AnáliseMorte: Contra - O Código Konami me Salvou

Quem diria que em pouco mais de 2 horas eu conseguiria zerar Contra, jogo de tiro que nunca tive coragem de ingressar. Eis que deu tudo certo, depois de 1 hora e meia treinando com a limitação absurda de vidas e a dificuldade altíssima...


Eis que inesperadamente, venho falar de Contra, joguinho curto de Nintendinho, mas difícil de dar dó.

Boa leitura.

Provavelmente este não será um artigo grande, acho que é o mais curto que já fiz. Acontece que não tenho o hábito de jogar títulos do Famicon. O único que me lembro de ter terminado foi Kirby, o primeirão, mas eu joguei uma versão numa coletânea no Wii. No Nes mesmo eu nunca joguei. Tem os MegaMan clássicos também, mas igualmente eu os joguei apenas pela coletânea, nesse caso nas versões de PC, Wii e Ps2.

Porém, fui desafiado a terminar tanto Contra 1 quanto o 3, e pra aproveitar a experiência nada mais justo que analisa-los.


Pra começar, devo salientar que Contra não é um título tão difícil assim. Ele é tenso, repleto de inimigos e muito cruel principalmente pelo fator "Continue", mas ele aos poucos vai sendo dominado e os padrões começam a ficar cada vez mais fáceis de se perceber, o que praticamente nos converte em profissionais no tiroteio, em troca de um pouco do nosso tempo.

Considerando títulos como o próprio Kirby da mesma plataforma, este jogo é extremamente pequeno. Tem muito jogo indie maior que ele hoje em dia, e jogos bem mais desafiadores também (e injustos). Mas há de se considerar a época: Tempos de fliperama, tempos em que cada vidinha custava muito, tempos em que o próprio tempo de acesso a esses jogos era valiosíssimo. Não se achava um Nintendinho ou um Fliperama em toda parte e aqueles que se achava, dava-se um enorme valor.


Nem sei disso, não vivi essa época, eu já nasci com o Super Nintendo (literalmente, nascemos no mesmo ano), mas era uma época parecida. Claro que, eu nunca havia nem tocado num Contra antes.

Jogos de tiro nunca fizeram meu estilo, seja em FPS (Primeira Pessoa) ou sidescroll, inclusive este segundo, o máximo que joguei que me lembre, foi "Sunset Riders" (que gosto muito só pra constar), "Doom Trops" e mais recentemente o "Cuphead (também Run and Gun)", que nem chegam perto da dificuldade encontrada em Contra. Tem um título no entanto que tem uma semelhança em dificuldade, chama-se "Metal Slug", porém neste caso o problema é a poluição visual e excesso de tiros.

E repito, a única coisa que torna Contra tão difícil é a questão "Continue". 

O Jogo

Tudo que temos são 3 vidas ao iniciar uma fase. Qualquer coisa pode nos fazer perdê-las, seja um tiro inimigo, um toque, uma queda num abismo ou o simples fato de sermos muito burros e nos deixarmos cair num ponto em que não existe mais cenário.


O mapa move-se junto do personagem e não há retorno. Cair numa plataforma que já deixou a cena, faz ela virar um penhasco e, é perda. Maneiro é quando morremos e ao voltarmos, o personagem retorna exatamente acima do buraco onde caiu, morrendo repetidamente... acontece as vezes.

Porém não é a escassez de Vidas sozinha que nos afeta, o outro ponto desmotivador é a questão "Continues". O jogador tem apenas 3 continues, sem opção de aumenta-los. Isso significa que, ao perder 3 vidas, o personagem recebe Game-Over, e retorna pro início da fase em que está. Porém, ao receber 3 Game-Overs, o jogo inteiro volta pra primeira fase.


Isso é cruel, pois depois de tanto esforço, além de ser muito difícil se manter vivo sem tomar tiros pra se preservar pras fases mais avançadas, é sempre preciso voltar tudo do começo e tentar de novo, até aprender como superar tudo, com o menor dano possível. 

Obs.: Dá pra coletar vidas extras, ao atingir uma grande pontuação (não sei quantos pontos, mas são muitos). Também ganha-se 1 vida a cada Chefe derrotado. Então meio que da pra acumular. Só não da pra ganhar Continues extras mesmo.


É aí que os padrões são aprendidos, e aos poucos, passar pela primeira, segunda, terceira, enfim, passar pelas 8 fases acaba não sendo tão complexo, apenas bem repetitivo... e divertido.

Se sentir o Rambo metendo chumbo em geral quando alcança o domínio dos padrões, é irado. Talvez não tão irado quanto a sensação de imortalidade ao se usar o Código Konami, mas é.

Esse código, é algo que rompe esse grande desafio de Contra e torna as coisas bem mais fáceis: Ele dá 30 vidas (o layout consegue mostrar apenas 4, mas em Game-Overs aparecem as 30 vidas, que retornam a cada continue, mas são apenas 3 Continues ainda).


De 3 pra 30, estudar os padrões torna-se menos maçante, e mais fácil. Já não é preciso passar 5 fases pra entender os movimentos do chefe da 6° antes dele matar com 1 golpe só, ou 3 no caso. Com esse código da pra aproveitar a batalha e mesmo perdendo, treinar livremente.

E o bacana que nem é difícil de fazer. Tudo que é preciso é inserir os movimentos "Cima Cima Baixo Baixo Direita Esquerda Direita Esquerda B A" no menu de início e apertar Start, pronto.

Movimentos

Os personagens podem pular, desde que não estejam na água, e podem atirar, alguns poucos disparos por vez.


Da pra atirar pra qualquer direção, desde que o direcional esteja apontado na hora do tiro... mas eles não param de andar, algo que ocorre com esses mesmos direcionais.

Nas plataformas, da pra pular pra baixo, descendo. Algo que pode se confundir um pouco com o movimento de Abaixar e Atirar (eu caia direto ao sem querer pular abaixado, o que me jogava pra baixo).


Nas fases vistas pelas costas, todos esses movimentos se mantém, exceto é claro o pular pra plataforma anterior.


Na verdade, os personagens só se movem pra frente e lados, e qualquer tentativa de ir pra trás faz eles abaixarem.

Conforme eles avançam, podem pegar upgrades, que melhoram seus disparos e até os modificam, dependendo de qual pegam. Aliás, é difícil fotografar essas armas, pois o jogo pisca a imagem da munição rapidamente pra fazer os efeitos delas brilhando:

Machine Gun


É a metranca, atira um monte de balas só segurando o botão de tiro.

Laser


É um laser ruim de mais, que só dispara um feixe de luz reto, se segurar o tiro. Apertar várias vezes seguidas solta lasers pequenos e de curtíssimo alcance, praticamente cortando o efeito dele totalmente.

Tiro Espalhado


Atira balas pra todas as direções em forma de cone, como uma espingarda, mas de longo alcance. Os tiros são mais fracos, mas mais espalhafatosos.

Bola de Fogo


Dispara uma bola de fogo grande que gira em linha reta, acertando uma área maior do que munições normais.

Tiro Rápido


Além das armas principais, que se substituem, existem os aprimoramentos, que apenas melhoram elas. O Rápido faz os tiros ficarem mais rápidos, aumentando a munição.

Barreira


E tem esse que faz o personagem brilhar mas, não torna ele imune a tiros, apenas mortal ao contato físico. É mais ou menos inútil sinceramente, pois o que mais mata são os tiros.

Destruição em Massa

Esse é um consumível por assim dizer, que apenas detona tudo que tiver no campo de visão na hora que é pego. É aquele clássico item "varre mapa", mas aparece raramente.

E são essas... o jogo tem isso de arma, e elas se preservam caso o jogador faça o milagre de não morrer entre uma fase e outra. E falando a verdade, eu odiava a arma laser, exceto nas fases de Infiltração nas Bases, pois nessas fases o Laser vai até o fim mesmo segurando o botão... falando em fases...

As Fases e Chefes

O jogo conta com 8 fases como citei, e todas elas são exatamente iguais, sempre que se visita. Exceto talvez a primeira, que tem um aumento significativo de inimigos após vencer o chefe final e retornar tudo.

Elas tem uma transição progressiva: Ao passar pelos inimigos e obstáculos, enfrenta-se um chefe e pronto, nova fase.


A maioria das fases consiste em atravessar campos na horizontal ou vertical, subindo e pulando em plataformas, enquanto desvia-se de inimigos e seus disparos.

Mas, duas fases são baseadas em uma visão de trás dos personagens, com corredores em linha reta, repleto de inimigos e Portões com máquinas para se destruir, abrindo assim o caminho.

Vou descrever cada uma delas, assim como interpretei, e também falarei de seus respectivos chefes. Nem é tanta coisa.

Primeira Fase: Floresta com Base

Repleta de soldados armados, toda a região tem várias plataformas e até pontes, e muita água no chão. Pular na água não mata, mas impossibilita o "pulo", só sendo possível sair ao chegar perto de alguma plataforma no solo. 


É como se nadassem, mas ainda é possível atirar e a velocidade permanece a mesma.

Há máquinas, algumas camufladas que se revelam apenas ao se aproximar, e passam a atirar na direção em que os jogador estiver.


Aparentemente é a entrada da ilha, e a chegada dos protagonistas pra explodir geral.

Chefe: O Portão da Base Principal


É só um portão com 2 armas automatizadas e um soldado simples protegendo. Além de uma máquina no chão atirando na direção dos heróis.

Pra vencer é preciso destruir o Núcleo de Segurança, que é basicamente uma bola brilhante no centro do portão.

Segunda Fase: Dentro da Base

Os personagens entram e massacram os soldados e sistema de segurança.


São várias saletas acessadas por um longo corredor. Cada uma tem um portão, com uma trava de segurança que deve ser destruída.

Ela só fica vulnerável depois de alguns segundos de tiroteio, e podem ter máquinas protegendo os portões também.


Soldados surgem atirando, mas é possível escapar de qualquer tiro abaixando.

Enquanto os portões ficam fechados, não da pra avançar, com uma barreira elétrica (que atordoa os personagens) impedindo. Ela se desfaz ao destruir a trava de segurança.


Em uma parte final, além de ter um grande obstáculo no chão (um rolete enorme) a última trava de segurança é bem maior.

Chefe: Sistema de Controle da Ilha


Ele tem sua própria defesa mecanizada e armada, composta por 2 canhões, que atiram periodicamente com 3 disparos cada um (são tiros espalhados e sempre vão na mesma direção).

Após destruir os núcleos de segurança (também é possível destruir os canhões), uma esfera aparece no topo e se move rapidamente, atirando uma grande bola de energia (que também pode ser destruída).


Vencendo, os protagonistas pegam um elevador que dá acesso a parte superior da ilha, a montanhosa.

Terceira Fase: Cachoeira na Montanha

Os personagens precisam escalar a montanha pulando e matando os soldados e máquinas no caminho.


Há pedras, que empurram o personagem pra baixo no contato, e caem de tempos em tempos, mas apenas em linha reta.

Algumas máquinas ficam dentro da cachoeira, e tem uma pequena parte com fogo também.


Existem plataformas móveis feitas de pedra, que flutuam na cachoeira.

É difícil pois a qualquer momento os personagens podem cair.


Chefe: Um Alien Gigante

No topo aparece o chefe.


Seus Tentáculos atacam atirando, e ele abre a boca pra cuspir bolas de energia também.

É aterrorizante, e enorme, mas não se move quase nada. Seus tentáculos também não chegam a alcançar o solo (sendo fácil evitar contato com eles), e precisam ser atingidos nas pontas pra sofrerem dano até explodirem.


O Alien só toma dano quando a boca fica aberta.


Vencendo os personagens entram na base dele.

Quarta Fase: Centro de Controle do Alien

É muito semelhante a primeira base, com os personagens vistos por trás, mas tem bem mais corredores, e alguns dos soldados que aparecem jogam obstáculos no chão.


Também há a uma camada protetora em algumas das Travas de Segurança, exigindo mais tempo pra destruí-las.

Outros soldados que aparecem (os vermelhos) não atiram, apenas pulam feito idiotas, e liberam upgrades caso mortos.

Chefe: Sistema de Segurança Robotizado


Também é parecido com o sistema de segurança anterior, mas agora há robôs humanoides que atiram (vermelhos) e voam (azuis) na direção dos heróis.


Também toda a sala é montada com blocos que atiram, e ao destruí-los, uma dupla de robôs orgânicos móveis aparece ao longe (um azul e um vermelho), atirando esferas de energia combinada que perseguem os personagens.

Eles são invulneráveis, ficando translúcidos de tempos em tempos, e apenas sendo atingidos por tiros quando se reconectam uns com os outros, tomando forma física.


É difícil acertar e fugir dos tiros que seguem, mas vencendo os dois, os personagens pegam um novo elevador e vão pra parte mais superior da ilha.

Quinta Fase: Topo Nevado

No topo da montanha tudo é congelado, há explosivos constantemente arremessados da floresta, e muitos soldados armados com Canhões.


No meio da fase um Trator todo armado aparece, e precisa ser destruído rápido ou avança e acaba tirando uma vida no impacto.


Ele surge duas vezes, ou seja, duas vidas perdidas se não matar ele a tempo.


Chefe: Disco Voador Atirador

O chefe fica perto da entrada da base secreta final, e é um enorme Disco que ejeta versões menores de si mesmo pros dois lados, enquanto atira pra baixo em linha reta.


Ele fica invisível e muda de lugar de tempos em tempos, mas não é tão difícil de evitar.

Ele só leva dano pouco antes de começar a atirar, e seus discos podem ser destruídos com poucos disparos, evitando que alcancem o jogador (contornando a tela).


Sexta Fase: Centro de Energia

Dentro da estação do inimigo, os heróis chegam metendo bala em tudo, com mais soldados e canhoneiros aos montes.


Também há partes com fogo, que escapa de buracos na tubulação e só aparecem quando se aproxima (um saco).

Chefe: Um Cara Gigante


Um ser humanoide com uma armadura aparece, e tudo que faz é andar rápido de um lado pro outro e pular, as vezes lançando discos rente ao chão.


Ele mata no impacto, e só da pra vencer saltando por cima dele (que mesmo sendo bem alto, é possível).


Ps.: Os chefes não tem barra de vida, eles vão morrendo conforme a cor muda.

Sétima Fase: Hangar

Provavelmente o local onde a nave alien fica armazenada e escondida. 


Há muitos portões com espinhos impedindo o progresso e acesso, e precisam ser destruídas (da pra morrer só abaixando perto delas, pois o personagem se estica ao fazê-lo, e os espinhos machucam).

Também há carros de transporte de carga, e Ganchos no teto que se movem periodicamente, e claro os muitos soldados.


Chefe: Sistema de Alarme e Segurança

Perto do final, um sistema de alarme toca, e canhões passam a atirar do solo, enquanto soldados são expelidos de tempos em tempos da câmara principal (parece tudo clone, gerado pelo sistema alienígena).


É preciso destruir o núcleo acima da porta em que eles saem, apenas isso, pra destruir o portão e avançar. Claro que deve-se evitar os tiros tudo pra isso acontecer.


Oitava Fase: Covil do Alien

Os personagens entram na câmara onde o Alien se esconde, provavelmente já dentro da nave dele. Tudo é meio orgânico na fase.


Logo na entrada há uma enorme cabeça, que é o chefe, e cospe miniaturas de si mesmo regularmente, as quais ficam voando pelo cenário e podem ser destruídas com tiros.


Destruindo a cabeça o resto da fase fica acessível, e é o resto do corpo dele, ainda vivo, com parasitas alienígenas soltando esporos que perseguem o jogador depois de um tempo.


Entre as entranhas do chefe, os protagonistas alcançam seu Coração, ainda pulsante, e com várias ovas de Alienígenas menores.


Considerando a quantidade de larvas expelidas por segundo, os muitos soldados que vimos até então são eles, transformados em seres humanoides pra se infiltrarem na humanidade... ou algo assim.


Destruindo o coração, os heróis explodem a ilha e saem de helicóptero, rápido assim.


Daí uma mensagem dizendo que o Vilão "Red Falcon" foi derrotado e... pronto, universo salvo.


História de Contra

A história do jogo em si é contada no manual do Nes, como praxe daquela época, e eis meu resumo:

Em 1957, uma nave alienígena caiu na terra, bem numa ruina Maya, e ficou por isso mesmo. 30 anos depois, uma ameaça Alienígena surgiu desse local, uma criatura chamada de "Red Falcon", que era capaz de criar exércitos de soldados armados infinitamente - O manual deixa claro inclusive que 30 anos pra essa criatura equivalem a 6 meses em sua vida... ou seja, por maior que fosse ainda era um bebê.

Enfim, o governo americano teme a evolução de tal criatura, e manda dois soldados tunados pra dar cabo a ela. Assim, mandam Arnold Schwarzenegger e e Sylvester Stallone pra isso, saídos diretamente de uma adaptação não oficial de Rambo e Predador, com participação de Alien.

Personagens

Lance - Codename: Scorpion


É o Rambo, na cara dura. Os caras pegaram a imagem do personagem, e até mesmo na capa do jogo colocaram. Claro, como não tinha os direitos autorais e nem autorização pra fazer um jogo do Rambo, a tia Konami apenas adaptou a imagem dele, com um novo nome, e inseriu num jogo com um nome original. A velha tática da troca de palheta de cores e pronto, trabalho novo.

Bill - Conename: Mad Dog


Este é Alan "Dutch" Schaefer, protagonista do filme "Predador", e quem peita o caçador alienígena na raça até o fim. É mais uma reciclagem, inclusive ele também teve o mesmo modelo copiado e desenhado por cima de imagens do filme, pra dar vida ao personagem no jogo.

Aliás, o jogo conta com modo Co-op, com até 2 jogadores, por isso que tem 2 personagens principais. Mas tanto faz na hora de jogar, eles são iguais in-game (muda só a cor da roupa). O Lance nem tem cabelão.


Red Falcon


Engraçado que, todas munições coletadas pelos heróis são chamadas de "Alguma coisa Falcon", e considerando que surgem na ilha do Alien, da pra deduzir que na verdade eles estão usando recursos do Alien contra ele. Isso só é ainda mais validado considerando que o próprio vilão se chama Falcon... ou é tudo loucura do exército e seu hábito de por codenome em tudo.

É o Alien mano, do Filme Alien! Na cara de pau, tem até os pequenos que eclodem dos ovos, e mano... sério que os caras só meteram tudo num jogo e ainda fizeram sucesso!

Sabe o que eu acho que aconteceu? Os executivos pensaram: "Então, que nome daremos pra este jogo do Rambo Contra Predador Contra Aliens?" Konami: "Não pode usar Rambo... nem Predador... nem Alien..." Executivos: "Assim sobra só Contra!!" Konami: "Aprovado".


Enfim...

Contra é bom, é interessante, e quem diria que eles meio que previram o futuro.

Sabemos hoje que de fato Predador e Alien se passam num mesmo universo, então essa ideia maluca de fazer um jogo inspirado nesses 3 filmes não parece tão maluca assim. Até porque, Rambo é resumidamente um filme de um militar aposentado e com TEPT, que da cabo a um monte de "soldados" na floresta, com recursos coletados ali mesmo.

Pegaram ideias soltas, mesclaram, e criaram um jogo que hoje virou um clássico. Mas é apenas a prova de que, a indústria dos Games é cara de pau desde sempre.

Você acha que hoje essa era de "Remakes" e "Reworks" sendo lançados, e jogos copiando jogos aos montes nos celulares e até consoles, é uma demonstração de falta de criatividade? Pois então, isso não é não. O mundo dos jogos sempre foi assim pelo que podemos ver aqui. O que importa porém, é que foi partindo de uma "contornada nos direitos autorais" que tais obras se consolidaram com franquias, e aos poucos geraram lucro e sucesso suficiente pra que enredos melhores e mais desenvolvidos, além de originais de fato, fossem brotando.

É o mesmo caso com Zelda (Peter Pan pirata), MegaMan (Astro Boy pirata), Mario (Popeye pirata), Donkey Kong (King Kong pirata)... os caras queriam fazer um jogo das obras e não podiam, então criaram assim mesmo e mudaram o nome. No fim deu tudo certo, vida que segue.

Eu gostei do jogo, e entendo porque fez tanto sucesso. Independente de onde se inspirou, ele teve originalidade em montar seu desafio, e mesmo não tendo enredo algum, ele conta uma boa aventura com soldados metendo bala em um monte de inimigos.

O Código Konami

Então, antes de encerrar, preciso explicar como cheguei nesse código: É famosão.

A Konami fez muitos jogos que eu adoro, mas nunca cheguei a usar tal código em nenhum deles. É a primeira vez que consegui ver seu funcionamento, mas eu já ouvi falar muito dele em vídeos no YouTube, e matérias de revistas e outros artigos. Finalmente vi como ele pode ser salvador.

Não sei se ele funciona em todos os jogos da Konami, como Silent Hill, Metal Gear ou Castlevânia, mas sei que ele é um código criado pela empresa pra facilitar a vida dos jogadores, e meio que virou um padrão, aparecendo até em títulos que nem da Konami são, quase como um meme virtual.

A primeira vez que ele apareceu, foi num jogo de navinha chamado "Gradius", por um erro dos desenvolvedores. Eles usavam o código pra ter todos os poderes do jogo de uma vez só, pra assim ser mais fácil de testá-lo e zera-lo. Mas na hora de lançar eles "esqueceram" de retirar esse comando, e claro que os jogadores descobriram.


Então, quando Contra saiu 1987, pela visível frustração que o jogo traria sendo tão punitivo, optaram por fazer o mesmo, e deixar o código pra quem tentasse a sorte e descobrisse, ganhando as 30 vidinhas. Bem... deu muito certo. Rapidamente se popularizou e ajudou muita gente a se tornar herói do universo. 

Bem, é isso.


Obrigado pela leitura, sei que foi curtinho, mas espero que tenha curtido.

See yah!

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11 Comentários

  1. Quanto tempo meu amigooooooooooooooooooooo!!!

    Finalmente reapareci e achei essa matéria bem interessante já que tenho um carinho muito especial pela franquia Contra... (Meu favorito é o Contra 3: The Alien Wars [Então vou ficar no aguardo por ele aparecendo aqui viu?])

    Bom, eu joguei pouco esse primeiro contra... ainda vou terminar ele um dia, só não o finalizei não por causa da dificuldade... mas porque existem tantos jogos hoje que eu acabo priorizando um e outro e esqueço ele ;-( (Inclusive... agora estou viciado em jogar Dragon's Dogma Dark Arisen kkk)

    Acho bem interessante como a Konami conseguiu lançar esse jogo na cara dura copiando tudo que era popular na epóca... bom, ainda bem que conseguiu porque gosto muito dos jogos kkk

    Nunca usei o Konami code... e agora me sinto desafiado a zerar esse aí também... vamos ver se consigo sem... ou se vou precisar usar também!

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    1. Querido sr Sieg é muito bom te ver novamente!

      Fico surpreso, não achei que este post atrairia atenção rs. Ele é bem simples, mas to tão feliz por ter curtido.

      O 3 vai ser o próximo Contra que jogarei, mas... no momento estou atrelado a ideias dispersas. Não tenho muita certeza sobre o que jogar... estou preso nesse mesmo mal, das multiplas prioridades.

      Bem, aceite o desafio! Jogue, e tente sem o código kkk. Tu vai sofrer, mas dizem que o 3 é muito mais hardcore então, talvez seja fichinha pra ti.

      Dê uma olhada, mas na pior das hipoteses: cima cima baixo baixo direita esquerda direita esquerda BA.

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    2. É justamente nesses posts inesperados que eu dou um jeito de aparecer kkk

      Vou tentar seguir a mesma jornada que a sua, te adianto que acho o 3 mais fácil... inclusive, se você der uma olhadinha no twitch... vai ver que tenho um vídeo jogando ele, mas estava só jogando para me divertir, quiser jogar junto um dia, tamo aí kkk

      sei como é isso das idéias dispersas, mas seguimos fortes e uma hora vamos jogar tudo que queremos.

      te manterei atualizado do meu progresso e aguardo o teu também, é noix!

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    3. Chama lá no twitch, bora jogar isso em coop. Dá? Deve ter algum jeito de fazer isso online. Seria uma honra e acho que bem divertido kkk.

      Parece que usando o snes9k da pra jogar online, como se fosse local. Man, se tu quiser, só falar dia e horário que a gente joga.

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    4. Já te chamei kkk vou baixar o Contra 1 e vou me divertindo nele até essa gameplay rolar 8-) eu sei que no Zsnes tem netplay, mas não sei configurar, mas a gente aprende e faz funcionar kk

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    5. Parece que deu certo hein sr Sieg.

      Mas, vou continuar tentando configurar o emulador, apesar daquele site ser muito bom.

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    6. Sim, existe um site chamado snes.party que permite jogar online com quem quiser, qualquer jogo.

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