Análise: MegaMan: Powered Up - O Remake de MegaMan

MegaMan: Powered Up


Aos fãs de Megaman, as notícias sobre o vindouro MegaMan12 com certeza animam, mas sabiam que teve um remake do primeiro jogo clássico? Lindo pra caramba, divertido, e com muito conteúdo inédito incluindo fases e até chefes, este jogo exclusivo de PSP existe e adiciona uma camada a mais pra franquia.

WARNING! WARNING! WARNING!
Tem Spoilers

Hoje falarei dele, o jogo mais fofuxo dos clássicos MegaMan.

Boa leitura.


Powered UP e os Cabeçudos da Fofolândia


Tenho certeza que o jogo não parece ser sério, ainda mais com esses personagens cabeçudinhos, que mais remetem a uma paródia infantilizada dos originais. Mas pensa num título que compreende e respeita tudo o que o original foi.

Este jogo conta a mesmíssima história do primeiro MegaMan, mas adiciona diálogos (o que na época não era possível), cinemáticas e algumas explicações que ajudam muito a conhecer a origem do robô azul.


Nele, vemos uma versão mais caricata sim, mas também bem mais complexa que a original. Todos os personagens originais estão aqui, todos com suas respectivas explicações e complicações.

Só que sinceramente, quem eu quero enganar? Meu, o jogo é muito fofinho! É colorido, tem uma musiquinha parecida com a original, mas naquele modo "Tacamo o Fofo em tudo". É muito, muito bonitinho, ao ponto de dar raiva!

Tem fases, como a maldita fase do Gutsman (ruim em todas as versões) que traumatiza, enquanto também brinca com seu emocional. É correto sentir ódio de algo colorido e fofinho tipo um Telettubie? Eu não sei! Só sei que senti.


A Jornada é a Mesma, Enfeitada


Se você conhece o jogo original, creio que não se surpreenderá com nada daqui. É basicamente o mesmo jogo, só com um gráfico 3D melhorado, parecendo até aquele remake do MegaManX (Maverick Hunter X). O diferencial tá sim nesse aspecto mais infantil e totalmente carregado de purpurina digital, mas isso não afeta em nada a qualidade ou dificuldade.

Como mencionado, certas fases tem uma dificuldade equiparável ao antigo, e não há muitos desafios inéditos. MegaMan anda, atira, pula, as vezes sobe umas escadas, toma uns tiros, cai na lava, morre. Tudo igual sempre foi.


Mas há pequenas adições facilitadoras, como checkpoints no meio do caminho, vida infinita (sim, não há game-over, no máximo você volta pro começo mas, dá pra ir tentando). O jogo tem opção de aumentar a dificuldade, mas o máximo que isso faz é aumentar a resistência dos inimigos, os mesmos de sempre.


Trilha sonora e visual são remasterizações mais detalhadas do que já víamos antes, e isso ajuda bem na interpretação. O que antes era só um fundo de uma cor só, agora tem um trator mostrando que é uma construção, prédios mostrando que é uma cidade, coisas que complementam o visual.

De resto, é o mesmo jogo, mas bonitão.


Duas Fases Novas


Só que, pra quem conhece a franquia já tá ligado nos padrões. Sempre são 8 fases, com um chefe cada, que depois de derrotados habilitam um novo mundo, onde o chefe final se esconde. Este padrão começou de verdade a partir do segundo MegaMan, e no primeirão, só tinham 6 fases iniciais.

Aqui mudou, ajustaram pro padrão que ficou durante a franquia clássica e X, dos 8 chefes, e adicionaram dois chefes inéditos, e suas respectivas fases: TimeMan e OilMan.


Apesar dessa adição, a dificuldade do jogo não foi aumentada, nem se tornou algo muito maior que era antes. São só dois pequenos mundinhos, com chefes simples. Como acrescentaram 2 inimigos novos, a lógica dos poderes também foi reajustada, afinal, MegaMan tem aquele esquema de "counter".


Um poder de um chefe sempre é a arma secreta pra derrotar o outro, e usar esses poderes agiliza nas batalhas, tipo Pedra, Papel e Tesoura (segunda vez que uso essa analogia). 

Mas a grade de habilidades (que eu nunca lembro) só sofreu um leve reajuste. O pior, é que o jogo te incentiva a tentar vencer os chefes, sem apelar pra contra-habilidade deles.


Liberando Personagens


Agora, se você derrotar um chefe na pureza, sem apelar, usando só o booster e tirinhos comuns, o chefe é liberado como personagem jogável! Mas calma, não se anime muito, pois tem pegadinha nisso.

É que, pela história do jogo, caso MegaMan derrote os robôs raptados pelo Wily (logo mais explico a história), esses robôs voltam pro Dr. Light, e ele os conserta pra ajudar o Rock na aventura.


Só que isso na hora de aplicar passa pelo "Efeito Capcom". Pra quem não sabe o que é isso, eu explico! É quando os caras tem uma ideia de diversificação de personagens, mas não sabem adicionar isso narrativamente, e simplesmente botam como uma roupinha extra.

TODOS os jogos da Capcom passam por isso. Tem boas ideias, de personagens desbloqueáveis, mas na hora de jogar, você só pode fazê-lo na mesma campanha de sempre. Tipo liberar Vergil em Devil May Cry, mas tu joga a campanha igualzinha do Dante, como se ele tivesse fazendo cosplay do irmão gêmeo.

Capcom faz tanto isso, que o sistema de Skins foi copiado pelo Fortnite, e agora eles fazem isso só pela diversão e pra incluir roupas e personagens aos milhares. Sim, Fortinite se inspirou na Capcom! Acredite!!!

Mas voltando ao MegaMan, aqui caso você libere um chefe, ao usá-lo, ele reinicia TODAS as fases, voltando pro começo, e apenas substituindo MegaMan.


A história nem se adapta, é apenas a mudança do personagem que controlamos, adicionando a habilidade principal daquele chefe específico como poder normal. Isso dá acesso às rotas que o MegaMan não consegue passar nem rezando, mas isso só libera coletáveis sem importância.

Na verdade, caso queiramos ter a experiência dos 8 chefes, teremos de jogar Oito Vezes, do começo ao fim, passando pelo mesmo de sempre.


O que muda, no máximo, é o chefe da fase do personagem que estamos. Ele muda pro MegaMan, e nós temos de enfrentar o azulão.

Sinceramente, acho que seria bem mais legal, se pudéssemos escolher o chefe a hora que quiséssemos, mas do jeito que fizeram, chegou a ser traumático.


O Jogo Salva Sozinho


Em minha experiência, quando fui testar um dos chefes, eu reiniciei a campanha, me frustrei, e tentei voltar pra campanha em que eu já estava, onde eu tinha chegado no mundo final já. Só que ao voltar, zerou tudo. 

Tive que reiniciar a campanha de MegaMan uma vez mais, e fiquei surtado, pois eu tinha feito tanta coisa, aprendido tanto, e algumas fases eram bem complicadas. Foram quase 4 horas pra voltar onde eu estava. Depois, só depois, descobri que a campanha ficava salva e que eu apenas me confundi.

Mas, não tinha como saber na hora, o jogo não explica, e eu realmente achei que ao trocar de personagem, tudo tinha sido apagado (por isso, eu comecei uma campanha nova). É que se você sai do MegaMan pra jogar como um dos chefes, ele começa da primeira fase tutorial, e depois libera os 8 mundos como se tudo tivesse reiniciado, mas basta trocar de personagem, que voltamos pras conquistas do anterior.


O que rolou comigo, é que eu nem terminei a fase teste, e já queria trocar de personagem e ao fazer isso, eu reiniciei a campanha do MegaMan que eu tava avançado. Foi uma bagunça, mas depois eu entendi que foi falha minha.

O jogo salva, basta avançar. Muitos coletáveis nos cenários são compartilhados entre as campanhas dos chefes, então o que pegamos numa aventura, fica pego nas demais. Mas ainda é preciso atravessar os cenários e vencer os chefes, em cada uma das versões (com cada um dos personagens).


A verdade é que precisamos jogar tudo 9 vezes pra dizer que platinamos, e convenhamos, perde-se a graça jogar algo tantas vezes seguidas.

Mas pelo menos tudo é compartilhado ali, bastando apenas trocarmos no menu entre o robô que queremos.


A História Resumida


Resumindo tudo, Wily sequestrou oito robôs do Dr. Light, que serviam pra ajudar a humanidade, e os modificou para espalhar o caos. 


Daí Light altera o Rock, seu robô auxiliar principal, transformando ele num robô caçador, para ir recuperar seus amigos, ou destruí-los, tudo pra impedir Wily de manchar o nome da empresa.


E acaba chegando até o Wily, dando uma surra nele, nas máquinas estranhas que ele tentou criar, ou que ele modificou também das criações de Light.


E assim, Wily pede perdão, Rock fica feliz e volta correndo pra casa, pra viver ao lado de seus amigos!


Fofo!!!



Fases e Personagens


Aqui é aquela hora que eu falo dos personagens e explico seus significados. Aproveito pra falar das fases, mas se não me engano fiz algo assim no artigo original de MegaMan (aquele classicão), então pra não ficar repetitivo, farei tudo outra vez, mas com uma pitada a mais de "interpretação".

Lembrando que apesar de até existir uma ordem para enfrentar as fases, baseada nos poderes de cada chefe (pra agilizar), isso não importa pra história, e eu particularmente nunca lembro a ordem. 

Então, bora falar conforme eu fui...

MegaMan - Tutorial

O primeiro robô que vemos é o próprio Rock, que atravessa uma cenário pra treinar os movimentos, até chegar no laboratório do Dr. Light, onde testemunha o sequestro dos amigos dele.


Inclusive é a primeira vez que Rock é controlado em algum jogo, sem ter sua armadura azul. Ele só ganha ela depois que recebe a atualização de Light pra sair matand... digo... resgatando os robôs.


Ele faz questão de se oferecer pra função, e ganha um kit completo de EPI. Um capacete azul de metal cromado, uma armadura combinada, um par de botas de puro aço, e um canhão retrátil com um núcleo de energia infinita que atira 1 bolinha. É que o Rock é econômico.


O canhão ainda tem um copiador de dados, que permite que ele remova informações dos robôs chefes, e os imite para si. Neste caso ele passa a gastar mais energia, mas ele também se torna cada vez mais eficiente na arte de assassinar.


Com tais poderes ele sai brincando de explodir coisas, até chegar no primeiro chefe.

Dr. Thomas Light


Antes de falar do chefe tem alguns personagens que preciso mencionar. O Light é um velho de jaleco branco e barba enorme, que constrói robôs pra humanidade, mas ele é meio convencido, e ignorou a necessidade de construir um sistema de segurança pro laboratório dele.

Então, fica fácil pro vilão invadir e pegar os robôs tudo, exceto Rock, que tava passeando, e Roll, ambos assistentes de laboratório até segunda ordem.


Roll


Ela não faz absolutamente nada no jogo, apenas fica atrás do Light. Uma pena, pois seria perfeito jogar com ela!

Ela é uma assistente assim como Rock, ambos robôs irmãos que simulam seres humanos, e Light criou ambos pra suprir alguma necessidade estranha dele de ter dois assistentes de laboratório menores de idade.


Antigamente eu jurava que eles eram filhos dele, que morreram e ele reconstruiu como máquinas pra nunca mais morrerem, mas isso na verdade é a explicação pro Astro Boy, e apesar de Mega Man ser "inspirado" (copia, mas não faz igualzinho), não há tanta profundidade na origem deles.

Aliás, ela até fala no jogo, mas somente no modo "Construção de Fases", em que o jogador podia fazer fases e compartilhar com os amigos online. 


Mas, isso foi descontinuado, juntamente do servidor online do jogo.


Proto Eye


O primeiro chefe aparece no fim da fase, e na verdade é apenas a adaptação de um robô inimigo do jogo original, que costumava aparecer perto de chefes. É um robô prensa que pula e tenta esmagar MegaMan.

Aqui ele tá maior, mas pula bem alto o que facilita passar por baixo e esquivar. 

Vencendo ele, começam as escolhas dos chefes por fases, e o jogo de verdade se inicia.


8 Fases, 8 Chefes... e o Prensadão volta reduzido em algumas.


CutMan e a Madeireira


A fase de CutMan é uma madeireira, pois ele é o robô baseado na Tesoura. No caso, Light o construiu pra ajudar no desmatamento. Super pró humanitário.

Só que Wily percebeu que algo certo estava errado, e decidiu intervir contando pro CutMan sobre os males do Aquecimento Global.


Com isso CutMan caiu na real e aprendeu que destruir florestas pra suprir a necessidade da humanidade em ter móveis feitos de pura celulose, não supera a necessidade de manter o mundo oxigenado. 


Assim ele passou a ver Light e os demais como pessoas ruins, e entrou pro SOS Amazônia. 


MegaMan não apoia a escolha do amigo, por isso decide sentar a porrada. Porém, se ele for flexível, CutMan decide abandonar suas ideias naturalistas recém adquiridas, e volta a abraçar o capitalismo cruel e mortífero pro ambiente. 


Perto de morrer, CutMan apela pra uma Tesoura Grande que vai e volta por todo o cenário. É sua forma "Super".


Ao jogar de CutMan, ganhamos a habilidade de pular nas paredes, dando um tipo de pulo duplo. Além disso, o disparo dele é a Tesoura da cabeça dele.


E o poder conquistado de MegaMan é o de jogar Tesouras Bumerangues, que caso não atinjam o alvo, e voltem intactas pro MegaMan, restauram uma barrinha de energia especial.



GutsMan e a Pedreira


No caso de GutsMan a manipulação que o convenceu a mudar de lado foi trabalhista. Wily ofereceu condições melhores de trabalho, dando pra ele uma carga 4x3 com direito a dois horários de café, almoço de 1 hora, e hora extra dobrada nos fins de semana. Com Light era 7x0, meio galão de gasolina por semana, e um elogio no fim do dia do tipo "Boa garoto, amanhã faça melhor".


GutsMan ainda pensou bem na proposta, mas acabou deixando de trabalhar Light, e oferecendo seus serviços pra Wily. O local do trabalho continuou o mesmo, pois na verdade os tratores e equipamentos são todos pertencentes ao próprio GutsMan, e a empresa em si é dele.


Ele é um CLT que gerencia uma empresa de serviços robóticos de mineração, mas ao mesmo tempo ele precisa responder à humanos pra conseguir atuar. Infelizmente no mundo de MegaMan, os robôs precisam se reportar aos humanos sempre.


Enfim, a pedreira é uma armadilha pros vivos, cheia de precipícios, espinhos enormes, e um sistema de esteira tão danificado que leva-se horas pra atravessar tudo. 


E GutsMan? Ele joga pedras. O poder dele é jogar pedras e pular alto balançando tudo.


Quando fica com metade da vida, ele sai do cenário e começa a perfurar, se jogando em MegaMan.


Ao controlar ele, podemos criar blocos de pedra e arremessar infinitamente.


Mas MegaMan ao copiá-lo ganha somente a capacidade de pegar Blocos já existentes no cenário, e jogar eles, gastando energia ainda por cima (se não tiver bloco grande pelo cenário, a habilidade é inútil).



BombMan e a Fábrica de Explosivos


MegaMan não consegue convencer GutsMan na porrada, nem na lábia, então ele decide atacar os negócios dele (eu literalmente não consegui passar a fase do GutsMan de primeira e pulei pra outra). BombMan administra uma fábrica de Explosivos, que tem contrato com a Pedreira Guts. 


Assim, MegaMan vai destruí-la, e dá de cara com muito poder bélico de cunho duvidoso. É que as bombas de BombMan são produzidas com material de segunda.


BombMan foi construído pra extrair o melhor material explosivo possível, mas ele virou um piromaníaco descontrolado que saiu explodindo tudo. Por isso ele foi remanejado pro setor administrativo, onde começou a desviar recursos para si mesmo, usando o produto e deixando o que sobrava na fábrica.


No fim suas bombas vendidas ficaram fracas e pouco eficientes, enquanto ele explodia tudo em seu covil. Wily descobriu isso, e ofereceu pra ele ainda mais bombas caso mudasse de lado. BombMan aceitou.


Mas MegaMan aparece e estraga a brincadeira, dando uns tiros de juízo e fazendo BombMan voltar a trabalhar no escritório. O que ele não sabe é que BombMan continua desviando material na surdina.


BombMan pode usar uma super bomba durante a luta, quando está com menos de metade da vida. Mas ela explode pouco pois infelizmente, ele próprio prejudicou a eficiência do seu produto.


Ao ser controlado, o ataque normal dele são bombas, que levam alguns segundos pra explodir caso não encostem em inimigos.


E ao copiar a habilidade dele como MegaMan, ganhamos essa mesma bombinha, só que cada disparo passa a gastar energia especial.



IceMan e a Geleira


Deu pra notar que os robôs em sua maioria pertencem à alguma fábrica de extração de recursos naturais né? Pois é, IceMan faz parte de um grupo que retira gelo do Polo Sul. Sei que é esse polo pois Light criou robôs pinguins, infiltrados na fauna pra fingir que eles não entraram em extinção após a intervenção robótica (isso ajuda a enganar a humanidade).


Curiosamente IceMan é militar, e não um operário. Wily viu o desvio de função e o convenceu que isso era errado, fazendo com que ele negligenciasse seu trabalho de extração de gelo, e servisse como um soldado.


Apesar da resistência, MegaMan vence IceMan, forçando ele a voltar a ser só um lacaio de Light.


IceMan é uma máquina de produzir gelo que sonha em ser soldado, e nunca realizará esse sonho pois Light vê muito lucro no ramo de refrigeração a base de gelo.


Perto de ser derrotado, ele apenas apela pra pilares de gelo que impedem MegaMan de acertá-lo em tiros diretos (mas ele pula então dá pra atingir nessas horas).

Quando o controlamos, ganhamos o poder de congelar alguns robôs e transformá-los em plataformas.


E MegaMan ganha o tiro de gelo dele também, mas ao custo de energia especial.



FireMan e a Incineradora


Num vulcão, Light criou uma instalação especializada no derretimento de resíduos, para queima de arquivo. Basicamente tudo que é errado ele se livra tacando lá. 


Consequentemente, FireMan, que é outro piromaníaco obcecado por queimadas, foi designado para administração do local.


Wily nem mudou a opinião dele, pois ele já é meio doidinho. Tudo que ele fez foi dizer que Light ia mandar MegaMan pra substituí-lo, e com isso ele ficou surtado.


FireMan gosta muito de fogo, e de ver os outros queimarem, atirando sempre que MegaMan atira. Mas no fim ele é derrotado, impedido por MegaMan, e levado pra se tratar no PsicologoMan. Aliás, quando ele está quase sendo derrotado, tenta queimar tudo jogando fogo no chão, sendo seu ataque especial.


Ao ser controlado, seus disparos são de fogo e ele consegue queimar algumas caixas específicas, e gelo.


MegaMan ganha um golpe circular de fogo junto de disparos de fogo, que contorna ele e apaga caso encoste em algo. Mas ele gasta energia especial.



ElecMan e a Usina Elétrica


Eletricidade é vida nesse mundo, por isso a maior fonte de renda é a Usina Ligth. O CEO da empresa é ElecMan, um investidor de ótima reputação e empresário de sucesso na robótica.


Só que infelizmente, Wily fez sua cabeça com falsas promessas de investimento, alegando que a era da eletricidade estava no limite, e que agora o que daria lucro era energia nuclear.


MegaMan perde feio na argumentação, pois ElecMan já tinha começado a modificar sua fábrica pra atender uma nova demanda. 


ElecMan consegue atirar sempre em duas alturas, intercalando entre elas enquanto tenta alcançar MegaMan nos pulos (representando as oscilações do mercado). Contudo MegaMan vence nos tiros, forçando ElecMan a conversar sobre o assunto com Light, e criar um novo contrato abusivo contra si mesmo, para assim Light enriquecer.


ElecMan é super culto tá, e ele também entra em curto durante a luta, tacando raio pra todo lado quando tá quase morrendo, mas ele fica parado o que facilita derrotar ele.


Quando controlado, o poder dele dispara feixes de eletricidade, que podem puxar algumas caixas magnetizadas.


Já com MegaMan, seu poder vira só um golpe de raio que se espalha quando bate em algo.



TimeMan e a Torre de Relógio


O que revela o lado negro da história de Light é o TimeMan, e agora podemos ver como ele era manipulador. É que haviam dois robôs escondidos dele, um que cuidava dos horários trabalhistas dos demais, e um que cuidava da manutenção e abastecimento deles.


Sua fase é um grande labirinto vertical, sendo a única fase na qual pode-se voltar tudo caindo em buracos.


TimeMan tem a função de calibrar o horário de todos, tanto de trabalho quanto de descanso. Construído para manipular o próprio tempo, ele é capaz de acelerar ou desacelerar a percepção do tempo em robôs.


Como MegaMan é um robô, ele pode ser afetado por isso, tendo sua mente facilmente invadida por uma falsa noção de tempo desacelerado.


Light escondeu ele originalmente numa torre de relógio, a qual era conectada vida rádio com todos os seus robôs. Assim ele poderia fazer suas máquinas trabalharem por décadas enquanto acreditavam ser minutos, e podia enganá-los para extrair o máximo deles, afinal os robôs de Light tem consciência, e isso sempre foi um problema pra ele.


Mas nessa versão da história, Wily descobriu o segredo e convenceu TimeMan a deixar de trabalhar, dizendo que ele merecia descansar. Assim ele fez, até MegaMan aparecer pra dar uma surra nele.


TimeMan pode deixar o tempo lento, e ataca com disparos de setas. É um dos robôs inéditos da franquia e exclusivo deste jogo.

Quando ele é controlado, além das setas, ele consegue usar um especial de deixar o tempo mais lento, bastando apenas carregar o golpe. Ele continua andando normalmente.


MegaMan ganha um poder similar, mas gasta metade da barra de energia especial, e ele também é desacelerado pelo tempo (o que não ajuda muito).



OilMan e a Petrolífera Secreta
 

Quando falo em "manutenção e abastecimento" me refiro a boa e velha lubrificação à base de óleo e galões de gasolina. Light mantinha uma petrolífera escondida, de onde extraia o óleo usado para criar combustível pros robôs, e para lubrificá-los.


Pode não parecer, mas na visão robótica, petrolíferas são como bordéis. Então é por isso que Light a escondia. Ele também mantém OilMan na coleira, sob a mentira de que ele não pode sobreviver longe da fonte de abastecimento infinita de óleo.


OilMan monopoliza o petróleo, ficando bem incomodado com a visita de MegaMan, e mesmo depois de ser derrotado, ele ainda guarda rancor.


Ele é um robô que surfa em óleo, tem a habilidade de se mover muito rápido assim, além de atirar bolas de óleo. 


Por ser basicamente uma máquina de processamento de óleo em combustível, ele é caríssimo de se manter, e precisa ficar sempre na petrolífera pra sobreviver, pelo menos é isso que Light afirma. Wily nem precisou convencer ele à mudar de lado, tudo que fez foi dizer que tudo aquilo pertencia à OilMan, e não ao cientista capitalista barbudo de jaleco.


No fim, Light recuperou seu robô produtor de óleo, e a petrolífera, alegando que caso ele fizesse isso de novo, ele mandaria MegaMan queimar tudo com ele junto. Aliás, um dos poderes especiais do OilMan é surfar numa prancha feita de óleo.


Quando controlamos ele, ganhamos essa prancha, além dos tiros de óleo dele.


MegaMan também ganha os tiros de óleo, e essa prancha caso pule no óleo, mas ele gasta energia especial.



Yellow Devil


Depois de destruir ou resgatar os robôs que Wily manipulou, MegaMan é enviado pro covil secreto dele, pra dar aquela merecida lição em nome de seu patrão. Só que diferente de Light, Wily soube investir recursos em Segurança Particular.


A base de Wily é guardada por muitos robôs, além de chefes especiais criados por ele, e é bem mais difícil invadir que uma cabana no meio da cidade como o laboratório de Light.


O primeiro chefe robô que Rock precisa enfrentar nessa invasão, é um robô feito por Wily, que é pura massa, que se divide em pequenas partes num padrão voando de um lado ao outro até ele voltar à forma de robô, e ataca com seu pequeno núcleo. Ele sempre foi um porre de enfrentar, mas aqui fica mais difícil por causa do tamanho da cabeça do MegaMan.


É que ele se divide, mas o azulão precisa pular ou passar por baixo dos blocos de massa amarela, e alguns vem num altura que engana, e não dá pra saber se dá pra passar por baixo, ou pular é a melhor solução, afinal a cabeça sempre encosta.


Mas, depois de umas cinquenta tentativas, pegamos o padrão do chefão. Então resta atacar em um curtíssimo intervalo, batendo uma única vez no núcleo/olho. O bom que ele é muito fraco contra Fogo.


Purificador de Água


Wily chegou a pegar mais que apenas os administradores do Light, ele aproveitou e deu um jeito de pegar o Purificador de Água também. Se tivesse ar-condicionado ia junto.


Ele instalou em sua base e passou a ter água pura grátis, mas MegaMan invade essa parte e destrói o purificador. 


Não só isso, ele usa os poderes poluentes de OilMan pra contaminar toda a água, tudo parte de um plano pra fazer Wily sofrer por tentar surfar no sucesso de Light e suas empresas.

O chefe em si é só o purificador, envolto de uma bolha, que enfrentamos debaixo d'água. Ele é imune a golpes até a bolha sumir, e fica passeando pela tela até encostar no MegaMan.


Quando a bolha é destruída, ele fica vulnerável, mas sai de tela depois e volta com uma bolha nova. Só que ele dá um golpe forte de laser antes de começar a passear pela tela outra vez.


Ou seja, Wily não só roubou ele, como o transformou em um sistema de segurança perfeito. Infelizmente MegaMan tem muitos recursos pra destruí-lo.

Detalhe: Light também vendia o serviço de purificação de água, e abastecia cidades inteiras com ajuda do seu purificador. Só que, ele cobrava muito por isso.

Chefes Copiados


No jogo original, enfrentávamos cópias dos robôs de Light que Wily tentou reproduzir, e eles vinham ao longo da fase, com intervalos para nos prepararmos pra cada luta. Só que, esse foi um padrão substituído na franquia posteriormente, por um em que os chefes são enfrentados todos em uma mesma sala.


Com cápsulas de teletransporte pra cada chefe, MegaMan os enfrenta sem descanso, sem reabastecimento de recursos, apenas uma luta depois da outra. Pior que ainda tem um grande trecho de fase pra superar, antes de enfrentar os chefes, e caso o robô falhe, volta a fase inteira.


Todos eles tem o mesmo poder das versões originais, mas são apenas cópias então MegaMan pode apelar pros contra-poderes.


O problema é que, vencer os 8 chefes não encerra a fase... 

MegaMan Cópia


Ainda há mais um chefe pra enfrentar na mesma fase, e isso irrita pra caramba. Wily apela muito aqui, fazendo com que MegaMan sofra muito até chegar nele.


O último chefe é uma cópia do próprio MegaMan, com os mesmos poderes (mas também as mesmas fraquezas de cada chefe quando usa algum poder copiado deles).


Enfrentá-lo é tão complexo que para tal, tive de apelar pra 9 vidas, e quase perdi todas tentando vencê-lo (detalhe: em caso de game-over, volta dos 8 chefes outra vez, por isso precisava de tantas vidas).


E sim, Wily quase conseguiu copiar perfeitamente o Rock, mas ele só falhou em dar personalidade pra ele. Seu erro foi acreditar que MegaMan era forte por conta do kit EPI, mas na verdade ele é forte por conta de sua lealdade ao patrão.

Wily


A base final é muito mais defendida, com as malditas plataformas de queda livre traumatizantes (nessa parte do jogo eu já tava tão irritado e cansado, que xinguei meio mundo). Passar por isso é um último desafio, até Wily chegar.


Por fim, Wily é encontrado, mas ainda com uma última proteção, um robô-nave grande em forma de trator.


Ele usa todos os elementos e poderes dos demais robôs de Light, provando o quanto ele era eficiente em copiar tecnologias, até mais que o MegaMan.


Só que ele tem uma fraqueza: A luz da sua nave. Ela mostra quais elementos ele está preste a usar, e isso facilita pra MegaMan contra-atacar com o poder certo.



Wily - Fase 2


Depois de destruir o primeiro robô, ele só tem sua nave, mas continua usando ela para reproduzir os poderes elementais diversos. 


O truque porém continua o mesmo, ele revela pela cor da nave, quando e como usará seus poderes. Isso facilita muito pro MegaMan.


Após destruir a nave, Wily implora por misericórdia e só se salva pois as Leis da Robótica são aplicadas, ainda, no cabeção do MegaMan.


Assim, com uma promessa, o mundo poderá voltar pra ordem capitalista, e o domínio soberano de Light voltará a reinar.



Conclusão


"MegaMan: Powered Up" tenta reavivar a era clássica, e de certa forma parece ter influenciado o retorno dela, visto que MegaMan 11 tem uma pegada mais colorida e infantil, lembrando muito este jogo.

A ideia dos chefes com uma forma especial quando estão perto de morrer, usando habilidades potencializadas, parece ter inspirado também o padrão dos chefes do MegaMan 11, algo que também ocorrerá no 12 (o tema dele é justamente este, duas formas).


Visualmente ele é bem melhor que a versão clássica, mas dá pra jogar ele com o visual clássico também, podendo inclusive conhecer TimeMan e OilMan pelo visual de 16 bits.

Mas no geral, é apenas uma versão um pouco melhorada. Tem pontos bem difíceis, até mais que o original, como o combate do Yellow Devil, a fase do GutsMan, e a sessão final dos 8 chefes. Tudo é bem mais complicado.

Só que no fim, é gratificante vencer.

Detalhe: A história agora tem muitas falas, dando mais personalidade pra cada robô. Apesar de eu ter exagerado um pouquinho, eles de fato fazem parecer que Wily estava certo, e Light errado.


O jogo faz mesmo parecer que Light é um grande cientista que monopolizou tudo quanto é recurso, mas na verdade, é apenas uma interpretação.

Claro que na lógica né, tanto poder concentrado na mão de uma única pessoa levanta suspeitas. Mas, Wily não é nenhum inocente.

Essa "dimensão" talvez seja aquela em que Wily tentou lutar contra Light por algo que acreditava ser certo, mas no fim das contas essa versão da história parou aqui.

Há DLCs, e ele tinha até um modo online de construção de fases, mas convenhamos que a limitação de ser um jogo de portátil não ajudou em nada. O modo online foi descontinuado, e a franquia "Powered Up" morreu com um único título.


A DLC também não traz nada de interessante, só o ProtoMan e a Roll como jogáveis, só que, entra naquele mal da Capcom: Skin por cima de personagem (é a mesma história, com o personagem que você pega no servidor da Capcom).

Bem, pra mim foi uma experiência magnífica. A live que fiz durou umas 6 horas, mas só por eu ter me enrolado no save e ter praticamente reiniciado o jogo quando estava perto do final (no começo das fases de Wily).

Caso queira assistir, deixarei o link abaixo.


E é isso.

Espero que tenha gostado do texto.

See yah!

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1 Comentários

  1. A verdade é que o Dr.Light criou o Megaman e a Roll, pois toda a responsabilidade como cientista (E provavelmente o fato de não ter encontrado alguém pra ser a esposa dele [Sobra nada pro Thomas]), meio que um dia, decidiu realizar o sonho de ter um filho.

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Obrigado demais por comentar, isso me estimula a continuar.

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