança, e num único golpe ela desfaz a paralisação, causando um grande dano.

Bem, depois que ela salva seu irmão pequeno, Sidon, que ainda era um pirralhinho minúsculo no passado, ela conversa com o Rei Zora (Dorpham), que permite seus serviços ao Rei de Hyrule, desde que ela voltasse viva (pois é né).

Só pra constar, Mipha já conhecia Link, e ambos tinham uma ligação afetiva implícita. Ao que parece, ela curtia muito o jovem soldado, e vice versa, pois ambos conversam de forma bem romântica (Link só escuta, mas ele sempre foi um bom ouvinte).

Daruk

O segundo escolhido é um Goron, que não era o Rei Goron nem tinha qualquer vínculo aparente com a linha de comando, mas, era poderosíssimo. 

Daruk é um Goron especial que tem um escudo de energia poderoso. Ele não nega o pedido da princesa, e só pede ajuda pra ela e seus aliados pra derrotar algumas criaturas na Montanha da Morte, e chegar até a Besta Divina que ele pilotaria, o Camaleão Gigante (Camaleãozão).

Nesse momento, podemos controla-lo, dando um bom exemplo de como o resto do jogo deveria ser e lidar com os personagens diversos que surgiriam.

Daruk usa uma Espada Goron (é uma espada grande mas que ele usa em uma mão só), mas seus ataques são mais voltados pra defesa dele.

É que, com seu poder defensivo absoluto, ele não pode ser ferido por quase nada (se ativar seu escudo). Ele pode inclusive ser ativado pelo botão de defesa, ou em meio a combos, incluindo um em que ele gira sem parar enquanto corre.

Enquanto dá golpes com a espada e seu próprio corpo, ele causa tanto impacto no terreno que levanta pedras com magma. Seu Ataque Especial faz com que esse magma exploda, só isso.

Infelizmente, o dano dessas explosões não é tão grande, e nem justifica o fato de ser um Ataque Especial. É bem fraco, e só funciona se tiverem pedras com magma invocadas. Caso contrário não surte efeito.

Porém, em contrapartida, sua defesa é absoluta e praticamente nada pode toca-lo se ele defender. E, um de seus ataques (o giratório) usa esse escudo pra causar dano, fazendo com que ele seja um ótimo personagem pra enfrentar chefões poderosos.

O único problema de Daruk, é que seu ataque é fraco.

Quando ele invoca os poderes da pedra Sheikah, com o poder de bombas ele lança uma Bomba Gigante, que quando explode, além do dano, faz com que pequenas bombas caiam.

Com o poder de magnetismo, ele também centraliza as armas dos inimigos (se tiverem armas metálicas), fazendo com que girem junto das armas. A diferença, é que ele puxa em sua direção, e causa uma explosão com sua habilidade depois.

Com o poder de paralisar, ele trava os inimigos no tempo, invoca uma rocha de lava no meio deles, e dá um soco, que explode tudo e joga geral longe.

E por fim, ao invocar Gelo, ele cria um bloco de gelo embaixo de si, o fazendo pular alto (e caso ele vire bola, explode com o impacto rápido no chão).

Bem, ele conhece Link na jornada da Princesa para convencê-lo a pilotar o Camaleãozão e ajudar Hyrule, e ambos acabam ficando bem ligados nesse encontro. Ele é até o primeiro a suspeitar que Link viraria o herói lendário que eles precisavam pra cumprir a profecia (falarei disso depois).

Só pra constar, a Princesa Zora e o Guerreiro Goron são os dois aliados que os heróis conseguem pacificamente. Depois de conquistar o apoio deles, e controla-los um pouco, surgem fases para controlar as Bestas Divinas. 

Eu falarei depois delas individualmente, mas, apesar de não ter uma ordem específica pras missões ocorrerem nessa parte (as 4 Missões de buscar os Elegidos aparecem ao mesmo tempo, e o jogador escolhe a ordem), na lógica, a ordem certa é essa (pelos níveis exigidos). Então, inicialmente apenas 2 das 4 Bestas Divinas são controláveis.

Revali

As coisas começam a ficar difíceis com o Soldado Orni mais poderoso de seu povo, Revali, o arqueiro egocêntrico.

Quando os monstros começam a atacar seu povoado, ele junta os Orni tudo pra impedir o acesso das criaturas. Nessa altura do campeonato, os Guardiões já haviam sido despertos e estavam atacando Hyrule (já infectados pela Malícia de Ganon). Então, ao invés dele receber Link e Impa de braços abertos, ele manda seu povo todo ataca-los cegamente.

O jogo quer que acreditemos que, eles confundiram um Cavaleiro Hylian, e uma Guerreira Sheikah, com monstros de Ganon, só por eles andarem com um robô pequeno (que quase nem se parece com os Guardiões). Mas, tudo bem, por conta dessa pequena confusão, a batalha acontece contra os Ornis, e não contra monstros.

O Exército de Ornis é forte, mas o mais poderoso é o Revali, líder da armada, e também o chefe final da fase em que aparece. 

Confesso que, é legal. O cara é implacável, e mesmo quando é derrotado, ele se levanta e continua lutando, com energia restaurada e tal. Depois, quando é derrotado outra vez, ele continua se levantando... e quase mata Link na base da imortalidade e insistência...

Mas ai, Zelda aparece, interrompendo o confronto mortal. Só um detalhe: Nem tem razão pra ela não aparecer antes (mentira, ela foi trocar de roupa, por um agasalho, por isso demorou), pois Zelda estava junto com os heróis em todas as missões, exceto nessa, só pra fazer render esse confronto confuso.

Enfim, depois que ela se revela pra Revali, ele a reconhece, e aceita o pedido de controlar a Besta Divina de sua região pra ajudar na luta contra a Calamidade, e vai direto pro Pássaro Gigante (o Passarão).

Apesar dele ser enfrentado, ele em momento algum é controlado na Campanha. Sim, ele é liberado como personagem jogável após o fim da missão, mas não tem nenhuma parte na história que pede pra controlá-lo. Ou seja, ele já é um daqueles personagens que se você quiser conhecer, vai ter de controlar fora da campanha (ou até usa-lo dentro da história mesmo, mas ele não tem parte no enredo contado).

Referente aos seus movimentos, Revali é realmente forte.

Ele usa um Arco como arma, e seus melhores ataques são flechadas bem distantes.

Ele atira tanto, que varre o mapa na base de flechas pra todas as direções. Isso enquanto se move muito rápido, pois pode voar.

Seu movimento especial é inclusive esse: Voar. Ele pega um impulso de ar e começa a voar, tendo sua velocidade de movimento aumentada enquanto estiver assim, e ganhando combos com o Arco e Flecha bem poderosos.

Seus ataques causam turbilhões de ar, e até furacões, e ele é bem esquivo, dificilmente sendo acertado. Porém, caso ele seja atingido por algum ataque, ele volta pro solo, e é preciso reusar o Golpe Especial pra consegui voar novamente.

No solo, seus ataques são mais fracos, e focados em ataque físico corpo-a-corpo. Ele usa o arco pra dar golpes mas, não é muito viável.

Seus poderes Sheikah fazem o seguinte:

Com as bombas, ele invoca 4 bombas pequenas ao mesmo tempo, que caem alinhadas à sua frente.

Ao usar a Paralisia, ele paralisa os inimigos, atira algumas flechas pro ar, e então estala os dedos/penas, desativando a paralisia no exato momento em que as flechas caem, causando um baita dano, e ficando mó estiloso.

O magnetismo faz com que objetos próximos puxem os inimigos, que ficam girando perto e tomando dano por um tempo. Ou, se não tiver nenhum objeto, as armas deles puxam eles, fazendo com que fiquem girando e tomando dano.

E por fim, o gelo invoca 4 Blocos de Gelo no ar adjacentes, que caem na frente dele.

Revali não se da bem com Link, não apenas pelo confronto que tiveram e quase se mataram, mas por desacreditar que ele seja útil. Ele é um dos que duvida que ele seja de fato o herói, mesmo depois que ele conquista a Espada Mestra. Revali simplesmente não curte ele, e é um Orni de poucas palavras, até meio intolerante.

Urbosa

Sinceramente, eu nem tinha sacado que ela era uma Matriarca dos Gerudo, mas aqui isso fica muito mais evidente. 

De início, ela não é uma aliada, apesar de contraditoriamente Urbosa sempre ter amado muito Zelda (ela era quase uma mãe pra ela). Ela cuidou de Zelda desde pequena, e tinha uma amizade enorme com a Rainha de Hyrule, que já havia falecido.

Mas, quando Zelda, Link e Impa viajam até o Deserto Gerudo para solicitar a ajuda dela junto à Besta Divina do Deserto, o Camelo Gigante (O Camelão), todas as Gerudo simplesmente os atacam.

E mais uma vez, o inimigo ao invés das criaturas, são o próprio exercito de futuros aliados, as Gerudo agora.

Toda a tribo ataca sem nem perguntar ou hesitar, e olha que dessa vez a própria princesa lidera a "visita". Isso basta pra levantar suspeitas sobre Urbosa ser líder e tal, mas no fim, a resposta chega.

Urbosa é de fato a monarca das Gerudo, uma Rainha, que tem sim um vínculo afetivo profundo com Zelda. Porém, ela tinha sido usurpada por um infiltrado nas Gerudo.

Quando Zelda e os demais a encontram em seu trono, e quase são executados ali mesmo, surge a verdadeira Urbosa (que em momento algum é explicado onde estava ou como foi afastada do trono pra que toda essa bagunça ocorresse) e toma seu lugar por direito, deixando todo mundo confuso.

No mesmo instante, ela declara que Zelda deve ser protegida, e não atacada (o que mais uma vez nem faz sentido, pois Gerudos são mulheres guerreiras e não pessoas com lavagem cerebral, cegas e que seguem qualquer ordem. Elas sabiam que Zelda era uma aliada o tempo inteiro!), e expõe o verdadeiro inimigo.

Enfim, partindo daí, Urbosa passa a ser controlada pelo jogador (seguindo o exemplo de como os personagens deveriam ser apresentados), para lutar pela coroa contra os inimigos novos que aparecem, o Clã Yiga.

Na posse de uma Cimitarra (espada curta de lamina larga e curva), ela realiza cortes curtos e rápidos, mas fracos.

Seu diferencial e ponto forte está nos golpes eletrificados, pois ela por natureza consegue manipular a eletricidade.

Infelizmente, esses golpes não tem o mesmo impacto natural que a Eletricidade dos Cajados (ou seja, não atordoam inimigos, nem mesmo se forem do elemento oposto). Mas, são fortes o bastante pra causar dano em regiões bem grandes.

Ela tem uma barra de energia extra, que pode recarregar usando o Movimento Especial, ficando parada e se concentrando enquanto ela enche de novo. Com isso, os golpes elétricos proeminentes de combos ficam mais fortes e espalhafatosos, com ela podendo reconjurar várias vezes até a barra esvaziar. E, ao término, se ela usar o movimento especial a tempo, recupera uma quantidade da barra rapidamente, pra poder começar os combo tudo de novo.

Com a Pedra Sheikah, ao usar a Bomba, ela rola uma bomba pequena pra frente que causa uma grande explosão e a arremessa pro ar, permitindo fazer combos.

Com o poder de magnetismo ela também usa as armas inimigas contra eles, mas ela finaliza eletrificando.

Com o poder de gelo, ela invoca um bloco de gelo à frente, e se ativar o botão de ataque na hora, explode o bloco com um raio.

E com a paralisia de tempo, ela trava o inimigo e começa a girar com sua espada, até o efeito acabar e ele ser lançado pra longe.

Depois que ela limpa o deserto Gerudo dos invasores, a sua missão de apresentação se encerra e a história prossegue, com ela se aliando a Zelda e os demais, e oferecendo seus serviços como piloto do Camelão.

Bem, as missões pra manipular as duas Bestas Divinas restantes ocorrem depois desse ponto.

Kogg, Mestre do Clã Yiga

Esse é o tal intruso, que se disfarça na maior cara de pau de Urbosa e consegue enganar todo mundo. Porém, ele é mais do que um mero infiltrado disfarçado, ele é o próprio Líder do Clã Yiga, Kogg, o ninja opositor aos Sheikah.

Assim como tudo em AoC, ele não está presente pra revelar mais sobre como o Clã Yiga surgiu, mas ao menos explica algo que não ficou tão claro (ao menos pra mim) em BoTW (antes da DLC): O Clã Yiga invocou a Calamidade.

Sim, é dito durante o jogo original que eles são servos de Ganon por opção, mas saber que eles tiveram ligação direta com a invocação dele, isso já muda muito o impacto deles. Originalmente, ficava parecendo que eles eram apenas Sheikahs desertores que optaram pelo mal, ou então de fato um clã opositor que prefere apoiar Ganon, mas é atrapalhado de mais.

Tipo, com o vício por bananas e o ar pastelão deles, não dá pra levar a sério, não ao ponto de entender que eles invocaram a Calamidade que destruiu Hyrule!

Mas aqui, é mais ou menos isso que é dito... até mudarem de ideia.

Kogg é bastante atrapalhado, mas possui um Yiga que é muito mais sério e concentrado, chamado Sogg. Ele praticamente é a personificação de sua disciplina, e agindo como seu braço direito, faz questão de mantê-lo na linha.

Porém, todo o clã Yiga parece mais um alívio cômico do que uma ameaça, fazendo no máximo pegadinhas não letais (como a invasão da Tribo Gerudo), ou quase criando alguma confusão séria, mas nunca conseguindo.

O porém está no fato deles terem invocado a Calamidade, o que é um nível de seriedade e perigo muito maior do que eles aparentam, quase incompatível com o jeito como os viciados em Bananas se portam. Mas, pra tentar justificar isso, AoC criou um vilão genérico que aparentemente manipulou o Clã Yiga, distorcendo seus valores e objetivos para tal fim.

Depois falo mais desse vilão, mas o que importa é que em certa parte do jogo, ele (o jogo mesmo) apenas decide que, ta na hora dos Yiga serem bons, e cria uma reviravolta muito forçada e nada convincente, pra tentar justificar a repentina transformação do Mestre Kogg, de um inimigo jurado dos Sheikah e de Hyrule, pra um aliado sob proteção da Princesa.

E assim, do nada, ele é liberado como personagem jogável. Pra piorar, não há nenhuma missão na campanha que mostre as razões dele se aliar, e como ele se portou ao lado dos heróis. No máximo, há 1 cena de apresentação rápida na qual ele se curva e pede ajuda...

E outra um pouco antes, em que é mostrado a suposta razão dele pedir socorro: Os Yiga foram sacrificados pra invocação da Calamidade.

Sabendo que o clã dele tava disposto a tudo para trazer o Senhor do Mal de volta, chega a ser ridículo uma explicação assim... mas é o que acontece.

Enfim, sob controle dele, seus movimentos refletem seu destrambelho. Ele tem movimentos que até lembram o de Zelda com a Pedra Sheikah, uma vez que pode invocar "versões danificadas" dos efeitos da pedra.

Por exemplo, seu Gelo vem em forma fina e quase transparente, e é usado apenas como uma parede, não um bloco. 

Sua Bomba, vem toda arcaica e parece mais uma pedra em combustão, sem aquela energia refinada dos Sheikah.

Ao invés de paralisar o tempo, ele mesmo se paralisa! Perdendo o foco da batalha constantemente e até mesmo ficando atordoado.

E no quesito magnetismo, ele costuma usar suas habilidades pra flutuar e para levitar Bolas de Ferro com Espinhos gigantes. 

Porém, esses não são os efeitos da própria Pedra Sheikah (que sim, ele adquire assim que vira aliado). Esses poderes são refinados.

A Bomba faz com que ele invoque várias bombas de energia do chão logo a sua frente, desesperadamente.

A Paralisia de Tempo faz com que o tempo seja parado adiante, porém ele para junto, e aliados dele são invocados para golpear as coisas em seu lugar, inclusive ele, o jogando pra longe junto com o inimigo.

O Magnetismo faz com que os inimigos sejam puxados junto do que carregam, caso sejam objetos de metal, e tudo que tiver de metal por perto. Ele pode guiar o ponto magnético, até que tenha bastante coisa e tudo exploda, ou até que o efeito acabe.

E o Gelo, invoca um bloco circular com 3 andares de gelo. Ele pode bater em cada andar, fazendo o gelo deslizar pra frente.

Falando do esquema de invocação de aliados, Kogg tem isso como ataque também, mas apenas como parte de seus combos. Entre um golpe e outro, pode surgir alguns Yiga pra, por exemplo, carrega-lo em um trono, correndo pra frente e atacando, com inclusive a possibilidade dele usar um cacho de Bananas pra estimular a corrida um pouco mais...

Ou, pode invocar um clone que o desobedece, e ai ambos começam a brigar, com ele sofrendo dano moral.

Esse dano aliás, é tipo o nível de estresse dele, com uma barrinha mostrando. Pra tentar aliviar isso, ele pode comer algumas bananas, mas o nível permanece aumentando. Isso serve mais pra deixar ele mais tranquilo e demorar pra explodir.

Quando chega no limite, ou perto do limite, ele pode explodir usando seu movimento Especial, lançando um laser poderoso de sua máscara, com todo o ódio acumulado, causando um dano enorme por alguns segundos em tudo no raio de impacto.

Porém, se ele demora muito pra aliviar isso e por pra fora, ele fica exausto e atordoa, ficando bons segundos parado, afundado no chão, ou tonto, com essa barrinha se esvaziando. É uma faca de dois gumes.

Seu equipamento aliás, é uma lâmina circular, que pode ser Shakrans, ou Foices... mas tudo com a mesma função e movimentos, mudando apenas o design.

Então, infelizmente junto ao enredo ele não tem mais nenhuma participação importante, apesar de começar a aparecer nas cinemáticas finais como um coadjuvante ao fundo.

Chega a ser estranho as vezes, pois por exemplo, o Rei de Hyrule (já falo dele daqui a pouco) nem fica incomodado com um vilão desses fazendo aliança. Num jogo em que esse mesmo personagem costuma se infiltrar camuflado (inclusive, pra se aproximar da princesa e pra pedir ajuda ele se camufla como soldado dela, levando-a pra um local isolado, sem seus guarda-costas), e que já tentou matar Zelda (sim, matar mesmo pois ele ordenou às Gerudo a execução de Zelda), tudo fica parecendo facilitado de mais, e até aceito rápido de mais.

Nem há nada que conte como ele conquistou a confiança delas, e nem pode dizer que foi a redução repentina de seu exército, recém sacrificado, pois os Yiga surgem aos montes ainda, inclusive em cinemática (ou seja, eles estão inteiros e numerosos!).

Sogg

Vale falar do braço direito de Kogg, pois existe uma pequena confusão sobre seu destino.

Assim que é revelado que o vilão da vez tá sacrificando membros do clã Yiga (que são devotos a Ganon só pra constar) para alimentar Ganon e aumentar a força do exército dele, invocando os Guardiões Corrompidos e a Malícia junto com a Calamidade, tanto Kogg quanto Sogg decidem confronta-lo, pois não gostam da ideia (na verdade, eles já não estavam gostando do cara bem antes).

Porém, ele parece poderoso de mais, e bota ambos pra correr, com eles decidindo lutar, e Kogg aparentemente fugindo depois e pedindo ajuda pra Zelda.

A questão é que, nada é mostrado ou explicado no intervalo entre a revolta deles, e o Mestre Kogg se curvando pra princesa. O jogador deve deduzir o que ocorreu, e fica implícito que Sogg morreu no confronto.

Só que, é ai que tá a parte que me irrita. Nas missões secundárias, Sogg tá lá inteiraço! Algumas delas inclusive de treinamento. Na lógica, podemos interpretar que ele permanece existindo, mas também podemos desconsiderar os eventos antes da liberação de Kogg... mesmo que eles ajudem no desenvolvimento. Afinal, isso é importante ou não?!

Podiam ter incluído ele na campanha principal? Lógico, pois mataria dois coelhos numa cajadada só! Um treinamento que fosse, explicando como ele se tornou um aliado, mostrando que Sogg ta legal, e também apresentando a jogabilidade do Kogg (viu, 3 coelhos!).

Mas, na necessidade de criar eventos secundários pra enrolar o jogador, eis que desperdiçam a chance, criando a confusão. Se for considerar os eventos dessas missões, beleza, Sogg ta vivo. Mas se não for considerar, Sogg estaria morto?! 

Não... ele só para de aparecer mesmo, inclusive em cinemáticas, e até mesmo durante as lutas. Ele podia ser uma das invocações dos combos de Kogg, podia ser um personagem jogável (ele tem bons movimentos quando é enfrentado como chefe as vezes), ou podia apenas aparecer de algum jeito, nem que fosse em textos.

Mas não, no máximo, ele surge nos créditos finais secretos, em uma animação ao estilo das Narrações, só que sem narração alguma.

Isso porque, ele era a consciência viva de Kogg, o seu braço direito, seu eterno general! E simplesmente foi ignorado, esquecido pelo roteiro em dado ponto.

Olog

Kologs são uma raça especial de Hyrule, formada por plantinhas humanoides que gostam de se esconder por aí. Na verdade, elas tem a capacidade de ficar invisíveis, até serem percebidas, e costumam viver no Bosque Perdido, mas acabam viajando por aí e, estão em todo lugar.

Bem, a maior delas, é Olog, que inclusive é um dos personagens mais chamativos dessa espécie em BoTW (lá, ele faz upgrades no inventário em troca de Sementes, coletadas a cada Kolog achado).

Aqui, Olog aparece já no Bosque Perdido, mas invisível. Ele nem tenta se esconder, mas acaba não sendo notado pelos heróis quando eles visitam sua terra, pra procurar pela Espada Mestra.

A única pessoa que o nota, é Zelda, e depois disso ele passa a ser visto por todos. É meio engraçado ele dançando feito maluco ao fundo, do lado de todo mundo, e ninguém reparando, até Zelda parar e dizer "Oche".

Ele serve de guia para os heróis nessa missão, e na verdade o jogador deve segui-lo e protegê-lo ao longo da fase, enquanto ele abre portais nas árvores. É uma das poucas missões diferentes na Campanha Principal, por isso, é uma das mais legais, mesmo sendo apenas formada por confrontos randômicos no percurso do npc. Mas, perto do final, ele acaba sendo habilitado.

O controle é liberado na metade da missão, antes da Master Sword ser encontrada. Porém, quando a missão é concluída, ele não participa mais da história. O máximo que ele faz, é guiar os heróis até a Master Sword e fica por isso mesmo.

Mas, se o jogador quiser, pode usa-lo na campanha, sem que isso afete absolutamente nada do enredo.

Apesar dele dizer que não luta, ele luta, usando duas Maracas.

Seus ataques consistem em movimentos musicais e golpes enquanto ele dança. Mas, não é nada de mais (não exige um compasso enquanto ataca nem nada assim).

Seu diferencial está em seu ataque especial, onde ele invoca vários Kologs para acompanha-lo e ajuda-lo durante a luta. É parecido com o sistema de Clones de Impa, mas nesse caso, todos os Kologs são invocados ao mesmo tempo, e todos atacam de forma própria, combinando com os combos sim, mas não causando o mesmo tipo de dano.

É um pouco bagunçado e poluído, mas é uma festa sempre que os Kologs aparecem e atacam. Eles atiram sementes, explosivos, Baús! Eles jogam de tudo, e atacam de vários jeitos, junto ao Kolog Mestre, Olog.

Ele também conta com os poderes da Pedra Sheikah:

Gelo

Ele invoca um cubo de gelo que fica pulando pelo cenário, causando dano (ou congelando, se tiver na água) o que tocar.

Paralisia

Ele trava alguns inimigos no tempo e começa a dançar, nada de mais.

Bomba

Ele joga uma bomba grande, e caso tenha Kologs invocados, eles jogam cada um uma bombinha menor.

Magnetismo

Ele puxa os metais que encontrar no chão, e vai juntando tudo, até formar um Baú, só que vazio. Isso tudo causa dano nos inimigos que tiverem no caminho.

Assim como no BoTW, aqui existem muitos Kologs escondidos por todos os mapas, mas sem exigir enigmas ou desafios complicados. Geralmente, eles só precisam ser achados (só tem um tipo, que pede pra explodir um balão, que acaba sendo um pouco mais demorado pra entender, pois deve-se paralisar o tempo e golpear o balão). 

A recompensa por acha-los são as tais Sementes, que aqui são só mais um item a coletar mesmo pras missões secundárias de entregas.

Árvore Deku

Ela aparece, e é isso.

A Árvore Deku é a guardiã da Espada Mestra, assim como em BoTW. Ela testemunha a retirada da espada, pelas mãos de Link, pela primeira vez.

Mas, não é nem de longe tão épico quanto sua retirada em BoTW, o que até fica estranho...

Aqui, ele não faz nenhum sacrifício (não precisa ter uma vitalidade alta), e apesar de demorar um pouco e fazer suspense pra tirar a espada, ele remove sem mais problemas.

É que, na verdade, a Espada Mestra é removida na base da sorte. Eles nem sabiam que Link era o escolhido, e iriam fazer aquele esquema de tentativa e erro parecido com a história de Excalibur e o Rei Arthur.

Mas, como o vilão principal aparece ali no bosque, e ameaça a todos, o herói surge tentando protegê-los, removendo assim a espada por falta de uma arma melhor.

Ele enfrenta 4 cópias sombrias dos Campeões, todas ao mesmo tempo, e aí na hora que perde sua espada, apela tirando a Espada Mestra pra salvar a princesa Zelda, simples assim.

Depois disso ele já vira o herói e já começa a massacrar os inimigos sem problemas, pois a Espada Mestra é muito melhor que qualquer outra. Daí, quando você pega ela, a vontade de perder tempo testando outros personagens morre na hora.

Voltando pra árvore, não, ela não é jogável (seria estranho, mas possível por incrível que pareça, vai entender quando eu falar das Fadas), mas sua forma de proteger a Espada Mestra era até que bem plausível: Ela joga uma toxina no ar que, impede que qualquer um se aproxime sem que ela queira.

Mas, por causa dos heróis mesmo, guiados por Olog, o vilão chega até la mesmo assim. Por sorte, eles tavam com o escolhido sem saber.

Rei Rhoam Basphoramus Hyrule

O grande rei, ao falar dele já da pra citar a história base de AoC, pois ele é praticamente a primeira apresentação do jogo.

O Rei tinha plena ciência da existência e surgimento vindouro da Calamidade de Ganon. Com isso, ele prepara seu exército pra confrontar as criaturas que com o tempo foram surgindo cada vez mais por Hyrule, um sinal de que a ameaça de Ganon tava perto de seu ápice.

Além disso, ele que comandou ao povo Sheikah, e outros como Zoras, Gorons, Ornis e Gerudos, a estudarem as estruturas mecânicas que surgiram pelo continente, e claro, as máquinas descobertas com o tempo.

Os Guardiões e as Bestas Divinas, todos eles estavam desligados e sucateados por toda parte. Mas, o Rei sabia que compreendê-los poderia ser uma boa forma de enfrentar a ameaça maior.

Como o rei pegou essa informação, de que a Calamidade surgiria? Bem, não foi com um robô vindo do futuro não. Foi com visões, provavelmente. Não é dito, pelo menos não me recordo disso, mas é comum a família real prever o futuro. Fato é que ele já sabia o que iria acontecer à Hyrule, e queria que todos fizessem sua parte para evitar, incluindo e principalmente sua filha.

Só que, Zelda queria fazer parte do pessoal que pesquisava as coisas, sendo que na verdade, ela deveria ser mais devota à deusa Hylia e orar pra despertar seus poderes (a Triforce).

O Rei era revoltadíssimo com a teimosia dela, o tempo todo repreendendo a mocinha por enrolar em suas funções, quando ela tava lá, descobrindo coisas bem importantes.

Em certa parte da história, o Rei "morre". Pelo menos deveria morrer (dando continuidade aos precedentes que geraram o BoTW), mas isso é mudado na última hora, pelo robozinho viajante do tempo e suas influências (depois vou falar bastante disso).

No caso, quando sua sobrevivência é revelada, ele é liberado como personagem jogável, porém sem ter parte no enredo. O jogador pode até escolhe-lo nas missões principais, mas não afeta nem tem qualquer relação com a história.

Seus movimentos consistem nele andando com uma espada gigantesca de duas mãos, que ele sempre mantém em postura de ataque.

Apesar de ter golpes lentos, todos são poderosos, e com efeitos explosivos de luz.

Seu diferencial no entanto está na capacidade de mudar de forma, assumindo seu manto de Viajante (quando ele se disfarça pra não ser reconhecido, parecendo um simples ancião). Em teoria, ele usa isso como aquele clássico disfarce civil sabe? Mas não é dito isso na história, e nem usado pra reapresenta-lo ou algo assim. É apenas um tipo de fan-service, pois faz alusão a sua versão do futuro, onde ele assume essa aparência encapuzada como espírito pra disfarçar sua presença e auxiliar o herói, ainda que morto.

Bem, intercalando entre Rei e Ancião, sua arma muda (apesar de só ser possível equipar e refinar a Espada) pra um Machado (na forma de Ancião). Os danos são os mesmos, mas os movimentos mudam, com o machado sendo mais rotatório, e a espada focada em golpes concentrados e de corte único.

Durante os combos, também é possível mudar, sempre usando o Movimento Especial, e assim causar ainda mais dano pela troca repentina de roupa do Rei. Ele pode iniciar uma sequência com a Espada e finalizar com o Machado, ou vice-versa, aumentando assim o dano.

Apesar de não compreender a tecnologia Sheikah (o Rei é tipo um vovô que não curte tecnologia), ele também pode usar as habilidades proeminentes do artefato (que ironicamente, ele proibia a filha de usar!)

Bomba

Ele joga uma grande bomba, que detona criando várias pequenas explosões além da maior.

Magnetismo

Ele faz como os outros, puxando objetos metálicos próximos pra um ponto, junto com inimigos. Depois, ele golpeia a massa de metal no centro, fazendo ela voar longe.

Paralisia

Ele trava o tempo e as criaturas perto, e conjura sua energia sagrada. Se o botão de ataque for pressionado na hora da conjuração máxima e maior brilho, uma explosão de luz ocorre, ferindo todos os inimigos parados.

Gelo

Ele invoca um bloco de gelo, porém pode fazer um golpe que explode ele, formando várias estacas de gelo que caem, ferindo tudo que tiver perto.

Originalmente, o Rei morre, traumatizando Zelda que acaba pensando que ele morreu por ela não ter liberado seus poderes a tempo. Mas, aqui, esse trauma some uma vez que ele foi salvo... O bacana é que, até a parte em que ele se sacrifica pra fazer a filha seguir adiante, e ainda, sem trocar muitas palavras, confia plenamente em Link (que ele ainda suspeitava de ser realmente o escolhido) pra proteger Zelda, tudo acaba soando meio trágico, porém condizente com o destino de todos ali.

O rei realmente teria morrido em batalha em BoTW, e chegou a ser sepultado, mesmo depois de todo o cataclismo. Mas, isso não ganha tanto destaque pois, a história lá era num futuro trágico e tal, e mesmo tendo referências ao passado, esse passado não chega a ser mostrado em detalhes, levantando sim um monte de dúvidas.

Daí, com a forma como ele "cai em batalha" em AoC, realmente temos a impressão que o jogo está aproveitando esse espaço em branco do enredo e o preenchendo com informações tocantes e marcantes, pra de um jeito até que mais sério, mostrar o quanto o passado foi pesado. O que aumentaria muito o impacto de BoTW, e tudo que o herói passou lá.

Mas, isso é mudado é claro, e abandonado em troca de muito mais fan-service. Foi nesse ponto que o jogo me perdeu.

Bestas Divinas

Antes de continuar falando dos personagens, vou citar as máquinas gigantes que seriam as armas secretas pra confrontar Ganon quando ele surgisse. Só pra constar, havia uma profecia que o Rei conhecia, a qual afirmava que o ser das trevas voltaria e arruinaria Hyrule. Mesmo ele não se familiarizando com tecnologias, ainda mais essas desconhecidas, ele confiou nelas como um recurso futuro, uma vez que a mesma profecia dizia que as 4 Bestas Divinas, guiadas por 4 Elegidos, ao lado do Herói Portador da Espada Mestra, liderados pela Princesa com o poder da Deusa, seriam a única defesa contra Ganon.

Então, o jogo consiste em Zelda tentando cumprir a profecia, e as Bestas Divinas acabam sendo controladas.

O detalhe mais legal e talvez bem utilizado de AoC é esse, pois diferente de BoTW, aqui nós temos um controle sobre as Bestas Divinas, o que é muito interessante. Lá, nós entrávamos nas máquinas depois de pequenos eventos do lado de fora (praticamente as enfrentando) e depois, elas eram como pequenas masmorras, que no máximo podiam ser movimentadas internamente. Quando o herói obtia o mapeamento delas, ele podia mover alguns setores remotamente, pra atravessa-los até o núcleo. Isso era o máximo de controle...

Porém aqui, nós pilotamos! Algo que de certa forma só é possibilitado justamente pelos Pilotos originais serem controláveis. E, cada máquina tem sua própria mecânica, apesar de na prática as coisas serem parecidas.

Eis as máquinas que depois de escavadas, foram reativadas e receberam seus pilotos nomeados pelo próprio Rei, mas que foram convocados por Zelda e os demais:

Vah Ruta

A Máquina Gigante, em forma de Elefante, é pilotada inicialmente por Mipha, e fica posicionada na região Zora, onde tem seu poder maximizado por causa da água.

Ele pode andar (todos podem) mas é meio lenta, e quando está pisando na água, seus poderes ficam mesmo mais potencializados, soltando mais projéteis e tal.

E, ela atira esses projéteis de água, como mísseis rastreadores, que podem inclusive ser travados por um dos comandos, em hordas de inimigos minúsculos e quase impossíveis de ver, espalhados pelo mapa (que só servem pra serem pisoteados).

Além disso, ela pode levantar a Tromba e jogar um forte jato de água, varrendo o que tiver na sua frente.

Ela também pode invocar um escudo de energia que defende alguns ataques inimigos (tem uns que veem a grande besta e tem a audácia de tentar atacar, com barris explosivos por exemplo). Esse escudo defende qualquer coisa, 100%. Porém só da pra defender ou atacar, nunca os dois ao mesmo tempo.

Por fim, ela pode usar um Laser finalizador quando sua barra de energia enche. Isso simplesmente destrói, por alguns segundos, tudo que entrar no caminho, e ainda pode ser movido lentamente.

Vah Rudania

O Robô Grandão, em forma de Camaleão, é pilotado por Daruk, e tem sua base na Montanha da Morte, onde é favorecido pela temperatura do vulcão.

Ele tem 4 patas flexíveis, que permitem que ele ande inclusive pela montanha, escalando sem muitos problemas qualquer superfície (é limitado, mas a ideia é mostrar que ele pode andar onde quiser).

Seus ataques consistem em golpear com sua patas e criar tremores que explodem inimigos próximos.

Ele também consegue mirar no campo pra jogar rochas com lava, tiradas do solo da montanha com sua cauda. 

Ao invés de criar uma barreira defensiva, ele pode levantar uma de suas patas dianteiras e pegar projéteis dos inimigos, jogando-os de volta. É uma ação meio lerda, mas é o único jeito de defender.

Por fim, ele pode Lançar seu Laiser de Energia, exatamente como os outros.

Vah Medoh

Essa Enorme Nave, em forma de Ave, é pilotada pelo Orni Revali pela primeira vez, que já chega dominando suas funções sem problemas, afinal ele conhece bem os céus. Ele habita também na região dos Ornis, voando acima de seu território.

Ela tem o diferencial de voar, por isso pode ir pra qualquer ponto do mapa, apenas sendo direcionada.

Como ela fica muito acima do solo, ela conta com 2 câmeras de visão, uma na parte de cima de sua estrutura, e uma na parte de baixo, que podem ser alternadas aos comandos do controlador.

Seus ataques consistem em disparar vários lasers de energia pequenos, pelos dois pontos de visão.

Também consegue realizar múltiplos disparos cruzados, que praticamente arranham a tela ferindo vários inimigos próximos, que acabam surgindo voando de tempos em tempos.

E também conta com uma defesa de energia, que bloqueia qualquer tipo de ataque, e também só da pra ativar uma coisa por vez.

Como as outras máquinas, ela também conta com o Laser Finalizador, também podendo se mover lentamente enquanto atira.

Vah Naboris

Esse Colossal Singelo, em forma de Camelo (eu ia falar "Esse Incrível Maquinário, em forma de Dromedário"... mas dromedário não tem 2 corcovas!), é pilotado pela Rainha Urbosa, e praticamente reina sobre as areias do Deserto Gerudo.

Ele pode lançar pequenas tempestades elétricas em pontos que mira pelo mapa, gastando sua barra de energia que vai recarregando com o tempo.

Usando essa mesma barra, caso carregada por completo, ele pode invocar uma tempestade de raios pelos arredores, destruindo tudo.

Além disso, ele é mais rápido pra se movimentar, podendo inclusive correr e atropelar tudo no caminho, por alguns segundos.

Ele também conta com defesa de energia.

Pra finalizar, ele também usa o Laser poderoso, algo em comum nas Bestas Divinas.

Porém, no fim, essas bestas se tornam uma ameaça pros próprios heróis.

Cada uma dessas quatro máquinas é liberada durante a campanha. Elas são controladas em 2 missões, cada uma, e servem para conectar alguns eventos, como viagens de um local pra outro, ou uma invasão a uma base inimiga.

É bem legal usa-los pra isso, mesmo que suas missões sejam normalmente simples, e focadas em derrotar uma grande quantidade de inimigos antes do tempo acabar.

Além disso, apesar de não terem sistema regenerativo de vitalidade, eles tem muitos corações (bem mais que qualquer personagem normal), e duram muito em luta.

Assim como Urbosa mesma diz, essas armas são incríveis, porém grandes de mais, e em alguns momentos os heróis acabam tendo de ir pro solo enfrentar os exércitos nas missões da Campanha Principal, e não da pra sair esmagando tudo e todos.

Em Breath of The Wild, é sabido que os 4 pilotos foram mortos no exato momento em que se preparavam para levar as Bestas Divinas para enfrentar a Calamidade. Eles foram pegos de surpresa por entidades de Ganon, que se infiltraram nos sistemas dessas máquinas sem ninguém saber, e foram executados à sangue frio, sem chance de vencer.

Em Age of Calamity, a impressão que temos é que eles passariam exatamente por isso, e é algo que nos pega de surpresa. Tudo parece tá dando certo, com o herói pegando a Espada Mestra, logo depois dos 4 Campeões aceitarem o fardo de pilotar suas Bestas Divinas, e só faltava Zelda conseguir despertar a Triforce pra tudo acabar bem.

Daí, no 17º aniversário de Zelda, aparece a Calamidade, tomando o castelo de Hyrule, e aparentemente matando o Rei no processo, tudo bem diante os olhos da princesa.

Aí, na hora que as Bestas Divinas, já posicionadas pro pior, se preparam pra atacar com seus lasers, os 4 pilotos são imobilizados, com as máquinas sucumbindo às trevas de Ganon.

Zelda fica tão perturbada com o ocorrido, se culpando por não ter obtido os poderes a tempo, que de fato a sensação que temos é que, aquilo é o prequel de Breath. Uma história que torcíamos pra resultar em algo bom, cientes do futuro ruim, mas que, no fim, não tinha solução mesmo.

Isso até engrandeceria muito mais a grande ação de Zelda, selando Ganon por 100 anos, e o confrontando internamente pelo tempo que fosse necessário, sem previsão alguma de quando sua luta acabaria, só pra compensar todas as baixas que, na cabeça dela, ela tinha sido a responsável.

Só que não, ao invés disso, uma segunda surpresa repentina aparece...

Quando os heróis restantes optam por ver a razão das Bestas Divinas estarem violentas e descontroladas, e tentar descobrir o que ocorreu com seus amigos à bordo delas, eis que o Robô Viajante do Tempo faz algo que distorce toda a história.

Por um lado, confesso que fui pego mesmo de surpresa e não esperava por isso, mas por outro... fui me decepcionando mais e mais a cada nova missão que surgia, e mostrava que tal evento, nada contribuía ao enredo, mas sim, o alongava...

Pouco antes de começar uma das duas missões que aparecem, logo depois de escolher os personagens e clicar em "Começar", duas vagas de personagens brilhavam rapidamente... e isso chama a atenção... é ai que acontece a parte surpreendente porém, desastrosa pro jogo, seguindo pela ordem que eu escolhi:

Sidon

O irmão mais novo de Mipha, que por ser um Zora tem uma vida muito mais longa que as demais raças de Hyrule, acaba se tornando herdeiro direto do trono após a morte de sua irmã na Guerra de 100 anos atrás, e também vira o Elegido em seu lugar, assumindo a Besta Divina Vah Ruta la em BoTW... pois é... isso deixa de ocorrer, pois ele viaja pro passado pra salva-la.

Puxado no tempo pelo Robô Viajante do Tempo, Sidon surge e luta ao lado de sua irmã, a bordo de Vah Ruta, contra uma das Ameaças de Ganon.

Ele chega na hora exata em que a criatura quase mata sua irmã e juntos... ambos tomam uma surra e nada muda. 

Essa meus caros, é a parte que me incomodou de mais. É que, legal o surgimento de Sidon vindo diretamente do futuro, de uma linha do tempo onde a morte de sua irmã e os outros causou o grande caos, foi uma boa jogada. Só que, ele voltar no tempo não mudou nada, pois ele não era forte o bastante pra derrotar a criatura que mataria sua irmã. Logo, ele só viajou pra morrer mesmo, ao lado de sua irmã.

É claro que o jogador, na missão de averiguar o que houve, chega a tempo de enfrentar a criatura ao lado de Mipha e Sidon, salvando ambos. É até agonizante, pois a missão é meio longa, e a vitalidade deles é reduzida muito rápido, se mantendo assim mesmo quando o herói, ou qualquer personagem que o jogador escolheu, começa a enfrentar o monstro (só um dos heróis pode acessar a batalha do chefe dentro da Besta Divina, ao alcança-la).

O monstro então (depois vou falar melhor deles) é poderoso pra caramba, e continua ferindo Mipha e Sidon independente do que o jogador fizer (não da pra curar aliados, como no outro Hyrule Warriors), então é puro suor frio jogar, e é legal.

Só que, logo após vencer, e salvar ambos, ao invés da missão se encerrar... ela continua, para o outro personagem que também volta no tempo, e repete o mesmo erro de Sidon. 

No entanto, para chegar até ele, o jogador recebe o controle de Sidon, e consegue conhecer seus movimentos. Pra quem pensa que, nesse caso, seria bom pra conhecer o personagem, eis um grande equívoco. É ilógico ele abandonar sua irmã que não vê a um século, estando tanto ele quanto ela enfraquecidos por uma árdua luta, pra ir ajudar outro aliado que calhou de convenientemente, estar em sua Besta Divina ali perto (lembrando que, as 4 Bestas ficavam cada uma localizada em um ponto cardial de Hyrule, bem distantes uma da outra, e apenas nesse momento elas passaram a andar em duplas).

É algo feito às pressas, mal pensado, e forçado, apenas para que o jogador não "perdesse tempo" fazendo outras missões Principais teoricamente "repetidas". Afinal, ter de ir la em cada uma das 4 Bestas Divinas, pra descobrir o que houve e ver a mesma surpresa 4 vezes seria chato... e ia gastar muitos neurônios tentar bolar novas reviravoltas nas viagens do tempo pra compensar e diferenciar um pouco as missões... 

Enfim... Sidon é um guerreiro que é liberado apenas nessa missão, e depois você até pode escolher ele na campanha, mas não há nenhum outro momento em que ele é útil ou exigido (nem mesmo nesse ele seria).

Como movimentação, ele praticamente surfa em peixes formados de água, e parece ter um domínio elevado pela água. E como armas, ele carrega 2 Tridentes (sua irmã só levava 1) mas, na hora de refinar e equipar você só mexe em um mesmo.

Ele também tem um sistema de Timing quando ataca, onde é preciso apertar o botão de Ataque Especial na hora exata em que um círculo aparece (e se alinha) junto aos seus combos. 

Se bem sucedido, isso gera uma finalização nos combos com alguma invocação de Água, seja um Peixe feito de água, ou um corte poderoso.

Além disso, Sidon também passa a contar com os efeitos da Pedra Sheikah, e realiza os seguintes movimentos:

Bomba

Ele se prepara pra lançar as bombas em 4 tacadas com um de seus tridentes, sendo preciso acertar na hora que as bombas ficam alinhadas, caso contrário elas nem explodem.

Magnetismo

Ele joga uma linha magnética, e pesca as armas e coisas metálicas próximas, atraindo junto com monstros. Depois ele puxa, causando dano em tudo.

Paralisia

Ele trava o tempo, da um giro e bate com força usando seus tridentes, criando um impacto que arremessa todos pra longe, quando o tempo volta ao normal.

Gelo

Ele cria um bloco de gelo, e dá um chute (se o botão for pressionado na hora certa em que o círculo indicar). Daí o gelo desliza pra frente, acertando tudo no caminho.

Infelizmente, jogar com ele só é uma opção dentro da história nessa apresentação. E olha que depois, ele até aparece ao lado de sua irmã, o que poderia gerar um baita encontro, mas nem chega a ser muito explorado, nem tem qualquer missão na campanha onde ambos interagem (pra que assim passem mais tempo em tela e mostrem ao jogador o quanto esse encontro é importante e sentimental). No máximo, há as missões de treinamento secundárias, e é isso.

Yunobo

Logo após ajudar Mipha a ser ajudada pelos heróis (seja quem o jogador escolher) Sidon vai lá ajudar Yunobo, que também viajou no tempo e também tava tomando uma surra. A bordo do Camaleãozão, ele surgiu pra ajudar seu antepassado Goron, mas também não tinha força o bastante pra vencê-lo.

Yonobo é o sucessor de Daruk, provavelmente um neto dele (afinal os Gorons vivem praticamente o mesmo que uma pessoa normal), pois consegue invocar o Escudo de Energia dele. Porém, apesar dele surgir pra ajudar, eles não chegam nem a mencionar o relacionamento familiar provável de ambos.

Assim como foi com Mipha e Sidon, o jogador precisa correr contra o tempo (na mesma missão mesmo) pra resolver os enigmas da fase e chegar até o Camaleãozão, onde 1 personagem pode acessar e ajudar os dois guerreiros a sobreviverem a outro inimigo.

Fogo que ele até toma bronca por ser fraco, pois ele acaba tendo de ser protegido pelo Daruk, ao invés de protegê-lo. É o pior de todos!

Só que, depois do combate, o jogador não ganha acesso ao Yunobo. A missão se encerra, e caso queira ver como é controlar ele, a única forma é escolhe-lo nas missões da Campanha (mas sem afetar a história, nem ser algo pré-requisitado) ou ir pras missões secundárias de treinamento e enrolação.

E ele nem é lá tão interessante de controlar, mas deveria ao menos ter alguma parte na história jogável, caso contrário, soa como mero npc a mais pra enrolar. Até porque, ele nem consegue vencer a luta sozinho, e ainda por cima, depois disso, os pouquíssimos momentos dele com Daruk nada informam sobre a relação deles dois.

Poxa, o jogo podia contar como foi Yonobo lutando ao lado de Daruk, como Daruk se sentiu ao saber que teria um descendente no futuro, ou então, como foi receber a notícia de que ele e todo o resto morreram! Mas não, ele apenas aparece, finge que salva, e fica por isso mesmo, um personagem a mais na guerra.

Os movimentos dele em batalha são simplórios. E sua "arma" é um Pedaço de Bife de Pedra, que ele come durante a luta pra ativar alguns especiais. Esse é seu movimento especial inclusive, comer.

Os golpes são basicamente giros, socos, pedras arremessadas e impactos em forma de bola de pedra.

Seus ataques normais são potencializados dependendo do formato do escudo que o envolve, após ele comer um pedaço do Bife de Pedra. 

Daí, ele pode fazer basicamente três sequencias de ataques dependendo de cada escudo, com o amarelo simples, potencializando seus combos que jogam uma Pedra.

O escudo alaranjado, potencializando os ataques em que ele vira uma Bola de Pedra e pula nos inimigos.

E o escudo avermelhado com espinhos, potencializando o dano dos ataques quando ele sai rolando pra cima dos inimigos.

Yonobo também pode usar os efeitos da Pedra Sheikah...

Bomba

Ele mira e marca o chão com várias Plantas Bombas de energia, e depois explode elas sequencialmente, passando por cima em forma de bola de pedra.

Magnetismo

Ele puxa tudo que tem de metal por perto, e começa a girar isso em torno de si mesmo, enquanto dá voltas pra machucar todos ao redor.

Paralisia

Ele trava o tempo e começa a pular em forma de bola de pedra, causando dano com o impacto e jogando todos pra longe quando o tempo volta ao normal.

Gelo

Ele cria um enorme bloco circular, e pula. Se ele virar uma bola de pedra, ele cai com força e explode tudo.

E só por curiosidade, ele é o único dos novos campeões que em sua finalização, invoca Gorons Trabalhadores do futuro (diferente de outras invocações, todas, eles não aparecem com um contorno de energia). É claro que eles não viajaram junto com ele, e não acredito que ele invoque Gorons por magia ali mesmo, os quais simplesmente o obedecem. Logo, é só um efeito de puro fan-service, que assim como todo o resto no jogo, não tem nada de canônico.

Riju

Não é nenhuma surpresa que os 4 guerreiros do futuro teriam viajado ao passado pra ajudar os guerreiros antigos a não morrerem. Mas, os 4 falham na tarefa, apenas mantendo eles vivos tempo o bastante pro herói e os demais aliados dele (Impa e Zelda, mas se o jogador quiser perder tempo fingindo que outros personagens estão juntos, pode até usa-los, mas isso nem vai aparecer na história), surgissem pra salvar geral.

Riju luta ao lado de Urbosa, e sinceramente, fiquei irritado pelo fato da Rainha Gerudo nem ligar pra natureza de sua provável neta.

Ah qualé, o jogo teve a chance de explicar, ou ao menos tentar explicar, um dos maiores mistérios de Zelda: Como as Gerudo se reproduzem?

É que tipo, Urbosa é mostrada aqui como a Rainha desse povo. Eu até tinha dúvidas disso em BoTW, mas aqui tudo fica esclarecido, ela de fato era a rainha, a matriarca, a mandachuva. 

Minha dúvida existia pois, Riju nunca fala que ela é sua ancestral sanguínea. Ela nunca cita Urbosa como uma avó ou bisavó, mas ela sempre fala que herdou a coroa Gerudo direto de sua mãe.

Já ai tem outro mistério também, afinal, como raios os Gerudos substituíram a rainha depois de sua morte? Ela não tinha filhos, pois se tivesse isso apareceria, com certeza, e pelo carinho enorme que ela tem por Zelda, ela jamais negligenciaria a própria filha.

Então, uma nova matriarca foi votada? Ela passou por algum teste? Outro mistério que poderia ser abordado ainda mais com tamanho encontro (impossível de ocorrer la em BoTW), mas é ignorado pra dar lugar a poucos momentos de ambas juntas, e nenhum desenvolvimento.

Afinal de contas, sabe-se que Riju é também uma matriarca, rainha jovem dos Gerudos, forçada a assumir a coroa ainda uma criança, pelo fato de sua mãe, a rainha anterior, ter falecido. A questão é, a mãe dela tinha algum laço sanguíneo com Urbosa e por isso ela virou rainha? Ou ocorreu uma seleção especial pra substitui-la? Quais as regras disso afinal?

Sem contar que, não há homens entre as Gerudo. Como realmente acontece pra elas se multiplicarem? Se reproduzem por osmose? Elas adotam mulheres de outros povos? Elas sequestram homens? Elas usam algum processo ritualístico ou químico? Magia? Elas tem uma biologia assexuada? Nada disso nem é citado, e convenhamos, nunca houve uma oportunidade tão boa pra tal.

Nunca foi mostrada uma Gerudo criança, antes de BoTW, e nunca teve o encontro de duas Gerudos de tempos diferentes, aparentemente sangue do mesmo sangue. Mas em troca disso, o que temos é apenas o fan-service de uma personagem do futuro trocando cumprimentos com a do passado.

Riju, após ser salva ao lado de Urbosa, passa a ser controlada, pra assim como ocorreu lá com o irmão de Mipha, ajudar o outro viajante do tempo que aparece na mesma fase.

Então, a gente fica no controle dela (ainda podendo trocar pra outros personagens, exceto Urbosa) e durante essa fase, ela tem uma suposta razão pra ser controlada (apesar de que, na lógica, não faz sentido ela sair lutando depois de quase ser derrotada ao lado de Urbosa).

Bem, ela é uma personagem que corre. É muito estranho e até meio esquisito jogar com ela, pois sua arma é uma Morsa (sim, aquelas montarias de esquiar na areia), e tudo que ela faz é guiar a Morsa pros inimigos.

No meio de seus combos, ela é puxada de um lado pro outro em altíssima velocidade, e realiza encontrões com a Morsa.

Da pra dar alguns golpes físicos como cortes, e até invocar Gerudos pra causar um golpe rápido, mas no geral, ela só corre e atira raios.

Seu movimento especial inclusive é correr ainda mais. Ela sai com a Morsa em alta velocidade e atropela todo mundo.

O tenso é que a Morsa não é tão forte, e é possível apenas trocar o tipo de adorno na cabeça que ela usa, pra aumentar seu ataque (é o que se equipa antes da batalha). Mesmo assim, sair atropelando geral enquanto dispara raios não é algo efetivo, e muitos itens, e inimigos, ficam pra trás no processo.

Vale mencionar que ela usa um Especial onde veste a Máscara de Raio (é uma coroa que replica os poderes de Urbosa), pra causar dano elétrico em uma pequena área. Mas, esse dano elétrico não é como o Raio do Cajado Elétrico, não atordoando os inimigos por eletrificação.

Como os demais, ela também tem movimentos únicos com a Pedra Sheikah:

Bomba

Ela faz algo parecido com Urbosa, rolando a bomba no chão, pulando em cima dela no meio da explosão e voando, podendo criar combos no ar na sequência.

Magnetismo

Também como Urbosa, ela atrai tudo de metal, junto com os inimigos, pra um ponto à sua frente. Depois ela finaliza com um raio.

Paralisia

Também parecido com Urbosa, ela trava todos no tempo, e começa a girar, porém usando sua Morsa, e causa dano elétrico enquanto atinge eles.

Gelo

Nesse caso, ela faz diferente. Ela cria um bloco de gelo, e empurra ele com a Morsa por um tempo (caso aperte o botão pra isso). Depois ela guia o gelo até se cansar e fazer ele deslizar sozinho pra longe.

Bem... assim que Riju, ou outro aliado, ajuda o próximo guerreiro, sua participação na história se encerra. Mesmo assim, ela continua lá, presente, pra encher linguiça.

Teba

Na mesma fase em que Riju é apresentada, Teba surge, no mesmo esquema lá da fase dos outros dois campeões. Também com a estranheza das duas Bestas Divinas estarem próximas de mais e tal.

No caso, ele surgiu pra salvar Revali, e assim como todo o resto, ele é pego de surpresa e toma uma surra do inimigo ao lado de seu grande herói, o lendário Revali, o Orni mais poderoso que já existiu e que ele nunca nem sonhou em ser tão forte quanto (e nem foi). Sério que ele abandonou a família pra ir viajar pro passado e perder?

Acontece que Teba, no futuro, é o sucessor de Revali, assumindo a Besta Divina Voadora pra ajudar Link. Só que Teba tem esposa e filho. Ele tem uma família por quem lutar. Gente... mudar o passado apagaria essas pessoas (não tem como saber se elas nasceriam)! Nunca que isso faria sentido. Ele jamais faria isso de bom grado, ou inconsequentemente... é um risco alto de mais pra correr, ainda mais depois que o futuro já foi salvo!

Mas, ele é puxado pelo robô viajante do tempo, e nem é explicado como, mas ele surge ciente da viagem, e em momento algum há qualquer questionamento sobre a mesma. De fato, os 4 guerreiros que viajam no tempo parecem ter concordado com isso, e já aparecem lutando, como se tudo tivesse sido planejado.

O pior é que, ele estando lá não acrescenta em nada à história. Ele perde a luta, sendo preciso que o jogador vá la ajudar, no controle de Impa, Zelda, Link ou a Riju (que acabou de chegar). Pior é que depois de salvar ele, ele nem fica habilitado em partida. Ele surge como os outros personagens secundários, que da pra escolher, mas não tem uma razão pra ele ser usado.

Esses personagens vem com níveis básicos, sem habilidades, e sem força o suficiente pra substituir os principais. Pra que tornem-se no mínimo úteis pra luta (já que pro enredo não são), é preciso aprimorar eles, gastando tempo nas secundárias, e dinheiro comprando níveis. Dá pra evoluir os personagens até o mesmo nível de quem tiver mais evoluído, pagando. Haja dinheiro pra isso hein.

Teba é um personagem focado em ataques com mira e sequências quase infinitas de disparos de flechas.

Ele atira, e dependendo do combo pode continuar disparando, enquanto voa e se move, ferrando com todos os inimigos no caminho.

Diferente do outro Orni, seu especial não faz voar. Ele apenas pode segurar flechas extras, e dispara-las em meio aos combos.

Na prática, o jogador fica segurando o botão do Movimento Especial, enquanto vai lutando e combando. Então, quando tiver conjurado bastante flechas (o que é representado por um barulho e um contorno de vento e luz), ele pode disparar, soltando o botão.

Quanto mais tempo segurar, mais fortes as flechas ficam, e mais numerosas, podendo até mesmo virar uma chuva de flechas Explosivas que detonam por alguns segundos.

Assim como os outros personagens, ele conta com os efeitos da Pedra Sheikah...

Bomba

Ele atira bombas de energia como se fossem flechas, mirando antes do disparo.

Magnetismo

Só funciona se tiver metal por perto. Ele puxa tudo e cria um pequeno turbilhão de ar e metal, detonando tudo depois de um tempo, com os inimigos junto.

Paralisia

Ele mira, e escolhe coisas que irá travar no tempo. Depois ele lança as correntes da habilidade, paralisando tudo, enquanto ele atira pra que tudo saia voando depois.

Gelo

Ele invoca 3 pequenos cubos de gelo que ficam flutuando ao seu redor, causando um baixo dano no que tocarem por um tempo.

E aí, ele fica lá no elenco secundário fazendo caras e bicos. Ele nem fala do enorme sacrifício que estaria fazendo ao ir lá, ajudar a lenda de seu povo, e no máximo diz "Você não é como eu imaginava" quando percebe que Revali é tremendamente ignorante.

Ambos lutam juntos? Em cutscenes. Não tem uma única missão focada nisso, ou seja, pra que exatamente tem ele na história? O personagem nas tais "lutas" nada faz. 

Todos os 4 campeões extras que surgem, só ajudam a pilotar as Bestas Divinas. Nenhum deles faz algo importante na guerra, e as duplas que se formam (de antigo e novo) não chegam a dialogar, não tem espaço de câmera, não tem algo que faz o enredo andar.

No fim, são um monte de carinhas a mais pra ir consumindo tempo do jogador, poluindo o mapa com ícones de missão e upgrade dos personagem. Sem contar, que o surgimento deles, que no início é bem intrigante e até surpreendente, fica indiferente no final, pois eles apenas partem, da mesma forma que apareceram.

Entretanto, o jogo quer que acreditemos que eles terem viajado mudou o futuro, e isso salvou a vida dos campeões do passado, e até do Rei.

O jogo quer mesmo que acreditemos nisso, sem nos mostrar isso. Ele não nos faz ver o quanto cada um deles influenciou, nem o quanto eles ajudaram ou foram essenciais pra tamanha mudança. Não nos é dado uma motivação pra eles, e nem mesmo uma consequência, seja positiva ou negativa.

Eles surgem, fazem o que o roteiro pede, e vão embora. Pra onde exatamente? Eles são de outra dimensão? Eles são de um Futuro que se perdeu? Eles deixaram de existir??? Meu? Não tem como nem teorizar a respeito, pois é uma tremenda perda de tempo, tanto que o próprio AoC não se deu ao trabalho de usa-los.

O pior é que isso não é tudo. Tem mais personagens extras, liberados nesse caso pelas missões secundárias, que também ficam sobrando. Eles não só nem são usados em campanha, como nem chegam a ser citados, e são totalmente descartáveis.

No outro Hyrule Warriors tinham personagens assim também, assumidamente fan-service. Eram personagens pro modo multiplayer, ou só pra brincar mesmo, que tinham movimentos legais e únicos, mas não tinham participação alguma no enredo. Por esse mesmo motivo, eu nem perdi meu tempo os descrevendo lá. Só que aqui, os personagens extras são tão importantes quanto os principais, ou seja, são todos fan-services, são todos descartáveis.

Assim sendo, se falei dos outros, falarei dos 2 personagens extras que, simplesmente tão lá por estarem.

Grandes Fadas

Elas não foram bem explicadas em BoTW, mas são 4 fadas (5 se contar a em forma de cavalo de madeira) que podem melhorar Link naquela campanha, na base de beijocas, após suas fontes serem encontradas e certos requisitos pra invoca-las cumpridos.

Aqui, elas aparecem como chefes especiais de 4 missões secundárias, que vão se liberando sempre que uma é superada. 

Não tem explicação nenhuma pras missões. Elas são com trilhas sonoras diferentes, e tem objetivos próprios, mas normalmente centrados em derrotar inimigos, ou chegar em algum lugar rápido.

Completando os objetivos, uma das Fadas aparece em sua fonte, e rola uma luta, também sem justificativa. Tem uns textos querendo falar porque elas simplesmente optaram por surrar o herói... mas quem disse que compensa ler?

Gente, as 4 fadas aparecem em campo de batalha, e lutam contra o herói, e aí... fica por isso mesmo? Elas não tem a origem explicada, elas não tem seus motivos explicados, elas só surgem e depois viram um personagem extra pra jogar.

Todas elas compartilham o mesmo avatar, e vão trocando de lugar durante a luta, não apenas através dos combos, mas randomicamente. 

Elas se movem, levando a fonte/planta delas, por onde surgem pra golpear. São enormes, mas também são bastante lentas pra compensar. Isso faz com que, apesar delas acertarem muitos inimigos ao mesmo tempo, com tapas e beijos, elas acabam demorando mais pra derrotar as hordas.

Elas tem como "especial" a capacidade de invocar plantas que acertam todos os inimigos aos arredores. Dependendo da Fada que estiver revelada, um tipo de planta surge, também pondo efeitos sobre as fadas (como um escudo que reduz o dano recebido). 

Em um movimento de finalização especial, elas podem invocar de sua Fonte Compartilhada, a 5° Fada dos Cavalos, que dá um golpe e vai embora.

Como de praxe, elas também contam com os efeitos da pedra Sheikah:

Bomba

Na forma de Planta, elas atiram várias bombas pra cima, podendo intercalar entre disparos de bombas e golpes físicos (saindo brevemente da planta).

Magnetismo

Na forma de planta, elas puxam todos os objetos metálicos pra dentro, depois disparam como um canhão.

Paralisia 

Depois de parar o tempo e as criaturas pegas no raio de impacto, elas podem conjurar um ataque, e liberar a paralisia quando quiserem. Quanto mais conjurado for o ataque, mais elas correrão depois que o poder for liberado, avançando em direção aos inimigos.

Gelo

Elas criam um enorme bloco de gelo, e ficam paradas em cima por um tempo. Depois, o bloco explode, causando dano no que tiver perto.

Como adiantei, usa-las não infere na história, e elas não aparecem em nenhuma cutscene. Lembro que no primeiro Hyrule Warrios, as fadas também surgiam, e apesar de não serem controláveis, lá elas tinham uma razão pra aparecer, e ajudavam os heróis. Aqui, nem isso elas fazem.

Monge Makkosh

Mas o pior mesmo é o Monge, outro personagem secreto liberado depois de completar missões secundárias específicas, estas de combates dentro dos Santuários dos Monges (aquelas pequenas dungeons com desafios de BoTW).

O que há de errado com ele nem é sua jogabilidade, ou o fato de estar totalmente fora do enredo. O problema é que ele é um dos personagens que precisavam de uma explicação.

Ele é um monge que enfrenta Link na DLC do BoTW. Na verdade, ele faz parte dos testes pro herói adquirir os poderes totais para vencer a Calamidade (apesar disso só vir em DLC, onde tecnicamente o jogador já teria derrotado Ganon). É algo opcional, mas ainda assim curioso, justamente por este ser o único Monge que se move e luta, dentre as centenas que se pulverizam após entregar uma Essência da Deusa pro herói.

Não aproveitam sua presença mais ativa aqui, pra dar uma melhor explicada de quem ele seria (meu, na descrição do personagem tem mais informação que na própria apresentação, como o fato dele ter 10.000 anos! Isso é importantíssimo!). 

Além disso, não contam a origem dos demais monges, nem fazem a menor alusão a isso. Confesso que não sei a história real de Makkosh, pois eu mesmo nem tive saco de terminar as missões da DLC (por mais interessantes que sejam, eu perdi o interesse), e também não sei se em BoTW, nessa DLC, eles chegam a explicar de onde os monges vieram, através dele. Mas, aqui, esse personagem sobra mais que as Fadas, e seu mistério é totalmente ignorado.

É algo voltado apenas pra acrescentar mais carinhas na galeria de opções pra perder tempo.

Seus ataques? Genéricos pra caramba. Dentro de seus combos com socos e chutes, ele invoca elementos dos Templos. Sabe aquelas esferas, bolas de metal, e objetos que o herói tinha que mover pra resolver enigmas no BoTW? Então, é isso que ele invoca, chegando até a invocar o próprio Templo, só pra causar dano com o surgimento dele.

Ele também pode invocar um martelo gigante pra algumas finalizações, e seu Ataque Especial consiste nele ficando Grande e dando 1 golpe, que nem é devastador ou coisa assim. Ele serve mais pra explodir os objetos que ele invoca e permanecem no cenário por alguns segundos.

Pra ficar grande no entanto, ele precisa usar 1 Selo dentre os que acumula, parecido com o que Impa faz pra invocar seus clones. No entanto, pra ele pegar um selo, ele precisa explodir uma das esferas que invoca, com golpes físicos ou, um especial dele gigante.

Como um sheikah que se presa, ele também pode invocar clones, mas apenas em seus combos (que somem em seguida) ou quando esquiva. Sempre surge um clone que se detona após ele esquivar.

E, além disso tudo, ele conta com os efeitos da pedra sheikah, como todo resto mesmo:

Bomba

Ele só invoca uma grande bomba na frente dele, em um pequeno altar de energia, e detona rapidamente.

Magnetismo

Ele magnetiza armas e coisas de metal próximas, faz elas irem pro centro em um círculo magnético, e depois detona.

Paralisia

Ele trava os inimigos à sua frente e ataca, fazendo eles voarem longe.

Gelo

Ele cria um bloco de gelo e se arremessa pro ar, podendo planar, só isso.

Aster

E aí chegamos no vilão principal, um personagem completamente genérico que te juro, não sei como passou na prova de seguidores de Ganon.

Perto dos acólitos de Ganon ao longo das eras, esse é o mais ridículo, até mais que aqueles encapuzados clássicos (Aghahim por exemplo), não tendo destaque algum, não sendo memorável, e sendo completamente ignorado pela própria trama. Eu fiquei até confuso com ele.

É que, do nada, pra causar um certo impacto, descobrimos que o Clã Yiga não estava invocando a Calamidade de Ganon sozinho, e havia um homem os manipulando, com falsas promessas e afins.

Só que, esse misterioso homem fica só nas promessas mesmo, inclusive sobre revelar quem é. Sua própria história de origem ou suas motivações ficam vagas e de escanteio.

Tanto que, você só descobre quem ele é, num daqueles textos da tela de loading, junto com uma breve descrição em seu desenho de personagem na galeria.

Dentro do jogo em si, na campanha, mesmo ele sendo o vilão principal, e um dos chefes finais, ninguém nem pergunta o nome dele!

Aster, um Hylian qualquer que um dia, encontrou um robô viajante do tempo, com informações do futuro, e passou a usa-lo pra trazer Ganon de volta ao mundo.

E é isso que se precisa saber sobre ele aos olhos do jogo. Ele não tem nenhum segredo maior, apenas usa magias que replicam a figura dos seus inimigos (pra reciclar os avatares né), e parece obcecado em trazer Ganon de volta, inclusive sacrificando seus próprios aliados contra a vontade deles, e aliás, ele próprio não tem vontade de se sacrificar, como visto no final.

É um qualquer, que nem mesmo um design legal tem.

Aster no final, morre sacrificado involuntariamente, pra dar o corpo à Ganon. 


Esse é o fim dele.

Terrak

Mas, agora finalmente chegou a hora de falar do grande responsável por esse jogo: O Robô viajante do Tempo.

Deixei pra explica-lo por último pois, ele é basicamente um coadjuvante o jogo inteiro, que no fim se revela importante mas, só pra ser descartado em prol do roteiro. Depois disso rola uma enrolação pra trazer ele de volta... mas vou falar disso daqui a pouco.

O que importa é que, esse robô (que só tem seu nome revelado no fim), é uma criação de Zelda, quando tinha uns 5 ou 6 anos, algo assim.

Sim, a menina, ainda criança, foi capaz de projetar, coletar recursos, construir e ativar, um robô. E olha que seu próprio pai era contra o estudo das tecnologias pela princesa, desde sempre.

Bem, pra variar ainda mais, essa criação dela era melhor e mais evoluída, além de portátil, que os Guardiões antigos, que por sua vez, ainda nem tinham sido ativados.

Ele tinha a ilustre capacidade de viajar no tempo, e também puxar pessoas através de portais no tempo. Tudo isso sem nenhum consumo de energia aparente, ou desgaste. Pois é, Zelda, criança, criou uma máquina do tempo ambulante e autossuficiente.

Só pra ter uma noção, a fonte de energia desse robô nem é a chama azul Sheikah, como todos os outros. Ele parece ser movido por amor e lágrimas de princesa. Nem podemos dizer que ele se move pela energia da Triforce, pois Zelda nem havia despertado ela quando o concebeu, e ele já tinha se ativado.

Bem, o que importa é que, ela não pôde estuda-lo por muito tempo, nem se apegar, pois o Rei de Hyrule ao ver uma tecnologia tão excepcional, preferiu confisca-la de Zelda, como se fosse um brinquedo qualquer, e jogou no quarto isolado em uma caixa velha. Pois é.

Quando a Calamidade de Ganon surgiu e devastou o castelo, enquanto Zelda e Link tentavam sobreviver, e nos últimos instantes Zelda despertou a Triforce para tentar parar Ganon, eis que Terrak desperta.

Ele então cria um portal no tempo, e se joga pra tentar mudar o passado avisando Zelda e os demais do que ocorreria. Só que, é claro que isso não seria tão simples assim, e no mesmo momento em que ele abre um portal, surge um Guardião atrás dele, possuído pela malícia de Ganon, que acaba o atordoando com um disparo.

Ele consegue pular no portal, mas desmaiado, perde o controle de seu destino. E, pra variar, a energia maligna de Ganon o segue.

Consequentemente, ele acaba surgindo desativado, jogado num canto qualquer de Hyrule, sendo reativado na sorte quando uma pedra Sheikah cai perto dele.

Pois é, nem fica claro se foi a Pedra que o ativou, ou ele que ativou a pedra, pois tudo ocorre ao mesmo tempo. Depois disso ele passa a seguir Link, por frescura mesmo. Inicialmente achei que ele seguia a Pedra Sheikah, mas ela vai pras mãos de Zelda e ele não fica na cola dela não, ele fica na cola de Link, sempre.

Sua presença, faz com que os efeitos da pedra aumentem, e ele ainda tem influencia nos Guardiões desativados, e objetos antigos Sheikah. Isso só pra adicionar seu potencial hein. Zelda o fez, não se esqueça.

No entanto, apesar dele ser praticamente o deus ex machina mais absurdo já visto, um nêmeses pra ele surge: Ele próprio.

É que, aquela versão jogada numa caixa e desativada dele, acaba virando alvo da Calamidade que viajou no tempo, e ela possui ele (talvez achando que era o viajante). Ela então carrega as mesmas informações do futuro no banco de memórias do robô maligno, e encontra um Hylian pirado qualquer pra manipular.

O robô maligno, manipula um Hylian metido a sacerdote de Ganon, à manipular o Clã Yiga, pra assim trazer Ganon (ou seja, o resto de si) de volta.

Daí fica Aster do lado dos inimigos, com informações privilegiadas do futuro, montando planos contra o grupo do outro lado, formado por Zelda e seus aliados, privilegiados também com informações do futuro.

E esse privilégio todo se anula. Afinal, nada muda.

O pior é que, coisas como Ganon possuindo as Bestas Divinas pelas costa de Zelda era um dos grandes motivos pela falha da guerra, e convenientemente, essa informação demora pra ser extraída de Terrak. Ele chega a ser estudado pelos cientistas Sheikah, e ao invés de apenas mostrar o que causou a derrota de Hyrule, ele prefere ficar enrolando... pra história render.

No fim, até mesmo puxar personagens do futuro ele faz, e ao invés de por exemplo, puxar o próprio Herói, ou então Zelda mesma (ambos mais poderosos no futuro), ele prefere puxar personagens por puro fan-service.

Ele faz isso quando Zelda chora, pela derrota aparente, após seu pai ter morrido na sua frente (aliás, ele podia até mesmo ter puxado o Rei do passado talvez, ou salvado ele! Até o Rei parece mais útil). Daí, depois de tocar a clássica música de Zelda (Zelda Lullaby) improvisada com seus barulhinhos de robô, o milagre ocorre, e um monte de personagem extra aparece do futuro pra não mudar absolutamente nada.

O Rei? Ele não morre de fato, mas também não é salvo pelo Terrak não. O que o salva é um Escudo de Energia Sheikah que Zelda achou e deu pra ele. 

Ele usa sem querer, e por um milagre, o escudo protege contra múltiplos disparos de Guardiões, não apenas ele, mas seus guarda costas também. Link num tem um desses.

Enfim Terrak serve pra isso, pra trazer aparentes soluções pros problemas do nada, nos quais caso não tivesse seu envolvimento, ocorreriam do mesmo jeito.

É como na luta final, em que Ganon é implacável e com uma defesa impenetrável, e só passa a ficar vulnerável quando Terrak se explode no escudo dele. Meu, tecnicamente qualquer grande explosão poderia destruir esse escudo. Talvez o laser das Bestas Divinas? Nada impedia que elas disparassem (outra vez, pois elas fazem um disparo pra diminuir o exército dele... e depois ficam ajudando em batalha mas, na luta final mesmo não ajudam).

Mas não, ele tem de se sacrificar pra mostrar que é importante e, realmente é algo triste de ver. No momento em que ele explode, Zelda acaba se lembrando sobre quem ele era, e que ela havia o construído (ta bom, ela esqueceu disso aham), e aquilo era importante pois, sua mãe estava junto.

Aliás, um dos momentos que o jogo perde a chance de fazer algo que compense toda essa bobagem, é a presença da mãe de Zelda. Por pouco, por muito pouco, a aparência dela não foi revelada.

Meu?! Eles tiveram a chance de mostrar a mãe de Zelda! Que nunca antes apareceu! Em nenhum Zelda ao longo das eras! Mas preferiram fazer mistério (na verdade não tiveram coragem mesmo), e mantiveram o drama.

As entrelinhas sugerem que Zelda tinha um apego por Terrak por ele lembrar sua mãe, e confesso que quando ele tocou a Zelda Lullaby pela primeira vez, pra tranquilizar Zelda, eu juro que pensei: "Meu deus, o robô é a mãe de Zelda de alguma forma reencarnado!", mas, acabou que preferiram falar que Zelda construiu mesmo e pronto.

Depois que ele é destruído como um mártir, e sua versão diabólica também é derrotada, ao lado de Aster (ambos tem a mesma luta em regiões diferentes, pra economizar cenário). Ganon é vencido por Zelda e os demais (que tão na cutscene final né).

E aí, todos ficam bem, mas choram pelo robozinho perdido. Os campeões do futuro acabam tendo o prazo expirado e viajam novamente (sem Terrak pra os mandar de volta, então sabe-se lá pra onde foram), enquanto os heróis daquele tempo permanecem, com a Calamidade de Ganon vencida e o futuro desfeito.

Então, o jogo oferece a possibilidade de, através de mais algumas Missões Secundárias, o jogador reconstrua o robô.

Sim, pra fazer ele voltar, um monte de missões extras devem ser feitas, todas elas seguindo o mesmo modelo de sempre.

E aí, quando se pega as peças dele (meu, eles poderiam ter remontado usando o que sobrou do robô maligno junto com ele, ou apenas ter reconstruído usando as tecnologias diversas que apareceram, não precisava viajar por Hyrule atrás de componentes), Terrak volta, inteirinho, e com a mesma personalidade.

Zelda e todos os demais o recebem, e tudo termina bem, com um final animado secreto que, nada adiciona pra franquia.

Mesmo depois de tudo TERMINAR, o jogo nos oferece a possibilidade de jogar com Terrak, em mais missões secundárias que surgem.

Gente, o jogo acabou... e aí eles liberam o robô como personagem jogável... ta muito errado isso! Imagina o quão épico seria se na batalha final, todos fossem derrotados e Terrak fosse controlado, nem que fosse brevemente, pra de alguma forma vencer?! Mas... nãaao... olha a merd4 que fizeram.

Enfim, ele é fortinho, e carrega duas armas de energia que saem de bracinhos mecânicos. 

Além disso ele é bem rápido, e pode até mesmo atirar laser com o botão especial.

Ele pode conjurar pequenos portais, que explodem energia.

E seus combos consistem em explodir geral enquanto atira e corta.

Ele também pode lançar um laser de energia poderoso.

Claro que, ele também tem os poderes da Pedra sheikah né:

Bomba

Ele atira várias bombas aleatoriamente, e depois dispara laser nelas, explodindo tudo.

Magnetismo

Ele pega um grupo de inimigos com metal junto, e os acumula no centro, depois ele detona um laser e os explode.

Paralisia

Depois de travar alguns inimigos no tempo, ele dispara lasers até eles explodirem e voarem longe, quando o tempo volta ao normal.

Gelo

Ele cria uma gigantesca jaula feia de gelo, que prende inimigos na parte de dentro... e se quiser pode atirar laser kkk.

Pois é, este é o responsável por todo o jogo ocorrer, toda a bagunça acontecer, e no fim, por nada ser importante afinal, nada de interessante ou que acrescenta ao enredo surge daqui, e a própria história do jogo se apresenta como "um mundo alternativo".

Isso não é dito na campanha não, mas outra vez, pela tela de loading.

Inclusive, eu fiquei tanto tempo nessa tela de loading, que acabei vendo que dentre os desenhos dos personagens andando de um lado pro outro da tela, apenas 1 se movia diferente.

Terrak tem mais movimentos, e pode até ser controlado na tela de loading mesmo, com alguns comandos simples.

Ele anda (usando os botões superiores), pula, ativa seus dispositivos sonoros (sem fazer barulho no entanto), e pode também (depois que é liberado como jogável) ativar suas armas só pra mostrar mesmo.

Combinações desses movimentos fazem coisas como, ele pular mais alto, ou sair correndo muito rápido.

Mas, é só isso.

Aliás, apesar de Terrak se explodir no final, pra derrotar Ganon, ele também acaba sendo um inimigo...

Ele é possuído pela energia maligna de Ganon, assim como qualquer outro Guardião, e é enfrentado numa triste luta, contra Link. Não tem como vencer sem destruí-lo, o que é bem triste.

É nessa hora inclusive que Zelda lembra seu nome.

Geral chora pela destruição do robozinho... e vão enfrentar Ganon em segudia...

Porém, ele acaba se recuperando brevemente pra correr e salvar Zelda no fim, se explodindo e enfraquecendo a defesa do vilão...

Isso pra depois ele voltar outra vez, mas com as side-quests.

Calamidade Ganon

Apesar de não ser um personagem, é bom mencionar que, ela não foi explicada ainda.

Talvez será mesmo algo que um jogo real da franquia fará (o BoTW 2 pelo jeito), mas como essa versão de Ganon pôde controlar os guardiões por exemplo, é algo que não foi explicado.

Sim, ele possui geral, mas porque ele consegue isso? Sem apelar pro robô manipulador possuído, o que realmente deu esse poder e domínio pra Ganon?

A única novidade sobre ele, é que aqui ele não assume sua forma de Javali de Energia, mas sim uma mais humanoide, que seria a forma possuída de Aster.

Poxa, os caras nem explicaram a razão de Ganon conseguir invocar 5 pilares de energia sombria que reproduziam Guardiões! Simplesmente é algo que brota, é alimentado por almas de Yigas, e fica por isso mesmo.

É lamentável.

Inimigos

Talvez você já esteja cansado de ler... mas preciso mencionar os inimigos do jogo.

Tecnicamente, ele tem mais inimigos que BoTW, mesmo usando o mesmo elenco, e sem ter nenhum inimigo novo. Porém, isso só ocorre pois, aqui, os Gorons, Soldados de Hyrule, Gerudos, Ornis e Zoras, tem seus exércitos.

Daí, dependendo do momento, esses exércitos podem ser combatidos, virando inimigos simples, ou Capitães. Daí é aquele mesmo esquema de Hyrule Warrios, com os comuns morrendo rápido, e os Capitães sendo como mini-chefes.

Referente as criaturas em geral, são todas de BoTW, as mesmas. Bokoblins, Moblins, Lizalfos, Stalfos, Keeses, Chuchus, Wizzrobes, Octorocks, Mini-Petrarocks, Malícias, Guardiões e Ninjas Yiga.

Bokoblins são os mais comuns, aparecendo por toda parte como um exército em cores diferentes. Só muda a cor pra dizer quando são mais fortes. Tem a versão Capitã deles, mas é só um Bokoblin maior.

Moblins são mais poderosos, e só aparecem como Capitães, geralmente liderando os Bokoblins.

Lizalfos são os lagartões, e surgem também em seus pequenos exércitos. O que os diferencia além da forma física é a capacidade de ficarem camuflados, e carregarem elementos naturais diferentes. eles tem seus Capitães também, que são apenas um pouco maiores.

Stalfos aparecem durante as noites ou Luas de Sangue. São a mesma coisa que Bokoblins, Molins ou Lizalfos (pois são eles ressuscitados), só que com a capacidade de continuar lutando mesmo se forem desintegrados (a cabeça flutua até ser definitivamente derrotada).

Keeses são morceguinhos com elementos naturais que, aparecem voando e só.

Chuchus são criaturas que aparecem sem exércitos, mas em pequenos grupos. Elas são inimigas, mas podem causar dano nos monstros também, pois basicamente explodem assim que recebem qualquer golpe, jogando o elemento que carregam na região. São basicamente bombas relógio.

Wizzrobes são como mini-chefes que aparecem em pontos pelo mapa, normalmente em unidades e sem exércitos próprios. Se comportam como capitães, e derrubam Cajados (ou o refil do elemento que usam) quando são mortos.

Octorocks aparecem pouco, mas são um empecilho pois ficam escondidos no chão e atiram de tempos em tempos. Morrem fácil mesmo se tiverem escondidos, com um golpe, e ficam em pequenos grupos.

Mini-Petrarocks são apenas pedras ambulantes.

As Malícias só aparecem quando a Calamidade de Ganon começa a poluir as coisas com sua maldade. Elas nem são inimigos de verdade, apenas "interruptores" pra abrir caminho, que devem ser destruídos, pra maldade de Ganon sumir da região.

Os Guardiões são aqueles mesmos que enchem o saco no BoTW, poderosos que só. Tem 3 tipos básicos...

Os Pernudos, que podem ter as pernas cortadas pra ficarem imóveis, e atiram lasers pelos olhos. No inicio, o jogador até tem que combater um deles, usando outro (o Terrak consegue ativar alguns Guardiões desativados pra atirarem por ele). Além de ter outra missão em que Zelda usa Terrak pra invocar alguns Guardiões pra ajudar, bem rapidamente.

Mas, no geral, eles são sempre inimigos, e depois de um tempo, podem ser derrotados na porrada mesmo.

Os Miniatura, são versões menores e mais rápidas, mais apelativas com disparos de energia, mas também, mais frágeis.

Os Voadores... voam. 

Por fim, os Ninjas Yiga aparecem com seus próprios Capitães também, mas depois viram aliados. Seus ataques são como de ninjas mesmo, teletransportando e tal.

Chefes

Além desses inimigos repetidos, temos é claro, os mesmos chefes de BoTW.

Centurions, que são aqueles centauros mesmo. São fortes, mudam de elementos, mas é o mesmo de BoTW.

Hinox, os gigantes ciclopes, também são exatamente como em BoTW, mudando de elementos.

Moldoras, são aquelas criaturas que só aparecem no deserto, e se escondem de baixo da areia. São enormes, e exatamente iguais às raríssimas que aparecem em BoTW. 

Porém, tem uma parte que aparecem dezenas (quando Urbosa ta pilotando a Besta Divina).

Petrarocks, os golens gigantes, nesse caso são parecidos com os de BoTW, mas eles só podem ser feridos em pedras que tem em suas costas. Uma pedra aliás, que não muda de posição, não importa o design deles (que também mudam de elementos em cada aparição). Da pra atacar o corpo deles também, mas o dano é minúsculo.

Esses chefes aparecem como parte da campanha, e não são opcionais como no BoTW.

Além deles, tem as 4 Iras de Ganon, que nem vou perder tempo falando, pois são exatamente iguais as do BoTW.

Porém, uma delas acaba aparecendo como inimigo comum na luta de uma das Bestas Divinas, reaparecendo caso derrotada, depois de um tempo (ela foge da batalha contra Revali no final e atrapalha dessa forma).

As 4 aparecem nas bestas Divinas, nos confrontos pra salvar os campeões, e no final também aparecem, invocadas pelo vilão, todas em campo de batalha.

Aster também aparece como chefe é claro, numa batalha muito besta, em que ele invoca cópias sombrias de Link.


Irônico que em cutscene, ambos (Aster e Terrak Sombrio) aparecem juntos, mas nós temos de enfrentá-los dos dois lados do mapa, separados.

E, Terrak Maligno luta ao mesmo tempo que ele, só que do outro lado do mapa (o jogador nem precisa dividir o time pra enfrenta-los, pois não tem tempo limite). 

Ele se expande e fica grandão, como um Guardião mesmo, mais rápido.

Por fim, tem Ganon...

Só assume a forma humanoide mesmo, poderoso e impossível de ser ferido, até Terrak acordar, correr feito louco até o campo de batalha e se explodir na cara de Ganon.

Depois disso ele pode ser ferido. Sinceramente, os ataques dele só são rápidos e fortes, mas ele não tem nada que o destaque, usando golpes físicos e ataques sombrios como todo bom chefinho deve fazer, enquanto vai de um canto pro outro do campo.

Tentam falar que ele "muda de forma" quando na metade da vitalidade ele esmaga o chão e o cenário muda, mas na verdade ele só fica mais rápido. Tanto, que pra aproveitar o máximo da luta eu fiquei 'brincando" trocando os personagens, pois tava chata... e era o chefe final... de um "Zelda"!

Derrotado, é fim.

Zelda chora pela (segunda) morte de Terrak, os campeões se despedem de forma muito forçada... e são guiados pro tempo deles por uma pecinha que sobrou do robô.

Cara, é engraçado... 

Os caras do futuro falam coisas como "Poxa, mó legal trabalhar contigo, foi uma honra, adeus hein"

Ou então "Haha, foi ótimo lutar ao seu lado, vazei hein"

E tem o "Você foi incrível, valeu pela honra".

Mano! Riju e Urbosa nunca mais se verão na vida (100 anos, Urbosa vai morrer naturalmente!). Isso é tudo que ela tem pra dizer pra sua suposta ancestral?

O mesmo pra Yonobo e Daruk mano! Daruk é uma lenda de seu povo, e aparentemente eles tem uma relação sanguínea... e fica só na aparência mesmo pois se depender das perguntas que não foram feitas, nada será contado. Eles também jamais se veriam novamente, uma vez que Daruk vai morrer de qualquer jeito, pela idade. 

O único lá que deveria mesmo ter essa reação é Teba perto de Revali. Pra ele era apenas uma honra mesmo trabalhar junto, e ele tava só de passagem.

Aí, vem Mipha se despedindo de seu irmão, Sidon. Poxa, que tocante mano, eles são irmãos. Sidon teve a oportunidade de lutar ao lado de sua irmã, e de salvar sua vida em uma outra dimensão. Que tocante vei. Daí ela, Mipha, pergunta "Nós nos veremos de novo?" MEU DEUS ELA É IRMÃ DELE! Tem uma versão CRIANÇA dele ali, ela simplesmente esqueceu disso?!

Aí, ele diz "Sim, jamais vou te deixar" CARA ELA MORREU! ESSA É SUA UNICA CHANCE DE VER ELA!

Sim, é revoltante. O jogo é revoltante em sua história.

Se você acha que o gameplay compensa, não, Hyrule Warriors era divertido, este, é qualquer coisa.

Um Caça Níqueis nascido da união de uma boa ideia, com uma terrível execução.

Dava pra ser um jogo excelente, mas desperdiçou a chance na busca de agradar através de enfeites.

Meu, em BoTW, encerraram o clichê Zelda com chave de ouro: Sem mais viagens no tempo, sem mais realidades alternativas. Essa fase já passou.

Ai vem Hyrule Warriors - Age of Calamity, e como se os desenvolvedores não tivessem entendido o significado de Breath of The Wild pra toda a franquia Zelda, traz Viagem no Tempo e Realidade Alternativa. Genial! Simplesmente Genial! Os caras são Gênios!

Eu num volto pra ele nem a pau, e olha que tão lançando DLCs. Sem chance, nem que traga uma correção pra história ou algo novo, ou invente alguma coisa pra dizer que compensa jogar tudo isso, uma vez mais. Esse é daqueles título que espero que não sejam continuados.

Se tiver um próximo Hyrule Warrios, que volte aos moldes do primeiro, e trabalhe direito o enredo. Caso contrário, tem Smash Bross pra tacar personagem atoa.

Ps.: Nem tem Cuccos nessa história! Mó revolta! No outro jogo tinha até exército de Cuccos! Aqui... o máximo que achei de referência foi um Cucco usado como paraquedas por Link, aleatoriamente, quando ele acessou uma missão pela segunda vez. Nem entendi isso. E foi só durante a entrada da missão.

Também tem uma criatura de luz que, dizem nas dicas que se for atingida dá boa sorte. Eu fui atrás, achei uma, bati nela, e nada ocorreu. Propaganda enganosa!

É isso.

Obrigado pela leitura. E desculpe a demora.

Caso queira ler mais artigos sobre Zelda, ou outros títulos... veja a Lista da Morte. Só licar aqui.

See yah!

Graças!!!! Acabei!

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15 Comentários

  1. Como sempre tá mandando muito bem Max, críticas super sensatas, análise milimétrica do jogo, gosto muito de ler seus artigos você trás uma perspectiva diferente agradecido por ler um artigo tão rico de informações!

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    1. Haha, obrigado!!! Fico animado em saber que gostou, e sempre seja bem vindo por aqui.

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  2. Este comentário foi removido pelo autor.

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  3. O primeiro jogo foi uma proposta da tecmo pro wiiu,um dinasty warriors Zelda version,a Nintendo curtiu e resolveu bancar,nesse claramente o Aonuma se meteu no desenvolvimento, tanto pelos vídeos dele na produção quanto na baixa qualidade em relação ao primeiro,triste pois havia uma grande promessa nessa franquia...
    Enfim,ótima analise como sempre,e que venham mais textos sr.

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    1. Uma pena que fizeram isso. Eu mesmo nem imaginei que ia curtir um "Dynasty Warriors" e curti o primeiro jogo... Daí me deparo com esse e mano, que tortura foi jogar e pior, escrever.

      Mas, fico feliz por ter gostado do texto sr Mário. E, vou torcer pras próximas experiências serem positivas rs.

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  4. Hahaha, as ideia, esse é o primeiro artigo que leio em que você ficou feliz de ter jogad...digo, terminado, finalmente terminado o jogo.



    Esse jogo foi pura enrolação, um jogo que no meio simplesmente não interfere em nada no sucessor, e muito menos na franquia.
    Quando eu vi os trailers mano, pensei em jogar o jogo o mais rápido possível, eu vi o cara que se parecia o Grande vilão (Aster), já teorizando de quem ele poderia ser, ou se ele era alguém que já passou antes pela franquia (ele poderia ser o Vaati, magina!!!
    Aquela roupa dele é igualzinha).

    Mas ai...........vem...isso.


    Pois bem, ironicamente, eu adorei a critica, com certeza, sem comparação para as criticas/analises que se encontra na internet (como de costume) que dão nota alta jogando primeira meia hora do jogo.
    E até aqueles que dizem ter jogado o jogo todo, só falam bem...e exageradamente bem.

    Uma das coisas que adorei em BoTW foi o mapa, o mapa só aparece o que é realmente relevante: Localização (já explorada) e pontos de viagem rápida (que obviamente, já foram explorados também) sem poluir o seu mapa com pontos de side quest como os jogos da Ubisoft geralmente fazem.

    Ai vem esse...justamente fazendo o contrario.

    E nem se comparar com o primeiro HW ele é bom, pois o primeiro tinha um foco no enredo, e o principal: era divertido.

    Eu fico meio dividido em considerar essa subfranquia como parte de zelda, pois, desse jeito, eu não poderia continuar dizendo (e nem mais ninguém) que não existe zelda ruim (*oficial...claro...CDI cof cof...esse ninguém deve nem falar).


    E pensar que eu lembro de ter ficado teorizando sobre o jogo, animado para jogar...ah cara, que decepcionante.






    Pois bem, a DLC de BoTW é muito legal (é meio chato fazer tudo pois, no fim a graça de se locomover e explorar morre, usando a moto...e isso é muito triste).
    Tirando isso, vale muito a pena.

    Além das cutcenes muito bem feitas, e de...uh...
    (Como explicar isso, o seguinte: a música tema te faz chorar na 5° memoria, e só por isso a DLC vale a pena) tem os diários dos campeões, que ajudam a você captar um pouco mais de cada personagem (engraçado que só a Mipha teoricamente tem um diário, pois o resto são coisas diversas, o Daruk por exemplo, chama o diário dele de Jornal de Treinos haha).

    Sem falar que é divertido pacas encontrar os santuários...




    E sobre isso...
    O ultimo chefe da DLC, como dito no artigo, foi o monge que atribuiu os desafios da DLC, e se considerar que todos os monges tem aquelas característica...

    O monge desse jogo foi muito mau aproveitado, por mais que ele tenha os movimentos e tal, ele teoricamente deveria ser o personagem com mais vida, e o segundo mais forte, (o primeiro é o Link, obviamente, afinal, ele derrotou o monge no BoTW kkk).




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    1. E sobre a viagem no tempo...isso com certeza foi o ponto mais legal do jogo, e eu realmente fiquei pensando nisso, Riju provavelmente é neta de Urbosa (no diário da Riju ela diz que a mãe dela faleceu a pouco tempo, e que isso significava que ela seria a chefe de agora em diante).
      E no mesmo diário, ela (no final) pede a mãe dela, e a Lady Urbosa (que por um momento achei que era a mãe dela, porque parecia que ela tinha dito "oh mãe, lady Urbosa" mas ai tem o lance da idade e tal...)


      não para...não ...ah não.


      Cara, acabo de pensar num negócio (momento das ervinhas contra ataca)

      As antigas tradições gerudo diziam que apenas UM homem nascia a cada 100 ANOS, isso significa, que esse homem (além de ser um gerudo) tinha que viver todos esses anos (o mais engraçado é pensar que se todas as gerudos são filhas do mesmo pai, então elas são todas irmãs...cara, isso deve dar muita treta hein).

      Desconsiderando que esse homem seria Ganondorf (eu não sei se ele sempre é o homem que aparece a cada 100 anos, pois...não tem muitos jogos antes do Ocarina, e nenhum desses jogos Ganondorf aparece, o que significa que, antes do ocarina, já houveram pelo menos 2 homens -dois séculos- na tribo gerudo, então, nem todo homem que nasce é Ganondorf)

      dito isso, pode se dizer sim que a raça gerudo tem um envelhecimento mais lento.


      Dito isso, SIM, urbosa pode ser a mãe de Riju, e ainda mais, faria mais sentido ainda considerando que ela diz "mamãe foi para um lugar melhor recentemente"
      Isso significaria que ela passou a escrever esse diário com esse período trágico.

      Mains, eu posso facilmente ser refutado considerando que Urbosa nunca citou ter uma filha em seu diário (ela fala mais da Zelda do que dela mesma mano kkk), e que, se for assim, com quem ela teve essa filha? O cara ta preso no porão sendo feito de...você sabe....?!!?

      Cara, são muitas perguntas, e isso é muito legal kkk.


      Falando do Sidon e da mipha, tu nem comentou sobre o fato de TEREM DOIS SIDONS NA MESMA LINHA TEMPORAL COM IDADES DIFERENTES E QUE AINDA, poderiam ter interagido.

      Mas, como foi pouco tempo, não deve ter dado tempo para eles se encontrarem.




      Sobre o Daruk, acredita que NUNCA pensei em como seria uma Goron? Eu só parei para reparar isso quando notei a presença de gorons na cidade Gerudo (sabe se lá como as guardas sabem diferenciar o sexo de uma raça que elas provavelmente nunca viram na vida...mas beleza né kkkk).

      O que isso tem haver com daruk? Bem, a mesma questão com a Urbosa, como raios ela/ele tiveram um descendente?
      (Considerando que isso apenas não foi mencionado no jogo, e não que foi "inexistente" meio que não pode virar um tópico para questionamentos?)

      E o Yonobu realmente é descendente do Daruk, provando que apesar de não ter informação sobre, Riju é sim uma descendente de Urbosa (pelo menos avó deve ser).




      Ah, e tem um pequenito erro no começo do artigo...
      O animal que é representado na besta divina controlada por Daruk é uma salamandra de fogo, e não um camaleão (é uma mistura na verdade, a cauda é de um camaleão haha, é meio enrolada sabe).



      Enfim, esse jogo cagou em tudo que podia acertar, mas pelo menos serviu de uma coisa: Propíciou você de escrever este texto, e de me proporcionar horas de entretenimento lendo, e escrever esse comentário, que inclusive, pela primeira vez na história catalogada com a existência de minha pessoa, eu não escrevi um comentário a lá cherador de pó.



      Sniff...é, eu acho...


      Enfim...See Ya, e vê se enrola menos hein.
      (ora, brincadeira, eu sei que demora um caramba para escrever, e jogar, e brisar, e inclusive, sempre vale a pena, então...continue, e continue).






      For Hylia sake, mais que textaum foi esse.

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    2. Normalmente fico feliz mas dessa vez, foi um tremendo alívio terminar sr. Eu espero que tenha ficado completo pois, se não ficou, ficará do jeito que tá kkk.

      O pior é que meu, ele podia ser um jogo mó daora se não tentasse bancar o diferentão. Meu, a proposta era básica e certeira "Mostremos geral morrendo antes do Breath" e, mesmo sendo meio macabro e tal, era aceitável e até seria impactante. Mas qual o sentido de forçarem uma segunda realidade?!

      Aster é esquecível.

      Pior que este artigo ficou parecendo uma crítica mesmo, e mano, em pesquisas vi que os caras tem a cara de pau dedizer que isso é prequel de breath, quando mano... nem em sonhos. Se você pegar o comecinho do jogo e dropar, se pensa "Até que é um baita game, gostei" mas o problema ta da metade pra frente, quando as enrolações começam a ficar em evidência e o desfecho começa a ficar perdido.

      Eu mesmo no meu gameplay do Breath evitava usar marcações pq mano, eu me perdia! Esses dias quando fui tentar jogar a DLC em cima do meu save, vi umas poucas marcações (eu dei uma exagerada) e pensei "Como que eu vou andar nisso mano?". É chato, o mapa já é gigante e ainda vem com ícone pacas!? O pior é que, nada disso era necessário. Dava pra ter sido melhor organizado esse jogo.

      O primeiro Hyrule tinha desafios mano. Você se sentia numa guerra, pois tinha estratégia em campo. Não era só matar inimigos, tinha que ter organização do jogador! Os caras viajaram nesse aqui. Além disso, lá, os personagens tinham todos sua apresentação, uma parte sólida na história, e um desenvolvimento digno. Até os secundários tinham (tipo as fadas como mencionei, dentro de uma missão elas tinham de ser invocadas pra ajudar os heróis em batalha. Elas nem eram personagens jogáveis mas tavam la! Até os Cuccos tem parte no enredo, com o exército secreto e tal...)

      Hyrule Warriors, o primeiro, eu não vejo o menor problema em incluí-lo como um Zelda. Ele tem enredo, adiciona coisas à franquia, tapa buracos importantes na timeline, e é divertido pacas, além de criativo e único. Mano, você joga de Ganon lá meu! E tem explicação! É muito bem feito, tudo. Agora, esse não, esse é qualquer coisa jogada pra tirar dinheiro de fans que no máximo, querem jogar de Zelda do Breath.

      Ps.: Um leitor já me disse que o CDI tem uma boa história... só é ruim de jogar... vai saber kkk.

      Sr Wilson, somos dois. Eu realmente confiei que este jogo resetaria o universo Zelda, apagando os eventos de Breath, e olha que já tava aceitando isso. Até que vi que, a justificativa pra isso foi qualquer coisa, e nesse caso não da pra engolir.

      Bem, eu joguei um pouco da DLC, temrinei umas 8 missões e enfrentei 2 chefes... mas... sabe quando você pensa "Mano, já matei o chefe final, já peguei o final secreto, já vi tudo que tinha de ver... por que to perdendo tempo fazendo coisas extras? Uma Moto??? Ah nah" então...

      Se tivesse nisso algo que acrescentasse de verdade ao enredo, eu investiria meu tempo... mas no máximo tem as cutscenes dos campeões e uma abordagem mais completa deles, sendo que, no fim das contas, é mais pra quem tá curioso com o passado. Viu, Age of Calamity podia suprir essa curiosidade! E seria sim muito bem vindo! Mas nãaaao, quiseram impactar com viagem no tempo.

      Eu, se não tivesse visto um pouco sobre a DLC e curiado a respeito desse monge, juro que ficaria pensando "Ué, liberaram um dos monges como jogáveis? Vai virar poeira kkk". Mano, tinham a obrigação de explica-lo. Age of Calamity parece fanservice pra quem torrou dinheiro no jogo principal e não tinha mais onde aplicar suas economias.

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    3. Eu achei que não era necessário por viagem no tempo. As viagens no tempo sempre foram presentes em Zelda, mas em Breath a ausência foi justamente pra dizer que, era uma nova fase. Poxa, mudaram muita coisa, como o Vestuário do Herói (do classico Verde pra um azul com marrom), a Princesa e sua participação como verdadeira heroina, e a parte trágica e já arruinada de tudo. Tanto multiplos universos quanto as viagens temporais eram coisas que, já não fariam mais parte do enredo. Era pra ser algo mais simples e natural... e conseguiu. Não tinha por que manchar isso com uma viagem no tempo mal planejada ou justificada (a mano, Zelda criou uma maquina do tempo criança? Me poupe!)

      Sem contar que foi um baita desperdício, pois tinham chances de explicar um monte de coisa e não o fizeram.

      Sobre Urbosa... se considerar que as Bruxas Gerudo viveram séculos, é de se imaginar que esse povo envelhece lentamente. Porém, é vago teorizar. Não há elementos que comprovem ou neguem esse fato. Mas, pela natureza delas em todos os jogos que já surgiram, não creio que vivam tanto não.

      Essa norma do homem nascendo a cada século por exemplo... ela não é concreta. Urbosa mesma cita que Ganondorf já existiu, e foi um dos reis Gerudos malignos, mas ela não cita o período de seu reinado. Além disso, todo o sistema monarca dos Gerudos é vago até hoje. É triste, pois é um povo bem interessante que é pouco aproveitado. Breath fez o possível (brincando com o esquema feminino dele), mas ainda assim não foi fundo na história deles. Assim como com os Ornis (que soam mais como um simples povoado do que, um reino).

      Os gorons serem totalmente masculinos e as gerudos femininas, sempre foi uma pegada legal Zelda. Eles não tem o mesmo tipo de natureza que os Hylians... e a gente fica pensando "Como que eles se reproduzem mano", mas nunca é algo que afete o enredo. No entanto, aqui podiam ter dado umas dicas do que ocorre, sabe, indicios ou até umas tiradas legais nem que fosse por comentários. Isso já adicionaria muito pra franquia. Como não teve, ignore o jogo.

      Comentei sim! Dois Sidons no mesmo período e a Mipha ignora o mais novo totalmente. Mano, foi rushado! Os caras fizeram qualquer coisa e nem pensaram. Total oposto de Breath, que tem tanto a se explorar e aprender que praticamente é uma enciclopedia viva. Eles lá planejaram cada detalhe, aqui, fizeram qualquer coisa.

      Bem, Salamandra ou não, pra mim é um Camaleão e fim de papo kkkk. Falei o mesmo no Breath rs.

      Gostei de ver sr Wilson, o sr parece ter curtido o artigo mesmo.

      Obrigado pela leitura.

      Ps.: Não curti o seu comentário "excluído". Pelo que entendi, você comentou o texto que surge quando excluímos um comentário, pois quando fui checar no e-mail o texto original, tava esse e não o original. Não curti! Pois fiquei curioso atoa. Pif.

      Mas, amei sua presença aqui sr! Obrigado pela leitura e, vou tentar ser mais rápido.

      See yah!

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  5. ~No fim, Gorons se reproduzem pelo cocô deles, eles comem pedras, e são feito de pedras, quando cagam, a grande bola se desenvolve a partir de um lento processo, até que, quando cresce, pode se esticar, estando dessa forma já completamente feito...

    Aquela rolada que eles dão só é possível pela natureza de sua espécie...literalmente...é~





    Não tem comentário original, eu escrevi só pra zuar kkkkk.
    (Carai que mancada, aticei sua curiosidade atoa ;_; )



    cara, as mudanças do BoTW em relação aos outros da franquia são completamente válidos, o Azul é a cor que representa a triforce da Sabedoria (zelda) e nesse jogo, puta merda, a lenda é realmente dela haha.
    (Quando joguei ocarina of time pela primeira vez, eu ficava pensando sobre qual seria essa lenda...Mano, dá uma sensação nostálgica que eu não sei explicar, eu só sei que é muito bom lembrar disso...

    Hoje até tem essa lenda, mas não é a lenda mesmo, é a lenda sobre o herói e a princesa, e não sobre só a princesa).

    É curioso isso, o titulo do jogo já se refere a um passado muito distante, que nem os produtores originais tinham pensado a princípio...incrível.





    Dois Sidons coexistindo no mesmo ambiente, eu queria que tivesse uma missão secundária em que eles se encontram e rola um paradoxo temporal
    (Sidon do passado encontra o do futuro, o do futuro vê isso, e lembra que no passado teve a memória de ele mesmo do futuro encontrando ele, e que esse momento era agora...
    Meu, que viaji é essa).


    Mano, as gerudos não tem mistério, elas sequestram os homi tudo...

    Na verdade, a resposta pode estar na nossa cara o tempo todo.

    No BoTW, perto da cidade gerudo, tem viajantes que se você abordar elas, elas dizem que estão procurando o verdadeiro amor delas.


    Isso significa, que elas se reproduzem com Hylians, então, provavelmente, quando elas encontram, elas tem uma filha (se for filho a criança fica com o pai) e leva essa filha até a cidade para ela crescer e passar pela mesma coisa.

    Isso faz sentido pra mim...

    Inclusive, se tu olhar no livro do Breath of the wild (creating a champion) eles mostram a evolução do design dos NPCs Gerudo, e eles apresentam como se fosse uma evolução física mesmo.
    Se percebe que, as gerudo além de mudarem o biótipo (elas ficaram mais baixas, o nariz diminuiu, além das orelhas delas caracterizadas por serem redondas, ficarem mais pontudas)
    Elas...mudaram um pouco, quer dizer, muito sua cultura.
    Tipo, antes elas eram conhecida das por ser uma sociedade constituída por ladras assassinas.
    E agora, são um símbolo de beleza e vestimentas.

    Eu entendo que isso foi uma mudança tão radical, justamente para poder copular, afinal, elas precisavam ter o apoio do monarca, e ainda, precisavam ser bem vistas pela população Geral...


    Faz todo sentido...ou não... Sei la!
    Uma coisa que gostei muito em BoTW foi a quantidade de questões não respondidas, mas ai entra em um problema, tantas questões sem serem respondidas dão a impressão de...que o jogo está meio incompleto.
    Mas, isso nem se compara com esse novo "zelda"

    Eles perderam muita oportunidade, eu realmente queria ver a mãe da Zelda.

    (Isso daria um enredo completo para um novo jogo, e simplesmente resolveria um dos maiores mistérios da franquia: quem raios é mãe/Rainha!!!!)


    E de fato, esse jogo veio só para vender mesmo, vender para quem quer torrar o dinheiro em um jogo que só foi feito para os fans não ficarem sem jogo entre BoTW 1 e a sequência (ou o próximo grande Zelda), é muito chato ver o caminho que a Nintendo está tomando.
    (Skyward sword HD sofre do mesmo problema, nem é um remaster ruim como falam, é apenas um remaster sendo vendido por 400 reais).



    E AoC, é um definitivamente o que todos pensavam que o Primero Hyrule Warriors era:

    Um dynasty Warriors com Skin de Zelda.






    Alias, algum plano para próximo artigo de Jogo? Talvez KH?

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    1. Eu nem diria que é um Dynasty Warriors... isso é ofensivo. Ele usa o modelo, mas usa mal. Esse jogo não chega nem aos pés deum dynasty Warriors, quem dirá um Zelda.

      Eu só queria saber o nome da mãe de Zelda. ela também se chama Zelda? Ou tem um titulo diferente!? Poxa vida, os caras são covardes em não ousarem.

      Faz sentido o que você disse das Gerudo. Mas acho que elas copulam com Hylians e depois, voltam pra cidade Gerudo mesmo. Biologicamente acredito que elas só consigam dar a luz à meninas, e raramente a meninos, por isso criou-se a cultura de nomear homens Gerudos como reis.

      Dos Gorons também. Bem melhor que a teoria zoada de que eles engravidam pelas pedras nas costas (sim tem essa teoria).

      Acho que falarei de MegaMan agora, ou Metroid. Ou os dois, porque não? to devendo um rework da franquia X, e também um Legends 2, além disso to afim de jogar Metroid.

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    2. Serio que tem essa teoria?! Meu, que furada, eu sempre achei que as pedras nas costas mostravam a idade, o ancião goron tem tanta pedra nas costas que ele tem câimbra só de se mexer (da uma agonia quando tu conversa com ele e a cada resposta ele da uma estralada kkk).
      Mas...é, eu só falei pra zuar kkk, tive a ideia, e bum, escrevi.



      Bom, mas esse negócio das gerudo biologicamente serem menos aptas para dar a luz a Homens é meio estranha...
      No fim, o que propiciaria isso seria a genética delas, mas depois de tanto se reproduzir com outra raça, e meio estranho que isso ainda se mantenha...

      E podemos considerar que nem toda a população de lá é formada por gerudos de fato (tem muitos viajantes, mas tem guardas com uma anatomia extremamente distinta de outras guardas, além da cor, tem também o cabelo, e as orelhas...)






      Mano, me parece o seguinte: Rainha se chama zelda, o rei vem de outra família da realeza, A Rainha quando morre (provavelmente quando cumpre seu destino, e quando não há a calamidade ela vive como uma pessoa normal mesmo, provavelmente nesse momento da história em que BoTW se encontra, o poder da Deusa só desperta na princesa/rainha quando a calamidade surge)

      Morre quando já tem uma Princesa para herdar o trono...e essa princesa (por ser a única filha) assume o posto de rainha...

      Mas não sei, da forma com que o Rei fala, parece que ele é o Cara que manda nas parada toda, é ele quem coordena os testes com os guardiões e ele que manda escavar as bestas divinas.
      (Mas o importante é que pelo diário do rei, em que ele descreve o nascimento da zelda, citando o sorriso dela sempre muito presente, e que seguindo a Tradição, ele nomeia ela como Zelda).


      E a mãe da zelda não me parece muito presente, mesmo que, o período em que as memórias retratam seja uns 10 anos depois da morte dela, o rei nem tem um comentário no diário do tipo: "NÓS decidimos seguir a tradição da familia real e nomea-la como Zelda"
      Ele fala como se apenas ele tivesse decidido, cara, isso é muito estranho.






      Mano, medroid seria muuuiito daora.
      Tu já falou do clássico (ou um dos né) agora ta na hora de falar do Medroid Prime.


      Seria muito massa, sem falar que vai lançar um novo Medroid pro switch.






      E o jogo do Robô azul pesudo é sempre bem vindo.
      (Carambolas, faz tempo que não uso esse nome hein).

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    3. Não escrevi sobre Metroid ainda, nem os clássicos. É uma franquia que eu não conheço muito, pois joguei apenas o 3 (super Metroid) na infância. Gosto, mas não falei ainda... ainda.

      A idade dos Gorons pela costa é uma boa, mas acho que é só liberdade estética do jogo mesmo.

      As Gerudos podem sim só ter mulheres biológicas... é um universo próprio afinal. Não da pra ficar preso a normas biológicas. Da mesma forma, elas podem viver séculos, mas são coisas que ainda não foram mostradas nem ficaram claras.

      Eu queria mesmo de saber da Rainha. Aliás, já pensou um jogo em que Zelda tem uma irmã? Como seria isso??? Os caras tão moscando.

      Se eu for analisar MegaMan agora será o X1, ou o Legends 2. Se for Metroid eu começarei pelo 3 mesmo, pois foi meu primeiro, e depois verei a franquia por completo... o jeito é esperar pra ver o que o futuro nos reserva.

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  6. AS IDEIA DO CARA...


    Magina se tivesse números no nome da Zelda com base na geração, ai contando TODOS os jogos que saíram de zelda, e normeando cada Zelda com o respectivo tempo de vida dela e a era, teria tanto jogo que, o número no nome da zelda no BoTW fosse justificado?!




    Manooooo, os caras perderam um easter egg maneiro hein kkkk.

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    Respostas
    1. Entendi a parte de nomes numerados mas, não entendi sobre a Zelda de Breath. Mas, não conseguiriam nem se quisessem enumerar cada linhagem Zelda. A Nintendo não tem planejamento algum com a franquia (no máximo tentam coisas, mas nunca planejam).

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