AnáliseMorte: Hogwarts Legacy - Chato, Controverso, Longo e Curioso

Hogwarts Legacy é um jogo esperadíssimo que traz aquela nostalgia dos bons jogos de Harry Potter, e nos permite viver experiências no mundo mágico de Hogwarts.

O título é gigante, divertido e lindo, mas se tirar toda a enrolação inválida, ele vira apenas um passeio lindo por Hogwarts. 

Já aviso: Este artigo será CHATO, CONTROVERSO, LONGO e CURIOSO, exatamente como o jogo.

Falarei tudo a respeito, e boa leitura.

Dessa vez, acredito que um Índice seja bom pro artigo. Existem muitos tópicos interessantes individualmente, então, caso queira ler o artigo completo é só descer e aproveitar. Mas, se estiver procurando algo específico no texto, clique nas palavras do índice que será levado direto pra parte que deseja.

Índice


  1. Quests Secundárias Mal Feitas - Lago Negro
  2. Quests Principais Mal Feitas - A Poção Polissuco
  3. Estrutura Mal Feita - Inventário Limitado
  1. A Magia Repetida: Wingardium Leviossa
  1. História Principal
  2. História de Poppy Sweeting
  3. História de Natsay Onay
  4. História de Sebastian Sallow e Omnis Gaunt
  1. Quadros Professores e IA dos Bruxos
  2. Fantasmas Professores
  3. Animagos e Espectro Patrono
  4. Varinha do Olivaras
  5. A Cozinha de Hogwarts e o Baú das Casas


A Parte Boa

Este jogo é um título de mundo aberto e exploração, riquíssimo em detalhes, e belíssimo.

Ele vai além de um "simulador de Hogwarts", e simplesmente da vida ao universo de Harry Potter, antes mesmo de Harry Potter existir.

O jogo se passa no século 19 (XIX), mas isso não faz grande diferença pra quem deseja conhecer o mundo mágico mais a fundo, isso pois aquele mundo retratado nos filmes e livros, é o mesmo, sem grande mudança.

Felizmente o mundo mágico não se transforma muito rápido, pois não chega a ser influenciado pela tecnologia como o mundo trouxa. Porém, há notáveis diferenças na estrutura do universo mostrado aqui.

Primeiro que ele não é nem totalmente inspirado nos livros, nem totalmente inspirado nos filmes (que por sua vez são versões alternativas da mesma história). Aqui, ele apenas se inspira em ambos, e cria sua própria versão desse grande mundo.

É exatamente o que foi feito nos jogos da EA Games, os primeiros ao menos, da franquia Harry Potter.

Naquele tempo, os jogos do bruxinho se inspiravam nas historias dos filmes, mas também usavam muito dos livros, dando sua própria adaptação pra tais histórias. Assim, os jogos sempre se destacaram por serem completamente únicos.

Hogwarts Legacy trouxe isso de volta, finalmente, retratando esse ambiente de forma individual e original, mesclando o que há de melhor em todas as mídias, sejam impressas ou audiovisuais.

Dessa forma, o grande Castelo de Hogwarts ganha muito mais vida, e torna-se palpável, mesmo que sua estrutura já exista no mundo real (ao menos o castelo onde tudo foi filmado existe), o que o jogo nos mostra é sua versão fictícia repleta de magia, para explorarmos com total liberdade (ou não).

E ele vai além! Ele não se limita ao castelo, e em tempo real renderiza praticamente uma cidade inteira, sendo toda a região de Hogwarts, com a Floresta Negra, o Lago Negro, Hogsmeade, e mais um monte de outros ambientes próximos ao castelo, todos visitáveis, exploráveis, e com conteúdo pra dar e vender.

Infelizmente, a belíssima retratação destes ambientes, é o melhor que o jogo tem a oferecer. Ele nos deixa conhecer mais desse mundo mágico, do jeito que quisermos, mas sem termos o que procurar.

Fim da Parte Boa

Sua jogabilidade é boa, com embates baseados em combos mágicos, e ele tem um vasto número de magias pra aprendermos. Mas, a forma como aprendemos é vazia, e sem significado, e o jeito como as aplicamos em batalha é caótico e desorganizado.

Ele tem criaturas, muito interessantes e curiosas, mas que são pouco abordadas e pior, são poucas. Mesmo havendo uma trilogia (atualmente) de filmes inspirada em Animais Fantásticos e onde Habitam, o jogo não parece saber usar os muitos animais místicos que o mundo mágico tem pra mostrar.

Ele tem personagens, dezenas deles, todos com suas próprias histórias que, parecem apenas reciclagem do que já vimos muitas vezes.

Ele tem roupas, centenas delas, todas descartáveis, sem personalização alguma, e sem qualquer contribuição pro jogo.

Ele tem colecionáveis, milhares deles, todos apenas pra encher linguiça.

Por mais que o jogo divirta, com sua dinâmica de exploração, seu mérito esta em nos mostrar esse ambiente que tantos já sonharam estar. A maravilha de se observar em tempo real o mundo mágico dos livros e filmes, e poder ir e vir onde quiser, é incontestável.

Mas como jogo, ele é pobre, não por não ter o que mostrar ou fazer, mas por não saber nos engajar nesse conteúdo, apelando pra ferramentas e métodos de pura enrolação, disfarçados de enigmas, desafios, missões e coleções.

Chama-lo de "pobre" é até ofensivo uma vez que ele tem tantos acertos, e um material base realmente repleto de conteúdo. São vários livros e filmes, que encantaram e encantam gerações, e todos fazem parte de um universo gigantesco, e literalmente mágico, com pessoas, histórias, criaturas, e mistérios, mas o que me revolta é justamente o mal uso destes.

No intuito de prolongar nossa estadia, o jogo apenas dificulta a obtenção de tudo, e nos obriga a perder tempo andando, conversando, procurando artefatos inúteis, pra só no fim nos entregar o que mais desejamos: um pouco de história e diversão.

Pra pegar magias, devemos fazer quests secundárias de coleta, uso ou entrega de itens que, já faríamos normalmente pra passar o tempo, mas muitas dessas quests vem em formato de Missão Principal, mesmo sem ter nada de útil pra trama principal. 

Temos liberdade pra vasculhar cada canto, mas não temos grande retorno por isso. Geralmente nossas recompensas são frustrantes, e irrelevantes, dando a entender que o divertido não é o desfecho, mas o processo.

Filosófico? Bastante, mas na prática acaba dando muito destaque à frustração, o que prejudica a imersão.

Contudo, entre os méritos e deméritos, é preciso saber separar tudo. Afinal, o jogo não é uma catástrofe, muito menos uma obra prima... e é justamente isso que farei a seguir.

Dublagem - Bocas Sincronizadas

Algo que me impressionou bastante foi a incrível dublagem feita aqui. Talvez a melhor que já vi em jogos de vídeo game, e não é apenas pelas vozes ou pelo roteiro em si, pois a dublagem foi muito além das falas, tornando-se até revolucionária.

Soa exagero, mas pra mim, um jogo que move as bocas dos personagens no idioma falado, já se destaca muito de todo o resto.

Os personagens realmente movem a boca, adaptando-se ao idioma no qual o jogador escolheu, tudo graças ao motor gráfico implementando aqui. E isso é bem legal, e funcional.

Comigo houve uma hora que tudo bugou, e o personagem com quem eu conversava parou de falar. E, sua boca também parou de se mover. Isso só mostra o quão entrelaçada está a ação de fala com as falas em si.

Linguagem Neutra em Hogwarts 

Nos tempos modernos uma discussão bastante difundida é a da aparente necessidade de alterar nossa forma de fala, pra incluir múltiplos gêneros. 

Um jogo de corrida (Forza Horizon 5) chegou a usar "Pronomes Neutros" para mostrar tal inclusão na prática, mas foi apenas Hogwarts Legacy que mostrou o jeito certo de fazê-lo.

Aqui, não temos gênero, e a dublagem foi inteiramente adaptada para lidar com personagens sem gênero.

A maioria dos jogos que nos da a opção de construir nosso personagem, oferecem a opção de escolha de gênero, para decidirmos se seremos menina ou menino. Porém, isso é um recurso para que as falas do jogo em questão se adaptem pro gênero escolhido, e usem pronomes e textos adequados pro sexo escolhido.

Mas, em Hogwarts Legacy, ao construirmos nosso personagem, nós escolhemos a fisionomia, cor, aparência e até mesmo tom de voz, mas sem necessariamente assumirmos um gênero. Podemos parecer menino ou menina, e isso não vai afetar em nada a história. No máximo escolhemos nosso dormitório.

Isso pois durante a história, todos os diálogos lidam de forma neutra, com quem nos representa. 

Sem usar artigos ou pronomes pra se dirigir ao protagonista, as falas foram escritas (e adaptadas pra cada idioma) usando-se de verbos, substantivos, e adjetivos aplicáveis a qualquer pessoa.

Apesar de algo bem feito, as vezes causa uma estranheza e até raiva, notar que os personagens nem nos chamam pelo nome, mas esse é o único problema mesmo. Ainda não implementaram em jogos uma tecnologia que repete o nome que escrevemos (e quando fizerem isso, vai ser divertido de mais induzir os personagens a falarem coisas bizarras). Mas, nota-se que se esforçaram pra criar algo amplo para qualquer pessoa, sem jamais questionar sua sexualidade.

Normalmente isso passaria desapercebido, mas tamanho esforço é curiosíssimo, ainda mais num título tão polêmico com relação a comunidade que mais se beneficia desse esforço todo.

Pra quem não sabe, a autora de "Harry Potter", e criadora desse vasto mundo mágico, foi acusada de transfobia nas redes sociais, por comentários que fez referente a considerar transexuais mulheres ou não, com certa ironia. Depois disso foi só repercussão, com figuras públicas se posicionando contra e assim, alimentando a lei do cancelamento.

Quando o jogo foi anunciado, já surgiram comunidades inteiras se negando a compra-lo ou joga-lo, querendo boicota-lo, em retaliação ao que J.K. Howling fez.

Mas, o jogo ignorou tudo isso, seus desenvolvedores optaram pela neutralidade, e pronto. Ta aí um título que faz uso certo do gênero neutro, sem ironizar ninguém, sem desmerecer ninguém, apenas focando no que importa e contando sua história. Além disso não mudaram nosso idioma, nem incluíram "X", "@" ou "E" no final das palavras.

Observação: Em Hogwarts, os dormitórios das meninas e dos meninos ficam separados por escadas. Os meninos não podem ir no andar das meninas, e as escadas impedem, se desmontando. Bem, no jogo, nós escolhemos qual dormitório queremos, independente de nossa aparência. Eu acabei escolhendo o dos "bruxos", por isso meu personagem não conseguia subir as escadas.

Mas, se eu tivesse escolhido o de "bruxas", poderia subir normalmente, pois Hogwarts entendia qual meu "gênero", independente da minha aparência. Acabei bugando o jogo pra subir as escadas...

É só subir pelo corrimão...

Visual e Gráfico

O jogo é lindo, grande e amplo, mas ainda meio limitado.

Muito de sua beleza está atrelada ao ambiente, e à magia única desse universo, mas essa magia não chega a ser tão explorada quanto poderia, mesmo parecendo que é.

Muitos elementos são deixados de lado ou mal explorados, jogando fora belíssimas oportunidades de implementação e desenvolvimento do universo místico que visitamos.

Isso cria uma sensação de vazio e repetição, além de parecer que os desenvolvedores mal conheciam o produto original.

Desde as side-quests mal escritas, até eventos incompletos e sem grande inspiração, tudo se torna vago, perdido e desnecessariamente chato.

Com tantos animais fantásticos, o jogo se limita a deixa-los em cercados invisíveis, espalhados pela região mas agrupados com a mesma espécie, zanzando de um canto ao outro, na espera de caçadores (que nunca chegam).

Com 7 anos de ensino em Hogwarts, o jogo se limita a mostrar alunos do 5º ano somente, todos da mesma idade e altura do protagonista, perambulando pela escola como se só houvessem eles. Até tem de outras turmas, mas chegam a ser raros de se achar (poucos interagem ainda por cima).

Inclusive, é engraçado que todas as aulas são com turmas minúsculas, sendo que há dezenas de estudantes em Hogwarts, dezenas mesmo, pois se passar de cem é muito viu.

Os npcs tem hábitos individuais, e caminham pelo cenário realizando ações e interações, que na primeira vez soa legal, mas fica enjoativo quando tudo se repete e repete, num looping de eventos infinito.

Poucos são aqueles que tem diálogos pertinentes, ou interações com o protagonista ao ponto de serem interessantes e criativos. Alguns até podem ser seguidos até ativar quests, mas... são pouquíssimos.

Hogwarts é enorme, tem fantasmas por toda parte, que as vezes fazem alguma coisa, mas normalmente ficam parados nos cantos sem interação.

O Pirraça por exemplo, fantasma clássico dos livros que criava travessuras pra atrapalhar os personagens, aqui é representado (como nos outros jogos de Harry Potter), mas se contenta a atormentar personagens secundários, sem jamais intervir na vida do protagonista.

Inclusive, mesmo numa missão principal ele interferindo diretamente, ele mesmo nunca afeta o protagonista (chega a ser hilário como ele ignora nossa existência).

Há os Quadros Vivos também, que se movem (nas molduras né), tocam música, conversam, e até missões relacionadas a eles tem, e é legal como isso foi adaptado pra narrativa.

Também há estátuas e objetos vivos, como as armaduras, que podem até se destruir dependendo do horário, e é legal de testemunhar.

Tudo é muito bem feito e detalhado, mas apenas dentro do castelo. A partir do momento que saímos, a magia some, e apesar da beleza visual permanecer, os cuidados com os detalhes, principalmente narrativos, desaparecem quase que por completo.

De tudo que vi, acredito que há exemplos perfeitos de como o jogo poderia ter feito melhor uso do universo Harry Potter, mas ignorou:

Quests Secundárias Mal Feitas - Lago Negro

De tantas missões secundárias, uma me decepcionou tanto que a partir dela, o brilho que havia tomado meus olhos sumiu. Essa quest ocorre fora de Hogwarts, e foi a primeira que fiz ao deixar o grande castelo pela primeira vez, no caminho para uma das principais.

Encantado pela paisagem, vi uma personagem com um ícone diferente sobre a cabeça, e me aproximei. 

Era uma estudante de Sonserina, que nos convida a completar uma missão pra ela. Ela conta uma longa e chata história sobre seus antepassados, de como eles morreram num naufrágio em um cruzeiro, e que seus corpos jamais foram encontrados. 

Até aí, tudo bem, mas a coisa desanda quando ela diz que, primeiro: o naufrágio ocorreu ali mesmo, NO LAGO NEGRO! E segundo: apesar dos corpos não terem sido localizados, ELA SABIA COMO ACHAR UM ARTEFATO CIENTÍFICO DELES.

Tudo simplesmente me soou conveniente de mais. A família dela era de pesquisadores científicos (no mundo mágico) que apesar de perdidos, tinham um item único com eles, nada mágico, que serviria só pra preservar a memória deles.

E ai vem o terceiro ponto que me fez estranhar tudo: A estudante de Sonserina não podia pular no lago, pois seu pai a proibiu. Basicamente, ninguém da família podia mergulhar no Lago Negro, não por medo de criaturas submersas, não por ser um local de Hogwarts, não por uma maldição antiga que faziam membros de sua família se transformar ou algo assim, mas por serem proibidos pelo pai da família.

E nossa missão, pasme... é pular no lago e mergulhar pra buscar tal artefato pra estudante, do QUINTO ANO, de SONSERINA (observação: Eu era de Lufa Lufa). Lembre-se que nesse universo, é possível recolher objetos com magia, tipo "Accio".

Ainda assim, nem foi isso que me decepcionou. Minha decepção real veio no instante em que pulei no lago, nadei alguns metros, e mergulhei numa marcação de bolhas... e pronto. Não tem transição de cenário, não da pra ver o lago por dentro, não há desafio algum... o personagem só PESCA O ITEM. 

Além do tal ponto do "naufrágio" estar basicamente na margem do lago (só de alguém ter afundado e morrido ali já é muito estranho), não há o menor desafio ali. 

Foi quando já me preparei pra ignorar qualquer sidequest, pois depois de tanta enrolação, só percebi que era tudo pra enrolar mesmo, e pior, sem o menor esforço pra ser criativo, DENTRO DAQUELE  RICO UNIVERSO.

Buscar artefatos de prova de morte, de antigos cientistas, em um lago abandonado... parece coisa de Tomb Raider, ou aqueles MMORPGs de fantasia barata. Nunca imaginei algo assim no universo Bruxo. 

Aliás, até The Witcher tem quests de mergulho e busca aquática em lagos SEM IMPORTÂNCIA mas que soam MUITO MAIS INTERESSANTES E DIVERTIDAS do que essa. Sem contar que COMBINAM COM A HISTÓRIA, enquanto aqui não... e esse é só um exemplo.

Nem conto da quest do cara que pede pra roubar uma planta sem nem nos conhecer, e podemos entregar a mesma se tivermos no bolso, e ele nem percebe que não roubamos. Detalhe: Nem saímos da frente dele!

Quests Principais Mal Feitas - A Poção Polissuco

Apesar de nas missões secundárias não haver compromisso de serem adequadas à trama, eu não esperava que o mesmo ocorreria nas principais. Muitas são as quests de pura enrolação, das quais não podemos fugir, mas a que me espantou foi a do Polissuco, uma das finais.

Durante o início do jogo somos pegos pela empolgação e exploramos Hogwarts por pura curiosidade. Ver o quão preciso é o castelo e vasculhar os cantinhos em busca de seus mistérios, é bem divertido. Tanto que acredito que todos que jogaram, encontraram naturalmente o Banheiro com uma Poção Polissuco sendo preparada, em alusão ao que ocorreu no terceiro filme/livro de Harry Potter.

Apesar de ser somente um easter egg fortuito, isso poderia ter sido acrescentado ao enredo, de forma bastante interessante e até coerente, mas foi ignorado...

Na parte final do jogo, somos desafiados a nos passarmos pelo Diretor da Escola, e assim chegar ao nosso objetivo. Mas para tal, seria preciso tomarmos a poção de transfiguração Polissuco, e tomar a forma dele.

Criativo, e bem conexo com o que esse universo pede, mas o pecado está em como isso é feito: Ao invés de sermos induzidos a coletar materiais como amostras do diretor (um fio de cabelo de sua cama no dormitório dos professores já bastaria), e os ingredientes pra tal poção, para só então poder prepara-la (o que seria demorado sim, mas divertido), nós simplesmente já recebemos a poção convenientemente pronta, do professor que nos guia.

O cara já tinha uma poção tão importante, e pra variar, na forma DO DIRETOR, e nos entrega gratuitamente, sem o menor desafio ou esforço.

Ao nos transformarmos, ele mesmo troca nossas roupas com magia (ou seja, nem isso precisamos fazer) e, pouquíssimos NPCs reagem à nossa presença, dando poucos momentos de interação, e tornando essa passagem bem sem graça.

O ponto que me incomodou muito nisso tudo, foi o fato de nem tentarem conectar o Caldeirão do Banheiro com os eventos em questão. Poderiam, e faria muito sentido, além de nos dar certa satisfação na descoberta prematura de tal mistério e sua resolução (afinal, ficaria esclarecido que quem produziu a poção foi o professor). Mas, não... os dois eventos nem são conectados, nem mesmo fazem referência um ao outro.

O triste disso é que, este é um momento em que seria bom "enrolar" com coleta de itens, pra mostrar que não era algo simples, sair tomando a forma de qualquer outro (incluindo O DIRETOR DE HOGWARTS).

Estrutura Mal Feita - Inventário Limitado

Por fim, eis nosso amado inventário, que é completamente limitado e ridículo de se mexer. Nele temos trocentas janelas, cada uma com uma coisa diferente pra administrarmos, e sinceramente: que saco de inventário.

Temos tantas janelas pra administrar que torna-se incômodo e enjoativo pela constância, mas existe um em específico do qual eu quero muito antecipar: O de Equipamentos.

Primeiro que ele é limitadíssimo, com poucas unidades para pormos nossos equipamentos, como uma maletinha, com 20 espaços, que compartilham tudo o que carregamos (de vestuário).

Seja chapéu, luva, casaco, camiseta e calça, tudo ocupa a mesma "maletinha", e uma vez que ela fica cheia, somos obrigados a descartar o que não queremos, ou vender. Nem mesmo temos uma opção de armazenamento (como um Baú no nosso quarto principal por exemplo), e a todo momento estamos ali, destruindo nossas conquistas (e detalhe, é difícil achar mercadores pra vender, a maioria fica só em Hogsmeade ou em cidadelas espalhadas).

Até porque, a única recompensa que o jogo sabe nos dar, são ROUPAS. Então se não estivermos usando, já era, vai pro lixo, ou nosso inventário nos impede de pegar mais.

A questão é que, pra aumentar essa "maletinha de roupas", nós temos de fazer uma quest alternativa, que envolve o falecido Merlin (mago antigo e lendário), e resume-se a pegar uma plantinha chamada Mauta, jogar em cima de locais mapeados dos desafios dele, e realizar o desafio, sem dicas, mas sem dificuldade também (só precisamos ter as magias certas).

Depois de completar alguns Desafios de Merlin, ganhamos a chance de Ativar um Aumento no Inventário. E sim, nós que ativamos, depois de fazer 4 desafios, depois 8, depois 16 (e vai aumentando), com a necessidade incabível de acessarmos uma das muitas janelas do inventário, e manualmente ativar nosso upgrade.

Nem somos informados que as quests de Merlin afetam nosso inventário, muito menos tem qualquer relação visual ou lógica nisso. Pra piorar, se não ativamos nossa recompensa na guia de Desafios, corremos o risco de passar o jogo inteiro sem entender como se aumenta a porcaria do nosso inventário, pra não ficar jogando fora todas as roupas que pegamos (não que o aumento de 4 espaços vai mudar muita coisa, mas já ajuda).

Dito isto, notou que em momento algum mencionei uma "Maleta de Fundo Infinito", como aquela que Hermione tanto usa nos filmes? Imagina como faria sentido usar algo assim pra justificar o acúmulo de equipamentos, e talvez até mesmo relacionar isso a alguma quest de expansão de inventário sim, mas com coisas como "Busque algo pra melhorar sua Maleta Mágica", e não uma quest completamente randômica de um bruxo antigo, sem nenhuma relação com carga.

Aliás, até tem relação sim, pois é exigido o uso de Pétalas de Mauta, para iniciar qualquer quest de desafio de Merlin, e sabe o que é espantoso? Essas plantas ficam no outro inventário (precisam ser compradas ou cultivadas, e são um saco pra achar o vendedor), que ironicamente é INFINITO. 

Certo, ele nem é tão infinito assim. Há um limite máximo para se carregar de cada item, mas não há limite pro número de itens que cabem nele... Em todo caso, você notou que houve um aproveitamento pífio dos elementos já existentes no universo bruxo?

Quem nos ensina sobre as missões de Merlin é uma npc completamente aleatória, que se diz uma investigadora e exploradora, mas NUNCA conseguiu resolver um dos enigmas dele. Ela aparece e vai embora sem fazer a menor diferença na história.

Isso que mais desanima. Haviam muitas possibilidades, mas ignoraram todas pra investir num sistema complicado de menus, e missões sem conteúdo.

O grande mapa do jogo é preenchido com dezenas de ícones pra se buscar, mas nenhum deles se justifica, ou empolga, ou pelo menos nos recompensa adequadamente.

E quando notamos que de nada adianta procurar tais ícones e superar seus desafios, seja por necessidade de acúmulo pra que alguma recompensa seja obtida, ou por causa das conclusões vagas e desinteressantes das subtramas (muitas sem nada relacionado ao mundo mágico), apenas sentimos que estamos perdendo tempo.

Mecânica de Exploração

Como adiantado, o mapa é grandão. A gente pode andar, correr e até escalar (pequenos lugares), passeando pelo castelo e seus arredores, visitando pequenas cidadelas, e desbravando as montanhas e florestas... para nada.

Por mais que tenham cavernas, monstros, desafios e colecionáveis... nada disso é interessante.

As cavernas se resumem a buracos ou locais abandonados, com um Baú escondido. Dentro do Baú tem Roupa.

Os Baús e Roupas

Falando nisso, o que há de mais constante pra se achar são Baús, Caixas e Sacos (haja saco), todos com Roupas ou Dinheiro.

Tudo que você encontra, tem Roupa, e as roupas dão Ataque, Defesa, e... apenas isso. Nenhuma roupa oferece algum efeito especial naturalmente, sendo preciso aplicar efeitos extras pelo inventário, conforme os liberamos.

Roupas tem até 3 níveis (tirando a nível 0, que não tem slots), sendo o terceiro aquele com os melhores efeitos pra se colocar. Mas, pra colocar os efeitos, é preciso completar objetivos de desafio em caçadas, ou eventos, e usar itens de animais para combinar o Emblema (que leva o benefício) com a peça escolhida.

Além disso, as roupas também podem ser melhoradas, com esses itens de animais. Tudo para ter um pouco mais de Ataque e Defesa.

Como ao longo do jogo pegamos roupas cada vez melhores, que exigem níveis mais altos do personagem para serem equipadas, mas também superam em muito qualquer roupa aprimorada, vai do jogador a decisão de perder seu tempo coletando recursos pra melhorar suas peças, ou apenas ir tacando tudo no lixo e manter o que tiver de melhor no nível atual.

No fim, nada disso faz a menor diferença, mas é complicado e trabalhoso, pra nos manter presos as tarefas.

Detalhe: Os Atributos Especiais/Emblemas aplicados nas roupas fazem efeitos como "Maior defesa contra Duendes" ou então "Mais dano com tal magia". E mesmo que descartemos a roupa com o atributo incluso, o atributo não se perde, pois ele sempre fica no inventário do jogador. Inclusive, o mesmo atributo pode ser acoplado a mais de uma roupa, ao mesmo tempo (e quando digo roupa, digo qualquer peça!).

Não tem restrição nem de quantidade, nem de tipo de peça. O Chapéu e o Casaco podem usar o mesmo emblema de efeito extra, desde que ambos tenham a qualidade necessária pra equipa-lo.

Itens Visuais

Apesar das peças de roupa mudarem nossa aparência, se não gostarmos é só mudar o visual, que é gratuito e não exige nada além do visual que se deseja. Tendo ele no inventário dos visuais (que felizmente é infinito), podemos personalizar nosso personagem independente do que estamos vestindo. 

Esses visuais são adquiridos por missões, conquistas, ou são apenas o visual de roupas que já pegamos, registrados pra uso sem interferir no Ataque ou Defesa.

Por isso vem a incógnita sobre a razão das Roupas mudarem nossa aparência, sendo que ainda da pra mudarmos a aparência por cima da aparência, e nada disso nem tá relacionado a qualquer magia.

Seria legal e interessante se justificassem tudo com uma magia de transfiguração visual, mas nem pra isso prestaram... e o curioso é que chegam a usar tal magia quando o personagem usa a Polissuco, mas nunca aprendemos ela, nem temos ela sequer citada (seu nome nunca é dito).

Nivelamento

O personagem passa de nível depois de combates, ou de completar missões. Até o mais simples dos objetivos rende experiência, como coletar páginas de livros voadoras, ou achar Páginas escondidas. Mas, nada disso importa... até o nível 5.

Depois do nível 5, o jogador pode atribuir pontos às suas magias, fazendo com que elas melhorem seus efeitos, ou aumentando suas capacidades. Falarei melhor disso depois mas o que importa, é que isso também não importa.

Passar de nível serve pra aumentar ataque, defesa, e vitalidade do personagem, mas também pra ativar as Quests, incluindo as principais. Sem o nível mínimo exigido, o jogador não pode avançar na história... por isso é extremamente fácil upar, e torna-se algo banal.

Monstros e Inimigos

Os monstros são 8 criaturas apenas, que se repetem com cores diferentes. E olha que este é um jogo que tem como uma de suas bases de referência a franquia "Animais Fantásticos e Onde Habitam". Detalhe: EM TODOS OS JOGOS DE HARRY POTTER OS INIMIGOS ERAM MONSTROS OU ANIMAIS MÍSTICOS E SEMPRE ERAM VARIADÍSSIMOS COM MAIS DE 20 CRIATURAS. 

Aqui, são 8: Aranhas, Duendes, Trasgos, Bruxos (Caçadores/Cinzais), Zumbis, Estátuas, Cachorros e um Animal Mágico Selvagem Genérico.

Se tem algo além disso, tipo um Dragão por exemplo, é só de cutscene.

Aranhas

São apenas grandes aranhas que vivem por todo o mundo, não apenas na Floresta Negra, e não tem exatamente uma explicação pra existirem e se proliferarem, elas apenas existem, aos montes, em tamanhos variadíssimos, e se espalharam por toda parte.

Servem de desafio de caça praticamente, e apesar de "Aranhas Gigantes" serem um tipo de criatura mágica do universo HP, aqui pareceu só uma referência barata e sem criatividade ao Câmara Secreta, sem nem mesmo tentarem justificar a existência de tantos exemplares dessas criaturas.

Chegaram ao cúmulo de colocar aranhas pequenas andando pra floresta e a frase "Siga as aranhas", em simples referência ao filme/livro, mas que em nada serve ao enredo aqui.

Duendes

São os inimigos mais comuns uma vez que o vilão principal é um duende, e são usados mais para destacar a rivalidade dos bruxos e outras espécies inteligentes, além dos próprios trouxas (que aqui nem aparecem).

São basicamente mineradores (ou bancários como os vistos em Gringots) que além do trabalho braçal, tem afinidade com magia.

Trasgos

São monstros humanoides e gigantes, altos, e só estão aqui pra fazer referência ao Pedra Filosofal (primeiro livro/filme de Harry Potter).

Tem um monte, são os monstros mais fortes encontrados (como inimigos ao menos). Pra se ter uma ideia, é a única criatura variada que existe do mundo mágico, trabalhando com os vilões (num tem Gigantes, num tem Lobisomens, nada mais, só os Trasgos).

Caçadores

São bruxos que vivem caçando bichinhos. Eles caçam, usam eles pra vender partes do corpo, ou para rinhas e apostas, ou sei lá, tudo que caçadores podem fazer com animais tirados diretamente da natureza. 

O Ministério da magia os ignora, e deixa caçarem livremente, e cabe às pessoas lutarem contra, pra preservar a natureza mágica.

Cinzais

São bruxos das trevas que carregam o símbolo de cobras nas costas (que são as tais cinzais) e saem mundo a fora cometendo pequenos crimes.

São ignorados pelas autoridades, e por isso nos enchem o saco.

Zumbis (Inferius)

Esses são basicamente mortos vivos que saem do solo, e são bem resistentes, além de rápidos ao atacar, mas lentos pra se mover. Eles costumam ser invocados por artes das trevas, ou armadilhas.

Não são racionais, e apesar de relacionados a uma das missões secundárias mais legais, eles são totalmente inúteis pra trama principal.

Estátuas Ancestrais

Em uma referência besta ao desfecho de Harry Potter em Relíquias da Morte (último filme/livro), tem essas estátuas que Guardam Coisas, baseadas em magia ancestral, e são praticamente máquinas de batalha.

Elas surgem protegendo os Desafios de Magia Ancestral, e são variadas em tamanhos, até chegar na versão Chefe (que se repete várias vezes), mas são todas irracionais, apenas guerreiros de pedra mágica com Armas brancas.

Cachorros Selvagens

Num mundo onde existem lobisobens, a ameaça mais frequente são lobos (ainda chamados de cachorros selvagens e pronto) que, atacam .

São apenas bichos do mato selvagens, e os únicos que tentam se defender dos caçadores, e de qualquer pessoa que se mova.

Cava-chaco

Meu, parece que só existe esse bicho mágico selvagem, que é um tipo de sapo, extremamente variado em espécie, mas que não pode ser capturado, e é só um monstro qualquer igual as Aranhas.

O que difere eles das aranhas é... bem... nada. É genérico, e até chegam a chama-los como criaturas mágicas mesmo (e não monstros), mas no jogo parecem apenas seres postos para matarmos e coletar experiência, sem sentir culpa (afinal, eles são agressivos).

Arpéu, a Montaria Destrutiva

Apesar disso, existe essa criatura mágica bastante forte, violenta, mas que pode ser capturada (e ainda usada como montaria). Só que ela só surge no final, e mal da pra aproveita-la. Além de ser "rara" (ela respawna no mesmo local mesmo se você já tiver capturado ela... "rara" uma ova).

Legal que ela não é citada o jogo inteiro, mas na parte final tudo começa a menciona-la pra gente saber o que ela é, quando aparecer.

Dementadores

Tem, mas só em cutscene, e nem enfrentamos. É igual os Dragões.

É igual os acólitos da Morte, que surgem numa das missões principais mas nem existem de verdade (são só uma ilusão).

E também tem os Centauros, mas nesse caso eles nem atacam, nem ajudam. São npcs perdidos que vira e mexe entram na história... Secundária.

Desafios e Objetivos

Os desafios são estúpidos, com coisas como "Levite essa pedra até essa cratera" ou "Acenda essas Tochas". Sério, o que dificulta eles é falta de dicas do que fazer, mas tudo sempre é muito simples.

Talvez os desafios opcionais sejam ainda mais interessantes, como os enigmas das Portas Codificadas (que é só contar de 0 a 9, usando as figuras das portas), ou então as Estátuas que reagem à magias diferentes.

Os objetivos de mapa, que inclusive tem seus ícones demarcando suas localizações, são igualmente sem graça, e repetitivos, e sem relação com o mundo mágico ou sua história.

Os que tem alguma relação, parecem posicionados apenas para entupir o jogo com tarefas, muitas delas simplórias. Uma delas por exemplo é a da aula de Astronomia (que falarei depois), onde desbloqueamos a divertida tarefa de olhar em Telescópios e alinhar a lente com as estrelas... pra assim desbloquear conquistas de acúmulo.

Essas "conquistas de acúmulo" são como as do Merlin, ou outras missões que só premiam depois de feitas várias vezes. Apenas completar 1 desafio não basta pra liberar um visual novo, roupinha, ou atributo pra roupa. É preciso fazer em quantidades pré-definidas, pra só assim de fato ter a recompensa.

Tem muito desafio assim, como o de Voar e Estourar Balões, ou o de Seguir os Rastros da Magia Antiga, com tudo resultando em sequências de caçadas por conquistas, que só prolongam nossa distração, o que apesar de funcional, não é divertido.

Mecânica de Combate

De início é muito divertido, até que se torna confuso e maçante.

Durante nossa exploração, podemos atirar magia simples pra afetar objetos ou elementos do cenário. Daí miramos e atiramos.

Mesmo podendo usar magias diferentes, principalmente pra resolver desafios, o real uso delas está no combate, pois é quando elas se destacam por suas funções na arte da batalha, e dinamizam o jogo.

São 7 tipos de magia, em paralelo ao nosso tiro normal, e cada uma tem um efeito distinto (apesar de algumas se repetirem muito).

As Amarelas não causam dano, mas servem para imobilizar.

As Roxas também imobilizam, mas podem causar dano por se relacionarem com algo do ambiente.

As Vermelhas são pra causar dano, e geralmente são bem agressivas.

As Azuis são magias de suporte ao próprio personagem, ou criam efeitos de exploração.

As Verdes são as Maldições Imperdoáveis, que só podem ser usadas em combate.

As Verde Claro são as que só podem ser usadas na Sala Precisa, pra Personalização da Sala (e é uma inutilidade sem tamanho).

E por fim, tem as "Sem Cor", que na verdade nem tem qualquer representação no inventário. São magias automáticas, ou de efeito imediato dependendo da circunstância.

Junta tudo isso, numa janela com 4 espaços, e pronto, você escolhe como quer se confundir.

É que o personagem só pode equipar 4 dessas magias por vez, e mesmo havendo combinações, o jogador sempre terá de apelar pro Inventário de Magias, e trocar isso no meio da ação, interrompendo tudo só pra ver o que deve ou não usar.

E olha que até na exploração isso fica chato, pois as vezes é preciso caçar a magia adequada pra resolver um enigma e, é muito fácil se confundir, já que os efeitos são todos tão parecidos.

Dá pra aumentar o número de Janelas de Magia, mas... só passando de nível e gastando o ponto obtido pra isso. 

Daí é possível equipar até 16 magias ao mesmo tempo, e troca-las mais rapidamente... e mesmo assim é confuso, justamente pela quantidade semelhante de poderes.

Lembro-me que em Harry Potter -  Ordem da Fênix, quinto jogo da franquia, também haviam várias magias diferentes e variadas (todos os jogos tinham aliás), mas aplicaram um método legal e inovador para lança-las (que eu achava o máximo). Nós movíamos o mouse ou o joystick, pra evocar a magia que queríamos, gerando seu efeito sem nem precisar escolher a magia antes (o jogo entendia o que queríamos lançar) por exemplo: Mover pra baixo duas vezes, fazia "Accio", se não me engano.

Sempre que aprendemos uma magia aqui, temos de fazer o movimento dela, em um puzzle, contornando o simbolo atribuído à magia que estamos aprendendo, enquanto apertamos botões. Mas isso é só pra aprender. Depois ela vira um ícone pra colocarmos na grade de habilidades e botões rápidos.

Juro que quando aprendi a primeira magia assim, me senti entusiasmado com a possibilidade, de ter de mover o controle pra fazer as muitas magias do jogo. Mas ai vi que tudo seria com simples apertares de botões, e meu mundo caiu.

A Magia Repetida: Wingardium Leviossa

Quem conhece Harry Potter ta cansado de ouvir essa, que provavelmente é a magia mais icônica dos filmes, e é aquela responsável por levitar objetos.

Pois bem, em Hogwarts Legacy, temos ela de 3 formas diferentes, sem precisarmos dela assim.

A princípio ganhamos uma magia Amarela chamada "Levioso", que é uma variação simples do Wingardium Leviossa. Ela serve pra levitar objetos... apenas levitar, sem manipular.

Depois de um tempo aprendemos a dita cuja, Wingardium, mas como uma Magia Azul, ou seja... ela não é de combate, enquanto a Levioso é. 

A Wingardium levita objetos, e os manipula, e é preciso colocar ela na barrinha pra poder usa-la livremente... a menos que tenhamos aprendido Accio também.

Pois, ao lançar Accio (que puxa objetos e os levita consequentemente) o personagem conjura por conta própria, o Wingardium Leviossa (se tiver aprendido).

Aí eu te pergunto: PRA QUE TER 3 MAGIAS SE NA PRÁTICA LANÇAMOS SÓ UMA?

A obrigatoriedade em administrar Magias Azuis e Amarelas, e separa-las das Roxas, torna-se ridículo quando elas apenas se misturam na hora H, automaticamente.

E ainda por cima, isso tudo contribui pra confusão mental que nos assola, ao simplesmente ver Janelas e mais Janelas de coisas pra organizar.

Mas calma que, eu vou falar de todas as magias logo mais.

Voltando ao assunto, durante o combate a gente atira, e escolhe uma dessas magias pra lançar nos inimigos.

Nenhuma delas gasta energia, mas elas tem tempo de recarga, ou seja, enquanto as magias recarregam, é só dar tirinho mágico, fazendo combos.

Também podemos gerar um Escudo (Protego) pra nos defender, o que é sinalizado pra gente caso seja necessário que façamos, com um círculo branco em torno da gente.

Mas, também há o circulo vermelho, que indica um ataque que não pode ser defendido, e exige que usemos Esquiva (não, não é nenhuma magia, é só esquiva mesmo) pra escapar.

Os inimigos tomam efeitos diferentes pra cada tipo de magia, e tem alguns que podem se defender de tudo, exceto da magia respectiva ao escudo que eles levantam.

Alguns inimigos usam Protego Amarelo, Vermelho ou Roxo, o que cria um escudo mágico que só se quebra com a magia da cor igual.

E aliás, ainda há um oitavo tipo de magia, a Ancestral, que se habilita sozinha no meio dos combates, com uma barra de estamina que se enche quando se coleta energia derrubada dos inimigos.

Essa magia é tão criativa, que nem tem um efeito próprio. Ela sempre faz o efeito de outra magia qualquer aleatória, e vem poderosa ao ponto de executar (ou quase) a maioria dos inimigos.

Ela também pode LEVITAR OBJETOS E JOGAR NOS INIMIGOS IGUAL A WINGARDIUM LEVIOSSA.

Sistema de Janelas

Essa é a hora de falar das Janelas. Tem Janela pra tudo nesse jogo, e é tanta Janela que achei que era uma propaganda da Microsoft e seu novo sistema operacional.

Tem a Janela das Janelas, que é onde vemos um Livro da nossa Casa, e todas as opções do Menu para escolhermos e navegarmos.

Janela de Configuração, que é onde configuramos o básico do jogo. Até aí, normal. 

Dentro dessa janela, tem a Janela de Salvamento, onde podemos salvar manualmente o jogo se desejarmos, em slots limitados. O jogo se salva sozinho, mas tinha que ter uma janela pra salvar.

Tem a Janela do Mapa, onde podemos ver o Mapa de Hogwarts, ou acessar a Janela do Mapa Geral, ou a Janela do Mapa das Cidades, ou a Janela das Regiões em cada parte do Mapa.

Usando isso podemos escolher para onde faremos Fast Travel, se quisermos, ou então podemos só nos divertir virando o mapa feito idiotas, pra encontrar mistérios nas subcamadas de cada região, que na verdade são apenas localizações sobrepostas que o mapa não consegue mostrar se não movermos ele.

Tem a Janela dos Equipamentos, que como adiantei é onde ficam amontoados o que podemos carregar de roupinhas. 

Nela tem a Janela de Visuais, onde trocamos a aparência dessas roupinhas, e pra acessar é mó combinação chata de navegação.

Tem umas subjanelas, como a da Vassoura ou a da Montaria, mas é só pra Personalizar as mesmas, então vamos considerar como uma variação da Janela de Visuais, afinal isso não afeta em nada o jogo, só a aparência.

Tem a Janela dos Desafios, que é onde ficam marcados todas as tarefas que fizemos e coisas aleatórias durante a exploração, e onde podemos resgatar nossas conquistas, se lembrarmos disso.

Tem a Janela dos Inimigos, onde podemos ver a enorme e colossal variedade de 8 inimigos, e também podemos resgatar conquistas por caçar certa quantidade desses inimigos.

Tem a Janela das Criaturas, que mostra os bichinhos que achamos, e aliás, tem isso também... da pra capturar bichinhos... mas é estúpido e falarei depois melhor.

Pior que tem outra janela pros mesmos bichinhos, mas em outra situação (pra por eles na Sala Precisa).

Tem a Janela de Habilidades, onde fizeram questão de dividir a "ENORME VARIEDADE" de upgrades em 5 Janelas diferentes, que melhoram nossas magias e itens relacionados com base no tipo de magia, mas não na cor, e sim numa ramificação só desse menu.

É onde distribuímos nossos pontos de habilidade, que pegamos (1 por level), tornando nossas magias mais efetivas em batalha, ou só melhorando nosso inventário base mesmo.

Tem a Janela de Itens, onde ficam nossos itens consumíveis, mas que não podemos usar por essa janela, apenas visualizar (o que nos faz pensar pra que ter isso!).

Tem a Janela de Itens Variados, que mostra todo o resto que carregamos, só pra termos ciência que estamos com objetos inúteis e sem função alguma no nosso personagem.

Tem a Janela de Documentos, onde ficam nossos documentos, para leitura posterior afinal, teremos muita vontade de abrir o inventário pra ler tudo de novo.

Tem a Janela das Corujas, onde ficam nossas cartas pra relermos as muitas cartas enviadas, mas que não são documentos, afinal foram entregues por corujas, então precisam sim ter um inventário só pra elas.

Tem a Janela de Missões, que nos mostram o que estamos fazendo, e com uma divisão de tipos de Missão, onde podemos marcar no mapa a missão que queremos fazer e só seguir, ou então teletransportar pra ela, se tiver a função habilitada.

E se acha que isso é o suficiente, engana-se! Há as Janelas Suspensas, que só abrem no meio do jogo mesmo.

A principal é a Janela de Itens, aqui sim, dando pra escolher 1 Item, seja uma Planta ou uma Poção, pra equipar no inventário e lançar com um botão rápido. Mas só da pra escolher uma por vez..

Nessa janela, também tem a guia de 4 itens extras pra se usar com um comando apenas ali, que convoca nossa montaria por exemplo (no único momento em que deveria ter uma janela própria pra isso, NÃO TEM!) Achou confuso? É porque realmente é.

Mas, tem também a Janela de Magias, que é onde podemos escolher quais as 4 Magias que queremos na nossa Barra Mágica. E, caso liberemos mais 3 barras mágicas, podemos configura-las também (nessa Janela hein), de forma rápida, prática, e desnecessária, afinal pra que tanta magia se tudo faz a mesma coisa?

As Aulas de Magia

Pensando que Hogwarts é uma Escola de Magia Britânica renomada, é óbvio que o jogo se dedicaria às aulas nela impostas certo? CERTO?!

É, prepare-se que a coisa é feia. Nenhuma aula realmente ensina algo.

Poucas são as aulas lecionadas pelos muitos professores, que tem alguma interatividade. Na verdade, nenhuma delas tem interação, todas se resumindo a cutscenes e tarefas de coleta de itens.

Mas, eis quais são as aulas:

Teoria Mágica

O professor quase nunca ta na escola, quem diria dar aulas. O responsável por essa matéria é o mesmo que nos orienta o jogo todo, mas parece mais que ele é nosso professor particular pois, nunca é visto lecionando outros alunos!

Engraçado que isso chega a ser citado pela vice-diretora enquanto conversa com o diretor (que somos nós disfarçados).

Defesa contra as Artes das Trevas 

A professora de defesa contra o mal nos ensina Levioso... sim, a bendita Levioso. Diz ela que é a melhor forma de lidar com os caras malvados mas, nem mesmo presta pra mover as coisas!

O legal dessa professora é que ela é velhona, mas na real é jovem, só envelheceu rápido por causa de coisas que aconteceram quando ela foi de uma divisão secreta do Ministério da Magia.

Nunca mais tocam no assunto, e ela também nunca mais dá aulas.

A bicha é tão preguiçosa que ela ensina as coisas através dos alunos. Ela manda o protagonista participar de um clubinho de duelo (que tem 3 lutas e pronto, acaba), pra aprender o básico da arte de se defender. Quem ensina a gente é um aluno, nesses duelos (que é chato pra caramba pela voz irritante dele).

Aula de Poções 

O professor com uma perna manca, ensina que Poções podem curar quase tudo (boa ilustração pra sua situação), e nos ensina a produzir uma Poção de Defesa, e já levamos no inventário naturalmente uma poção de cura.

Nessa aula, aprendemos a magia da preparação de misturas, colocando coisas num pote e esperando o tempo passar.

É tão divertido, que o tempo usado na criação das poções é o de Jogo Real, e nem da pra ir lá pro inventário, por exemplo, e administrar nossas tranqueiras enquanto esperamos, pois ao fazer isso, o jogo paralisa, inclusive o tempo de produção das poções.

Com a capacidade de fazer incríveis 1 poção por vez, temos de esperar sem fazer nada, apenas olhando pro caldeirão se misturando sozinho, com o variadíssimo número de 1 ingredientes. 

Eu me lembrei tanto de Kingdom Hearts 3 e como a simplicidade do puzzle de produção culinária ao menos justificava tal desafio. Aqui nem mesmo isso tem.

Nem vale a pena aliás preparar as poções. Melhor ir nas lojinhas comprar, mesmo que sejam limitadas, pois cara, demora pra fazer 1. Além disso, são todas bem inúteis: Uma poção da mais defesa, uma da mais ataque, uma deixa invisível, e uma cria uma tempestade de raio pra ferir inimigos, além da que cura.

E tem uma que revela coisas escondidas... mas tipo, TODAS ESSAS POÇÕES SÓ FAZEM O QUE NOSSAS MAGIAS JÁ FAZEM. E são caras.

Aula de Encantos 

Teve essa aula?

O professor dela nos leva pra aprender a puxar bolas num esporte besta, só pra que isso sirva de sidequest posteriormente. E essa é a grande aula de Encantos, pra aprendermos Accio e pronto.

Depois disso o professor some praticamente, e a aula passa batida. Mesmo o destaque de Naty sendo a melhor nessa aula, fica irrelevante posteriormente.

Engraçado que todos os professores são vistos em suas salas, mas nunca são vistos dando aula. Eu sei disso, deixei meu personagem parado lá pra ver se a aula iniciava e nada de alunos.

Só rola aula quando o jogo pede.

Aula de Herbologia

Plantar Mandrágora é tudo que se pensa quando lembramos de Herbologia em Hogwarts né!? É isso que os executivos desse jogo devem ter achado.

Caramba, tudo sempre se resume a plantar Mandrágoras, e mais uma vez, assistimos personagens lidando com as criaturinhas berrantes logo na primeira aula, o que constata a grande inspiração criativa dos desenvolvedores, afinal essa "primeira aula", é justamente do QUINTO ANO.

E só assistimos mesmo, pois não há interação. A aula é isso, eles plantam mandrágoras e depois, o personagem protagonista aprende uma magia sem relação alguma com o estudo de plantas.

É mais divertido e interessante fazer uma missão secundária de exploração no subsolo da sala de Herbologia, do que a aula em si.

Mas ela serve pra nos dizer, que tem 3 plantas incríveis para usarmos como arma contra os inimigos: Uma é um brócolis Carnívoro que persegue e pula nos inimigos.

Uma que é uma Planta Carnívora que morde os inimigos parada (é tudo carnívora as plantas, é só isso que pensam, sem cipós, sem tentáculos, sem Rajada de Pétalas Bulbassaur, sem nada!).

E por fim, as Mandrágoras, que são ASSASSINADAS quando tiradas de seus jarros, pra atordoar por 2 segundos os inimigos próximos.

Aula de Voo

Com a retirada de Quadribol da grade de ensino, afinal provavelmente não conseguiram programar o esporte, optaram por ensinar aula de Voo apenas pra servir de transporte mesmo.

Seguindo EXATAMENTE O MESMO MODELO DA PRIMEIRA AULA DE VOO DOS FILMES/LIVROS, ignoraram completamente o fato de apenas nosso personagem ser novato, e todos os demais já terem tido essa bendita aula de Voo no PRIMEIRO ANO (PORR$ É UMA AULA INICIAL!) e pronto, aprendemos a arte de voar.

Sem segredo algum, a Vassoura sobe, a Vassoura desce, vai pra Frente, e pode ir pros lados também pra desviar (só não da ré).

Ela também pode acelerar, mas gasta estamina se estiver muito alto.

Confesso que voar é uma das coisas mais incríveis que já vi num jogo, e sendo nesse universo torna-se ainda mais espetacular.

Pois não há barreiras, o jogador pode voar pelo castelo, pela floresta, pelas montanhas, pelo Lago Negro, e sair vislumbrando as paisagens de um jeito muito mágico.

Até se chocar com alguma parede invisível e ter de desviar.

Ou até ver que não da pra pousar pois o local é proibido pra pouso, afinal é de acesso por portas.

Ah, e pra poder usar a Vassoura livremente, o estudante tem que comprar a própria vassoura, pois as da escola estão muito ocupadas, ficando no armário (afinal, não tem treino de quadribol, então... pra que tão usando as vassouras?)

Aula de Tratos com Bestas

Conhecer os animais e entendê-los? PRA QUE??? O Ministério não liga então porque ensinar isso nas aulas!?

Isso foi muito antes de Newt Scamander estudar as feras e criar seu famoso livro, por isso o jogo achou ideal ignorar qualquer estudo prévio, e botar um monte de bicho em cercados, pra fazer carinho e dar comidinha.

E é isso que se resume essa aula milenar: Dê ração pros bichos (a mesma razão pra qualquer espécie) e escove seu corpo (com a mesma escova, independente da textura do corpo do animal). 

Não há desafio nenhum em lidar com as variações da bicharada, e tudo é só dar papinha e carinho, pra arrancar um pedaço dela e usar pra costurar a roupa.

Irônico que quem nos ensina a Capturar os bichos nem é o professor dessa aula, e nem mesmo é numa aula! Quem ensina é um Elfo aleatório de uma quest secundária travestida de Principal, onde usamos uma Bolsa Mágica (ó ela ai!) pra sugar os animais, e leva-los pra Sala Precisa.

Ah, na hora de capturar é só dar um jeito de manter a criatura parada e puxar ela com a bolsa, apertando o mesmo botão em alguns intervalos pra reiniciar a sucção. 

E depois, podemos liberar os bichinhos numa sala secreta dentro de Hogwarts (A Sala Precisa), pra protegê-los de Caçadores (mentira, é pra farmar itens de costura), e perder tempo. E até nisso, há limite máximo hein.

Aula de Adivinhação

Como o nome sugere, é a aula em que geral para pra tentar prever o futuro, em cutscene, sem falas ou diálogos! Pessoal só se junta lá pra dizer que tem a aula, mas nada acontece.

Nenhuma previsão, nenhuma grande revelação, nada de importante. É só pra mostrar que uma professora, mãe de uma das coleguinhas do protagonista, é de outra escola.

Aula de Astronomia

Primeiramente, fiquei perplexo ao ver que existe aula de Astronomia em Hogwarts, e é uma aula importante pros bruxos, mesmo não ensinando absolutamente nada.

Enquanto o jogo poderia meio que, abordar o uso desse conhecimento estelar para a bruxaria, eis que, ele debate o mesmo que nós Trouxas e Sangue Ruins já fazemos a séculos, colocando em pauta coisas como "Astronomia é diferente de Astrologia", e "As estrelas são mágicas pois são um mistério do universo". Pelo amor viu.

Nem entendi a necessidade de se observar o céu noturno, se nada disso é explicado ou útil no jogo. Só serve pra liberar uma sidequest estúpida de enquadrar estrelas em áreas de observação espalhadas pelo mapa, a troco de nada.

E é também para ter o que fazer no período noturno.

Aliás, é um estudante que nos dá o material de estudo (nem pra isso a professora serve) e, pra variar, esse estudante é um descarte total pra história (ele vira um aliado por saber falar o idioma dos duendes, mas de nada adianta isso).

Aula de Transfiguração

Aprendemos a mudar a forma de objetos... pra nada.

É só mais um feitiço de imobilização pra inimigos, que os transformam temporariamente. Mas, não há nenhum Puzzle relacionado a essa magia em específico.

Você não tem nem a opção do que irá transformar, sem escolha de que objeto deseja. E chega a ser até REDUNDANTE, pois há outra magia aprendida antes, que faz um efeito até melhor que essa, mas apenas em um local específico.

As Magias


Falando em magia, que tal contar TODAS AS MAGIAS SURREAIS QUE EXISTEM AQUI?! É muito? Acredite... vai se impressionar.

Revelio

Essa é a magia que usamos o tempo todo, e serve como eco localizador. Ela nos mostra onde estão os itens interativos, isso quando eles ficam habilitados é claro, e também nos mostra inimigos próximos.

Ela afeta uma área grande, e pode aumentar se colocarmos pontos de habilidade nela. Mas, é só aquela magia que revela itens escondidos pra gente mesmo, por alguns segundos. Ela também serve pra revelar páginas escondidas pro nosso livrinho de informações (só um colecionável de muitos).

Lumos

Serve pra iluminar... e é isso. Ela acende uma luz na varinha que pode afastar as sombras.

Alguns desafios são diretamente afetados pela luz, como passar por visgos do diabo (plantas sombrias que fogem da luz), ou então levar borboletinhas para quadros, ou seja lá qual o destino que o jogo pede, como plataformas e afins.

Protego

É uma magia que cria um Escudo e protege por alguns instantes.

É isso, e não é algo ensinado em aula nem nada, o personagem já aprende isso no começo do jogo, como uma de suas magias básicas.

Estupefaça

Se o jogador defender na hora certa, ele contra-ataca automaticamente, atirando "Estupefaça", que atordoa quem atacou ele.

Essa magia nem chega a ser ensinada por alguém, apenas começa a sair sozinha.

Accio

Serve pra puxar objetos ou inimigos.

Levioso

Levita coisas. Só serve pra isso.

Reparo

Arruma coisa quebradas no cenário, e é ridiculamente inútil, mas o jogo força eventos para que ela seja usada.

Tipo, reconstruir uma ponte aqui e outra lá.

Incendio

Faz pegar fogo... só.

Seu alcance é minúsculo, e quem ensina é a professora de, adivinha: Defesa contra Artes das Trevas. Sério, ela ensina essa porcaria... 

Confringo

Sendo que tinha essa versão incendiária muito melhor que a magia de fogo, e nos é ensinada por UM ALUNO.

Essa magia atira fogo, à distância, e ainda cria uma pequena explosão bem destrutiva, sendo uma das melhores magias do jogo, e repito, é ENSINADA POR UM ALUNO.

Ainda é chamada de "quase maldição imperdoável", mas ela num faz nada de mais, só é muito boa pra queimar tudo de longe.

Desilusão

Faz ficarmos invisíveis por tempo indeterminado.

Essa magia, ensinada POR UM ALUNO, é mais útil que tudo que pegamos o jogo todo.

Ela permite que andemos furtivamente entre inimigos, e apesar de não ser uma Capa de Invisibilidade, ela é indetectável (à longa distância). Tem uns baús com olhos, e uma parte da missão principal, em que ela serve pra se esconder desses objetos.

Petrificus Totalus

Aprendemos automaticamente sem ninguém nos ensinar, assim que Desilusão surge.

Essa magia permite petrificar e EXECUTAR qualquer inimigo que esteja imobilizado, ou caso nos aproximemos furtivamente por suas costas.

Inimigos conseguem usar ela à distância, mas nós não.

Finite

É outra magia que aprendemos sem ninguém ensinar, e passa desapercebida, mas está relacionada com Petrificus Totalus.

Quando tomamos um golpe imobilizador, podemos nos livrar dele rapidamente, apertando o botão exigido. Essa liberação ocorre via Finite, que é uma magia de cancelamento de azarações.

Aparatar

Outra magia omissa, ela permite que viajemos pra qualquer lugar rapidamente, com ou sem o uso de Chaves de Portal.

Essas chaves levam pra lugares específicos, mas o Aparatar leva pra onde quisermos.

Apesar de em momento algum ser dito que usamos essa magia, há o Pó de Flu que nos faz viajar pra QUALQUER LUGAR NO JOGO, previamente demarcado é claro, e isso a qualquer momento, sem impedimento algum.

Curioso que, nós não sabemos a magia Aparatar, mas usamos o recurso exatamente como ela. Fiquei bem confuso.

Voo sem Suporte

Tem uma esquiva especial não nomeada, que faz o personagem virar fumaça branca e transportar rapidamente. Parece muito com o efeito de aparatar em curto espaço, e também com a habilidade de voar que alguns seguidores de Voldemord usavam.


Aliás, alguns inimigos fazem isso. Os Cinzais conseguem se transportar usando uma forma dessa magia, só que sombria.

Feitiço de Bolha

Esse também é um feitiço omisso, que ocorre somente 1 vez, automaticamente.

Ele cria uma bolha de ar em torno do protagonista, que protege ele contra uma sala inundada, e permite respirar (exatamente como o Feitiço Cabeça de Bolha usado em Cálice de Fogo), e só surge numa das câmaras de desafio que encontramos.

Expelliarmus

Tira a arma/varinha do inimigo... por alguns segundos.

Essa magia é mais pra dar dano que desarmar, afinal nenhum inimigo fica desarmado de fato.

Depulso

Empurra objetos e inimigos...

Uma magia que em teoria, pode mandar o alvo pra longe, mas aqui dá um empurrãozinho.

Diffindo

Essa magia lança uma Lâmina que corta as coisas.

Serve pra causar dano, apenas isso.

Evanesco

Permite sumir com qualquer objeto.

Mas é uma magia exclusiva pra Sala Precisa, apenas pra que consigamos tirar coisas que não queremos mais lá, pra personalizarmos melhor.

A Sala Precisa é uma sala que surge quando mais precisamos, e é uma balela qualquer enfiada no jogo como referência a Harry Potter, sendo essa sala um local secundário, onde botamos nossos pertences, sendo que temos um quarto próprio e ele é ignorado o jogo todo.

Nela também criamos um zoológico dentro de Hogwarts... que só nós podemos achar.

O mais curioso, é que dentro da HISTÓRIA DO JOGO, nós achamos uma SEGUNDA SALA PRECISA, usada pra treinamento, que é até mais importante, mas chega a ser ignorada na função de treinamento.

E essa segunda sala sim, é completamente oculta, tanto que apenas 3 alunos sabem de sua existência, enquanto a Precisa é a Vice-Diretora que nos leva.

Conjuração

É uma Magia de Transfiguração, que cria objetos, mas apenas dentro da Sala Precisa.

Ela permite criar o objeto que quisermos, deste que tenhamos o Feitiço (pergaminho respectivo do objeto, mas não o consome).

Alteração

Ramificação da Conjuração, que permite mudar objetos de forma, mas apenas na Sala Precisa.

Transformação

Essa por outro lado, é a magia de Transfiguração básica, que permite mudar a forma de objetos e pessoas, em animais ou objetos (aleatoriamente). 

Essa sim pode ser usada em batalha, e fora da Sala Precisa, e apenas fora dela. O que me faz pensar: Porque não ramificaram o efeito de uma magia só, igual o Wingardium Leviosa, e pouparam espaço de magias?

Wingardium Leviosa

Nem falo mais dela.

Acredita que ela é ensinada pela professora de Herbologia, e nem é uma magia principal? Enquanto Levioso é uma magia da missão principal. Qual a lógica? Se no fim Wingardium é até mais útil?

Alohomora

Essa magia é ensinada pelo Zelador da Escola, numa quest alternativa, e pior, pra fazer algo contra as "regras da escola".

Alguém pregou uma pegadinha no zelador, colocando estátuas de um Seminvisu (é uma das muitas criaturas que são citadas, mas nunca mostradas), que ele tem medo, em locais onde ele passa pra trabalhar. Então ao invés de reclamar com o diretor...

Ele só pediu pra um aluno novato, do quinto ano, completamente atarefado pra colocar suas aulas em dia (afinal ele nunca estudou em Hogwarts e tem 4 anos de atraso), pra caçar as estatuetas do bicho que ele teme, de noite, usando a Magia de Abrir Portas.

Aliás, da pra transitar entre Dia e Noite na hora que quisermos. Basta ir no mapa e escolher o período.

É tudo pra justificar o período noturno e sua exploração, mas no fim das contas, essa magia nem chega a ser útil, pois esconde apenas Baús.

Ela é a única que cria um pequeno puzzle quando é usada, pra destrancarmos a porta, e é sempre o mesmo desafio: Girar dois cilindros até a luz se mover.

Pra variar mais ainda, essa magia é dividida em 3 níveis, sendo que o zelador, que quer tanto nossa ajuda, sabe os 3 níveis mas se recusa a nos ensinar pois... pois... não há nenhuma razão pra recusa dele.

Até porque, se ele ensinasse logo o nível três, daria pra pegar todas as estatuetas muito mais rápido e livrar ele do problema o quanto antes. E se essa enrolação, é pra testar nossa confiabilidade... é ridículo.

Flipendo

Magia que vira as coisas do avesso. Serve pra nada...

Tanto que tem um puzzle de Virar objetos que é mais efetivo com o uso de Depulso, do que Flipendo.

Descendo

Faz as coisas que tiverem flutuando, descerem.

O que difere de simplesmente cancelar a magia que usamos pra levitar as coisas é que, ela faz descer com agressividade.

Ou seja, ela joga as coisas no chão com força.

Glacius

Congela.

É a magia de congelar,.

TEM SÓ UM ENIGMA O JOGO INTEIRO QUE USA ELA! ONDE APAGAMOS UMA FOGUEIRA.

Nem é uma magia principal, e é ensinada pela professora de Voo (sem razão ou relação alguma com a matéria), além de ser só mais uma dentre tantas magias de imobilização.

Bombarda

Pasme, quem ensina ela é a professora de Tratamento com Bestas, e ela não é uma magia principal.

Serve pra EXPLODIR AS COISAS. Queria entender como algo assim é útil PRA CUIDAR DA BICHARADA!

Detalhe que, o efeito dela de destruir coisas, é o mesmo que a Confringo! Ou seja, além da Confringo ser melhor como magia de Fogo, ela também é melhor e mais versátil como de Destruição (pois ambas quebram objetos e paredes igualmente).

Mas, essa pelo menos é ainda mais destrutiva, pois pega uma área maior.

Arrestum Momentum

Ensinada pela professora de voo, e nesse caso até faz sentido, essa é a magia de paralisação temporal.

Ela pausa as coisas no tempo, momentaneamente, evitando assim quedas, por exemplo.

Foi usada em Prisioneiro de Azkaban (terceiro filme/livro) por Dumbledore para evitar a queda do Harry de uma vassoura, então na lógica, é uma referência.

Mas não chega a ser usada ao longo do jogo pra nada mais. Poderia por exemplo ser uma magia que evitasse nosso dano em locais muito altos (igual um paraquedas), mas isso não é aplicado em momento algum, sendo só uma magia de paralisação em combate.

Se pulamos de um penhasco, se for muito alto morremos, se não for nem dano tomamos, mas sem qualquer magia relacionada.

Cruciatos

Essa é a primeira maldição imperdoável que podemos aprender. Ela tortura a vítima com uma dor incomparável.

Pra aprendermos, nosso personagem tem que usar ela em alguém, ou alguém usar na gente, ou todo mundo morre. É bem cruel, e mostra como ela é perigosa.

É uma magia/maldição opcional, e apesar de maligna, ela não afeta o enredo em nada. Podemos usar no chefão final se quisermos que não muda nada.

Essa maldição só imobiliza inimigos por um período longo pra caramba, e fere com o debuff "maldição", que torna ele mais vulnerável.

Imperio

Segunda maldição que podemos aprender, ela controla a mente do alvo, permitindo que façamos o que quisermos com ele.

Apesar de bem interessante, essa maldição só faz com que inimigos lutem do nosso lado por um tempo, atacando os aliados deles, além de marca-los com o debuff maldição (como um xis verde).

Ela já é aprendida de um jeito mais genérico, e sem qualquer desafio por assim dizer, e não há nenhum peso na nossa consciência por usa-la.

Avada Kedavra

A terceira e mais terrível é a maldição da morte. Essa sim é bem tensa, pois executa o alvo instantaneamente.

Ela é aprendida se formos contra qualquer senso moral e aprovarmos um assassinato a sangue frio. Isso cria um peso na nossa consciência, mas não afeta em absolutamente nada a história do jogo, com nossas ações (e até mesmo o uso posterior dessa maldição) não sendo nem notada pelos outros personagens.

Até porque, nós já matamos o tempo todo! Todas as magias citadas aqui são usadas pra MATAR pessoas, animais, e monstros, sem qualquer remorso.

Petrificus Totalus que o diga, pois ele petrifica os alvos e faz eles quebrarem no chão mano. Ela é Avada misturada com Crucius.

Em todo caso, essa maldição realmente mata, qualquer inimigo (exceto chefes, pois fica invalidada), na hora.

Mas ela demora muito pra recarregar, e apesar de ter um efeito especial (liberado por atributos) que espalha o efeito da maldição em todos que tiverem sob o debuff "amaldiçoado" (o que pode gerar um massacre), ela não é a magia mais letal de todas não. Petrificus Totalus que é.

Detalhe: Se o cara tiver sob Imperio, da pra usar Petrificus Totalus INFINITAMENTE (até ele morrer), pois o dano da magia é alto, mas em inimigos com muita vida ela não chega a executar de primeira.

Dentro da história, ninguém liga se você usa Avada ou não. Até personagens bonzinhos chegam a usar a maldição pra se livrar de problemas, então, tanto faz.

Magia Ancestral

Por fim, temos a magia ancestral, que é ativada quando temos energia pra ela. 

Essa magia faz tudo, e sempre executa o alvo. 

Porém, se o jogador tiver pouca energia, ela só puxa objetos e atira eles.

Essa é a grande magia que leva a trama nas costas, e é apenas algo antigo, que só nós podemos ver, e em toda a história do mundo bruxo, apenas outras 2 pessoas viam (aparentemente).

É pra entender o que ela é, que nos aventuramos por Hogwarts. E bem, bora falar mais disso, contando as histórias do jogo.

As 4 Histórias de Hogwarts Legacy

Geralmente eu falo dos personagens e os explico, mas em Hogwarts Legacy, isso é muita perda de tempo.

Os professores são genéricos, com nomes igualmente genéricos. Os mais importantes só o fazem por serem de famílias renomadas, como os Weasley e os Black.

Inclusive, a vice-diretora é uma Weasley, e o diretor um Black, mas isso passa batido na trama pois nada importa.

A história até flerta com mistério e suspense, criando dúvidas sobre a confiabilidade dos personagens com os quais conversamos, com opções de manter segredo ou não. Mas, lamentavelmente, se tinham isso como objetivo no começo, abandonaram a ideia no final pois, nada disso afeta a história.

Evitar falar algo só nos impede de entender melhor as cenas, por falta de informação mesmo. Pois na prática, nosso personagem sempre terá a mesma personalidade e opinião, e nada muda, o jogo todo.

A única decisão que afeta o desfecho ou desenrolar do jogo, é a final, e mesmo assim a mudança é minúscula e quase imperceptível.

Mas, preciso falar que o jogo se divide em 4 tramas, sendo cada uma protagonizada por um personagem diferente, e dessas 4 tramas, nós somos protagonista apenas da principal (e nas demais, somos coadjuvantes).

Contarei todas, resumidamente.

História Principal

Os 4 Guardiões da Magia Ancestral e Ranrok

Apesar da história mudar dependendo de qual Casa caímos ao ingressarmos em Hogwarts, isso nada importa pro jogo, pois apenas a forma como chegamos no início da quest principal que muda.

Essa quest nem ocorre no começo, e é como nós chegamos até os 4 Guardiões e começamos a aprender sobre a misteriosa Magia Ancestral.

Até ela começar, ainda rola muito jogo, e ele inicia com nosso personagem (quem quer que sejamos) sendo escoltado pra Hogwarts pelo professor Fig (o professor de Teoria Mágica). 

Ele diz que somos uma aquisição rara da escola, pois pouquíssimos foram os estudantes admitidos com idade tão avançada.

Somos matriculados direto no quinto ano, por sermos especiais, mas ironicamente, nunca há uma explicação pra sermos identificados como "especiais".

É que, o que nos torna únicos é o fato de enxergarmos a Magia Ancestral, mas NINGUÉM SABIA DISSO. Nem o Fig, nem o diretor Black, nem a vice-diretora, nem o Ministério. Simplesmente NINGUÉM SABIA O QUE ERA ESSA MAGIA.

Tanto que descobrimos sobre nossa especialidade de forma convenientemente aleatória, quando nossa Carruagem mágica é atacada por um Dragão, atrás de uma Chave de Portal que acabamos de encontrar.

Fig tinha uma esposa, e ela deixou para ele uma caixa misteriosa após ser assassinada, caixa essa que nós miraculosamente conseguimos abrir por vermos a magia antiga que a banhava. 

Fazendo isso liberamos a chave de portal, e no mesmo momento, um Dragão nos ataca, querendo a tal caixa.

Ele mata um amigo do Fig na nossa frente, e então usamos a chave junto com o professor, tendo uma aventura de tutorial prévia, antes de chegarmos em Hogwarts.

Nessa aventura descobrimos sobre elementos ancestrais espalhados no mundo mágico, que somente a gente vê, e chegamos a usar Penseiras (pra ver a memória dos antigos que projetaram tudo aquilo), pra conhecermos mais a fundo nossa própria e rara natureza. 

E tudo começa depois que encontramos uma chave de um cofre em Gringots. É que, dentro da misteriosa caixa, tinha uma chave, que também era uma Chave de Portal pra um local onde somos testados pra confirmar se podemos lidar com Magia Ancestral.

Depois de sobreviver ao teste, vamos até o tal Cofre em Gringots (em referência óbvia a primeira visita de Harry Potter em Pedra Filosofal), onde acessamos um Cofre antigo misterioso (guiados pelo que encontramos na viagem com Fig).

É onde conseguimos achar uma Penseira que mostra como era o passado, e quem criou todo esse esquema: os 4 Professores antigos de Hogwarts... mas não, não eram os 4 fundadores (Godric Grifinória, Salazar Sonserina, Rowena Corvinal e Helga Lufa-Lufa), e sim apenas 4 professores genéricos mesmo: Percival Rackham (que via a Magia Ancestral), Charles Rookwood (seu melhor amigo), Niamh Fitzgerald (diretora de Hogwarts na época) e San Bakar (o cara que matou a vilã).

Na saída do cofre, ainda somos pegos de surpresa por um Duende esquisito e perigoso, que chega a matar um dos Duendes banqueiros por não permitir que ele entrasse. Esse Duende queria a chave, e parecia saber muito, além de usar Magia Ancestral, mas corrompida. Ele era Ranrok, um vilão daquele tempo.

Enfim, depois de fugir dele (com ajuda de uma Estátua Guardiã, afinal ele não podia entrar ali), ainda vamos pra Hogwarts estudar como calouros em pleno quinto ano, sem jamais ser explicado a razão de logo a gente ter sido escolhido pra isso.

E então, entre aulas esporádicas e raras, aprendemos magias randômicas com professores aleatórios, e paralelo a isso, investigamos o mistério sobre a tal magia antiga.

Logo quando chegamos, passamos pela clássica seleção de casas, atrasados pra variar, onde com 2 perguntas é definido se seremos de Grifinória, Sonserina, Corvinal, ou a casa em que cai: Lufa-Lufa.

Tal escolha em nada afeta o restante do jogo, pois tudo que isso faz mudar é o jeito como chegaremos até a Sala Secreta onde os 4 Guardiões da Magia Ancestral ficam.

Também acabamos com acesso ao Quarto da Casa específica, somente. Não podemos jamais entrar nos quartos das outras casas, mas acredite, não compensa reiniciar o jogo pra ver como são as entradas das casas ou como são seus quartos, pois isso não impacta em nada no jogo, ou na história (vale só pela curiosidade mesmo).

Nem mesmo seus círculos de amizade importam. Eu, sendo de Lufa-Lufa, tive mais amizade com gente de Grifinória e Sonserina, do que com meus próprios colegas. Tadinha da galera de Corvinal, pois nem mesmo há uma quest "importante" em sua casa.

Bem, a história então gira em torno de Fig viajando pra "pesquisar", enquanto nós somos atacados por bandidos, enfrentamos caçadores, encontramos várias masmorras, ajudamos um monte de gente a resolver seus próprios problemas, fingimos que estudamos, e caçamos pokémons.

O Início Exclusivo de Lufa-Lufa

Em um momento, um aluno de Sonserina (Sebastian) nos ajuda a ir na sessão reservada pra pegar um Livro especial, e continuar investigando os mistérios do que nos circunda. É desse livro que começa a missão pra encontrarmos os 4 Guardiões.

Como estudante de Lufa-Lufa, somos convidados a re-investigar um assassinato antigo, a pedidos do Quadro do avô da antiga detetive mágica. É que o livro que pegamos na biblioteca (que tinha páginas faltando) estava relacionado ao antigo homicídio, pois o cara que morreu havia se guiado por algumas de suas páginas (e as perdeu pro Pirraça inclusive).

O Quadro (que é de um ex ministro da magia) ao notar que achamos o livro, vê a chance de que talvez desvendemos a verdade do antigo caso (muito forçado, mas a gente aceita).

No processo, chegamos a ir pra Azkaban, numa atitude completamente negligente da Detetive aposentada. Mas é só um curto passeio por um corredor, até falarmos com a prisioneira (atoa).

É que, enquanto investigamos, descobrimos que a suposta assassina, presa em Azkaban, é inocente, e até mesmo nos encontramos com o Fantasma da vítima (quem permaneceu viajando o mundo mesmo depois de morto, e por mera coincidência, voltou para visitar Hogsmeade durante a nossa nova investigação... décadas depois de sua morte).

Em vida, ele gostava de se aventurar desvendando mistérios, e chamou a namorada pra explorar uma caverna na Floresta Negra, mas ela não foi por não entender o enigma, que nós entendemos. Daí ele morreu, e seu corpo nunca foi achado, com a carta chamando pela namorada servindo de prova pra prendê-la em Azkaban.

Nunca entendi porque não usam as Penseiras pra investigar esses casos. Seria tão mais fácil descobrir se ela matou mesmo, checando suas memórias... mas tudo bem!

O fantasma nos leva até o local onde morreu, e lá descobrimos um calabouço e a suposta forma como ele morreu, por defesas do próprio calabouço. Essas defesas eram as Estátuas Guardiãs, e acontece que aquela era a entrada pra câmara dos Guardiões.

Depois de resolvermos o crime e até mesmo achar os restos mortais do cara, de nada adianta, pois precisamos manter tudo em segredo. Afinal, a câmara era um segredo ancestral.

Nessa parte a história é a mesma pra qualquer casa, mas pelo que entendi, cada Casa tem sua própria história de Acesso aos Guardiões.

O Restante de Hogwarts Legacy

Na sala, que inclusive fica embaixo de Hogwarts, há 4 molduras gigantes na parede e um mapa mágico no solo. Só uma moldura recebe uma imagem, de um dos antigos professores de Hogwarts, e também um dos únicos que podia enxergar e manipular Magia Ancestral.

Ele nos diz que teremos de enfrentar 4 testes para descobrir a verdade sobre a magia mas, é uma enrolação sem tamanho. Primeiro ele se nega a nos dizer qualquer coisa, até que provemos que somos merecedores, levando o livro (que na hora estava com o professor Fig). Engraçado que essa prova é estúpida uma vez que a única forma de entrar nessa câmara, é podendo acionar os interruptores que só da pra fazer com Magia Ancestral. Fig entra com a gente depois, mas só porque abrimos a porta pra ele.

Até o professor voltar de uma de suas muitas viagens, demora, e quando ele volta o livro só serve mesmo pra abrir o mapa e pronto, inicia a missão... parcialmente.

É que pra cada moldura tem um desafio, que é apresentado pelo retrato, quando ele surge. Só que até isso acontecer, rola muito tempo e muitas sidequests não relacionadas, e vai no tempo que o jogo quiser.

Mas o que importa nisso tudo é que, os 2 primeiros testes são iguais, apenas um passeio pelas respectivas dungeons milenares, sem nada de mais, tirando os chefes que são Estátuas Guardiãs gigantes.

Depois, tem o terceiro teste, que é de uma professora, a única que tentou ser criativa, e nos leva pra um passeio pela Fábula das Relíquias da Morte.

Basicamente, usamos as 3 relíquias, enquanto enfrentamos a Morte... e é bem legal apesar de em nada se relacionar com todo o resto da história.

As relíquias nunca nem aparecem de verdade, e tudo isso é só um fanservice (interessante, apesar de barato) pra enrolar.

O último teste então, nem se fala... só precisamos domar um animal selvagem e usa-lo pra abrir um portão.

Daí conversamos e pronto. Todos os testes se encerram com flashbacks que mostram as memórias dos antigos professores de Hogwarts, revelando a verdade sobre a Magia Ancestral.

A História Que ficam Enrolando pra Contar

No passado, só o professor mais velho (Percival) via tal magia, que ele usava pra manipular o clima e elementos da natureza, levando assim benefícios pros arredores de Hogwarts.

Uma habitante de um vilarejo que ele ajudou, acabou vendo a magia também, e quando ingressou em Hogwarts, o fez já no 5° ano, ela era Isidora Morganach.

Acontece que o professor também começou no 5°, e parecia um padrão para aqueles que viam a Magia Ancestral. 

No fim, essa Isidora virou professora também, e passou a estudar o uso dessa magia, descobrindo que podia arrancar as dores das pessoas, assim como os bruxos já faziam com memórias por exemplo. Ela podia remover sentimentos, e armazena-los em recipientes feitos com Prata de Duende.

Só que isso deixava as pessoas sem qualquer emoção, e acabou sendo algo proibido pelos colegas dela.

Ainda assim, ela testava sua técnica nos alunos, e depois de ser pega no flagra, foi morta com Avada Kedavra (pelo professor Bakar), seus quadros foram todos destruídos, e tudo sobre ela foi meio que apagado.

Os quatro professores se auto denominaram Guardiões, e decidiram manter toda aquela magia acumulada de sentimentos trancada, de baixo de Hogwarts, pra todo o sempre.

Pra garantir que ninguém jamais usaria tal magia, fizeram os 4 desafios, e trancaram de todas as formas mágicas possíveis, além de transferirem suas personalidades por inteiro pra seus quadros, pra administrarem mesmo depois de mortos, o sistema de segurança.

Concluindo a História

Daí chega a gente, acompanhados do professor Fig, e nossos colegas que arranjamos no mesmo ano que descobrimos tudo isso, e pronto, encontramos o segredo.

Mas, paralelo ao que fazemos, um Duende chamado Ranrok usou os diários de seu antepassado, para encontrar a Magia Antiga e descobrir o paradeiro de todos os Reservatórios de Magia que a bruxa criou.

Acontece, que ela própria tinha um aliado, um Duende que provia a Prata para ela usar e conservar a magia extraída de suas vítimas. Ele sabia de tudo, mesmo ela nunca confiando totalmente em ninguém.

Em seus diários, ele anotou tudo sobre o que acontecia, e mesmo depois de ter suas memórias apagadas (que foi o que os 4 Guardiões fizeram pra apagar a existência da bruxa), o diário dele contava tudo, e seu descendente ficou obcecado pela Magia Ancestral.

Então, o Duende Ranrok juntou forças com os demais de sua espécie, e passou a perseguir qualquer rastro da magia (mesmo ele não podendo ver), graças aos diários de seu avô. Ele então fica escavando as antigas residências dos bruxos citados no diário, coletando qualquer vestígio que encontra. 

Ele chega a se aliar com um dos bruxos descendentes de um dos guardiões (Rookwood), só pra ter acesso aos terrenos dele (e olha que aliança de Duende e Bruxo é difícil), mas no fim ele só se importa com si mesmo.

Até o irmão mais velho dele acaba se ferrando, pois tenta impedi-lo, e é morto por ele (bem na nossa frente pra variar).

No fim, ele usa Perfuradoras construídas pelos Duendes pra atravessar o subsolo de Hogwarts e invadir a câmara onde ficava o Repositório de Magia Ancestral da bruxa... e pronto, é na base da ignorância mesmo, eles invadem pra pegar tudo, depois que a gente se matou pra achar o lugar passando pelos testes bestas dos Guardiões (e olha que o tempo todo nós os avisamos de Ranrok).

Então Ranrok vira um dragão de magia, ao absorver toda a magia corrompida, e rola luta de chefão, com ele morrendo no fim.

Fig acaba morrendo também, pois tenta conter a magia antiga e não aguenta. Mesmo com nossa ajuda, ele acaba falecendo, mas a magia é encapsulada novamente.

E detalhe, ele descobre na rodada final que a esposa dele foi assassinada por Ranrok também, afinal ela tinha tentado impedi-lo de achar a Magia Ancestral, escondendo a chave que ela encontrou.

No final, rola mó guerra na real, tudo no subsolo de Hogwarts, onde alguns dos professores (não todos) nos ajudam a combater os duendes invasores.

Irônico que o Diretor nem vai pra guerra, e se bobear nem sabia do que tava rolando.

A história acaba com Fig morrendo...

E todos velando por ele, depois de um discurso ridículo do diretor, e um discurso decente da vice-diretora (que era sua amiga).

E fim. O jogo acaba assim, sem nem ter créditos, e nós voltamos pro nosso quarto, pra continuar a exploração.

A vice diretora chega na gente e diz que esteve nos monitorando o tempo todo. No início do jogo, ela nos dá um livro que nos guia pra nossas missões, e o livro tava nos observando pra ela (mó vacilo!).

Enfim, ela checa nosso Livro, e vê quantas missões fizemos. Se não tivermos feito TUDO do jogo, ela nos parabeniza mas diz que falta muito ainda, e fica uma quest em aberto para completarmos esse objetivo, e assim fazer as Provas N.O.M.S.

Ainda há uma outra quest habilitada, que é só Pegar lv 34 (eu terminei o jogo no nv 33). Nem chega a fazer sentido isso, afinal a quest principal se encerra pedindo no mínimo level 28. Essa exigência é estranha, pois o próprio personagem pode ir além do level 34, mas pra ver o final certo, com os créditos, é preciso que peguemos esse nível exato.

Fazendo isso, podemos assistir a comemoração das Taças, com nossa casa vencendo.

É algo extremamente genérico e sem graça. Nem mesmo é dito o nome da nossa casa.

O diretor Black se prepara pra anunciar quem teve a maior pontuação do ano, e quem é o vencedor, mas nem chega a falar dos pontos, quando a vice-diretora Weasley o interrompe, e faz uma declaração barata sobre a gente.

Engraçado que nas mesas, tinham meia dúzia de estudantes de cada casa, como se nem tivessem mais alunos (Hogwarts é bem vazia nessa época hein).

Então, depois que a vice-diretora diz que ganhamos 100 pontos pra nossa casa, qualquer que seja, nós somos declarados vencedores (marmelada), e os estudantes da nossa turma se levantam pra nos abraçar... todos os 4. 

Os demais nos ignoram, mesmo que no fim tenhamos mais envolvimento com os estudantes de outras turmas/casas, do que da nossa própria. Pelo menos a Poppy ficou feliz.

E fim... da primeira história.

É que além da Quest Principal existem muitas secundárias, que são divididas por categoria. Algumas tem uma categoria curiosa chamada "Relação", e são na verdade uma história a parte, ou melhor, três histórias a parte, fragmentadas em várias missões, todas elas relacionadas ao personagem inicial de cada uma das três.

Nessas histórias alternativas, nosso personagem se torna coadjuvante, e ajuda aqueles que na história principal, são seus coadjuvantes. É algo curioso.

Quando aceitamos essas missões, conhecemos melhor nossos colegas, e temos também mais revelações sobre elementos da nossa própria história, mas com sutileza, pois o foco é a trama dos personagens secundários.

Vou resumir cada uma das três histórias.

História de Poppy Sweeting

Poppy é uma aluna de Lufa-Lufa (e minha colega afinal é minha casa) que a princípio, soa só como alguém introvertido e tímido. 

É depois da aula de Tratos com Animais que Poppy se alia a gente, pois ela acaba vendo alguns animais sofrendo nas mãos de estudantes abusivos, e tenta ajuda-los. Nós a auxiliamos, e consequentemente, conseguimos sua confiança.

É meio rápido, e ela já nos apresenta seu Hipogrifo, Asa-Altiva, nos fazendo passar por todo aquele processo de apresentação cortês pra ter a confiança do animal. Ela nos mostra ele, por confiar na gente (mas não o montamos, ainda).

Então, ela passa a pedir nossa ajuda para enfrentar os Caçadores da região, sempre tomando a dianteira nas situações e localizando bichos em apuros, mas, é quando ela encontra Dragões que a coisa fica interessante.

Pois, nós desbaratamos um ringue de Rinha de Dragões, e libertamos um Dragão, além de acharmos até um Ovo dele, e o resgatarmos.

Tudo pra fúria dos caçadores, mas saímos praticamente impunes. Essa parte é importante, pois é quando entendemos que os Caçadores (que trabalhavam pro Ranrok também) usavam a prata infectada de magia ancestral corrompida, pra manipular a mente das feras.

Isso responde por que fomos atacados no início de tudo, mas o foco permanece em Poppy, que acaba se vendo ameaçada pelos caçadores, por conta do Ovo, e até sua avó chega a ser atacada, quem protegia os animais e tinha um diário com suas localizações.

Chegamos a devolver o ovo pro dragão, que Poppy mesma rastreia (demonstrando um grande conhecimento de caça), e no fim, descobrimos que ela é filha de caçadores.

Mas, ela fugiu da família pra viver com a avó que era contra esse hábito, e desde então se dedicou a defender a bicharada. 

E pra encerrar sua participação, somos levados a encontrar Pássaros que haviam sido dados como extintos (os quais inspiraram o Pomo de Ouro do Quadribol), tudo pra salvarmos eles antes dos caçadores os encontrarem com o diário de sua avó.

Pra variar, temos até ajuda de Centauros, com quem Poppy acaba criando um laço legal, e no fim, os bichinhos são todos resgatados.


Ah, o caçador líder e maior seguidor de Ranrok, Victor Rookwood, acaba morrendo por um Avada Kedavra invertido dele mesmo, na campanha principal, o que livra a Poppy de suas maiores preocupações.

História de Natsay Onay

Naty é uma estudante de Grifinória, mas se aproxima da gente numa das aulas e passa a se interessar por nós. Aos poucos ela vai se tornando uma ótima amiga, revelando até segredos de família.

Ela é filha de uma das professoras, e ambas vieram de Uagadou, a Escola de Magia e Bruxaria Africana. Um pouco dessa escola é contado por ela, e ela realmente faz parecer uma baita escola (chega a dizer que é melhor que Hogwarts).

Uagadou é uma escola bem diferente, onde por exemplo, os alunos usam Magia sem uso de Varinhas, e ainda por cima se especializam em Magias não Verbais (quando nem é preciso recitar o encantamento).

Em Hogwarts, geralmente só os professores mais sábios conseguem tamanha proeza, mas em Uagadou era algo comum.

Pra variar, Naty e sua mãe só deixaram a África por causa do que ocorreu com o pai dela, o que descobrimos aos poucos conforme a ajudamos.

Naty deseja a todo custo desbancar os capangas de Teófilo Harlow, um dos capangas de Ranrok. Ele liderava uma divisão de bandidos e caçadores chamada Cinzais, e era braço direito do braço direito de Ranrok, o Victor Rookwood.

Inclusive, ela é quem nos ajuda na quest principal, a lutar contra Trasgos que invadem Hogsmeade, pois Harlow e Rookwood queriam nos capturar (usando as criaturas como distração).

Em sua quest, nós chegamos a salvar o Asa-Altiva (sim, o Hipogrifo que Poppy nos apresentou), e é quando aprendemos a voar nele (com Naty voando em um Hipogrifo que ela nem mesmo se apresentou), mas só chegamos nele por buscarmos provas de ações ilícitas por parte de Harlow.


A partir daí ganhamos ele como montaria, mas é bem sem graça de usar, com a vassoura sendo bem melhor. Naty voa em um que ela liberta e, a gente segue ela, num evento sem qualquer emoção.


É tão bem feito, que ela vai embora da cena com o Hipogrifo, mas ele vai pro nosso inventário pra botarmos na salinha dos bichinhos, e nunca mais ela fala dele.

Naty sempre busca provas para incriminar Harlow, e trazer sua realidade a tona pra Policial com quem sempre interage, mas o cara é difícil. o tempo todo ele compromete as pessoas e as ameaça com chantagens, e demoramos pra montar um bom dossiê contra ele.

Também aprendemos mais sobre a justiça do mundo mágico, e constantemente nos vemos fazendo o trabalho da policial que quase nunca faz nada.

Além disso, descobrimos que Naty é uma animago, e pode se transformar em uma Gazela, algo que me deu a esperança de um dia poder virar Animago nesse jogo (mas não tem esse recurso lamentavelmente).

Detalhe que até alguns inimigos podem virar Animago, mas nós não. Talvez quem sabe em DLC! PAGAS.

Enfim, Naty nos conta que seu pai morreu assassinado por caçadores Trouxas em Uagadou, por isso ela lutava tanto pela justiça, e queria ver Harlow e seus capangas presos.

Não era só pelas caçadas deles, Naty queria acabar com os criminosos Cinzais. E ela consegue com nossa ajuda.

Ela chega a ser capturada, mas usa sua magia pra nos atrair (ela deixa a varinha pra trás só pra sabermos que ela tava em apuros).

E no fim, temos um combate contra o próprio Harlow, depois de uma emboscada que ele montou pra capturar Naty.

Nessa batalha, ele usa uma das Maldições na gente, e felizmente não era Avada Kedavra, e sim Crucius. Quando ele faz isso, Naty vira uma Gazela e pula no raio, nos salvando, mas se ferindo muito.

Daí ela vai pro Hospital de Hogwarts, e apesar de sua mãe (que era professora de Clarevidência, e uma vidente também) não aprovar tudo o que ela fez, ela não nos culpa por nada.

Naty no fim fica só um pouco debilitada, mas se recupera, e ela ainda consegue vencer um trauma antigo, pois seu pai morreu salvando ela, pulando num tiro de um caçador (quando ambos estavam na forma de animais). 

E agora que ela fez isso pela gente, ela entendeu que não era culpa dela, mas sim uma ação de defesa e instintiva de seu pai, assim como ela fez pela gente.

E assim termina sua história, com Harlow sendo levado pra Azkaban pela policial, que Naty finalmente convenceu de trabalhar.

História de Sebastian Sallow e Omnis Gaunt

Sebastian e Omnis são dois estudantes de Sonserina, que nos escolhem como parte do grupo, independente de qual seja nossa casa.

Na verdade é Sebastian quem nos acolhe, após um duelo em uma aula, ele nota nossa capacidade de luta e decide nos ensinar algumas magias erradas. A de Invisibilidade, Petrificus, a Confringo, e até mesmo as 3 Maldições Imperdoáveis.

É que, ele tinha o forte desejo de salvar sua irmã gêmea, Anne, quem havia sido amaldiçoada por Duendes (aparentemente) e não podia ser curada, tendo uma dor esporádica e lacerante, como se Crucius fosse ativada periodicamente nela.

Daí Sebastian se torna um entusiasta no estudo de maldições, na busca da cura da irmã, mesmo que isso contrarie sua maior amizade, ou até mesmo seu tio.

Os pais de Sebastian eram ambos professores em Hogwarts que morreram ao mexer com maldições, e seu tio era um Auror aposentado espontaneamente, quem largou o emprego por se sentir culpado por usar uma maldição contra um mago das trevas.

Assim, Sebastian tem inúmeros motivos pra evitar essa arte, mas ele vai fundo, e ainda arrasta Omnis, seu único amigo (até aparecermos).

Omnis Gaunt é um descendente de Salazar Sonserina, e por causa disso, herdou coisas como a habilidade de falar a língua das cobras (é Ofidioglota), e sua família é seguidora fiel dos ideias de Sonserina, ou seja, eles repudiam quem não usa magia, e prezam pelo estudo das artes sombrias.

Mas, Omnis é o único que não gosta de maldições, e as evita a todo custo. Pra variar, ele também é o único estudante de Hogwarts totalmente cego.

Ele se move pelo castelo usando sua varinha como guia, e a vontade dela o leva pra onde é preciso, e felizmente ele sempre se encontra com Sebastian.

Eles são amigos de longa data, e Omnis também é bem próximo de Anne, mas ele não aprova os estudos sombrios de seu amigo, ainda mais por ele próprio ter sido forçado a usar uma das maldições (Cruciatus) pela própria família, e é traumatizado com isso.

Enfim, na missão dos dois jovens, nós investigamos uma das muitas câmaras secretas de Salazar Sonserina. Omnis ajuda a localiza-la com suas habilidades de fala, e também por ter os diários de sua tia, quem havia encontrado essa câmara antes, mas nunca saiu de lá.

O corpo dela é encontrado quando os 3 ficam trancados em uma sala lá dentro, com a única saída sendo uma porta que reagiria à maldição Cruciatus.

E nessa hora, podemos aprender a maldição, se escolhermos usa-la em Sebastian (quem até se oferece para isso). Ele sabia a maldição, e Omnis também (mas ele não usaria nem louco).

Após lançar a maldição, a porta se abre e revela uma sala de livros de Sonserina. com um livro escrito pelo próprio fundador, que acaba sendo coletado por Sebastian, mesmo contra a vontade de Omnis.

Depois de um tempo, Sebastian descobre um calabouço próximo de sua casa, que tinha um provável "Anulador de Maldições", citado no livro de Sonserina. E ao explorar o local, repleto de aranhas, com a nossa ajuda, ele localiza um artefato proibido.

Mas ele nem chega a usar, e o seu vilarejo é atacado por duendes. Ao tentar ajudar sua irmã, ele lança a maldição Imperio num duende, e força ele a se matar na frente de Anne.

Isso choca seu tio, e sua irmã, e faz com que ele seja banido do vilarejo, com a ameaça de ser denunciado pro diretor de Hogwarts caso seja visto usando qualquer maldição novamente.

Mas isso não impede o garoto. Sebastian tenta convencer sua irmã a ir até o calabouço, onde era o único lugar que o artefato que encontrou funcionaria, pra tentar anular a maldição nela. E pra isso, ele ainda convence Omnis a ajuda-lo, pois o amigo era a única pessoa que poderia levar a irmã dele pra lá.

Só que ao entrar no calabouço, Sebastian faz algo errado, e Omnis nos chama para regata-lo. 

Sebastian havia invocado Inferis, dezenas deles, e os controlava com sua própria vontade. Ele estava enlouquecendo pelo poder, e quase esqueceu de seu objetivo original em curar Anne.

Mas, depois que Omnis alerta o tio dele, o mesmo tenta impedi-lo, e por juízo na cabeça do jovem, destruindo o artefato, o que só enfurece Sebastian.

Daí rola um combate fervoroso, onde o Tio dele é um baita lutador (e se torna o chefe), com ainda vários Inferis surgindo o tempo todo.

Ao vencer... Sebastian executa Avada Kedavra no próprio tio, sem nem pensar duas vezes, apenas cego pelo ódio.

Depois disso, ele cai arrependido no chão, e Anne surge, igualmente com raiva (de Sebastian) e aparatando com o corpo do tio.

No fim, Sebastian alega que não tinha alternativa, que fez o certo, e nos pergunta se concordamos. Esse é o momento que podemos aprender Avada Kedavra, mas... ao custo da nossa própria moralidade.

É legal que essa parte gera uma emoção negativa na gente, que testemunhamos todo o ocorrido e sabemos que o que o garoto fez foi muito errado. Mas, para ter a magia (que não muda o final do jogo nem como os outros nos enxergam, mas ainda assim é errada), precisamos aprovar as ações de Sebastian, e ainda dizer que todo mundo deve aprender essa maldição.

Ensinando ou não, Sebastian volta pra Hogwarts (pois é, impunidade), e depois de um encontro com Omnis, temos a opção de denunciar ele, ou esconder o ocorrido. 

No meu caso, convenci Omnis a conversar com Anne pra nunca entregar o irmão, e a morte do tio fica como um acidente.

Então ele permanece em Hogwarts, jurando que vai mudar. Ainda mais depois que lutamos contra Victor Rookwood, e devolvemos um Avada Kedavra dele (matando ele), descobrindo no combate que ele foi a pessoa quem amaldiçoou Anne, e não os Duendes que Sebastian tanto odiava.

Esse combate ocorre na campanha principal mas, nem é tão importante, só por essa revelação.

Isso faz ele refletir, e quem sabe mudar. Mas, o jogo acaba.

Detalhe: Na missão principal, Sebastian é quem mais estimula nossa exploração da Magia Antiga, pois ele acaba descobrindo conosco, que essa magia pode ser usada pra remover dores. Ele quase nos pede pra usa-la na irmã, e se os quadros de Isidora não tivessem sido destruídos, é bem provável que ele nos convenceria a repetir os passos dela, usando Anne como cobaia.

Curiosidades Extras

Quadros Professores e IA dos Bruxos

Todos sabem que em Hogwartes existem milhares de quadros vivos pendurados. As pinturas se movem, conversam, e até reagem a todos que chegam. É um elemento bem presente no jogo, e nesse mundo mágico.

As escadarias (que são diferentes das vistas nos filmes e outros jogos) se constroem de forma circular e perpendicular ao pilar central, de uma das partes do castelo, e a sua volta, ficam pendurados os muitos quadros.

Mas não é só nela que eles ficam. Por todo o castelo há quadros, e alguns chegam a ter interações especiais únicas, como um com a arte de Górgona que lança Petrificus na gente...

Ou os músicos, com direito a um corredor inteiro com quadros em uma verdadeira orquestra. Inclusive, é muito bom ver como as músicas geradas por eles se misturam ao ambiente, que muitas vezes não tem som, e aumenta a sensação de realidade ali, de presença, como se fossem mesmo corredores de uma escola.

Mas legal mesmo é ver que há quadros "Professores", ou pelo menos com a capacidade de lecionar se necessário. Os 4 quadros dos Guardiões por exemplo, eles são como professores pra gente, pois além de serem sábios, eles podem nos guiar e aconselhar, até mesmo lidando com eventos recentes e se atualizando.

Isso pois todos os quadros tem as memórias daqueles que neles foram eternizados. Eles não são exatamente a pessoa, mas um backup de sua mente (como uma IA criada pra imitar pessoas que se foram). Eles podem até não ter aspecto físico, sendo apenas imagens presas em molduras, mas eles podem migrar para outras molduras, tanto deles (em qualquer lugar do mundo) quanto de outros quadros, se quiserem.

Ou seja, os quadros são uma IA dos bruxos, muito bem feita e que serve pra preservar não só a imagem dos que se foram, mas suas memórias e personalidades.

Legal ver que os Quadros dos Diretores de Hogwarts, sempre postos na sala da direção, fingem dormir, para não ter que trabalhar! 

Mas tem outros quadros que gostam de suas funções especiais, como a Gorda da entrada de Grifinória, ou os espiões do diretor. Cada quadro é um quadro.

E aliás, apesar da enorme quantidade de variação de quadros, eles se repetem, as vezes até bastante. Não são todos os quadros, mas os mais "genéricos" tendem a se repetir muito pra criar volume. E, a imagem de um não sai pro outro igual (o que justificaria ao menos que há várias molduras de um mesmo quadro)... constatei isso em um corredor.

Fantasmas Professores

Também na pegada mórbida do pós vida, há os Fantasmas livres e soltos por todo o mundo mágico. Antes eu pensava que eles existiam apenas no território de Hogwarts, ou alguns pontos específicos selados com magia, mas na verdade, eles estão em toda parte, e podem ir pra toda parte.

É o caso daquele que ajudamos a desvendar a própria morte, quem simplesmente viaja pelo mundo.

Mas achei outros casos, como um fantasma curioso que parece visitar o próprio local de sua morte toda noite (fiquei bem maravilhado com esse evento de cena). Nada é dito por parte dele, mas pra bom entendedor, poucas palavras bastam.

Existe uma loja em Hogsmeade que vende plantas, e fica bem isolada da cidadela, com uma vendedora meio avoada. Ela diz assim que chegamos para que tomemos cuidado com seus espécimes, pois ela não quer mais nenhuma morte ali, e ao ser questionada, ela diz que sim, morreu alguém, mas só uma pessoa e faz tempo.

Ironicamente, toda noite, surge um fantasma na frente da loja dela e fica ali parado olhando, lamentando, sem interação. 

E é possível até seguir ele até aquele ponto, pois ele viaja pelo mapa diariamente, sempre voltando pra lá.

Muitos outros são os fantasmas soltos por ai, como o Pirraça (único fantasma colorido), que gosta de pregar pegadinhas nos alunos, e causar problemas pra todos. Ele é um Poltergeist aliás, um tipo de fantasma que pode mover objetos, e existe só pra importunar, mas é uma variação desse ser astral.

Fantasmas são bruxos que, ao morrerem, optaram por não partir. É algo visto como um erro pois os condena a permanecer no mundo vivo, sem jamais poder passar pro plano dos mortos, ou saber o que acontece depois. Além disso, eles param no tempo psicologicamente, sem a capacidade de evoluir, ou aprender (a longo prazo). 

Ainda assim, isso não significa que eles não podem ser úteis. Muitos fantasmas são usados em Hogwarts em funções de monitoria, por exemplo. E o Pirraça mesmo, é muito usado pelos professores para vigiar os alunos.

Tem mais, um professor chamado Cuthbert Binns é um fantasma! E leciona História da Magia em Hogwarts, a décadas. 

Era pra ter uma aula dele no jogo, isso é até visto no trailer, mas simplesmente não tem. O personagem some o jogo inteiro (vi tudo quanto é espírito menos ele), e a única parte em que eu o vi, foi na cinemática final.

Ele aparece sentado em uma das cadeiras dos professores ao término do jogo, e eu mesmo me questionei porque não colocaram uma aula dele (que por mais chata que pudesse ser, seria impossível de ser mais superficial que todas as demais) sendo um dos personagens mais intrigantes da escola.

Animagos e Espectro Patrono

Essas duas magias existem no jogo, mas não podem ser executadas pela gente, e consigo até entender a razão.

É que, tanto pra virar um animal, quanto pra projetar um pela magia de luz defensiva, é preciso que haja uma variação de possibilidades alta.

Seja o encantamento de um Animago, ou a magia do Patrono, ambos projetam a forma de animal interna do usuário, ou melhor, uma forma de animal relacionada ao seu emocional.

Nenhum animago escolhe a fera que se tornará, e nenhum bruxo escolhe o animal que projetará de sua varinha pra repelir o mal.

Programar isso em Hogwarts Legacy deve ter sido um problema, pois, não só o visual que muda, as capacidades do animal também mudariam, isso na forma de animago.

Já o Patrono, esse sim poderia ter sido feito de um jeito amplo pra cada jogador criar o seu.

Pode não parecer muita coisa, mas isso seria divertido, e significativo, sem contar que o jogo conta com esses elementos em alguns pontos.

O feitiço do patrono é usado em Azkaban pra repelir os Dementadores.

E o de Animago é citado várias vezes, e até vemos uma confusão entre alunos na enfermaria, onde um achou que o amigo tinha virado uma ovelha.

A fórmula pra ganhar essa habilidade de transformação é revelada várias vezes, tanto pela Naty, quanto pela enfermeira, e é algo citado em detalhes até.

Mas não da pra executar. Ou seja, sabemos como fazer, mas não podemos fazer.

Varinha do Olivaras

Por fim, é bom só falar por alto do vendedor de varinhas que, já no tempo desse jogo, tinha sua famosa rede de vendas.

Tem bem mais de um Olivaras, e não falo só da loja, mas do funcionário. Parece que cada membro tem sua cede, tipo um fastfood de varinhas.

Mas a questão é que... é ridículo.

Os Olivaras repetem suas personalidades pelo que parece. Tanto que o daqui faz EXATAMENTE A MESMA COISA que o que Harry Potter conheceria.

Ele entrega 2 varinhas erradas e incompatíveis, pra depois entregar a certa e voilà. 

Sei que é tudo em função de fanservice, pra nos fazer sentir o mesmo que o bruxo mais famoso sentiu. Mas é estúpido imaginar que, todo mundo que vai comprar varinhas com o cara, passa pela mesma sessão de falhas e acertos.

Sem contar que aqui, nós mesmos configuramos nossa varinha. A nível de personalização é algo interessante, mas como ponto de imersão na narrativa, é um fracasso.

Aliás, no final do jogo somos levados pra ele pra fazer uma nova varinha, com artefatos de Magia Antiga... que não serve pra absolutamente nada... no máximo ela faz os Guardiões de Pedra pararem de atacar, mas ela nem pode ser usada em luta.

A Cozinha de Hogwarts e o Baú das Casas

Um dos mistérios que mais gostei de solucionar, e até agora não entendi como o fiz, foi da Cozinha.

Eu nunca li os livros (me julgue) mas sei que a cozinha de Hogwarts abriga os Elfos Domésticos do castelo. Foi pra lá que o Dobby foi depois de libertado por Harry em Câmara Secreta. Mas, nunca foi mostrado nos filmes, nem mesmo citado.

Felizmente, no jogo podemos achar a cozinha, e entrar nela (mesmo que não haja nada pra fazer ali), vendo o tratamento higiênico que os elfos dão aos alimentos e tal.

O mais bacana (ao menos pra mim) é que a entrada da cozinha é do lado da entrada pra Sala Comunal de Lufa-Lufa!

A entrada de Lufa-Lufa fica nos Barris de Vinho do castelo, que é também onde fica o quadro de alimentos, que leva pra Cozinha de Hogwarts.

Quando interagimos com o quadro (achando uma pagina na frente dele) é dito que para entrar na cozinha, só é preciso fazer cócegas na Pera da imagem. Mas tipo, eu não tinha uma "magia de cócegas".

Fiquei atirando e o quadro até ria, mas nada acontecia.

Foi só muito depois, quando terminei uma quest do Baú da Casa, que vi uma interação no quadro, e pude abri-lo, entrando assim na cozinha.

Aliás, falando do Baú... eu nem queria falar dele pra ser sincero, de tão frustrado que fiquei.

É uma quest longa que nos faz buscar por 16 chaves por todo o castelo, e é divertida até, eu nem foquei nela e fiz naturalmente enquanto passeava e jogava. 

As chaves são aquelas voadoras, e tudo que temos de fazer é localiza-las e segui-las até seus respectivos cofres, pra então estapearmos elas contra a fechadura, pra liberar uma moeda do Baú.

Depois de achar todas (logo, explorar o castelo todo), somos honrados com: Uma Roupa Feia.

É lamentável... até porque é uma roupa meramente visual, e nem atributos dá.

Finalizando

O jogo tem muita coisa legal, mas ele é uma tragédia em vários aspectos, tanto de relação com o mundo que quer representar, quanto com o conteúdo que oferece.

Mas, confesso que ao termina-lo, eu senti uma vontade de voltar e jogar mais. Pois, uma vez que concluímos a campanha, e pegamos tudo que cortaram do jogo pra nos fazer ter o que buscar, o que sobra é explorar o mapa e buscar por mais segredos.

E essa parte sim, essa parte ele entrega muito bem.

O mapa é grande, e quando deixamos a vassoura de lado e focamos em andar pra explorar, o tempo que é tomado acaba não sendo frustrante, principalmente quando já temos todas as magias e recursos para, não ficarmos presos a um segredo que não conseguimos revelar, ainda.

O grande erro de Hogwarts Legacy, é achar que nos fazer voltar trezentas vezes em um mesmo lugar pra usar a magia certa, era melhor do que nos deixar apenas explorar o enorme mundo que criaram.

Enfim, é isso.

Sei que ficou um artigo gigante, e eu tenho certeza que não falei de tudo.

Pretendo sim jogar as demais casas e talvez, atualize aqui.

Mas por hora, me dou por satisfeito.

Espero que tenha gostado, e lembrando: É só minha opinião.

See yah!

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4 Comentários

  1. Olá novamente. Essa não é a primeira análise que leio a respeito do jogo e admito que não li completamente, pulei a parte que focava mais na história pois pretendo jogar ainda em algum momento. Eu sou um grande fã da saga, li todos os livros e certamente vi todos os filmes, então admito que estava bem animado para esse jogo. Não costumo comprar jogos na pré venda, nem no lançamento pois sei da possibilidade de me decepcionar. Para Hogwarts legacy foi parecido, além de o preço estar bem acima do meu orçamento kkkk mas no fim das contas, foi bom eu não ter comprado. Vendo pela análise posso dizer que me decepcionou um pouco, não é algo que vai fazer eu deixar de jogar futuramente, mas uma GRANDE parte do brilho que eu tinha nos olhos se apagou, principalmente pelo potencial que eu sinto que foi desperdiçado nesse jogo, eu estava bem animado com as interações que podíamos ter com o universo, mas no fim pareceu tudo plástico demais, nem mesmo a parte das aulas me agradou como eu achei que agradaria, estava esperando uma experiência semelhante à que tivemos em Bully, mas olha aí o que tivemos. As magias também me decepcionaram, não vejo sentido em petrificus totalus ser uma das mais poderosas e também não me agrada haver diferentes níveis de uma mesma magia, pra completar essa magia ancestral é uma bela de uma porcaria também. Mas enfim, para poder dar minha opinião completa terei que jogar um dia e não estou sentindo que vai ser tão em breve. No mais, grande abraço, até uma próxima.

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    1. Estou triste por ter contribuído com essa perda, mas me senti na responsabilidade de escrever tudo, tanto o bom quanto o ruim. Em todo caso, eu tenho certeza que quando jogar, irá se divertir de alguma forma.

      O passeio por Hogwarts e seus arredores não é um completo desperdício, e compensa a exploração. Talvez com o tempo o jogo ganhe mais atrativos, o que pode melhora-lo consideravelmente. Mas isso só o tempo dirá.

      Bully... eu soube curiosamente e coincidentemente hoje, que ele tem um modelo escolar interessante. Eu nunca joguei, mas ironicamente recebi um vídeo de recomendação que mostrava as aulas... se hogwarts Legacy fizesse ao menos parecido, já valeria muito mais nosso tempo.

      Sr Ed, espero que quando jogue, me diga o que achou, concordando ou não, eu gostaria muito de conhecer sua opinião.

      E agradeço pela leitura. Estava preocupado... mas agora estou feliz.

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  2. Cara, eu vi que alguns pontos você se equivocou, um deles seria a Missão secundária da Sereia a qual você definiu como um naufrágio e não tem nada haver com o que foi escrito por te. A garota da Sonserina quer ajuda para pegar um presente que foi dado pelas sereias, mas o problema é que ela não sabe nadar (e você escreveu que o pai dela a proibi de mergulhar no lago Negro e essa informação está errada), e com isso ela pedi a sua ajuda para pegar o item submerso, o único ponto em que eu concordo contigo sobre essa missão é que ficou a aquele pensamento de "é só isso". E também vários pontos que você menciona a mecânica do jogo dá a entender que você não jogo procurando entender a história (historieta) do jogo à qual a mecânica entrelaça justamente os aspectos da história. E essa tal de linguagem "neutra" é um eufemismo para doença mental, e isso é um agravante para esse jogo, o que deixa os diálogos maçantes!

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    1. Até que faz sentido, bem mais sentido, ela não saber nadar e ser um presente de sereias. Mas, eu tenho certeza do que li, talvez tenha mudado o texto e em atualizações, ou eu realmente me equivoquei. De toda forma desculpe por isso.

      A mecânica das magias me incomodou muito, pela forma como obtemos elas, e pelo pouco uso e diferencial que oferecem. Mas é bem possível que isso tenha pesado na minha interpretação. Muitas delas realmente conectam com a história do jogo (as ensinadas pelos alunos principalmente), mas achei que foi pouco... queria mais rs.

      Em todo caso, obrigado pela leitura... e é, eu erro também.

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