"Expedition 33... meus irmãos pediram pra eu jogar, vou dar só uma olhadinha sem compromisso.", foi assim que comecei uma das melhores experiências da minha vida.
Clair Obscur
Expedition 33
Uma exposição de arte, música, e jogabilidade nunca antes vista em uma das tramas mais belas e profundas que já testemunhei, tudo apenas para retratar o luto.
Um RPG de turnos que de foge do comum, inova com ações e reações, com exploração de um mundo simples, porém tão imerso em mistério que nos força a passear e vivenciar as mais variadas emoções apenas pra tentar saciar nossa curiosidade.
E no fim, somos recompensados com o bom pelo mau e o mal pelo bem.
Aqui irei explicar tudo o que é e foi Expedition 33, desde a história até seus mínimos significados.
Então espero que aprecie sua leitura.
Explicando o Jogo
"Clair Obscur" é o título principal, contudo o que mais se destaca mesmo é o subtítulo "Expedition 33".
Afinal trata-se de um RPG francês de Turnos que conta a jornada de um grupo de 5 pessoas, chamado "Expedição 33", para destruir uma entidade aparentemente maligna chamada "Artífice", com ajuda direta e indireta de todos que os antecederam.
A Artífice é uma mulher de pedra gigantesca que pinta anualmente um número num grande monólito distante, o qual apaga da existência todos que possuem aquele número como idade. Por isso, existem expedições que viajam na direção do monólito pra tentar enfrentá-la, compostas por pessoas que estão em seu último ano de vida.
Agora, com o número 33 marcado no monólito, é a vez de todos os Lumierenses de 32 anos saírem pra tentar deter a Artífice, ou pelo menos contribuir para que as expedições futuras tenham mais facilidade para alcançá-la...
E é isso... pode não ser um dos temas mais atrativos, mas conforme o jogo avança é muito difícil abandoná-lo, pois ele nos prende muito por inúmeros fatores, como a verdade sobre a Artífice, o paradeiro das outras expedições, o próprio grupo e suas histórias individuais, e as reviravoltas ao longo da aventura.
Apesar de ser um RPG de Turno, ele inova o estilo de combate dando muito mais dinâmica e atividade, e não é apenas luta por rodadas. Nós precisamos nos atentar aos movimentos que fazemos em nossas vezes decidindo o que usar e como usar, além de "dançar" enquanto atacamos, mas também precisamos reagir na rodada dos inimigos, pulando, esquivando, defendendo, e isso faz tudo ficar muito interessante e divertido, além de incrementar bem na dificuldade.
Por exemplo, se nós defendermos todos os ataques do inimigo apertando o botão na hora certa, os personagens contra-atacam automaticamente, mas se errarmos 1 defesa, fora do ritmo, podemos até resistir ao dano, mas não fazemos o tal contra-ataque. Tem todo uma dinâmica louca ai.
Também dá pra visualizar os inimigos em mapa aberto (eles não são invisíveis, eles estão sempre ali e até correm atrás da gente se deixar), e mesmo tendo transição para combates, isso acontece fluidamente, e pra variar podemos ter vantagens caso interajamos com os inimigos antes das lutas. Podemos atacar por exemplo, atirando (e atordoando) ou dando golpes com a mão, isso antes mesmo de entrar no combate, e na hora da luta isso nos dá a vantagem de dar o primeiro tapa.
Mas, isso também nos permite evitar lutas desnecessárias, fugir dos inimigos, dar a volta neles ou apenas despistá-los. Com isso da pra fazer seu próprio jogo e estilo de jogo, seguindo o caminho lutando ou não.
A jornada pode nem ser tão complexa, mas também não é linear. Ela é aberta, mesmo nos mapas menores e regiões sem muitos acessos (tem lugares que são literalmente 1 quadro estático), oferecendo a chance de explorar bem cada cantinho, interagir bastante e lutar.
Só que a história segue uma linha simples, com objetivos diretos. Temos recursos de mobilidade, mas eles nos limitam também ao que podemos encontrar e quando podemos encontrar, tipo as Bandeiras. Tem muitas Bandeiras de expedições que servem de checkpoint, e local de descanso (tipo as fogueiras de Dark Souls), restaurando nossas poções e pontos, mas também trazendo os inimigos da região tudo de volta.
Elas também servem pra teletransportar e tal, mas apenas dentro do mapa em que estão. Como tudo é separado em ilhas, cada região é isolada por sua respectiva bandeira. E do lado de fora, nossa "embarcação" precisa evoluir pra ter mais liberdade (nem temos fast travel infelizmente), permitindo essa viagem interna mas não fazendo isso do lado de fora.
Achei irado por exemplo quando descobri que na rota final da história, ou pelo menos o que eu imaginava ser a rota final, o jogo simplesmente se abre para que o jogador explore, ou se desvie pro ponto final de fato.
Ele nos oferece a oportunidade de exploração, num mapa mundi relativamente grande (mas na verdade ele é bem pequeno), com muita coisa pra encontrar, mas tudo meramente opcional.
Opções estas que tem muito a somar ao enredo, mas vai do jogador buscá-las ou não. O que me intrigou foi que pela primeira vez em muito tempo, eu me senti atraído por esses desvios e curiosidades, e investiguei a fundo o jogo mesmo com o final ali bem pertinho e claramente disponível.
Objetivos
E aí vem um dos pontos legais, pois explorar vai além de sair pegando itens ou lutar, tudo nos mapas tem uma história visual por trás, tudo tem significado e tudo tem algo a contar.
Por isso, o jogo nos estimula a observar bem os arredores e contemplar sua grande arte, preenchida com mapas lindos, e uma trilha sonora igualmente esplêndida. Tudo é harmonioso e conversa enquanto nós nos deliciamos em um longo passeio por um vasto mundo mágico, todo colorido e cheio de coisas belas, mas também macabro quando precisa.
Em meio a beleza há sempre algo terrível, como corpos em meio a pétalas de flores, monstros horripilantes em lugares cintilantes, uma música orquestrada com uma letra fúnebre, e por aí vai.
Beira um jogo de terror as vezes, com um peso enorme na trama que remete ao luto. Tudo está atrelado a alguma perda, tudo é direcionado pra tragédia.
Então nosso maior objetivo é avançar, temendo pelos piores eventos possíveis, mas ainda curiosos com os maiores mistérios místicos.
O mundo é mágico mas repleto de criaturas malignas, as pessoas são poderosas, mas lutam pela própria capacidade de permanecer existindo, e a história é incrível, mas é contada com muitos enigmas, tendo várias de suas respostas fragmentadas em todo o mundo.
Os 3 Atos
A história se divide em 3 Atos, o primeiro onde formamos nosso grupo e chegamos ao meio do caminho. o segundo em que conhecemos a verdade sobre tudo e confrontamos ela, e o terceiro onde encerramos a jornada e aceitamos o final que escolhermos.
Tecnicamente tudo já termina no segundo Ato, sendo o terceiro um complemento curtíssimo, o qual caso o jogador não se deixe imergir, passará sem aproveitar absolutamente nada.
Caso sigamos somente os objetivos principais, sem nos preocuparmos em explorar mais, somos totalmente capazes de chegar ao final e vencermos sem problema algum. E caso pulemos todas as cinemáticas, fica tudo ainda mais rápido.
Mas, a graça está em sair desviando do caminho, e o próprio jogo nos faz querer isso, pois ele não esconde que tudo ali está perto do fim.
Quanto mais nos apegamos ao elenco, mais queremos tomar desvios para continuar com eles, e essa extensão da experiência por incrível que pareça, também faz parte do enredo.
A história do jogo é sustentada pela ideia do desapego, e ele próprio provoca isso na gente, graças ao seu elenco, graças à sua dinâmica, graças à sua história e seus mistérios... e quando chegamos ao derradeiro final, onde já não há mais nada pra nos distrair e nos desviar, quando não há mais pra onde escapar além do confronto final, aí a coisa se completa com maestria.
Por isso, jogar Expedition 33 é aproveitar ao máximo suas horas de jogo, pois não haverá retorno.
Personagens Principais
Gustave
Líder provisório da Expedição 33 (na verdade não há um líder exatamente, pois o original morre), ele é o primeiro personagem que controlamos, e tem uma grande responsabilidade nas costas, muito além de simplesmente guiar seu grupo: Ele precisa proteger sua amiga.
Gustave é um tipo de inventor, tem um braço protético feito por um grupo de crianças bem talentosas, e criou uma máquina que consegue absorver energia dos monstros, transformando o "Chroma" deles, em Energia de Chroma, algo usado pra upar e também pra comércio (chroma é vida).
Ele também foi quem deu a ideia de usar os "Tons de Lumina" pra estender o efeito mágico dos objetos chamados "Pictos", e é um historiador das Expedições, conhecendo muito bem tudo sobre todos que vieram antes dele.
Os tais "Pictos" são como acessórios que os personagens equipam pra ganhar benefícios e atributos, feitos de pura magia mas que precisam de "Pontos de Lumina" pra serem equipados. Gustave deu a ideia de ir aprimorando eles pra depois equipar apenas o efeito especial deles em todos do grupo, usando cópias feitas de Lumina. Essa energia obtida por pegar níveis, serve pra fazer essas cópias e acioná-las.
Despreparado pra liderar, ele ainda sofre pelo luto recente afinal, teve de abandonar a mulher que mais amava, para que ambos não sofressem. Mas acaba forçado a assumir o cargo quando ninguém mais está propenso para tal.
Gustave ainda tem uma irmã mais nova que trabalha no Conselho de Lumiere, e não é a favor das Expedições. E é admirado pelos jovens, seus eternos aprendizes, carregando consigo um diário para registrar toda sua história para o dia deles viajarem, caso ele falhe na luta contra a Artífice.
Por fim, Gustave tem Maelle, sua protegida que ele cuida como irmã e filha ao mesmo tempo, a qual opta por ir em sua expedição ao seu lado, mesmo tendo muito tempo de vida pela frente, e Gustave zela muito por ela, sempre se preocupando com sua segurança acima da própria.
Após o "Gommage", Gustave é jogado em sua expedição, sofrendo em silêncio. Só que, a aventura de Gustave é interrompida bruscamente pela metade, por conta de um misterioso velho, e a partir de então ele fica perdido no medo, pânico e negação, até encontrar seu fim.
Ele quase desistiu de tudo inclusive, pois o estranho idoso (que nem deveria existir) massacra todo seu grupo de expedicionários, e o que resta pra ele sendo um sobrevivente é o luto, e a convicção de que seu objetivo não levaria a nada, até ter esperanças e vê-las esmagadas uma vez mais posteriormente.
Gustave tinha como arma as Espadas, e suas habilidades variavam entre golpes especiais com Espadas, ou golpes elétricos com seu braço protético.
Os Segredos de Gustave
Gustave escreve tudo em seu diário sendo um relatório particular, diferente dos Relatórios de Expedição, o que deixa ele com registros a parte para seus alunos.
Ele adora lançar pedras na direção do monólito, como simbolismo de seu grande objetivo. Mas, é este hábito que custa sua vida.
No começo, eu achava que o "homem grisalho" (Renoir) era Gustave mais velho, e apesar de estar equivocado, isso não é de todo errado, pois foi o mesmo ator quem fez o papel dos dois personagens.
Sophie
Essa é a ex namorada de Gustave, quem ele ama profundamente e é correspondido, mas não pode viver pois ela tem 33 anos.
Com a data do "Gommage" alterada para 33, todos com 33 anos simplesmente são desintegrados no tal "Gommage", e ela já ciente que isso ocorreria, não tendo partido em uma expedição, acaba optando por terminar com ele para que não sofressem.
Os Segredos de Sophie
Ela era gentil e amável, mas desacreditava nas Expedições. Ela nunca botou fé que a Artífice poderia ser derrotada, por isso optou por nem partir em missão.
Nem todos eram treinados de fato, mas no caso dela isso nem era alternativa. Talvez parte do rompimento dela com Gustave se baseou nessa escolha, afinal Gustave passou a vida se preparando pro Gommage dela, e pra expedição dele.
No fim das contas, por mais que se amassem eles preferiram viver separados para não sofrer o luto, mas no fim eles sofrem do mesmo jeito (só não puderam aproveitar um ao outro).
Eles dançam no festival, e um pintor faz um quadro lindo deles (a dança é o tutorial de luta). É o único momento que Sophie aparece armada, usando um grande pincel só para ilustrar a dança.
O quadro deles fica como prometido pra grande orquestra e de fato, eles são pintados lá... mas nenhum dos dois pode ver.
Emma
Essa é a irmã mais nova de Gustave e não tem tanta importância.
Ela era uma Conselheira de Lumiere, demonstrando ser contra a ideia das Expedições, e revelando que o Conselho tinha planos para preservar a vida como era, apenas aceitando o fim pouco a pouco mas, mantendo todos em paz (foram os grandes idealistas do Festival de Gommage).
Apesar dela e o irmão não concordarem, eles se respeitam, e ambos são tutores e guardiões de Maelle... mas ela respeita a decisão da garota e permite que ela parta com Gustave.
Lune
De todos os Expedicionários da 33, resta apenas alguns poucos sobreviventes, sendo Lune uma maga poderosa que escapou por muito pouco. Ela escreve no relatório da expedição então pela lógica, ela seria a líder do grupo. Mas, não há exatamente um líder, já que todos comandam em determinados momentos.
Ela encontra Gustave em uma montanha de corpos, prestes a desistir, e impede ele para que eles continuassem a missão, seguindo o lema da expedição.
Mas ela não tinha vínculo algum com ele a princípio, algo que muda conforme convivem e buscam por sobreviventes.
Lune foi treinada pelos pais para ser uma expedicionária e desde a infância estudou apenas pra isso. Ela só conhece a Expedição e o objetivo, e é muito centrada nisso. Só que ao longo da expedição ela acaba conhecendo o valor de viver.
Ela é uma maga, tem muita facilidade em manipular Chroma, que é a energia do mundo. Assim, ela pode gerar magias de Fogo, Terra, Gelo, e combiná-las para lançar magias ainda mais poderosas. Todos no grupo tem suas magias próprias mas as de Lune se destacam pois são as que mais usam e abusam de Chroma.
Como arma ela usa um estranho dispositivo circular que voa, e acumula magia para intensificar seus poderes.
E detalhe, ela é a única do grupo que corre voando. Na verdade é possível trocar o personagem que controlamos a qualquer momento no jogo, e isso pode até influenciar em certas conversas com npcs, mas no geral não faz diferença quem usamos para andar (todos lutam juntos, e sempre estão juntos). Mas, acaba que Lune é a mais interessante de se usar, pois ao flutuar, ela não faz sons, e ajuda a perceber coisas escondidas pela paisagem pelos barulhos emitidos, além de ser bem divertido sair flutuando por ai.
Os Segredos de Lune
Antes do Gommage 34, Lune pode ser vista tocando música com seu violão e esbanjando talento, com Sophie jogando indiretas para o romance possível de Gustave e Lune, quase como se tivesse ciúmes. Tudo leva a crer que eles já se conheciam e por ambos serem treinados pra mesma expedição, não seria de se espantar que já tivesse passado tempo juntos.
Mas ela não parece dar bola pra isso. Na verdade, Lune é muito mais focada na expedição do que qualquer outro, tudo por conta da educação que teve.
Lune tem remorso pelos próprios pais, não por eles terem maltratado ela, ou por terem abandonado ela pra seguirem a expedição, mas por eles nunca terem amado ela, e esse sentimento se mistura ao orgulho que sente por eles, e o amor também.
Eles a criaram como uma ferramenta expandida da própria expedição deles, depositando a fé deles nela, e em seu desenvolvimento como expedicionária, desde os 4 anos de idade.
Eles inclusive só a tiveram para que fosse um plano B pra expedição, então para ela eles apenas a usaram a vida inteira. O que mais a machuca é que ela tinha dois irmãos mais velhos, que não foram criados dessa forma. Stella e Sol eram seus irmãos que puderam viver bem em Lumiere até seus respectivos Gommages, sem se preocuparem com Expedições.
Ela guarda essa mágoa, mas ela aprende com o tempo a lutar por si mesma, seguir seus próprios objetivos, e sonhar com a vida.
Maelle
Com 16 anos, Maelle já é uma garota bem desanimada com a vida e animada para a expedição ao lado de seu amigo mais velho, não tendo outras amizades pela cidade de Lumiere além dele. Mesmo ciente que sair nessa jornada significa nunca mais voltar, ela vai sem pensar duas vezes.
Mal sabia ela que a grande Expedição 33 seria aquela que mostraria todo o significado de sua vida, e revelaria que ela é basicamente o centro de todo o mundo.
Maelle é a única que parece ter visões e também parece ver coisas que os demais não conseguem, através de sonhos, ou até em tempo real com tudo paralisado, exceto ela. Coisas como uma Mansão que apenas ela pode entrar ou abrir as portas (para que os demais entrem), com as tais portas escondidas por todo o mundo, ou pessoas misteriosas feitas de sombras e tinta, que apenas respondem à ela. Coisas assim são muito comuns pra ela uma vez fora de Lumiere.
Além de sua percepção diferente, ela sente que seu lugar não é ali, e procura por respostas a esse sentimento, conseguindo isso por bem ou por mal.
Na verdade, ela é o núcleo de tudo, e todas as respostas giram em torno dela, mas isso leva tempo até ser explicado e revelado.
Ela usa Floretes como armas, e todos seus movimentos se baseiam em Posturas. Cada habilidade que usa pode deixá-la por uma rodada em uma postura de esgrima, onde ela ganha mais defesa, ou muito mais ataque no próximo golpe, desfazendo a postura.
Aliás, falando das armas, todos os personagens equipam algo próprio que serve para atacar diretamente (caso não queiram gastar PA pra usar magias ou movimentos especiais), e o curioso é que seus atributos dependem muito do que usam pra atacar, quando normalmente é o contrário. O jogo tem 5 atributos (força, vitalidade, defesa, agilidade e crítico) só que eles não influenciam nos personagens, e sim nas armas, e as armas pedem os atributos que as melhoram. Direto temos de mudar os atributos resetando o personagem, só por termos pego uma arma nova. Mó complicado isso!
Os Segredos de Maelle
Maelle nunca se encaixou, pois ela nunca fez parte do quadro geral. A verdade chega pra ela como uma bomba emocional, e ela é forçada a enfrentar a realidade cedo ou tarde.
A verdade sobre ela está em Alicia.
Também há um mistério sobre ela com base na roupa que ela veste no começo. Maelle trabalhava como entregadora, pulando de telhado em telhado pela cidade, e sua roupa é praticamente um estilo "Mímico". Isso significa algo importante mas explico depois...
E, Maelle apelidou carinhosamente a Expedição como "Desastre".
Sciel
Também uma das sobreviventes da Expedição 33 após um início catastrófico, ela acaba sendo resgatada por um povo especial e levada pra um pequeno vilarejo tribal, onde passa a lutar como campeã em um coliseu.
Sciel é encontrada pelos colegas de expedição e retorna pra ela sem pensar duas vezes, mas ela não esconde o fato de ter gostado do curto tempo que ficou como campeã.
Ela é professora em Lumiere, e carrega marcas profundas tanto em sua mente quanto em seu corpo, tendo uma cicatriz na barriga, e trauma pelo mar.
Ela já foi casada, mas perdeu tudo mesmo antes de um Gommage, e apesar de estar sempre sorrindo, ela esconde uma mágoa enorme, que aprende a superar conforme se aproxima da Expedição e novos amigos.
Ela é uma maga de Chroma também, mas gosta de usar Cartas como catalizadores de seu poder, usando o Tarot como base para diferentes poderes. Ela também ataca usando uma Foice, sendo essa sua arma equipável.
O dinâmico de usar magias é que elas além de consumir PA, ainda pedem pra que apertemos o botão certo, na hora certa, seguindo um quick time event, só pra acertar o movimento. Não é só sair tacando magia e gastando pontos, é preciso acertar a dancinha de botões.
Os Segredos de Sciel
Sciel perdeu o marido chamado Pierre afogado no mar, antes mesmo do Gommage dele, anos antes. Ela não suportou isso e tentou se matar afogada também, nadando até se cansar em mar aberto... mas ela sobreviveu, resgatada por alguém e levada de volta pra Lumiere.
A questão é que ela estava grávida e não sabia, e sua decisão a fez perder o bebê. Ela nunca se perdoou por isso, mas passou a usar uma máscara social, sorrindo sempre, e sendo muito positiva.
Gustave era uma das poucas pessoas que conhecia esse segredo dela, mas ela acaba revelando tudo para Verso quando se aproximam.
Aliás, Lune e Sciel se conheceram na chamada "Torre Entortada", que é um símbolo de Lumiere e é a própria Torre Eiffel, só que torta.
Essa torre é muito usada como referência da cidade, e elas se conheceram quando a expedição dos pais de ambas falhou. Porém elas não continuaram amigas, e só voltaram a se falar na atual Expedição.
Esquie
Por conta da catástrofe que aniquila boa parte da expedição no começo, esses sobreviventes perdem o único meio de transporte que tinham pelos mares, por isso o início além de reagrupar, exige que eles encontrem um novo barco ou método pra viajar, e assim eles conhecem Esquie.
Esquie é uma criatura única e bem diferente, tem o corpo muito grande e inflado, e capacidades únicas como Nadar e Voar.
Mas, para que ele possa fazer isso, com outras pessoas junto, ele precisa de suas Pedras Amigas, que ele come e assim se sente mais forte para carregar pessoas consigo. Por isso, a princípio ele pode apenas andar com o grupo nas costas e quebrar corais pra abrir caminho, mas com o tempo ele vai evoluindo até chegar na capacidade de Voar e Mergulhar do mar.
Esquie em personalidade é extremamente calmo, simpático, muito caloroso e acolhedor, mas ele também é simplesmente a criatura mais poderosa de todo o mundo, podendo destruir qualquer um ou qualquer coisa, com um simples soco. Só que ele não gosta de lutar, e prefere apenas viajar por ai.
Ele tem uma caverna própria, que compartilha com seu vizinho François, uma tartaruga rabugenta, e vive tranquilamente até a expedição pedir sua ajuda pra atravessar o mar.
Falando desse mar, o jogo existe em 3 mapas tecnicamente: o mapa normal que exploramos; o mapa das lutas pra onde vamos quando tocamos nos bichos; e o mapa mundi, onde Esque é controlado. Ele serve de montaria (lembra muito o Chocobo de FF9) e dá pra ir explorando tudo com ele.
Os Segredos de Esquie
Quem salvou Sciel foi Esquie, e por isso ele a reconhece quando eles se encontram pela primeira vez (pra ela).
Esquie a viu tentando nadar e quando ela quase se afogou, ele a salvou. Mas ele nunca entendeu as razões das ações dela.
Ele é totalmente inocente, e foi criado como um parceiro perfeito, para Verso. Inclusive, Esquie conheceu as duas versões de Verso, e ama as duas igualmente.
Verso
Terceiro líder aparente da Expedição 33, ele é ainda mais preparado que o próprio Gustave e assume seu lugar depois de testemunhar sua morte repentina.
Ele passa a proteger Maelle do seu jeito, mas evita se aproximar de todos, e só tem interesse, inicialmente, nela. Ele tem mais de 100 anos de vida, mas mantém uma aparência de meia idade, com apenas algumas mechas de cabelo grisalhas. Sua expressão transparece o sofrimento de uma vida longa e repleta de conflitos, mas ele também esbanja calmaria, e muito poder.
Verso é um grande mistério, tanto por sua existência, quanto por seus conhecimentos e contatos. Ele sabe muito mais do que revela ao grupo, mas eles o seguem pois ele é o único que parece saber como vencer a Artífice.
Verso pertenceu a uma Expedição Zero, mas nada havia sobre ele nos relatos de Lumiere. Talvez Gustave soubesse de alguma lenda ou relato antigo, mas como ele se foi, todos ficam em dúvida se confiam ou não no novo líder.
Por mais prestativo que ele pareça, e poderoso, ele acaba escondendo coisa até de mais, e quando tudo é revelado, a confiança do grupo fica ainda mais abalada.
Mas o objetivo dele é conquistar a todos, se aproximar de todos, dar uns pegas na Sciel, e assim convencê-los a segui-lo.
Só que no fim tudo é revelado e ele precisa escolher como tudo acabará.
Como arma ele também usa as Espadas, assim como Gustave (equipando as dele inclusive), mas ele usa movimentos baseados em Combos. Quanto mais golpes ele acerta sem ser interrompido, maior sua sequência num rank de D a S. Quanto melhor a letra, mais forte serão seus golpes e habilidades.
Aliás, ainda tem um outro movimento chamado Mira, que dá pra sair metendo bala de magia (gastando PA por disparo) até cansar ou não sobrar mais poder mágico. Verso é o melhor nisso na minha humilde opinião, pois ele costuma ser mais forte em ataques básicos ao invés de magias, e os tiros não consomem a rodada (dá pra atirar sem parar, e depois atacar). O único desafio com isso é mirar, pois de fato temos de mirar nos ponto fracos dos inimigos pra acertá-los, e nem sempre é fácil já que eles se movem e podem esquivar.
Os Segredos de Verso
Verso é músico, um pianista incrível mas, nunca teve a oportunidade de seguir pelo caminho da arte, ironicamente.
Ele pode desenvolver relações com todos do grupo, e com Maelle ele acaba comentando muito sobre seu gosto pela música. Além de também formar um dueto com Lune, que toca violão pra variar. Ambos compartilham do gosto, mas também da incapacidade de focar nesse talento que possuem.
No caso de Sciel, eles tem algo além de amizade, e passam várias noites juntos. Porém, o que possuem nunca chega a ser um romance sério, e termina bruscamente quando Sciel descobre a verdade. Apesar disso, eles mantém a amizade.
Esquie é o verdadeiro melhor amigo de Verso, criado exclusivamente pra ele, e ambos se dão tão bem, mas tão bem, que Esquive guarda o maior segredo dele (inclusive de Monoco). Ele é uma Adega Voadora, que guarda todos o vinho que Verso já encontrou... algo que ele acaba revelando sem querer aos demais.
Já Monoco e Verso são rivais eternos, e brigam ao mesmo tempo que comemoram. Monoco é o único que conhece Verso totalmente, mas ambos guardam o segredo pelo bem de todos.
Estes são os segredos de Verso da Expedição 33... mas o Verso verdadeiro possui outros segredos.
Monoco
Por fim, o último membro da Expedição 33 é uma criatura diferente dos Lumierianos, sendo um "Gestral", pertencente à mesma tribo na qual Sciel foi uma campeã, porém ele é um Rastreador e foi exilado por não se dar bem com a líder da tribo.
Ele viveu com outra tribo chamada Grandis, formada por uma outra espécie, e treinou usando um poder único desenvolvido por ele: Os Pés.
Ele coleta pés de monstros e os usa pra assumir a forma dos respectivos monstros temporariamente, e com essa forma realizar os mesmos golpes deles uma vez.
Ele só coleta pés dos monstros derrotados enquanto ele está no grupo de batalha, por isso o jogo meio que exige que andemos com ele no grupo principal durante a exploração. Só podemos lutar usando 3 personagens no grupo, e os que restam ficam num grupo secundário de emergência (caso todos percam), e Monoco não ganha pés se ficar fora da luta quando ela encerra.
Aliás é curioso que ele é o único que tem essa evolução em habilidades, todos os outros precisam apenas distribuir pontos na grade de habilidades, que pegam conforme passam de nível, sendo ele o único diferentão.
Monoco é muito forte e antigo, ele conhece Verso a tempos e é como seu melhor amigo. Ele conhece tudo sobre Verso, mas evita falar para o grupo em respeito a ele, e a princípio tanto ele quanto Verso são os guerreiros mais poderosos da expedição 33.
Ele é bem reservado, fala pouco, mas também é engraçado por parecer um pouco covarde em luta. Sempre faz questão de pedir ajuda para Verso, mesmo não querendo demonstrar dependência, e ambos são rivais, já tendo participado de outras expedições juntos.
Verso confia muito em Monoco e vice-versa, e por ser um Gestral, Monoco também é tecnicamente imortal (porém essa imortalidade tem um custo altíssimo).
E Monoco usa os pés dos monstros em suas magias, mas sua arma é um tipo de lamparina, que ele carrega em um grande cajado.
Os Segredos de Monoco
Monoco é um Gestral diferente, mais antigo e idoso que qualquer outro, por isso preserva conhecimento sobre como os Gestrals funcionam. Ele rivaliza a líder da tribo, Golgra, que é talvez tão velha e sábia quanto ele, mas eles não se dão bem justamente por saberem da verdade.
Quando um Gestral morre, ele pode voltar a vida ao ser mergulhado em um rio sagrado, porém ele não volta por completo. A memória dele é perdida, sua força e forma física é rejuvenescida, e apesar de ser tecnicamente o mesmo corpo, não é a mesma pessoa.
A mente é "restaurada pro modo de fábrica", e isso entristece muito Monoco, já que Noco, visto quase como um filho que ele sempre protege, na verdade é seu antigo mestre.
Aliás, Monoco é inspirado no cachorro da família Dessendre, que também se chamava assim. O curioso é que "Monoco" também é o nome do 33° membro da equipe de desenvolvimento do jogo.
Tem até um quarto secreto na mansão em que há vários quadros do cachorro Monoco, e outro onde há um quadro da equipe do jogo, e o cachorro ali com eles.
O cachorro também pode ser visto no quadro da família Dessendre, e no mundo real do jogo, fora do quadro, dormindo ao lado do filhote Monoco III (a ironia).
Personagens Secundários
Esse grupo citado é com o qual jogamos, mas há muitos personagens ainda mais importantes que eles conhecem.
Artífice
Falando primeiro do alvo deles, a Artífice (Pintora) é a tal mulher de pedra no monólito, que de tão grande pode ser vista a milhares de quilômetros de distância (o mundo é literalmente plano).
A Artífice porém não fala, nem tem personalidade aparente. Ela fica o ano inteiro sentada como se lamentasse algo, com o rosto pra baixo, e a cada virada de ano ela se move um pouco, pinta a nova idade do Gommage, e repousa novamente.
Ela nunca atacou diretamente Lumiere, sendo a única ligação dela com o evento Gommage o fato dela apagar a idade de todos que aparecem sempre, dando a entender que ela inicia o tal evento.
O Gommage é um tipo de festival da morte, em que todos os habitantes de Lumiere, já acostumados com esse fim repentino pela idade marcada, podem parar e festejar seu último dia no mundo, com seus parentes e amigos, até todos os mais velhos além da idade mostrada no monólito sumirem em lindas pétalas de flores.
O significado de tudo isso é profundo porém, ninguém em Lumiere sabe a verdade. Pra eles, a Artífice é a vilã, é quem mata a todos, e destruí-la virou o grande objetivo de todos desde a grande Fratura.
Lumiere e a Fratura
A cidade de Lumiere é um personagem querendo ou não, pois apesar de não ser consciente, a história em muito se baseia no que houve com ela, e isso influencia todo o mundo.
Terra dos Lumierianos (humanos que habitam Lumiere), a cidade já foi bem maior, porém foi destruída quando uma entidade gigantesca surgiu do nada e rachou o mundo ao meio.
Isso abalou o mundo todo, e espalhou tudo, criando várias ilhas e continentes, sendo chamado de "Fratura". A Velha Lumiere foi abandonada, e os sobreviventes criaram a Nova Lumiere num canto mais distante e seguro em relação ao núcleo da Fratura.
Mas, depois disso começaram a fazer expedições, para procurar por sobreviventes e investigar o mundo, até descobrirem os monstros que cercavam tudo.
Por conta das criaturas que surgiram, os Lumierianos começaram a desenvolver métodos de batalha, usando magia por Chroma e tecnologia, e no fim, surgiu a misteriosa Artífice ao longe, e os primeiros Gommages.
Só então eles passaram a fazer as Expedições de Idade, primeiro demarcando e registrando tudo, e depois mirando na própria Artífice. Os mais velhos saindo pra luta, os mais novos permanecendo na cidade e vivendo até a vez deles chegar.
O Curador
Existe um local secreto chamado "Mansão", pra onde Maelle foi levada depois de resgatada do massacre na praia (onde a expedição 33 foi dizimada quase inteiramente). Quem a salvou foi essa figura de um homem sem rosto, e silencioso.
Maelle é a única que consegue conversar com ele, e parece escutá-lo, e ele também só interage com ela, acompanhando a Expedição 33 mas sem se tornar um membro ativo.
Tudo que ele faz é dar suporte com aprimoramentos aos personagens. Por exemplo, no jogo há poções, que curam vida, restauram pontos de habilidade ou até ressuscitam os personagens em combate, que se regeneram a cada descanso em bandeiras, e ele pode aumentar a quantidade de poções carregadas se entregarmos os itens pedidos.
Ele também pode colocar Tons de Lumina nos personagens, que são pontos para equipar efeitos especiais dos Pictos sem precisar equipar os Pictos, que vem conforme eles evoluem, mas podem ser achados como itens secretos.
Ele também refina as armas e isso faz parte da história, mas pra isso ele sempre pede algo em troca, geralmente as Pedras de Refino. Elas tem limites máximos e a mais rara chega ao nível máximo de refinamento, que é o 33.
Ele faz isso tudo escondido num canto do Acampamento, onde a expedição pode entrar a qualquer momento no mapa mundi, podendo conversar e descansar também.
Gestrals
Outro povo existente é o de criaturas de madeira sem rosto, que tem um pequeno vilarejo nas florestas. Eles também foram afetados pela Fratura e também se espalharam pelo mundo, montando grupos que saiam em busca dos sobreviventes para reagruparem na nova cidade deles, porém, essa espécie se adaptou de outra maneira aos monstros.
Eles se tornaram um povo guerreiro bastante agressivo, que constrói robôs de madeira chamados Sakapatates, e usam e abusam de lutas tanto pra se defender, quanto pra se divertir. Esses são inclusive inimigos que nem se classificam como monstros padrão.
Além disso, os Gestrals possuem um tipo de imortalidade e não sofrem o Gommage. Eles não tem um limite de vida definido, e caso morram, simplesmente podem renascer no mesmo corpo rejuvenescido através de um lago sagrado.
A sociedade Gestral se estrutura completamente em batalhas, atacando qualquer coisa que se mova, e sendo bem hostil, mas eles são simpáticos e até meio infantis, não falam muito com seu idioma simplificado, e são uma cultura bem desenvolvida com direito a um comércio grande e itinerante, que viaja por todo o mundo.
Mas até os mercadores são fascinados por combate, e tomam a liberdade de reservar seus melhores produtos apenas aos que os derrotarem em luta. Ou seja, até pra vender os caras saem na porrada.
O louco é que os Gestrals possuem um significado profundo fora do quadro... mas falo disso na parte dos Quadros.
Golgra
A líder dos Gestrals é a mais importante deles, sendo a que pode ser desafiada por todos os Expedicionários em combates individuais.
Ela também aparece em várias missões secundárias como chefe final, e é muito forte em todas elas.
Sendo rápida, por isso atacando com vários turnos consecutivos, ela dificilmente é vencida de primeira. Apenas Monoco tem facilidade pra enfrentá-la, mas talvez pela briga deles ser muito antiga.
Noco
O primeiro Gestral encontrado pela Expedição, Noco é um jovem empolgado que guia todos pra floresta Gestral sem nem avisá-los dos enormes robôs com explosivos que eles teriam de enfrentar.
Depois disso, ele também os guia até o Monoco, que era seu velho conhecido, mas ninguém imaginava a verdade sobre ele.
Noco já foi um grande guerreiro, mais poderoso que Monoco, e o ensinou tudo que ele sabe. Mas Noco já morreu tantas vezes, que nem se lembra de quem é, apenas preserva o vínculo com Monoco pois ele o segue e protege com tudo.
Ele também sabia que Verso estava seguindo a expedição, mas não conta sobre isso até ser tarde de mais.
Sastro
Apesar de não ser tão importante, Sastro é um Gestral que faz parte de um grupo de buscas, que procura os Gestrals perdidos pelo mundo. No caso, ele pede pra que a expedição encontre 9 deles, e premia a cada encontro.
Ele quem ensina a quebrar pedras azuis, para coletar segredos ao longo do jogo, e ele só faz isso quando 4 Gestrals são encontrados, ficando no acampamento da Expedição ao lado deles.
Grandis
Outro povo afetado pela Fratura, os Grandis são uma espécie feita de pedras e pêlo, que repudia conflitos e prefere diplomacia. São estruturados em poesia e comunicação, falam pelos cotovelos, e apesar de terem longevidade, não são imortais.
Grandis habitam majoritariamente uma região nevada onde existia uma ferrovia repleta de trens, e vivem agrupados mas escondidos. Por não gostarem de conflitos são um alvo muito fácil para os monstros, e acabam reduzidos a poucas dezenas de sobreviventes.
Eles não vagam em busca dos demais, e preferem se esconder a fazer qualquer coisa para se defender. Por isso, a região deles inicialmente é abarrotada de monstros, e quando limpa revela toda a comunidade de Grandis de uma vez só.
Tem um Grandis hilário que faz roupinhas pras moças do grupo, afinal anseia em ser um estilista famoso, e é preciso provar que somos bons em poesia pra conseguir as roupas. No jogo, todos os personagens podem trocar de cabelo ou roupa, e isso não afeta a história mas deixa geral estiloso.
Nevrons
Essa é a espécie principal de monstros, chamados "Nevrons", e apesar deles serem bem diferentes, todos partem da mesma origem.
Cada Nevron tem um significado, um simbolismo, e uma função no mundo, representada pela aparência, sons e formas de movimentação e ataque, por isso, cada um deles é um quadro a parte por assim dizer.
Mas no geral, Nevrons não se comunicam, apenas fazem suas funções e respondem diretamente à sua criadora.
Contudo há alguns poucos Nevrons que aprenderam a conversar, e desviaram da função original, tratados como defeituosos pela própria criadora. Esses Nevrons isolados se tornam um tipo de missão alternativa pro jogador, e são os únicos que dão a opção de combate mas também de diálogo, e cada um deles ajuda a compreender um pouco melhor a essência dos Nevrons.
Por fim, os Nevrons em geral expelem uma quantidade de Chroma quando derrotados, e eles são ilimitados em sua maioria, reaparecendo no mesmo local em que nascem depois de um tempo. Mas por não terem raciocínio, atuam apenas como criaturas violentas.
Axons
Há 4 criaturas colossais chamadas "Axons", que são como líderes dos Nevrons porém, não tem o mesmo significado que eles.
Inclusive, cada Axon tem seus "Nevrons" originais os acompanhando, que tem significados diferentes dos Nevrons comuns.
Os Axons são como chefes principais do jogo, e cada um deles fica posicionado em uma ilha própria no meio do mar, se tornando alvos da Expedição 33 por conta de um recurso necessário pra alcançar a Artífice, mas por serem monstros, vou deixar pra descrevê-los melhor na sessão do Significado dos Quadros.
As 3 Famílias Dessendre
Agora falando da família Dessendre, ela é uma misteriosa família que tem grande importância na história do jogo. Porém existem 3 versões dela: Os Pintados, Os Originais e Os Esmaecidos.
Família Dessendre Pintada
A princípio os Dessendre eram só mais uma família de habitantes de Lumiere, também afetados pela Fratura mas sobreviventes, que passaram a participar das Expedições iniciais, isso até descobrirem a verdade sobre o mundo.
Eles eram como personificações dos "deuses do mundo", e diferente de todos os outros Lumierianos, eles eram imortais.
Ao descobrirem isso, eles não se corromperam logo de cara, mas ao longo do tempo foram tomando gosto por suas vantagens existenciais e passaram a atuar contra Lumiere, e a favor da Artífice.
Até que perceberam a verdade e começaram a se desentender, cada um tendo um destino diferente em sua imortalidade: Todos eles eram apenas pinturas, dentro de um quadro.
Renoir Pintado
O homem velho que massacra a Expedição 33, assim como outras que vieram antes dela, sem nem tentar dialogar, é alguém misterioso no começo mas não demora até aparecer mais vezes e ter sua identidade revelada.
Perseguindo os sobreviventes, ele faz questão de não permitir nem que eles tentem viver um último ano fora de Lumiere, pois quer apagá-los da existência a qualquer custo, mas acaba mostrando um estranho interesse em Maelle.
Ele pode se mover num plano diferente do mundo, onde tudo é preto e branco, e apenas Maelle consegue percebê-lo, e ele também revela ter outros como ele, em conversas particulares que só ela consegue escutar.
Renoir é um espadachim fatal, não tem medo de Nevrons e se movimenta pelo mundo livremente, sendo um dos que podem abrir as Portas da Mansão.
Alicia Pintada
Ela quase sempre está próxima de Renoir, mas quase nunca fala, e tem um semblante ainda mais misterioso que o dele. Alicia tem o rosto parcialmente desfigurado, usando uma máscara pra esconder metade do rosto.
Logo de começo já fica bem clara sua semelhança em estatura com Maelle, e isso intriga pois ela também mostra interesse na garota. E ambas compartilham da mesma altura, mesmo tendo várias outras características como cor do cabelo e vestimentas diferentes.
Alicia porém não interage diretamente com Maelle, apenas com Verso, com quem revela ter uma grande conexão. Ela na verdade inveja de longe Maelle, tanto por sua condição física, quanto pela mental, já que Maelle não sabe a verdade.
Ela era idêntica à Maelle já dentro do quadro, em sua forma original, e pode ser vista assim somente em um pesadelo que Maelle tem. No pesadelo, ela enxerga Verso e a si mesma como Alicia, vestindo as roupas da Expedição Zero, pois é a memória de quando eles descobriram a verdade sobre a Artífice.
Esses pesadelos ocorrem periodicamente ao longo do jogo, quando a expedição vai pro acampamento, e eles misturam as memórias de Alicia com as de Maelle, mas ajudam a contar um pouco do passado nebuloso da Alicia pintada.
O mais triste sobre Alicia é que ela foi deformada pela própria mãe, tendo seu rosto distorcido e queimado em pintura, pois é assim que ela está no mundo real.
Alicia também é a única da família pintada, que sabe a verdade e aceita ela, fazendo questão de avisar seu irmão e seu pai, para que se preparem e aceitem o fim, já que todos eles são apenas uma versão de tinta.
Ela não tem escolha além de esperar para que alguém traga seu fim, já que a Artífice, mesmo a odiando e culpando, a mantém viva eternamente como parte de sua família fictícia.
Aline Pintada
Apesar de aparecer pouquíssimo e praticamente nem falar, Aline é uma mulher sem rosto, enfraquecida, que é guardada por Renoir em sua Mansão, sendo a mãe da família Dessendre.
A Mansão é um lugar secreto repleto de quadros, que pode ser acessado por diferentes portas escondidas pelo mundo, e pra onde Maelle foi levada quando salva do massacre da praia. Mas, a versão da Mansão que os Dessendre vivem não parece ser a mesma que ela consegue acessar.
Na verdade, Maelle tem sua própria versão da mansão, pintada por ela, enquanto Aline mantém sua versão que nunca visitamos.
Em todo caso, eles tem uma própria Mansão, onde vivem e se reúnem, mas Aline não demonstra muita consciência, inclusive tem pouquíssimas reações, quase como se estivesse catatônica. Acaba que a mansão real é um dos alvos da expedição, para tentar encontrar e destruir Aline, mesmo que não saibam quem ela é naquele momento, mas cientes que ela funcionava como "Coração" da Artífice.
E no caso de Aline, essa versão "Pintada" é apenas uma ilusão criada pela original, pois ela mesma vive nessa versão.
Clea Pintada
Essa é a única dos Dessendre Pintados que nunca é vista ao lado da família. Ela na verdade é dada como morta, até ser encontrada corrompida e trancada em uma moldura.
Essa Clea foi transformada em um fantoche, e usada como ferramenta por sua versão real, a Clea real. E ela foi parcialmente desfigurada, teve sua voz retirada, e foi forçada a permanecer criando "arte" em nome de sua mestra.
Apesar disso, quando ela é finalmente encontrada, ela é salva por seu irmão e pode descansar em paz, recobrando a consciência e optando pelo fim.
Verso Pintado
Este é o Verso da Expedição 33.
Ele é uma pintura muito realista baseada no original, que já não existe mais, e ele é a razão pra todos os problemas do mundo terem começado, meramente por existir, mas nem sobre isso ele tem controle.
Verso no começo lutou em nome da Artífice, até perceber que ele era o problema, e se afastou de todos, até que um dia conheceu Maelle e viu nela a chance de resolver tudo.
Os Segredos do Verso Pintado
Verso tinha um romance quando fazia parte da Expedição Zero com alguém de outra expedição, e as expedições nessa época serviam somente para buscar recursos e sobreviventes à Fratura, apesar da dele um pouco mais que as outras, ainda mais quando um dia ele descobriu sua imortalidade.
Por ser uma projeção direta dos Dessendre, ele tinha o benefício da restauração imediata, por isso mesmo que explodisse na frente dos demais expedicionários, ele sempre voltaria intacto. Foi isso que rolou na frente de sua namorada, após um confronto contra Nevrons.
Ela foi a primeira a duvidar dele, e a primeira a acusar ele e os demais Dessendre de serem cúmplices da Artífice... e infelizmente o mesmo passou a ocorrer com relação aos próprios Dessendre.
Após perceberem que suas vidas eram diferentes das dos demais, eles passaram a acreditar na Artífice, escutaram que eram favorecidos, e passaram a defendê-la. Todos começaram a acreditar que tanto os Nevrons, quanto os Axons, quanto os Lumierianos, eram todos criação dos inimigos da Artífice, e optaram por lutar contra eles.
Mas Verso não suportou o peso por ter matado sua amada em nome da família, e depois apenas entrou em conflito com seu pai. Ambos lutaram feio, algo que nunca é mostrado, apenas demonstrado pela cicatriz que carregam em seus olhos, marca esta que ambos optaram por manter pra sempre, como registro de tudo que viveram e a natureza do conflito.
A Verdadeira Família Dessendre
Os verdadeiros Dessendre podem ser vistos tanto dentro do mundo de Lumiere (Quadro), quanto fora dele, e quando surgem as respostas começam a fazer sentido. Os Dessendre são uma família de Artífices, e todos eles podem pintar vida, quase como uma realidade virtual imersiva.
Aline Original
Mãe dos Dessendre, ela é a grande Artífice vista no monólito, mas no mundo real ela é apenas uma mãe em eterno luto.
Ela perdeu seu filho Verso, e nunca superou sua morte. Ainda por cima, ela encontrou um quadro criado por ele, que carregava sua essência, e decidiu pintar ali sua cidade Lumiere, seus habitantes, sua Mansão, juntamente de todos os Dessendre, e ela pode viver ali como a mãe, em uma família restaurada, ao lado de seu Verso.
Ela é a Aline Pintada mas também é ela mesma, vivendo em harmonia com sua família fictícia, principalmente por conta de Verso. Mas, o poder de um Artífice exige muita energia e no mundo real, seu corpo começou a ser afetado gravemente pelo tempo que ela passava no quadro.
Cada vez mais fraca, ela não queria sair dessa ilusão, e por isso forçou sua família a agir. Por isso começaram as incursões dos Dessendres Reais, e as influencias no quadro de Verso.
Mas, enquanto se recusava a abandonar a vida no quadro, ela criou pra si a forma de Artífice do Monólito, protegendo essa segunda vida com unhas e dentes, e enfraquecendo cada vez mais.
Os Segredos de Aline
Ela é uma baita pintora e foi quem deu forma a tudo que se vê no quadro, incluindo todos os Lumierianos. Ela é tão perfeccionista que pensou em todos os mínimos detalhes, e deu vida real para cada pequena obra dela. Mas ela também preservou tudo que seu filho havia criado originalmente ali, que eram os Gestrals, os Grandis, Monoco e o Esquie.
Aline é ainda uma excelente paisagista, e ela quem pintou a maioria dos biomas que vemos ao longo da história, porém não foi ela quem os colocou ali. Estes outros quadros foram inseridos na arte do filho dela pelo marido. Renoir incluiu obras que ela produziu no mundo real pra tentar resgatar um pouco da memória dela mas, nada disso funcionou. Clea também fez algumas pequenas modificações como na terra de Fogo e Gelo, em que ela que pintou o fogo.
Aline tentou manter o que Verso fez, tentando apenas melhorar o que ele criou fazendo o habitat dos Gestrals, Grandis, tentando adaptá-los à arte dela, mas sempre com cautela. Tudo ia bem até Renoir começar a mexer e começar a enfiar outros quadros dela.
Eram partes de quadros de Aline, que ela fez por toda sua mansão, e posteriormente foram adicionados ao quadro de Verso.
Verso Original
O verdadeiro Verso morreu num incêndio, aparentemente provocado por "Escritores". Não há muito sobre isso mencionado na história, afinal tudo se concentra mais no que ocorre dentro do quadro, e ai está a importância maior de Verso.
Ele pintou o mundo no qual tudo se passa, sendo este o único quadro que fez em vida. Nele, ele compilou tudo o que sua imaginação podia criar com seus personagens favoritos, e como Artífice ele deu origem a um mundo simples mas suficientemente rico em Chroma, que sua mãe aproveitou pra resgatar suas memórias.
Apesar dele não possuir uma personificação dele neste mundo, há o menino sem rosto e o Verso da Expedição 33, que carregam memórias e sua essência. Mas o próprio Verso original se foi.
Renoir Original
O velhinho é o pai dos Dessendre e se personifica no quadro como o Curador. Ele o tempo todo estava observando de perto tanto a Expedição, quanto a própria Artífice, e ele quem salvou Maelle a princípio.
Mas ele também é um vilão, afinal ele quer e precisa derrotar a Artífice para que assim, sua esposa saia do quadro. Ele está enfraquecido, não pode falar e sua forma foi deformada como o Curador, mas ele guarda suas energias para o confronto final, e pouco a pouco destrói o quadro de Verso.
Isso pois o único método que conhece para tirar sua esposa, é desfazendo aquela arte. Por isso Renoir pintou os Axons, e poluiu a imagem do quadro com suas próprias criações colossais.
Mas sua esposa ciente disso fez tudo o que pôde para manter a arte inalterável, e pouco a pouco, conforme ela enfraquece, ele ganha mais espaço no quadro.
Agora, com a Expedição 33 forte o bastante para lutar contra a Artífice, ele os usa pra confrontar sua própria versão fictícia (afinal o Renoir Pintado quer que a Artífice continue), e os ajuda a derrotar sua esposa.
Alicia Original
Talvez o ponto mais complexo seja o de Alicia, pois ela é Maelle, mas por causa da influência de Aline no quadro, ela não se lembra de nada.
Alicia via a briga dos pais no quadro por fora, e se sentia culpada afinal ela foi a suposta causa do incêndio e da morte de seu irmão. No mundo real de Lumiere, ela carrega as marcas do acidente, com o rosto desfigurado e sem a capacidade de fala, e ainda por cima é rejeitada pela mãe em luto.
Apesar de também sofrer muito, Alicia tentou proteger o quadro de ser apagado por seu pai, e convencer a mãe a sair pacificamente, mas ela renasceu dentro do quadro ao se personificar, pois Aline pintou uma imagem por ciam dela. Isso criou Maelle, uma recém nascida que perdeu os pais muito cedo, e cresceu em orfandade tendo Gustave como sua principal figura paterna.
Assim, Maelle criou personalidade própria, e apego pelo mundo, mesmo permanecendo nele por longos 16 anos fictícios, e construindo memórias desses 16 anos.
Só que no instante em que ela derrota a Artífice, e a verdade sobre o Curador ser Renoir vem a tona, ela reassume a posição de Artífice como Alicia, e decide enfrentar seu pai para restaurar o Quadro de Verso.
Mas seu próprio pai queria impedi-la de cometer o mesmo erro da mãe, e se apegar a algo falso, o que cria um dilema terrível, fazendo daquele que antes era seu aliado, seu novo inimigo.
Segredos de Alicia
Ela é uma Escritora, tendo inclusive uma máquina de escrever e muitos livros ao lado de seu quarto. Isso tem grande importância na história pois ela também é uma Artífice (pintora).
Ao que parece, no mundo real há um conflito grande entre Pintores e Escritores, que toma proporções letais, sendo isso inclusive o que causou a morte de Verso, mas nada é abordado em detalhes.
Tudo que é mostrado é que Alicia gostava de escrever, mas fazia parte da família de pintores.
Clea Original
Por fim vem a Clea verdadeira, que evita contato com o Quadro de Verso e lida com o luto de forma mais sensata. Pra ela, a briga da família pelo quadro é injustificada, e ela quer se vingar dos reais vilões, no mundo real, concentrando seus esforços nisso.
Mas, ela não ignora a situação precária de sua família, e cria os Nevrons para que prejudiquem ambos os lados (ajudando mais o Renoir).
A Clea Original foi quem pintou todos os monstros da história, exceto aqueles que seu pai criou. Assim, ela poluiu cantos pequenos do quadro do irmão com coisas que ele tinha medo, e suas imagens mais grotescas, tudo para consumir chroma e prejudicar a guerra dos pais ali.
Sem muita tinta (chroma) ficava mais difícil pra eles se enfrentarem, e ela passou a monitorá-los por fora. Ainda assim, as vezes ela entrava no quadro para agitar as coisas.
Foi ela quem ajudou a derrotar o primeiro Axon que Renoir criou, tomando o lugar da Clea Pintada e alterando a arte de um namorado dela (Simon), depois ela quem enviou Alicia, sem querer criando Maelle e induzindo Verso a ajudá-la no futuro.
A Clea original fez questão de incluir pegadinhas também, como o desafio feito para que Alicia treinasse depois que lembrasse a verdade, e também torturas psicológicas pro seu irmão que mancharam sua memória.
Pra Clea, todo o conflito no quadro é perda de tempo, e nada trará seu irmão de volta, então ela só quer que todos acabem logo com isso e voltem pra realidade, pra lutarem na verdadeira guerra contra os "Escritores".
Os Segredos da Clea Original
A verdadeira Clea não entra mais no quadro, porém ela parece já ter vivido ao lado de seu irmão, em visitas nas quais brincavam com seus melhores amigos: Esquie e François.
Esquie é para Verso o que François é pra Clea, e ambos compartilhavam de uma amizade profunda, revelando que Clea conhecia o quadro antes do resto da família provavelmente, e ela já esteve nele ainda enquanto Verso estava vivo.
Parece até que os primeiros Nevrons criados por ela eram propositalmente desenvolvidos para torturar o irmão, como uma intriga boba de irmãos. E eles foram criados em quadros por fora, mas incorporados como easter eggs escondidos em seu quadro após ele morrer.
Infelizmente, isso acabou afetando a memória dele esmaecida dentro do quadro.
Clea é tremendamente habilidosa em pintar e criar personagens, sabe esculpir muito bem com argila, e ainda gosta de tocar harpa, porém ela não consegue pintar paisagens.
Diferente do resto da família, ela parece ter dificuldades pra preencher o fundo dos quadros, o que é demonstrado em uma das salas da Mansão (supostamente seu ateliê particular). Lá, há muitos quadros de seus nevrons, sempre sem fundo, e um quadro dela tentando esboçar uma paisagem sem sucesso.
Por fim, Clea já se encontrou com o Verso Pintado três vezes, apesar de não gostar nada da ideia de Aline em retratá-lo. Na primeira vez ela contou toda a verdade, mas como os Dessendre se recusaram a ajudar, ela tentou destruí-los. Depois ela voltou para Verso em conversas não mencionadas, e um tempo depois ela o avisou de Maelle quando Alicia entrou no quadro.
Família Dessendre Esmaecida
Ao longo do jogo é possível encontrar e conversar brevemente com figuras sombrias sem rosto, que falam pouco ou nada, e podem desaparecer pra sempre do local em que foram vistas. São bem misteriosas e sempre soam desconexas ao local em que são vistas, quase como se nem fizessem parte dali.
Geralmente é um menino que diz estar cansado, ou um homem que lamenta por sua esposa e perdas, mas ainda há outras 3 figuras esmaecidas que podem ser encontradas em condições bem específicas.
Eles são meros ecos das almas de pessoas que já habitaram o mundo, e isso fica claro em suas conversas. Mas, o significado real deles é algo bem mais complexo que isso.
Há uma parte em que o Quadro da Família Dessendre está fora da mansão, suspenso numa ilha voadora. Ao lado dele há dezenas de sombras esmaecidas, que provavelmente são memórias dos Dessendre, que de alguma forma foram reencaminhadas na direção do quadro. Poucas auras esmaecidas mantém a personalidade e podem conversar.
Os Segredos dos Esmaecidos
Todos eles são manchas de tinta, que ficaram marcadas no quadro depois que os Artífices da família Dessendre entraram. Eles são diferentes dos Dessendres Pintados, pois não possuem personalidade criada para o quadro, mas eles são produções residuais dos reais Dessendres, quase como fragmento de suas almas ali, marcados pra sempre.
Por isso, eles tem personalidade, muito mais próxima dos Dessendre do mundo real, lamentando por coisas que ocorreram, e pela condição atual do quadro. É meio que um efeito colateral de entrar num quadro, deixando essa marca esmaecida vivendo e vagando ali.
É como desenhar algo, apagar, mas notar aquele "fantasma" do grafite marcando a folha atrás da arte nova.
Verso, o Menino de Boina
O primeiro que mais aparece é um garoto que nunca parece terminar suas frases, pois sua memória falha.
Sendo pequeno e com uma boina, sem rosto, ele parece contemplar a arte mas, nunca fica muito tempo no mesmo local, desaparecendo em visitas posteriores.
Ele é Verso, ou o que restou do Verso verdadeiro, e permanece existindo no quadro como sombra do que ele foi.
Mas ele tem memórias, e uma de suas formas está presa ao desejo de Verso em manter sua família feliz. Por isso, há uma versão esmaecida dele presa num ponto central do quadro, mantendo ele vivo independente da influência de sua mãe ou seu pai.
O que resta de Verso existe nessa mancha, se esforçando pra manter tudo vivo, mas se desgastando mais e mais e lamentando pelo cansaço. Ele pinta ainda, mesmo sendo um mero semblante do que já foi em vida.
Observação: É possível ver a versão infantil de Verso sem ser esmaecida em um dos finais, quando Maelle o restaura para ter uma nova vida.
É fácil confundir com uma das crianças que seguiam Gustave mas, de fato é o pequeno garoto da boina, sem a boina.
Renoir, o Homem de Chapéu
Um homem de chapéu, é Renoir, ou pelo menos o que ele foi em sua juventude. Um marido apaixonado que só queria o bem de sua esposa, e agora lamenta o estado em que ela se encontra.
Esse fantasma apenas observa ela, ao longe, sempre olhando pra Artífice, e sofrendo junto com ela. Apesar de não ter face e ser uma mera mancha, ele é o que há de mais puro em Renoir.
Um dos locais que aparece é na Velha Lumiere, e pela forma que fala faz parecer que ele vivia naquela Lumiere, mas na verdade ele reflete sobre a Lumiere real.
Ele também só costuma aparecer nas ilhas dos Axons, pois ele tenta ensinar a mensagem deles, sempre próximo a alguma porta pra sua mansão.
O Renoir Pintado quer que sua família, independente de ser fictícia, continue viva. O Renoir Real quer que sua esposa, independente de depressiva, volte ao mundo real. E o Renoir Esmaecido só quer que ela seja feliz, só quer que sua esposa viva, que a memória dela continue.
Clea, a Dama da Seiva
Clea também tem sua versão Esmaecida, mas ela é mais consciente do que o normal. Clea tem um ar sabotador então sua versão Esmaecida é uma mancha fixa, quase como uma pintura dela, marcada de propósito para distorcer e corromper um espaço do quadro.
Ela não é uma memória apenas, ela é um registro no quadro, de que ela porá tudo de cabeça pra baixo se preciso for.
Clea se pintou de cabeça pra baixo, como uma mulher de seiva gigante, em uma caverna escondida, onde seu irmão esmaecido suplica para que pare de criar nevrons.
Sendo essa uma das versões esmaecidas mais complexas, é uma mancha que ela deixou propositalmente no quadro, e que cresceu quase que infectando tudo que toca. Por isso uma praga começou chamada "Maldição Vermelha", tornando tudo em sangue.
Ainda assim, há também uma mancha dela não intencional no cenário de guerra, em luto por seu irmão. Ela não fala, mas está lá. E muito provável que ela não fale por causa da presença de Verso, e a memória dela se recusa a conversar com a cópia feita por Aline.
Aline, as Memórias da Mãe
A mancha da mãe é diferente das outras, surgindo como ecos de memória personificados dentro do monólito, sendo uma região gigantesca ao invés de uma simples figura.
Ela se personifica não apenas como sua silhueta, mas como memórias dos seus filhos e até de seu marido.
Surgem durante a entrada da Expedição no Monólito, e são literalmente suas memórias, dela ensinando seus filhos a pintar, dela conversando com seu marido, dela brigando com sua filha, tudo isso como manchas flutuantes em torno da maior marca dela, a Artífice Gigante.
Não há ao longo do jogo um fantasma dela, pois ela nunca saiu do quadro, mas a mente dela se aprofundou tanto que criou essa marca esmaecida de grande escala.
Alicia, a Face Esmaecida
E por fim, Alicia também não tem uma mancha específica, pois ela é Maelle e Maelle meio que funciona como seu eu Esmaecido.
Na verdade, a mancha de Maelle surge apenas em um dos finais, quando sua real face é mostrada repentinamente, revelando que ela própria se converteu na mancha esmaecida.
É cruel, mas é o resultado da longa permanência no Quadro, algo que sua mãe conseguiu evitar, mas ela não.
Curiosamente, todos os personagens se vistos muito de perto revelam uma versão esmaecida, pois a textura do jogo foi feita de forma tão artística e pensada nisso, que caso "entremos" na pele do personagem, ao invés de vermos seu interior de imediato, vemos os fragmentos de tinta e a textura esmaecendo.
Simon
Existiu a muito tempo um homem que fez parte da Expedição Zero, ao lado de Verso e outros. Este homem era poderosíssimo, e estava apaixonado pela irmã de Verso, Clea (mas a versão pintada).
Só que quando a Fratura aconteceu, a família de Verso foi a principal afetada por assim dizer, e Simon se viu obrigado a procurar e proteger por sua amada.
Mas, por mais poderoso que ele fosse, ele não tinha forças pra vencer o Axon da cidade nas costas, até que Clea em pessoa lhe concedeu tal poder. Ele nunca desconfiou disso, apenas aceitou a força que ela lhe ofereceu, e se tornou praticamente um deus dominador de espadas de luz.
Ele usou isso pra vencer o Axon, mas depois conheceu a verdade. Ele descobriu, através da própria Artífice, que aquela moça que lhe deu poderes não era a a mesma Clea que ele amava, mas uma farsante, e a verdadeira estava presa.
Ele então foi até os confins do mundo para enfrentar o verdadeiro Renoir (o Curador), e foi graças a ele que o Curador ficou fraco ao ponto de não conseguir desfazer o quadro de uma vez só, porém ele também foi enganado pela Artífice e nunca encontrou sua Clea, que estava bem longe dali, presa em uma torre e selada pela Clea do mundo real. Então ele ficou preso lá, para sempre.
Simon é um inimigo secreto que se ergue para lutar em nome de Clea, e ele inclusive escuta a voz dela quando está quase morrendo, ganhando uma sobrevida e resistindo ao Gommage na força do amor e ódio.
Mas, ele descansa no final, se despedindo de seu amigo Verso, e entregando sua espada pra ele.
Chega a ser ridículo falar dele com tanta simplicidade considerando que ele é o inimigo mais poderoso do jogo, tanto que levei dias pra vencê-lo.
Ele tem 3 formas, ficando com mais golpes conforme vai sendo enfraquecido, e pra piorar ele tem muitas rodadas de ataques. Ele absorve escudo de todos no grupo pra ele, e caso não tenham escudos, ele drena a vida deixando geral com 1 de vida.
E se isso já não fosse apelativo, ele pode expulsar aqueles que morrerem em luta do quadro, ou seja, fica impossível ressuscitar.
O mais tenso é que ele faz isso entre suas muitas rodadas de ataque, mas ele também expulsa o grupo inteiro caso chegue na terceira forma, fazendo com o que jogador se vire pra enfrentá-lo com o grupo secundário.
Simon é um pesadelo vivo, e não é atoa que ele peitou e venceu o Axon da cidade nas costas sozinho. Aliás, nunca é mostrada sua versão humana, apenas a corrompida já em combate, mas, há estátuas dele em sua homenagem lá em Lumiere.
Mas no fim, ele ainda recobra a consciência antes de partir, e se reconcilia com seu amigo... sendo mais um na lista de Luto de Verso.
Julie
Uma personagem que quase não aparece é essa, vista somente nos pesadelos de Maelle, de quando a Alicia e Verso descobriram a verdade sobre a Artífice.
É que, no passado, quando a Expedição Zero ainda existia, ela fazia parte de uma outra expedição que os encontrou e foi a primeira a descobrir sobre a imortalidade de Verso e os demais Dessendre, desconfiando muito deles por causa disso.
Ela se voltou contra Verso, mesmo gostando dele, e o próprio a matou.
A garota aparece somente nesta cena, e dá pra se confundir achando que é uma previsão do futuro já que Verso e Gustave são parecidos... mas era na verdade uma visão do passado trágico dele, pelos olhos de Alicia, somando-se às memórias de Maelle.
Os Quadros e seus Significados
Todo Nevron, assim como as paisagens e conceitos presentes em "Lumiere" são derivados de quadros diferentes, anexados por Renoir, Aline, Clea ou até Alicia em certos pontos. Por isso o quadro original de Verso está todo distorcido.
Mas, cada Nevron tem significado próprio para Clea, e todos tem motivos para aparecerem, indo muito além da obra na qual foram criados. E digo mais, há alguns padrões que formam "famílias" pra cada Nevron, que simbolizam a própria Família Dessendre.
Os Nevrons de Madeira e Metal
Há 4 Nevrons iniciais que também tem um chefe próprio, todos eles compartilhando de características em comum, tendo cabeças cobertas por losangos metálicos, e seus corpos compostos por madeira e pedras, e todos tem um núcleo brilhante no meio de suas cabeças, que serve como fraqueza.
Tem o Lanceiro, o Porteiro, o Voliter (Voador) e o Abbede (Abade), todos eles versões inferiores do chefe da região inicial (Floresta de Corpos), chamado Eveque (Bispo).
O Lanceiro assim como o nome sugere, carrega uma grande lança e usa ela pra atacar, quase como um soldado.
O Porteiro usa Portas Grandes como Escudos, e além de se defender muito, causa golpes em área usando essas grandes portas.
O Voliter se destaca apenas por voar, recebendo dano somente com tiros de mira (todos os voadores esquivam facilmente de golpes diretos e habilidades).
E o Abbede é um pequeno Nevron que ataca com sua cabeça, e pode usar magias de terra.
Todos eles também são uma representação visual de partes e detalhes da casa dos Dessendre. Clea os desenvolveu com base em detalhes da engenharia da mansão, como as grades das colunas, as formas geométricas do papel de parede, as bolas dos corrimãos da escadaria, e a própria madeira usada pra tudo isso.
Mesclando essas ideias, ela usou um pouco de Pareidolia pra ir dando vida a essas criaturas formadas de pura alvenaria, e os botou pra atuar em uma das partes do quadro de seu irmão.
A função principal deles era coletar Chroma e acumular, para que Aline e Renoir não tivesse mais tinta. Por isso a região deles é muito viva e colorida, riquíssima em magia.
Eveque
O chefe deles é um tipo de feiticeiros monstruoso que surge no fim da região e tem a capacidade de invocar Abbedes para ajudar, além de usar Lanças criadas no momento pra atacar, e absorver Chroma da região pra se defender ganhando escudos.
Ele basicamente é a união de todos, e tem controle sobre toda a região da floresta. Inclusive, ele quem matou praticamente todos os Expedicionários que passaram por ela.
Eveque foi quem executou a Expedição 81, assim como outras que tentaram passar pelo seu território. Mas Gustave e Lune o venceram. Infelizmente, um dos sobreviventes da expedição deles é morto na frente deles um pouco antes de se vingarem.
Os Nevrons de Corais
Na região aquática há também um grupo de Nevrons, todos eles formados por Corais, pedras pelo corpo, pelos formados por algas vermelhas e peças de barcos como armas.
São eles Lusco, um nevron rápido que tem braços e pernas afiados como lâminas.
Demieur, que voa e carrega um balão feito com uma Bomba Aquática.
Brule, um Nevron que usa Âncoras como armas.
O Crucificador, que é o Nevron que forja as âncoras, trabalhando com uma clava gigante e sendo mais defensivo.
E por fim os líderes deles, que são vários Nevrons colossais que engolem e dissolvem pessoas, transformando eles em parte do cenário. São os Bourgeon, que de tão grandes são como chefes opcionais, e podem engolir membros da Expedição temporariamente, impedindo que eles lutem.
Todos eles são criações de Clea, postos sobre a pintura de Lumiere, e geraram a confusão da tempestade por conta disso.
E o que os inspirou foi o próprio quadro original que representava o mar, despertando ideias monstruosas na mente de Clea.
O principal objetivo deles era coletar Chroma, utilizando convertendo para manter essa obra viva, por isso ela crescia por cima da obra original.
Goblu
Há também um outro Nevron desse grupo, que também tem a função de coletar Chroma e convertê-lo, e faz isso dando vida a flores, e não aos corais da região. Isso distorce um pouco a ideia de Clea, saindo dessa moldura e partindo pra outra.
Goblu é uma criação pacífica e diferente, que pende mais pro lado dos "Danificados" do que dos Nevrons normais, mesmo ele tendo todas as suas cores.
Ele tem uma aparência que lembra muito o próprio Esquie, e apesar dele não falar, sua passividade pode significar que ele exista além do objetivo original dado por Clea.
É através dele que é explicado que o Chroma (tinta) de Lumiere renasce das pessoas em novas formas, sendo suas flores uma repintura daqueles que forma gommados. Por isso Sophie aparece em um rápido reflexo quando Gustave coleta uma das flores.
Também há a possibilidade de Goblu ser exatamente como Esquie e François, uma criação para um dos três irmãos Dessendre, neste caso sendo a obra feita para Alicia. Mas, como tudo foi distorcido, a própria perdeu o controle de seu amigo para Clea (que o corrompeu em um de seus monstros).
Por isso ele é um pouco diferente, e guarda ainda certas emoções. E também é por isso que Maelle sente que o conhece, e permite que ele fuja de Gustave no combate deles, mesmo sem ter ideia de quem ele era.
Sakapatates e Gestrals
Citados como "Criações", os Sakapatates não são resultado de pinturas, nem são representação de algo externo. Na verdade, todos eles forma gerados pela própria arte já presente no quadro, os Gestrals, inspirados pela própria ideia de arte.
Achados como inimigos comuns na região dos Gestrals, são só armaduras grandes feitas de pano e madeira, com armas engenhosas, que servem de robôs para os Gestrals se fortalecerem e defenderem a região.
Chamados de Sakapatates, eles não tem vida, e precisam de Gestrals em seu interior pra funcionarem, inclusive explodindo depois que são derrotados e liberando os pequenos Gestrals.
Todos os Sakapatates são criados baseados no que os Gestrals aprenderam com os intrusos mais fortes do vilarejo, sempre os Expedicionários, e copiaram a tecnologia vista em Lumiere para eles, adaptando suas armas e buscando cada vez mais força.
Essa engenhosidade toda gerou obras de arte inéditas dentro da arte de Verso, então os Sakapatates são como pinturas criadas pela própria pintura.
Ainda tem mais, os Gestrals tem essa capacidade pois eles nada mais são que Pinceis vivos!
Na verdade, toda a questão de imortalidade e aparência deles está conectada ao que os inspirou, e essa criatividade e capacidade de inventar e dar vida a novos conceitos independentemente dos Artífices, só é possível por conta da inspiração deles.
Verso via seus pincéis mais que uma ferramenta pra arte, ele os via como parte da própria arte. Os Gestrals são feitos de madeira e todos tem cabelo espetado pra cima, de cores diferentes, pois são a representação em pintura dos próprios pinceis.
Eles descansam e se escondem em grandes potes pois os pincéis são armazenados em potes.
Mas o mais interessante é que eles são "imortais" pois na lógica, basta lavar um pincel que ele fica novo de novo. Mas para Verso, seus pinceis tinham tanto significado que ele acabou criando a ideia de que lavar um pincel remove mais que a tinta dele, remove as memórias da arte que eles já criaram... remove sua essência e evolução.
Por isso os Gestrals quando morrem (hibernam) são lavados no Rio Sagrado, para que renasçam em uma nova vida, mas sem suas memórias. E é por isso também que há tantos Gestrals por todo canto, pois Verso usou muitos pincéis diferentes.
O ato de hibernar mesmo, nada mais é que eles secando pela tinta nos cabelos, o que os deixa rígidos e apenas lavando voltam a vida. Mas, isso remove as manchas da história de cada um. E o legal é que todos os Gestrals mais velhos tem o corpo bem mais colorido, enquanto os mais novos e menores tem o corpo sem manchas de tinta, já que acabaram de ser lavados.
E por fim, além do Rio Sagrado, o próprio Mar carrega a simbologia dos Gestrals, afinal ele tem tinta por toda sua extensão, como se o próprio mundo estivesse pouco a pouco se dissolvendo nele. Não é apenas arte, é o resultado da briga de pincéis e o esquecimento da arte original.
Petanque
Há um tipo de Nevron raro e bastante especial, que desaparece pra sempre caso derrotado. Ele tenta fugir fora de combate, correndo quando a expedição se aproxima mas, pode ser encurralado e enfrentado.
Então ele tenta fugir da luta, dando um limite de rodadas até escapar, e é necessário quebrar a defesa dele até ele perder.
Esse Nevron não tem uma aparência muito complexa, sendo apenas uma bola metálica, com um núcleo brilhante, e pernas pra correr. Ele também pode atacar periodicamente com bolas menores de metal.
Por ser opcional, é um desafio que recompensa sempre com pontos de lumina, e tem até sua própria versão "chefe" (que na verdade é um Cromático).
O nome entrega seu simbolismo, sendo uma bola de petanca, um jogo francês em que se arremessa bolas ocas metálicas na direção de uma bola de madeira.
E provavelmente foi pintado por Clea por gostar dessa brincadeira.
Também parece remeter ao cachorro da família, que tinha muitas bolinhas e costumava perdê-las.
Os Nevrons Cultistas
Eles são os nevrons achados na região das Falésias Quebraondas, que são basicamente pequenos penhascos à beira-mar. Neste ponto várias expedições ficaram presas, como a 50, 56 e até 78. Neste lugar os Nevrons mais comuns são os derivados de rochedos na forma das próprias Falésias, hexagonais. Mas eles se destacam por serem cultistas.
São eles o Hexago, um grande nevron que carrega pedras luminosas nas cotas, e um pilar como arma.
Tem algumas mulheres que carregam glaives e cometem sacrifício para atacar, tendo uma aparência tão humanoide que pode confundir, e são chamadas de Espadachins Cultistas.
Tem pequenos nevrons voadores que carregam espadas também.
Tem os Nevrons que carregam pilares enormes nas costas, mas são tão deformados que parecem parte dos próprios pilares, e são chamados de Rocher.
Todos eles são adoradores da criadora, tanto a Artífice quanto a Clea, e foram motivo de estudo de alguns expedicionários que chegaram às Falésias.
A principal motivação deles é a devoção, além da coleta de chroma como de costume.
E a inspiração parece ser a própria fé, já que eles são voltados pra questão da religião na Artífice. Foram idealizados por Clea como uma tentativa de converter os habitantes do quadro a sua causa, mas isso não deu nada certo.
O Mestre das Lâmpadas
De certa forma ele é o líder dos Cultistas mas, é um Nevron especial feito por Clea, como ramificação de uma outra versão ainda mais significativa. Ele era um dos 4 Nevrons Chefes que Clea desenvolveu para aterrorizar Verso.
Ele surge no final da região das Falésias Quebraondas, e é o chefe contra quem Gustave e os outros lutam, tendo duas formas.
De começo ele carrega suas lâmpadas flutuantes em uma caverna, até ela ser quebrada e ele reaparecer, voando em meio ao precipício.
Como ele aparece justamente onde uma das Pedras de Esquie estava, e no fim foi revelado que Verso foi quem pegou todas as pedras, tudo indica que a Expedição foi guiada até as Falésias pra esse confronto propositalmente por Verso.
Talvez como forma de atrair Renoir e tentar dialogar, ou apenas por medo da criatura, Verso usou a expedição para vencê-la.
Detalhe que O Mestre das Lâmpadas é um dos medos mais profundos do Verso original, e isso pode ter passado pro Verso Pintado, por isso ele usou a Expedição pra vencer tal criatura.
Ele aparecendo logo depois sugere que estava lá o tempo todo, e o próprio Verso confessa pra Maelle que poderia ter salvado Gustave mas não o fez. Ao que tudo indica ele realmente tinha medo desse Nevron.
E não é por menos, esse Nevron foi criado para fazer a fonte de segurança de Verso em sua infância, ser seu maior medo também. As Luzes que ele usava de noite foram transformadas em um monstro de mãos que carrega lâmpadas, pois Clea queria assustá-lo.
Essa maldade da irmã foi uma brincadeira, mas que criou raízes na mente da criança e virou esse medo oculto.
Os Nevrons da Guerra
Na região onde mais ocorreram batalhas, os nevrons principais são os da guerra, que tem como características os equipamentos de guerra. No campo chamado de Campo de Batalha Esquecido, há corpos de todas as espécies, todos mortos por um grande Nevron guerreiro poderoso.
São eles Charlier, um guerreiro amadurado com uma grande espada, machado ou martelo.
Os Ceifadores, que são voadores que carregam grandes foices.
Trovador, um Nevron que usa uma Corneta como arma, usando magias que beneficiam o grupo dele.
E Remasseur, um pequeno que recolhe membros dos mortos e os usa como armas, botando tudo numa bolsa atrás dele.
Eles todos são a representação do campo de batalha e seus soldados, e todos uniformizados chegam a lembrar as Expedições.
O mais curioso é que na presença deles surge a Clea Esmaecida, e o pouco que há dela no quadro fica em luto eterno na região da grande guerra. A Clea original é uma guerreira nata, e o ponto em que ela mais sofre é diante o cemitério enorme dessa região, ou seja, a representação da guerra é a que mais toca ela, tanto que ela assinou essa cena.
O que reforça o significado é o fato desses serem os primeiros Nevrons a usar Golpes Esmaecidos, que pra serem esquivados precisavam da reação correta. Esse movimento foi escolhido pra essa região pois golpes carregam a força existencial final do personagem, de tão forte que são manchando o quadro assim como os Dessendre Esmaecidos.
Dualista
O líder deles é um grande Nevron espadachim, que luta usando apenas uma espada de início, mas tem quatro braços.
Ele foi o Nevron poderoso que massacrou geral no Campo de Batalha Esquecido, esquartejando Expedições inteiras, Gestrals e até vários Grandis. Ele fez o local virar um cemitério enorme, e permanece lá matando a todos que ousam passar pela região.
O Dualista ataca a expedição quebrando uma ponte e jogando todos num mar de corpos, e quando derrotado pela primeira vez, ele se renova e passa a usar duas espadas, causando golpe duplo.
A espada dele, e o picto que dá golpe duplo, são a recompensa do combate, significando que Verso copiou os movimentos dele e recolheu partes dele, assim como a Expedição 41 fazia.
O Dualista e os Nevrons de Guerra não estavam no quadro para recolher Chroma, mas sim para matar qualquer um que tentasse atravessar aquela parte do quadro.
O motivo não é claro, mas talvez esteja relacionado à Clea Esmaecida, e como aquele ponto tinha grande importância pra ela, ela queria preservá-lo no aspecto de guerra como no quadro original.
Os Nevrons de Fogo e Gelo
Na Estação Monoco, e toda a região das montanhas frias, há Nevrons voltados pra transição de elementos, mudando do frio pro calor num instante.
São eles os Pelerins, ceifadores com cartola que dançam com chakrans grandes em torno de seus corpos, quase como bambolês.
Os Danseuse, dançarinas de gelo que mudam pra fogo e vice-versa, a cada novo ataque, e chutam jogando magia. Além disso elas podem se duplicar criando clones menores.
O chamado Braseleur, que é um nevron humanoide masculino, metade fogo, metade gelo, que carrega um martelo.
Tem os Estalactus, que são nevrons gigantescos de puro gelo ou fogo, que lutam com ataques pesados forçando o pulo.
Todos eles trocam de elemento quando recebem golpes de fogo ou gelo, se adaptando em tempo real.
E tem também o chefe da região, porém, a zona deles é um domínio difícil, com um chefe próprio e opcional, servindo só para habilitar armas novas e obtenção de pedras para refinar acima do nível 10 das armas.
Estes Nevrons foram os principais responsáveis pelo massacre dos Grandis, então praticamente toda a região das montanhas são deles, com versões poderosíssimas deles.
Gargant
Pode-se dizer que esse nevron chefe da região de fogo e gelo é um erro de Clea, que tentou criar uma paisagem mas falhou e criou um monstro.
A ideia dele era ser a representação da montanha de gelo, distorcida com os trens para prejudicar a memória de seu irmão, mas o que resultou disso foi um monstro amorfo com um trem na cabeça.
Gargant leva um pouco de cada um dos nevrons da região, sendo grande, causando dano em área, mudando de elemento, fazendo invocações de esferas elementais, e ainda por cima disparando magia.
Só que na verdade ele é apenas uma criatura distorcida que Clea sem querer criou e inseriu em seu portfólio, e acaba sendo deixado de lado na obra, como um chefe opcional, mas bem desafiador.
Ele é feito de um material chamado Geleterno, que é recolhido para que um Grandis crie armas e pictos poderosos pra expedição, sendo este o único motivo para a passagem por seu território.
Mas vale dizer que a montanha de gelo e fogo fazia parte da Estação Monoco, e era o habitat natural dos Grandis antes de ser queimada, sendo originalmente apenas de gelo como um local pintado por Verso, mas inspirado por Aline. Ele unia os gostos de Verso como os trens, e Clea distorceu isso, queimando tudo, e ainda aniquilando os Grandis que lá viviam.
Nevrons da Velha Lumiere
Chevalieres são os principais Nevrons encontrados nessa região, e todas tem um aspecto muito similar, com forma humanoide, portando uma espada, em constante postura de duelo e com uma armadura com uma máscara no ombro.
São três tipos: Chevaliere Cerâmica, Chevaliere Férrea e Chevaliere Dourada, os três tipos são basicamente a mesma coisa em aparência, variando somente a posição das espadas e um pouco da cor.
Em ataques, a Cerâmica ataca de perto, a Férrea de longe com magia, e a Dourada combina os dois tipos, sendo a mais forte.
Todas elas são criações que perambulam pela região onde o Axon Behemut foi morto, e foram tudo o que restou da obra original enquanto viva.
A primeira Chevaliere encontrada porém é na região das Falésias mas, ela não é originária desse ponto. Ela só foi alocada lá por causa da Porta da Mansão que acabou aparecendo nessa parte, depois da bagunça no quadro.
Aliás, uma das Pedras de Esquie é achada nessa região, que provavelmente caiu do bolso de verso sem querer com o ataque de Monoco, que separou o grupo.
Porteur ou Behemoth
O Carregador de Mundos
O Primeiro Axon
Uma criatura gigante que carrega uma cidade inteira nas costas, porém é o único que não é enfrentado pois já está derrotado e morto o tempo todo.
Ele foi o primeiro Axon a surgir no mundo, devastando a Velha Lumiere e causando a tal Fratura, e foi derrotado por um Expedicionário chamado Simon.
Os restos mortais dele permanecem nas ruínas da cidade, sangrando em dourado, com espadas gigantes e luminosas por toda parte, que ajudam a esconder sua real aparência.
O cadáver desse Axon pode ser visto dentro do cenário, mas ele é melhor observável do lado de fora (no mapa mundi), revelando a aparência de um homem comum, com a cidade em suas costas.
Ele é a obra chamada "Porteur" (Portador), feita por Renoir no mundo real, e colocada sob a arte do quadro de Verso, mas dentro do quadro os habitantes de Lumiere o batizaram de "Behemoth".
Ele representa Verso, que carrega aquele mundo todo (Lumiere Pintada) em suas costas, eternamente, mesmo após ter falecido. Sua morte como primeiro Axon e também o primeiro a prejudicar o quadro é de uma simbologia e coincidência colossal, afinal o Verso original também morreu, e ele igualmente causou toda a tragédia em seu quadro.
Renoir escolheu essa arte para dar o primeiro ataque pois acreditou que isso traria sua esposa à sanidade, a fazendo perceber o quanto suas ações estavam prejudicando a memória de Verso, e a si própria. Mas com a intervenção de Clea e a destruição de Behemoth, o significado da obra nunca foi compreendido.
Renoir Pintado e os Espelhos
Apesar de não ser um Nevron tecnicamente, o Renoir pintado consegue usar poderes que são similares aos da versão real, e ele é enfrentado como o chefe da região da Velha Lumiere.
Ele tenta proteger a mansão, a Artífice que tomou o lugar de sua esposa pintada, e a Alicia deformada por ela. Conivente com as mudanças feitas por Aline, ele apenas mantém o local protegido para preservar sua imortalidade e de sua família (incluindo Verso).
Ele pode então invocar dois espelhos de chroma como fonte de poder, de onde pode gerar Máscaras Grandes que o ajudam. Essas máscaras remetem à outra obra do verdadeiro Renoir, mostrando que na verdade o Renoir Pintado, mesmo sendo original de Verso, também foi modificado pelo Renoir verdadeiro.
Isso pois eles trabalharam juntos no passado, e talvez como Curador o verdadeiro Renoir potencializou sua versão do quadro, aplicando um pouco do poder de Artífice nele. Por isso o Renoir Pintado consegue usar Chroma livremente (algo que Verso não é capaz, mesmo sendo um Artífice pintado também).
Este Renoir não é derrotado nessa parte, tenta inclusive matar Maelle e só é impedido por Alicia, que transporta a Mansão pra um local diferente.
Nevrons das Máscaras
No caso dos Nevrons que existem na ilha das Máscaras, também chamada de Ilha Visage, todos são obras de Renoir, e todos pertencem ao seu quadro "Visage".
A ilha é uma formação de máscaras, onde vive o chefe Visage, mas mais que isso, nela habitam Nevrons de diferentes emoções, e armadilhas específicas pra cada emoção, que levam pra três caminhos: Tristeza, Raiva e Prazer.
No caminho da tristeza há muitos túmulos e lápides com máscaras, onde os expedicionários foram enterrados, numa chuva melancólica eterna.
Na rota da raiva, há corpos transformados em cinzas e esculturas de cera, tantos que não da pra contar, e enfeitam a paisagem cheia de fogo e fúria, em que até os monstros se atacam.
Na rota do prazer, há flores e corpos transformados e árvores envoltos de vinhas, enquanto os monstros dançam com flores servindo de adorno em seus corpos.
Em todos os caminhos também há seus nevrons bizarros de máscaras que tremem, e derrubam itens de refino acima do 10, e claro, as 3 máscaras grandes pra se enfrentar, que dão nome as regiões. Antes de serem combatidas, elas perguntam quem simbolizam, e ao acertar elas invocam monstros para lutarem por elas, enquanto dão suporte a eles.
Tem o Fornescudeiro, que é um cavaleiro com escudo grande na forma de uma máscara da raiva, e são a personificação da raiva.
A versão mais forte dele, chamada Furioso, aparece diante da Máscara da Raiva que sela a região da raiva.
Tem o Chapelier que é um humanóide pequeno de cartola, que fica em cima de uma máscara da alegria flutuante, e invoca cartolas para causar maldições, sendo tecnicamente a tristeza.
A versão mais forte dele, chamada Pesaroso, surge protegendo a Máscara da Triteza.
Tem a Moissonneuse que é uma mulher alta, com uma faca e uma lança de duas pontas, mas vestida com flores e com uma máscara feliz. Ela representa o prazer.
E a versão mais forte dela, chamada Jovem, protege a Máscara do Prazer.
Todos eles aparecem em todas as regiões, mas se adaptam à emoção dela, as vezes festejando, as vezes lutando ou as vezes chorando.
Mas tem os Contorsionnistes, os mais bizarros que são seres humanóides que andam de quatro e de costas, com suas máscaras felizes mas viradas pra baixo.
O verdadeiro rosto deles é um grande olho que fica nas costas, e também costumam ter olhos escondidos nas máscaras do próprio cenário.
Eles tremem, são instáveis, e mudam de posição de luta o tempo todo (parecido com o estilo de combate da Maelle), sendo uma união das três emoções principais.
Visage
O Senhor das Máscaras
O Segundo Axon
A princípio este Axon é comunicativo e receptivo, e todos que entram em sua ilha são guiados até ele sem problemas. Ele faz questão de enviar um cavaleiro humanoide para representá-lo e ser anfitrião dos visitantes.
Mas, há 3 caminhos alternativos ao principal, cada um levando a uma de suas faces: Raiva, Tristeza e Alegria.
Todos que visitaram a tal ilha caíram em um dos três caminhos, morrendo para um dos três tipos de máscaras, em agonia, em melancolia, ou em puro êxtase. Todas essas rotas levam à morte mas de um jeito próprio, com seus nevrons próprios.
A Expedição porém é guiada diretamente pra rota principal, tendo de confrontar as 3 máscaras e posteriormente o Axon, que convoca outras emoções em formas de máscaras para defendê-lo.
Ele é um monstro enorme feito de Máscaras voadoras, que invoca um Espelho no campo de batalha, onde projeta pequenas máscaras de emoções. Cada uma delas desencadeira um golpe colossal dele, e ele só pode ser ferido com golpes no espelho. Isso lembra muito o que Renoir fez em seu combate anterior frente à Mansão.
Só que ao ser derrotado, tudo isso era um disfarce, e o verdadeiro Axon era o anfitrião, o educado cavaleiro das máscaras, que aparece e luta convocando as três grandes máscaras emocionais dos caminhos alternativos. Porém, se a Expedição as destruir antes, elas não aparecem.
E ele duela contra o grupo, mas mesmo após derrotado ele continua de pé, e tenta usar sua habilidade com máscaras para encantar todos e prendê-los em suas maldições da ilha. Quase todo mundo é pego, exceto Monoco (pois não tem rosto) e Maelle (pois as máscaras a ignoram).
Ainda assim, a única pessoa que o vence é Sciel, que é pega por uma das máscaras, mas não é afetada, pois ela compreende o quadro.
Todo o combate das emoções era uma alegoria ao fato das pessoas esconderem quem são, para não afetarem os demais. Usar máscaras era um jeito de coexistir, mas isso não acabava com as emoções reais, era apenas um disfarce. A mensagem do quadro havia sido entendida por Sciel, por isso ela é capaz de retirar a máscara do Visage.
E ela ainda sim "Pois isso sou eu", afinal ela viveu isso, ela sorri o tempo todo pois esconde suas reais emoções o tempo todo.
Verso tenta depois entender o que houve, velando pelo corpo do Axon que se desfaz, e de certa forma ele acerta a simbologia. O quadro em si era uma representação do próprio Renoir, mas também tinha parte de Verso ali.
As Grandes Máscaras eram Renoir, com a ideia do luto escondido sob máscaras, mas o Espadachim Mascarado era seu filho, Verso, que seguia seus passos. O quadro então simbolizava ambos, Verso e Renoir, sendo um dos quadros mais importantes para Renoir.
Nevrons de Tecido
Na ilha santuário formada por festa, onde a voz da Axon ecoa por toda parte em uma música belíssima e hipnotizante, há os nevrons dançarinos e administradores, que não apresentam hostilidade a princípio.
Tudo que fazem é auxiliar o passeio, e dançar conosco, dança esta que pode ser letal pois eles hipnotizam facilmente todos que se misturam com eles, prendendo em uma ilusão até o Gommage. Então, quando todos viravam pétalas, eles as recolhiam e colocavam em urnas, até chegar num ponto que não compensava mais e as pétalas viraram parte do cenário.
Um nevron bem comum é chamado Ballet, que é basicamente um vestido de tecido vivo, com uma máscara simples com apenas um buraco para o olho, que não existe pois tudo que são é um pano no formato humano. Por dentro não há nada.
São 6 Ballets de cores diferentes que usam magias, golpes físicos e elementos, mas as mais comuns são as de magia e adaga. Todas elas voam, por isso são mais vulneráveis a tiros apenas.
Como nem todas chegam a atacar, pois na verdade elas apenas dançam, algumas só aparecem como invocações do chefe do mapa, e algo que elas podem fazer é lançar "Encanto", o que faz os personagens do grupo se atacarem.
Há também um nevron em forma de bola chamado Chorale (Coro), com várias máscaras quase como se fossem vários olhos, mas na verdade é um monte de Ballets misturados, que não deram certo e foram enrolados. Então, esse nevrons é apenas um amalgama de Ballets, e as muitas máscaras e tecido dão o aspecto de bola com olhos. Ele também voa, então tiros são sua única fraqueza.
Existe um nevron que não chega a ser nomeado, pois não pode ser enfrentado, e apenas fica parado em plataformas, servindo como um elevador para os expedicionários. Ele parece ter se instalado nos buracos e crateras feitos pelo santuário, mas compartilha das características de máscara e tecido como corpo.
Nesse mesmo grupo há os Glissandos, versões de tecido e máscara só que enormes, e numa forma de serpente. Inclusive simulam uma serpente, podendo até comer Expedicionários. Eles podem também atacar invocando Ballets, mas apenas pra golpes rápidos, e são só uma versão grande de tecido produzida pelo Tecelão.
Repare que todos eles são ocos, vazios, e apenas tecido belo que flutua. Essa é a expressão em arte do sentimento que Renoir tem sobre a existência e aparência. Algo belo por fora, e completamente fútil por dentro.
Tissue
O tecelão é um nevron de Renoir que é ainda mais pacífico que os dançarinos, ficando de costas o tempo todo e apenas produzindo mais nevrons de tecido.
Ele que cria as Ballets, Glissandos e Chorales, costurando infinitamente pra sua amada Sirene, mas é possível enfrentá-lo pra enfraquecê-la.
Como ele dá suporte à ela, aparentemente destruí-lo reduz a quantidade de invocações que ela faz, na luta final, mas ao mesmo tempo isso parece bem errado, pois ele não demonstra hostilidade alguma a princípio.
Mas, se provocado ele invoca Glissandos pra atacar, e ainda bota um contador de vida (Maldição) podendo acelerar o Gommage dos Expedicionários. Isso pode significar que ele ajudou a matar aqueles que passaram por ele antes.
Aconteceu algo comigo na luta contra ele que preciso comentar: Eu tentei manipular o save usando checkpoint, pra matar ele, ver o resultado, e voltar pra ver se isso mudaria algo na luta final da chefe... mas a música do cenário bugou, tornando tudo tão insuportável que preferi deixar ele morto mesmo.
A Sirene que canta a música, e não sei se isso foi só bug do jogo, ou algo proposital pra torturar, mas ela parava de cantar caso eu trouxesse ele de volta voltando no tempo, deixando as músicas de encerramento das batalhas em loop repetitivo, sendo de fato uma baita tortura.
No fim apenas optei por deixá-lo morto mesmo, pois só assim a música dela continuava, como um castigo por tomar uma decisão que eu não poderia mudar nunca.
A chefe cantora é um enorme Nevron de tecido com uma máscara, assim como seus servos, mas com mais detalhes. Tudo que ela faz é cantar e dançar, e ela invoca uma projeção menor sua para a Expedição dançar junto.
De começo, ela tenta hipnotizar a todos, fazendo eles verem seus entes queridos que se foram, mas como isso não funciona em Verso ela passa a invocar seus seguidores para atacarem por ela, num verdadeiro show. É só muita dança, mas com violência e destruição, e no fim ela é derrotada.
Mas, ela consegue encantar a todos da Expedição, fazendo caírem por sua música. Apenas Lune é imune, pois compreende o significado da música dela, e a agonia que ela sentia.
Ela então se aproxima, e absorve todo o Chroma da Sirene, que se desfaz restando apenas um pouco de tecido dobrado.
Acontece que a Sirene simbolizava a incapacidade de aceitar os próprios erros e seguir em frente. Dançar eternamente numa ilusão e ignorar a verdade, isso era como se esconder atrás de um reflexo falso.
Lune acaba enxergando isso, talvez por compreender que apesar dela ter sido projetada pra um fim pré-definido, ela tinha seus próprios sonhos e desejos, e não deveria se aprofundar nos sonhos dos outros.
Benisseur
Há porém um Nevron de Clea que se misturou aos de Renoir, e apesar de a princípio sua espécie realmente se confundir com as do Renoir, ele tem hábitos diferentes.
Benisseur tem uma cabeça em forma de Fonte, com um líquido mágico, e ele existe para extrair Chroma, assim como os outros criados por Clea, mas sua espécie foi encaixada no quadro de Renoir.
Alguns são vistos isolados e coletando Chroma de Expedicionários que encontraram (por isso eles estão petrificados ao invés de virarem pétalas), e outros se juntam à festa dos nevrons de Renoir, mas também coletam chroma tanto de Expedicionários, quanto de Nevrons (por isso há alguns corpos de Nevrons intactos em algumas partes).
Ele até se parece um pouco com os nevrons de tecido, ainda mais com partes de sua roupa penduradas, mas na verdade é tudo um disfarce dele, e ele tem mais camadas e detalhes que as obras de Renoir. Clea tinha mais criatividade nesse sentido.
Os Nevrons da Torre de Madeira
Apenas 2 Nevrons são necessários pra aventura progredir, mas há um terceiro escondido pelo mundo que caso encontrado, traz algumas boas respostas a vários enigmas sobre todos os Axons.
Numa torre de madeira enorme, que só tende a crescer cada vez mais graças aos nevrons construtores que existem nela, com exceção de alguns que querem destruí-la, e um específico que só quer ajudar.
Os construtores são chamados Orfelins e lembram em muito os Mímicos, mas eles usam ferramentas de verdade, tendo três tipos com cabeça de Saco de Papel, Palha ou Almofada de Alfinetes. Originalmente eles são criação do Renoir, e defendem a região do Axon da torre.
Os Orfelins da construção se dividem em dois tipos: Os normais e os sombrios. Os sombrios são criações de Clea, copiando e distorcendo os normais que são os criados por Renoir.
Isso fica claro quando eles começam a se matar e enfrentar, e também passam a aparecer outras figuras estranhas que não combinam com o tema do Axon da torre, sendo eles os Echassier, monstros estranhos com pernas de pau afiadas, e que carregam uma lanterna na cabeça.
E o Veilleur, que é um bizarro "homem do saco", carregando uma lanterna em uma mão e um saco na outra, e vestindo um capuz sombrio, grande e forte quase como um chefe.
Esses dois nevrons surgem ao lado dos Orfelins sombrios, e ainda drenam a energia chroma de expedicionários que chegaram na região, hábito esse comum nos nevrons da Clea. Por isso parece que ela tentou sabotar a obra do pai.
Ainda há um Orfelin de Renoir que é completamente pacífico, tendo um design único e na cor verde, com grama na cabeça ao invés de palha como outros.
Ele constrói asas para Maelle voar, que era uma metáfora de Renoir para fazer Alicia alcançar o topo, mas Maelle tem medo de altura então prefere usar elevadores de balão com o resto da equipe, recusando o presente.
Até então todos estranhavam nevrons diferentes, mas este em particular fazia parte da obra de Renoir, e nem se encaixa como Nevron Defeituoso.
Esper
A Princesa da Torre com Pernas
O Quarto Axon
O Axon em si fica no topo e dentro da torre, sentado num pequeno trono e imóvel, sendo protegido pela própria Alicia Pintada, que fica ao seu lado pintando.
Alicia acaba se refugiando neste local, criando assim o primeiro momento onde as 4 formas de um Dessendre se encontram.
A Forma Pintada, a Forma Real, a Forma Esmaecida e a Forma Axon.
Afinal, a Alicia de máscara é a forma pintada por Aline, enquanto a forma real é a própria Maelle que a visita, a forma Esmaecida também é Maelle, ou pelo menos seria, e a forma Axon, que seria a representação dela aos olhos de Renoir, é aquilo que elas precisam confrontar.
Este Axon é o único que apesar de ter um combate, não é morto nem mesmo atacado, pois Alicia o protege e se coloca no lugar dele em combate. Mesmo após vencer, ele permanece vivo, e Maelle o liberta pra continuar buscando o céu.
Pelo que Maelle entende, ele representa a esperança de Renoir em Alicia, e a confiança que ele tem de que ela alcançará os céus e vencerá suas aprovações. Ele porém pintou essa obra pra representar o tamanho da culpa da garota pelo fim de Verso, e mostrar que independente do quanto ela cresça, por dentro ela ainda é a mesma princesa indefesa aos seus olhos.
Apesar dela tentar entender, ela nunca entende que ela mesma estava construindo uma torre que a distanciava do chão, ao se manter dentro daquele quadro.
Mas ironicamente, ela liberta Alicia nessa parte, usando gommage nela depois que ela pede para ser levada pra junto de sua família. Verso nem tem chances de se despedir e isso deixa ele totalmente abalado. Creio que a decisão final dele partiu principalmente por causa desse momento.
Essa missão é opcional, sendo uma das missões habilitadas quando se consegue muitos pontos de amizade com Maelle, mas ainda assim é algo crucial pra história.
No final eles ainda pintam uma mensagem no monólito.
Nevrons Potes de Argila
Há uma região opcional na primeira ilha, que tem como destaque suas árvores amarelas, e os muitos potes ocos de cor branca que enfeitam a paisagem.
Nela existem nevrons hostis de Clea, formados por Potes e Barro, de quem inclusive deriva o primeiro nevron defeituoso que a expedição encontrou.
São eles formados por um guerreiro pequeno, que parece um aglomerado de potes ocos.
Um guerreiro maior chamado Gaulta, com tubos nas costas.
Um ainda maior, que é o chamado Jarro, quem carrega um poste de luz.
E tem os voadores, que são seres montados em uma nuvem, também com aparência de potes.
Toda a região amarela fica à sombra de enormes Nevrons que comem a própria paisagem, mas não são inimigos nem enfrentáveis.
E pelo que parece, foram incluídos no quadro de Lumiere como uma forma de pouco a pouco monopolizar o Chroma da região, e não apenas dos expedicionários.
A inspiração deles são as esculturas de argila feitas no mundo real. Clea esculpia além de pintar, e acabou retratando a ideia dessa forma em quadro. A arte esculpida acima da pintada...
Isso provavelmente gerou os Nevrons Defeituosos pois, o que era criado em argila tendia a não ser colorido, mas o que era pintado precisava de cores. Acabou que as duas ideias se misturaram e algumas das imagens saíram sem cores.
Glaise
Um chefe opcional que reside e lidera os Potes, é "Glaise", traduzido como argila.
Ele não tem absolutamente nada de interessante, sendo apenas bem parecido com Esquie ou Goblu, e provavelmente foi algo criado por Clea tentando replicá-los.
Sem Gustave pra comentar sobre as Terras Amarelas e seus mistérios, acaba que tudo fica bem vago.
Os Nevrons de Seiva
Em uma parte que complementa a floresta amarela onde os argilas aparecem, há uma ramificação deles, porém feitos de seiva, carne e sangue.
Eles também compartilham as características tubulares, mas agora com seiva cobrindo eles. Tem um novo que se parece com uma bola de seiva, e o Glaive que antes era chefe se torna inimigo comum nessa região.
Ela é bem mais perigosa que as outras, pois nela há um tipo de maldição que converte os expedicionários em esculturas de carne, e ainda tem a "Dama da Seiva" resguardando o local.
Ao que parece tudo isso é de fato uma evolução da floresta amarela em sua arte, agora devastada pelo sangue de Clea, e é nessa região que é explicado que o Quadro "Lumiere" foi pintado coletivamente por assim dizer.
Clea e seu irmão faziam mais que brincar na obra, eles se ajudavam, mas Clea começou a corromper tudo achando que isso iria preservar o trabalho de Verso, quando na verdade só estava destruindo ainda mais.
Caçador
Há um nevron chefe nessa região, que é um dos poucos nevrons únicos, e foi o responsável por espalhar a maldição da Dama da Seiva.
Ele só tinha a função de transformar tudo que encostasse na floresta vermelha em sangue vivo, e assim o fez. Depois disso, o local virou uma zona inóspita, e até a memória de Verso ficou com medo (o que era um dos objetivos).
Ele é apenas um grande monstro criado por Clea que une as características dos demais nevrons de seiva e argila.
Seivo Gigante
Há um nevron único que só pode ser encontrado e enfrentado em um local específico, e funciona como uma armadilha pra expedicionários.
Ele é apenas uma grande máscara, que fica presa dentro de uma caverna sombria, e comprime tudo que entra e cai num buraco dentro dela.
Quando encontrado ele distrai a expedição lutando com magias, enquanto a caverna se fecha até matar a todos.
Noire
Este é um nevron absurdamente forte, que existe aos montes e tomou a praia chamada "Margens Sombrias". Eles que recepcionaram, ao lado de Renoir, a Expedição 33.
Infelizmente a praia deles não é um local fácil, e a expedição escolheu muito mal onde parou. Eles não existem em outra parte de Lumiere, então foi muito azar deles ter parado ali.
São criaturas sombrias com mãos no locar do rosto.
A Artífice
Na lógica a Artífice nunca é derrotada pra valer, pelo menos não a gigante de pedra. Ela é imune a qualquer golpe, então a única luta direta contra ela é inútil.
Tudo que ela faz é chorar, esperando a ordem pra alterar o letreiro do monólito, e ela é uma das poucas pinturas humanoides da Aline.
A questão é que atrás dela fica o tal monólito, onde ela pinta o número da próxima geração que passará pelo Gommage. Só que, esse monólito é parte da própria Artífice.
Dentro dele há todos os principais biomas que visitamos ao longo do jogo, mas não é algo aleatório. Isso aparece pois todos eles são obras originais da própria Aline.
Seus filhos se inspiraram em tais quadros mas, as obras eram de Aline, inclusive o cemitério dos Gestrals, mesmo Verso tendo sido o responsável por criar os Gestrals.
A floresta de luz, as falésias, o interior do mar, o campo de guerra, a montanha dos trens. tudo isso faz parte de obras de Aline, ou forma criações conjuntas com seus filhos. O que importa é que todos esses locais tem tanta importância pra ela, que se projetaram em sua própria mente, e passaram a aparecer dentro do monólito.
Em luta, Aline se projeta em sua forma esmaecida e usa um Godê como arma, mas depois de ser derrotada pela primeira vez, ela começa a usar um grande Pincel.
Porém, a Artífice do Monólito surge atrás dela, dando suporte e atacando com rasgos da realidade.
Ambas são derrotadas simultaneamente pois ambas fazem parte de uma mesma pessoa.
Mas antes de ser destruída, Aline tenta curar a expedição pois ela os protegia o tempo todo.
Clair e Obscur
Esse nevron é uma criação de Renoir em conjunto com Aline, mas acaba sendo usado por Renoir pra torturá-la.
Eles coexistem com os nevrons e até alguns sakapatates que ficaram presos aos biomas dentro do Monólito, e servem como guardiões. Porém, estão todos sob controle da Artífice.
Eles representam a dualidade da luz e sombra, bem e mal, por isso dividem uma mesma cabeça, mas dividida ao meio.
Os Clair usam espadas de luz, os Obscur de sombra, e ambos são equivalentes.
Há uma grande escultura deles no começo do jogo, e também há modelos deles pendurados num dos quartos da mansão.
Sem contar que Verso e Maelle ganham roupas de Clair e Obscur respectivamente.
Os Nevrons Finais de Renoir
Para colocar um fim no quadro, Renoir invoca dois nevrons próprios dele, que simplesmente devastam Lumirere.
Creation é um enorme quadrupede feito de corpos misturados de expedicionários, carregando um buraco negro nas costas. Ele é de fato um amalgama de toda a arte destruída no quadro, ao ponto de virar um borrão preto, que só surgiu pois Renoir se inspirou na imagem formada acima do quadro, com todo o chroma envelhecido se acumulando.
Essa imagem só pode ser vista quando Alicia é mostrada na frente do quadro.
O outro nevron é chamado Aberração, e é formado por uma espada, um pequeno buraco negro na bainha, e duas silhuetas humanoides segurando ela, pra perfurar o chão. São como adagas rasgando a tela do quadro, também se assemelhando a pequenos alfinetes espetados com outras obras de Aline.
As duas figuras humanoides são como Renoir e Aline junto destruindo o quadro, algo que estão fazendo mesmo contra a vontade de Aline.
Eles são as figuras finais mais fortes, ao lado do Cleir e Obscur, mas não são os únicos.
Renoir também repinta por cima dos habitantes de Lumiere, usando eles contra o exército de Maelle. Mas no fim são apenas fantasmas lutando contra fantasmas.
Sprong
Essa é a primeira pintura de Clea, sendo apenas um grande monstro com rosto abstrato, mas também sendo um dos chefes mais difíceis do jogo, e totalmente opcional.
Ele é tão grande que pode ser visto a quilômetros, e ele pode ser enfrentado já no começo, bastando ter a pedra de nado com Esquie.
Mas ele tem resistência, muita vida, e seus golpes atingem o grupo inteiro dando hit kill quase sempre.
Pode ser coincidência, mas na frente da Floresta Vermelha, há muitas cabeças de Sprong na praia, o que sugere que essa arte foi uma das primeiras que Clea e Verso fizeram juntos.
Farolfídico
A Serpente do Mar
Ainda nos Corais é possível ver a grande serpente, voando acima do mar, depois de alguém ter matado vários Nevrons. Na verdade, essa criatura é um chefe secreto que só pode ser enfrentado nos céus do quadro, depois de Esquie começar a voar.
E ele é poderoso pra caramba, absorvendo PA dos personagens pra se revestir com Escudos, e ainda por cima contra-atacar com golpes explosivos.
Além de ter muita vida, essa absorção de magia faz com que o grupo não consiga usar bem os golpes mágicos, e ainda inutiliza os Disparos de Mira (pois ele absorve).
A Serpente é mencionada em uma conversa de Verso com Monoco, e ela o engoliu no passado, por isso ele guarda certa raiva do Nevron, que faz questão de expor quando ele vence a criatura.
A Serpente também é mencionada como aquela que destruiu as Rodas gigantes da Expedição 50.
Os Mímicos
De todos os Nevrons só há um tipo que não foi pintado por Renoir, Clea ou a Artífice. Na verdade, foram criados pela própria Alicia enquanto Maelle, inconscientemente.
Há os Mímicos por todo canto escondidos, e eles foram feitos pela Alicia na verdade, antes dela entrar no quadro.
Talvez como uma pegadinha para com seu irmão, similar ao que Clea fazia no quadro "Lumiere" dele, colocando pequenos easter eggs, Alicia pintou um ou dois mímicos em cantos escondidos.
E, consequentemente isso se transformou em uma projeção de sua própria vontade, e os mímicos passaram a surgir como entidades raras que viviam escondidas pelo mundo de Lumiere, partindo do subconsciente de Maelle.
Todos eles oferecem o mesmo desafio, tendo uma defesa quase impenetrável e usando ataques invisíveis, só recebendo golpes quando a barreira invisível que criaram é destruída e caem em atordoamento.
Engraçado que em parte alguma do jogo é explicado como funciona o atordoamento e quebra, exceto pelas lutas dos Mímicos que sem falar uma única palavra, mostram seus corpos rachando pelo desgaste (simbolizando a barra laranja aumentando) e a quebra ocorrendo só depois. Eles na lógica ensinam isso, mas de forma silenciosa, como um bom mímico.
Todos eles também entregam roupas ou perucas pro grupo como recompensa, e somem pra sempre depois de derrotados.
Apesar de um número limitado, eles representam a própria Expedição, inclusive entregam visuais específicos de mímico para cada um deles, como se fossem projetados pra eles.
Fiquei confuso no começo, achando que eram só uma piada com os famigerados "Mímicos" de RPGs, no formato de Baús disfarçados, quando na verdade havia mais significado por trás da aparência deles.
Primeiro que Alicia, a criadora deles, perdeu a capacidade de fala e por isso passou a gesticular mais, conversar com as mãos, logo, passou a se ver como uma mímica.
O jeito como Maelle se veste no começo (cores preto e branco, a mesma roupa que os Mímicos vestem) também indica isso na psique de Alicia. Ela criou gosto por esse estilo, e querendo ou não se via dessa forma.
Há até uma dupla de mímicos, única vez que aparecem 2 ao mesmo tempo, que são as duas versões de Maelle, como se ela estivesse se olhando num espelho.
Reforçando a ideia dos Clair Obscur protegerem mas também prenderem os nevrons do monólito, há um Mímico praticamente selado por um Clair e um Obscur. Eles lutam ao lado dele, mas ele não deveria estar com eles, pois é uma criação da Alicia, preso por uma de Renoir e uma de Aline.
Por fim tem um Mímico especial que não é apagado ao ser confrontado, e provavelmente é o original (o Mímico Careca), que fica escondido numa caverna e pode ser enfrentado individualmente por cada um do grupo, para entregar o "visual Careca" respectivo de cada.
Provavelmente ele foi o primeiro Mímico pintado no quadro por Alicia, que acabou se replicando nos demais com o tempo.
Cabeção
Há este Nevron relativamente raro, que é um chefe opcional, mas não faz muito além de dar pulos com a cara no chão, e se auto explodir se o combate levar muito tempo.
Ele é uma cabeça esculpida em pedra com dois braços e pernas pequenos.
A primeira vez que é encontrado, e na lógica a única real, é na frente de uma caverna onde se escondem dois Nevrons Defeituosos unidos. Se ele é um deles (tipo um segurança) ou se ele apenas queria atrapalhar o plano deles, isso não fica claro, assim como não fica claro seu significado ou existência.
Parece até um erro que Clea cometeu e inseriu sem querer no quadro, como uma arte não finalizada que não deveria estar lá. Como ele se mata, ele não cumpre os objetivos designados dela, e como ele não se move, não patrulha, e apenas fica parado num canto pra sempre, é como se ele nunca tivesse recebido uma função.
Lembra os próprios Nevrons Defeituosos, mas no caso dele, nem isso ele é.
Os Gigantes
Há ainda nevrons colossais, maiores que montanhas, que não são enfrentáveis.
Eles apenas devoram as montanhas, e ficam quietos, em bandos. Apesar de citados quando passamos pela Floresta Amarela, eles nunca atacam nem dão qualquer opção de combate ou diálogo.
Seriam apenas grandes pinturas que Clea fez simulando os Axons, mas que não tiveram muito efeito na obra graças a resguarda de Aline, por isso eles ficaram travados em pontos fixos das montanhas.
Rascunhos de Renoir
Vale mencionar a região submersa onde Simon é o chefe secreto, mas que tem uma enorme passagem repleta de nevrons obscuros de Renoir, alguns até de Clea (reaproveitados por ele).
Acontece que no passado, Renoir foi selado pela Artífice num abismo abaixo do monólito, o que o deteve por 67 anos. Só que com a intervenção de Maelle, Renoir conseguiu se projetar enfraquecido como Curador, e buscou ajuda dela pra concluir seu plano.
A região onde ele foi selado ficou lotada de rascunhos dele, sendo suas criaturas mas esmaecidas e bem mais fortes. Além disso, os corpos dos Axons podem ser vistos ao longe, antes mesmo deles terem sido derrotados, pois são a arte real despejada no caos que virou a arte de Aline.
Aliás, o tempo dentro do quadro é diferente do tempo normal, e apesar de terem se passado décadas, no mundo real foram apenas dias. Só que, a força do Artífice delimita quanto tempo ele pode se manter vivo dentro do quadro, e ultrapassar isso pode matar.
Renoir cita isso no final, quando conta que foi Aline quem o salvou de um erro parecido com o dela, tirando ele de um quadro onde se viciou. Por causa disso ele entende os perigos dessa imersão, e tenta impedi-la mesmo que à força.
Amor em Pintura
Um dos chefes secretos mas que pode ser repetido é o casal Renoir e Aline Esmaecidos, que podem ser enfrentados juntos como "Amor em Pintura", desafio final da Torre Eterna. É preciso vencer 32 lutas até a 33 ser habilitada com eles.
Eles compartilham a mesma barra de vida, e usam os golpes dos chefes Renoir e Aline, porém não se comunicam. Eles são uma pintura de Clea dos seus pais, para mostrar pra Alicia que eles estão brigando atoa, e fazem parte de um mesmo problema.
Vencer eles só liberar uma roupa legal pro Verso, mas mais que isso, ensina sobre a história de Clea, Renoir e Aline.
Mestre das Lâmpadas Sombrio
Há um quadro secreto de Clea, criado só pra torturar a memória de Verso, onde o Verso Esmaecido pede por ajuda.
Pra liberar o chefe secreto primeiro é preciso achar as três entradas pro quadro, cada uma tendo um pedaço dele. Quando as três partes são reunidas o chefe é liberado e uma luta bem difícil ocorre.
É o mesmo mestre das Lâmpadas de sempre, mas sem lâmpadas, apenas cabeças. Ele carrega cabeças decapitadas enquanto ataca, tudo só pra assustar Verso.
Ao que parece, essa criatura foi feita por Clea como forma de assustar seu irmão menor, ainda quando ambos eram crianças. Clea é a irmã mais velha, Alicia ainda não tinha nascido, e Verso era medroso, então ela fez com que as luzes de seu quarto fossem ainda mais assustadoras que os barulhos da madeira rangendo de noite, uma pegadinha comum de irmãos mais velhos.
Verso ficou tão traumatizado, que isolou essa memória em seu quadro.
Isso pode explicar porque Verso não salvou Gustave, talvez por medo do Mestre das Lâmpadas, que sempre foi um de seus medos mais profundos. Ele só pôde agir depois que o chefe foi morto, mas como Renoir apareceu, não teve tempo de ajudar.
Depois ele diz que não ajudou por medo de Gustave acabar descobrindo a verdade cedo de mais porém, isso nem faz sentido. Gustave era mesmo um historiador e provavelmente saberia tudo sobre a Expedição Zero, mas nada justifica ele deixá-lo pra morrer.
Ao que parece, foi puro medo.
Os Nevrons Defeituosos
Jarro sem luz
O primeiro Nevron sem cor é o Jarro, que é um golem grande que carrega um poste com luz, ou pelo menos deveria carregar.
Naturalmente sua espécie não tem cor, sendo apenas branco, mas ele ainda não tinha sua luz, sendo este o grande defeito. Ao ter essa falha, ele desenvolveu a capacidade de fala, e chegou a intrigar uma das expedições.
Mas ele só chegou mesmo a ser ajudado depois, com luz sendo devolvida à sua arma, e podendo esperar pelo chamado de sua criadora.
Hexago sem brilho
O segundo Nevron sem cor é o Hexago, que não tinha cristais brilhantes no corpo e por isso acabou sendo confundido com parte do quadro das Falésias, ficando fixo no chão.
Quando ajudado, ele volta a ter o brilho nas costas então cosnegue se destacar e viver, mas também aguarda pelo chamado de sua criadora, sem entender bem sua razão de existir.
Ele permanece no mesmo local, mas com o orgulho de poder brilhar e a satisfação de ser como os demais, mesmo não sendo agressivo, nem cultista.
Ele inclusive menciona que quem criou a ideia do culto nem foi ele ou sua espécie, mas os próprios humanos que os visitaram.
Porteiro sem corpo
O terceiro Nevron sem cor é um Porteiro, que se apresenta inicialmente como apenas a essência de Chroma, pois o corpo dele não foi totalmente pintado. Ele precisa ser montado com pedaços de madeira achados por perto.
Essa madeira fica num labirinto de espelhos e chroma, numa região chamada runas Esotéricas, e provavelmente ele acabou fragmentado por causa da pintura ali (que misturou sua forma com o cenário).
Ele questiona a existência, não tem conhecimento de nada, nem sabe o que é um Nevron, até ser remontado e assumir sua forma descolorida, porém ainda sem ideia do que fazer com a vida.
Ele só fica feliz por finalmente estar completo e existir, e agradece pela ajuda permanecendo ali, existindo e completo.
Aliás, a Expedição 58 marcou o território dele.
Trovador sem música
Na região onde a Expedição 48 encontrou seu fim, havia um Trovador sem cor que também não conseguia atacar, pois repudiava lutas.
Ele usava sua corneta para fins musicais, mas não tinha certeza se isso funcionaria então ele esperava por ajuda, até que a Expedição 33 surge para esquivar de seus golpes e ajudá-lo a tocar.
Com notas verdes que curam, e notas vermelhas que dão dano, o desafio é só se deixar acertar pelas verdes. Isso faz o Trovador ficar confiante e passa a tocar suas músicas sem medo de ser feliz.
Mas seu objetivo original era matar qualquer um que tentasse coletar Chroma, algo que ele nunca entendeu o motivo, então nunca tentou fazer.
Danseuse instrutora
Na região do Fogo e Gelo, há uma Danseuse sem cor (nem mesmo a coloração dos elementos), que fez questão de usar sua habilidade de clonagem pra criar um time de mais três dela.
Com esse time, ela criou uma escola de dança, ignorando a missão de lutar e caçar chroma, e apenas dançando com suas alunas.
Quando Lune encontra ela, ela a ensina a dança, dando golpes rítmicos que apenas Lune pode desafiar. Ela tem de Aparar todos os 15 golpes seguidos da Danseuse para contra-atacar e provar que pegou o ritmo, o que deixa a nevron super feliz, e libera uma roupa linda de elementos pra Lune.
Além disso, a Expedição (e o jogador) aprendem melhor os movimentos das Danseuses, esquivando ou contra-atacando com muito mais facilidade, pois a dança é sempre a mesma.
Nevrons mercadores
Um Cruficador e um Brule diferentes do convencional optaram por abrir uma loja de armas, forjando as mais variadas armas para Expedicionários somente.
A ironia é que a loja deles estava quase inacessível por conta do Cabeção postado na entrada da caverna.
Mas, depois que ele é removido, a Expedição pode enfrentá-los e depois negociar por armas bem fortes.
Cada um deles vende armas próprias forjadas por eles, e o Brule vende mais que o Crucificador, mas o Crucificador é o único que consegue falar como os demais defeituosos.
Brule pode não falar, mas seu design é tão diferente de um Brule normal que quase parece uma criatura nova, com direito a um rosto feliz improvisado sobre sua máscara.
E como a Expedição 65 marcou território na caverna deles, é possível que a ideia de montar uma loja tenha sido dada por eles, fazendo um bom uso de suas habilidades, sem seguir as diretrizes de Clea.
Bourgeon filhote
Um Bourgeon minúsculo é encontrado velando por um irmão morto, e ele também é um dos defeituosos, afinal além de falar, seu físico está reduzido.
Ele pede pra ser alimentado com pele de seus irmãos (todo bourgeon derruba pele como recompensa) e depois de comer, ele cresce e vira um grande Bourgeon branco.
Ele então fala sobre Clea e Aline, se referindo à Aline como Regente, e Clea como Criadora.
Benisseur filósofo
Em um pequeno bosque cheio de Grestals mortos, há uma fonte que recita reflexões sobre a vida caso chroma seja depositado nela.
Essa fonte é um Benisseur defeituoso, que se enterrou ali para refletir depois de ter sido rejeitado pelos outros, só por não ter cor.
Ele encontrou respostas sobre a existência no quadro e as compartilhou com a expedição, mas nada do que ele diz faz sentido pra eles afinal, eles não sabiam da verdade.
Chalier indeciso
Outro defeituoso é um cavaleiro Chalier que não sabe qual arma usar, e pergunta pra expedição diante uma pequena montanha de corpos de expedicionários, num local chamado Cemitério Flutuante.
Independente da arma escolhida, ele a equipa e pede para lutar, onde depois de perder explica que nunca sentiu atração pela luta, que seus semelhantes escolheram suas próprias armas e saíram matando a todos, mas ele nunca teve vontade disso.
Então, sem ver uma razão pra existir, e percebendo que nem lutando se sentia bem, ele pede pra ser executado, mas a decisão é indiferente. Preferi deixar ele tirar a própria vida e nem voltei pra conferir.
Blanche
Este é um dos defeituosos que não tem uma versão normal, pois foi criado com o aspecto incompleto propositalmente. Seu nome inclusive é diferente daqueles que ele é parecido (Noire) e ele é uma versão deles, só que sem cor.
Blanche foi criado pra caçar os Incompletos, que eram todos os nevrons defeituosos de Clea. E ele existia apenas pra desfazer as imperfeições da obra dela. Só que o próprio Blanche evoluiu com o tempo.
Ele observou os incompletos de longe, e viu tudo o que a Expedição 33 fez por eles. Ao perceber que todos eles tinham objetivos próprios, e não eram de todo imperfeitos, apenas diferentes, ele compreendeu que sua própria existência era diferente.
Então, ele premia o grupo com 100 pontos de Lumina, e segue existindo.
Ele é o fim da missão principal de encontrar todos os Nevrons Defeituosos, e premia caso sejam ajudados. Ele é também o único deles que não tem um combate opcional, e ainda por cima é o único com nome próprio, sendo de certa forma o Nevron mais raro do jogo.
Nevrons Cromáticos
Há um nevron especial pra cada tipo do jogo, e na verdade eles seriam a versão original dos nevrons pintados de Clea, que se multiplicaram em menores posteriormente.
Eles são como os líderes, mas estão perdidos pelo quadro por isso sempre aparecem em locais totalmente opostos aos seus habitats.
Muitos deles são encontrados como chefes da Torre Infinita, e apesar de vários serem réplicas, alguns são únicos da Torre, sendo versões rascunhadas porém poderosas de Clea.
Aliás, vale mencionar que na Torre Infinita também há pinturas de Renoir, que Clea imita para treinar Alicia no combate final.
Relatórios das Expedições
Expedição Zero
Antigamente Lumiere vivia em paz, até acontecer uma ruptura no meio da cidade que a dividiu em várias partes, jogando tudo pra todo lado. Surgiu então um grupo de voluntários que se intitularam "Expedição Zero", responsáveis por buscar sobreviventes à Fratura.
O objetivo era simples, eles sairiam de Lumiere para ver o que aconteceu com o mundo e procurariam sobreviventes, e nessa jornada acabaram encontrando a Clea Real, logo de cara.
Clea contou toda a verdade para Verso, Renoir e Alicia, expondo os planos de Aline em primeiro lugar, mas ela não disse que o verdadeiro Renoir também estava tramando ali. O objetivo de Clea era fazer com que a família de Aline se afastasse dela, facilitando o trabalho de Renoir, mas o erro que ela cometeu foi tomar o lugar da Clea pintada, o que a colocou como vilã aos olhos de Renoir e sua família.
O único que acabou acreditando nela foi Simon, que amava a Clea pintada e não percebeu que era outra, então ele foi enganado, ganhou poderes além do normal pra matar o Axon e adquirir ainda mais poder pra destruir Aline no Monólito, só que ele descobriu tudo.
Quando Aline conheceu Simon, ela contou a verdade sobre Renoir, que estava num local isolado do quadro, de onde causava o Gommage, e que ela poderia encontrar a Clea dele novamente, já que ela quem a criou. Por isso que Simon foi até o abismo onde Renoir ficou selado, e o enfrentou pelo tempo que podia.
Aline se resguardou criando a Artífice, e pintando o número 100. Isso simbolizava que independente do que Clea ou Renoir fizessem, ela manteria todas suas criações vivas até os 100 anos. Por essa razão, Renoir passou a defender a Artífice, mas ainda não havia se voltado contra os Lumierianos.
A Expedição Zero foi uma das primeiras a desbravar o novo mundo pós Fratura, mas também foi aquela que existiu por mais tempo. Os sobreviventes dela não passavam pelo Gommage, já que todos eram bem mais jovens que os 100 anos demarcados, e ninguém suspeitava dos Dessendre.
Renoir lutava ao lado dos expedicionários, e eles defendiam a Artífice, até que eles começaram a estranhar o fato dele e seu filho serem imortais. Quando isso aconteceu, Renoir se voltou contra eles, e tudo isso aconteceu durante os primeiros anos pós Fratura, envolvendo Expedicionários, Nevrons, Gestrals e até Grandis. Essa foi a Grande Guerra Esquecida, onde ninguém sabia pelo que lutava.
Verso também teve seus contratempos, brigando com seu pai quando ele decidiu parar de proteger a Aline, ao descobrir que o verdadeiro Renoir estava manipulando eles. Foi só então que a Expedição Zero deixou de existir.
Apesar disso, Simon manteve a bandeira da Zero hasteada em sua expedição pessoal, por isso toda a região do Rascunho de Renoir (que leva ao Abismo onde ele ficou selado) é demarcado pela Expedição Zero.
O Monólito também tem a bandeira, pois foi Simon quem a colocou quando quase matou a Artífice. O sangue dela pode ser visto perto do local, mas eles entraram em acordo depois disso.
Relatórios do Velho Moshi
Ainda há o outro lado da moeda, com os relatórios do grupo de Rastreadores Gestrals, que o faziam em nome do Velho Moshi.
Moshi foi um Gestral curioso que adorava as histórias de Verso, antes dele falecer. Os Gestrals eram parte original do quadro, e os Lumierianos pertenciam à realidade. Quando Aline os pintou no quadro, isso criou confusão principalmente para os Gestrals, e eles foram os primeiros "exploradores".
Eles foram separados antes da Fratura, e os primeiros Rastreadores buscavam relatar os misteriosos Lumierianos, de quem o Verso original contava histórias. Lembrando que o Verso original visitava o quadro e cresceu brincando nele, por isso os Gestrals conheciam apenas ele e sua família como humanos.
Os Lumierianos eram uma lenda, até de fato Lumiere aparecer no meio do mapa. Depois ainda houve a Fratura e começaram a brotar Lumierianos em toda parte. Isso foi intrigando os Gestrals que criaram os Relatórios do Velho Moshi.
De certa forma Monoco é um relator assim como todos os Rastreadores, mas quem coleta as informações tende a repassá-las ao Gestral no vilarejo, algo que parou de acontecer já que a incidência de mortes aumentou muito. Gestrals morrem e voltam, mas a memória se vai, assim como os relatórios.
Porém o mercador oferece Lumina em troca dos relatórios Lumierianos, os mesmos que a expedição coleta. Ele não pega eles, mas tira cópias pra entregar ao velho Moshi quando ele sair da hibernação. A lógica dele é que assim, ele estaria colocando em dia as anotações ancestrais.
E se parar pra pensar, a busca por informações por parte dos Gestrals é até mais importante que o pessoal das expedições, já que o mundo era deles antes de Lumiere surgir.
Cada um desses relatórios fica próximo às bandeiras das regiões. Geralmente é assim que são encontrados, mas vários estão perdidos, separados dos pontos originais, ou em mapa aberto, sem bandeiras sinalizando eles. Por isso é uma missão bastante complexa rastrear todos, mas recompensa com a história de todas as vidas que passaram pelo quadro.
Expedições 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 82 e 83
Todas essas expedições foram dadas como perdidas, e seus relatórios ou bandeiras jamais foram encontrados.
Pelo que parece, eles foram mortos durante a Grande Guerra Esquecida.
Esse período foi aquele em que Renoir lutou contra Clea, enquanto os Expedicionários tentavam explorar o mundo, e os Gestrals tentavam defender sua região. Foi uma tremenda desordem, e no fim não restaram memórias.
Expedição 84
Eles não chegaram a demarcar muito território pois na época nem tinham esse objetivo. A Expedição 84 foi a primeira depois que o Gommage começou, e ninguém sabia a gravidade da situação na época, tanto que brincavam e teorizavam a respeito da Artífice.
O objetivo inicial era procurar por vestígios da Expedição Zero, isso depois de 15 anos sem fazer expedições. Eles precisavam entender o que significava a Artífice, e talvez com o relatório da Zero eles descobririam, porém por desconhecerem o mundo, acabaram pegos pela admiração e morreram pra Nevrons.
Ironicamente, o único local que demarcaram em todo o mapa foi o local onde o líder dos Inacabados estava, provavelmente quando ele ainda lutava em nome de seu objetivo original.
Expedição 81
Essa é a primeira expedição com relatório encontrado, que teve uma missão interrompida muito cedo, pois descobriram um erro em toda a obra de Lumiere, e tentaram explorar isso.
Eles acharam um Nevron falante, que era um dos poucos erros não coloridos de Clea, e por isso ele desviou do caminho.
Esse Nevron fez a expedição 81 parar pra conversar, e todos foram mortos de surpresa pelo chefe Nevron da região, chamado Eveque. Ele usou cipós para perfurar a todos e deixou eles morrerem ao lado do Nevron defeituoso.
Encontrá-los também revela que todos os mortos por Nevrons não viram pétalas como no Gommage, pelo contrário, eles são petrificados e mantém o Chroma em si, mesmo depois de morrerem.
Se eles tivessem sobrevivido, provavelmente teriam explorando a verdade sobre os Nevrons Defeituosos, e descobririam sobre Clea, mudando o panorama das expedições pra sempre.
Expedição 79
Não há relatórios dessa expedição, porém ela existiu e esteve na Floresta Escarlate, um local bem confuso repleto de penhascos pro vazio.
Provavelmente o relator morreu em um desses penhascos, e eles tentaram explorar essa área deixando algumas bandeiras, mas poucos dos seus corpos restaram. A ideia de criar relatórios obrigatórios como "Caixas Pretas" veio só muito depois.
O local é pacífico a princípio, com uma fonte enorme selada por algumas estátuas de nevrons cavaleiros, criadas por Renoir. Rompendo o selo, a fonte desperta um Chevaliere Dourado Cromático como chefe, mas não é nada tão poderoso.
Em todo caso, parece que os 79 morreram pra selar ela, dando a entender que as expedições perdidas de 71 a 77 fizeram o possível pra mapear o mundo, selar pontos mais perigosos, e acabaram não deixando relatórios.
Expedição 78
A expedição 78 teve parte de seu grupo perdido por um dirigível que caiu na Ilha dos Céus, de onde não conseguiram descer e acabaram mortos pra um nevron cromático. Isso significa que eles viajavam com aeroplanos, apesar de terem demarcado uma passagem pelas Falésias Quebraondas.
De fato, o relatório deles é encontrado nas Falésias Quebraondas, onde revelam que roubaram os dirigíveis, contrariando o Conselho de Lumiere. O que a princípio parecia muito funcional, virou o motivo pra tragédia da expedição, que se chocou com a Ilha dos Céus e caiu nas Quebraondas.
Pelo que parece não tiveram nem tempo de atualizar o diário, e o que se encontrou foi o resto da comemoração deles pelo sucesso da expedição, depois de terem morrido pela queda.
Expedição 70
Eles tinham um Grandis como parte da equipe, sendo até então a única expedição que convenceu um deles a acompanhá-los. Mas, este não foi o único mérito deles.
Os 70 foram os responsáveis pela instalação dos Ganchos de Alpinismo, presentes em praticamente todas as ilhas do mapa. Esses ganchos permitem que os expedicionários atravessem abismos se pendurando.
Eles lançavam cordas e faziam toda a escalada inicial, para que as próximas expedições não tivessem essa dificuldade.
Graças ao trabalho da Expedição 70, até mesmo o Monólito ficou mais fácil de atravessar, com esses pontos de locomoção perfeitamente instalados e funcionais. Contudo, eles não conseguiram vencer a Artífice e morreram fazendo uma última instalação.
Aliás, na falta de ganchos, há alguns poucos espaços com luzes que podem ser usadas como cordas, mas os ganchos dos 70 eram muito mais práticos.
Expedição 69
Eles passaram pela ilha das máscaras, porém foi uma expedição que viajou muito além em grupos dispersos.
O principal objetivo dos 69 era instalar pontos de escalada e mapear os locais mais altos de todo o mundo, algo que fizeram muito bem. Ao longo do jogo, há locais onde é possível escalar manualmente, ganhando acesso a locais que não seriam possíveis, se não fosse pelos 69.
Porém eles encontraram o fim na região do prazer, mas não foram encantados como plantas, o que significa que nem foram seduzidos por máscaras. Porém, eles morreram tentando instalar um último ponto de escalada.
De certa forma, todos os pontos onde há locais de escalada são locais por onde a 69 passou, mesmo sem haver Bandeiras deles na região.
Também há de se considerar que a expedição se dividiu em grupos, e nem todos marcavam a área (só o líder parece fazer marcações com bandeiras).
Expedição 68
Eles foram uma expedição que foi dada como falha logo na partida, pegos por uma tempestade e naufragados.
Gustave os reconhece imediatamente ao encontrá-los mortos, e diz que foram perdidos pra essa tempestade, mas na verdade eles foram pegos por um tufão que misturou parte do quadro de Lumiere.
A distorção do quadro fez uma região antes submersa, ir para uma parte da superfície e se unir a parte da cidade de Lumiere, ainda mantendo todas as características aquáticas e deturpando a realidade do quadro. Nela, era possível andar normalmente, respirar normalmente, mesmo estando visivelmente embaixo d'água.
Essa região foi chamada de "Corais Estranhos", e se tornou parte da ilha inicial. A Expedição perdeu o navio, mas continuou lutando e explorando até serem todos mortos por um Bourgeon.
Outras expedições como a 48 e 59 seguiram seus corpos para mapearem e atravessarem a região estranha, então de certa forma a exploração dos 68 ajudou com a travessia no labirinto de água.
Apesar dos 68 terem sucumbido nos corais, alguns conseguiram avançar mais que isso e chegaram num lugar chamado Colheita Amarela, só que a expedição já estava praticamente desfeita.
Expedição 67
Os 67 encontraram seu fim na ilha da cantora, mas eles foram muito úteis para a maioria das expedições, pois eram conhecidos como "Expedição Demolidora". Verso inclusive comenta sobre eles, e parece já ter andado com eles.
Eles detonavam paredes e abriam caminhos como atalhos para os que viriam.
Acabaram morrendo após conseguir criar uma rota segura até a Axon Cantora, porém eles não chegaram a virar pétalas pelo Gommage como muitos outros. Ao que parece, eles mesmos se detonaram pra evitar o hipnotismo da cantora.
Mas, não deu tão certo e seus corpos se petrificaram, com o Chroma sendo absorvido por nevrons da Clea que andavam pela região.
Expedição 66
Estes foram os sortudos que conseguiram conhecer Esquie, mas morreram justamente por causa dele.
Esquie tem um efeito especial de criar cogumelos mágicos por onde passa, e ele os ofereceu pra Expedição 66 quando eles o visitaram. Ele ainda reforçou que costumava oferecer esses cogumelos como um aperitivo para seu melhor amigo.
Mas ele não avisou que eram cogumelos venenosos, e isso matou todos os 66. Não foi um ato de maldade, pois Esquie esqueceu de falar que Verso era imortal, e não sabia que eles não eram. Quando ele fala isso já é muito tarde.
O nome de Verso nunca é citado no documento que eles deixam, mas é dele que Esquie fala sempre quando se trata de seu melhor amigo, e como pra ele todos os humanos são como primos, com caras praticamente idênticas, ele não sabia que eles sucumbiriam vomitando.
Expedição 65
Eles chegaram até a montanha de gelo, onde conheceram os Grandis e conviveram com eles. A Estação Monoco (nomeada assim posteriormente) era um local onde os Trens que circulavam o mundo paravam, mas com a Fratura acabou virando uma terra desolada nas montanhas.
Eles descobriram que ali se concentraram os Grandis, se adaptando ao local até que Nevrons surgiram para tentar tomá-lo. Então pouco a pouco a região foi tendo seu acesso reduzido até restar apenas o cume da montanha como terreno seguro, até que os Nevrons também atacaram.
Eles não falam muito em seu relatório, porém citam que haviam crianças no povoado dos Grandis antes do ataque ocorrer.
Pela data, é provável que boa parte dos adultos tenham se sacrificado para que as crianças sobrevivessem, e os Grandis que conhecemos são elas em fase adulta.
A lógica bate, combina com a inocência deles e o hábito de se esconderem, como se tivessem desenvolvido mais o hábito ensinado por seus pais no passado. Porém, eles também citam bastante do passado e há alguns mais velhos (de estatura similar) que apesar de falarem menos, comentam mais sobre os velhos tempos, inclusive citam sobre esculturas que fizeram, e a época onde o mundo era tranquilo.
Porém boa parte dos Grandis fala apenas de lendas, como Lumiere e os Trens, o período de paz e coisas que jamais vivenciaram.
Em todo caso, os 65 viveram um pouco ao lado deles e tentaram ajudar, inclusive montaram vários acampamentos próximos na região deles. Porém não adiantou e os Nevrons tomaram conta do local, até Monoco aparecer e intervir com um Sino.
Ele instalou o objeto para servir de alerta para os Grandis, para que eles se escondessem mais facilmente caso algum Nevron surgisse, e provavelmente foi depois disso que passaram a chamar a Estação com seu nome.
Outro ponto por onde os 65 passaram foi a caverna da loja de armas dos Nevrons Defeituosos, então eles também chegaram a passar pelo Cabeção.
Expedição 64
Essa expedição não chegou a fincar bandeiras em ilhas, e acabou sendo massacrada em mapa aberto em um de seus acampamentos, porém eles tentaram criar um meio de comunicação para todos em Lumiere.
Eles tentaram instalar antenas de rádio para que os expedicionários tivessem conexão direta uns com os outros, e para manter contato com Lumiere. Se tivesse funcionado, isso mudaria pra sempre a história das Expedições, mas alguém os sabotou.
Alguém de dentro expôs o sinal, e fez com que as comunicações não funcionassem, o que separou o time e os deixou morrerem para Nevrons colossais em diferentes locais. isolados.
O projeto de Rádio acabou falhando, e nunca mais tentaram algo parecido.
Expedição 63
Eles estiveram na terra dos Gestrals, e acabaram morrendo pra eles por um vacilo que cometeram. Essa expedição teve a ideia de criar estradas, e usava Carros para se locomover em terra após aportarem, mas exageraram muito na aceleração.
Quando passaram pela terra dos Gestrals, acabaram batendo muito forte contra estruturas móveis criadas por eles, e em seguida foram aniquilados sem nem entender como.
Isso fez com que perdessem a vida, os veículos, e ainda estimularam a criatividade dos Gestrals, que se basearam um pouco na tecnologia que conheceram deles, pra aprimorar mais seus robôs.
Os sobreviventes até conseguiram fincar algumas bandeiras mas, não aguentaram a região sem seus carros.
Expedição 62
Os membros dessa expedição nem chegaram a fincar bandeiras pelo continente, pois eles permaneceram em acampamentos no mapa aberto, caçando Nevrons. É possível montar acampamentos pra descansar somente no mapa aberto, mas isso não configura como uma marcação de expedição (a bandeira não fica).
Eles gostavam de caçar, então tratavam isso quase como um jogo, caçando pontos por cabeças de Nevrons, e fizeram o bom trabalho de limpar bem a primeira região do continente, reduzindo muito a quantidade de Nevrons do mapa aberto.
Mas eles não aguentaram os mais fortes, acabaram se separando e se perdendo e no fim, todos foram mortos em mapa aberto, deixando seus corpos, chromas e pictos por toda parte, e alguns dos Nevrons mais fortes soltos, como pequenos chefes e Cromáticos.
O relatório deles é um dos que só pode ser achado em mapa aberto, e fica na primeira ilha. Infelizmente eles não conseguiram ir além dela.
Expedição 61
Eles estiveram na Esper, e eram outro grupo de voadores que usavam pequenos planadores, mas caíram em massa na torre de madeira gigante.
Eles estavam curiosos sobre a torre e a moça no topo, e parece que investigaram bem ela, chegando até a levar um Orfelin ao lado deles, só que como Clea infiltrou nevrons malignos no local, acabaram sendo atacados e mortos por eles.
De início, parece que os Orfelins (nevrons construtores) eram todos pacíficos, mas depois dos ataques de Clea eles mudaram totalmente de perfil. Apenas um se mantém amistoso.
A Expedição 61 quase que inteira foi devastada na torre de madeira, e suas naves podem ser encontradas em toda parte, mas um Orfelin parece ter se inspirado nelas pra projetar asas para Maelle mais adiante.
Expedição 60
A primeira menção aos 60 foi numa Praia Gestral, e há várias praias assim como passatempo do jogo. Nelas os Gestrals mais folgados ficam se bronzeando, e oferecem pequenos minigames pros Expedicionários.
Como recompensa geralmente eles dão roupas de banho, sendo um visual alternativo pros personagens, porém em uma das praias, que nem é um Gestral que administra os jogos (por isso é de noite pra variar), em que há um paredão com obstáculos pra ser escalado, o Grandis no topo do paredão presenteia Maelle com uma roupa de banho, e menciona que apenas outro expedicionário chegou até ele, sendo aparentemente da 60.
Mas como ele mesmo diz, o expedicionário em questão recusou a roupa dizendo que preferia andar peladão. Isso é estranho, ainda mais por na mesma região ter o relatório de outra expedição que morreu ali.
O mais curioso é quando os peladões da 60 tem o relatório descoberto, em Lumiere, mas apenas depois que Renoir destrói tudo. Eles haviam conseguido chegar ao Monólito nadando (eles nem usaram barcos), passaram pela barreira de tão fortes que eram, e subiram até a Artífice. Mas ao conversar com ela, descobriram que o mal verdadeiro era Renoir, que estava no fundo do mar.
Eles então tentaram voltar pra Lumiere, nadando também, antes do Gommage acontecer, e infelizmente não conseguiram levar o relatório a tempo. Mesmo chegando até as margens da cidade, eles foram gommados, e o líder perdeu seu relatório no mar, que acaba sendo recuperado por Esquie quando Lumiere é destruída e o relatório boia até uma doca.
Ou seja, os peladões sabiam toda a verdade e poderiam ter evitado todo o conflito, quem sabe até salvado a namorada de Verso, ou acelerado a saída de Aline. Se eles tivessem levado a verdade a tempo, talvez Maelle nem teria entrado no quadro.
Expedição 59
Eles sobreviveram aos Corais Estranhos, acharam uma Caverna onde há animais brilhantes (ovelhas), e provavelmente estavam bem de alimento (considerando que essa região tinha animais, e são criaturas raríssimas de se achar).
Mas eles encontraram seu fim por conta do estômago, ao tentarem degustar da carne dos nevrons potes nas terras amarelas. Foi uma péssima escolha de alimento, e o gosto era ruim de mais, por isso trocaram para ensopado de cogumelo.
Se tivessem visto o relatório da expedição 66, talvez não teriam cometido esse erro. Eles não morreram pra carne de Nevron, mas para os cogumelos venenosos de Esquie.
O curioso é que no local onde morreram, nasceu uma árvore de Carne, que não foi comentada por eles no relatório (ou seja, apareceu depois de mortos). Há apenas outro local onde algo do tipo aparece...
Expedição 58
Eles viajaram junto de Verso, e foi a última expedição que esteve com ele, sendo também a primeira a ser massacrada por Renoir.
O relatório deles é encontrado por Lune quando eles passam pela Velha Lumiere, e conhece a verdade sobre Verso, deixando ela e a expedição bastante preocupados pois Maelle estava sozinho com ele.
Mas no fim não era nada de mais, ele apenas tinha lutado ao lado dos Expedicionários da 58, numa época em que tanto ele quanto seu pai fingiam querer derrotar a Artífice, e para isso poderiam usar uma arma forjada pelo Curador, com o Chroma coletado de alguns Axons.
Ao que parece os 58 também conheciam a Mansão e o Curador, e todos estavam juntos em missão.
Eles tentaram pegar o Chroma do Axon morto na velha Lumiere, e foi quando Renoir decidiu ir contra o Curador. Até então, os 2 Renoir trabalhavam juntos, mas ao descobrir o que aconteceria com ele e sua família pintada, Renoir do quadro optou por trair a todos.
Por isso ele massacrou os 58, e seu filho se voltou contra ele. Mas, as coisas foram um pouco além disso depois, pois Verso gostava de uma pessoa pertencente à Expedição 58, e isso o fez se revoltar ainda mais.
Julie era parte dessa expedição, e descobriu a verdade quando percebeu que Verso não se feria. Eles pensaram em levar os Dessendre para interrogatório em Lumiere mas Renoir silenciou a todos. Foi nesse momento que Renoir descobriu que o Curador era contra a Artífice, e também foi nessa hora que ele se separou de seu filho, que nunca superou a morte da amada.
Expedição 57
Eles acabaram mortos na Região da Batalha Esquecida, e eram uma expedição focada em armamento bélico de cerco.
Tanto que construíram grandes catapultas para sobreviver ao local, mas elas de nada adiantaram. Acabaram massacrados pelos exércitos de Nevrons e pra piorar, ainda forma humilhados.
A líder deles é achada com uma trombeta de um nevron musical enfiada na cabeça, como se ele tivesse marcado seu corpo com sua espada fincada.
Não fica claro o que houve nessa região, o próprio relatório deles (que deveria informar melhor) apenas diz que ela tinha medo, e que as armas falharam. De fato há muitas armas, canhões, catapultas, barricadas, tudo construído ali para ajudar numa grande guerra que, no fim, não deu em nada, apenas virou um campo de mortos.
É depois de ver os corpos deles que Maelle surta, fica em dúvida sobre o significado das Expedições, até todos caírem num mar de corpos de outros que morreram ali, e enfrentarem o Dualista.
Expedição 56
Os 56 foram um grupo que tentou investigar as Falésias e os Nevrons que existiam nela, acreditando que tinham muita similaridade com os humanos principalmente pela aparência.
Eles então criaram pequenos altares em homenagem a Artífice, tentaram atrair a atenção desses nevrons como possíveis aliados, mas isso não deu nada certo.
Mesmo tendo demarcado bastante território, os 56 foram massacrados pelos cultistas, e no fim só restou a memória perdida deles, com altares e esculturas em homenagem à Artífice, se confundindo com os nevrons de aparência religiosa que circulavam a região.
Eles eram grandes escultores ao menos.
Expedição 55
Também encontraram seu fim na ilha da Cantora, e apesar de terem chegado depois dos 67, eles falharam em explorar e morreram logo no começo, caindo nos encantos da Sirene.
Eles tinham conseguido avançar bastante tocando músicas combinadas com pictos, que causavam dano nos nevrons em toda parte. Basicamente dançavam com os Nevrons até vencê-los, mas isso não deu certo na Ilha da Cantora.
A Cantora os pegou em cheio, hipnotizando todos com ilusões de vidas felizes, enquanto seus corpos dançavam ao lado dos outros Nevrons, até acabar o tempo de vida e eles serem Gommados.
Diferente dos Nevrons de Clea, os Nevrons de Renoir não se importavam em extrair Chroma, por isso os corpos dessa expedição não foram petrificados. Ao invés disso, viraram pétalas de flores do Gommage, caindo sobre o chão e virando mero enfeite.
Há muitas Urnas de Cinzas que foram usadas pelos Nevrons de Renoir para guardar as pétalas das expedições ao longo do tempo, mas tantos morreram ao passar por essa ilha que os Nevrons simplesmente pararam de coletar as pétalas e optaram por dançar eternamente sobre elas.
Expedição 54
Essa foi a expedição que tentou colonizar as Falésias Quebraondas, e a história deles ficou cortada ao meio, pois o mar cobriu boa parte dela.
Eles não concordavam com as Expedições, os treinamentos e muito menos com os hábitos de Lumiere, pelo menos era assim que o líder pensava. No plano de debandar e seguir vivendo por conta própria, os 54 tentaram criar uma cidadela do lado de fora de Lumiere, dando origem à fazenda vista na outra praia.
Essa fazenda foi tomada por Nevrons, que parecem ter saído de uma caverna, onde o Mestre das Lâmpadas estava, mas na verdade a caverna atravessava pra outra praia, onde o restante da fazenda foi construída. Infelizmente, com o crescimento do mar de tinta, a caverna se dividiu ao meio.
E o plano de criar um local de vida fora de Lumiere não deu certo.
Expedição 53
Eles estiveram na caverna do pequeno bourgeon branco, e acabaram morrendo pra um grande Bourgeon porém, não foi isso que os destruiu.
Com uma deles doente, eles ficaram estagnados no local, tentando cuidar dela usando tinturas (que são as medicinas mais comuns no quadro) mas também cogitando a possibilidade de abandoná-la, até serem atacados pelo enorme bourgeon.
O curioso é que o Bourgeon também morreu depois, muito provavelmente pra mesma doença, afinal eles são característicos por devorarem suas presas.
No local da tragédia, nasceu um pequeno bourgeon sem cor. Isso talvez signifique que os nevrons defeituosos eram derivados de chroma reutilizado de expedicionários, por isso nasciam com uma personalidade diferente (isso lembra as Formigas de HunterxHunter).
Curiosamente, a 53 foi a primeira expedição que esteve no topo da Torre Eterna, o que significa que eles conseguiam voar de alguma forma. O vírus que afetou eles pode ter derivado dessa torre, e de alguma forma Clea os amaldiçoou.
Expedição 52
Também passaram pela terra dos Gestrals, e foi lá onde encontraram o fim. A maioria dos 52 morreu no massacre comum da recepção Gestral, mas o líder que sobreviveu e relatou seus últimos momentos, se foi por muito azar.
Ele foi levado ao vilarejo e medicado, depois de ter a cabeça esmagada por um dos Sakapatates, só que o médico Gestral não conhecia os humanos nem tinha a menor ideia de como medicar, então deixou ele deitado quieto, com um pouco de incenso pra disfarçar o cheiro, e assim ele ficou por décadas.
Esqueceram o cara lá, e o corpo petrificou no gommage. No fim, ele morreu antes mesmo disso mas, o que importa é que tentaram salvá-lo.
Expedição 51
Estiveram no Carrossel, um pequeno mapa na região fria, mas não ajudaram o nevron de lá, correndo para outra parte da montanha de gelo, onde acabaram morrendo.
Eles exploraram um ponto chamado Coração Congelado, que é uma montanha tomada por fogo e gelo, repleta de nevrons poderosíssimo de duplo elemento, que se adaptaram ao ambiente.
Por isso, apesar de terem conseguido explorar e mapear com bandeiras até o nevron líder do local, eles não conseguiram lutar, e morreram juntos tentando escapar da montanha.
Eles eram como uma família, criaram laços profundos, mas não foram capazes de resistir aos nevrons de fogo e gelo.
Expedição 50
Essa expedição foi conhecida pela engenhosidade em criar Rodas Gigantes que atravessavam o mar facilmente, como uma enorme embarcação. A princípio parece absurdo, com Sciel mesma citando que as Rodas Gigantes eram estruturas para namorados flertarem (enquanto dá em cima de Gustave), mas Gustave conta sobre a real utilidade dessas grandes rodas.
No documento deles, é dito que as rodas serviam bem ao propósito, mas eles foram impedidos por uma Serpente do Mar que destruiu suas máquinas, e os fez aportar pra sempre em um lugar chamado Falésias Quebraondas.
Expedição 49
Eles tentaram vencer a Floresta Vermelha, onde habitava o Caçador e a Dama de Seiva, e quase conseguiram, porém morreram de sede.
A floresta vermelha tinha a tal maldição de transformar todos em carne e sangue coagulado, e a Expedição 49 encontrou uma forma de usar isso a seu favor. Com magia de cura, e certos tratamentos, eles foram capazes de resistir sem se transformarem.
Porém conforme subiam na montanha da floresta, eles perceberam que não havia água ali, apenas carne e sangue.
Considerando que tanto a Floresta Amarela quanto a Vermelha tiveram vítimas pela maldição do sangue, com a expedição 59 também tendo germinado ela na forma de uma árvore de carne e sangue, fica claro que o que gerava a maldição em si era o ato de "canibalismo".
Tanto os 49 quanto os 59 comeram carne de procedência duvidosa, os 59 de nevrons tubulares, os 49 da paisagem esquisita.
Expedição 48
Passaram pelos Corais Estranhos, pelo Campo de Batalha Esquecido e sobreviveram até chegar num lugar chamado Pedreiras, que não tinha nada além de muitos Trovadores (Nevron da trombeta). Lá ficaram lutando e foi quando as coisas deram muito errado.
A Expedição 48 era liderada por um cara louco por combates, que arriscava todos em lutas desnecessárias. Quando chegaram nessas pedreiras, alguns dos membros decidiram amotinar, e assumiram o posto de liderança depondo o antigo líder. Contudo, ele não aceitou isso e lutou contra todos.
Isso gerou um conflito entre os próprios membros da 48, que se agravou com os Trovadores que haviam lá, e uma guerra final rolou deixando apenas corpos.
No fim, o único sobrevivente é um Trovador Defeituoso que não queria lutar, mas permaneceu ali ao lado dos muitos corpos, tentando tocar uma música.
Expedição 47 -
"Brigada de Bebuns"
Eles estiveram na Caverna sinistra, onde é tudo muito escuro e há um Gestral vendedor morto, além de um nevron cromático, mas apesar de marcarem sua passagem ali, eles eram completamente irresponsáveis.
Os 47 eram conhecidos como "Brigada de Bebuns" e costumavam encher a cara quando saiam de seus acampamentos. Por isso, eles sempre estavam embriagados e raramente colocavam bandeiras.
Eles inclusive morreram em campo aberto depois de uma noite enchendo a cara, e atacando um nevron grande de mais pra darem conta.
Pelo menos curtiram bem a vida, e não fica claro se eles morreram de fato pra um Bourgeon, ou para o Gommage.
Expedição 46
Essa era a expedição da qual os pais de Lune faziam parte, e eles acabaram morrendo na ilha da Sirene, porém do lado de fora, presos em um coliseu.
Enquanto a expedição musical sucumbiu por suas músicas não funcionarem, a 46 perdeu tudo justamente por não terem músicas. A única forma de abrir o portão do Coliseu uma vez fechado era tocando músicas, e eles ficaram trancados quando entraram.
Pra variar, ainda adoeceram por uma infecção misteriosa, aparentemente provocada pela proximidade com os Axons, e todos morreram lá dentro.
O que os matou foi uma serpente de pano cromática, que ao ser derrotada vira 3 bailarinas sombrias (todos inimigos únicos), e a doença.
Mesmo assim, no relatório a líder da expedição apenas comentou que Lune seria a esperança deles, corroborando com a ideia de que ela era apenas uma ferramenta de seus pais.
Os 46 podem não ter explorado muito, mas eles estiveram num local chamado Santuário da Noite Eterna, onde Sapakatates ainda mais violentos que o normal habitam.
Acontece que um Grandis ajudou alguns Gestrals a fabricarem Sapakatates poderosos, muito mais do que podiam dar conta, e todos foram mortos por eles, exceto o Grandis, que ficou na entrada do local avisando qualquer um que chegasse para dar o fora o quanto antes.
Então essa grande região virou uma floresta de corpos de Gestrals com cabelo vermelho, dando um aspecto rubro, e os Sapakatates vagando apenas para lutar e matar.
Eles também passaram com sucesso pelos campos de guerra, e superaram o Dualista.
Os 46 saíram vivos desses locais, só pra caírem no coliseu da Serena.
Expedição 45
Os 45 acharam seu fim numa caverna que era uma verdadeira armadilha viva. Chamada de Caverna Esmagadora, nela habitava um nevron único, criado somente para comprimir e esmagar qualquer um que chegasse até ele.
Por alguma razão muito estúpida a expedição inteira tentou investigar o local, caindo todos na área desse enorme nevron.
Somente a líder se salvou, mas teve as pernas esmagadas e só encontrou tempo pra relatar o ocorrido até morrer.
Expedição 44
Eles tentaram explorar a região das árvores amarelas, e tentaram se camuflar, mas acabaram mortos por isso.
Eles mataram alguns nevrons potes, e vestiram suas peles como roupas para se passarem por nevrons, mas forma identificados e massacrados.
Acabaram notando tarde de mais que se vestir como Nevron não funcionava.
Expedição 43
Os da 43 tiveram a ideia de criar Submarinos, e viajar pelo mar o mais rápido possível até derrotar a Artífice. De certa forma funcionou, pois não precisaram parar nas ilhas, mas havia um Nevron na água que os atrapalhou.
A Serpente destruiu a frota deles e forçou aportarem numa praia isolada, onde ficaram presos.
Eles tentaram cultivar o local, chegaram a fazer uma plantação, e sem poder usar os submarinos quase colonizaram a pequena ilha, até um Ceifador Cromático exterminar a todos.
Eles conseguiram passar por uma única ilha nesse processo, a "Areias Brancas", onde havia uma mansão dos Dessendre abandonada. Como nem conseguiram explorar o local, continuaram a jornada até se perderem pra serpente.
Expedição 42
Eles passaram pela Velha Lumiere, e chegaram até a Mansão, que fazia parte da cidade pintada originalmente.
Conseguiram coletar bastante informações sobre a região, alcançando justamente um dos pontos mais importantes (o coração da Artífice), porém eles não tiveram tempo de se organizarem.
Pelo que é citado, o grupo acabou se separando durante a checagem de equipe, e todos morreram separadamente. Isso coincide com a separação da Expedição atual, pois eles também acabaram passando por isso ao entrarem na Velha Lumiere, quase como uma maldição do local.
O ponto curioso é que parece que os últimos membros da 42 definharam após serem esmagados por uma das muitas Espadas gigantes douradas que foram usadas antes por Simon, para derrotar o grande Axon da cidade nas costas.
Expedição 41 -
"Lobo"
A Expedição 41 foi uma das que marcaram a região da grande guerra, nos Campos de Batalha Esquecidos. Eles morreram lá, porém foram bem além dessa região e aparentemente voltaram pra lá pra caçar mais Nevrons.
Os 41 tinham o hábito de caçar e aprender com os Nevrons, coletando partes deles, criando Pictos e até duplicando eles. Mas o mais curioso é que eles domavam Nevrons, o que só pode ser vido pelo grupo final perto do relatório deles.
Haviam 2 Nevrons pálidos, ou seja, defeituosos, que de alguma forma foram convencidos a seguir a Expedição, e morreram ao lado deles. Também tinham um Nevron enjaulado, que ou era domado por eles para lutar, ou era alvo das pesquisas deles por mais Pictos.
É interessante de mais ver que tinha um grupo que domava Nevrons, e se aproveitou dos poucos que raciocinavam para lhes dar objetivo e caçar ao lado deles. E como um dos Nevrons domados era da Velha Lumiere, fica nítido que eles foram muito além das terras da Batalha.
Os 41, ou como se chamavam "Lobos", morreram pra um Nevron Cromático de fogo, que pulverizou todos enquanto dormiam.
O irônico é que eles eram tão fortes, que visitaram e superaram até a temida Praia das Margens Sombrias, onde haviam os nevrons mais fortes que reduziriam a Expedição 33 a pó no futuro.
Expedição 40
Eles chegaram na Artífice, mas tentaram invadir o monólito com planadores, o que não funcionou por causa da barreira dela. Parte da equipe foi gommada, e a outra parte ficou presa numa ilha pequena sem poder sair pois os planadores quebraram.
A ideia deles era chegar até a Artífice voando, e de certa forma conseguiram, porém não tinham preparo algum e morreram na praia.
A ironia é que neste local a "comida" era abundante, mas eles partiram de lá sem recursos para se alimentarem, e acabaram ilhados sem nada até morrerem de fome.
Expedição 39
Eles passaram pela ilha das máscaras, e chegaram inclusive até o Axon. Mas não venceram.
Muitos membros da 39 (e também da 69) acabaram caindo nas maldições das máscaras, transformados em arbustos, lápides ou cinzas, mas alguns quase conseguiram escapar.
O Axon como forma de defesa hipnotizava suas vítimas fazendo elas vestirem máscaras que representavam suas emoções mais profundas, o que em teoria os permitira se misturar ali, mas isso era uma tremenda armadilha que apenas tornou eles parte do lugar.
Cansados, os últimos da 39 acabaram morrendo por cederem à sedução da ilha, colocando máscaras enquanto acampavam.
Por isso, enquanto dormiam, foram atacados por um Nevron mascarado e todos, incluindo o Nevron, morreram na mesma noite, sem nem mesmo se transformarem nas principais maldições do local.
Expedição 38
Eles demarcaram apenas um local, colocando a bandeira numa arena escondida dos Gestrals, provavelmente onde foram resgatados após o ataque de Renoir.
Os demais 38 se reagruparam na Floresta Amarela, onde permaneceram enterrando seus mortos e sobrevivendo, sem se importarem com marcações ou mapeamento, por isso não há bandeiras deles no local.
Eles optaram por sobreviver os últimos momentos, e ficaram lá até o gommage. Apesar disso, ajudaram expedições futuras matando o máximo de nevrons potes que puderam, e montaram um local bem iluminado, mas difícil de achar, onde ficaram acampados até o fim.
Morreram antes do Gommage, pra um grupo de nevrons que os atacou enquanto dormiam mas, sobreviveram por meses ali.
Aliás, muitos na floresta amarela també meram transformados em argila quando morriam, por sorte não foi o caso deles.
Expedição 37
Essa expedição não demarcou ilhas, nem mesmo explorou direito. Eles preferiram brincar em praias. Alguns da 37 sobreviveram ao massacre provocado pelo Renoir (todas as expedições depois de certa idade passaram a ser vítimas dele), porém ao invés deles entrarem em depressão ou buscarem reunir sobreviventes, preferiram aproveitar.
A líder deles debandou, e apesar de ter seguidores ela não seguiu a missão. Ao chegar na primeira Praia Gestral eles começaram a brincar, e fizeram como objetivo buscar pelas praias e conquistar suas recompensas, porém terminaram na Praia do Paredão, onde apenas os 60 conseguiram vencer.
Eles morreram pro Gommage porém, seus corpos se mantiveram com chroma, provavelmente por causa da praia ser isolada.
Expedição 36
Nem todos os expedicionários foram úteis, com a 36 gastando o tempo restante deles em viagens atrás das Ilhas Paisagens.
Há algumas ilhas sem exploração, que são estáticas e meramente observáveis. São como quadros, onde geralmente há uma música pra coletar. Os da 36 adoravam procurar esses locais, que tecnicamente eram apenas locais muito lindos de se ver.
Eles ficaram viajando durante o ano inteiro, visitando cada paisagem dessas, e escrevendo poemas sobre. No final, morreram desintegrados pelo Gommage, ao lado de uma bela árvore.
O relatório deles é só um poema em homenagem aos lindos lugares que viram, mas ironicamente se parecem muito com as fases do Esquie: Primeira estrofe fala sobre explorar, segunda estrofe sobre abrir caminho e ir além, terceira estrofe sobre nadar e a quarta estrofe sobre voar.
Expedição 35 -
(3-5)
Esses expedicionários tentaram atravessar a floresta vermelha, e encontraram ali a maldição do Caçador e da Dama da Seiva.
A maldição os fazia agonizar e sangrar por todas as partes, até ficarem envoltos de sangue coagulado e petrificarem, e alguns até usaram seus corpos para formarem pontes na tentativa de ajudar o líder a avançar.
Mas de nada adiantou. Boa parte da expedição acabou morta quase que imediatamente, e os poucos que conseguiram avançar viraram apenas parte do cenário alguns metros depois.
Conseguiram evitar Renoir, mas caíram numa armadilha ainda mais cruel de Clea.
Expedição 34
Infelizmente eles não foram muito longe, e além do Renoir muito provavelmente ter massacrado a maioria, uma última sobrevivente e relatora foi parar numa ilha onde não teve nem chances de reagir.
Ela morreu na ilha dos corvos, onde havia um nevron cromático forte de mais e ainda por cima imune aos poderes dela.
Parece que assim como Lune, ela usava magias, mas era focada em magias, por isso confiava plenamente em poderes elementais. Sem outros no grupo com habilidades diferentes, ela não venceu o nevron que era neutro e não recebia dano de magias.
Isso mostra o quanto é importante variar, ter um espadachim, um tanker, um curandeiro, e um arcano em grupo. Por mais forte que ela fosse, não daria conta nunca da aventura.
Eles também não usavam Lumina pois era algo recém criado por Gustave, com o nome dele sendo inclusive citado no relatório.
Mas ela já havia percebido o poder dos Pictos e como eles seriam importantes pra expedições futuras.
Relatório da Expedição 33
"Expedição Desastre"
O Gommage da 34
Tudo começa com Gustave passeando com Maelle rumo ao Gommage, e apesar dele não gostar da ideia da festa, ele entende e tenta se despedir de Sophie, curtindo seus últimos momentos juntos.
Então o Gommage ocorre, a Artífice mudando o número no Monólito e pétalas voando pra todo lado. O que antes era uma festa vira um velório, e as pessoas que restaram se preparam pra rotina anual.
Gustave, já vestido pra Expedição, vai direto pra embarcação levando sua espada e sua amiga, e se despede da irmã e aprendizes.
Mas em pouco tempo, logo após embarcarem e aportarem na primeira ilha no continente, todos da Expedição são recepcionados pelo velho Renoir, que surge decapitando geral, ao lado de criaturas bizarras feitas de mãos.
Em meio ao caos, Gustave se separa de Maelle e seus amigos, entra em pânico e é arremessado pra longe, acordando depois em um lindo riacho. Mas, ao explorar um pouco, cansado e ferido, ele se depara com uma caverna cheia de corpos tumultuados de expedicionários antigos, junto de alguns frescos da própria expedição dele, revelando que ninguém passou daquela praia a muito tempo.
Ele então se senta, puxa uma arma mágica e mira na própria cabeça, desistindo de tudo... até que Lune surge absolutamente do nada, e suplica pra ele não desistir. É até meio estranho, fica parecendo que Gustave projetou ela em seu subconsciente pra ajudá-lo, e que ela é só uma ilusão mas... é pior que isso.
Campos de Corpos
De fato Lune havia sobrevivido também, e ambos seguem os protocolos caso o grupo se separasse, indo até o ponto marcado por eles no mapa. Mas, no caminho encontram uma mensagem não assinada, convocando os expedicionários para um local diferente, onde Maelle havia sido resgatada e deixada.
Gustave insiste nisso, por acreditar que poderia mesmo ser Maelle, e no caminho até lá eles chegam a encontrar outro sobrevivente, mas ele nem tem chance de conversar, morrendo pra um Nevron grande da floresta.
Depois, eles viajam pros Corais.
O Caminho Submerso
Numa região estranha, onde todos podem andar normalmente mesmo estando visivelmente debaixo d'água, Gustave e Lune procuram pelo local onde Maelle poderia estar.
Eles exploram e chegam até uma porta estranha, que os leva direto pra uma mansão bem longe dali, com quadros por toda parte.
Mal sabiam eles que Verso os estava observando de longe.
A Mansão do Curador
Dentro da mansão, estava Maelle, segura e guardada pelo misterioso Curador, e após tentarem explorar um pouco e acharem várias portas trancadas, eles saem de volta à expedição.
É quando conhecem Noco, que ataca em nome de Verso e em seguida é tranquilizado por Maelle. Eles já tinham se conhecido, e para Lune era uma grande surpresa conhecer um Gestral, então Noco vende algumas coisas, e os guia para a Terra dos Gestrals, onde a Expedição poderia conseguir um barco com a Golgra.
Mas pra sair da região aquática, eles ainda precisam enfrentar um grande Nevron engolidor de pessoas, e outro estranho Nevron cuidador de flores, mas agora em um trio.
E Maelle já começa a mostrar sinais estranhos, tratando o Nevron das flores de um jeito acolhedor de mais. Porém eles saem dessa região e seguem viagem.
A Vila Gestral
O caminho é difícil apenas pelo fato dos Gestrals serem agressivos de mais, e brincarem com os forasteiros atacando com suas criações robóticas de madeira, mas depois de passar por eles, o vilarejo é pacífico.
Pelo menos enquanto todos se mantém pacíficos. Confrontos são uma forma de dar oi na vila dos Gestrals, então a Expedição toma bastante cuidado com o que diz ou faz, até encontrarem a líder do vilarejo, pra pedir uma ajuda pra conseguir uma embarcação.
Golgra é o nome dela, que além de uma líder sábia, é uma lutadora implacável, e ela diz que pode ajudar desde que eles se provem merecedores vencendo um campeonato no coliseu.
É lá que eles encontram a campeã chamada "Estranheza" que na verdade era Sciel, depois de enfrentarem vários Gestrals, e eles se reúnem (apesar de terem de lutar pelo show). Sciel perde de propósito.
Depois disso Groga apenas direciona a Expedição pro ninho do Esquie, com uma mensagem bem grosseira da parte dela a um dos guardas Gestrals de lá, que bota Gustave em péssimos lençóis.
O Encontro com Esquie
Ao conhecer Esquie, ele é gentil e oferece ajuda desde que a expedição busque suas pedras. A sorte é que uma das pedras estava logo no vizinho, François, contra quem a expedição tem um confronto.
François sendo uma tartaruga não faz muito, mas ao ser derrotado diz que a pedra nem tá com ele, e a expedição precisa ir até as montanhas pra procurar.
Esquie aproveita pra ir junto, abrindo caminho pra eles.
O Chefe das Lâmpadas
Explorando a região onde estaria a pedra de Esquie, a expedição precisa enfrentar um assustador Nevron que carrega Lâmpadas, e ainda tem duas fases de batalha, não desistindo até o fim.
Mas ele é derrotado pela Expedição, e em seguida eles conquistam a pedra perdida de Esquie.
Enquanto se preparam pra navegar pelo mundo, agora com Esquie servindo de barco, Maelle e Gustave conversam um pouco, jogam algumas pedras, quando lentamente surge o Velho Misterioso, atacando e ferindo mortalmente Gustave.
Ele tenta lutar sozinho contra o idoso, mas perde a luta e é morto na frente de Maelle, que é impedida de se aproximar pelo próprio vilão.
E logo após ele morrer, Maelle tenta enfrentar o idoso, mas outro homem também mais velho que o normal aparece e impede a luta, conversando com o velho. Era Verso, que assume a liderança da Expedição 33.
Ele conhecia Esquie, e como salvou Maelle, todos o seguem porém, com dúvidas sobre sua natureza.
O Velório de Gustave
O grupo decide honrar a memória de Gustave e enterrá-lo simbolicamente, levando a prótese que Verso resgatou dele antes dele ser pulverizado, e o seguem até o local ideal pro enterro, sugerido por Verso também.
Numa floresta linda, já cheia de túmulos, corpos de Gestrals e Nevrons falecidos, eles se despedem de Gustave e continuam a missão, orientados por Verso a buscar por um amigo dele, Monoco.
Procurando Monoco
A Expedição é guiada por Noco até as montanhas frias, onde conhecem Monoco, e lutam ao lado dele contra Nevrons invasores.
Depois disso eles também conhecem o povo Grandis, e após interagir um pouco, voltam pra viagem até o Monólito, onde estaria o Coração da Artífice.
Monoco e Noco acabam se tornando parte do grupo, pois eles se conheciam, e Noco não luta, mas está sempre com ele.
A Velha Lumiere
Com Monoco, todos vão direto pra antiga cidade em ruínas, onde apenas Monoco poderia ajudar a todos a avançar com seus poderes... mas ele exagera, e divide o time em dois.
Monoco fica ao lado de Lune e Sciel, procurando por Verso, e encontra respostas sobre quem Verso era. Isso faz ela ficar preocupadíssima com Maelle.
Já Maelle, é guiada por Verso até o suposto Coração da Artífice, mas ela é deixada sozinha em dado momento, tendo de se virar contra os Nevrons poderosos da Velha Lumiere.
Ela acaba indo parar na frente da Mansão, onde surge o Velho Renoir aparece ao lado de sua família, e a ataca, mas Sciel, Lune e Monoco aparecem para salvá-la e confrontam Renoir.
Ainda assim Renoir vence, e mata Noco na frente de Monoco, fazendo a mansão sumir e frustrando os planos de Verso, que queria a todo custo atacar a mulher da família, para então quebrar a barreira que protegia a Artífice. Mas eles falharam, e a verdade sobre Verso fazer parte daquela família é revelada por Lune, que havia encontrado o relatório da expedição que descobriu isso no passado.
A Missão do Curador
Apesar do luto, Monoco continua ao lado da expedição, e apesar da desconfiança, Veros explica tudo o que pode pro grupo (ainda guardando segredos) e eles descobrem junto ao Curador que a única forma de quebrar a barreira do Monólito, seria apelando pra uma arma especial feita por ele.
Mas pra construir tal arma, eles teriam de derrotar 2 Axons, e assim a expedição vai atrás dos maiores Nevrons existentes.
O Axon das Máscaras
A Expedição é atraída pra uma ilha bastante chamativa com máscaras enormes, e são recepcionados imediatamente por um Cavaleiro de armadura feita de máscaras, mas bastante educado, que guia todos para um caminho aberto direto para o Axon. Mas há as três rotas alternativas, que levam pra lugares especiais com três máscaras enormes: Tristeza, Raiva e Prazer, cada uma sendo um desafio opcional que enfraquece o Axon no final.
Seguindo pelo caminho original que o cavaleiro apontou, surge um chefe enorme feito de máscaras voadoras, o qual invoca um pequeno espelho onde surgem máscaras de emoções diferentes, e demarcam um tipo de ataque dele.
Mas ele não era o verdadeiro chefe, dando lugar ao cavaleiro de armadura de máscaras, sendo ele o Axon real, que conversa educadamente e veste sua máscara.
No combate dele porém, ele não consegue pedir suporte e é mais fácil (uma vez que se derrota as outras rotas), e ele acaba sendo mais simples de vencer.
Mas o mais curioso é que ele não perde simplesmente... ele tenta infectar todos com suas máscaras, e apesar de Monoco e Maelle não serem afetados (ele pela máscara que já usa, ela por conta dos mistérios dela), quem derrota o chefe é Sciel, estranhamente não sendo afetada e chamando o Chefe das Máscaras de seu semelhante. Provavelmente ela quis ser poética dizendo que já vivenciou o extremo de todas as emoções, mas fica bem bizarro e misterioso ela vencendo apenas por puxar a máscara do chefe, como se fosse imune a ele.
No fim, Maelle que tem que entregar a máscara tirada do Axon pro Curador, pois ele se recusa a aceitar a máscara das mãos de qualquer outro.
O Axon da Música
Em um Santuário repleto de pétalas de flores, de corpos de pessoas Gommageadas por uma Moça Cantora Gigantesca, há vários caminhos com elevadores mágicos, guiados por Nevrons que nem lutam. Também há dançarinas por todo canto, e alguns Nevrons de tecido gigantes, sem contar o Tecelão que fica de costas mas produz monstros para proteger sua Axon.
Ela é o alvo, mas ela não parece hostil, tirando o fato de que a música dela hipnotiza, até as pessoas simplesmente esquecerem de viver e morrerem pelo Gommage.
De começo ela hipnotiza o grupo todo mostrando seus entes queridos, os pais da Lune, o Gustave pra Maelle, o marido e o bebê da Sciel, o filho do Monoco, e na vez do Verso, ela surta pois ninguém aparece pra ele. Então começa a luta.
Ela invoca bailarinas mágicas de múltiplos elementos, e serpentes de tecido, pra darem golpes por ela, enquanto o grupo precisa atacar uma projeção menor dela que dança. Conforme ela fica mais fraca, ela vai enfurecendo e colocando mais ritmo na dança e música, além de apelar pra Sedução. Basicamente ela pode usar suas dançarinas pra encantarem os personagens do time, e fazer eles se baterem, o que dá pra evitar esquivando ou contra-atacando mas, com tantas pétalas fica bem difícil entender o que tá acontecendo.
No fim, a vitória contra ela se dá com a ação de Lune, que simplesmente sobe na mão dela, como uma convidada, e absorve a energia Chroma dela, quase como se ela se sacrificasse. Resta então só um pedaço de pano, que é o item que Maelle entrega pro Curador no acampamento, que cria uma espada de luz pra acessar a Artífice
Enfrentando o Monólito
Com a Arma criada pelo Curador, e Expedição corta a barreira do Monólito, com Maelle empunhando a arma, e assim enfrentam a Artífice.
Mas ela não sofre dano, nem se move, na verdade ela é indestrutível e pacífica. Por isso eles precisam ignorar ela, e entrar no Monólito pra destruir o núcleo dela, o tal Coração.
Dentro do Monólito eles atravessam todas as principais regiões que já tinham visto, como a Floresta dos Corpos, o Mundo Submerso, a Vila dos Gestrals, o Cemitério, a Montanha Ferrovial e a Velha Lumiere, chegando então ao núcleo do Monólito, ao pegarem um trem com o Menino Esmaecido.
Perto do topo, aparece Renoir uma vez mais, e ele enfrenta Verso sozinho. Ele diz que não é para avançarem, que é um erro destruir a Artífice, e isso afetaria a todos... mas Verso estava decidido, e peita seu próprio pai até o fim.
Maelle descobre que pode desintegrar Renoir com um toque, e se vinga pelo que ele fez com Gustave, apagando ele na frente de Verso, com ajuda do Curador.
Então eles encontram a Aline, em sua forma debilitada e quase totalmente esmaecida. Ela a princípio apenas conversa, ouvindo a proposta de Verso, mas depois passa a achar que eles são todos parte do plano de seu marido pra tirá-la do quadro.
Por isso, ela os enfrenta com todas suas forças, convocando até a sua versão de pedra no meio da luta.
Nessa parte, Verso joga a Pedra de Voo para Esquie, que estava com ele o tempo todo, e eles voam e lutam contra a Artífice até vencê-la.
E no fim, ela ainda tenta conversar, mas Maelle a desintegra igual fez com Renoir.
Com a expedição concluída, eles fincam a bandeira 33 no topo do monólito e retornam pra Lumiere.
O Gommage da 33
De volta à cidade, todos ficam felizes com o sumiço da Artífice, mas então todos simplesmente começam a se desfazer em pétalas.
Verso lê desanimado uma carta que Alicia havia lhe dado em uma das noites, e na carta ela comenta sobre a escolha de destruir a Artífice e condenar todos à morte, pois ela era a única que impedia o Gommage.
E assim, todos somem, e a história de Lumiere chega ao fim.
Fora do Quadro
Alicia é a principal a partir de então, no mundo real, em sua mansão após o incêndio, mas 16 anos atrás. Ela anda um pouco pela mansão e vai ao encontro de sua mãe que a chama com raiva.
Mas Aline e Renoir estavam o tempo todo dentro do quadro, com seus corpos do lado de fora esmaecendo aos poucos.
Clea aparece, questiona sua irmã sobre o que ela fará e fala sobre a briga eterna de seus pais, e o quanto repudiava tudo isso, e assim ambas se unem para esconder o quadro de Verso.
Elas escondem, e Alicia tem a ideia de entrar no quadro com ajuda de Clea, para avisar seu pai que não era mais preciso destruir o quadro, e que sua mãe já sairia normalmente.
Mas a força de Alicia não é o bastante como Artífice, e ela acaba caindo na ilusão do próprio quadro, nascendo como Maelle.
Com sua memória reestabelecida dentro do quadro, ela e Verso são os únicos que sobram, e Maelle conversa com ele sobre impedir o verdadeiro Renoir de continuar seu plano.
A Conversa com Renoir
Maelle tenta falar com seu pai, que era o tempo todo o Curador. Ele retoma sua forma de Renoir, e fala com ela mas, não cede. Para ele, a existência do quadro continua sendo uma ameaça pra sua esposa, pois ela pode voltar a qualquer momento, e mesmo Alicia tendo escondido ele, era questão de tempo até Aline achá-lo.
Então ele invoca suas pinturas em Lumiere, destruindo tudo pouco a pouco. Sem Aline para impedi-lo, que estava fraca de mais pra voltar cedo. Mas Maelle havia recobrado sua memória de Artífice, e consegue usar seus poderes para tentar deter seu pai.
Maelle usa suas forças pra trazer de volta Lune, Sciel, Esquie e Monoco, reunindo a Expedição 33. Ela não consegue trazer Gustave ainda, mas aprende que caso colete energia Chroma suficiente, de todos os Expedicionários que se forma, ela teria força pra tal.
Então eles viajam pelo quadro, buscando essa energia, até Maelle ter poder suficiente para trazer todos de volta, como fantasmas guerreiros.
O Confronto em Lumiere
E com um exército de Expedicionários, eles voltam pra Lumiere, e lutam contra o exército de Nevrons que Renoir criou.
No fim, eles encontram o próprio Renoir, e mais uma vez tentam conversar.
Só que Renoir se nega a ouvir, até Sciel e Lune se pronunciarem. Cada uma delas havia entendido uma das obras de Renoir (por isso elas deram o golpe final), e ele quase acredita nelas.
Mas Maelle não havia entendido nada, por isso Renoir recua e começa a atacá-la pra tirá-la do quadro à força.
Na luta, ele conversa bastante, e até pinta novamente todos os 4 Axons que ele criou pra destruir tudo, sendo invencível e se regenerando sempre.
A expedição quase desiste até que surge Aline, enfraquecida mas como Artífice, e segura os Axons para que eles foquem apenas em Renoir, e assim eles o derrotam.
Mesmo derrotado, ele ainda fica no quadro e insiste em destruir tudo, até Maelle prometer que tomará cuidado, que sairá de lá um dia e que é tudo sua forma de lidar com o luto.
Renoir explica nessa parte que tudo que fez foi por sua esposa, abrindo um pequeno portal ilusório que mostrava ela no mundo real, sofreno pelos efeitos colaterais de entrar no quadro, e diz que não quer perder a filha também, mas após ouvir Maelle ele se permite sair do quadro.
Os Finais
Enquanto todos comemoram, Verso olha para o portal, vê a situação de Aline, e decide entrar nele. Assim, ele vai parar numa parte secreta do quadro, onde o Menino Esmaecido mantinha tudo em ordem, pintando constantemente por cima do próprio quadro, mas cansado.
Verso oferece pra ele a morte, percebendo que naquela região ele próprio não conseguia existir por muito tempo. Era um ponto neutro do quadro, único lugar em que ele poderia finalmente morrer.
Mas Maelle o impede, dizendo que precisa de Verso, que eles irão viver ali. Verso discorda disso, quase implorando pra morrer, e desanimado ele enfrenta Maelle.
Nessa parte, a história se divide na perspectiva de Maelle ou Verso, e o jogador decide com quem jogar, controlando durante a luta final de Verso contra Maelle.
Final Ruim
Uma Vida para Pintar
Caso Maelle vença, ela mantém Verso vivo, impedindo que ele se desfaça em troca de sua própria energia Chroma.
Assim, ela leva e obriga Verso a continuar vivendo, questionando se ele se sentiria melhor caso ela o permitisse envelhecer.
Em pouco tempo, ela traz todos os principais Lumerianos de volta, repintando todos, e coloca Verso para tomar piano no teatro de Lumiere.
Até mesmo a versão jovem de Verso que estava escravizada pintando o quadro, ela transforma. O Verso Esmaecido volta a ter forma física completa, e ela o mantém perto de si (pra impedir que Verso o use).
Porém, ela nem restaura a cidade, como se faltasse energia.
E, apesar de feliz, vendo Lune bem, vendo Sciel com seu esposo de volta, vendo Gustave com sua amada, todos ali felizes... ela é obrigada a encarar Verso.
Verso estava triste, cansado, exausto em viver em luto e perdendo todos sem poder descansar nunca, só por Maelle o manter vivo.
Mas, uma partícula de energia sai dele, e ele toca sua última música, percebendo que aquela era a última música de todos ali.
Maelle também revela sua face verdadeira, quase totalmente esmaecida por fraqueza, o que significava que ela já não tinha mais energia pra manter o quadro, e provavelmente morreu.
Final Bom
Uma Vida para Amar
Caso Verso vença, Maelle é desintegrada e expulsa do quadro, com ela implorando pra ele não desistir. Mas, Verso diz que é o certo, e o melhor pra ela.
Assim, todos começam a entrar na região neutra pra se despedirem, primeiro Esquie e Monoco entram e abraçam seu amigo, sendo os primeiros a se desfazerem.
Então vem Sciel, que se deixa desintegrar, sabendo que iria se unir ao seu marido e filho.
Lune é a única que se recusa a entrar, pois ela finalmente tinha decidido viver, e sabia que eles deixariam de existir, mas isso não iria fazê-la durar muito pois o quadro inteiro iria se apagar sem o pequeno Verso mantendo tudo intacto.
Verso então estende a mão para o Verso Esmaecido, permitindo que ele descanse e deixando o quadro se desfazer naturalmente.
Então, do lado de fora no mundo real, Alicia e sua família vão ao túmulo de Verso, se despedir.
Aline aparece saudável e ao lado de Renoir, ambos bem pois haviam aceitado o luto.
Clea fica revoltada pois acha tudo uma perda de tempo, mas respeita.
E por fim, Alicia se despede de sua vida como Maelle, olhando o fantasma de seus amigos da pintura se desfazendo diante dela.
Mistério sobre a Data
A única coisa estranha nesse final, é a data na lápide de Verso que diz que ele morreu em 33 de Dezembro de 1905 aos 25 anos de idade... é meio ilógico essa data considerando que não há 33 dias no mês. A menos que no mundo de Lumiere tenha.
Existe também um código estranho dentro do jogo numa caixa na terra dos Gestrals, que marca "25 74 12". Os números são quase transparentes e difíceis de perceber, mas na mesma caixa ainda está marcado Lumiere, e um código de lote 10/1923, estes bem demarcados.
Já é bem esquisito ter uma Caixa de Lumiere entre os pertences dos Gestrals, afinal eram povos que mal se conheciam quem dirá trocar entregas, mas o mais estranho é o código quase escondido.
E fiquei pensando, e se tudo isso estiver conectado? E se a lápide final não for do Verso real, mas sim do Verso Pintado, como se tivessem se despedindo dele e não do outro... o 33 poderia ser uma alusão à Expedição dele, e não à data de nascimento ou morte.
E se for uma contagem por cima da data de morte original de Verso? Ele teria falecido em 30 de dezembro, e contaram 3 dias além pois todo o jogo se passa dentro de 3 dias no quadro (o tempo flui diferente lá dentro).
Mas também podem ser um monte de coisas, como um calendário específico do jogo, uma analogia aos "escritores" e a realidade falsa deles, um easter egg gratuito ao número 33, uma indireta pra Maelle nunca ter deixado o quadro e ser tudo uma ilusão, uma data espiritual baseada no número 33, e por ai vai.
Como divulgaram que pode haver uma DLC, resta esperar a resposta a esses mistérios... e sabe o que é curioso? Essa marcação aparece em outros locais também, inclusive o 12 pode ser 62 na verdade, depende de onde se observa.
Encerramento
Deu trabalho, mas foi igualmente prazeroso jogar.
Esperto que tenha curtido o artigo e perdoe o tamanho.
Reduzi o máximo que consegui.
Caso haja erros, por favor me diga... eu tentei revisar tudo mas tenho certeza que deixei coisas escaparem.
Pensei em comentar como as músicas dão spoilers o tempo inteiro, já que é como se Aline cantasse a história em tempo real. Como tudo é em francês, as vezes em inglês (o runaway da luta do Simon me fez querer fugir mesmo), eu optei por não conhecer o significado das letras... ainda.
Pretendo ouvir todas as músicas e compreendê-las, quem sabe até entender o monólogo do mapa da Areia Branca, em que algo me diz que Verso tá falando algo importante.
De resto, só tenho a agradecer pela leitura.
E se gostou, por favor comenta.
Acho que vou deixar próximas atualizações para os comentários.
É isso...
See yah!!!
(4 meses pra sair um artigo de jogo, e nada de Dark Souls 2 ainda...)
8 Comentários
ah eu sabia que vc estava jogando e fazendo materias kkkk....esse eu pretendo jogar
ResponderExcluirVale muito a pena acredite. É um RPG divertido e gostoso de mais, além de ter uma história pesadona. Garanto que vai curtir.
ExcluirE malz o sumiço, tempos complicados saca.
Vou ler tudo assim que eu zerar esse jogo. E olha que já levei Spoilers.
ResponderExcluirSr Windrose, mesmo com spoilers tenho certeza que vai se divertir. Exp33 é um jogo diversificado de mais... a história e eventos são só um pontinho no oceano de possibilidades. O maior atrativo dele é sem dúvidas o gameplay... você vai ver.
Excluirps.: Ele entrou pra minha lista de "platinados ao natural" de tão divertido que foi jogar.
Que jogo maravilhoso. ♥️ A gente espera ouro e ganha diamante. Tudo tão lindo, tudo tão tocante. As músicas desse jogo me fizeram ter curiosidade em aprender francês. O final do Verso é o certo a ser feito. Ele precisava descansar e Maelle/Alicis precisava de paz e se livrar da culpa.
ResponderExcluirCuriosidade: o "33" de dezembro é uma homenagem aos 33 funcionários da Sandfall que fizeram o jogo aos trancos e barrancos.
Você percebe quando um jogo é feito com amor. E isso pq o desenvolvedor do Exp33 queria lançar esse jogo na Ubisoft (na época que ele trabalhava lá) e os engravatados disseram "não" pra ele.
E no meio de tanto jogo ruim que saiu esses anos, Exp33 foi um respiro e tanto. Por mais jogos assim. Ótimo post, amigo.
As músicas, o tempo todo enquanto jogava eu ficava elogiando. Acho que foi o primeiro jogo com quase 100% da trilha sonora cantada que já vi, e eu achava que esse tipo de som distrairia. De certa forma que bom que eu não entendo francês se não, imagina o tanto de spoiler!
ExcluirMas é, uma das coisas mais lindas do ano, talvez da década. E pensar que eu fiquei evitando jogar por achar que era outra "modinha", e não... que coisa boa de jogar. Música, jogabilidade, história, gráfico... se tem algo pra reclamar é só o fato dele não ser ainda maior.
Ubisoft vacilou feio agora hein. Se tivessem dado chance, teriam um novo "Assassin's Creed" pra explorar... apesar de que tecnicamente é melhor assim. Enquanto há amor envolvido, dedicação de pessoas que querem contar algo, compartilhar algo, e não apenas lucrar em cima de franquiados... tudo fica bom. Se a Ubisoft tivesse pego pra si, talvez teriam prejudicado e ai cairia no modismo.
Os 33 homenageados... merecem. 33 lendas incluindo o Monoco! Não sabia que era por conta deles, só sabia do cachorro como 33° membro oficial do time. Pensa num animal que foi venerado!
Eu te agradeço muito por me dar esse feedback Sammy, meio que, aff... obrigado de mais. E que venham mais jogos my friend!!!
E para quem quer jogar: não faça cara feia porque é um jogo de turno. Se jogue de cabeça na experiência do Exp33 ❤️
ResponderExcluirExatamente, o fator "Turno" vira um passeio no parque até pra quem não gosta do estilo. É muito mais dinâmico que o normal, é pulo, esquiva, tiro, campalhota... tu nunca fica parado. Vale a pena!
ExcluirObrigado de mais por comentar, isso me estimula a continuar.
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