AnáliseMorte: The Legend of Zelda - Echoes of Wisdom - História, Dicas, Truques, Segredos, TUDO sobre o novo Zelda

The Legend of Zelda - Echoes of Wisdom 

História, Dicas, Truques, Segredos, TUDO sobre o novo Zelda


Finalmente, chegou a hora de contar tudo sobre esse belo novo título da franquia Zelda, feito pela Nintendo em parceria com a GREZZO. Nele, a proposta era a simples jogatina com o protagonismo de Zelda, e se mostrou algo muito maior que isso.

Hora de fazer aquele senhor review de tudo que o jogo tem a oferecer, e também explicar onde ele se encaixa na cronologia, além de o quanto ele é importante pra resolução de toda a franquia. Sem contar, que este Zelda é o primeiro a mostrar como o universo irá se comportar a partir de agora, e felizmente, a essência permanece!

Boa leitura.


Introdução


Eu tinha muito pra falar sobre minhas primeiras impressões com o jogo, e o quanto ele me encantou, mas acabei notando que no artigo sobre o Trailer, meio que eu disse exatamente tudo que falaria aqui. Mantenho minhas palavras lá, e o jogo é exatamente como minhas expectativas acusavam.

Resumidamente, é um jogo novo que se conecta diretamente a alguns dos mais populares títulos da franquia, mas de formas diferentes. Ele usa o mesmo visual gráfico do Remake de Link's Awakening DX, usa o mesmo mapa geográfico de A Link to the Past (Triforce of Gods) e A Link Between Worlds, e a mesma Linha Narrativa de Breath of the Wild, com referências a Wind Waker, Twilight Princess e Ocarina of Time, os 3 Pilares da Franquia.

Esquisito um único jogo se conectar diretamente com tantos outros, ainda mais nessa franquia que é bem complexa de se entender pelo isolamento proposital de cada título em seu próprio enredo, época e universo, mas dessa vez, o jogo é simples, fácil de entender, e muito direto do que quer contar.

Através de uma aventura em mundo aberto e com uma liberdade nunca antes vista em jogos de visão isométrica, ele brinca com a jogabilidade de Breath of The Wild, mas foca em valorizar mais a fauna e flora do universo Zelda, além da utilidade geométrica de objetos.

Aplicam um efeito "Tilt-shift" pra dar a impressão minimalista do jogo, e amplicar a experência, fazendo parecer muito maior do que já é.


Tudo que se pega tem alguma utilidade, e isso é surpreendente e só escancara o quão rico é esse universo, e quantos detalhes ele ainda possui.

É colorido, é divertido, é animado, é desafiador, o jogo acerta em todos os quesitos e ainda consegue arrancar surpresa, mesmo parecendo básico. Seus desafios são totalmente intuitivos, e é impossível se ver preso em algum momento. Por mais que o jogo possa exagerar na transparência de seus objetivos, ele nunca erra em como nos fazer querer avançar, e isso é o que se espera num Zelda.

Apesar de livre, ele tem certa linearidade, pois alguns Templos são pré-requisitos para concluir a jornada. Mas ele segue a mesma proposta de seus antecessores, abrindo espaço para que o jogador decida como e quando fará o que precisa.

A liberdade ainda é maior com os poderes apelativos e ilimitados de Zelda. Ela é apenas a melhor conjuradora de criaturas e objetos já vista no mundo dos videogames, sem depender de nada além de pura técnica e SABEDORIA pra lutar ou superar obstáculos.

O mais interessante de tudo isso, é que este é mais um dos títulos chave da franquia, revelando detalhes tão cruciais pra compreensão de Zelda, que pode ser facilmente colocado na lista dos melhores e mais importantes Zeldas já criados.


Zelda no Protagonismo


A princesa Zelda começa como normalmente, capturada pelo vilão, sem entender nada do que tá rolando, e dependente de um herói desconhecido. Só que, a barca vira quando o herói se lasca, e sobra pra ela limpar a bagunça.

Zelda é muda, assim como Link, mas é algo por conta da perspectiva. Fica claro agora que quando o herói está no controle do jogador, sua voz é a voz de quem o controla. Mas é bem engraçado ela caladona, principalmente quando ela e Link trocam uma ideia. Link ainda é mudo alias, mas agora é por conta de um trauma que teve por causa das perdas na Rachadura.

Sua força está na sabedoria, por isso as habilidades que adquire ao longo da jornada são mais técnicas de manipulação do que necessariamente combate. Ela atua sempre como gestora de recursos, como uma boa líder deve ser, mas ela não tá sozinha.

Zelda tem seu pai, um general, uma ministra, conta com o apoio de uma aparente fada, e ainda tem os conselhos de Impa, tudo isso pra auxilia-la na aventura. Claro que a princípio muito disso é perdido ou se converte justamente num problema pra ela, mas a longo prazo ela consegue reconquistar todo seu apoio.


Não que isso desmereça seus feitos, afinal Zelda assume a função de heroína e apenas arrasa nisso, salvando todas as regiões e fazendo o que o Herói Lendário foi impossibilitado de fazer: Salvar o Mundo.

Zelda não é mesquinha, nem mimada, nem tem medo de enfrentar perigos desconhecidos. Na verdade ela é bem mais corajosa e imponente que a maioria das Zeldas que já existiram, até mais que ancestrais como Tetra ou a futura Zelda tecnológica. Ela se destaca muito por conta do tanto que pode fazer, com recursos básicos que até Link talvez não saberia usar, e isso a torna de fato a protagonista daqui. Claro que sempre houve certa tendência em Zelda ser um apoio para Link, mas dessa vez podemos ver que ela é faz muito mais que atirar com arcos dourados, ou possuir armaduras mecanizadas. 


Tri, a Co-Protagonista


A principal ajuda de Zelda é a fadinha Tri, que não é exatamente uma fada, mas acaba sendo chamada assim por desavisados. Seguindo os padrões de sempre haver um aliado que acompanha o herói em toda jornada, Tri escolhe Zelda pra essa função, e não Link. Talvez a diferença da história tenha se dado a esse fato.

É que, Tri pertence a uma espécie criada diretamente pelas deusas, numa função oculta de purificar o mundo, sem serem vistos por ninguém. Existem infinitas bolinha douradas iguais a Tri, mas rolou uma anomalia com aquilo que elas enfrentavam, e só restou ela agora.


Dai ela decidiu buscar apoio, observando as pessoas, até descobrir que havia alguém que podia vê-la. Essa pessoa era Zelda, que ela só encontrou pois Link quase a salvou. O desencontro da pequena fadinha com Link, fez ela encontrar Zelda, que coincidentemente também podia vê-la, e ela ofereceu seu apoio pra princesa, já que não tinha alternativa.

Não era regra ela ceder seus poderes somente ao herói, mas ela tinha capacidade pra tornar qualquer um que a visse, em um potencial herói. O desespero fez ela apostar em Zelda, e por sorte, ela apostou muito certo.


Tri é uma força divina capaz de copiar e criar qualquer coisa que deseje, pois essa era uma das funções essenciais pro seu trabalho. Ela também tem livre capacidade de manipulação, podendo mover qualquer coisa sem se preocupar com peso ou tamanho, afinal sua espécie precisa disso pra poder redesenhar o mundo.

Ela ainda é imortal, intangível, invisível, e inaudível, sendo praticamente uma espiã fantasma perfeita, e uma baita informante. Apenas aqueles que conseguem percebê-la são capazes de interagir com ela, mas ela é capaz de interagir diretamente com qualquer um que queira.


E pra variar, ela é livre para ir e vir nas realidades, flutuando entre as camadas do universo. Tudo isso Zelda também pode fazer (tirando a parte do invisível e intocável, mas inaudível permanece já que ela não fala), graças a um cajado que Tri lhe confia.

Por fim, Tri fala bastante, mas ela não entende muito bem as personalidades distintas que conhece acompanhando Zelda. Ela estranha as pessoas, e conforme observa o mundo mais de perto, aprende mais sobre como é o comportamento dos vivos.

Por essa razão ela é meio robótica, sempre questiona a gratidão constante que os outros demonstram por Zelda, e não entende nada de emoções ou sentimentos. Mas aos poucos ela começa a aprender e entender.

Link, o Herói Perdido


O verdadeiro Link nem conhecia Zelda pra início de conversa. Na verdade, ele era um total desconhecido em Hyrule, até começar a lutar contra o mal que surgiu. 


Ele contou com o apoio do irmão de Impa, um ferreiro que conheceu, e ganhou uma Espada para enfrentar a anomalia das Rachaduras de Realidade. 

No mundo dele, essas rachaduras de realidade se tornaram comuns, e quando aparecem, puxam crianças e as apagam da realidade. Link quase foi apagado por uma, mas testemunhou amigos dele tendo esse destino cruel. Ele se safou e conseguiu fugir da rachadura, e por conta disso decidiu lutar, porém como efeito colateral, ele perdeu a capacidade de fala. É a explicação para sua mudez apenas neste jogo, assim ele não fica falando como outros personagens perto da Zelda.

Pouco a pouco ele virou um herói, ajudando pessoas por toda Hyrule, até finalmente ir salvar a princesa que tinha sido raptada por Ganon. Mas, depois da luta, Link caiu numa Rachadura, deixando apenas seu Capuz que Zelda decidiu vestir. 

Mesmo assim, ele não parou de lutar, e desarmado, sozinho, e perdido, ele pegou um pedaço de madeira e sobreviveu, se movendo e procurando a saída do vazio. Link e Zelda são os únicos que não são afetados pelo Vazio, e petrificados pelo medo.


A história de Link não é mostrada, mas é debatida por muitos personagens que comentam seus feitos. O capuz dele por exemplo, foi um presente do irmão de Impa, que acabou indo pras mãos de Zelda quando ele se perdeu no abismo do vazio.

Zelda acaba criando certo respeito pelo jovem, que enfrentou tudo sozinho e calado, e passou desapercebido por ela por tanto tempo. Curiosamente essa é a perspectiva de todas as princesas que já existiram, já que em todas as aventuras, elas só conhecem o herói de fato pelas histórias que contam sobre ele.


É interessante ver tudo pela outra perspectiva dessa vez. Aliás, no começo do jogo é dito que Zelda ficou 7 dias desaparecida após ser sequestrada pelo falso Ganon.


Significa que o Herói vem agindo a pouco mais de uma semana, já que ele a encontrou sem nem terem pedido o apoio dele.


Quais as Habilidades de Zelda e Tri?


Pulando


Bem, Zelda já começa na vantagem com a capacidade de pular, algo que Link antigamente custava a conseguir. Apesar de Link também ter tal habilidade aqui, e ele ainda pula 3 vezes mais alto que Zelda.


Jogo Rápido de Link


Link é controlável no começo do jogo, pra introdução. Nela ele usa sua Espada de Poder, seu Arco e suas Bombas, todos com munição infinita e sem consumo de magia nem algo do tipo. Mas isso só dura até o primeiro chefe, quando ele é derrotado.


O Cajado de Tri


Após isso, Zelda assume a aventura, mas ela não faz nada além de andar e pular, e no máximo interagir com o cenário, empurrando, carregando vasos e caixas (inclusive ela tem mais músculos que Link levantando coisas maiores que ela facilmente!), e também dialogando.

Isso até Tri aparecer. A primeira coisa que a fadinha faz é dar um Cajado Mágico que confere todos seus poderes à princesa. Esse cajado, permite que Zelda inicialmente copie qualquer objeto (que reaja ao cajado), e o replique infinitamente, ou melhor, quantas vezes Tri puder preservar a cópia.

O cajado é só uma extensão do poder de Tri e não está diretamente conectado a Zelda, ele permite que Zelda indique o que e quando Tri deve copiar, e memoriza as cópias. Só que, a quantidade de cópias simultâneas é definido pelo poder de Tri, algo que aumenta com o avanço da história, mas ainda é um limitador.


Certos objetos precisam de mais força de invocação que outros, então a todo momento Zelda tem de escolher como vai invocar as coisas, podendo invocar várias junto, ou apenas uma de maior custo. 

Alias, praticamente todos os monstros são copiáveis, bastando apenas eliminar eles uma vez, e coletar um bonequinho deles (o modelo deles), o que memoriza suas formas e habilidades, e deixa que Zelda os crie quando e como quiser.

Mas, eles tem comportamentos individuais, e cada inimigo tem ataques e padrões diferentes. Zelda não tem controle sobre isso, mas pode guia-los pra objetivos mirando, e indicando onde quer que eles façam sua magia.


Todo monstro criado não consome nada de Zelda, não tem deley de criação, e nem tempo de espera. O único problema é que uns custam mais caro pra invocar que outros, então não da pra fazer exércitos com os mais fortes, mas dá pra copiar de tudo. Exceto os monstros do Vazio, que não podem ser copiados pois eles já são cópias, então apesar deles existirem, aqueles que eles copiaram também existem e podem ser encontrados de algum jeito em algum momento.


Apesar de Zelda não ter controle sobre as ações dos monstros, as invocações não podem machuca-la (na maioria das vezes), e tem vários jeitos de utiliza-los como apoio. Além disso, Zelda pode combinar outra de suas habilidades com as invocações, para melhorar o controle delas.


Robôs de Monstros


Existe um poder especial opcional, que não é muito útil mas, vale a pena mencionar. 

Um personagem chamado Dampé, caso encontrado, pode dar algumas Máquinas pra Zelda invocar ilimitadamente, que são versões melhoradas de alguns monstros. Essas máquinas só podem ser invocadas 1 por vez, sem consumo de pontos de invocação.

Contudo, elas são bem burocráticas, e frágeis. É preciso dar Corda nelas pra atacarem (e elas param de atacar por um tempo), e basta um toque de um monstro que elas explodem. Caso explodam muitas vezes, elas ainda precisam ser reparadas no personagem que as constrói.


O chato delas é que, todas precisam de um tipo de monstro copiado, somado a um item de side-quest, obtido em várias partes do jogo. Há muitas missões secundárias que entregam coisas que não tem utilidade, mas nas mãos de Dampé, esses objetos viram robôs pra Zelda. 

Infelizmente, os Robôs não são fortes e pela dificuldade de usa-los, tornam-se obsoletos pra aventura. Lá embaixo falarei de todos eles, junto dos demais monstros invocados no jogo.



Manipulação Magnética


Ela conta, posteriormente, com a capacidade de mover objetos e criaturas com energia, manipulando Tri dentro deles. Vale pra inimigos e aliados também! Zelda joga Tri nas coisas, e pode movê-las livremente, como se não pesassem nada.

Mas, não tem como redirecionar objetos, vira-los ou algo do tipo. Não é igual o imã de Breath e Tears, apesar de ser similar. Zelda tem um alcance longo, mas limitado, e o objeto imita o movimento dela... ou vice-versa.


Pois é possível fazer com que Zelda fique fixa no objeto ou criatura, imitando ela os seus movimentos. Zelda pode voar assim, pode escalar plataformas, pode se mover bem mais rápido, enfim, é uma infinidade de possibilidades.

Além disso, o poder de manipular serve para puxar coisas, abrindo portas, ou até eliminando alguns inimigos que não conseguem suportar um bom puxão. Da pra por exemplo pegar um inimigo que não voa, e tacar ele num penhasco.


Enfim, combinando invocações e a manipulação, Zelda ganha acesso a tudo quanto é lugar, subindo, escalando, descendo, e até mergulhando.


Natação de Zelda


Zelda é uma mergulhadora profissional, e não precisa de equipamentos para poder nadar, ou mergulhar na água. Inclusive, muito do jogo depende que ela vasculhe as profundezas pra encontrar passagens.

Há inimigos sub-aquáticos, e ela pode copia-los se quiser, e usa-los para criar exércitos de peixes, e sair nadando e matando tudo que se move. Mas, o principal fato da natação está na respiração: Zelda precisa respirar.


Então ela não pode ficar embaixo d'água segurando o fôlego, dependendo de bolhas, ou da boa e velha respiração na superfície pra conseguir se manter.


Escalada


Só pra constar, Zelda pode escalar algumas montanhas específicas. Tecnicamente, com os muitos poderes que ela libera, ela ganha recursos pra escalar de tudo. Mas, naturalmente, ela pratica escalada em paredões com pedras destacadas.


Teletransporte


Tri tem a capacidade de atravessar objetos e ir pra onde quiser rapidamente, mas ela não pode transferir esse poder pra Zelda. Contudo, Zelda pode ser carregada entre portais, demarcados por totens espalhados por toda Hyrule.

Essas formações rochosas reagem à presença de Tri, então ela consegue flutuar seu corpo e o de Zelda por entre elas, facilitando a viagem de uma região pra outra. Assim, o mapa mundi inteiro é totalmente acessível, bastando apenas localizar e acionar essas formações uma vez.


Além disso, Tri pode abrir passagens para as Rachaduras sombrias de realidade, e só assim Zelda pode acessa-las. Só que, isso funciona apenas com Zelda.


Tem até uma sidequest onde um personagem entra nas Rachaduras pelo portal que Tri abriu, e isso o paralisa como se ele tivesse simplesmente pulado nas rachaduras.

E Zelda não pode entrar nelas sem esse portal também, pois caso o faça ela é separada de Tri, e apesar de não ser petrificada, é dado game-over pois ela provavelmente se perderia no mundo do vazio.


Espada do Poder e a Transformação em Link


Apesar de não conseguir copiar o herói pra usa-lo como seu grande escudeiro, Zelda pode literalmente virar ele, por um tempo. Esse poder é adquirido após o primeiro encontro dela com uma versão de Link, e a partir daí, Zelda consegue assumir a forma de Link, e todos seus poderes... gradualmente.


Demora até ela obter o Arco e a Bomba, não que ela dependa disso já que vários monstros tem propriedades similares (ou até melhores) que essas armas, mas ela pode usa-los quando consegue.


Pra se manter na forma de Link, Zelda usa um poder mágico conferido por uma essência do mundo do vazio, e essa essência se esgota, mas pode ser renovada ao coletar de inimigos do vazio, ou pegar do próprio ambiente (as partículas flutuam aleatoriamente);


Na forma de Link, Zelda consegue pular muito mais alto, e ganha um jeito de atacar os outros sem precisar das cópias. Mas, ela pode usar as cópias e usa-las pra uma ofensiva ainda mais brutal, criando assim um terror pros chefões.


Aliás, a Espada de Link é a única coisa que Zelda pode usar pra afetar as criaturas de sombras com eficiência, sem contar que só a Espada corta algumas gosmas sombrias que bloqueiam o caminho.


Vestidos


Por fim, ainda tem o sistema de roupas que Zelda pode trocar, e apesar de mudarem suaestética, alguns também oferecem funcionalidades especiais.

Na verdade, o melhor de todos é o de Gatinha, em que ela se veste como um gato pra conversar com gatos. 


Tem o Capuz de Herói, que ela veste pra não ser vista pelos inimigos. Inclusive esse Capuz dá uma habilidade fixa pra ela, que permite que ela gire (sem causar dano) pra ganhar velocidade.

Tem os Vestidos de Princesa, que são todos lindos e servem pra mostrar que ela é uma princesa.


E até um pijama, que na verdade é só uma roupa de seda branca, que ela usa pra poder dormir melhor... mas, depois explico isso quando falar dos objetos que ela pode criar.


Égua de Zelda


Então, existe uma opção de usar montarias e cavalgar no jogo, só que elas não são diretamente invocadas por Zelda, e ainda são limitadas por alguma missões.

Zelda pode montar cavalos no Rancho Lon Lon, que fica próximo ao castelo de Hyrule. Não tem nenhum personagem importante ali, mas há um cavalo branco sem nome que ela não pode montar, por ser uma reserva Real feita por Impa.

Fazendo as quests relacionadas, Zelda descobre que Impa criou um cavalo pra ela, e depois de conseguir acesso ao cavalo branco, Zelda pode invoca-lo em qualquer região de mundo aberto, usando uma Cenoura (que nesse caso ela pode copiar).


O problema é que o mapa não é tão extenso pra depender de um montaria, e o cavalo não serve pra muita coisa. Também é tão enrolado pra obtê-lo, que nem compensa perder tempo.

O cavalo deixa Zelda mais rápida, mas isso prejudica a exploração dos detalhes. Além disso, não da pra atacar montada, fazendo da montaria um problema ao invés de uma solução pra mobilidade.

A única razão pra ela ser usada é em corridas, mas as únicas que da pra invocar o cavalo são as do Rancho Lon Lon. Há outros tipos de corridas em missões alternativas, mas são em localizações onde a Égua não pode ir.


Os 4 Potes

Tem 4 Potes no total, e todos são obtidos em Missões Alternativas, exceto o primeiro, que é coletado em uma caverna comum no caminho de Zelda (impossível ignorar).


O segundo é recebido como recompensa por ajudar a moça da vila Kakariko e pegar seus Cuccos de volta (é bem fácil, e é referência a uma missão igual em Ocarina of Time).


O terceiro é obtido ao alcançar nível 3 na competição de Selos. Zelda tem que encontrar marcações por toda Hyrule e carimba-las pra ajudar um personagem carente de atenção, que vive de paraquedas, e ele dá isso quando ela consegue 15 selos (a cada 5 ela passa de nível na competição).


E o último é dado como prêmio por ajudar um cara a limpar o navio dele, de um chefe secundário que invadiu.



Personagens Principais


A população de Hyrule é variada mas nem todos conhecem a princesa, ou o reino central. Na verdade, há vários povos espalhados por todo o reino, e alguns tem sua própria estrutura social independente. A dimensão de tudo isso parece minúscula já que o jogo rola em um cenário relativamente pequeno, mas na lógica, tudo é muito maior.


Hylian


Os hylians são o povo da Zelda, pessoas com orelhas pontuda, que costumam habitar dentro da monarquia de Hyrule. Parte da população vive na Cidadela de Hyrule, próximo ao Castelo, e dentro dos muros, mas há cidades por fora também, cada uma com sua própria cultura porém, ainda respondendo ao reino.

Tem três cidades importantes além da capital, sendo a famosa Kakariko, um vilarejo que sempre fica na borda da Montanha de Eldin, uma cidade portuária entre a região dos Zoras, e a pequena cidade do Link. Nota-se que as vilas próximas aos territórios de outras espécies, são uma tentativa de criar vínculos territoriais.

Esses locais contam com alguns Hylians importantes, sendo eles:


Rei de Hyrule


É o pai de Zelda, um grande Rei que não tem nome, pelo menos nunca é citado no jogo. E olha que tentei descobrir, e mesmo ele sendo bem participativo, seu nome não aparece.

Chamado só de "Rei de Hyrule", ele é vilão e aliado dependendo da parte da história, pois no começo ele é raptado pelo vazio, e depois clonado e substituído por uma cópia racional, e maligna. 


O curioso é que ele faz todos em Hyrule perseguirem Zelda, a própria filha, e os soldados obedecem sem questionar (muito). Isso mostra o quanto o Rei é respeitado, onde mesmo com ordens absurdas, ele nunca é desafiado.

O rei é culto, mas também é muito amável e prestativo com o povo, tanto que ele tem interações diretas com a população, deixa o castelo sem problemas, e não evita dialogar com ninguém, nem faz cerimônias. Uma das quests secundárias do jogo envolve justamente ele e uma criança aleatória da cidade, onde ele ganha um trevinho de quatro folhas de uma menina, e retribui ela mandando o exército inteiro escolta-la de volta pra casa, depois de um repentino desaparecimento.

Ele é bem protetor com a filha, mas não esconde o orgulho que sente por ela ser uma guerreira nata. Chega a mencionar que ela sempre foi assim, avoada das ideia, e que ligava mais pra segurança alheia do que pra própria desde pequena, mas ele se acostumou com isso e a apoia.


General Dextral


Esse é o general do exército do Rei, que sempre está ao seu lado. Ele cuida da defesa do reino e é um grande soldado, mas no fim das contas só serve pra apontar regiões com Chefes Secretos.


Ele é capturado no começo do jogo, substituído por um impostor, e por causa disso o exército inteiro passa a procurar por Zelda. Chega a ter cartazes de procurado dela, que não fazem jus ao nariz dela, tadinha.

Dextral é bem simpático, e gosta de tomar a dianteira de certas missões pra tentar amenizar o problema pra Zelda, só que na maioria das vezes ele é tão impulsivo que acaba caindo em armadilhas facilmente.


Ministra Sinstra


Também ao lado do Rei, ele tem sua estrategista e pesquisadora, que confere informações sobre as regiões para explorar. Apesar disso, ela não é tão participativa da história já que, as mesmas informações que ela rala tanto pra obter, Zelda consegue conversando com geral.

Na verdade, ela seria como uma resumidora de tudo o que será descoberto, e ajuda a não perder tempo com diálogos secundários.


Também capturada pela força do mal, ela é substituída por uma farsante que está ajuda o falso rei a se manter alguns passos a frente dos planos de Zelda. Por isso, fica bem mais difícil pra ela convencer seus soldados de sua inocência, ou contornar a situação com a verdade. A inteligência de Sinstra acaba sendo também imitada pela sua versão sombria.


Impa


Cuidadora de Zelda, Impa é uma personagem recorrente nos jogos, as vezes jovem, na maioria das vezes bem velhinha, ela surge aqui já com idade avançada e sendo a mesma guardiã de sempre. Impa é uma Sheikah, que é uma variação do provo Hylia, mas aqui isso não é muito discutido.

Ela é como a babá de Zelda, cuidando e protegendo dela, apesar da mocinha já ser bem vigiada. No caso, quando o Rei e seus seguidores são convertidos, Impa luta contra seus próprios guardas pra defender a princesa.


E apesar da idade, ela é bem ágil e forte, dando uma surra em geral num piscar de olhos. Mas, consequentemente ela passa boa parte da aventura presa onde Zelda estava, e confinada no vazio.


Impa quem direciona Zelda pro irmão dela, alegando que ele a ajudaria com seu conhecimento, ela também dá o mapa mundi de Hyrule, com a marcação da casa do irmão dela, e ela que dá a dica de usar o capuz do herói.

Depois de resgatada, Impa fica ao lado do Rei e ajuda com informações.


Luebery, irmão de Impa


O irmão de Impa é um cientista Sheikah, que consegue entender melhor a anomalia que aflige o reino, por isso ele é capaz de desenvolver armas que derrotam as Rachaduras de Realidade.

Só que ele já estava dando suporte pra alguém antes de Zelda chegar, e sua maior preocupação era esse alguém, o Herói chamado Link. Mesmo sem aval do Rei ou de Impa, ele já estava dando seu suporte pra Link.


O garoto o salvou, e ele em gratidão criou uma espada que podia vencer facilmente as criaturas do vazio, e a partir daí ele deu toda sua ajuda pro herói. O capuz por exemplo, foi um presente dele, que agora era vestido por Zelda. 

Depois que ele fica sabendo que Link caiu no abismo do vazio, ele passa ajudar Zelda, pra indiretamente continuar ajudando Link. Inclusive ele não esconde que tecnicamente se importa mais com ele do que com ela.


Detalhe: Luebery não conhecia Zelda, mostrando que apesar de Impa ter parentesco fora dos muros do castelo, ela separava a vida pessoal da profissional. Outra coisa que fica clara é que nessa realidade, os Sheikah não são um povo totalmente submisso ao reino.


Ele também tem um diário no quarto dele, explicando toda a história de Link, pelo que ele conhece. Isso mostra que o herói é muito recente. 


Sellelio, o Cara do Carimbo


Esse é um personagem que cai de paraquedas e promove uma competição de pegar Selos, carimbando alguns pontos turísticos criados por ele em toda Hyrule.


Ele só espalhou selos por toda parte, e se Zelda encontra pode carimbar sua caderneta presencial, mostrando que esteve lá, e ganhando um prêmio. 

É uma longa quest de exploração que não é difícil, bastando só ir em tudo quanto é canto e servindo de motivação pra explorar regiões vazias.


Sellelio lembra muito o Tingle, só que na cor vermelha, sendo um cara festeiro e que tá em toda parte. Mas ele é só um personagem genérico que repete as falas.


Dampé


Antes ele era um coveiro, mas como o tema "morte" parece ter sido abolido do jogo, transformaram ele num mecânico fascinado pela construção de robôs, usando corpos de monstros como inspiração, e peças mecânicas variadas.


Ele que entrega as invocações mecânicas de Zelda, mas o esforço necessário pra obter as peças é grande de mais, pra utilidade delas no fim das contas. Não são boas pra luta, não servem pra exploração, e só são um recurso curioso extra. 


Gerudo


O povo Gerudo fica no Deserto e é formado exclusivamente por mulheres. É uma nação independente de Hyrule, apesar de habitar numa região tecnicamente dentro do reino. Elas possuem uma rainha própria, denominada "Matriarca", cargo este que é normalmente passado pela linhagem mas também pode ser adquirido por poder.

Geralmente, a Gerudo mais forte e habilidosa ganha o direito de comandar as demais na posição de Matriarca, até que seja substituída por alguém de sua linhagem, ou alguém mais poderosa, ou então um homem que nasça dentre as Gerudo. Neste jogo, não há nem menção ao "Patriarca", ou no caso, Ganondorf, que costuma ser o nome dado ao homem que nasce dentre as Gerudo.

Apesar de não ser hostil frente ao reino de Hyrule, o povo Gerudo não mostra sinais de diplomacia com o Rei, na verdade elas nem reconhecem Zelda, seja por nome ou por aparência, como se ela fosse uma qualquer.

Zelda tem que ralar pra conseguir a confiança delas, e só então passa a ser conhecida, não como princesa, mas como heroína. Aliás, as Gerudos tem uma regra rígida de acesso às suas terras, não permitindo a entrada de homens na capital delas, e mesmo mulheres tem acesso limitado se forem forasteiras. Ou seja, diferente de Link, Zelda não encontra problemas pra entrar na cidade, mas ela ainda tem dificuldades pra conseguir uma audiência com a Matriarca.


Tohna, a Filha da Matriarca


O contato maior uqe Zelda tem é com a filha da Matriarca, quem ela ajuda e depois ganha a confiança, pra tentar conseguir mais acessos pelo reino Gerudo.

Essa moça é forte, uma líder nata, e respeita muito sua mãe e a conselheira dela, mas ela se vê com problemas depois que as ordens da mãe não resultam bem, e pra piorar as guardas começam a fraquejar diante dos inimigos.


Tudo só piorava não importava o que fizessem, então ela apela pra ajuda da forasteira, e dá suporte para que Zelda consiga resolver a situação.

No fim, ela se esforça pra convencer a mãe a confiar em Zelda, e termina conquistando respeito mútuo. E ainda acaba virando amiga pessoa da princesa de Hyrule. Um grande vínculo diplomático surge.


Seera, a Matriarca


Regente das Gerudos, ela é uma líder espetacular, observadora e cautelosa, além de muito poderosa. Ela usa toda sua força militar antes de se colocar em campo, o que a faz soar como "fraca", mas na verdade ela só poupa esforços para ser a chefona.

Seguindo as ordens de sua fiel conselheira, ela coloca todas suas soldadas para lutarem contra os infinitos Monstros do Vazio, na esperança de reduzir as Rachaduras com isso. Só que isso não funciona, frustra a força militar, e enfraquece todas pelo desgaste constante.


Quando Zelda surge com a solução, prometendo fechar as Rachaduras, a Matriarca se nega a ouvi-la, duvidando de suas intenções e custando a permitir que ela ajudasse. No fim, ela descobre que tava sendo enganada o tempo todo, e só então coloca a mão na massa.

Ela tem um grande respeito pela filha, e vê ela como sua sucessora no cargo, contudo ela demora a reconhecer isso.


Faceen, a Conselheira da Matriarca


A conselheira era também uma farsante, manipulando a Matriarca a facilitar o trabalho do Vazio em suas terras.

Faceen foi tomada pelo vazio e substituída por uma infiltrada, que fez de tudo pra que a Matriarca enfraquecesse seu exército. Ela quase obteve sucesso, pois ninguém suspeitava dela, e no fim Zelda a desmascara, e a própria Matriarca a mata.

A falsa Faceen é indisciplinada, chega a ser rude com a Matriarca, e muito desrespeitosa. Mas, ela é confiada por seu histórico, mesmo testando a paciência de Seera.

No fim, a Matriarca sente prazer em desferir um golpe fatal na farsante, sem nunca perder a postura.


A verdadeira Faceen é bem séria, e respeitosa, mas é muito rígida também. Ela chega a dar uma séria bronca em algumas guardas por elas embromarem de mais, mas também as estimula a evoluir e aprender com os erros, isso tudo em uma side-quest.


Zora


O povo aquático dos Zora vive na região ao leste de Hyrule, tomando praticamente os rios e oceanos pra eles. Ainda por cima, eles são tão vastos que pela primeira vez na história de Zelda, os dois povos surgem simultaneamente. 

É que, existem Zoras "Selvagens", e Zoras "Civilizados", só que isso foi reajustado nessa realidade pra Zoras Fluviais (de Rios) e Zoras Marítimos (de Mar).


Ao longo das eras, a espécie Zora evoluiu de formas diferentes e se adaptou às regiões que habitava, mudando não só a fisionomia, mas a forma como coexistiam. 


Os Zoras Fluviais tem uma aparência de anfíbio, lembrando sapos, com uma coloração esverdeada e escamada, e tendem a habitar mais no solo do que na água, e vivem em água doce.


Já os Zoras Marítimos tem a pele azulada, lisa como de enguias, e uma calda que se estende a partir da cabeça, pra ajuda-los a nadar melhor. Eles preferem habitar nas águas por mais tempo do que no solo, e vivem em água salgada.


Antigamente, os Zoras de Água Doce não eram nada civilizados, e eram hostis com o povo de Hyrule, por isso eram inimigos, atacando quem chegasse perto dos rios. Mas com o passar das eras, eles formaram um reino próprio, e passaram a dialogar ao invés de atacarem. 

Já os Zoras de Água Salgada, evitavam contato com o povo da terra, e se escondiam nas águas profundas dos oceanos, em um reino próprio, por isso ninguém sabia da existência deles. Mas com o tempo eles começaram a interagir, e hoje são conhecidos.


Curiosamente, apesar de cada versão Zora ser bem distinta, ambos compartilham de um mesmo objetivo, venerando um grande peixe chamado Jabu Jabu, e nutrindo a crença com suas músicas.

Eles costumam trabalhar juntos em festivais para a graça de Jabu Jabu, isso quando não estão brigando por suas diferenças. 


Dradd, Rei dos Lagos 


O Rei dos Lagos é um Zora bruto, que não hesita em usar seus músculos. Ele é muito forte, mas seu talento principal está na música, sendo um ótimo trompetista. 


Dradd ignora Zelda até ela se mostrar útil, e é bem arrogante a princípio. Mas, ele tem um baita coração e só quer o bem de seu povo.

Acaba ficando desaforado numa briga constante com a rainha dos Zoras do Mar, pois ela não respeita sua música.


Ele não reconhece Zelda pela aparência (Hylians são tudo igual pra ele), mas ao ouvir o nome ele sente que é familiar. 


Isso significa que os Zoras de Rio já tem um certo contato e conhecimento com o Rei de Hyrule e seu governo, provavelmente com acordos diplomáticos.


Inawa


Esse Zora não é de todo importante, sendo apenas um tipo de secretário do Rei Zora. Ele apenas leva mensagens, mas quem toma decisões é o Rei, e ele não aceita conselhos.


Mas, o rei se importa muito com ele, e na perda, faz de tudo até se unir a Rainha pra que ambos o salvassem, já que eles são engolidos pelo Jabu Jabu falso.


Kush, Rainha dos Mares


A Rainha dos Mares é uma Zora linda, caridosa e muito gentil. Ela tem tanta serenidade que transpira calmaria, porém ela não se segura perto do outro rei.

Ela até tenta ser respeitosa com Zelda, mas acaba tendo de deixa-la pra depois pra poder tomar uma atitude contra os males que afligiam seu reino.


Ela toca Harpa, instrumento comum na linhagem dos Zoras Salgados, e ela também odeia o rei dos lagos por conta dele criticar sua música.

Ambos brigam muito, mas precisam ter harmonia pra tocarem pro grande Jabu Jabu.


Aliás, Kush também reage ao nome de Zelda quando o escuta, mostrando que os Zoras do Mar também já tem algum tipo de parceria oficializada com Hyrule. É o jeito do jogo dizer que eles se conheciam já.


Rogma


A rainha Zora também tem seu secretário, e igualmente faz dele seu  mero mensageiro, tomando ela mesma as decisões de comando sem se preocupar em pedir a opinião dele. Nesse caso, fica evidente que os povos Zora criaram um sistema onde os reis comandam acima e tudo e todos.


Porém, ela se importa muito com Rogma e na perda dele, ela começa a procurar um jeito de trabalhar me conjunto do rei Zora para que ambos recuperassem seus secretários.



Khond, o Yeti


Existe uma montanha chamada "Monte Hebra" que é toda nevada, e possui uma espécie desconhecida pelo povo de Hyrule, que eu torci muito pra ser dos "Homens-Pássaro" (Rito/Orni). Só que, era na verdade a espécie dos Yeti, e apenas um ainda por cima, chamado Khond.


Khond é muito solitário porém também solidário, e faz questão de ajudar Zelda a passar por uma nevasca na montanha, e ainda a auxilia na missão de encontrar um templo por ali.

Ele é bem ingênuo, e é jovem apesar de grande, mas consegue viver e sobreviver bem, mesmo na ausência do pai e do irmão.


O pai dele, é falecido, e ele mostra o túmulo atrás da casa, mas o irmão ainda estava vivo, apenas se aventurando em um balão, que ele esperava que voltasse um dia.


Legal que ele é tão inocente, que acredita que as Rachaduras podem ser tapadas usando neve, então todo dia ele simplesmente pega uma pá, e começa a jogar neve nas rachaduras, até cair de sono. Tudo para que seu irmão quando volte, fique orgulhoso do quanto ele batalhou pra ajudar.


Ele é uma referência clara ao Yeti visto em  Twilight Princess combinado com algumas criaturas vistas em Spirit Tracks. Em Twilight Princess, o Yeti que também tinha uma família numa montanha nevada e isolada, se chamava "Yeto", e a história dele é bem similar, não pertencendo a uma espécie muito reproduzida, que no fim é um dos inimigos enfrentados. Não ele, mas um aparentemente da mesma espécie, do mal.

Em Spirti Tracks, existe um povo na neve chamado Aonuke, similar pelos chifres (que são parte fixa da história deles e bem significantes). Apesar de mais humanoides, eles lembram muito a versão Yeti de Echoes of Wisdom.


Ausência de Ritos/Ornis


Na lógica, não é um erro não terem Ritos na história, afinal eles derivam dos Zoras pós Wind Waker. 

Mas, seria algo épico, ter as 3 fases Zoras em um mesmo jogo pela primeira vez... o que infelizmente não ocorre. Breath of The Wild deu essa liberdade, uma vez que colocou Zoras e Ritos lado a lado no arco principal, mas enquanto lá justifica-se por ser a ponta final da linha do tempo já toda mesclada, aqui isso talvez não faria sentido, pois esse é um dos Fragmentos de Realidade gerados pela Triforce ao longo das eras... mas explico isso depois.


Grande Fada


No famoso Lago Hylia, existe uma fada mercenária que ama Ruppies, a moeda do jogo. Ela oferece uma expansão nos slots de Acessórios de Zelda. Ela ama moda, e ajuda Zelda a ficar mais bela com mais formas de se equipar.

Aliás, esqueci de mencionar que Zelda pode equipar Acessórios diversos, pra melhorar algumas habilidades, ou ganhar certos benefícios de drop.


Esses acessórios são pegos pelo mundo, comprados em mercadores ou obtidos em missões alternativas, mas só da pra equipar um por vez, até conhecer a Grande Fada da Moda.


Ela consegue expandir o inventário até o máximo de 6 espaços, e nem é muito caro, o que ajuda muito.

Aliás, aproveitando que estamos falando de fadas, existem também os Potes, que automaticamente coletam Fadas (eles só servem pra coletar Fadas neste jogo). 


As fadas, podem ser encontradas voando em pequenos lagos,  ou caso o acessório das Fadas esteja equipado, podem surgir da grama e vasos quebrados.




Goron


O povo Goron se localiza no Vulcão, e são liderados por um jovem Goron, recém coroado como chefe. Só que, eles não tem um sistema muito organizado ainda.

O Goron líder se esforça pra manter tudo em ordem, e eles vivem sem grandes funções, apenas fazendo o que querem e curtindo. Ainda não desenvolveram extração de minério, nem tentam ganhar algo com as águas termais, ou seja, estão começando a se desenvolver.

Eles tem um passado cheio de tradições, mas elas se perderam com o tempo pois eles são péssimos em transmitir a história adiante. Talvez o novo líder e seu hábito de registrar mude isso.

Gorons comem pedra e é isso, eles podem mudar pra uma forma de rocha defensiva quando se sentem ameaçados, e são todos masculinos. Não há Gorons fêmeas, e não da pra saber como se reproduzem, mas há crianças Gorons na cidade, todas com um pai somente, então provavelmente eles nascem por osmose?

Apesar de terem algumas produções individuais, no geral o povo Goron ainda é muito jovem, e um pouco isolado, ainda mais de Kakariko. Detalhe: A vila tenta manter algum tipo de contato, mas não consegue por conta da montanha que dificulta.


Darston, o Líder Goron


Talvez o principal Goron seja apenas o Rei mesmo, pois ele e sua juventude exalam inexperiência. Ele assumiu o cargo de seu falecido pai, e agora luta para seguir as regras deixadas por ele em testamento, e ser um líder responsável.


O jogo nunca fala do tema "morte" abertamente, e por exemplo, nunca é dito que o pai de Darston faleceu, apenas é mencionado que ele se foi para muito longe, a muito tempo, e deixou uma tábua de regras pro filho, mas pra bom entendedor poucas palavras bastam.


Só que Darston é muito mais inteligente do que se permite parecer, sendo alguém mais focado em teorias do que prática. Ele é um estudioso, enquanto seu pai aparentemente era um Goron guerreiro. Isso faz com que ele duvide de suas capacidades como líder, mesmo fazendo o melhor para seguir os passos do pai.


Ele demora mas uma hora consegue abrir mão das regras para acreditar mais em sua própria convicção, e assim ele se converte num líder digno. Tem até um quadro do pai dele, que Zelda destrói pra abrir uma passagem secreta, e no fim ele apenas aceita que deve abrir mão das coisas pra crescer.


Aliás, Darston reconhece Zelda como princesa imediatamente após ela se apresentar, mostrando que já existem contatos entre os povos, e certas ações diplomáticas, confirmando também que a posição de Kakariko é proposital por parte do Reino de Hyrule.


Auro e Argeno


Tem dois Gorons Anciões na sociedade, que tentam ensinar os mais jovens e passar a história adiante. Só que, esses Gorons não são bons professores no fim das contas, esquecendo muita coisa que deveriam ensinar.


Eles por exemplo deviam contar para Darston sobreo teste pra assumir a posição de Rei, um ritual antigo que seu pai fez, e ele deveria fazer, que é uma tradição importante pra comprovar sua capacidade de liderança.


Isso acaba sendo descoberto na marra, e Darston passa no teste naturalmente, mas os velhinhos tinham de ensina-lo a seguir as tradições. Isso mostra que os Gorons se adaptam com o passar do tempo, abandonam velhas regras e não tem dificuldade pra criarem novos métodos de vida.


Eles não se apegam a nada, por isso que a longo prazo, a montanha muda tanto.


Goron dos Fogos de Artifício


Um exemplo de adaptação e inovação é o Goron dos Fogos, que simplesmente usa recursos que acha na montanha pra criar belos fogos de artifício. Esses fogos são necessários pra uma quest secundária, e são obtidos em outra quest secundária, mas a existência deste Goron se destaca além.


Como produtor de fogos, ele é o único em toda Hyrule que faz algo assim, e é um tipo de inovação muito grande pra se desconsiderar. Tecnicamente, ele é o descobridor da pólvora! Recurso este que nem é utilizado (ainda) pelos exércitos de Hyrule, e é um recurso abundante justamente na montanha dos Gorons, o que abre portas pra uma via de comércio muito rentável no futuro.


Goron Minerador


Também há outro Goron que extrai carvão do vulcão, outro componente muito útil para os demais povos. Essa grande riqueza da montanha fica nas mãos dos Gorons, que nem sabem muito bem (ainda) o que fazer com elas, mas eles extraem e exploram livremente.


Claro que outros governos ficam de olho nos recursos, só na surdina. Fica evidente isso quando se percebe que Hyrule tá ali só à espreita. Pros Gorons isso não é ruim, querem socializar e se desenvolver apenas, e a maior preocupação deles está no povo. Só que, fica claro que há muito na montanha que eles não sabem ainda como aproveitar.


Isso vale pras fontes Termais também, tem até um Hylian que se mata pra chegar na cidade dos Gorons, só pra estudar uma fonte termal mais de perto, enquanto os Gorons nem fazem proveito delas... ainda.


Deku


O povo do Pântano é o de plantas falantes, conhecido como Dekus. Na verdade, essas criaturas existem por toda parte, mas costumam ficar escondidas por isso só foram notadas agora pelo povo de Hyrule. Sem contar, que por conta da anomalia das Rachaduras, alguns Dekus foram forçados a migrar pra fora do Pântano, interagindo com as outras raças.

De todos os povos esse é o único que vive em um estranho sistema sem líderes, e completamente focado em gastronomia popular. Os Dekus são viciados em alimentos diversos e vivem pra comer coisas diferentes, sem terem lideranças, mas possuindo leis em um sistema capitalista.

Acho esquisito pois eles não tem um rei ou um prefeito, nenhum governo estabelecido. Tudo corresponde a alimentação, mas eles chegam a ter prisões, e a população meio que comanda tudo ao mesmo tempo, com um sistema econômico baseado mais na demanda do que na oferta de alimentos doces.

O Dekus variam em aspecto, e os mais relevantes acabam sendo os que tem algo fisicamente muito destacado.


Vendedores de Suco


O primeiro Deku que encontramos no jogo com certeza não fica no pântano, sendo um dos irmãos da família de Vendedores de Suco. A sede principal fica na cidade do pântano, onde o chefe da família permanece tentando vender seus sucos.


Mas, seus irmãos na tentativa de expandir e salvar os negócios, viajaram por toda Hyrule e criaram barracas de venda. Eles oferecem os serviços pra Zelda, pedindo pouco dinheiro e alguns ingredientes escassos, além de permitirem e até incentivarem que ela crie fórmulas diferentes, tudo pra que ela faça sucos pra se curar ou beneficiar em batalha.


Esses sucos não vão pros Potes, e eles tem seus próprios frascos descartáveis, e seguem um padrão semelhante ao de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom: Zelda entrega dois ingredientes, e os converte em sucos diferentes.


Há uma premiação para quem fizer o máximo de sucos possíveis, combinando os muitos materiais que ela coleta de monstros e Baús, e no fim, a loja original precisa ser auxiliada nas vendas já que, toda a clientela fica obcecada por outra iguaria.


A forma desses Dekus é maior, e eles tem uma veia para o comércio. Curiosamente, essa espécie só foi vista em Majora's Mask, como Dekus itinerantes, mostrando que na busca pela sobrevivência, eles acabaram se desenvolvendo diferente dos Dekus comuns.


Deku Rico


Na cidade há um Deku mais bem de vida, que tem um cabelo muito diferente dos outros, na forma de uma flor grande. Esse Deku tem tudo que os outros desejam, mas começa a enxergar coisa que os demais não notam.


Surge uma Teia de Aranha deliciosa por todo o pântano, junto com as rachaduras sombrias. Os Dekus ficam animados com a nova iguaria e ignoram a ameaça das Rachaduras, o que pouco a pouco toma a terra deles quase que por inteira.


Acostumados a viverem em meio a hostilidade, a tribo Deku apenas se importa com os doces algodões de teia de aranha, e caso algum deles suma, ou caso percam algo grande, eles nem ligam e apenas procuram por mais doce.


O Deku mais rico, que por sua vez tinha uma casa grande e recursos pra se manter, ainda teve a sorte de ter tudo consumido por uma enorme Rachadura. Consequentemente, ele viu na perda o quanto essas rachaduras eram ruins, mas o resto do povo só o considerou sortudo e ainda mais bem de vida. Zelda vê a inversão de valores e dá uma mãozinha, sendo presa por dizer a verdade.


Esse é o único Deku que agradece Zelda no começo, e demora até os demais perceberem o risco que correm e reconhecerem o esforço da princesa.


Clube Deku


Há um clube de selecionados para entrarem na parte onde há mais teias de aranha doce. Só aqueles que tem Cartão de Acesso podem entrar, e o clube nada mais é que um baita desvio dos recursos mais desejados pelo resto do povo. O exército Deku ainda corrobora com isso, sem notarem que eles também são deixados de fora da brincadeira.


Mas ninguém percebe isso, e enquanto os menos sucedidos admiram e invejam os selecionados, os mais sucedidos degustam toda a teia sozinhos.


Tem até uma parte em que eles ficam em paranoia, acusando uns aos outros de esconderem Cartões de Acesso e tal, mas na verdade, se todos não fossem tão egoístas e mesquinhos, geral ia ser tragado pela Rachadura Sombria igualmente.


Tris


É importante explicar o que exatamente é a Tri. Ela não é uma fada, e mais que isso, e pertence a um verdadeiro exército de semelhantes. Há milhares de Tri, todas elas compartilhando força, energia e pensamentos. Tecnicamente, são uma unidade dividida, uma colônia que responde diretamente as três Deusas da Triforce.

O nome dela é inclusive "Tri" como abreviação da Triforce, então tecnicamente, ela é uma entidade criada pela Triforce, e para a Triforce.


Os poderes de manipular Espaço e Realidade derivam das capacidades das deusas, e ela pode fazer bem mais que isso, só que lhe falta energia quando encontra Zelda.

A entidade que ela enfrenta, sem nem saber exatamente o que é, e que produz as Rachaduras Sombrias, é muito mais forte do que ela, e vem absorvendo todas as demais Tri que existem. Por isso, ao restar apenas ela, sua força se reduz, mas ela pode e se recupera conforme Zelda a ajuda a libertar suas irmãs.

Aliás, apesar de Tri não pode ser vista ou ouvida por ninguém além de Zelda e Link, isso muda quando pessoas de dentro das Rachaduras são resgatadas. Tri passa a ser percebida por aqueles que ficaram presos no vazio, e isso nunca é totalmente explicado (mas tem uma explicação). Falarei mais disso no final.


As Deusas


Apesar de não aparecerem totalmente, elas estão presentes e até falam com Zelda em um determinado momento. São elas Nayru, Din e Farore, as três deusas da Triforce. A própria Triforce chega a aparecer e até é usada, mas ela nunca é chamada por esse nome.

As três deusas contam toda a história sobre o que ameaça o mundo de Zelda, e como elas podem ajuda-la, e elas oferecem de bom grado o poder supremo, desde que ela as ajude e liberte de um erro que elas próprias cometeram.


É que, elas criaram o mundo de Zelda, mas ao fazê-lo, tiveram de isolar uma entidade que já existia antes. Dai essa entidade tentou se libertar, mas as deusas criaram pequenas criaturas sagradas para impedi-la ao longo dos séculos, sendo eles os Tri.

Porém, a entidade maligna continuou evoluindo e crescendo até chegar num tamanho impossível para as Tri impedirem, e elas começaram a ser consumidas.


Grande Árvore Deku


Apesar do nome, ela não fica no pântano nem parece ter vínculo com o povo Deku. A grande Árvore é muito mais antiga, e responde diretamente às deusas.

Ela protege a entrada para a Triforce aqui, e isola sua área no coração da floresta sagrada, soltando uma neblina que confunde quem tenta entrar.


A árvore aparece pouco, e só serve pra contar pra Zelda pra onde ir no final. Ela também revela as regiões onde há cópias pra se coletar restando, mas ela não diz quais nem aponta exatamente onde ou como pegar.

E vale mencionar, o lugar em que ela fica posicionada existe o templo que leva pra Triforce. O local é muito parecido com a região onde a Espada Mestra ficava nos "A link to the Past" e "Between Worlds".


Ganon


Por fim, a verdadeira entidade que vem provocando as Rachaduras de Realidade, só se revela depois da segunda metade do jogo. Até lá, fica tudo na conta de Ganon, mas o próprio Ganon era só uma cópia.

O verdadeiro Ganon nem aparece nessa história, e o mal é muito mais antigo que ele, e mais poderoso também. O Ganon que surge em outras histórias deriva de Demise, e uma maldição antiga declarada a deusa, sem contar com seu vínculo com um dos receptáculos da Triforce.

Mas, nada disso ocorre aqui. A entidade que surge não está tentando controlar o mundo, nem se tornar poderosa pra dominar. Tudo que ela quer é o fim de tudo, o vazio, como sempre foi pra ela.


Nihil


A verdadeira ameaça se chama Nihil, e é uma criatura nascida no vazio, que existia antes do mundo. Ela só deseja que o vazio retorne ao absoluto, por isso ela vive criando as Rachaduras, que engolem e devoram tudo que alcançam, e apagam da existência depois de um tempo.

Os poderes de Nihil são praticamente os mesmos da Tri. Ele pode criar projeções infinitas, pode manipular o espaço, pode ir pra onde quiser num piscar de olhos, é intangível, e praticamente imortal, pois ele é a essência do próprio vazio e sempre existiu.


A questão é justamente essa: Nihil já existia. As deusas criaram o mundo de Zelda e para impedir Nihil, criaram as Tri. Mas a questão é que o próprio Nihil também é uma criação das deusas. Isso fica nítido quando a aparência dele é basicamente uma Tri, gigante e corrompida.

Elas nunca falam disso, afinal não é interessante mencionar que elas próprias criaram o mal que as assola, mas no caso, toda a realidade de Zelda não deveria mesmo existir.

É complicado, mas pra resumir: Nihil é o vazio que deveria consumir todas as realidades anuladas após a reunião da Triforce. Quando a Triforce se dividiu a muito tempo, cada parte dela tinha poder o bastante pra criar universos inteiros, e mundos, para que elas existissem em paralelo. Esse mundo é um deles.


Um dia todos os mundos se uniram em um só, e a realidade entrou em um consenso. Porém, haviam muitos fragmentos soltos de universos que seriam anulados, por se distanciarem do universo onde a Triforce se reuniu (o de Breath of the Wild).

Nihil é aquele que deveria cuidar de todos os fins, mas as deusas não permitiram isso, privando ele da única função que ele tinha. No fim das contas, ele era o correto da história. 

Por isso ele tem total consciência da existência da Triforce, e sabe como usa-la pra ter seu desejo. Diferente de todos os demais vilões que já existiram e cagaram pra ela.

Mas isso não basta, e ele é impedido por Zelda, Tri e Link, nesse universo.

Isso explica que todos os outros mundos que não se conectam diretamente ao Breath of The Wild, só permanecem existindo pois são protegidos pela Tri, pelas Deusas, pela Triforce e principalmente por seus respectivos heróis. Então, querendo ou não, nada será apagado enquanto eles existirem e lutarem.

Mas explicarei isso depois.


Masmorras e Santuários


Então, os templos, cavernas, masmorras e etc funcionam de um jeito padronizado nesse jogo, lembrando os Zeldas clássicos. Primeiro, tem a exploração na superfície, onde dá pra encontrar cavernas escondidas.


Algumas são normais, mantendo a visão isométrica, e apenas se passando num lugar mais fechado.

Outras são subterrâneas, com a câmera ficando na horizontal, e Zelda se movendo apenas pra direita, esquerda, cima e baixo.


Mas, as Masmorras são algumas obrigatórias, outras opcionais, e sempre tem uma antes da principal de um chefe, e acontecem através das Rachaduras. Zelda se aproxima, entra em pontos frágeis das Rachaduras com a ajuda de Tri, e explora um mundo dentro do Vazio todo fragmentado.


O objetivo nessas horas é achar os companheiros de Tri, para liberta-los de esferas sombrias, e purificar aquela região. A quantidade de esferas varia de região pra região, indo de 3 a 5, e normalmente as que precedem chefes tem sempre 5. 


Coletando as esferas, Tri pega experiência, acumulando e passando de level, o que aumenta suas capacidades de invocação, ou diminuem o requisito de invocação pra alguns monstros e objetos. Tri pode chegar até o level 12 se for acumulando tudo, e esses locais são limitados.


Ainda tem as Rachaduras de Chefes, onde ficam os Templos deles, também no vazio. Nesse caso não há esferas pra procurar, e basta achar e derrotar o chefe do templo, pegando a Chave, Mapa, e explorando, pra que Zelda liberte muitos companheiros da Tri ao mesmo tempo.


Derrotando Chefes, além de pegar um Coração Completo pra Zelda, Tri também sempre passa 1 level pela quantidade grande de experiência que adquire, e a região que a Rachadura tampava no mundo normal é liberada pra exploração.



Criaturas e Invocações


Hora de falar de todas as criaturas do jogo. Eu sempre falei de todos os monstros, em todos os artigos de Zelda, pois sempre acreditei que um dia eles se tornariam muito mais importantes do que já eram. Valeu a pena! Conhecer a vasta fauna e flora de Zelda é um passo significativo pro sucesso, e fica muito mais fácil saber como e onde usar as habilidades únicas de cada criatura.

Apesar de não ter uma ordem certa de obtê-los, são 127 criaturas e objetos diferentes e convenhamos, é muita coisa pra descrever em mínimos detalhes, por isso seguirei o modelinho que costumo, separando os monstros por Categorias de Espécies. Aliás, o próprio jogo já deixa eles organizados no menu numa forma que indica suas características em comum.


Terrestres


Rope, a Cobra


Uma criatura comum do universo Zelda e que sempre tá presente são as cobrinhas, batizadas de "Cordas" em inglês (Cuerda em espanhol). São sempre verdinhas e enchem o saco por serem rapidinhas. São criaturas de categoria 1, por isso dá pra invocar várias e elas são fortes por formarem maioria. 


Rebotadillo, o Tatu Bola


Esse monstro é só um Tatu Bola que vira uma bola e sai loucamente girando e quicando em toda parte. Como ele é muito rápido, da pra combinar o puxão magnético e aproveitar a velocidade dele pra sair correndo. Só é ruim por não ter muito controle. Há duas versões dele, uma de categoria 1 e um de categoria 3, e eles são a mesma coisa, só mudando a resistência e duração de suas formas bolas.




Melorã, a Rã da Chuva


Apenas na região do Pântano da pra encontrar essa rã, que não ataca, mas pode criar chuva em qualquer lugar, cantando. Sua utilidade é só essa, criar chuva, o que pode apagar incêndios, mas esse efeito só funciona a céu aberto.


Talpido, a Toupeira


Esse monstro é o equivalente a uma pá, pois tudo que ele faz é cavar na região em que é invocado. Curiosamente, há passagens de areia que apenas ele pode acessar, e abre buracos pra Zelda atravessar (um coração preso numa parte de areia só pode ser pego com ajuda dele). Há muitos buracos de areia que escondem objetos ou entradas pra cavernas por Hyrule, e ele é tudo que Zelda tem pra acessa-los, já que ela não gosta de pás.




Wolfos e Wolfos Branco


Lobos são clássicos em Zeldas, e dessa vez há duas categorias que trabalham juntas. O lobo comum de categoria 2 é bem rápido e fica correndo pra pular nos alvos. 


Já o de categoria 5, é uma versão "mini boss" dele, e pode invocar dois Wolfos de categoria 1 enquanto luta. Ou seja, ele próprio faz suas invocações, sendo um dos poucos monstros que criam outros monstros.


Octorok, Octorok de Lava e Octorok de Gelo


Octoroks são seres que habitam o solo e muito se assemelham aos Dekus, inclusive já os confundi várias vezes. Mas, eles não se comunicam, e tudo que fazem é atirar nozes como catarro de seus narizes. 


Há variações de diferentes categorias que podem aparecer flutuando na água ou na lava, e eles atiram nozes com elementos respectivos ao que eles flutuam. Curiosamente, um Octorok de água não pode nadar na lava e vice-versa, mas todos eles andam normalmente no solo se preciso.


Eles são uteis como infantaria de longa distância, pelo menos no começo.


Erizo, o Bicho Espinho


Esse é um inimigo espinhudo que não se move, e é só um obstáculo vivo. Porém, ele é muito útil como arma física pois pode ser invocado em cima de inimigos, causando dano no impacto. Além disso, ele sobrevive à água, sendo uma boa arma viva contra inimigos aquáticos.


Pazgrejo, o Caranguejo


Esse inimigo também é um hibrido de água e terra, apesar de ser mais encontrado em terra. Ele é uma arma viva que anda apenas na horizontal, batendo em tudo com suas garras, por isso é mais útil em mapas de visão lateral. 

Quando Zelda acessa cavernas subterrâneas, a tela muda pra visão lateral, sendo um bom momento pra aproveitar a força do caranguejo. Eu quase não usei ele pois o espinhudo é mais interessante.


Voadores


Keeses, os Morcegos


Os Keese são morcegos, e tudo que fazem é voar, porém alguns tem elementos naturais e podem causar reações em inimigos ou objetos. 


Keese de fogo queima, de gelo congela e elétrico eletrocuta, o que faz eles serem uteis pra acionar certos interruptores distantes por voarem, ou para lutar contra chefes que usam elementos diferentes.


Tábua Voadora


Esse monstro é um clássico de Zelda, sendo uma tábua que fica no solo, se levanta e sai girando, voando na direção do alvo. Ao ser copiada, ela vira praticamente um tapete voador, permitindo que Zelda use-a como plataforma voadora para ir pra frente, num longo trajeto em pleno ar.


É excelente pra atravessar penhascos, e ainda causa um pouco de dano quando explode. Mas, não da pra mudar o curso dela (sempre voa pra frente).


Wizzrob, os Magos de Elementos


Existem três magos de categoria 5, que são bem difíceis de vencer, mas em contrapartida são fortes de mais. Eles voam, e teletransportam, atirando magia com seus respectivos elementos.


A magia causa muito dano, ainda mais em inimigos que tem fraqueza elemental.




Afago, o Peixe Tornado


Esse monstro é um tipo de peixe que voa em um tornado, e fica no deserto. Ele é útil pra gerar vento, mas se move tão rápido que é impossível se prender a ele pra sair voando junto.


Pollitantula, a Borboleta a Jato


Esse monstro é um tipo de borboleta, que causa dano com investidas. Há duas categorias, e a mais forte usa um propulsor traseiro pra ir mais rápido até os alvos.


Aguijélula, a Libélula


E esse é um tipo de Libélula, que ataca com ferroadas, e pode acertar a água sem se afogar, pelo menos em teoria (matei várias afogadas).


Avioto, Negri e Negri Chamador -
os Pássaros Ladrões


Tem três pássaros praticamente idênticos, exceto pela cor, que soltam Ruppies dos inimigos quando os acertam, e podem coletar Ruppies também. Esses pássaros ladrões, são como corvos, e são úteis pra sair roubando dinheiro alheio. 


O branco consegue mergulhar na água, e o Chamador tem a capacidade de montar gangue com outros pássaros, atacando todos em sincronia. Antes de ser controlado, ele convoca monstros que estão perto pra ajuda-lo a lutar.


Guay - o Pássaro Bicudo


Esse é um pássaro que uma vez que fixa o alvo, não desiste de perseguir até acertar. Mas ele não é muito forte.


Biri - a Água Viva


Apesar de ser uma criatura aquática, ele voa, flutuando e pode ser invocado inclusive na superfície. É uma água viva, que eletrocuta seu entorno periodicamente.


Kripin e Aerin - os Cogumelos Voadores

E tem os cogumelos voadores, que apesar de serem tecnicamente plantas, eles voam e isso se destaca muito neles, já que são chatos. O Kripin atira bombas ilimitadas, o que é um dos métodos pra Zelda conseguir explodir as coisas.


O Aerin já solta uma rajada de ar por um tempo, sendo útil para apagar incêndios, pra dispersar montes de areia, e também pode servir pra mobilidade.


É que Zelda pode segurar todos os inimigos, tanto com seu poder magnético, quanto com as próprias mãos. Caso carregue um Aerin, ele sopra o vento pra trás, fazendo ela correr muito mais rápido que de costume enquanto ele soprar. 



E ele também serve como paraquedas, como qualquer outra criatura voadora, flutuando muito rápido com o impulso de ar se Zelda pular de um penhasco segurando-o. 

Essa é a principal utilidade de qualquer criatura voadora, e o Aerin se destaca como a melhor por essa característica do vento.


Cuccos


As galinhas clássicas também existem aqui, mas elas não podem ser invocadas, e só tem em Kakariko. Cito elas pois essa característica de paraquedas com auxilio da asa alheia deriva delas, e o jogo ensina através delas. 

Cuccos podem ser hostis caso atacados por Zelda, atacando em bandos, o que seria uma arma muito boa, se desse pra copiar.


Gelatinosos


Zol Elementais


Os Zol são slimes gelatinosos que não fazem mais que ficar andando por ai. Porém tem 3 tipos aqui, que são bem distintos. O normal é verde e não faz nada de mais, se jogando nos alvos.


O de fogo já tem uma vela na cabeça, e incendeia tudo que toca, servindo pra acender tochas, ou tacar fogo em florestas.


Já o de água, consegue apagar o fogo, mas também pode absorver água e ficar gigantesco, ganhando uma área de impacto maior.




Ectoplasma Elétrico - o Chuchu


O que deveria ser considerado Zol e não é, é uma criatura encontrada apenas no Pântano, que pode eletrificar seus arredores. 

Em outros jogos, ele é conhecido como Chuchu.


Amorfos


Leever - a Coisa Subterrânea


Esse é um monstro que se enterra e ataca quando inimigos se aproximam. Acaba sendo difícil de ldiar afinal é facil de esquecer onde ele se enterrou.


Orbe de Vento - a Coisa de Vento


Esse é um monstro mecanizado aparentemente, que é só um globo ocular que joga vento em seu entorno, empurrando tudo que entrar no alcance, inclusive Zelda.


Minuscurok e Colerok - as Coisas de Pedra


Esses dois monstros são só um monte de pedras que andam, como pequenos golens. Eles são originários da montanha dos Gorons e apesar de não falarem, eles reagem a Carne de Pedra, assim como os Gorons (se bobear são tudo parente).


A primeira vez que um monstro assim surgiu foi em Breath of the Wild, mas lá eles tem a versão grande e evoluída já. Aqui, só tem a pequena, e uma delas pode se enfurecer se aquecendo com magma, e ficando bem acelerada.




Freezard - a Coisa de Gelo


Um dos monstros mais legais de usar pois tudo que ele faz, é jogar uma rajada de frio pra frente e não deixar nada se aproximar, enquanto ainda se arrasta lentamente. Ele acaba acertando de tudo com o gelo, mas é igualmente difícil de derrotar pois é difícil chegar perto.


Névido - a Coisa de Neve


É um boneco de neve de várias bolas, que atira suas bolas reduzindo o tamanho.


Spark - a Coisa Elétrica


Esse é um monstro feito de pura eletricidade, que fica dando volta rente as paredes. Ele serve apenas pra ligar alguns interruptores em masmorras específicas, e pra eletrificar inimigos.




Plataplof - A Plataforma Gigante


Talvez o melhor de todos os monstros na questão de mobilidade, esse é só uma enorme plataforma, que sobe e desce ilimitadamente. Ela vai muito alto, e apesar de só ser encontrada em mapas horizontais e subterrâneos, ela pode ser invocada em mapas vistos de cima também.


E ela voa muito alto, subindo ao ponto de servir de atalho pra várias passagens. Além disso, seu custo é de apenas categoria 3. Só é difícil de derrotar, tendo de usar algo que acerte o olho dela.


Beamos - a Coisa que Gira


Este é um monstro que não anda, mas fica girando, atirando laser no que se aproximar. Ele é muito resistente, e dá bastante dano, mas o fato de girar dá um intervalo grande de mais pra cada disparo.


Cortador - a Coisa Pontiaguda que Gira


Esse é um dos inimigos que aparece apenas dentro de uma determinada passagem pra uma masmorra (dos Gerudos). Ele é um monstro, mas é bem difícil de matar por isso é difícil de copiar. Eu mesmo passei por ele direto, até descobrir como matar ele (na espadada de uma invocação forte).

Ele é um tipo de armadilha móvel que obstrui o caminho, andando pra ferir Zelda. Quando copiado, ele vira simplesmente a melhor invocação pra mobilidade que existe, acelerando Zelda em uma mesma direção sem limite de alcance, bastando sincronizar os movimentos e ir pendurada nele pra atravessar o mapa correndo.


Ele também é uma arma viva, pois enquanto gira nada pode toca-lo sem sofrer contra-golpe, e ele é praticamente um cortador de grama.


Aquáticos


Torvo e Torvo Abisal - os Peixes Bravos


Esse é o clássico peixe, visto principalmente em cavernas aquáticas horizontais ou laguinhos. Ele tem um na categoria 1, e outro na categoria 2 que carrega uma lanterna, servindo também de luz em regiões profundas das águas.


Também podem ser invocados em terra firme mas, não andam.


Peixe Bomba


É um peixe que explode depois de alguns segundos, sendo uma arma excelente pra Zelda abrir caminho, e também pra atacar uma variedade de inimigos mais resistentes. 


Pode ser invocado fora d'água também, e usado como uma bomba normal, apesar de ficar se debatendo no chão, da pra segurar ele pois a explosão não afeta Zelda.


Squalonte - o Tubarão


Esse é um tubarão de custo 4, muito forte e rápido. Apesar de ser invocado apenas na água (fora dela se debate) ele é um dos mais fortes pra combates aquáticos.


Piranha e Piranha do Deserto



Existem peixes que nadam em águas rasas, e ficam com a barbatana pra fora antes de se jogarem nos alvos. Os de poças podem também nadar na água profunda.


Mas os do deserto não conseguem se mover em terra firme, apenas areia, e não suportam água.


Humanoides


Moblin - Caras de Javali


Há vários soldados Moblin, que são os clássicos inimigos seguidores de Ganon, compartilhando as características suínas, mescladas a de humanos.


Eles usam Espadas, Escudos e Lanças, e tem em várias categorias, com direito a um especial de categoria 5, raro de achar e bem forte.


Cerblin - Caras de Cachorro

Esses guerreiros tem características de cachorros, mas são a mesma coisa que os Moblin, porém usam Bastões e Bumerangues. Podem ser encontrados por toda parte, e assim como Moblins, podem montar acampamentos guardando baús.


Pra pegar os Baús, Zelda tem que derrotar todos os Moblin e Cerblin que estiverem de guarda.


Lizalfo - Caras de Lagarto


Essa criatura com características de lagarto, misturadas com humanoides, é encontrada principalmente no vulcão, e também no pântano. Eles são muito rápidos, pulam bastante, e portam armas como adagas.


Porém existe um que só aparece em uma parte do jogo, debaixo d'água, numa luta na horizontal. Ele é praticamente um mini-chefe, e é muito rápido.

 
Ferrus - Soldados de Armadura


Esse é só um soldado de armadura, que é tecnicamente uma armadura possuída e armada.


Armos - Armadura Viva


Tem também uma estátua de soldado, que só se move se alguém chegar perto. Eles pulam em linha reta e voltam, sem virar as costas pois a fraqueza fica nela. Eles são bons pra acionar determinados interruptores.


Guarda de Mangual


E tem uma armadura dessas mais forte, que é bem útil pelo mangual que ela fica girando. Acaba sendo muito versátil pois mesmo antes dela jogar a bola pra causar dano, o giro ataca tudo que se aproxima, sendo possível combinar com a mobilidade magnetizada.


Gibdo e Redead - Múmias


E tem os Gibdo e derivados, que são só múmias que andam lentamente, e atacam agarrando. No caso, o único que tem o poder de paralisar de medo gritando, é o Redead.


E, queima-los pode matar, mas eles não viram Stalfos (não há Stalfos nesse jogo).


Insetos


Zoro Zoro - Inseto de Patinhas


Esse bichinho parece uma pequena aranha, só que com 4 patas apenas. Ele aparecem em bandos, principalmente por causa do ninho, mas é bem fraquinho.


Ninho de Zoro Zoro


Esse "monstro" é na verdade um ninho, que gera vários Zoro Zoro seguidos. Cada ninho é categoria 3, e pode invocar continuamente 3 Zoro Zoro simultâneos. Porém se destruído, todos os Zoro Zoro são destruídos juntos.


Chamababa e Gelibaba - Lemas Elementais


Na lógica, são insetos apesar de serem gelatinosos. Eles são lesmas de Fogo e Gelo que se arrastam pelas paredes, deixando rastro do elemento respectivo. 


São péssimos pra usar, já que o fogo e gelo que criam também causa dano em Zelda.


Cuelgantula - Aranha de Pendurar


Um dos monstros úteis pra mobilidade é a aranha de pendurar, que lança uma teia pra cima quando há teto, pra ficar pendurada. O bom é que Zelda pode subir na teia também e alcançar plataformas com isso, e apesar dela aparecer em cavernas na horizontal, é útil em qualquer parte que tenha um teto.


Trepantula - Aranha de Escalar


Essa aranha também é extremamente útil, combinando o poder de imitar movimentos magnetizado. Se Zelda se segura nela e deixa ela andar, ela sobe paredes facilmente, e dá acesso a várias regiões altas e de difícil alcance, antes mesmo de terem as demais habilidades de plataformas.

Ela é de custo 2 ainda por cima, o que só a torna ainda mais prática. O problema é só o combo que é preciso fazer (invocar, mirar nela, segurar o magnetismo, e depois sincronizar movimentos), torcendo pra ela não sair andando antes.


Minigohma - Aranha Atiradora de Teia


É uma aranha de 4 patas grande, que atira teia, mas não serve pra nada.


Tail - o Moldorm


Isso é um Moldorm, que é achado nas montanhas e regiões altas. É só um tipo de centopeia que anda feito louca e sem objetivo, não sendo muito boa pra nada.


Aruroda - o Escorpião


Esses insetos são escorpiões, que atacam dando ferroadas, e caso estejam em uma região com areia, entram nela pra atacarem por baixo.


Tektite


Esse é um clássico inseto que também parece uma aranha, mas com um olhão, e que pula sobre as águas ou montanhas, sendo sua função é essa: pular.


Inseto Luminoso


E tem esse inseto, que carrega um cogumelo luminoso como casca e escudo. Ele é fortinho, mas só serve mesmo pra iluminar cavernas, sendo uma variação pro peixe Luz, ou para qualquer bicho de fogo.


Fantasmas


Poe


Um fantasma com uma lanterna, que aqui é tecnicamente raro de achar, com poucos exemplares, mas muito inútil. Ele atira um fogo no chão, que causa tanto dano que quase tudo morre num golpe só, porém ele foge dos inimigos, se afastando deles e chamando pro fogo, o que demora muito.

Poes são criaturas clássicas de Zelda mas aqui, ficaram bem ruins.


Moa


Outro tipo de fantasma, também raro, que foge se demorar muito pra derrota-lo. Ele é bem forte, atira lasers enquanto seguem Zelda, mas eles são os únicos monstros que tem tempo de duração, fugindo depois de um tempo invocados.


Flantasma


Esse fantasma é um pouco diferente dos outros, pois ele é mais sólido, e aparece facilmente na luz do dia, no pântano. Ele vira uma gosma no solo e se move sem ser alvejável, levantando com os braços pra causar dano.


Ghini e Super Ghini


E tem os Ghini, também fantasmas raros achados apenas em túmulos. Eles tem duas versões, com uma grandona, e assim como todos os fantasmas, a principal vantagem deles é a capacidade de atravessar paredes, o que pode ser útil pra acionar interruptores.


Curiosamente, Ghinis tem certa atração por Ursinhos de Pelúcia... e os Flantasmas odeiam os ursinhos, atacando e destruindo (sendo o único monstro que ataca um objeto invocado).


Plantas


Baba Deku - Planta Carnívora


Há três tipos de Plantas Deku, que tem como principal característica a capacidade de devorarem inimigos. Porém, uma delas não tem dentes afiados, e só prende inimigos por um tempo.


As demais conseguem devorar e matar um inimigo por vez, sendo uma delas um pouco maior e mais resistente que a outra.


Só que elas não andam, não tendo muita utilidade na prática. Além disso, elas podem ser derrotadas só com puxão magnético, sendo um dos poucos inimigos que morrem dessa forma.


Peahat


Essa planta é voadora, mas se destaca mais pelo fato de ser uma grande planta que gira. Também um clássico inimigo visto em Zelda, essa planta gira e fatia tudo que entra em seu alcance, voando pra toda parte.


Goponga


E tem essa planta, que é enorme, não anda, e atira gases nocivos.


Robôs de Corda

Por fim, tem vários robôs que Zelda pode invocar dando corda, depois de forja-los com ajuda de Dampé.


Tektite Robô


Esse robô é só um grande Tektite, feito de ferro, que pula muito alto. Serve só pra acessar espaços altos caso Zelda se pendure magneticamente nele.

Ele é criado usando um Tektite comum, e uma Mariposa a Jato (que na verdade é um monstro comum, mas encontrado apenas no pântano). É a única máquina que Dampé faz sem precisar de algo de uma quest pra completar.


Zol Robô


Esse Zol feito de metal lança notas musicais que causam dano em inimigos que encostem nelas, e os mata instantaneamente. Porém elas saem aleatoriamente.


É criado combinando um Zol qualquer, com uma Caixa de Música obtida na Corrida de Cavalos no Rancho Lon Lon.




Octorok Robô


Esse é um robô dos Octorok que atira vários mísseis explosivos em uma única direção. O dano é bom, mas pela dificuldade de posicionar, dar corda e atirar, acaba não valendo a pena.

Ele é feito com a combinação de um Octorok qualquer, e um Canhão de Fogos de Artifício, copiado do Goron que cria fogos (em sua quest).


Baba Deku Robô


Essa é uma Planta Carnívora de Metal que mata qualquer coisa que comer. Tecnicamente, é a mesma coisa que qualquer Baba Deku do jogo, mas com dificuldades a mais pra invocar, dar corda, e torcer pra não explodir caso leve dano.

É feita usando uma Baba Deku com dentes, e uma Dentadura de Aço, obtida em uns Hylians viajantes que fazem competições de coletar nozes pelo mapa.


É uma quest secundária recorrente, que premia de muitas formas, dando essa dentadura.


Moblin Robô


É um Moblin com uma espada grande, que mata tudo que tiver no alcance com um único corte, mas ele demora muito pra atacar.

Ele é feito combinando um Moblin qualquer que use Espada, e uma Espada Especial coletada em um Dojô dos Sonhos. 


É uma missão secundária onde Zelda pode treinar enfrentando desafios com monstros, e até os chefes que já derrotou, pra conseguir itens e a Espada. Ela literalmente dorme pra praticar esses combates.


Pássaro Robô


E tem o pássaro que rouba Ruppies em massa, tirando muitas moedas de inimigos que ataque.

Ele é criado usando um pássaro ladrão de Ruppies qualquer, combinado com um Leque de Ouro obtido em uma missão secundária das Gerudos.

Nessa missão, Zelda precisa ajudar uma Gerudo a colher Mangas o mais rápido possível, ganhando o leque como premio se quebrar o recorde.



Objetos Invocados


Mesa

Esse objeto é a primeira coisa que Zelda copia, sendo útil pra ela dar o fora da cadeia, e ensinado que dá pra criar plataformas pra chegar mais alto, podendo inclusive empilha-las uma nas outras pra ir fazendo uma escadaria. 


São baixas e tem custo baixo, então acabam úteis pra pequenas superfícies.


Camas


Há três camas no total, sendo a última a da própria Zelda que ela pega no quarto dela no castelo. As camas tem uma altura parecida com a mesa, mas são mais longas, mesmo valendo o mesmo custo (a primeira).


As camas também tem uma utilidade especial, em que Zelda pode se deitar e simplesmente dormir ali mesmo. Ela tem um sono muito rápido, então mesmo numa luta de chefes, ela pode capotar no sono. Isso é muito vantajoso pois ao dormir, ela cura a vida dela.


A cama em que ela se deita define o quão rápido os corações se regenerarão, e se ela tiver de pijaminha então, a cura é ainda mais acelerada.


Vaso de Planta


Esse é um objeto alto, que pode ser usado como plataforma. Zelda não pode pular diretamente em cima dele no começo, dependendo de estratégia pra usa-lo. Mas ele equivale a três mesas e meia empilhadas, tendo o custo de apenas 1.


Pode ser usado pra criar pontes por exemplo, e como é pesado, da até pra arriscar usar como arma na cabeça de inimigos. Mas Zelda não consegue levanta-lo então, ela precisa já estar mais alta do que o inimigo pra invocar o objeto.


Caixa


É uma caixa de madeira, que tem duas vezes a altura de uma mesa, mas custa apenas 1 ponto de invocação. Ela é útil pra ajudar na criação de plataformas, e é leve, por isso flutua na água.


Vasos


Existem desnecessariamente três vasos pra se copiar, que mudam a quantidade custo mas são todos a mesma coisa. Eles servem pra causar um pouco de dano se arremessados (Zelda os levanta facilmente) e pode também servir de esconderijo móvel.

Zelda pode entrar neles e andar pulando, o que a camufla de inimigos caso eles não percebem o barulho dos pulinhos. É bom em momentos que Zelda tem que passar furtiva, e há três partes assim no jogo. 


Mas entre andar no vaso, e sair pulando acima deles por plataformas, compensa mais as plataformas.


Pedras


Ela pode invocar três pedras diferentes, sendo a pequena apenas algo pra tacar na cabeça dos outros.


A média tendo um tamanho equivalente a 2 mesas e meia, o que é muito útil pra formar escadarias ou barreiras. Ela também aguenta um pouco de magma, por isso pode ser usada como ponte na lava antes que afunde.


E a grande e larga, tendo a altura de uma mesa mas sendo de lava vulcânica seca, que flutua em lava, por isso pode ser usada como plataforma nessas condições, sem se desgastar.


O problema é que essa última tem alto custo de invocação.




Cubo de Gelo


É um simples cubo de gelo, que escorrega em superfícies congeladas caso seja empurrado, o que pode servir pra ativar interruptores.


Ele não é útil como plataforma pois é escorregadio de mais.


Cubo de Água


Um cubo de água que pode ser invocado em qualquer lugar, desde que tenha uma base de água, ou seja sólido pra se fixar. Ele não se dilui, mantendo a forma de água, mas não pode ser invocado dentro da água.


Ele permite nadar em qualquer lugar, e dá pra criar torres de água, moldar pontes, criar rotas pra sair nadando, e até mesmo escalar montanhas usando a água.


Pois ele pode ser invocado usando paredes como base. É uma das melhores invocações de objetos pra exploração... se o analógico do Switch não der defeito...


Bola de Neve


É uma grande bola de neve, que ser usada como arma, atirada em inimigos (mas não causa muito dano), ou pra brincar de escorregador em desfiladeiros. Ela é grande de mais pra ser usada de plataforma.


Placa


É uma placa, que se invocada informa a direção que você tem que ir, os detalhes da aventura, e seu objetivo atual... mentira. Ela só lança frases bobas aleatoriamente, e da algumas dicas de como usar certos itens como a Cama.


Tocha


Esse item serve só pra acender fogo, e carrega-lo pra outros pontos. Ele acaba util para esquentar Zelda na região nevada (pois há sistema de frio), ou para iluminar pequenas zonas. Porém, o Zol de Fogo ou algum monstro de fogo também faz isso, e ela tem custo de 2 invocações.


Peixe Assado


É um peixe, que Zelda pode usar apenas pra alimentar um gato específico em uma missão muito específica. Detalhe: Há duas missões envolvendo peixes, uma delas esse peixe pode ser copiado, mas apenas o original funciona nela.


É um item que atrai monstros também, pra possíveis armadilhas.


Carne


Serve apenas pra atrair monstros, que param pra devora-la dando abertura pra Zelda ataca-los por trás. No começo é útil, mas depois eles ficam fracos pela quantidade de invocações possíveis de Zelda e não há razão pra pensar tanto e montar planos pra derrota-los, em que a Carne e a distração se encaixam.

Mas o jogo tem ajuste de dificuldade então, se tudo tiver muito fácil sempre da pra dificultar um pouquinho.


Carne de Pedra


Essa carne é o manjar dos Gorons e dos monstros de pedra, e serve pra uma quest pra alimenta-los. Depois disso vira um item de distração similar a carne e peixe.



Cenoura


Essa cenoura serve apenas pra invocar cavalos e alimenta-los. Zelda taca no chão, e os bichinhos comem. Mas, apenas o cavalo Branco dela, que não tem nome, pode aparecer em qualquer parte do mundo aberto (não funciona em cavernas, masmorras, montanhas ou templos).

É um item que demora pra ser adquirido, pois é preciso puxa-lo do chão com o poder magnético e quem pensaria nisso, até alguém ensinar através de uma quest. Sem contar que o efeito de invocar o cavalo branco só é desbloqueado depois da quest.


Ursinho


Um bizarro ursinho de pelúcia que chama a atenção de fantasmas tarados... é esquisito, e não tem utilidade prática pois os únicos monstros que reagem a ele, são difíceis de encontrar.


Estátuas de Animais


Há quatro estátuas de animais, sendo de Elefante, Falcão, Cobra e Gato, e só servem pra abrir passagem em um dos templos. 


Depois disso viram peso de papel no inventário, e nem mesmo servem de plataforma, apesar de terem um custo baixo como de uma mesa de madeira, e altura de 4 mesas, na hora que aparecem já há poderes de mais pra contornar o problema de altura.


Orbe Arcano


Outro item que só tem utilidade em um momento é o Orbe, que abre caminho na Floresta Sagrada. Uma vez usado, ele apenas se torna inútil.


Cama Elástica


Um item que permite que Zelda pule mais alto. Na lógica é uma boa plataforma de salto, mas na prática não faz grande diferença.


Canhão de Ar


Um objeto que sopra ar constantemente, e é muito resistente. Ele é praticamente uma arma que não causa dano, mas é a fraqueza de um determinado chefe. 

Pois o vento dela dispersa areia, ela aguenta impacto, e o chefe usa justamente areia e investidas como golpes, o que ela barra e ainda atordoa ele.


Nuvem


O melhor item de exploração de todo jogo, de longe. Ele tem a extensão de uma cama, pode ser invocado apenas na horizontal, mas ele flutua.

Significa, que Zelda pode criar plataformas baixas em pleno ar, e pular de uma pra outra, escalando o céu em qualquer lugar. 


O problema é que ela não aguenta muito peso por muito tempo e se dissolve, o que significa que Zelda tem de ser rápida ao usa-la e pular. Mas, da pra ir até o limite do mapa, praticamente voando, com a ajuda dessas nuvens.

O custo delas é de 2 unidades, por isso da pra invocar até duas ao mesmo tempo a princípio, dando facilmente pra criar escadarias voadoras.


Tronco Giratório


Um dos itens sem função do jogo. O tronco é uma arma que causa dano em inimigos e em Zelda, girando pra frente. O problema é que o custo dele é altíssimo, e ele é enorme pras laterais.


Pode ser encontrado em uma única caverna na horizontal, mas ao ser invocado em campo aberto ele mostra o tamanho que tem. 


Canhão de Fogos de Artifício


E por fim, o canhão de fogos, que é criado por um Goron em uma quest secundária. Ele tem relação com os robôs de Dampé, mas também é bem útil pois, além de ter custo baixo, ele dá muito dano em inimigos com seus disparos explosivos, inclusive inimigos voadores.

Além disso é um show de luzes muito belo.



Chefes e Mini-Chefes

Existem chefes nas masmorras principais, onde Zelda é obrigada a ir pra avançar na história. Mas também há alguns chefes opcionais, alguns únicos, outros uma repaginada dos principais.


Primeiro Chefe: Ganon


O primeiro chefe é o próprio Ganon. usando ataques comuns dele nos jogos mais clássicos. Ele enfrenta Link, dá investidas enquanto teletransporta, e joga ping pong usando uma bola de energia.


Apesar de ser o chefe final na maioria dos jogos, ele é o primeiro e é fraco, pois Link chega todo equipado ao combate.


Ele também retorna, com mais movimentos, para enfrentar Zelda na metade do jogo, sendo a hora em que o chefe verdadeiro aparece pela primeira vez.


Nesse combate ele é ainda mais forte, mas Zelda dá uma baita surra nele, sem nem precisar do apoio do herói.

E ele usa mais movimentos, como a invocação de morcegos de fogo (que não são Keeses) para incinerar ela de longe.


O Ganon inicial e na metade do jogo não é o verdadeiro, sendo só uma projeção dele. Provavelmente, o original foi apagado pelo vazio nessa realidade.


Mini Chefe: Link


Tecnicamente Link é um mini-chefe recorrente nos templos, e aparece 3 vezes. Na primeira, ele vem em sua forma lutador espadachim, usando escudo e espada, e só sofre dano pelas costas. Chega a ser poético pois ele é o primeiro chefe que Zelda enfrenta.


Zelda precisa derrotar ele duas vezes até ele derrubar a espada pra ela, e com essa espada ela consegue dominar o poder dele. E aliás, esse Link fajuto é muito distraído, perdendo Zelda de vista o tempo todo e recebendo ataques pelas costas.

Na segunda vez, ele aparece com o Arco, e fica atirando de longe num mapa enorme. Depois de derrotado, ele se multiplica em três, e todos começam a atirar contra Zelda.


Ao vencer, ele derruba o Arco pra ela, também usado na forma especial de Link.

Na última vez, ele usa a Bomba, e aparece em um cenário cheio de pedras rachadas e difícil de andar. Depois dele cair primeira vez, ele apela pra uma forma com a Bomba Rastreadora, e quando derrotado derruba a bomba pra Zelda.


Zelda pode aprimorar a barra de energia pra transformação, e as armas de Link, mas ela só usa quando assume a forma especial dele. No fim do jogo, ela precisa entregar tudo pro verdadeiro Link lutar.



Segundo Chefe: 
Sismorok, o Gigante de Pedra


Esse chefe fica na masmorra da cidade vizinha de Hyrule, onde Zelda vai pra tentar encontrar pistas do que fazer. Lá ela enfrenta esse chefão revestido de pedras.


A fraqueza dele é uma esfera que muda de lugar em seu corpo, e precisa ser removida pra então ser golpeada. 


Claro que enquanto Zelda tenta puxar ela pra fora, ele se defende dando murros e girando.


Terceiro Chefe - Togryf 
Toupeira Grifo


No deserto Gerudo, um chefe do templo tem duas formas. A primeira é uma Toupeira gigante que perfura o solo de areia e ataca de surpresa.


E a segunda é na forma de Grifo, em que ele além de perfurar a terra, pode voar, e faz o chão virar areia movediça.


É um combate complicado, pois além dele ser difícil de atingir, tem poderes distantes e as investidas são rápidas. Mas, vento é uma fraqueza dele, por isso o Canhão de vento quebra ele facilmente.




Mini Chefe - Jabu Jabu Falso


Esse chefe é enfrentado antes do templo da água, onde o verdadeiro chefe é encontrado. No caso, Jabu Jabu é um peixe enorme, considerado uma entidade pelos Zoras, que foi sugado pela Rachadura e clonado como um impostor, fomentando intrigas entre os Zoras.


No fim, Jabu Jabu é desafiado por Zelda, enquanto os reis Zoras assistem a luta, mas querendo ajudar Zelda.


Jabu Jabu luta puxando o ar e engolindo tudo que se move, pra depois cuspir água, pedras, e monstros. Zelda precisa acertar ele enquanto ele fica mergulhando, nadando, e engolindo tudo.


Uma vez derrotado, ele some e abre passagem pra Rachadura, onde o verdadeiro Jabu Jabu é visto congelado, e é usado como uma ponte pro templo. Também é encontrado o General Dextral junto dele.


Mas depois ambos são descongelados e voltam pro mundo normal.



Quarto Chefe - Vóctex
Lagostim Gigante


Esse chefe aparece logo quando Zelda entra no templo dele, e solta um enorme ciclone pra empurrar ela, mas ela escapa. Depois disso, ele só surge no final, e é um chefe que se enfrenta na horizontal, e debaixo d'água.


Ele tem um mapa grande, e é protegido nas costas por algumas escamas, que precisam ser destruídas pra ele começar a levar dano de verdade. E tudo complica, pois como o mapa é visto na horizontal, é difícil alcançar as costas dele.


Sem contar que ele se move rápido, pula da água pro ar e consegue até flutuar entre plataformas, com a água mudando de forma em todo o cenário. Além disso, ele solta muitos ciclones pra dificultar muito mais.


O complicado é escolher invocações que consigam transitar entre a água e o ar, e atacar ele pelas costas, mas uma vez que ele é enfraquecido ele perde rápido.




Mini Chefe: 
Zol de Águas Termais Gigante


Tecnicamente ele é um mini chefe, de meio de fase, mas ele é tão difícil que é impossível não considera-lo um chefe. Ele fica no templo de gelo, no santuário de Nayru.


Ele é uma bola de água enorme, parecendo até um Zol, que pula muito alto e é invulnerável a qualquer dano. Cada pulo dele derruba pedras do teto, além dele atirar água constantemente.

O único jeito de feri-lo é congelando ele, com muitos ataques de gelo sequenciais, e depois quebrando ele enquanto congelado.


Fazendo isso ele se divide em dois, e cada parte dele começa a pular pelo mapa fazendo exatamente o mesmo, só que ainda mais rápido. Pra piorar, cada metade precisa ser congelada também, e quebrada, mas elas se ajudam não dando tempo pra que isso seja feito facilmente.

E ao quebra-los, eles se dividem em mais dois, ainda menores e mais rápidos, mas agora sem peso suficiente pra fazer caírem pedras.


No fim, basta destruir todas as partes, seguindo o padrão de congelar e quebrar, até não restar mais nada pra dividir de tão pequeno que ele fica.



Quinto Chefe: Gelígnio
O Yeti do Mal


Na Montanha de Gelo em Hebra, onde Nayru fica, surge um Yeti falso que se passa pelo irmão do pobre Khond. 


Esse monstro chega a bater nele, fazendo com que ele ache que decepcionou o irmão e por isso ele foi embora. Mas na verdade, o monstro tava querendo romper o espírito do Khond.


No fim, Zelda encurrala ele no templo, e o enfrenta. Ele usa um Capacete Elemental que simula chifres, e é invulnerável a golpes enquanto veste o mesmo.


Ele gira e ataca com investidas, até Zelda conseguir quebrar o capacete, dissolvendo a defesa dele, com um elemento oposto ao do capacete. Só que ai ele começa a mudar de elementos. Inicialmente ele usa Gelo como elemento principal, criando tornados congelantes e atacando de perto pra congelar. Num mapa escorregadio, ele tem toda a vantagem.


Depois ele muda pra Fogo, e ataca atirando fogo e queimando o mapa pra atingir Zelda, que precisa esquivar das muitas bolas flamejantes, até conseguir acertar o capacete dele. 


Quando ele tá na terceira forma, ele passa a intercalar entre Gelo e Fogo.


Daí Zelda remove o capacete dele com o poder magnético pra derrota-lo de vez. Aliás, vale dar ênfase nesse tal capacete, pois ele é um equipamento tecnológico que não parece ser original desse chefe, como se alguém o tivesse modificado.


O irmão real do Khond ainda não havia voltado pra montanha, e deixou uma mensagem pra ele pintada na parede. Zelda conta a verdade pra ele depois do combate e fica tudo bem.




Sexto Chefe: Volvagia


No fundo do vulcão vive o dragão clássico chamado Volvagia. E é o próprio, com cabelinho e tudo mais (ele é um dos chefes do vulcão em Ocarina of Time). 


Ele voa pelo mapa, entra em buracos de lava, e atira bolas de fogo, sendo bem difícil de alcançar, afinal o mapa é cheio de lava.


Mas, usando Arcos ou monstros voadores, ele acaba sofrendo. 


Aliás, ele tem um estranho Colar, que concede o poder de lançar uma enorme bola de energia. Esse colar pode ser puxado, para que ele fique brevemente atordoado e possa receber danos mais facilmente. Mas o colar sempre volta.


Lembrando que o Vazio não pode criar monstros, então ele provavelmente foi copiado com base no original que existia ali. O que é esquisito é que, todos os chefes parecem ter algum objeto que os acompanha, que não parece original deles.


Mini Chefe: Manhandla
Planta Carnívora de Várias Cabeças
    

Também como um mini chefe de meio de fase, esse monstro fica no Templo de Farone, no Pântano. Ele protege o templo e a chave do chefe principal, engolindo ela assim que Zelda chega nele.


Zelda precisa andar pelo templo todo embaralhado pelo vazio, entrando e saindo o tempo todo da fase, pra chegar até as posições em que esse chefe se esconde.


Ele é enfrentado duas vezes, na primeira mostrando apenas duas cabeças de Planta Carnívora, que precisam ser puxadas para que ele leve dano no caule dele.


E depois mostrando 4 cabeças, duas delas que devoram e podem soltar coisas como atirar nozes ou soltar sapos cantantes, pra que a parte central fique envenenada. A regra do puxão também vale pra essa forma, que fica mais complicada pela quantidade de cabeças (já que podem engolir as invocações de Zelda).


Sétimo Chefe: Gohma


A grande aranha que os Dekus veneravam pela teia saborosa, era o Grande Goham, a aranha olhuda de 6 patas apenas. 


Ele também é um inimigo muito comum em Zelda, presente em praticamente todos, e aqui é um pouco mais complicado de lutar do que normalmente, tendo como única fraqueza real seu grande olho, por onde ele pode até soltar laser. 


Ele se pendura na parede enquanto solta teias e filhotes, e só leva dano depois que suas patas são atingidas em pontos fracos por eletricidade. Elas tem pequenas luminárias pra acender, dando a entender que em vida ele foi ligeiramente modificado por alguém.


Depois ele pode cair no chão, avançando em Zelda enquanto tenta ataca-la diretamente, e pode sofrer dano no olhão dele, quando atordoado.


Zelda pode puxar ele também da parede pra ele cair, e acelerar o processo de combate, mas o ideal é eletrocutar as patas pra facilitar.


Como a maioria desses chefes, Gohma pode ser apenas mais uma criatura vítima do vazio, que foi copiada e transformada nesse chefe.


Oitavo Chefe: Zelda


A própria princesa é um chefe no final, quando é copiada pelo verdadeiro vilão. Na aparência dela, ele pode usar poderes semelhantes mas não idênticos.


Ele pode invocar vários monstros, como já faz quando cria as Rachaduras, e ele voa, algo que Zelda não faz.


Zelda conta com muito mais habilidades que ele, vendendo atacando a impostora de longe, com o arco de Link, ou com monstros voadores, isso enquanto cuida das invocações dele.


No fim, ele é derrotado mas só abandona a forma de Zelda, fugindo pra sua forma verdadeira.




Mini Chefe: Lynel
O Centauro das Trevas


Então, tecnicamente isso não é um chefe, e é só uma invocação sombria do vazio, que assume uma forma muito poderosa e precisa ser enfrentada com Zelda e Link lado a lado. Ele precede o combate final, juntamente de algumas hordas de criaturas do vazio mais fraca, que atacam antes dele em um ringue fechado.

A questão é que é muito difícil achar um Lynel verdadeiro no jogo, sendo ele um tipo de Centauro raríssimo, tanto que eu mesmo nem achei pra copiar na primeira vez que joguei (faltando apenas ele e mais uma cópia).


Ele é tão forte, mas tão forte, que mesmo com Zelda e Link, e as invocações de Zelda, ele demora pra ser derrotado, pois tira muito dano com uma única espadada, e ele é muito rápido. Então vale como um tipo de mini chefe de meio de fase.



Último Chefe: Nihil


Ele tem muitas, mas muitas formas, começando ela forma Tri gigante. Nela, Nihil usa três braços deformados pra tentar agarrar Zelda. A sorte é que o combate final é realizado com o auxílio do herói Link, que é basicamente uma invocação imortal, e ataca seguindo padrões.


A fraqueza do Nihil está justamente nos braços, que precisam ser esticados pra Link corta-los fora, até não sobrar nada, e ele ficar com a cabeça exposta.


Depois ele sai de campo, e tenta agarrar com os braços saindo da parede, mas basta puxar eles que Link os finaliza. As vezes, eles se protegem com veneno, mas de nada adianta já que o veneno esgota, então Nihil desiste de se isolar, e volta pro campo pra tentar lutar de novo. 


Mas ele perde, e tenta fugir quando a Triforce fica exposta, procurando absorver mais Tri. Ele vai pra uma parte de seu corpo em que armazena os Tri que já capturou, mas Zelda o segue, enquanto Link fica cuidando dos braços que ele deixa.


Então começa uma luta na água, com Zelda e Tri contra Nihil fugindo.


Segundo Combate


Nessa forma ele tenta fugir, segurando alguns Tri, e nadando contra a correnteza. Zelda o segue debaixo d'água, atacando enquanto desvia dos golpes dele, e tenta puxar os Tri pra liberta-los.


O mapa é cheio de Tri no fundo, e o combate rola praticamente dentro do corpo de Nihil. Mas, Zelda vai libertando o máximo de Tri que pode.


Ele invoca monstros pra atrapalharem Zelda, inclusive um dos chefes como ataque especial, invocando o Lagostim Gigante, pra fazer ciclones e tentar afogar ela.


Mas quando Zelda consegue feri-lo bastante e soltar vários Tri, Nihil volta pro campo de combate onde Link estava.



Terceiro Combate


Aqui começa a parte final, onde a primeira luta se repete, mas com mais dificuldade. Agora com 5 braços, alguns deles segurando algumas Tris, ele ganha a capacidade de invocar criaturas com a energia delas.


Ele passa a invocar cópias dos outros chefes para ataques especiais, como o Toupeira Grifo pra criar tornados pelo mapa.


Ou o Gigante de Pedra pra girar no centro da tela.


O Yeti, várias cópias simultâneas que saem girando e congelando pelo mapa.


E até Ganon, vários dele ao mesmo tempo, pra darem estocadas com a lança. Mas, esses chefes são provisórios, aparições rápidas que só dão um golpe e somem.


Nihil sai do cenário com frequência, usa suas mãos pra pegar Zelda desprevenida, saindo do chão e das paredes, e ainda invoca monstros junto das mãos, pra atrapalhar os heróis. 


É uma bagunça de invocações, e sempre que ele retorna, volta com seus 4 braços inteiros novamente, que precisam ser arrancados pra que ele suma de novo e repita o processo até ser derrotado.


Inclusive fica claro que ele só consegue controlar as invocações, pois usa as Tri que capturou para cria-las, drenando a energia delas. É como se elas fossem apenas uma arma pra ele, por isso ele precisava se reabastecer.

Depois de muita luta, ele é derrotado quando Zelda remove a Triforce de dentro dele, mas... explicarei melhor o que acontece quando contar a história.



Chefes Opcionais

Há vários chefinhos de missões secundárias, ou apenas perdidos pelos cenários. Eles normalmente dão um fragmento de Coração quando derrotados. 

Os chefes normais dão um Coração Completo (apenas os últimos de cada masmorra). E a regra da vida do jogo é a mesma pra Zelda. Ela ganha 1 Coração a cada 4 Fragmentos Coletados, e pode aumentar até duas linhas de vida.

Enfim, tirando o chefe Gigante de Magma, que já falei (e é opcional mas, por repetir um chefe achei melhor colocar junto), os chefes secretos são os seguintes:


Centopeias de Areia - Lammola


Tem três enormes Lammolas no deserto Gerudo, que produzem tempestades de areia, e elas não tem relação com as Rachaduras, ou seja, não são cópias criadas pelo Nihil. Duas delas podem ser encontradas apenas atravessando as tempestades, até elas surgirem.


Mas a terceira vem numa missão secundária das Gerudo, numa aposta entre soldadas pra destruí-lo.


Ela é só uma grande centopeia que entra na areia movediça, e ataca invocando monstros ou dando investidas.


É derrotada puxando a cauda pra fora da areia e derrubando de costas, pra dar golpes na barriga.


Água Viva Gigante - Chefe da Embarcação


Na região dos Zoras, tem um navio a deriva no meio do mar, que funciona como uma pequena masmorra.


Zelda pode acessa-lo puxando uma porta de acesso, que fica liberada depois de falar com um cara que pede ajuda pra se livrar de uma criatura brilhante que invadiu seu barco.

Essa tal criatura é um chefe opcional, sendo uma Água Viva gigante com várias menores protegendo seu corpo, que precisam ser removidas pra ela ser atacada.


Depois de tirar tudo e destruí-la, ela deixa um fragmento de coração, e a missão dela libera um dos 4 Potes.


Magmarok - Gigante de Fogo


Além do Gigante de Pedra normal, tem uma versão opcional, que fica em uma missão secundária no Vulcão. Lá ele aparece como uma entidade antiga, repleta de magma.


O combate é parecido com o do Gigante de Pedra, mas além de puxar a bola que serve de núcleo vital pra ele, é preciso apagar as chamas dele. Ele era um gigante antigo do vulcão de Eldin, que foi selado e apagado por ser muito perigoso. 


Mas, depois de toda a confusão com as Rachaduras, ele se liberta e surge o combate opcional.


Considerando que o Vazio é incapaz de criar algo original, é bem provável que Nihil criou o gigante de Pedra depois de absorver o original no vulcão, só que na ocasião, ele estava com as chamas apagadas, por isso a forma que ele assumiu foi sem chamas.


Smog - Chefe Nuvem Falante


Existe um chefe opcional que pode aparecer duas vezes, e ele ainda por cima é o único chefe que conversa com Zelda, e tem motivações pessoais pra lutar. Ele também não é um seguidor do vazio, e é uma criatura que não aparece pelas Rachaduras.


Esse chefe gosta de chamar suas vítimas para suas tocas, normalmente posicionadas em templos esquecidos, e chama um arqueólogo que por medo, evita entrar no templo. Esse primeiro que ele invade é o que no passado foi um templo do labirinto, mas agora nem é uma região principal.


Ele conhece Zelda e desafia ela pra uma luta, onde ele diz que não perderá por nada. Ele é feito de nuvem, e se divide pra ser invulnerável a golpes.


Mas cada parte dele fica circundando o mapa, rente às paredes, e Zelda precisa redirecionar suas partes umas pras outras, unificando tudo, pra poder acertar o olho dele.


Em última defesa, ele solta raio, mas não dura muito e perde o combate. Contudo, ele foge, dizendo que vai se preparar melhor e na próxima vez, derrotará Zelda.


Ele aparece pela segunda vez num templo perdido entro do Pântano, que só abre depois que a missão de caçada dele é iniciada, com ele sendo confundido com um novo algodão doce.

Novamente chamando suas vítimas para dentro do covil, o Deku que o escuta fica assustado de mais pra ir até ele, e Zelda vai confronta-lo.


Dessa vez a luta é na horizontal, e ele se divide em várias outras bolas de nuvem, que ainda por cima se defendem com eletricidade mesmo divididas.


Unifica-las na horizontal já é complicado, e tudo piora quando Zelda tem que acertar a cabeça voadora de longe, tendo de subir pelas plataformas, e usar o que tem em mãos.


Derrotando essa forma, o chefe diz que admite a derrota, explode e deixa um fragmento de coração.




Enfim, acho que já falei tudo sobre a parte técnica então, bora pra história do jogo:


História de Echoes of Wisdom


Tudo começa com um misterioso rapaz encapuzado de azul escuro e uma capa, enfrentando monstros em um castelo todo em ruínas, até chegar numa sala com Ganon, o monstro azul, com a Princesa Zelda presa em um cristal.


O rapaz revela ser Link, ainda desconhecido por todos mas destinado a se tornar um herói, que combate Ganon com todas as forças, derrotando ele. Mas Ganon morre gargalhando, deixando uma lança que racha o solo e a própria realidade.


Link é sugado pela rachadura, não antes de atirar uma flecha no cristal de Zelda, rachando ele. Assim, Zelda se solta quebrando ele por dentro, e pega o capuz do herói, que é tudo que sobra, depois de ver uma luz amarela voar na direção dele.


Só que logo em seguida, a rachadura que Ganon criou cresce rapidamente, e Zelda corre até sair do castelo sombrio.


Lá fora ela é resgatada pelos Guardas de Hyrule, e levada para seu castelo, e o jogo começa.


No castelo, Zelda explica o que aconteceu com o misterioso herói, com o Rei e os demais contando mais sobre a lenda das Rachaduras Dimensionais, e como elas eram uma ameaça antiga.


Mas que nunca foram um problema tão grande quanto atualmente, daí depois de decretar funções pro General e pra Ministra, e preparar o reino pra lidar com as Rachaduras e quem sabe encontrar e resgatar o jovem que salvou Zelda, uma rachadura aparece logo atrás do Rei, puxando ele. 


Ela ainda puxa o general e a ministra, e logo em seguida, três cópias sombrias saem da rachadura, assumindo a forma deles.


O falso Rei convoca a guarda real pra prender Zelda, acusando ela de ser a responsável pelas Rachaduras, e apesar de relutantes, com a confirmação do General e da Ministra, os guardas não tem opção.


Na prisão, Zelda fica sem saída aparente, até que a luz amarela que ela viu aparece, e conversa com ela. Era Tri, que testemunhou todo o ocorrido, e agora quer ajudar. Ela entrega um cajado que permite que ela sincronize seus poderes com Zelda, e ambas passam a trabalhar juntas pra escaparem.


Zelda chega a encontrar Impa, que a ajuda também a fugir, dando cabo em seus próprios soldados, mas depois ela se vê aos seus próprios cuidados, tendo de sair por Hyrule disfarçada. Ela veste o capuz que o herói usava pra esconder seu rosto, e vai pro mundo, usando o mapa que Impa lhe deu.




Explorando Hyrule


A primeira coisa que faz é visitar o irmão de Impa, mas ele estava preso numa Rachadura que apareceu bem na casa dele. Daí Zelda entra e tenta ajuda-lo, encontra até a Ministra Sinstra la presa, e depois se depara com uma cópia sombria de Link. 


Depois de derrota-lo, e obter a Espada do Poder, ela a usa pra derrotar o primeiro chefe, o Gigante de Pedra, e liberta todos da Rachadura, conseguindo finalmente se encontrar com o Ferreiro irmão da Impa.


Antes porém, ela encontra justamente a Ministra Sinstra, que coincidentemente tinha sido jogada bem longe do castelo, presa naquela rachadura, e diz que não se recorda de nada, mas passa a ficar junto do Ferreiro, pra dar suporte a Zelda.


Ele tava todo preocupado com Link, se preparando pra sair, e nem percebeu que tinha sido preso no vazio. Mas depois de acalmado pela Ministra Sinstra, ele começa a contar mais sobre o misterioso herói, e revela que o mundo só esta bem pois ele lutava enquanto ninguém sabia. 


Daí o ferreiro melhora a espada pra Zelda, tornando ela mais forte com sua máquina de refino, caso Zelda pegue blocos achados no vazio, de um minério que ele chama de Poderillio.


Assim, Tri tem a ideia de procurar pelas maiores Rachaduras que existem no reino, para que eles tentem encontrar o Rei, o General ou o Link verdadeiro, pois aquele com quem lutam era só mais um farsante, e assim ela aponta pra duas direções, o Reino Gerudo, e o Reino Zora.


Zelda então explora, escondida dos cartazes de procurada e dos guardas querendo sua cabeça, chegando até algumas regiões fora do seu reino, como pro exemplo o deserto Gerudo.


Lá ela conhece os problemas do deserto, e resolve uma situação conflitante com a Matriarca de lá, mas não encontra quem procurava. Ela apenas nota que não é apenas Hyrule que está passando por infiltrados, e todos os demais Reinos parecem ter problemas sérios com as Rachaduras e seus impostores.


Depois ela também visita o Reino Zora, conhecendo o problema com o Jabu Jabu irritado, e as brigas dos reis do mar e do lago. Ela os ajuda, derrotando o próprio Jabu Jabu farsante, e no fim fecha mais uma Rachadura, encontrando nela o General Dextral.


Com os dois principais aliados do rei resgatados, Zelda volta pro castelo mas descobre que o Rei farsante preparou os guardas pra essa situação, alegando que poderiam surgir farsantes, e assim vem o problema maior: Torna-se impossível regressar pra cidadela e expor a verdade.


Mas, a Rachadura do castelo se expande bem nessa hora, engolindo a cidadela e colocando tudo em perigo. O General toma a dianteira, e passa a comandar os soldados que entram em pânico, para que todos resgatem a população, enquanto a Ministra sai pelas casas pra buscar por sobreviventes.


Zelda ganha acesso pro castelo através da Rachadura, e lá dentro faz o caminho inverso de sua fuga da cadeia, agora com soldados sombrios e imortais protegendo tudo.


Ela consegue chegar até Impa, congelada no tempo, que foi posta na mesma cela que ela, e depois encontra o Rei, a Ministra e o General, os farsantes deles, todo ali na sala do trono. 


Mas eles se unem, formando assim o Mestre deles, Ganon. 


Criado pelas sombras, Ganon enfrenta Zelda e Tri, que conseguem derrota-lo, restaurando mais uma região das Rachaduras. Só que durante a saída delas, pela luz, uma criatura sombria destrói a parede e tenta segura-las, até que o herói Link aparece com um porrete de madeira.


Ele bate no monstro e o afasta de Zelda, mas não há tempo de conversarem, pois ela já estava saindo pela luz e não dava pra voltar. Pra piorar, Link é cristalizado pelo monstro estranho, e afastado dela, levado pra bem longe.



Achando as Deusas


Com o castelo de Hyrule restaurado e a perseguição à cabeça da princesa desfeita, Zelda é livre pra ir pra qualquer canto, com o apoio dos guardas e da população, não que isso mude alguma coisa. Ela aproveita pra colocar o Rei a par da situação sobre o Herói e o que ela viu, e sobre Tri.


O objetivo não era mais derrotar a figura de Ganon, pois isso não resolveu nada, e muitas outras Rachaduras enormes surgiram pelo mundo. Agora o objetivo era resgatar Link, pois o Rei conta uma profecia antiga.


Um herói e uma sacerdotisa se levantariam frente uma ameaça maligna, e ele enxerga Zelda como a Sacerdotisa da profecia, e o jovem herói perdido como o da lenda. Tanto que entrega uma roupa de sacerdotisa pra representar sua transformação.

Desse jeito Zelda procura pelas maiores rachaduras, descobrindo que elas foram criadas justamente em cima de três pontos sagrados de Hyrule: O vulcão de Eldin, o Pântano de Farone, e a Montanha de Lanayru. Eram os locais onde se localizavam os templos de Din, Farore e Nayru, as deusas antigas de Hyrule.


Suspeitando que isso era proposital, Zelda e Tri decidem ir justamente nesses três pontos, pra procurarem por Link.

Na Montanha de Lanayru, encontram um jovem Yeti chamado Khond, que aguardava seu irmão. Elas enfrentam o frio, e salvam a montanha das Rachaduras, destruindo o monstro por trás dela, e ajudando o pequeno Khond a vencer a depressão.


No Vulcão de Eldin, conhecem o jovem Líder Goron, que ajudam a se aceitar como líder e confiar em si mesmo, e também livram tudo das Rachaduras, ajudando o povo Goron.


E no Pântano de Farone, descobrem a comunidade Deku viciada em teias, e ajudam eles a se livrar do vício, quebrando as Rachaduras contra a vontade deles, e auxiliando com o comércio de sucos.


Ao resgatar as três regiões, elas não entram Link, mas conhecem as deusas em pessoa. Elas falam na luz, explicando o que causa as Rachaduras, qual a origem e função de Tri, e principalmente falam do vilão verdadeiro, e senhor do Vazio.


Depois delas entregarem a benção delas pra Zelda, as deusas a direcionam para a Floresta Sagrada, pra que ela converse com a Sagrada Árvore, onde dizem que Link estaria, além do Poder Supremo pra vencer o mal.


Só que nessa hora, o grande mal chamado Nihil assume a forma de Zelda, e diz que finalmente tem tudo para poder conquistar o poder supremo.


Era tudo um plano dele, pra fazer ela conseguir a benção das deusas, e usar tal poder como uma chave pro Poder Supremo. Na forma de Zelda, ele tinha todos os poderes dela com Tri, e atordoa ela, quase matando.


Mas Tri teletransporta Zelda de última hora pro castelo de Hyrule, onde ela descansa.


O Fim da Jornada


Ao acordar, Zelda parte pra floresta com urgência, pra tentar impedir Nihil. Mas o General toma a dianteira, sem saber que havia uma Zelda farsante perambulando por ai.


Chegando na floresta, Zelda encontra o General caído, pois ele ajudou a falsa Zelda a chegar até a Árvore Sagrada. Com isso Zelda corre contra o tempo pra abrir a entrada pra árvore usando alguns Orbs, e quando a encontra, tratava-se da Grande Árvore Deku.


Ela a principio não entende porque Zelda voltou, mas depois que é explicado que a outra era uma farsante, ela ri dizendo que independente do que seja, ela nunca conseguirá usar o poder supremo das deusas, pois apesar de tê-la enganado, as deusas nunca seriam enganadas.


Zelda vai então pro santuário da Triforce, e encontra Nihil em sua forma, reclamando o Poder Supremo da Triforce.


Seu desejo era o vazio pra tudo, e o fim de tudo, mas a Triforce nega o pedido, se rompe em três partes, e se separa. Uma parte vai pra Zelda, uma fica em Nihil, e uma vai direto pra Link, abrindo um portal no espaço.


Mesmo sem todo o poder, Nihil fica mais forte pois uma das partes da Triforce o escolheu, e assim ele tenta pegar a parte de Link, indo para onde seu enorme corpo estava, uma massa grande e sombria, e onde Link estava armazenado por ele.


Mas Zelda o impede, chegando no lugar do combate final, que era o colossal corpo de Nihil, e salvando Link após dar uma surra na Falsa Zelda, só que Nihil foge e mergulha Hyrule num vazio produzido pela sua parte da Triforce.


Com Link liberto do cristal, e Nihil fugindo, Zelda se prepara pra última luta, tendo de devolver a Espada, Escudo, Arco e Bomba de Link, que ela havia recolhido ao longo de sua aventura, para que ele vire um aliado em batalha. Ele lida bem melhor com as armas, abrindo o corpo de Nihil, sozinho, com apenas um corte.


Assim os dois vão lado a lado, em uma masmorra compartilhada, dentro do corpo de Nihil, e tem de se ajudar, com Link agindo por conta própria e Zelda dando suporte.


Ao chegar no final da masmorra, encontram Nihil em sua verdadeira forma, e o trio composto por Zelda, Tri e Link, juntamente de cópias infinitas que Zelda cria, derrotam as muitas formas de Nihil, e retiram a Triforce de dentro dele, juntos.


Assim, Nihil chora, e se desfaz, suplicando pelo poder, até que Zelda e Link fazem um desejo pra que tudo se normalize, e botam fim nesse mal.


E o mundo é restaurado, com todas as Rachaduras desfeitas pra sempre.


As Tri já não tinham mais uma função ali, e começam a partir, com aquela que foi aliada de Zelda se despedindo em lágrimas, que ela passou a entender.


Zelda volta pra Hyrule, triste pela partida dessa grande amiga, mas feliz por todos terem sido salvos.


E eles festejam.


Créditos de Zelda Echoes of Wisdom


Hyrule volta ao normal, com todos voltando a suas rotinas.


Link ganha uma nova espada (mancada, tirou a de Zelda só pra descartar) de presente do irmão de Impa.


Os Gorons aceitaram o novo líder por completo, e ele até tem um Quadro novo pra ele.


E o pessoal da vila Kakariko consegue uma aliança formal com os Gorons.


As Gerudos continuam governando e treinando, mais unidas do que nunca, e com a filha da Matriarca tendo mais autoridade.


Os Dekus encontram uma nova iguaria que pode ser um problema pros negócios dos sucos, provando a Maçã do Amor Elétrica.


Os Zoras ficam em paz entre eles, festejando junto ao Jabu Jabu verdadeiro.


O Yeti vê o balão do irmão voltando ao longe, ou seja, ele ainda vivia e tinha retornado pra casa, pra alegria dele.


A Égua da Impa é levada pra ela dar uma olhada (num ajudou muito).


E Zelda continua treinando pra sempre ser uma princesa, jamais uma rainha, mas pelo menos agora é oficialmente uma heroína.


E no fim, o cajado de Tri é emoldurado no quarto de Zelda, como uma lembrança de sua amiga e parceira de aventura.




Fim


Curiosidades e Teorias


Rachaduras de Realidade


A ideia do vilão ser uma entidade do vazio, que só deseja apagar tudo o que foi criado, é uma perfeita e criativa forma de reaproveitar tudo o que ficou pra trás com o desfecho de Breath of The Wild.

É que, a cronologia Zelda se encerra definitivamente em BoTW, com o maior problema gerado sendo resolvido, e a Triforce encontrando um fim ideal pra tudo. Todos os mundos que nasceram foram resultados da divisão da Triforce, e agora ela simplesmente tinha retornado a forma verdadeira.

Mas, ao invés de só apagarem tudo, decidiram colocar histórias sobre como os mundos resistiriam, e isso é muito bom pra manter a chama das histórias antológicas de Zelda acesa.


Questão das Crianças Serem o Estopim


Um detalhe pode passar desapercebido porém, é de tremenda relevância na trama de Zelda. As Rachaduras eram vistas como uma antiga maldição que existia por Hyrule, quase como uma lenda urbana, que fazia crianças desaparecerem.

O alvo inicial era apenas crianças, e as rachaduras eram tão pequenas e escondidas, que nem eram percebidas. Isso pois Nihil se escondia das Tri pra agir, até se tornar forte o bastante pra ousar mais.

Seu alvo inicial eram as crianças como um instinto dele, de aniquilar o novo pra só então focar no velho. Pra trazer o vazio absoluto ele tinha de barrar a evolução das realidades, por isso sumir com os jovens impediria que o mundo evoluísse, interrompendo histórias antes de começarem.


Os 3 Capuzes de Link


Link usa dois capuzes no jogo, mas dá pra ver mais um em sua casa, com a borda amarela. Em todo caso, todos os capuzes são referência a franquia Zelda.


O capuz que ele empresta involuntariamente pra Zelda, é uma referência ao novo capuz do herói da nova geração (terceira), o "Capuz Hylia", que o Link de Breath of the Wild usa.


Já o totalmente verde que ele veste por baixo do azul, é uma referência à segunda geração, sendo semelhante aos Links mais famosos, principalmente do trio principal do qual derivam as realidades: Ocarina of Time, Wind Waker e Twilight Princess.


Mas, tem também um na cama dele, que é uma referência ao modelo clássico do herói, que aparecer nos primeiros jogos (primeira geração) e nos que fazem referência direta a eles: O primeiro jogo de 1986; o Adventure of Link de 1987; o A link to the Past (Triforce of Gods) de 1991; e o Links Awakening DX de 1993; os Oracles de 2001; e o A link Between Worlds de 2013; onde o capuz tinha a borda amarela nas artes do personagem.


É um detalhe sutil, que torna este Link conectado a todos os outros.




Geografia Repetida

Ruínas de um templo que nunca é usado.


O jogo usa o visual do remake de Links Awakening, que foi o 4° jogo lançado da franquia. Ele inclusive já tinha uma versão "relançada" chamada DX, que atualizava seu visual pros portáteis da época. Enfim, o novo Awakening saiu para Switch, e estreou um visual inédito pro personagem, que tornava ele mais minimalista e simples, mas ainda em 3D, bem diferente do que fizeram no retrabalho do "A link to the Past" para seu sucessor, "A link Between Worlds".


Mas mesmo assim, optaram por colocar toda a história se passando no mesmo mapa, geograficamente falando, dos "To The Past" e do "Between Worlds", sendo que, a história não é uma continuação deles, e este herói é um completamente novo.

O mapa é o mesmo de A link to the Past.


A escolha é proposital, e não é uma mera facilitação pra "reciclar" o cenário de outro jogo, pois tudo tem a ver com o enredo. Como a história fala diretamente da Triforce das deusas, a melhor realidade pra representa-lo seria aquela onde a Triforce mais foi exposta, os jogos de "ligação" (A link) são aqueles os únicos onde a Triforce fez parte direta da narrativa.

Além disso, apesar do mapeamento ser igual, com até referências aos templos e zonas dos jogos clássicos, este não usa eles como cenários da mesma forma. Vários templos viraram só referências ou nem são exploráveis, pois o foco não é esse.


Fantasma Gerudo


Achei curioso que em uma quest, que faz parte da história principal, aparece um fantasma Gerudo, sem nem ter explicações.


Uma Gerudo conversa com Zelda em um túmulo, que ela acende as velas pois outra Gerudo havia pedido. Mas, depois que ela retorna pra Gerudo que pediu pra acender, ela descobre que não havia outra por perto.

Ou seja, Zelda conversou com um fantasma! 


Janelas de Pássaro


Dentre tantas referências aos demais universos Zeldas, vale citar as janelas do castelo de Hyrule, que são uma alusão aos Pássaros de Skyward Sword.




Estátuas de Pássaro


E, ainda há referência a estátua de pássaro usada em Between Worlds, que não tem interação, e só pode ser observada na capital de Hyrule, ou numa casa na enseada do reino Zora.


A referência é bem clara, e válida considerando que o mapa do jogo em muito se inspira nos de The Past e Between.




Estátuas Zora


Não posso ignorar o fato de que no templo da água, que fica nos domínios Zoras, há estátuas Zoras. Pode não parecer grande coisa, mas essas estátuas são algo recorrente em templos em vários Zeldas, mesmo quando não tem Zoras no jogo. Contudo, apenas 1 templo neste jogo tem elas, e é o que é acessado pela região deles.

Creio que é importante mencionar isso, pra futuras referencias talvez.



Cronologia Zelda


Mas chega de falar do Link, afinal este é o jogo da Zelda, e é uma adição a cronologia da sua grande história.

Eu explico bem a ordem dos jogos e como um afeta o outro num artigo a parte, mas pra só pra adiantar, "The Legend of Zelda" nada mais é que a história de Zelda, sendo carregada pela Triforce ao longo das realidades.

A Triforce é um objeto místico que realiza desejos, e acabou sendo usada algumas vezes. Nesse processo, ela se dividiu em três partes, favorecendo três indivíduos em seus próprios desejos. A Triforce é um item tão poderoso, que pode manipular a realidade, o espaço e o tempo livremente, e ela própria consegue criar quantas versões quiser de si mesma. Contudo, apenas as 3 partes originais tinham o "verdadeiro poder".

Por padrão, a Triforce se dividia ao conceder desejos, e cada parte dela se alojava em um receptáculo próximo, só que em uma das vezes em que isso ocorreu, os três receptáculos se perderam no mesmo instante, jogando cada uma das partes da Triforce muito longe da outra.

A partir daí, cada parte tentou criar um novo universo, como se construísse uma ponte para chegar até as demais partes originais. Assim nasceram três linhas temporais paralelas, que caminhavam numa mesma direção mas com propósitos diferentes, isso pois os receptáculos da Triforce precisavam ser favorecidos em suas respectivas realidades, e suas motivações eram muito diferentes, até contraditórias.

Depois de um sofrido e penoso caminho, as três partes originais se encontraram, e se reuniram em um mesmo receptáculo. A ideia era que, para que novos universos parassem de brotar pra favorecer seus receptáculos, as três partes originais se alojassem numa mesma variável daquele receptáculo, e o escolhido foi a princesa Zelda, que sempre se repetia nas realidades.

Quando as três partes originais se reuniram na Zelda, todos os universos se combinaram em um só, nascendo ai uma geração inteiramente nova.

Este jogo se passa numa realidade paralela a que a Triforce já foi reunida com Zelda. Ele se passa exatamente ao mesmo tempo que Breath of the Wild.

Por ser um universo tecnicamente insustentável, ele estaria fadado ao esquecimento por isso, a ameaça é o vazio. Só que, independente de contar com a defesa da Triforce e manutenção dela, os próprios Link e Zelda dessa realidade lutam para mantê-la, sem nem saber o tamanho da bagunça em que se encontram.

Então, independente da Triforce favorecer alguém nesse universo, ele se mantém, pois ele resiste. Mas não há mais o problema da divisão dela, tanto que assim que isso começa a acontecer, a própria Zelda já extrai a Triforce que se corromperia e devolve às irmãs. 


E bem, é isso.

Tudo o que eu tinha pra falar sobre Zelda Echoes of Wisdom tá dito!

E, eu amei jogar.

Curiosamente, este é o primeiro Zelda com tradução oficial em português... mas eu joguei tudo em espanhol por nem imaginar que a Big N traduziria um Zelda!

Mas tá tudo bem, no fim das contas, valeu muito a pena.

Espero que tenha curtido a leitura, e desculpe o tamanho... eu me empolgo com Zelda. Agradeço muito caso comente, comentários me fazem querer continuar escrevendo, e se puder, compartilha o texto com alguém por favor! Vai me dar uma baita força. 

Obrigado e...

See yah!

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14 Comentários

  1. DEMAIS!!!! nem sabia que tinha tradução pra português, finalmente a nintendo serviu pra algo (não me processe Nintendo eu só tenho 16 anos)

    Mas a pergunta real que fica é...será que roda no meu PC? placa de video deu pau, to com uma GT 610, e um I5 de 10 geração (e 16gb de ram) será que roda?? esse e o tears, definitivamente são os jogos que eu quero muito zerar atualmente.

    INCLUSIVE, Zerei ontem Gta san andreas (sim, san andreas) e simplesmente amei o jogo, acho que fiz 80% dele sem querer, só por andar pelo mapa e fazer umas coisas aleatorias, foi muito massa, zerei também os dois god of war pra Play 2, e tb estou jogando o Lego batman 3 (sim, é uma seleção muito aleatória de jogos...) mas foi muito legal porque, da pra ver o quanto esses jogos são bons independentemente do hype ou vibe que você está, você pode jogar eles a qualquer momento e ainda sim achar muito bom!!

    enfim sr, se puder, responda minha duvida (mim quer muito jogar Zeldinha no PC) mas acredito que pela Placa de video não será possivel...infelizmente...


    See yah!!

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    1. E pior que tem, fiquei incrédulo quando meu irmão falou disso, e me senti culpado por ter jogado tudo em espanhol kkkk. Sr Wilson, nos pegaram desprevenidos quebrando a tradição de ignorar o Brasil kkkkkk.

      Eu acho que roda hein sr, o requisito mínimo que pedem é uma placa com suporte a OpenGL 4.5, e o que pega mesmo é a memória RAM, precisa ter uns 8GB, pois sei que o jogo crasha com menos disso (qualquer jogo). Testa pô.

      Caraca, eis um título que eu tenho um pouco de medo de jogar, pois é mundo aberto e saca, eu sou bem atrasado em jogos assim. E, pensando muito nos God of War clássicos ultimamente... eu joguei o Ragnarok, um pouco, amei o que vi, só parei pois né... ZELDA!!!! Mas pretendo retomar... só que tipo, eu to querendo muito jogar também os 2 originais, pra fazer justiça depois do que disse em Darksiders... rs...

      A gente vê como o mercado gamer mudou de lá pra cá. Hoje tudo parece meio que mais do mesmo, mas os clássicos sempre nos impressionam e envelheceram bem de mais.

      Sr Wilson, acho que da pra jogar sim. Mas só testando pra ter certeza. Eu torço muito pra que jogue e adore!!!! Eu sei que vai amar.

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    2. Mano o Ragnarok é algo que eu quero muito jogar um dia, ele e o de 2018 (nunca joguei, literalmente, eu só mexi o Kratos uma vez em uma festa de um amigo, mas ignorei completamente o fato do jogo estar na minha frente e hoje me arrependo muito de não ter...uh...andando mais um pouco com o Kratos rs pq era a unica coisa que dava pra fazer naquele momento)

      Uma coisa que eu parei pra baixar também, foi os kingdom hearts (emulador de ps2 claro) alguns jogos Lego (STAR WARS MANO) os silent hill (TODOS) e o Shadow of the colossus (quero jogar de novo claro) mas eu quero ver quando que eu vou ter tempo de zerar tudo isso...talvez um dia ne! um dia, eu tava na maior saga pra zerar todos os Zeldas acho que 1 ano e meio atrás, mas hoje...ta tenso KKKKKK

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    3. Adendo, sua placa suporta o Open GL4.5.

      Caraca tá imerso nos jogos excelentes! Já pegou logo SH e KH pra zerar, ai sim mano. Tu vai ter a senhora experiência.

      Acredita que eu to com os Harry Potter lego pra jogar e tipo, nem? A franquia Lego é curiosa...

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    4. A brisa de baixar um emulador é que você tem talvez a mesma experiência de alguem que jogou na época, graficamente e na jogabilidade e na dificuldade, porque embora seja um jogo antigo, eu pelo menos nunca vi uma gameplay...logo....é dificil, e o gta san andreas eu também joguei por emulador, e eu só jogava GTA pra zoar, então eu literalmente fiquei ultra confuso em certas partes, ainda bem que a mêcanica é literalmente ou ameaçar/matar algum NPC, roubar algo, matar alguem de longe, pegar um item furtivamente, ou ir de carro até algum lugar longe KKKKK, o jogo se resume a isso e é muito bom.

      Calma, nem como? nem de ''nunca vou jogar'' ou ''nem, nem sei como jogar'' esse nem ficou estranho, nem pode ter muitos significados, qual será o significado desse nem...
      ENFIM, eu já joguei muito jogo lego, amo demais a ''franquia'', joguei o Lego Senhor dos Anéis também...é simplesmente fodastico! e os graficos envelheceram muito bem, os Harry potter eu nunca sequer toquei, não sou muito chegado ao Harry dos filmes ou dos livros, então pra mim é meio brisa jogar, mas deve ser interessante!

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    5. Eu joguei só um tiquinho do lego hp, e meio que ri muito, é pura comédia rs. É a pegada dos jogos Lego né.

      Hein, to pra jogar o Slent Hill 2 Remake... se tudo der certo rs... mais uma franquia que amo a tona.

      Sobre emuladores... acho que a Nintendo devia oficializar os mais antigos pra que geral tivesse acesso sem medo. Exclusividade não tá com nada em tempos atuais, e acho que todos merecem jogar e conhecer os títulos incríveis da Big N, mesmo sem possuírem os consoles... a Sony aprendeu isso, tá lançando de tudo pra todas as plataformas... acho que eles deveriam apostar nisso ao invés de ameaçar geral.

      Melhor coisa no mundo é ter acesso ao antigo pra ter essas experiências...

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    6. Agora que você falou, imagina um mundo sem emuladores...imagina um Arthur sem jogar zelda no Project 64, imagina você sem emuladores não podendo jogar jogos antigos para escrever sobre...mas tipo, imagina eu sem ter conhecido Zelda? eu seria uma pessoa totalmente diferente.....MANO QUE BRISA

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    7. Graças a Deus que o mundo seguiu o rumo da emulação rs.

      Imagina tu sem Zelda manooo.

      Eu nunca teria conhecido jogos 3D sem emuladores... provavelmente nunca teria visto a capacidade máxima de computadores ou me interessado por eles, e nunca teria conhecido a maioria dos jogos que sou fã. Nunca teria terminado um DMC, afinal eu odiava o PS2 dos meus irmãos, nunca teria completado todos os MegaMan ou Silent Hill, nem mesmo Kingdom Hearts... meu deus...

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    8. Futebol sem bola, anita que não senta nem rebola, arturito sem zelda, Kid bengala sem xereca, tudo a mesma coisa, não pode existir, é um conflito no tecido da realidade...

      Não mas, eu literalmente virei entendedor de PCs pra saber se meu PC de batata rodaria um emulador de gamecube (até hoje lembro de jogar o inicio do Twilight princess com uma tela de 2cm por 2cm pra rodar minimamente bem...sim esse era o nivel) e nem estudaria montagem de peças funcionamento de processadores ou teria começado um curso de eletrônica na Etec no ensino médio integrado se eu não gostasse tanto de tecnologia...o bagulho mudou a minha vida e foi literalmente pra jogar Ocarina of time...BRISA...

      E agora eu to cheio de jogo pra jogar e sem tempo pra jogar
      #voltavida (férias de dezembro)

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    9. Wth kkkkkkkk... eu lendo cantando até chegar na baixaria e eu "geente que isso", mas é, Zelda é vida (as moças chamadas Zeldas pelo mundo devem ser muito amadas).

      Pelo menos você jogou uai, e curtiu kkkk. Eu assistia vídeos de gente jogando pelo Orkut... até saber que era possível jogar no PC. Bons tempos quando conheci emuladores. Aliás, caramba não sabia que curtia tanto máquinas! É do meu time sr Wilson!

      Tempo é complicado, mas logo você terá ele de volta. Logo logo chega as férias sr!!!

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  2. Cara, é impressionante como os jogos da franquia zelda conseguem trazer inovação e ainda nostalgia em todos os jogos que lançam. Um dos melhores jogos que joguei nos últimos anos foi o breath of the wild (nem consegui terminar, lendo agora deu muita vontade de finalizar), mas isso pq não tive oportunidade de jogar o tears of the kingdom e nem esse último agora. Aliás, fala aí qual dos três foi seu favorito?
    Parabéns pelo texto mano, imagino que tenha dado um trabalhão, mas com certeza foi bem prazeroso.

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    1. Né! Eu sempre me impressiono com o que um Zelda pode fazer, sempre indo além do limite em suas respectivas plataformas. Se for jogar eu recomendo muito mais que conclua o Breath do que tente o Tears... meio que o Tears me decepcionou por não inovar em nada. O Echoes mesmo, trouxe muito mais novidades e exemplos criativos que o Tears. Daí o Breath só se prova insubstituível.

      Então, entre Breath, Echoes e Tears, meu favorito é o Breath, pois ele tem um sistema completo de mais. Ele tem uma ótima história, e a jogabilidade é absolutamente impressionante. Acaba sendo o melhor sempre, mesmo não tendo as masmorras, eu sempre me lembro como foi bom joga-lo.

      Em segundo lugar eu gosto muito do Echoes, é que tipo, é muito difícil um jogo superar os feitos de Breath, ele criou basicamente um modelo novo, e ainda unificou todo o universo de Zelda, é muito épico. Apesar de que eu particularmente sempre irei favoritar o Majora's Mask, que pra mim, é o melhor Zelda já feito.

      Sobre o Tears... ele é uma decepção, mesmo sendo divertido e tendo seus pontos fortes, ele passou longe de aproveitar o Switch por completo, o que foi uma falha grave.

      Eu nem mencionei no artigo, mas Echoes não tem sistema Coop, e isso pra mim foi um erro grosseiro do jogo. Ele tinha espaço pra incluir isso, e seria algo que aproveitaria muito bem o Switch e os Joycons, por outro lado, eu fiquei tão embasbacado com a jogabilidade de invocações, que eu esqueci disso! Algo que o Tears não conseguiu fazer em mim com o sistema de construções dele.

      Alias, sr Ed obrigado de mais por ler meu amigo, e foi sim, eu amei escrever, e deu um trabalho enorme ainda mais pelas edições das imagens, mas eu apenas amei! O jogo é muito bom.

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  3. Estou esperando a análise de Silent Hill 2 Remake.

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    1. Hei! Desculpe demorar tanto, mas tá quase pronto. Acabei de terminar o texto, acabei me empolgando um pouco e falta ilustrar o material.

      Amanhã planejei jogar ele do zero de novo, inteiro até o fim, fazendo até uma live sem parar, tanto pra coletar imagens melhores, quanto pra confirmar alguns dados que coloquei no texto.

      Como na primeira vez que joguei tive problemas com a otimização, essa vai ser mais pra curtir do que tudo rs. Mas assim que terminar, garanto que o artigo sai logo.

      Obrigado por esperar hein!!! E espero que curta.

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Obrigado de mais por comentar, isso me estimula a continuar.

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