AnáliseMorte: Maui Mallard - Cold Shadow - O Pato Donald Ninja matador de Canibais

Um leitor me pediu a muito tempo para dar uma olhada nesse jogo e escrever sobre, mas por se tratar de um título antigo, e que eu nunca nem experimentei em minha infância (ou seja, eu não tinha nem a nostalgia pra me guiar), fiquei receoso em jogar. Bem, o receio morreu hoje e num tempo livre que tive, disponibilizei 2 horinhas (que são mais do que suficientes) pra terminar o game.

E o resultado foi uma montanha russa de diversão e frustração, principalmente frustração, num jogo que não é tão difícil, mas é bem desafiador tanto por suas mecânicas, quanto por sua confusa história.

Falarei tudo o que puder e conseguir sobre "Cold Shadow"... então você já sabe, spoilers adiante.

Boa leitura.

Apesar do nome ser Maui Mallard, o jogo me foi recomendado por seu subtítulo "Cold Shadow", e nos dois casos eu fiquei confuso, afinal o jogo caiu no meu colo sem qualquer contexto, sem explicação, sem justificativa nem mesmo qualquer atrativo, exceto o Pato Donald... mas isso dependia da versão.

O jogo saiu pra Megadrive (no Brasil) e Super Nintendo por volta de 1996. Na versão de Megadrive, seu nome era apenas "Donald - Maui Mallard". Enquanto a versão mundial ficou como "Maui Mallard in Cold Shadow". A que eu joguei para este artigo foi a de Snes, e notei que apesar de Donald não ter seu nome creditado no título, ele é apresentado no início.

Mas o Pato Donald nem é de fato o Pato Donald. Parece que na época o estúdio que fazia os jogos da Disney usava os personagens dela como "Atores" de outros personagens do jogo. É muito estranho isso, onde eles não eram eles mesmos, mas apenas emprestavam rostos e aparências para interpretar outros personagens em tramas sem qualquer vínculo com o universo deles.

Eu devia estar acostumado com essa ideia, afinal em Kingdom Hearts existem várias participações de Donald, Pateta e Mickey, e lá eles atuam como eles mesmos, mas em todas as outras histórias (algumas inclusive visitadas, tipo a dos 3 Mosqueteiros em Dream Drop Distance), os mesmos personagens atuavam como pessoas de outro mundo.

Meu primeiro contato com jogos com tais personagens foi o Magical Quest 3, onde Mickey é Mickey, Donald é Donald, e ambos estão apenas presos num livro passando por uma aventura mágica. Contudo, eu nunca fui familiarizado com a ideia de personagens agindo como atores.

Imagina um jogo com, sei lá, Mario, interpretando outra pessoa em uma aventura fora de sua franquia. Esquisito né? Claro que o Mario é um personagem de videogame e isso já torna tudo mais confuso então, vejamos um desenho... Patolino dos Looney Tunes, imagine ele interpretando outro personagem, tipo... um Soldado Espacial chamado Duck Dodgers... pera... isso existe.

Na verdade sempre existiu, tanto Warner quanto Disney vendiam seus personagens como reais atores, e o design deles foi aproveitado em obras fora do conjunto "Mickey Mouse" ou "Looney Tunes", como um tipo de "promoção simultânea". Isso é comum em desenhos animados, e não sei qual minha surpresa em ver isso refletido no mundo dos games, ainda mais daquele tempo.

Naquela época, de 1990 até os anos 2000, a grande proposta dos jogos era servir pra promover a mídia televisiva e cinematográfica. Obviamente isso não significava falta de qualidade, mas sim um tipo de junção entre os áudio visuais.

Por isso os desenhos serviam de rostos para personagens de jogos, não que isso os ligasse aos shows que participavam na televisão. Um bom exemplo disso é o jogo do Pateta e Max (amava, joguei muito), que teve auge da fama junto ao show televisivo de mesmo nome, mas em nada se conectava a ele. No máximo, os personagens que eram interpretados por seus homônimos (Pateta e Max), eram apenas atores, com a liberdade de carregarem seus nomes reais, em uma jornada contra piratas.

E isso meio que me incomodava, pois na infância eu jogava, gostava, mas não entendia a razão do jogo nem lembrar o desenho animado que eu também assistia, mas os dois tinham o mesmo nome, deviam lembrar.

Se parar pra pensar, já no passado havia intepretação por IA (pensa bem, Mickey era só um desenho, como raios um desenho podia ser um ator, de outro desenho? Cabeças explodem!). Detalhe, Mickey, Pernalonga e até o Donald tem Estrela da Fama em Hollywood! Sério mano... eles são mesmo atores.

Mickey Mouse, Donald Duck e Michael Eisner na cerimônia de indução dos Ducks na Calçada da Fama de Hollywood, Hollywood

Isso era bem comum, e com o passar dos tempos, conforme os personagens de jogos se tornavam mais conhecidos e reconhecidos, eles passaram a ser independentes da mídia e apenas ganharam sua identidade própria.

Daí minha estranheza com a proposta de Maui Mallard: Na minha visão atual, o jogo era do Pato Donald numa ilha, atirando em habitantes locais e virando ninja, pra simplesmente trair a Margarida! 

Mas na realidade, é o famoso Pato Donald interpretando Maui Mallard, um detetive ninja que está em busca de resolver o mistério do Shabun Shabun sumido.

Bizarro que depois de aceitar a ideia de desenhos atuando, ainda falta entender o que raios ele estava atuando.

A história de Cold Shadow é muito maluca, pois o Detetive ta numa ilha tipo o Hawaii, hospedado num hotel e do nada ele surta, começa a atirar com insetos em outros insetos, mata os pobres trabalhadores do local, e sai SURRUPIANDO OS TESOUROS DE LÁ na maior cara de pato.

Nosso objetivo é sair correndo pelos cômodos roubando tudo que é valioso, pra então continuar metendo bala em todo mundo. Até que, do nada, seres amaldiçoados começam a aparecer, xamãs, e o pato é transformado num Ninja.

Ele passa a intercalar entre a forma de detetive (que mais parece um turista) e ninja (vendado pra variar), para superar obstáculos enquanto da porrada em uma tribo de nativos. 

No começo ele enfrenta os nativos, depois ele salva os nativos, depois ele dá os nativos pra um sapo gigante comer, e no fim mata o líder deles, criando um casamento com uma pedra que o esmaga... é mano o negócio é confuso.

O jogo conta sua história através de textos entre uma fase e outra, e por mais que eles contem algo decente, até isso não basta pra explicar a maluquice na qual esse detetive se envolveu.

Seu objetivo seria salvar a ilha do fim profetizado, mas ao longo do jogo ele mesmo quase causa esse fim. Contarei tudo parte a parte, mas primeiro é bom explicar a jogabilidade, só pelos velhos tempos...

Jogabilidade

Travada, eu diria que é uma jogabilidade extremamente travada. O jogo tem um baita problema de câmera (lembrando que é no Snes) e ela sempre se reposiciona muito à frente do personagem. Isso faz com que fiquemos tontos pois, sempre que mudamos o lado pra onde ele está indo, a câmera flutua pro lado oposto, se reajustando rapidamente, mas ainda assim não é o suficiente pros nossos olhos se acostumarem.

O pato tem vida, mas ela é definida por pontos que vão de 1 a 100 (ou mais, dependendo se ele pegou algo que os aumente). A vida é restaurada conforme ele pega alimentos, mas é tudo bem randômico. Além disso, há itens a se coletar, diversos deles, mas não interferem em nada no jogo (nada significativo).

Ele também tem vidas, que permitem que ele retorne na mesma etapa da fase caso morra, com direito a checkpoints o tempo todo. Mas, caso as vidas se esgotem, ele ainda conta com continues, retornando do início da fase em que estava (o que não afeta tanto assim o progresso). E mesmo assim, ele consegue ser "difícil".

O personagem anda, pula, se abaixa, pode atacar, e fazer movimentos especiais dependendo da forma que assume. Ele também pode trocar de forma quando quiser, dependendo de algumas condições prévias, onde ele vira um Detetive com uma Arma, ou um Ninja com um Bastão.

Na forma de Detetive, chamada Maui, ele pode disparar insetos por uma pistola, na diagonal, vertical e horizontal. A munição é apontada num ícone superior à direita na forma de insetos (por isso chamo de insetos), e se recarregam com o tempo.

Os tiros não são rápidos então dificilmente a munição se esvai, e isso só ocorreu comigo em um chefe (mas foi por exagero meu ao desperdiçar tiros). Ela não recarrega rápido também, mas da pra controlar o consumo com facilidade, basta ter calma.

Como Detetive ele também consegue se pendurar em cipós e cordas, agarrando e escalando.

E ele também pode pular e ser jogado pra cima em determinadas plataformas, como se fossem trampolins. 

Agora como Ninja, seus ataques se tornam corpo-a-corpo, e em termos de força não diferem muito (apesar de alguns inimigos sofrerem dano somente com golpes de bastão). Ele pode combar, com movimentos sequenciais, mas tudo depende de quantas Moedas de Ying Yang ele pegou (eu acho, juro que é algo bem confuso).

Ele também consegue se pendurar, mas apenas em espaços com duas paredes paralelas, usando seu bastão para ficar entre elas, e até subir, porém ele não pode segurar em cordas nem nada do tipo.

Mas, ele consegue usar o bastão pra balançar em algumas marcas nos cenários, para alcançar plataformas mais altas ou distantes (só tem que ser bem preciso atingindo os lugares com a ponta do bastão, se não é queda livre na certa).

Além disso, algo que eu não percebi enquanto jogava foi que, quanto mais moedas ele coleta, mais forte ele fica, ganhando mais combos. A cor dele muda, e cada golpe consome moedas, fazendo ele trocar de cores na venda e faixa, ficando mais fraco. Ou seja, quanto mais moedas ele acumula, mais poderosos são seus golpes.

O que permite a transformação são os itens recolhidos pelo pato. Pra ser detetive ele tem que ter insetos, e pra ser ninja tem que ter moedas de Ying Yang. Basta ter uma, que a transformação é possibilitada e não há consumo algum do item. Mas a cada fase, o pato tem seu inventário esvaziado, ou seja, a fase decide com o que ele começa. As vezes deixando ele como detetive, as vezes como ninja, as vezes permitindo os dois.

Além disso, algumas fases tem um formato mais dinâmico, pedindo a troca das formas para superar ou facilitar alguns percursos, como a da água. Nela, ser Detetive é muito melhor que Ninja, pois dá pra "nadar" atirando, pegando impulso pelos disparos.

Falando das fases...

Fases

Cada fase tem seus desafio, mas todas se resumem a procurar a saída indo e voltando num labirinto. Algumas acabam sendo mais complexas por demandarem atenção a detalhes (é super fácil ficar preso em um lugar sem saber pra onde ir).

Diferente de muito jogo, o cenário não destaca os itens interativos, e o jogador tem que se virar pra entender o que fazer e quando fazer.

O pior são as portas. Muitas ficam demarcadas no mapa, mas a interação com elas é relativa de mais, e eu mesmo não entendi como fiz pra funcionarem. Tu fica parado na frente e torce pro jogo reconhecer isso, e acionar a porta.

Também existe o fator coleta de itens, que não significa nada, só é algo pra nos fazer achar que temos algo mais pra fazer. Cada fase tem uma exigência mínima de itens a se coletar, e ao término de cada estágio, a quantidade de coisas pegas define se haverá uma fase bônus ou não.

Essa fase bônus é só uma tela com uma música divertida em que o pato tem que pegar vidas, bebes de ouro (chamo assim pois é o que parecem pra mim, mas nem entendi pra que servem), e disparar fogos de artifício em luas e sois pendurados, enquanto pula nas estrelas.

E o jogo se resume a isso, avançar nas fases, lutar com inimigos (ou ignora-los) e chegar até o final. A cada 5 fases em média, surge um chefe (não é uma regra, as vezes ele surge antes), e depois de uma luta repetitiva e simples, o pato avança pra um novo estágio com fases correlacionadas. 

Em termos de música, cada "estágio" tem a sua, uma única e repetitiva música, que toca até na fase do chefe. Na maioria das vezes ela enjoa, e a maioria é bem idiota (as vezes nem combinando com a fase, como a do vulcão), mas tem as que se destacam, como a da fase da água (é a melhor música que ouvi neste jogo, e não só combina com a fase, como ela é gostosa de escutar).

Não da pra exigir muito de sons e músicas, o jogo parecia bem limitado na época (apesar de nas duas plataformas ele ter capacidade pra muito mais). O mesmo vale pras animações, tudo é desenhado, e não é muito fluído mas é bonito.

O melhor é novamente a fase da água. Ela tem todo uma estrutura incrível, com multicamadas (o fundo parece até 3D em movimento, é muito bonito - Efeito Parallax que chama?) e é extremamente detalhada, sem contar que a mecânica de mergulho dela é bem dinâmica.

Essa mesma mecânica é usada na fase "final", e consegue ser bem divertida também, além de criativa, o que só estende a diversão.

História do Jogo

Acredito que o melhor jeito de contar a história é descrevendo cada fase e estágio. São poucas então não é tanta coisa.

Estágio 1 - Mansão

Tudo começa na mansão, onde o pato chega atirando em todo mundo.

O que tem de especial nela é só os fantasmas que andaram possuindo geral, e as aranhas (que chamo de insetos mesmo sendo aracnídeos, me julgue).

O pato tem que viajar por ela, entrar nas portas secretas atrás de estantes de livros, tanto pra passar pelo fundo quanto pra ir até outros pontos da tela. No fim, o jeito é achar a saída entrando em tudo quanto é passagem secreta.

Uma das fases é toda escura, mas não tem nada de complicado nela (é em linha reta).

Chefe - Aranha Lustre

O chefe surge no final do percurso geral, e é só uma aranha gigante feita de metal, com direito a duas formas.

Na primeira ela anda e pula de um lado ao outro, e a cada tiro recebido solta uma aranha pra defendê-la.

Na segunda é só o formato lustre mesmo, pulando pela tela.

Estágio 2 - Ruínas Tribais

Vencendo a aranha, o pato descobre que havia uma tribo por trás daquela mansão, e vai tentar localiza-la, passando por ruínas próximas.

As vezes ele pode entrar numa estátua pra andar pelo mapa, mas só serve pra romper paredes.

É aqui onde ele encontra um xamã, que primeiro o transforma em um ninja, revelando uma entidade omissa dentro do pato, o Cold Shadow. Mas, o xamã também o enfraquece, removendo seus poderes e transformando-os em clones do Cold Shadow.

Daí a missão é atravessar as ruinas, derrotando os clones do pato ninja, e absorvendo seus poderes.

Chefe - Ninjas Fantasmas

No fim, ele enfrenta todos os clones em sequência, até destruir a ferramenta principal da ruína, e recuperar todos seus poderes como Cold Shadow.

A luta é só vários combates contra os clones, depois contra uma roda de pedra flutuante, o próprio símbolo do Ying Yang (ele simboliza justamente a divisão de bem e mal do pato).


Estágio 3 - Pântano Vilarejo Muddrake

Assim o pato é ameaçado pela entidade guardiã da ilha, uma estrela com uma pata dentro. Ela diz que ele não é o escolhido e pede pra vazar, mas o detetive continua explorando.

Ele conhece o povo da ilha, invadindo as casas deles, escondidas num pântano.

Duas partes são importantes pra mencionar, a primeira é quando o pato é amaldiçoado por um xamã menor, e transformado em uma miniatura. Eu achei que seria um poder mas, isso só ocorre em uma fase.

Depois tem a parte onde é preciso atirar numa tampa no topo do cenário, pra fazer escorrer meleca e criar uma plataforma pra avançar. Demorei horas pra descobrir isso.

No fim, o objetivo mesmo é só chegar até a casa principal na aldeia.

Chefe - Exército Tribal

O chefe é um coliseu, onde o pato enfrenta alguns aldeões e guerreiros, equipados com uma armadura em conjunto.

Primeiro deve-se atirar na armadura até ela desmontar, e depois atacar cada um dos guerreiros.

Isso se repete algumas vezes e fim.

Estágio 4 - Vulcão

Só que a tribo não deixa barato, pega o pato depois do combate e joga ele como sacrifício no vulcão da ilha. A ideia seria que, caso ele fosse o escolhido pra salvar a ilha, ele sobreviveria.

Tudo consiste em sair do vulcão. A Música apenas não combina (é uma música tropical sem graça) e a fase é uma grande escalada. 

Parte dela usa plataformas, a outra parte usa fogo subindo, com o pato sendo empurrado (e tendo de desviar das estalactites e do teto).

Tudo até ser jogado pra fora do vulcão, numa erupção sem consequências.

Chefe - Bolas de Fogo

O chefe dessa fase é logo no início, após sair do fundo do vulcão e começar a subir, ainda na primeira fase, ele surge no final dela. O curioso é que, não há troca de musica nem indicativo de que é um chefe.

Ele só aparece, é uma cabeça de pato flamejante com um corpo formado por varias bolas de fogo, que fica pulando na lava de um lado ao outro, jogando pedrinhas com o mergulho.

Nenhum chefe tem indicador de vida (o que é um saco), mas ele reduz de tamanho conforme vai morrendo, até sobrar só a cabeça e depois, nada.

Estágio 5 - Cachoeira nas Árvores

De volta à superfície, e agora considerado digno de proteger a ilha, o pato começa a fazer as pazes com o povo, matando geral de novo.

Primeiro ele vai caçando um por um, depois usa um sistema de bungee jump, com um tornado, pra jogar todo mundo pro subsolo.

Depois ele vai pegando cada um dos patos indígenas pra devolve-los à superfície, usando bungee jump.


Tem que salvar cada um deles, e é um vai e vem, subindo e descendo automaticamente, chatinho que só. O jogador só controla pro lado, e tem que guiar o pato por obstáculos até resgatar/matar geral.

E por fim novamente vai ao subsolo, matando mais alguns patos, até sacrificar todo mundo pro "deus" deles.

Chefe - Sapo Gigante

É muito bizarro, eles tem até sinalizadores de onde essa criatura habita, e apesar de não a chamarem de seu deus, eles veneram ela e a abrigam. Mas, todos são dados de alimento pra ele, um sapo gigante.

O chefe nem é ele, mas sim os guerreiros do vilarejo, que são dados de comer a ele. O Maui tem que atirar no sapo (que tem vida infinita) pra ele engolir os guerreiros, um por um, e arrotar seus ossos.

Depois de dar todo mundo de comida pra ele, o povo passa a venerar o pato... maluquice né?

Estágio 6 - Fundo do Mar

Ai o xamã menor manda ele pro fundo do mar, onde os espíritos teriam o paradeiro do ídolo deles, o Shabun Shabun. Resgatar o ídolo perdido era o objetivo do escolhido.

A fase aquática é a melhor, pois apesar de lenta, é bem bonita. O Pato não pode andar (até pode, mas é muito devagar) então o jeito de atravessar a água é nadando atirando com a pistola. 

Existem inimigos genéricos na água, mas o objetivo é só sair nadando evitando perder vida com os obstáculos.

As vezes a água começa a destruir os navios submersos e é preciso fugir dela (o fundo é espetacular).

Chefe - Cabeça de Pato Pirata

E no fim, o pato sobe num barco, também submerso, guiado por um barqueiro barbudo, onde enfrenta um navio fantasma.

O chefe é só uma cabeça de pato pirata gigante, que atira peixes e se esconde no barco.

Só é preciso atirar nele, enquanto guia o barquinho pra fugir dos peixes.

Estágio 7 - Submundo

Após derrotar o fantasma submerso, o xamã menor revela a direção de Shabun Shabun. Ele estava no submundo.

E é só um lugar abaixo do mar, repleto de caveiras gigantes de pato, e muitos mortos vivos, além de um olho bizarro ao fundo.

O chão quase não existe e é fácil cair pra morte. Além disso a fase é longa, com muito sobe e desce.

O legal é que no topo tem água, pela qual o pato pode nadar, e a parte de baixo que é o solo.

Há também alguns barcos da morte no fundo, pra passar pelos abismos. E tecnicamente, é tipo o inferno dos patos.

Diferente dos outros estágios, esse se encerra com Maui salvando Shabun Shabun, um frasco com olhos e um bico de pato dentro (bizarro), ajudando ele a sair do submundo, enquanto atira em espíritos de pato que tentam pega-lo. 

É bem demorado.

Chefe - Xamã

E depois disso surge o chefe, sem qualquer fase prévia.

É um combate apenas com o Xamã maior, aquele mesmo que libertou Cold Shadow dentro de Maui Mallard.

Ele é imortal no início, e é preciso quebrar algumas bolas de cristal que ele usa pra manipular sua magia. O melhor jeito é usando as pistolas pra destrui-las, e depois de se pendurar como ninja em uma plataforma abaixo dele (tem que ir dos dois lados pra quebrar as esferas que o protegem, ou ele mata o pato na hora).

Depois disso rola a luta direta, e ele tem grande defesa contra a pistola (usa a máscara tribal como escudo), então a forma de vencer é surrando ele com o bastão ninja. 

Ele fica teletransportando de um lado ao outro, as vezes atirando magias.

Não é demorado, e o chefe nem tem outra forma, explodindo e virando uma alma como qualquer outro inimigo no fim.


Depois disso, bruscamente, começa o final do jogo.

Final Explicado (?)

Uma geladeira em forma de ídolo de pedra cai em cima do Donald.

Os locais levam a geladeira pra longe, depois de agarra-la, isso tudo com uma música de Casamento tocando. 

Detalhe, um pato nativo bebe um dos frascos dentro da geladeira, e ele é bem parecido com o Shabun Shabun (ou seja, eles tomam extrato de pato... bando de canibal).

Depois aparece a garota de Donald, a guardiã da ilha, e diz que a partir daquele dia, a ilha se chamaria "Mallard" em homenagem ao detetive que ajudou a salva-la.

Ai ela vira de novo o sol... 

Mas depois ela assume rapidamente a forma de pato, beija o Donald (olha a traição ai!) e então entra nele (eu num entendi nada disso). Daí os dois viram o sol, e voam pro céu.

E por fim, no céu Maui vira as estrelas, ganhando uma constelação em seu nome.

Se isso fez qualquer sentido eu sei lá, mas é tudo só um filme, ou melhor, um jogo, então é só ignorar.

O jogo ainda sugere que haveria continuação, mas ela acabou cancelada.

Bem, é isso. 

Maui Mallard - Cold Shadow é um jogo simples, rápido, divertido mas igualmente exigente. Em todo caso, não é uma das experiências mais memoráveis que tive, nem é das piores. O mais louco é que enquanto eu fazia a live, o YouTube identificou o jogo como Earthworm Jim, e de fato o jogo lembra bastante ele. Mas este é outro título, que é ainda mais maluco.

Quem sabe eu não o jogue um dia, e analise.

Aliás, como há outras versões do jogo, talvez eu jogue a de Mega Drive pra checar as diferenças, e a da Steam. Sei que esse artigo ficou bem pequeno considerando que é uma "AnáliseMorte", mas fica tranquilo, se for preciso melhoro seu conteúdo com mais informações, depois.

Também estou escrevendo o próximo artigo já, também de jogos. Este ficará maior com certeza, e será sobre MegaMan!

Até lá é só.

Obrigado pela leitura.

See yah!

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6 Comentários

  1. Já joguei esse jogo uma vez por muita insistência de um amigo fanático por conteúdo da disney.
    Já faz bastante tempo, joguei e não curti muito, seja pela câmera que me incomodava muito ou pelo próprio jogo ser meio confuso, mas a idéia é interessante e eu só fui até a segunda fase...
    Legal saber que a fase de água desse jogo é interessante, visto que a maioria dos jogos que possui uma fase da água geralmente é considerada uma das piores...
    busquei a playlist do jogo e curti a música da fase também, porém a das outras é bem mais fraquinha

    Enfim, comparando com os demais jogos da disney do snes, esse acaba ficando bem longe dos meus favoritos, ainda assim, é bom saber sua opinião sobre o game mano

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    1. Pois sr Sieg, eu fiquei besta quando me maravilhei justamente com a fase da água. Enquanto eu jogava eu tava totalmente cansado, só a ideia de falarem que a próxima fase seria aquática eu já fiquei desmotivado, daí foi só tocar a música, que minha empolgação se renovou na hora. O maior acerto desse jogo é a fase aquática... o que literalmente vai contra a regras do videogames kkkk.

      Eu to pensando em fazer um artigo sobre o jogo do Sonic de Snes. Já ouviu falar?

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    2. Poxa, só hoje que fui dar uma olhada aqui no artigo e vi essa resposta...

      Música de fase d'agua... eu gosto daquela musica irritante da água do megaman legends 2 kkk
      também gosto da que tem no pinocchio de Snes...
      Megaman X também tem umas músicas aí tops (mas a saga é uma apelação quando se trata de trilha sonora...)

      Rapaz, uma vez eu aluguei esse cartucho kkk até que eu gostava do jogo vici?

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    3. Sr Sieg!!!!

      Bem, estou aqui esperando lançarem One Piece pra assistir e já escrever rs.

      Nem grila, as vezes é normal perder os comentários, tem vezes que demoro meses pra responder por esquecer.

      Eu até joguei um pouco do título do Ligeirinho. A ideia era fazer um artigo duplo, comparando o jogo do sonic falso com ele. Ainda to com a ideia engatilhada.

      Mas agora meu foco é One Piece! rs.

      Ah, e logo mais vou trazer um post interativo.

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  2. Tá aí um jogo que tenho um carinho especial!! Naquela época a gente ia na locadora alugar um cartucho, e muitas das vezes a gente se decidia pelo desenho na caixa do cartucho, e esse ficou tendo minha curiosidade por um tempo até decidir aluga-lo por um fim de semana, como ele tinha o selo disney e eu já tinha os cartuchos do rei leao ,aladdin e mickey 3, sabia que tinha a qualidade disney de sempre, e não me decepcionei, achava ele com gráficos bem bonitos detalhados e coloridos, me lembrava até donkey kong, as músicas também eu adorava, gostava de praticamente todas, aquela que tocava entre um nível e outro, a da segunda fase que eu deixava parado o boneco pra ficar escutando, a fase da lava, a fase que vc fica pendurado na corda e fica pegando os canibais, enfim, realmente tem seus problemas, a câmera nunca chegou a me atrapalhar de fato, mais o pulo sim, principalmente quando maui não está transformado, lembro que eu nunca passava do nível da neblina, dava game over sempre . Enfim ... acho ele um jogo injustiçado e não tem o reconhecimento que mereça, talvez por ter sido lançado já na vida do snes, e com o lançamento de dk3 na época e ainda a popularização do ps1, mais é um jogo que guardo com carinho!!! Abraço.

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    1. Que experiência, aquela época era boa, eu tive algo parecido com Zelda.

      Infelizmente nunca pude jogar Maui na infância, o máximo de contato que tive com games da Disney foi Mickey Mania, que me traumatizou... não pelo jogo, mas pela forma como obtive (troquei fita com um garoto que conheci na rua, e ele me acusou de roubar dele depois, me forçando a devolver... perdi tanto a fita que eu tinha entregue, quanto a do Mickey).

      Mas foi bom jogar, eu não esperava muito dele, e acabei curtindo apesar dos pesares. Foi realmente a primeira vez que amei uma fase da água... e o jogo apesar de um pouco dificultoso, diverte.

      Enfim, obrigado pela leitura e por compartilhar sua experiência. Seja bem vindo sempre.

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