Blasphemous
Boa leitura.
O que é Blasphemous?
Blasphemous é um jogo estilo metroidvania, em que nosso objetivo é passear pelo mapa, matando inimigos e buscando chefes, enquanto exploramos segredos e obtemos habilidades pra avançar cada vez mais.
Num enorme labirinto de plataformas, é aquele vai e vem costumeiro, porém com um diferencial: A arte.
Blasphemous se destaca pela arte, baseada em pixel arte misturada com quadros vitorianos/barrocos em arte digital. Desde os personagens até o cenário e claro, a música, tudo nele é puramente admirável... não que todo jogo já não seja uma grande arte mista e composta, mas aqui o toque especial se concentra muito mais nessa característica.
Tudo parece realmente pintado digitalmente com ferramentas não muito complexas, e até quando há alguma cinemática os frames são animados quase como um desenho, porém sem grande fluidez.
Só que aí que tá, a beleza dele em sua arte se confunde com violência explícita e psicológica, apostando ainda mais alto no gore, quase causando espanto em quem joga.
Tem até nudez, mas o mais bizarro são as mensagens subliminares escancaradas pra gente ver, com referências bíblicas, comentários visuais ácidos sobre emoções e virtudes, e principalmente, um arranjo de eventos poéticos, psicológicos, religiosos e assustadores.
Parece complicado né? E é. O jogo causa mais incômodo pelo visual épico do que por sua jogabilidade pecaminosamente cruel, mas isso não tira o fato de que ele também pega bem pesado com o jogador. Contudo, ele tem uma complexidade interpretativa baseada não na imagem, não no visual, mas na comparação de sua ficção com o mundo real. Nessa parte ele me deixou super confuso.
Gameplay
Com uma espada e apenas isso, guiamos uma pessoa sem rosto ou voz, morrendo infinitamente e caçando o que nos caça. Enfrentamos monstros, enfrentamos armadilhas, enfrentamos a ausência total de uma bússola decente, sem um rumo definido, aliás, sem um objetivo claro.
A proposta é nos deixar soltos pra procurar um motivo pra existir, e no caminho encontramos um monte de npcs tagarelas que comentam um pouco sobre o mundo em que despertamos, dão objetivos vagos, mas pelo menos nos motivam a continuar.
Lembra sabe o que? A vida... nascemos aleatoriamente sobre os corpos de outros que vieram antes da gente, e enquanto crescemos, aprendemos, evoluímos, buscamos um objetivo próprio, para no fim voltarmos pro início de tudo e nos tornarmos apenas um com nossos ancestrais.
Se tudo será um passeio belo, ou uma trágica odisseia, isso só depende de nós. Poético né?
O jogo só faz algo que a vida não faz, permitindo que retornemos e corrijamos erros infinitamente. Seguindo aquela estrutura de "almas deixadas" nós perdemos parte do poder mágico quando morremos, e pra recuperá-lo é preciso voltar no local em que estivemos vivos pela última vez, e coletar nossas almas.
E digo no plural pois isso pode e irá acontecer várias vezes, em muitos lugares diferentes. Felizmente dá pra recuperar a barra de magia depois de eliminar algum chefe, ou ao nos purificarmos com grandes estátuas santas, pagando caro por isso é claro (literalmente, as estátuas cobram dinheiro do jogo pra remover nossa culpa e devolver o poder mágico).
De resto, nem há game over. Renascemos infinitamente e indefinidamente, numa longa penitência pra purgar nossa culpa e pelo jeito, do mundo todo também.
Na vida real, bateu as botas já era.
Movimentos
Outra coisa que o "Penitente" pode fazer é dar rasteira, o que ajuda a evitar golpes inimigos, pular pra alcançar plataformas, se pendurar pra evitar cair, e defender.
Quando ele defende com a espada, ele pode contra-atacar, e em alguns casos dá até pra executar de forma bastante cruel os inimigos, fatiando e esmagando instantaneamente.
Ele também pode fincar a espada em algumas superfícies pra se pendurar e se jogar em abismos.
Existe além de tudo isso os poderes mágicos, mas nada faz grande diferença. São golpes que consomem a barra azul, que pode ser restaurada através da recuperação das almas de culpa, ou por sacrifício de vida (o personagem literalmente troca força vital, por fé).
Objetos e Coletáveis
O jogo é meio complexo no quesito "coisas a se equipar" tendo itens pra coletar em side-quests, itens pra colocar na espada pra deixar ela mais forte (ao custo de algo), itens pra equipar no personagem pra habilitar algum movimento simples, mas útil pra jornada (como cair entre uma tela e outra, sim, isso é um movimento), e tem itens pra equipar num Rosário que servem pra aprimorar o personagem de algum jeito, dando defesa, vida, etc.
Pra ser sincero, é chato. Todo item tem uma descrição quilométrica e boa parte mal serve pra algo. Tem tanto npc ao longo do jogo que além de ser fácil esquecer que existem, ainda fica ridiculamente irritante ter de procurar por eles pra entregar algo.
Enredo
Muito texto, muitas conversas e geralmente com diálogos formais e de dar sono, ou com poesia. Apesar do jogo contar com dublagem em inglês e espanhol (idioma original) e tradução pra português, a fonte do texto em si já dificulta muito sua leitura.
Pra entender a história do jogo, é preciso ler muito, mas também é preciso ter algum conhecimento prévio sobre religião já que muito dele se baseia justamente nisso.
Pra contar a história, terei de fazer de um jeito diferente, pois há um problema gigantesco pra mim aqui...
Estética que Depende de Repertório Cultural
O problema é que, eu particularmente boiei em boa parte do que o jogo tem a contar, pois ele depende muito de uma conectividade sustentadíssima em religião, especificamente no catolicismo espanhol.
Tudo nele remete à religião, focando-se na culpa como cerne, e exigindo muito mais do que mera interpretação artística de quem o joga. É preciso ter noção religiosa pra compreender as figuras mostradas, e entender o quão pesadas elas são.
E eu não me encaixo nesse perfil, eu não cresci dentro desse imaginário, e quando a arte exige uma chave que você não possui, o impacto se dilui.
Meu conhecimento prévio sobre o jogo deixou a desejar e eu simplesmente não fui tocado por nada do que aparece nele, quase me fazendo admirá-lo só pelo visual e jogabilidade, ignorando a camada mais importante dele, que é o conto sobre o peso da culpa.
Posteriormente, em busca de entender o que vivenciei ali, eu procurei pesquisar, ler, pra conseguir atingir algum nível de esclarecimento sobre as representações no jogo, e apesar de algumas coisas eu ter reconhecido previamente, em parte o que se refere a história, me espantei com a profundidade simbólica que cada figura ali tem.
Não vejo outra alternativa senão comentar sobre cada chefe, monstro, cenário, dizendo como eu me senti passando por ele, o que eu entendi a princípio, e o que ele realmente significava.
Então, aqui começa o artigo de verdade, onde meu eu cético e ignorante conversará com meu eu pesquisador e religioso.
Pugna Inter Egos
1 - O Começo
Guardião da Tristeza Silenciosa
O jogo começa com uma mulher pedindo por penitência enquanto se bate com uma estátua, que vira uma espada e mata ela. Por causa disso, o mundo inteiro se converte na personificação viva da culpa de todo mundo, ou seja, a mulher lascou com geral.
Então a gente nasce, como um Penitente encapuzado no meio de um cemitério repleto de iguais, e do corpo deles, nos levantamos e retiramos a espada da mulher petrificada. Aqui começa a aventura.
O objetivo inicial é sair da montanha de corpos peladões de encapuzados, mas no meio do trajeto aparece um cara enorme, que tava batendo nos corpos atoa. Ele vê que a gente tá de pé, e tenta nos fazer ficar deitado igual os outros, a culpa do perfeccionista.
Essa é a primeira luta de chefe, e é basicamente um tutorial que nos ensina o quanto morreremos, e que cada corpo ali simboliza uma versão nossa no jogo, simples assim. É normal perder 15 vezes no primeiro chefe, é super normal, faz parte do jogo!
Depois de derrotar ele, conhecemos o gnomo gigante, um cara de capuz pontudo verde, cara desfigurada, que se diz ser o observador e será nosso guia, nas horas livres. Na maioria do tempo ele vai desaparecer, e só dirá frases filosóficas apontando uma direção vagamente, mas no geral ele é tudo que temos!
De quebra o carinha ainda dá um espinho pra equipar na espada, que permite que troquemos vida por mana, perfurando nossos corpos. Eu acho, sinceramente eu fiquei sem entender o tanto de item que peguei ao longo do jogo. Mas nesse caso, ele diz que o espinho vai crescer, e quando perfurar a mão é porque tá tudo certo, é assim mesmo, a gente tem que sofrer pra vencer. No pain no gain.
Simbologia:
O início do jogo apresenta o Milagre como uma força que responde à culpa com punição física. Isso se aproxima de práticas religiosas históricas, como a autoflagelação, onde o sofrimento era visto como forma de purificação.
A transformação de um ato individual em consequência coletiva remete à ideia de culpa compartilhada, presente em conceitos como o pecado original.
O Guardião representa a permanência nesse estado de penitência, impedindo qualquer mudança. Já a mecânica de trocar vida por poder reforça a associação entre dor e devoção.
A Terra dos Beijos
Seguindo adiante, além dos clássicos monstros, que são na verdade só pessoas sofrendo pela culpa personificada, tipo um cara que sempre quis andar de roda gigante e agora a roda gigante anda nele, e outro que amava faquinhas e agora tem facas coladas na mão e tenta se livrar, nós chegamos na cidade dos beijoqueiros.
Tem uma galera beijando uns aos outros sem parar, é uma lambança que só causa desconforto, e curiosamente, eles só beijam gente doente, com feridas expostas, lambendo de fato os machucados pra sarar. Época que num tinha medicina, pessoal acreditava mesmo que saliva e amor resolvia.
Então um dos caras pede pra gente levar tempero pra tacar nas feridas dos outros, e deixar as coisas mais gostosas pra todo mundo. Se organizar direito né, geral sai vencendo, exceto a gente que de recompensa ganhamos panos sujos.
Esse lugar só é importante pois é como o centro do mapa, e recorrentemente retornamos pra ele pra estátua de upgrades da espada, que fica bem do lado, e mais um monte de npcs aleatórios que dão coisas se pegarmos coisas, mas é tanta coisa pra pegar que sinceramente, nem dá pra lembrar. Tem igreja, tem mundo invertido com estátua gigante, tem homem de duas caras, tem o carinha das cinzas, enfim, é muito npc.
Tudo com sua própria história, mas numa falação que não dá! Só queremos matar chefes, não ficar conversando e batendo papo.
Simbologia:
A prática de beijar feridas tem base em crenças antigas, anteriores à medicina moderna, onde o contato físico era associado à cura.
O jogo mostra o efeito contrário, destacando os riscos desse tipo de crença. Isso aponta para a persistência de práticas religiosas ou culturais mesmo quando causam dano.
A diminuição dos personagens reforça a ideia de que a repetição dessas ações leva à destruição do próprio grupo.
2 - A Busca pela Trindade
Então começa a jornada de fato, o gnomo verdão fala pra caçarmos 3 chefes, em três pontos específicos. Ele diz que isso é parte da nossa penitência, e que precisaremos nos humilhar (e bota humilhação nisso) pra vencer cada um deles. Nem tem uma ordem fixa pra caçá-los, apesar do cara falar uma sequência: Monte gelado, prisão e convento.
Ignorei pois não entendi a poesia dele, e fui atrás do primeiro caminho que desse algum indício que tinha chefe... assim cheguei na Prisão.
Prisão dos Sinos
O lugar tem um nome, Jondo tido como uma cidade mas que mais parece uma prisão subterrânea, cheia de pessoas se açoitando, cabeças voadoras giratórias, e uns caras carregando sinos gigantes, além dos divididos ao meio, e uns caras que adoram tocar sininho.
O lugar tem um sino gigantesco ao fundo, e o objetivo é achar as duas estátuas que seguram as correntes que mantém o sino pendurado, e pensa num labirinto! É sobe e desce, vai e vem, ao ponto de sairmos da região sem nem achar o objetivo.
E claro, como nada é dito, nem sabemos se estamos no caminho certo. Mas, com muita insistência e depois de umas 300 mortes (sério, eu morri muito nessa parte) consegui achar as estátuas que nem sabia que tava procurando, e derrubar o sino, abrindo caminho pro chefão.
Simbologia:
Os sinos, tradicionalmente usados em rituais religiosos, aparecem aqui associados ao sofrimento e ao peso físico. Isso altera seu significado original, transformando um símbolo de fé em instrumento de punição.
O ambiente fechado e labiríntico reforça a ideia de aprisionamento espiritual, onde a penitência não leva à libertação, apenas à repetição.
O Caminho Tóxico
Pior foi que eu perdi um tempo enorme explorando uma região que no final, nem precisava por inteiro. Um lugar cheio de neblinas tóxicas e feiticeiros voadores, mulheres fantasmas com lanças, e até paredes vivas, é onde caímos depois que o sino quebra o chão, mas o chefe fica indo pra cima, enquanto ir pra baixo é pura enrolação.
Outra região subterrânea insalubre onde perdi mais umas novecentas vidas. Eita lugarzinho maligno, ainda por cima bugava, tinham alguns inimigos que simplesmente se recusavam a morrer e nem me deixavam passar.
O grande objetivo da região é pegar um item que dava imunidade à venenos, e depois disso, eu voltei tudo pra procurar o chefe.
Simbologia:
A presença de uma região marcada por sofrimento sem um propósito claro indica que nem toda dor está ligada à redenção. Isso contrasta com a ideia religiosa de que o sofrimento sempre possui um sentido espiritual.
Tem até uma moça que oferece ajuda na entrada do chefe, ela sempre aparece perto dos chefes principais, e ela cura a gente algumas vezes, mas é opcional. Enfim, o primeiro chefe da trindade que enfrentei, era de fato uma trindade personificada.
Três mulheres voadoras de capuz pontudo, que lançam magias usando armas de ouro, e ainda podem se fundir num megazord mulher grande que lança uma magia grandona.
Tudo isso acontece enquanto o cenário desce rumo a uma fogueira gigante, e o fundo mostra estátuas das três mulheres mergulhando no incêndio.
Bem, vencendo elas, as três queimam e pronto, primeira penitência cumprida.
A princípio eu achei que era uma representação da santíssima trindade, mas na verdade são apenas três bruxas, sendo queimadas vivas durante a Inquisição.
Depois de todos os chefes dessa linha de caçada, tem uma figura gigante na qual cumprimos a penitência e pegamos a recompensa. A das três bruxas é uma figura humanoide contorcida como se tivesse sido devorada pelas chamas.
E a Santa Chaga da Contrição é nossa recompensa. "Santas Chagas" remetem aos estigmas cristãos, sabe os ferimentos de Jesus durante a crucificação? É tipo isso, e aqui esse simboliza a Contrição, ou seja, o ato de se arrepender por blasfêmias ou atos contra Deus, e o juramento de jamais pecar novamente.
Simbologia:
As três figuras lembram a estrutura da Trindade, mas estão ligadas a punições como as ocorridas durante a Inquisição. Isso cria uma associação entre o sagrado e a violência institucional.
A fusão das três indica a união do sofrimento em uma única entidade.
A “Contrição” é um conceito religioso que representa arrependimento sincero. No jogo, esse arrependimento surge como consequência da dor, não como escolha.
A Cabeça Coberta de Ouro
Sempre após uma penitência, o Penitente vai pra um plano onde corpos montam o cenário formando montanhas, e lá ele conhece uma figura em forma de cabeça flutuante revestida parcialmente com ouro.
Ela é um mensageiro dos filhos do Milagre, que avalia nossa capacidade de continuar na penitência e nos premia com mais itens inúteis pra jornada.
Simbologia:
A figura com partes em ouro remete à associação entre santidade e riqueza presente em instituições religiosas ao longo da história. Ela atua como intermediária do Milagre, refletindo a ideia de que o acesso ao divino é mediado por figuras de autoridade, e não direto.
O Convento das Máscaras de Ouro
Depois de ficar perdido por algumas horas achei o segundo estágio de chefe, um tipo de catedral repleta de freiras com máscaras de ouro, todas de alguma forma purgando por algum pecado.
As que desejavam o disciplina absoluta, carregam pessoas (provavelmente homens) em vasos como cães.
As que queriam controle e ordem ficam com as mãos coladas em correntes, presas a um controlador de lava que esquenta o convento periodicamente. Detalhe: O lugar fica no mais alto de uma montanha fria, por isso o calor é necessário pra manter tudo na temperatura ideal pra sobreviverem.
Há homens quadrupedes atuando como bestas e pulando por toda parte.
Tem muita gente pra matar, até umas mulheres com a cabeça em um altar e o corpo servindo só de plataforma pra destacar a beleza de seus rostos, que nem podem ser vistos já que usam máscaras coladas (a culpa pelo sacrifício da autoimagem).
Lugarzinho simpático esse, mas rapidamente a principal figura aparece, sendo ela o chefe da região.
Simbologia:
As máscaras indicam a perda de identidade individual em favor de um padrão imposto.
As práticas vistas no local refletem disciplina extrema e controle do corpo, elementos comuns em ordens religiosas rigorosas.
O ambiente sugere que a busca por pureza pode resultar em anulação pessoal.
A Nossa Senhora da Face Chamuscada
Uma Cabeça Gigante com um pedaço do cérebro à mostra, e uma mão enrolada com um rosário mágico, que atira todo tipo de magia. Essa é o chefe.
É uma mulher, com metade do rosto desfigurado e a outra metade coberta por ouro derretido, tudo pois ela já foi a moça mais linda do mundo, e era adorada por isso. Ela sacrificou a beleza em pura devoção ao deus desse mundo (O Milagre), tacando fogo na própria cara, e em troca, se tornou um exemplo pro convento criado em seu nome.
De quebra ainda foi canonizada como santa e se tornou essa entidade, que pode inclusive usar as duas mãos pra lançar os mais variados milagres, de bolas de fogo à raios lasers.
Todos os inimigos vistos no convento, em especial as mulheres de rosto coberto por máscaras, eram devotos da Nossa Senhora do Rosto Carbonizado.
Vencendo ela, a figura que a representa é justamente uma mulher com rosto desfigurado em seu altar, e dela é recolhida a Santa Chaga da Compunção, em reflexão ao ato de se arrepender por ter feito algo errado e carregar o pesar da culpa intensa, um dos requisitos pra busca pelo perdão.
Simbologia:
A personagem está ligada à tradição de martírio, onde o sofrimento físico é visto como prova de fé.
A destruição da própria aparência pode ser associada à rejeição da vaidade, considerada pecado em muitos contextos religiosos.
A “Compunção” representa um estado de dor causado pela consciência do erro, indo além do simples arrependimento.
Catacumbas dos Sonhos
O cenário do último chefe é tecnicamente o mais fácil, surgindo após uma floresta cheia de mulheres carregando ídolos de madeira nas costas (culpa da idolatria), e criaturas aglomeradas no meio da lama arremessando pedras (culpa da alienação em massa).
Depois tem a região das catacumbas, que é um grande mausoléu repleto de caras se chicoteando e autoflagelando, além de falsos santos, como homens flutuando em cadeiras altas incapazes de tocar no solo, e caras menores fadados a carregar velas com a cera escorrendo por cima deles.
Além deles tem mais fantasmas magos penitentes, e no fim, o chefe.
Simbologia:
A presença de figuras que simulam santidade indica uma crítica à aparência de devoção sem conteúdo real. O uso constante de autoflagelação reforça práticas históricas ligadas à penitência física como forma de purificação.
Ten Piedad
O chefe é só um cara feito de madeira, deitado no colo de uma estátua, que se levanta irritado, quebra a cabeça da estátua na raiva, e vai com tudo pra cima do Penitente.
O monstro é só essa criatura de madeira mesmo, violenta, alta, difícil de esquivar, mas que é fácil de vencer. Eu já tava tão mais forte que no início que foi só dar golpes incansavelmente sem estratégia alguma e ele capotou.
Essa criatura na verdade era uma pessoa comum, que em sua culpa decidiu adormecer pra viver seus sonhos com o Milagre, mas seu corpo enrijeceu e ele se tornou um ser de madeira.
Ele é inclusive simbolizado por uma estátua deitada, e dela sai a Atrição, última Santa Chaga que significa o arrependimento por intenções secundárias. A penitência não por amor, mas por temor.
Simbologia:
A transformação do corpo em madeira sugere imobilidade e rigidez, associadas a uma fé baseada no medo.
A “Atrição” é um conceito teológico que define o arrependimento motivado pelo temor da punição, e não por devoção sincera.
O Caminho da Ponte
Ao realizar todas as humilhações, o Penitente encontra outra vez o Gnomo grandão e segue pra uma ponte que se abre, que o jogador precisa dar um jeito de achar no vasto mapa ainda cheio de caminhos vagos a se explorar.
Demorei reexplorando tudo quanto é canto mas, achei a maldita ponte. Curiosamente havia um cara que aparecia antes de cada um dos chefes, depois que eu passava pelos portões. Mal sabia eu que esse cara apareceria do nada pra me bater.
Perpetva
Antes de falar dele, preciso mencionar um encontro que tive antes do primeiro chefe, antes de chegar lá na região dos sinos. Uma mulher com asas aparece do nada perto de uma árvore, e eu morri logo depois de 2 golpes.
Ao voltar, ela não aparecia mais e na árvore tinha uma interação pra oferecer algo, que eu não tinha.
Acontece que essa mulher era membro da Legião Ungida, que pouco é mencionada no jogo mas é extremamente relevante. O Peregrino faz parte de uma Legião também, uma ordem que luta contra a ordem Ungida, ou pelo menos lutava.
Na lógica ela é o que restou de todo um grupo inimigo, mas ela já estava morta a muito tempo. O que apareceu, era só uma ilusão momentânea, e o inimigo real era o irmão dela, ainda vivo, chamado Esdras.
Detalhe, a Legião dos Ungidos é o equivalente à Templários, que lutavam em nome do Milagre mas respondiam ao filho do Milagre.
Simbologia:
A aparição de Perpetva como uma figura que já está morta, mas ainda se manifesta, remete à ideia de santidade e martírio que ultrapassa a morte física.
A relação com a Legião Ungida faz referência a ordens religiosas militares, como os templários, que atuavam em nome da fé, mas sob uma hierarquia institucional.
Sua presença como ilusão indica que a fé e a devoção podem ser manipuladas, especialmente quando ligadas à memória e ao sacrifício.
Esdras
Antes da ponte, o Esdras já aparece algumas vezes, sempre atrás do Peregrino mas sem falar com ele. Ele menciona a irmã, que á Perpetva, e diz estar lutando em sua honra.
Ele aparece na ponte, pra um combate muito irritante onde ele apela com maçadas, e raios.
Depois de umas 40 derrotas eu o venci. O curioso é que perto de morrer ele invoca a Perpetva como aliada, o fantasma dela pelo menos, igual ao que atacou o Penitente na árvore.
Mas quando ele perde a luta, ela taca um raio na cabeça dele e some junto.
Acontece que essa Perpetva era uma ilusão criada pelo real vilão, pra enganar e motivar Esdras no caminho da destruição dos Peregrinos e Penitentes.
Esdras também era um dos poucos sobreviventes da Legião dos Ungidos.
Simbologia:
Esdras representa a devoção guiada por laços pessoais, neste caso, a memória da irmã.
A influência de uma figura ilusória sobre suas ações sugere manipulação da fé por forças superiores, direcionando sua violência.
Sua posição como sobrevivente de uma ordem reforça a ideia de continuidade de conflitos religiosos mesmo após a queda das instituições.
3 - O Grande Elevador
Todo esse cenário é baseado em procurar mais três chefes, e usar um grande elevador.
Os inimigos padrão dele são cópias do Esdras e da Perpetva, sendo isso marca de que é território da Legião. Também há sempre uma grande máscara aparecendo pra falar que nos observa pelo Milagre...
A Igreja aliena, a igreja substitui, a igreja eleva e rebaixa, a igreja observa.
O Templo de Incenso
Depois da estranha ponte, uma máscara apareceu e falou alguma coisa que eu nem prestei atenção, e em seguida o Gnomo Verdão falou "Tu tem mais três coisas pra fazer", e o objetivo era ligar um elevador, com máscaras.
Mais uma vez fui eu atrás de três chefes numa ordem aleatória, e escolhi o caminho do Incenso. Uma catedral no meio de uma cidade enorme vista ao fundo, com direito a um monte de turíbulos que davam dano (eram vasos de incenso do mal!), e os inimigos catedráticos.
Os Homens flutuantes em cadeiras, carregadores de velas, homens com sinos gigantes na cabeça...
E alguns assassinos bem rápidos com pedaços de vidraças no corpo, é isso e os incensos pra nos ferrar.
Simbologia:
O uso de incenso está ligado a rituais religiosos, geralmente associado à purificação e à oração. No jogo, ele causa dano, invertendo seu significado tradicional.
Isso indica uma distorção dos símbolos sagrados, onde elementos de devoção passam a ser instrumentos de sofrimento.
Melquíades, o Arcebispo Exumado
Era um grande templo, em homenagem à Melquíades, um santo morto carregado por seus devotos. Um esqueleto revestido por joias e vestes caras, carregado por mãos gigantes.
Ele nem ataca, só fica fazendo símbolos com a mão enquanto raios caem, e as mãos dos servos batem por ele.
Ele também não anda, pois é carregado por eles, se deslocando em sua cama.
O chefe só recebe dano no crânio, que pra ser alcançado depende das mãos sendo feridas até sua cama cair.
E após derrubá-lo totalmente, uma das três máscaras é coletada de um falso ídolo em seu trono dos sonhos. A Máscara de Orestes.
Simbologia:
A figura de um líder morto sendo carregado por fiéis representa instituições que continuam ativas mesmo sem base real. O valor simbólico se mantém, sustentado apenas pela crença coletiva.
Os Telhados
Com o elevador acionado pela primeira máscara, o objetivo é atravessar os telhados da antiga cidade.
Nele há criaturas voadoras, alguns monstros transformados em cadeiras vivas, e alguns homens com asas soltos ou engaiolados.
Além disso, há uma travessia numa ponte em que surgem mais dois daquele primeiro chefe, Irmãos só que só em silhueta. É quase um chefe, mas não tem barra de vida de chefe.
Simbologia:
A travessia pelos telhados representa um espaço elevado, tradicionalmente associado à proximidade com o divino.
No entanto, a presença de inimigos e perigos indica que essa ascensão não traz iluminação, apenas novos obstáculos.
As figuras aladas presas reforçam a ideia de queda ou limitação, mesmo em um ambiente que sugere liberdade.
A Prisão
Passando por isso, cheguei na prisão, um lugar repleto de portas, que na verdade dá numa biblioteca mas, tem mó cara de prisão.
Lá tem prisioneiros, que brotam de portas infinitamente, e uns caras com máscara de leão e um báculo de ouro.
É um lugar onde precisamos pegar chaves pra abrir o caminho, mó vai e vem chatinho, e no fim o chefe tá numa sala secreta na qual o Penitente despenca.
Simbologia:
O ambiente com portas e chaves reforça a ideia de confinamento e controle. A repetição de inimigos indica um ciclo contínuo, onde a punição não tem fim.
Quirce, Reenviado pelas Chamas
O chefe é outro encapuzado, só que com uma espada flamejante e sedento por sangue.
Ele ataca rápido, parece um chefe final de MegaMan, usando trezentos tipos de movimentos e mais uns quebrados, voando, teleportando, tacando foco, é um saco.
Vencer ele depende de decoreba de padrões, e no fim ele cai liberando mais uma máscara.
Ao que parece, ele era um dos servos do papa, mas foi julgado como herege injustamente, e o milagre deu poderes de fogo pra ele depois de sua morte, fazendo ele existir eternamente como um carrasco da prisão.
Após derrotar ele, outra máscara é recuperada pro elevador.
Simbologia:
A punição injusta seguida de transformação em agente de violência reflete sistemas que perpetuam o sofrimento que produzem.
A figura indica que o condenado pode se tornar parte do próprio mecanismo de punição.
Biblioteca Fantasma
Esse lugar é uma grande biblioteca com livros e artes, quadros voadores, armadilhas, fantasmas pra todo lado, e até poetas mortos que tacam cabeças infinitas (vai entender).
Tem um cara enorme também carregando uma garota na cabeça, com o vestido cobrindo a cabeça dele, e ele ataca usando um cervo morto (é bizarro).
O objetivo é simples: Passar pela biblioteca sem cair duro.
Simbologia:
Bibliotecas geralmente representam o acúmulo de conhecimento, mas aqui aparece algo associado a confusão e perigo.
Isso pode indicar a perda ou distorção do saber ao longo do tempo, especialmente em contextos religiosos.
As figuras ligadas à escrita e à arte, como os poetas, aparecem de forma agressiva, sugerindo que o conhecimento não esclarece, mas contribui para o caos.
Expósito, Herdeiro da Abjuração
Não demora até o chefe ser achado em mais um salão gigantesco, e dessa vez é um bebê, gigante claro.
Ele é Expósito (significa órfão) que é carregado por uma mulher feita de vime, e protegido por uma serpente desse mesmo material, mas com uma cabeça feminina e rabo de escorpião.
Esse bebê é cego, vendado e com lágrimas de sangue, mas ele é o único de todos que pode matar com 1 golpe só, pois se o bebê pegar o Penitente, ele o divide ao meio sem dar chances de sobrevivência.
O objetivo nessa luta não é bater no bebê, mas sim na serpente com rosto.
Só que vencendo, vai serpente, vime e bebê pra fogueira.
A história dele é contada em itens e, ele era um bebê de uma mulher acusada e condenada como bruxa na fogueira, mas antes de morrer, ela pediu pra vendarem o bebê e construírem uma mulher de vime pra ele se confortar. Esse berço de madeira em forma humanoide fez ele se acalmar e parar de chorar, mesmo com a mãe morrendo queimada aos berros.
Depois disso o bebê foi santificado... pois o milagre o tocou com o silêncio de seu choro. Ao que parece, a serpente era a alma da mãe queimada dentro do berço de vime.
E ai nós chegamos e matamos tudo, só pra pegar outra máscara, e o cenário do combate fica com incêndio constante.
Simbologia:
A história do bebê está ligada a julgamentos religiosos e perseguições, como os ocorridos durante a Inquisição.
A ausência de reação ao sofrimento é interpretada como sinal divino, mostrando como eventos traumáticos podem ser ressignificados como milagres.
Crisanta, Envolta em Agonia
Com as três máscaras, o último andar do Elevador Central é habilitado, e lá surge ela, Crisanta.
Nunca apareceu na história, brota do nada pra nos importurnar, isso sendo a parte final do jogo. E quem é ela? Só uma qualquer da Legião, que se acha capaz de derrotar o Penitente.
É forte, apela pra ataques com sua espadona, contra-ataques e muitos movimentos baseados em voo.
Mas depois de muito sacrifício ela capota, sendo a primeira e única chefe que não morre no fim.
Pelo contrário, podemos ter misericórdia e ir embora, mas eu sentei a espada e mesmo assim ela conseguiu escapar.
Não muda nada no jogo poupá-la ou não.
Simbologia:
A personagem representa a devoção absoluta à ordem, sem questionamento. Sua sobrevivência indica que esse tipo de fé persiste, mesmo após confrontos diretos.
Sua Santidade Escribar
E então chega a hora de surrar o papa! O chefe final é um falso santo que se diz pai de todos, e mensageiro do Milagre como seu filho. Milagre é analogia à "Deus", e o Escribar seria o "Papa".
Mas ele é fraquinho, depois de um discurso enorme, ele aparece das cinzas e fica apelando pras magias que todos os chefes usavam, sendo raio, fogo, bolinhas de gude espaciais, coisas assim.
Ele também se vangloria de ter uma espadinha de ouro, sendo que a gente tem a espada dos espinhos.
Enquanto ataca, fica invulnerável, e ainda teletransporta com sua capa mágica do Harry Potter, mas no fim ele é derrotado... só pra invocar as cinzas.
Ele não para nessa forma...
Simbologia:
A figura do líder religioso centraliza o poder espiritual e institucional.
O uso de elementos associados a outros inimigos indica apropriação da fé coletiva como forma de autoridade.
Último Filho do Milagre
Ele veste um megazord papal feito de ouro, que impede ele de ser atacado, e fica até com o corpinho murcho dele num colar mas, nada disso pode ser sequer tocado.
Ele também passa a invocar as magias diversas, aleatoriamente, e entope o cenário com poderes fortinhos, mas com padrões que depois da quinquagésima oitava vez, nós decoramos facilmente.
Pra ajudar mais, a Espada dele vira uma Espadona com Olho, flutuante que ataca também, sozinha, e ele só se torna vulnerável se ela for derrotada (provisoriamente, já que ela volta em uns 15 segundos).
Quando ela cai, a máscara dele abre e seu rosto fica exposto, mas não basta abrir, pra bater nela tem que subir em plataformas que aparecem e somem aleatoriamente.
É divertidíssimo isso! Ainda mais quando ele decide usar magias como infinitas bolas de fogo bem na hora que a máscara abriu, impedindo que cheguemos perto do rosto pois significa ser atingido pelo fogo.
É um chefe que precisa ter paciência pra vencer, mas quando o Milagre decide ajudar, fazendo ele bugar ou parar de apelar pras magias altas, nós vencemos! Ele vira um bicho de carne com 5 braços (um sai bem do peito) e ele simplesmente foge.
Simbologia:
A forma final representa a consolidação do poder religioso em algo inacessível e dominante.
A dificuldade de atingir o inimigo reforça a distância entre o indivíduo e a autoridade divina institucionalizada.
O Final
E assim, missão completa, o gnomo verdão aparece e nos manda sentar no trono do papa.
Só que aí que tá, se você foi como eu e poupou as estátuas gigantes que nos perdoam pela culpa, em troca de dinheiros... parabéns, você virou cinzas.
O Penitente se não matou as estátuas, e passou pelos desafios delas, entra nas cinzas e afunda, descobrindo que aquelas cinzas foram de milhares de outros Penitentes que também caíram na pegadinha.
As estátuas eram falsas, eram parte de uma armadilha do Papa pra enriquecer na base do dizimo. Negócio é maldade pura!
Acha que o outro da espada dele e da armadurona fortona saiu de onde?
E assim descobrimos que a vida é assim.
Hora existimos pra lutar contra o sistema e no fim caímos contra ele, hora descobrimos o truque mas já não temos energia suficiente pra voltar e burlar ele.
Espertos aqueles que jogam usando guia.
Simbologia:
As estátuas associadas ao pagamento remetem a práticas históricas como indulgências, onde benefícios espirituais eram vinculados a contribuições materiais.
O desfecho indica um ciclo contínuo de penitência, no qual o indivíduo permanece preso ao sistema que prometia redenção.
Outros Personagens/Simbologias
Mea Culpa
Esse é o nome da espada nascida de um Milagre, quando uma mulher pediu pra ser punida pelos pecados se golpeando com a imagem do Retorcido (outro caso em que o Milagre agiu sob alguém, ele contorceu um homem que suplicou por punição, se convertendo no primeiro Milagre).
É a arma que a gente usa, e um símbolo da penitencia eterna através de dor constante.
Simbologia:
“Mea Culpa” significa literalmente “minha culpa”, uma confissão direta de pecado. A espada representa a ideia de que a culpa não só pune, como vira ferramenta, você passa a se ferir voluntariamente. É a internalização da punição religiosa: não é mais Deus que castiga, é o próprio indivíduo que se transforma no instrumento do castigo.
Cvstodia
Esse é o nome do mundo milagroso onde tudo acontece no jogo. É um mundo já tomado pelo Milagre, onde todos os habitantes de alguma forma despertaram seus maiores desejos, e se tornaram a personificação da própria culpa.
Todo mundo tá sofrendo.
Simbologia:
Cvstodia funciona como uma crítica extrema ao desejo humano filtrado pela religião. Aqui, desejos não libertam, eles condenam. O “Milagre” age como uma força que distorce virtudes em punição, mostrando a ideia de que, sob uma visão religiosa rígida, até querer algo pode ser pecado.
Deogracias
Esse é o Gnomo Verdão. Eu chamo ele assim pois pela arte, me lembra aqueles gnomos de jardim.
Mas na verdade ele é um cara sem olhos, com uma máscara distorcida, que vive para observar (como eu não sei, já que ele não enxerga).
E ele escreve sobre as aventuras dos penitentes que caminham até virarem cinzas, escrevendo poesias e ignorando o fato de que bastava falar "Quebre as estátuas" que geral entenderia!
É um deograciado mesmo.
Simbologia:
Deogracias representa o observador religioso passivo, aquele que registra, interpreta e poetiza o sofrimento, mas não interfere. A cegueira dele reforça a ideia de fé cega: ele “vê” sem enxergar, entende sem agir. É uma crítica à contemplação inútil diante da dor alheia.
Beijadores de Feridas
Tem um povo que gosta de beijar dodóis, são eles alguns dos npcs que a gente encontra numa casa de três andares bem no centro de Cvstodia.
E eles representam um período em que de fato haviam pessoas que saiam beijando os machucados alheios. Foi daí que nasceu a crença de que saliva ajuda na cura!
Ao longo do jogo, o número de pessoas vai diminuindo até restar apenas o cara principal que dá itens em troca de temperos pra continuar beijando.
E o motivo? Bem, doença mata né... e como será que ela era transmitida?
Simbologia:
Aqui entra a crítica à fé ingênua e perigosa. A ideia de cura através do toque (ou saliva) representa crenças antigas que, ao invés de ajudar, espalham sofrimento. O desaparecimento dos personagens mostra o preço dessa ignorância: a fé mal aplicada pode ser autodestrutiva.
Velho Descalço
Tem um tiozinho corcunda que pede nossa ajuda, e ajuda mais que o gnomo verdão, já que onde ele aparece, significa que é o caminho certo.
Ajudar ele não muda nada na história, ele vai sempre parar numa estátua curvada igual ele, e ele faz parte de uma ordem de velhinhos descalços que não podem se erguer para os céus por humildade. Então ele peregrina descalço por toda Cvstodia, até parar ali na estátua, e lá fica até morrer.
É uma analogia a procissão descalça, onde geral paga pelos pecados ou cumpre promessa andando por enormes escadarias, ou até montanhas, descalços só pra ficar com bolhas no pé, puro sacrifício físico.
Simbologia:
Ele representa a humildade levada ao extremo, a ideia de que se rebaixar constantemente é virtude. O problema é que isso não leva à evolução, só à estagnação. Ele caminha a vida inteira… pra terminar imóvel. É uma crítica ao sofrimento sem propósito.
Homem Árvore
Tem também um cara que tá se transformando em árvore e em sua dor, se sente feliz, mas quer sentir a vida e pede ajuda.
Eu esqueci onde ele tava, e quando voltei com os itens que ele pediu, ele tinha virado árvore já.
Simbologia:
Representa a aceitação passiva do sofrimento. Ele encontra “felicidade” na dor, mas ainda deseja viver, só que quando decide agir, já é tarde. É sobre estagnação emocional e sobre como aceitar demais a própria dor pode te transformar em algo imóvel, incapaz de mudar.
Mulher Engaiolada
Tem também essa moça, que não tem mais corpo, é apenas espírito preso numa gaiola de ferro despencada.
Ela ajuda a melhorar nosso rosário, mas pra isso ela pede itens, igual todo mundo no jogo.
Simbologia:
Ela simboliza a alma aprisionada, a fé que virou prisão. Mesmo sem corpo, ela continua presa, indicando que a libertação espiritual não acontece só com a morte. A gaiola representa culpa e punição internalizadas, que continuam mesmo além do físico.
Querubins e Boi
Ao longo de todo o jogo tem um desafio de liberar querubins em gaiolas voadoras, destruindo as gaiolas e eles junto.
Parece só um objetivo besta, até que surge o Quadro do Boi na biblioteca, que quando falamos nos leva pro seu interior, de onde um Querubim desabrocha de dentro do boi (abrindo ele todo).
Ele nos recompensa por ajudar seus irmãos... mas é totalmente opcional... e eu nem lembro o que ele dá.
Simbologia:
Querubins normalmente são símbolos de pureza, mas aqui estão presos e até destruídos no processo de libertação. Isso sugere que até a inocência foi corrompida. O boi, frequentemente associado a sacrifício, reforça a ideia de que até o sagrado precisa ser violentado pra “libertar” algo, uma visão bem distorcida de redenção.
Homem com Rosto na Barriga
Outro cara bizarro é o cara de duas caras. Ele é um homem com rosto jovem, gigantesco, que fica cutucando o próprio peito, que tá todo distorcido e formando a cara de um idoso.
Ele nos ajuda a melhorar a poção de cura, mas pra isso precisamos entregar uma poção e reduzir nosso limite máximo.
As poções podem ser obtidas com sangue, em fontes de sangue escondidas por Cvstodia... e aí nasce o dilema: Mais vale 10 potes que curam pouco, ou 3 que curam muito?
Se fosse só falar com ele pra trocar já seria problemático, mas ele também pede dinheiro, e Mercúrio, coisa que é difícil de achar.
Simbologia:
Ele representa dualidade e sacrifício, juventude e velhice coexistindo no mesmo corpo. A mecânica de trocar quantidade por qualidade reflete escolhas humanas: menos recursos, mais intensidade. Também há uma crítica ao custo da melhoria, evoluir exige perder algo.
Mundo Vazio Santo
E tem também uma estátua de um cara com os pés sendo lavados, em um mundo totalmente transformado em sal, ou prata, ou é o mundo espiritual.
Fato é que tá tudo branco, e ele é acessível por uma fonte no centro de Cvstodia.
Ele não serve pra nada, só dá um item uma vez e nunca mais ajuda em nada.
E o item dele só permite falar com alguns poucos corpos que contam as histórias dos chefes, ou dão algumas dicas mas, são tão enigmáticas que não ajudam em nada.
Simbologia:
Esse espaço representa o “vazio espiritual”, um lugar aparentemente sagrado, mas sem função prática. A lavagem dos pés remete à humildade religiosa, mas aqui ela não leva a nada. É uma crítica à espiritualidade que não transforma, só existe como ritual vazio.
Moça Sacrificada das Espadas
A única forma de aumentar a vida do Penitente, é achando a mulher peladona com espadas no corpo todo.
Ela aparece uma vez pra cada espada, mas é difícil de achar, e ela compartilha sua penitência conosco, retirando uma espada pra gente sempre que a encontramos.
Simbologia:
Ela representa o sofrimento compartilhado. Diferente dos outros, aqui a dor é dividida, alguém sofre para que outro viva mais. Isso ecoa diretamente ideias de martírio e sacrifício religioso, onde alguém suporta a dor para salvar ou fortalecer outro.
Estátuas de Purificação Paga
E por fim, tem as estátuas do dízimo do papa, que escondem o segredo para derrotá-lo.
Elas ajudam, recuperando nossas almas perdidas ao purificarem nossas culpas, mas pra isso elas cobram.
Eu até senti vontade de bater nelas, elas reagem à golpes... mas eu não tive a audácia necessária para tal.
Achava que isso poderia provocar um final ruim, mas num mundo em que tudo é ruim, fazer o bem é o oposto de tudo.
Eu devia ter golpeado todas!
Simbologia:
Essa é uma crítica direta à institucionalização da fé, a ideia de pagar para ser perdoado (dízimo, indulgências). As estátuas representam um sistema que lucra com a culpa. O fato de quebrá-las ser o caminho correto reforça a mensagem: às vezes, desafiar o sistema é a única forma de se libertar dele.
Conclusão
O jogo é legal, tem muito conteúdo de DLC que eu evitei pra não ficar perdido.
O pouco que vi, já mostra que ele exigiria muito mais tempo pra ser concluído.
Coisas como crossover com o jogo Bloodstained, em que a protagonista (eu acho que é ela hein) aparece pedindo uma força com espelhos da dimensão dela.
Mas tirando o primeiro desafio, nem fiz.
Tem também alguns cantos mais escondidos como a região dos náufragos, difícil pra caramba mas com muito monstro reciclado.
Ou então alguns chefes secretos, tipo a Santa da Areia.
Tem um npc que pede pra gente coletar um monte de ossos de pessoas famosas, e quando pegamos uma grande quantidade, ele fica todo submerso na areia, e abre uma porta pro chefe secreto.
Que é uma santa chamada Isidora, a Voz dos Mortos, que teletransporta.
Nem me interessei em derrotá-la pois já tava pistola pra terminar logo.
Metroidvânia consegue prender a gente em busca de itens secundários, e este em particular engana muito com um vai e vem muito exaustivo.
Muitos momentos são desafiadores, mas outros são apenas um grande teste de memória.
Nem há uma boa variedade de poderes ou recursos de exploração, então ele acaba sendo relativamente fácil.
Morri muito, mas o excesso de textos, a fonte estranha, e a história completamente embasada em analogias religiosas, foram coisas que me incomodaram muito mais.
Blasphemous não quer ser entendido. Quer ser sentido… e suportado..
Mas curti.
Simbologia:
A estrutura do jogo, com excesso de caminhos, textos e elementos ocultos, reforça a ideia de peregrinação longa e exaustiva, comum em tradições religiosas.
A dificuldade em compreender totalmente a narrativa reflete o uso frequente de linguagem simbólica em contextos religiosos, onde a interpretação nem sempre é direta.
A repetição de trajetos e a busca por itens podem ser associadas a práticas de devoção contínua, baseadas mais na persistência do que na clareza de propósito.
A própria proposta do jogo, centrada na experiência e não na explicação, se aproxima de rituais de fé, que priorizam vivência e sofrimento em vez de entendimento racional.
É isso.
Obrigado pela leitura e, até a próxima.
See yah.
Simbologia:
A expressão funciona como um encerramento simples, sem carga ritual ou formalidade, porém padrão do Divulgante.
Em contraste com todo o conteúdo anterior, marcado por peso, culpa e simbolismo religioso, esse tipo de despedida quebra o tom e retorna ao cotidiano.
Isso pode indicar uma separação entre a experiência vivida e a realidade fora dela, encerrando o ciclo sem prolongar a carga simbólica.
12 Comentários
Ótimo artigo irmão, por mais que esse estilo de muita leitura e textos enormes até nos itens mais simples incomode um pouco, eu gosto hahaha depois de ler acabei ficando com vontade de jogar, então acho que darei uma chance no futuro.
ResponderExcluirUma coisa que tu talvez não saiba e que eu acredito é que esse chefe final foi inspirado em Josemaría Escrivá de Balaguer (em espanhol o “V” tem som de “B”). Esse foi o fundador da Opus Dei, uma prelazia (tipo uma ordem?) da igreja católica bastante associada à prática da “mortificação”, tipo autoflagelação e o uso do cilício como uma forma de se aproximar do sofrimento e do sacrifício feito por Cristo. Eventualmente Escrivá foi canonizado como santo, daí percebi muitas referências a isso enquanto lia teu texto.
Se eu jogar no futuro e perceber mais coisas eu comento aqui!!
Faz total sentido, inclusive todo o jogo parte do princípio da mortificação. Ao que parece a temática dele é o Opus Dei e uma releitura dele.
ExcluirPoxa sr Ed, eu to felizão que curtiu, tanto o texto quanto o jogo, principalmente o jogo! Quando jogar me diz o que achou.
E obrigado por compartilhar essa visão... cara faz real total sentido (na verdade faz mais sentido do que uma figura Papal...)
Já cheguei a jogar Blasphemous uma vez... talvez por meia hora ou até uma hora mesmo...
ResponderExcluirAchei a arte do jogo maravilhosa, tinha vontade de avançar puramente pela curiosidade em ver o que mais o jogo ia me apresentar e como ia me surpreender...
Mas uma coisa na arte do jogo que não gostei é a fonte das letras... poxa, ela é para ser única e talz, beleza, mas ela torna mais cansativo ler as coisas que são apresentadas no jogo...
Eu já sou acostumado a ler descrição de itens como nos jogos souls para entender a história e talz, mas a fonte do texto lá é tranquila de ler, essa não, acabo nem prestando atenção no que leio por esse detalhe.
Apesar de falar assim do jogo e talz, eu não avancei muito... ele é díficil mesmo, mas com o tempo, assim como em qualquer jogo desse naipe, a gente vai pegando os padrões e consegue superar os desafios.
Mas eu não curti muito a jogabilidade dele... como posso explicar... achei o personagem meio travadão, meio limitado...
Acho que já joguei tantos metroidvanias estilo castlevania (que o personagem praticamente desliza pelos cenários), tem um controle mais prático dos ataques e habilidades, que quando peguei a mistura de dois gêneros que gosto (metroidvania e souls like) acabei indo com muita sede ao pote e me decepcionei.
Futuramente darei outra chance ao jogo pra ver se me agrada mais (as vezes é porque não era o momento de aproveitar o título mesmo).
Outra coisa que vale citar também, é que o enredo de catolicismo espanhol, por mais rica que possa ser, não me pareceu tão atrativa... esperava algo mais como Dante's Inferno (por também lidar com uma temática com fonte religiosa), mas no fundo, acabei não me aprofundando nisso.
Comentário extra kkk
ExcluirJá que tu citou Bloodstained, lhe recomendaria jogar o primeiro título dessa franquia... ele está mais para um castlevania daqueles antigos do que para um metroidvania e eu realmente me diverti bastante com ele (para você ver que eu achei mais fluída a movimentação limitada dos personagens neste game do que a do penitente no blasphemous).
Também achei daora a maneira que você analisou a obra com o que é mostrado e as simbologias (embora acho que a fonte dos textos do jogo também lhe marcou negativamente a ponto de você trazer essa dificuldade para o texto da simbologia em si kkkk [ficou bonito esteticamente, mas eu precisei me aproximar um pouco mais do monitor e forçar um pouquinho a visão para ler essas partes {talvez eu precise aumentar o grau do meu óculos? não sei, eu só uso 0,5 na lente direita e isso não tem nem um ano ainda kk fiquei preocupado agora}]).
ps: eu queria ter mais algum tipo de parentese para colocar, usei os 3 e ainda não eram suficientes para tudo que queria dizer...
Exatamente sr Sieg, aqueal fonte barroca meio estilizada era difícil de ler, e mesmo o jogo sendo dublado em espanhol, pra quem entende as falas e tal, na hora que mais importava que era ler as descrições de itens não tinha fala, então aquela letrinha la num ajudava em nada, só cansava.
ExcluirE eu concordo no quesito fluidez do jogo, eu senti que num era tão boa, de fato é exatamente como você descreveu: geralmente metroidvanias são bem mais rapidos e dinamicos, cheios de ferramentas e poderes... aqui é quase sempre a mesma coisa. No máximo o perry/contra ataque era o que dava uma variada mas, não bastou pra engajar.
Eu terminei justamente pela curiosidade em ver até onde chegaria... e não me decepcionei, mas também não foi tipo "o melhor jogo da minha vida". Ainda prefiro metroid kkkk
Sobre enredo, eu também achei que seria mais pro lado de Dantes Inferno, principalmente pq isso justificaria certas imagens e simbologias, mas não, ele foi uma pegada muito diferente... mais literal até.
Tanto que enquanto eu jogava cheguei a comentar que ele lembrava Dantes, mas tinha algo muito diferente... e era essa literalidade. Nada é puramente simbólico... nada é interpretativo, é tudo bem escancarado e puxa mais de comparativas religiosas pra sacar o significado.
Eu já fiz o artigo de Bloodstained!!! Eu joguei ele tem uns anos, eu amei e ele é realmente bem diferente sr... eu só não analisei ou joguei o segundo lá, mais pixel art... mas o original eu joguei, analisei, e eu lembro até hoje de algumas coisas, tipo o chefe final... eu amei aquela pegada meio 3D/2D... e olha que nem sou fã do estilo metroidvania hein (eu gosto, mas não favorito xD). Em todo caso, excelente dica!
ExcluirCara, eu amo que tu sempre capta a essência do que eu tento transmitir kkkk, e sim, eu tentei passar a sensação da tortura em ler algo com fonte muuuuuito dificultada, independente de ser interessante kkkkk. Perdoaaa, mas eu precisava fazer isso, senão não ia ser honesto!!! Agora quem ler saberá que, não é uma reclamação gratuita, tem um fundamento!!!!!! Rs... obrigado por sacar isso sr!!! E desculpe por dificultar xD.
Lembra do artigo de Control? Que eu meti o louco e como no jogo tem vários textos que são censurados com um risco preto, pra simular "documentos do governo censurados"? E ai eu censurei o texto todo deixando algumas palavras cobertas em preto? Esse tipo de coisa dificulta a leitura maaaaaaaaaaas, é tão daora xD
Me perdoa por essas loucuras kkkkk... mas fico feliz que tu entendeu a premissa rs.
É bom saber que não foi somente a mim que o jogo passou essa impressão de ser mais travada e talz kkk
ExcluirEu até tava com vontade de ir mais além, mas quando estava jogando foi bem no período que estava buscando deixar de lado as conquistas e puxei mais pra algo "deixar de lado algo que não está divertido para não ficar me forçando".
Quanto ao Bloodstained... tem um pequeno detalhe que passou batido aí e até voltei a análise dele para confirmar: você jogou o "jogo definitivo" da série...
Antes dele, saiu outro com o nome de Bloodstained: Curse of the Moon, como você já jogou o Ritual of the Night, você vai ver muita coisa em comum nos dois.
Ele é em 2d estilo 8bits, literalmente como aqueles castlevanias antigos.
(comento assim pois na própria análise do jogo eu citei esse título e você disse que ia dar uma olhada mas como não surgiu uma análise dele, creio que você ainda não tenha jogado).
Quanto ao formato do texto aqui... eu dei uma olhada pelo celular e ele é mais legível kkk
O problema realmente ficou só na tela do computador que por ficar mais distante da gente ,acaba criando esse obstáculo (mas assim que começou o textinho eu já botei na cabeça "ISSO É PROPOSITAL!!!").
Quanto a análise de Control, eu não cheguei a ver ele (como nunca joguei e nunca tinha me chamado a atenção, acabei deixando passar), mas vou dar uma olhada nele para saber mais, me parece mais interessante quando ocorre esse tipo de interação além de ler e analisar entende? essa pegada de interagir com as entrelinhas, fontes, imagens, símbolos (justamente por esse motivo eu comecei a comentar aqui no blog desde o dia 22/04/2020 kkkk).
Caraca então aquele em 8bit veio antes? Eu achava que era tipo uma continuação, achava isso até hoje, meu deus!!! Manoooo, eu quero jogar... mas eu sou meio lerdo pra metroidvanias. O Blasphemous mesmo eu só enfrentei por conta de muita insistência de um amigo, e ai eu decidi... mas é tipo jRPG ta ligado, jogo muuuuito longo tem que ter o timing certo.
ExcluirTemos muita história já hein, caraca 6 anos mano... eu fico feliz por você ter aparecido sr Sieg.
Aliás, mano leia o artigo de Control plzzzz, ele é bem nessa pegada interativa (e Control é um jogo bem divertido, vc vai perceber). É da franquia Wake, e meio que eu brizo quando chega neles. O artigo de Alan Wake 2 por exemplo, eu montei como se fosse um detetive investigando o próprio jogo kkkk, tem mural de detetive e tals... eu amo quando os jogos me fazem pirar assim.
E fica sussa, um dia terá o texto do outro Bloodstained. E obrigado por me dizer que ele veio antes, isso virou uma chave aqui...
Pode ficar sossegado com o outro bloodstained porque ele não é metroidvania, pense nele como um castlevania clássico, porém sem ser tão travado como eles.
ExcluirNão é um jogo longo, também não é super dificil, acho que em umas 2 horas você fecha o game...
Pelo que pesquisei, como o jogo principal da franquia conseguiu arrecadar muita grana de apoiadores, os desenvolvedores prometeram uma versão 8 bits do game e aí adiantaram ele pro pessoal.
Tanto que se você tem recordações fresquinhas de quando jogou o outro título, rapidinho você vai associar a ele.
Né isso, só lembro de encontrar o blog pelo jogo " The Path " e seguir acompanhando até hoje... mas veja só, surgiu uma amizade daora e muita recomendação de jogo novo pra gente também (e até uma jogatina perdida aqui e ali kk).
Quanto aos demais jogos, tanto a franquia Wake quanto o Control eu realmente nunca busquei sobre, mas vou dar uma conferida para ver o que você conseguiu desenrolar por lá kk (quem sabe eu até queira dar uma jogada depois né?)
Rápido assim? Já me convenceu! Achei que ele era grandão po...
ExcluirEu ainda lembro do nosso Contra 3 mano, eu acabei perdendo o timing do artigo na época, mas consegui fazer do Contra 1 pelo menos. Precisamos jogar mais juntos!
Ah The Path... que jogo... que jogo... acho que vou jogar ele novamente em breve hein. Já tem ele e o Bloodstained modo 8bit rs.... mais mais mais!!!!
POR FAVOR VEJA! Alguns dos artigos que mais me orgulho são justamente Control e Alan Wake. Tem o American Nightmares, o 2, o original, e o Control... e tem o Quantum Break. É uma franquia conectada...
Sinopses e talvez "spoilers" abaixo:
O Alan Wake é sobre um escritor que encontra um bloqueio criativo e na tentativa de escrever uma história, ele próprio fica preso na própria história de terror.
O American Nightmares é sobre o Alan Wake ainda preso numa história, mas agora escrevendo um novo conto pra escapar, e pra isso apela pra um terror diferente.
O Quantum Break é sobre um cara que descobre a Máquina do Tempo, mas com isso também fica preso num looping pra impedir que o mundo inteiro sucumba à essa descoberta...
O Control é sobre uma moça que encontra sem querer um prédio governamental responsável por estudar, conter e destruir qualquer tipo de anomalia, seja física, quântica ou temporal. Ai que tudo começa a se conectar pois ela própria vira diretora desse prédio, e precisa entender porque, enquanto estuda, contém, coleta e/ou destrói anomalias (e ganha poderes). Alan Wake e Quantum Break são algumas anomalias.
E por fim, Alan Wake 2 é sobre o próprio Alan Wake de volta em uma história feita por ele, agora sobre investigação policial, ainda tentando escapar, enquanto uma policial do FBI investiga um caso bizarro que acontece no mundo real... os dois trabalham simultaneamente até se encontrarem e colidirem as histórias, pois tudo fazia parte do plottwist que o próprio Alan Wake criou pra escapar.
Nesse interim, ainda há Max Payne, que tem 3 jogos, mas eles não se conectam totalmente com o universo do Alan Wake. É que ajudaram a influenciar, mas não se tornaram parte canônica (por questões externas, tipo troca de empresa e tal).
Por favor veja e me diz o que achou!
Eu vou ficar muito feliz com seu feedback sr Sieg.
Tem bastante coisa então... mas tem matéria de TODOS eles? me recomenda iniciar por qual então? assim vou "linkando" eles sem me perder kk
ExcluirRecentemente eu publiquei um vídeo do contra 3, treinei até fechar o jogo no mais dificil sem usar continues, foi ralado...
Mas não foi tão divertido quanto a gente jogando kkk a gente morreu um bucado mas foi daora.
Eu gosto de jogar multiplayer, mas os poucos amigos daqui que tenho pra jogar estão sem pc e também estão até sem tempo de vir aqui, aí fica dificil.
Mas quando você tiver com vontade de jogar algo assim a gente combina, diferente daquela vez que tivemos que improvisar para jogar, hoje muitos emuladores já vem com netplay, facilitam bastante então.
O Bloodstained sei que você vai curtir, tu vai ver kk
The Path... sabe que até eu fiquei com vontade de jogar ele? vou dar uma buscada aqui pra baixar ele
Como você tinha destacado o Control primeiro, irei nele, mas me passe uma ordem de qual ver após que já deixo a aba até aberta aqui para facilitar
Sim sim, na época tava empolgado com os jogos da Remedy e fui fazendo artigo atrás de artigo kkkk.
ExcluirTipo, eu recomendo pelo Alan Wake, depois veja o do Max Payne, ai o Quantum Break e então o Control. Ou, tu pode já começar pelo Control, ai quando ver os outros vai perceber um padrão legal.
Eu vi o vídeo! Mas de fato jogos assim são mais legais com mais gente pra ir zoando kkkk. E tu joga bem po, passa rápido pelos desafios... com alguém atrasando tu passa mais perrengue e ai é mais engraçado kkkk. Tipo eu morrendo na segunda fase atoa.
Então, só chamar po, mas vamos ter que jogar em live hein. Marquei de jogar com o sr Ed também mas sempre que vamos, dá algum imprevisto ou eu fico enrolando... eu sou meio problemático com compromissos kkkkkk.
Alan Wake após Control é o ideal, pois eles se linkam diretamente. Mas veja o Alan Wake 1, não o American Nightmare nem o 2... deixa esses pra depois.
Daí vê o Quantum Break. Se eu não me engano no próprio artigo de Control eu vou linkando ai acho que vai facilitar... eu espero, não lembro como eu trabalhava naquela época...
Mas sei que vai gostar! Na real... espero que goste rs. O artigo de Control é bem no estilo que você gosta, tem mensagens subliminares.
Obrigado demais por comentar, isso me estimula a continuar.
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