AnáliseMorte: Cuphead - Não negocie com o tinhoso.

Imagine um jogo de tiro com aventura horizontal, composto por desenhos psicodélicos dos anos 40, com uma história violenta, sinistra e diabólica...  igualzinho os desenhos dos anos 40. Eis...

Cuphead



Um jogo tão divertido, mas tão divertido, que quase me fez matar meu irmão.


Boa leitura...

Originalmente eu queria gravar um vídeo do gameplay, e até gravei umas 4 horas, aproveitando que esse game é co-op, e reforçando minha eterna e profunda amizade com meu irmãozinho... mas a gente começou a se odiar ao longo do jogo, eu tentei mata-lo, e vice-versa, e em meio a xingamentos, revoltadas, porradas e ameaças, decidimos parar de jogar e gravar.



Mas, em uma fatídica tarde, um amigo me visitou e ousei colocar o jogo satânico pra rodar, por ser minha única opção co-op (tinham outras mas eu queria treta)... e pra deixar tudo mais interessante, chamei meu irmão para revezarmos (a regra era simples: O primeiro a perder das duplas passava o controle, enquanto aquele que mais resistisse mantinha o controle de seu personagem). E por incrível que pareça... quase terminamos o game... sem nos matar!

Rimos um pouco, brigamos também, mas foi bem menos agressivo que nas tentativas anteriores, talvez pelo fato de estarmos em trio, ou por eu ter parado de gravar, mas tudo tinha ficado mais calmo então, no dia seguinte, sugeri ao meu irmãozinho que terminássemos o jogo, para que nossas almas ficassem limpas. Ele aceitou...

Descobrimos que no final, era preciso ambos sobreviverem juntos (algo muito difícil) na luta do chefão para que tudo não bugasse e travasse, e bem, vencemos o jogo... quase chorando de raiva.



E ai, vimos que faltavam 2% pro jogo chegar aos 100%, e precisávamos descobrir o que eram esses 2%... passeamos pelos mapa, falamos com todos os carinhas (nós tínhamos certeza que fizemos tudo, passamos por todas as fases, no modo Normal mesmo) e no fim, descobrimos que havia aberto um novo modo de jogo, o modo "Expert"... e arriscamos pra ver como era, indo desde a primeira fase (e percebemos que o jogo passou dos 100%).



Porém, a primeira fase é uma fase de treinamento que eu não queria entrar, mas meu irmão queria, e quase brigamos só pra decidir isso... ele foi contra minha vontade e ai... começamos a nos divertir e rir muito.



Acontece que em toda nossa luta, nós ignoramos algo. Havia a possibilidade de "ressuscitar" o companheiro durante o jogo, sem consumir vidas nem nada, apenas pulando no fantasminha dele. Esse pequeno detalhe, mudou absolutamente tudo!



O jogo ficou muito mais divertido, mantendo a dificuldade, mas que pouco significava diante as novas possibilidades. O principal motivo de nossas rixas era o fato de um sempre acabar matando o outro, algo que não tinha mais problema afinal, o jogo tinha virado, agora um salvava o outro... e foi muito melhor assim.



Bem, essa história é só pra mostrar o espírito de Cuphead. Ele é um jogo que inicialmente, te faz querer a morte de todos os envolvidos na criação dessa obra demoníaca, mas depois, quando você supera tudo pela primeira vez, sua visão clareia, sua alma se purifica, e ai tudo fica melhor. Cuphead é tipo o purgatório sabe...

Bora pra analise?!



Cuphead é um jogo indie lançado em 2017, com uma arte bem especial. Ele é um joguinho de tiro na horizontal, mas quase que completamente composto por lutas de chefões, e é tudo desenhado.



Você passeia por um mapa visto de cima, e acessa diferentes fases que, na maioria das vezes, já começam numa luta contra um chefe de múltiplas etapas.



O desafio é justamente esse: Vencer as lutas numa tacada só.

Não há "checkpoint", pelo menos não dentro das fases, o jogo salva automaticamente quando se supera alguma fase, mas no meio dela, esqueça.



Existem algumas poucas fases que trabalham daquele jeito clássico, com inicio, meio e fim, e vários inimigos ao longo do percurso, mas elas quase sempre encerram com um chefe, e não há checkpoint nelas também (morreu, volta do começo da fase).



Os protagonistas não tem tolerância a golpes, e apesar de contarem com 3 vidas iniciais (da pra aumentar) é muito fácil morrer. O jogo é cheio de obstáculos, tiros, monstros, e isso tanto nas poucas fases horizontais, quanto nas batalhas de chefes, e a poluição visual é tamanha, que ter 2 personagens atirando junto mais atrapalha do que ajuda.

É opcional, você pode jogar só com o protagonista (Cuphead), mas por ser possível jogar de 2, ao lado de Mugman (irmão dele), a tendência é supor que tudo fica mais fácil em duplas... mas essa suposição é um erro enorme (a menos que você saiba da ressurreição in-game por pulos). 



Ao terem 2 jogadores, o jogo dobra a dificuldade, aumentando a resistência dos inimigos e o ataque. Além disso, caso um dos personagens morra, é possível trazê-lo de volta roubando 1 vida extra do amiguinho. Isso é o que gera assassinatos no mundo real... Pensa, você ta la vencendo e guarda 2 vidas pra resistir mais, e chega seu amigo filho de uma chaleira, e ressuscita do nada, tomando sua vida extra e aumentando a dificuldade do jogo, não apenas com a força e resistência dos bichos aumentando, mas a porcaria dos tiros cruzados dele poluindo o cenário, o que sempre, SEMPRE causa a morte de ambos.



Sobre a "poluição visual", não é criticando os desenhos, pelo contrário, a arte é lindíssima. Tudo foi desenhado à mão e cada pequeno detalhe conta uma história. São personagens e cenários tão lindos, tão bem feitos, tão coloridos, tão complexos e animados, que junto à trilha sonora e os efeitos que remetem aos anos 40, promovem o melhor tipo de experiência (desconsiderando é claro, as mortes dentro e fora do jogo).

O problema ta na quantidade de coisas na tela. Todo mundo atira alguma coisa brilhante e colorida, pra qualquer direção, incluindo você, seu amigo, o chefe, os capangas do chefe, o cenário, e até mesmo os tiros dos capangas/tiros do chefe. Sim, os tiros atiram! Junta tudo isso e os movimentos que os protagonistas tem, e os movimentos especiais dos chefes (que são uma arte a parte, inclusive motivando a jogatina) e tem-se uma salada mortal, bonita, mágica, porém mortal (o cérebro humano num filtra isso tudo não!). Pra variar ainda há elementos do cenário atrás e na frente da tela. Foi até engraçado em uma parte, num chefe, que eu achava que um elemento do cenário matava se atingisse, e ficava esquivando dele o tempo todo, o que me fazia ir direto pros ataques do inimigo. Na real, não acontecia nada se passasse por ele, pois era apenas uma imagem na frente da tela.



O objetivo do jogo é nos matar. Além disso, temos de passar por todos os chefes que são meros habitantes da ilha, que venderam suas almas ao diabo. Nosso trabalho é recolher seus contratos e leva-los pro próprio capeta, pra assim, recuperarmos nossas almas do acordo que fizemos com ele ao iniciar o jogo.



Mas, ele muda de ideia no fim e decide nos dar a opção de firmar um contrato com ele, ou lutar por nossas almas.



Daora né? É um jogo totalmente familiar e se você é religioso então... vish.

Mas, é tudo da forma mais animada e bonitinha possível. Todo mundo dança enquanto tenta te matar e roubar sua alma. Até o demônio dança, é tão fofo... 

Todos os habitantes são meio seres vivos, meio objetos, e rola referências à animações famosas o tempo inteiro, referências as vezes tão óbvias que te juro, me surpreendi pelos caras não terem sido processados ainda.

O protagonista é evidentemente baseado no Mickey, mudando a parte do "rato" pra uma "xícara", e tem Pica-Pau, tem Tom & Jerry, tem Looney Tunes, tem Popeye, e por ai vai, só as pérolas da animação clássica da década de 40.



De certa forma, é um jogo nostálgico, por nos trazer de volta o gostinho polêmico dessa época tão, livre. Funciona até de crítica social se parar pra pensar, afinal, quem nunca ouviu "Esse desenho é coisa do diabo, pare de assistir pirralho ou tu vai levar chinelada". 



Pois é, esse jogo é descaradamente coisa do demônio, mas, fica tranquilo, jogar só te fara sentir o gostinho de como o purgatório funciona.

Jogabilidade

Você anda, pula, pula e da um "Parry", corre, atira pra todas as direções cardeais, e por fim, morre.

Morrer é a função mais repetida, então acostume-se.

Andar



Você apenas anda, pra frente, trás, da pra abaixar também, e pular pra baixo nessa posição (indo pra uma plataforma inferior se necessário, ou morrendo num penhasco por puro vacilo). Não há "regulagem de velocidade", os caras só andam e atiram, tudo ao mesmo tempo. Da pra evitar andar, segurando o R1, e mirando apenas, pra atirar sem sair do lugar, e isso é útil em algumas situações.

Correr



A "corrida" é mais um tipo de esquiva, onde os carinhas se impulsionam pra frente, podendo fazer isso tanto no chão quanto no ar. Ela ajuda a se esquivar, ou a passar pelos cenários mais rapidamente.

Parry

"Parry" é uma canudada que os carinhas dão, apenas no ar, e causa um pequeno dano que só afeta a Cor Vermelha Rosada. Sim, o parry só afeta o que tiver uma cor rosa avermelhada, as vezes mais vermelha, as vezes mais púrpura. 



Os inimigos atiram com cores diferentes, alguns objetos e até inimigos são de cores diferentes, mas os rosinhas sempre podem ser derrotados ou atingidos pelo Parry. Em troca, os personagens ganham um pouco de energia especial. Parry também pode ser usado pra ressuscitar o amiguinho. Sempre que alguém morre (perdendo todos os continues) um fantasminha sobe, daí o aliado pode pular e dar um Parry neles, fazendo ele agradecer e voltar ao jogo, com 1 vida. Quanto mais se faz isso, mais rápido o fantasma sobe, o que vai tornando isso uma tarefa difícil, porém divertida.

Pular

Pulo é um salto giratório. Sempre vai pra cima... e cai, geralmente num buraco pra morte.



Não da pra matar inimigos pulando em cima (exceto se forem rosas e usar o Parry) e tipo, tudo que se move é letal, não encoste! As vezes até as coisas paradas matam, então, por via das dúvidas, não pule.

Modo Avião

Algumas vezes a fase/chefe é aéreo, e pra enfrenta-lo os cabeça de copo viram aviõezinhos que atiram de duas formas diferentes: Balas comuns e Bombas. 



A diferença entre esses disparos é que, as balas comuns vão em linha reta e são rápidas, as bombas saem com um pequeno intervalo entre cada disparo, sendo uma por vez, e com um dano maior que os tiros normais, porém elas caem, sendo um tipo de disparo melhor utilizado de cima.



No modo avião, pular não faz nada, mas, correr faz o avião diminuir de tamanho, pelo tempo que o botão for pressionado. Isso aumenta a velocidade do avião, mas diminui o alcance dos tiros normais e desabilita as bombas. Da pra ficar alternando entre uma forma e outra (meu irmão ficou bom nisso).



Parry funciona da mesma forma no modo avião. E o voo é controlado pelos direcionais, sem segredo algum: cima é cima, baixo é baixo, etc.

Ataques e Especiais

No modo comum, atirar pode ser de duas formas pré escolhidas pelo jogador, com base em seus equipamentos. Existem vários tiros, 6 tipos pra ser específico, mas cada um funciona de uma forma e tem um poder diferente, o que nos obriga a escolher combinações diferentes dependendo da missão.

Tiro Normal




O primeiro tiro é um disparo de gotas. São vários tiros consecutivos e rápidos, em linha reta. O dano é normal e esse é o tipo mais básico de todos (já vem pré equipado). Alias, todos os tiros saem dos dedos dos irmãos cabeça de copo, e só da pra equipar 2 tipos diferentes de uma vez (alternando entre eles dentro da partida).

Tiro Triplo




Saem três vias de tiro rápido ao mesmo tempo, na cor vermelha. São muitos tiros rápidos, com dano normal, o que equivale a 3 vezes o dano do tiro normal, porém, eles são curtíssimos, vão numa distância medíocre o que torna ele uma opção não tão rentável, dependendo do tipo de chefe (tem alguns que são muito grandes e ficam muito perto então da pra acertar de boa, sendo essa a melhor arma dentre todas).

Tiro Bumerangue




Essa é minha arma favorita, pois apesar do tiro ser um pouco mais lento, ele é mais forte, porém ele vai pra frente e volta no meio do caminho, ou seja, é um tiro que afeta o alvo de trás, melhor que o da frente. Eu gosto dele pois da pra jogar de boa sem se preocupar em mirar, apenas pulando e apontando pro lado oposto dos inimigos. Como ele vai pra frente e faz o retorno, a área de impacto dele é maior que qualquer outro ataque.

Tiro Explosivo




Nem eu e nem meu irmão gostamos desse tipo de tiro, que é uma bolha roxa. Ele é lerdo e equivale as bombas do modo avião. É um tiro de alcance mediano, lento e que explode, mas não compensa em relação aos demais tiros.

Tiro Rastreador




Esse tiro é meu segundo favorito, porém ele é uma porcaria. Ele é fraquíssimo, mas é bem rápido e vai atrás dos inimigos que tiverem no mapa, independente da altura ou posição. Ele vai direto pro ponto fraco dos bichos, mas as vezes ele buga e fica dando voltas feito louco. Apesar de fraco, ele da conta de inimigos fracos que enchem o saco, voam alto de mais, ou simplesmente aparecem ao acaso. 

Tiro Carregável




Esse é o tiro favorito do meu irmão, depois que ele comprou esse tiro, não parou de usa-lo. Ele consiste em carregar e atirar. Quanto mais tempo carregando (segurando) mais forte o golpe fica, tipo aqueles tiros do megaman. Meu irmão ficou melhor nisso do que eu... em contrapartida eu dominei a técnica dos Parry. Porém...eu não percebi que dava pra pular nos fantasmas, mas meu irmão percebeu (mas achou que não dava nada).

Detalhe, existem ataques especiais, que são uma versão maior dos disparos da arma equipada, porém eles precisam de energia pra serem usados. Essa energia é mostrada em forma de 5 barrinhas que se carregam ao atirar nos inimigos. Elas também se carregam conforme os Parrys são feitos (e a quantidade recebida por parry é enorme, logo, eu sempre tinha especiais antes do meu mano).

Com as 5 barrinhas cheias da pra usar um super especial, e tem 3 tipos... porém, eles também precisam ser previamente equipados, e pra piorar, eles não podem ser comprados, precisam ser obtidos por uma missão secundária simples.



Tem 3 mausoléus por toda a ilha, cada um contendo um vaso que precisa ser protegido de fantasmas, e a única forma de fazer isso é pulando e dando Parry, nos fantasmas.



Meu irmão e eu salvamos os três benditos vasos e até montamos estratégia pra vencer os fantasmas (cada um cuida do seu lado, quem vacilar e deixar o bicho passar toma um murro) e tipo, pegamos os 3 especiais, que são os prêmios da fantasma que mora dentro do vaso.




Tipo... nem assim me toquei do Parry e os fantasmas, isso porque eu fiz o tutorial, só não prestei atenção... burrice a minha. Mas voltando ao assunto, os especiais do mausoléu são:

I
Enxurrada de Leite




Esse especial faz jorrar leite em linha reta, num super ataque que causa dano a tudo que tiver na direção, e da invencibilidade enquanto o ataque estiver em ação (mas é uns 3 segundos só).

II
Invencibilidade Dourada



Esse especial da invencibilidade por alguns poucos segundos e aumenta o dano, eu acho.



III
Fantasma Poderoso




Esse especial invoca o espírito do próprio Cuphead, todo musculoso, que causa dano girando e pode ser guiado pelos direcionais (mas os movimentos dos protagonistas permanecem ativos e eles podem atirar, pular, tudo, ao mesmo tempo que o fantasmão fica girando.




É difícil controlar ambos ao mesmo tempo mas, dominando, é o maior e mais poderoso especial possível.

Especiais de Avião

Como Avião também tem especiais.

Tiro Múltiplo



Se o avião tiver com arma bomba, o especial simples faz saírem vários tiros rastreadores em forma de imã.

Tiro Grande



Se estiver com o tiro normal equipado, sai uma bala de canhão com boca em linha reta.

Kamikase




Agora, se as 5 barras tiverem cheias, o avião vira um míssil guiado pelo jogador, que explode e causa um dano devastador em área. É perfeito pra qualquer chefe... pena que só funciona nas fases de avião.

Equipamentos

As armas e alguns itens que aumentam os efeitos dos movimentos básicos podem ser compradas no vendedor porco. Tem um em cada mapa (a ilha se divide em partes) e tipo, ele é meio mercenário (cobra muito caro) e as moedas do jogo são escassas. Além disso, cada jogador é responsável por seus itens, ou seja, cada um por si. Os itens não são compartilhados.



Então, pra obter moedas é preciso ir em uma das poucas fases longas ao estilo clássico de aventuras horizontais, e essas moedas ficam escondidas, normalmente tendo 5 ou 6 moedas por fases (mas tem umas 6 fases assim, que eu me lembre).



Além disso, alguns personagens no mapa aberto (o visto de cima) premiam o jogador conforme ele cumpre algumas missões secundárias do tipo "Abra esse caminho pra mim". Como a ilha é cheia de obstáculos, portas fechadas e afins, é preciso passar pelos chefes e fases espalhadas e abrir os caminhos pra se avançar, então essas missões são feitas automaticamente.



Curiosamente, aqueles 2% que faltavam eram dois npcs com quem meu irmão e eu não falamos pela segunda vez, pra pegar a conquista.

Enfim, os equipamentos são simples, ficam na tela de seleção e o jogador pode pegar 2 ataques, 1 acessório, e 1 especial. Os efeitos são meros potencializadores, como por exemplo a Esquiva que deixa o personagem invisível (o que permite atravessar obstáculos e inimigos sem se ferir). Meu irmão amava esse ataque.



Tem um que faz Parry sozinho só pulando e chegando num bicho ou ataque vermelho/rosa, tem um que faz a barra de energia se carregar lentamente, porém sozinha (é uma porcaria), e tem os equipamentos que eu curti muito, meus favoritos, os corações extras. Primeiro tem o coração único, mas depois de comprar ele e mais uns itens, surge os 2 corações extras. Com isso, eu sempre fiquei à frente do meu mano... mas eu sempre morria primeiro porque ele me matava de raiva.



Enfim, não acho necessário entrar em mais detalhes sobre isso tudo pois, é tudo que tem.

Bora falar dos personagens então...

Cuphead e Mugman

Os irmãos cabeça de copo são dois jovens animados que estavam de boa, curtindo a vida, em uma casa de apostas recém inaugurada... 




Onde apostaram tudo, contra o diabo, e perderam, tanto dinheiro quanto suas almas.



Partindo daí, eles fizeram um acordo com o demônio, para acertarem suas contas e salvarem suas almas. O acordo consistia em buscar pelos contratos de todos os demais habitantes que fizeram pacto com o satã, e leva-los de volta ao capeta.



Os copinhos são só garotos, que se enrolam em uma trama satânica, mas no fim, se convertem nos grandes salvadores da pátria, desfazendo não apenas o pacto deles, mas os de todos os demais habitantes (pelo menos dos que ainda estavam vivos).



Elder Keetle
(Vovô Chaleira)


O tutor dos irmãos copos é o Chaleira, quem ensina os movimentos básicos pra eles seguirem na aventura. 




Ele fica na casinha deles com um livro tutorial básico, e é isso.



Ele é uma chaleira anciã que é tecnicamente o vovô sábio dos meninos copos. Ele tentou alerta-los dos perigos do mundo, falou para não conversarem com estranhos justamente pra não acabarem induzidos ao satanismo, mas infelizmente esse foi o destino deles. 



Pra tentar ajuda-los, ele os deu uma poção que os permitiu atirar com os dedos, e também os orientou em como lutar contra o mal que assolava suas almas, inclusive dizendo para fazerem a escolha certa no fim.




E ele fica mó orgulhoso com o final...

The Devil
(Demônio)


O demônio é a criatura manipuladora que saiu pela ilha da tinta, colhendo contratos e arruinando vidas. A ilha ta cheia de problemas, locais obstruídos, gente fora de controle, ou seja, ta tudo uma desgraça, o que pro demônio é uma verdadeira festa.



Cuphead e Mugman acabaram sendo vítimas do senhor das trevas, e tiveram de colaborar com ele, mas no fim, eles o humilham (pois é). Falarei melhor depois...

King Dice
(Dado)


O braço direito do diabo é o Dado, um malandro mestre em apostas que aparentemente é o responsável por obter tantos contratos, graças ao seus jogos de azar. Ele tem todo um exército de servidores, alguns vivos, outros mortos, que ele usa para atrapalhar os irmãos copos.



Falarei desse exército daqui a pouco, mas em resumo, todos são servos dele, totalmente submissos, e alguns são inclusive mortos pelo próprio dado na falha por seus serviços. Claro que isso não significa liberdade, pois como ele detém a alma deles (em nome do diabo) ele pode fazer o que bem entender com seus corpos e almas.



Entre uma fase e outra, existem casas do dado, e é preciso obter um certo número de contratos listados pra avançar por essas casas.



Nem todos os chefes e fases são obrigatórias, e algumas nem marcam "visto" quando vencidas, pois são fases opcionais. Mas, sem passar as principais de cada região, o Dado não permite a passagem pela casa dele.



No final, o Dado protege o castelo do diabo, e pra passar dele, é preciso enfrentar um jogo com batalhas de chefes consecutivas...



Tem uma roleta e um dado, o dado tem apenas números do 1 ao 3, e na roleta há sempre 4 casas. Dependendo do número tirado no dado, o ícone que representa os copos avança na roleta. Cada casinha tem um chefe e algum efeito extra, como potencia do chefe aumentada ou um coração extra pros irmãos.


Tem também as casinhas salvas, que são pontos sem luta contra chefes. Se o jogador souber pular corretamente no dado e tirar os números desejados, da pra criar uma estratégia pra passar mais facilmente pela roleta e chegar ao final, sem precisar lutar com todos os 9 chefes. Detalhe que no final da roleta, tem uma casinha que faz voltar tudo... então dominar os dados é a forma mais segura de passar.



Por sorte eu aprendi o tempo exato pra pular e tirar os números que eu quisesse, o que facilitou pro meu maninho e eu passarmos dessa etapa, mas... a segunda parte é imediata, e complicada, pois logo após terminar a roleta, o próprio Dado vira um chefe ali mesmo, e começa uma lutinha simples, mas considerando todo o desafio, é algo bem tenso.



Foi legal pacas a primeira vez que conseguimos chegar nele. Meu irmão que conseguiu após derrotar o último chefe da roleta (e eu tinha morrido), e saiu do quarto depois de jogar o controle e dizer "Viu! Se não sou eu!" mas, não há intervalo, o chefe já começa a atacar em seguida, e meu irmão tava com uma vida. Logo, foi game-over instantâneo, e tivemos de passar tudo de novo até conseguir pegar o jeito da luta. Nem juguei meu mano, pois eu também não sabia... mas foi uma surpresa desanimadora!



Ele convoca várias cartas para atacar, e bota sua mão como um "bonequinho de mão", e entre elas tem uma ou outra carta na cor rosa. É preciso pular e dar Parry nelas pra passar por cima, pra não levar dano, enquanto se atira no Dado.



Não é difícil sozinho, mas em dupla é quase impossível, pois o Parry faz uma pequena travadinha no jogo, é um segundo apenas, mas com dois jogadores essa travadinha é mortal, pois cada personagem pula em um tempo diferente e é preciso pressionar o botão na hora certa pros Parry funcionarem... sabendo disso (e ignorando a ressurreição por Parry como nós fizemos) fica bem tenso...




Mas, derrotando ele, a fase é superada e o demônio fica acessível. (as mãos dele choram por sua derrota... doidera né?!)




Mas, antes de falar melhor do cara do inferno, quero falar dos chefes. Como o jogo é basicamente derrota-los, eu vou falar do gameplay e história só com essa descrição, além de falar da maioria dos personagens afinal, os chefes são os personagens. Mas, eu vou evitar falar dos inimigos secundários e os npcs da ilha, pois ao meu ver não são importantes. Bem, bora la...

Chefes


Não existe uma ordem pré-determinada para se enfrentar os chefes, exceto pelo fato de alguns chefes estarem em outras regiões, logo, tem os da primeira, segunda, terceira e quarta parte... então vou apresenta-los pela ordem que eu e meu mano enfrentamos.

Goopy Le Grande
(Bola de Água)


O primeiro é uma bola grande, azul, que pode se transformar em um punho gigante. A primeira coisa que ela me fez lembrar é de água. Considerando que Cuphead e seu irmão usam seus dedos para lançar água, a primeira coisa que me veio a mente ao vê-lo foi "Um chefe do elemento semelhante".



Bem, essa enorme gota com olhos, nariz e boca, é um inimigo de 3 fases. A primeira, é a mais simples, em que ele fica dando saltos longos de um lado pro outro. Ele também da uns murros com o corpo, o que ocupa boa parte da tela.



Depois que essa forma é derrotada, ele cresce, e fica dando saltos mais curtos, além de ocupar quase metade da tela. Ele também já passa a dar murros com uma luva de boxe e um braço metamorfoseado.



Então, após derrotado nessa outra forma, ele é esmagado por sua própria lápide e começa a ir de um lado por outro, caindo em cima dos copos.



A vitoria chega quando a lápide se divide em duas, e ai o contrato é recuperado.



Com o contrato em mãos, os copos seguem cobrando.



Cagney Carnation
(Flor do Samba)

Esse chefe ta na primeira região, e é apenas uma flor grande que dança samba. 



A música toca e ela acompanha o ritmo, com mãozinha e tudo mais (ela mexe o caule e as folhas como se fosse corpo e braços).



Os ataques dela são golpes em que ela distorce a cara e vai até o final da tela, em linha reta, e pra escapar tem que ir pra plataforma ou ficar embaixo, dependendo da altura que a flor vai.



Ela também vira uma metralhadora de sementes as vezes, e quando se irrita, cobre o chão com seus espinhos que ficam atacando os garotos copos de baixo, com cipós.



Ela também invoca flores que funcionam como capangas, e enchem o saco.


Quando ela se irrita, vira uma flor enraivada e ataca as plataformas com espinhos.




Depois de derrotada os olhos somem e fica parecendo uma casca morta... 


Mas ela ta viva ainda, só sem a alma.



Hilda Berg
(Balão do Horóscopo)


Na primeira região tem a srta Hilda que é basicamente, um dirigível de pedalinho fundido com uma antena rosa dos ventos, feita de nuvem e humanoide. Eu não conheço forma melhor de descreve-la.



A fase dela é a primeira de aviãozinho, mas ela não pega nada leve. Ela é composta por 5 formas, e o tempo todo fica mudando. O conceito dela é uma criatura aérea com tema espacial. 



Bem, na forma inicial, ela se apresenta como uma moça com uma rosa dos ventos na cabeça, sentada numa nuvem, mas logo muda pra um dirigível de pedalinho, mantendo o lado humanóide (é tudo misturado), e começa a atirar risos, tornados e invocar capangas. 



Quando ela se irrita por tomar dano, ela apela pras constelações e se transforma em 1 de 3 constelações. Tem uma ordem, e ela sempre retorna pra forma de dirigível quando uma das formas é derrotada, luta um pouco e vira outra. 



A primeira, geralmente é a constelação de Touro, onde ela da chifradas, sempre com os capangas atacando e enchendo o saco.



Depois de ser derrotada na primeira constelação, ela volta pra outra forma e luta um pouquinho, até mudar de novo. 



Ela vira Gêmeos, que são duas moças feitas de nuvem que jogam um tiro metralhadora circular no centro da tela, e os copos precisam dar voltas pra escapar.



Depois de perder e virar novamente o dirigível, ela muda pra mais uma constelação, a Sagitário.



Nessa forma ela atira uma flecha e 3 estrelas que perseguem os protagonistas.




Depois de derrotar ela nessas formas tudo, ela vira uma Lua Crescente gigante, com rosto, que solta OVNIs com lasers... pois é...



Vencendo, ela explode e fim... alma pega, próximo.



Ribby and Croaks
(Sapos)


Esse é um chefe duplo, com dois sapos lutadores em um bar. Um parece lutar Boxe (usa luvas) e outro karatê (usa faixa), e ambos atacam em conjunto. O carateca é o mais alto, e ataca invocando moscas de seu estômago, enquanto o boxeador joga energia em diferentes alturas. Nessa primeira forma, ambos ficam do mesmo lado.



Alias, ambos usam faixas e luvas, mas por alguma razão eu me recordo que o menor se destacava mais pelas luvas, e o maior pela faixa, e olha que a faixa do maior é numa cor escura e quase imperceptível. Alias, eles são inspirados em Ryu e Ken, além de seus ataques sempre lembrarem ataques que Street Fighter, e até o cenário, com pessoas assistindo e interagindo, segue o padrão de Street Fighter. 



Ao levar um pouco de dano, eles mudam a estratégia e cada um fica de um lado. O carateca vira um ventilador gigante e empurra os copinhos, enquanto o boxeador joga mais energia ao estilo "hadouken". 



Depois dessa forma, os dois sapos se fundem (um engole o outro) e viram uma máquina caça-niqueis gigante, que joga energia e quando tem sua alavanca acionada, faz algum ataque aleatório enquanto expõe sua parte interior.




A única forma de destruí-la é atacando quando ela se abre.



Pra fazer isso é preciso esquivar das moedas, bater na alavanca pra girar as roletas e enquanto ataca, fugir dos ataques da máquina, que dependem dos valores tirados na roleta.


No fim, o contrato é obtido.



Moe Tato, Psycarrot e Weepy
(Batata, Cenoura e Cebola)

Esse chefe na verdade são 3 legumes/tubérculos gigantes, enfrentados em uma horta.




O primeiro a aparecer é o Moe Tato, uma batata gigante que cospe terra (batatas se alimentam de terra... pelo menos é isso que aprendi com o "Estranho Mundo de Gumball").




E as vezes cospe minhocas (rosas, da pra Parryficar).


Derrotando-o, surge Psycarrot, uma cenoura gigante que usa poderes mentais. Ela tem até um terceiro olho (ironicamente, cenouras fazem bem pra vista) e ela invoca cenourinhas psíquicas pra atacarem voando.



Depois dela, surge a Weepy, uma cebola grande que chora, e ataca com suas lágrimas (cebolas provocam choros pois são muito sentimentais e emotivas e transmitem os prantos para quem tenta feri-las... ou irritam os olhos com gás lacrimogênio, é algo nessa linha de raciocínio... eu manjo de geografia!).



Daí os copos pegam o contrato da horta (Root Pack)



Wally Warbles
(Pássaro)


Esse chefe é legal, é um relógio cuco gigante, que na verdade é um pássaro dentro de uma casa de pássaros, com seus filhotes, tudo gigante. O legal ta no canibalismo praticado no fim da luta... mas vamos por partes.



Inicialmente ele se apresenta como um grande relógio mas logo coloca a cabeça pra fora e começa a atacar com ovos que explodem pelas costas dos aviões (sim, essa é uma luta aérea).




Ele também apela pra capangas passarinhos com pregos e um tiro triplo de dedo (mas sai balas, não água).




Além disso, as vezes ele começa a jogar penas pra todo lado, desesperado.



Depois dessa forma o grande pássaro se auto depena e cai fora da casinha, que explode e revela um filhote num ninho, usando-o como nave espacial (ao estilo ovni), com direito a arma espacial. Ele apela pra ovos também, mas que ficam cercando seu próprio corpo, girando e atacando os aviões com puro impacto.



Depois de derrotar essa forma, o pássaro grande volta, numa maca, com dois filhotes carregando e bancando os enfermeiros. Todo mundo ataca de baixo pra cima, jogando pílula e o grandão depenado (acredito que seja a mãe deles) atira lixo (a cabeça vira uma lata de lixo nessas horas) e o coração com boca, que atira balas e volta pro bico dele(a). É, mó loucura.



Mas no fim, ele(a) morre, e é temperado pelos próprios filhotes (yep, canibalismo na integra!).



Se depender dos passarinhos o corpo dela já era, e a alma ta com os copos.



Baroness Von Bon Bon
(Moça Doce)




Bem, essa é uma chefona que apela pra vários mini-chefes, e só luta pessoalmente no final. Ela é tipo uma rainha dos doces, e manda seus doces atacarem enquanto se esconde no seu castelo, doce, que também é vivo. As vezes ela aparece e atira de sniper, mas ela só entra na batalha mesmo no final, o que deixa claro que ela é meio covarde (ou pelo menos se sustenta por causa de seus lacaios).




São 5 tipos de carinhas, com movimentos padronizados, e ela invoca 3 deles na batalha (ou os 5 no modo expert), um por vez. O jogador precisa supera-los pra poder enfrentar o castelo e a baronesa.

Quebra Queixos - Balinhas




Esse é uma bola que fica perseguindo os copos, lentamente. Ele tem seguidores que vão sempre na mesma direção que ele, em fila, e não é nada difícil desviar e atacar.

Cone de Açúcar




Esse cara fica girando em torno de si mesmo e indo de um lado pro outro, e contornando a tela (ele vai pro chão até o final, depois o teto até o final e fica nessa). Ele não muda de direção a menos que o jogador esteja na linha de tiro. Se o jogador passa por baixo dele, ele desce bem na hora, se tenta passar por cima, ele sobe. Ele faz isso pra tentar acertar a todo custo, mas é só ser rápido pra esquivar, e evitar suas miniaturas.

Cup Cake




Esse cara é meio estourado, e fica pulando e se jogando na direção dos copinhos, explodindo em uma pequena área. Também não é difícil esquivar, sendo necessário apenas atenção pra chamar e provocar ele e fugir, já que ele não muda de direção depois de iniciar o ataque. Mas, ele é bem rápido.

Máquina de balas




Esse é o mais idiota de todos, e fica andando de um lado pro outro, só isso. Ele é da mesma raça do Benson de "Apenas Um Show". rs...

Chocolate




Por fim tem esse carinha que é uma barra de chocolate com asas, que voa e se divide em todos os quadradinhos pra se expandir e tentar acertar os garotos. Só manter distância e evitar ser pego pelos quadradinhos e ta de boa.

Eliminando todos eles, a baronesa se irrita, e usa o castelo como cavalaria, que atira vários doces. 




A tela começa a se mover nessa parte, mas é tranquila.



Ela também chega a atirar a própria cabeça (que se regenera). E ai depois de levar muitos golpes ela perde a alma.



Grim Matchistick
(Dragão)

Esse é um inimigo aéreo, porém enfrentado pelos copos mesmo (sem forma avião). O desafio ta justamente nisso, pois o chão é inteiramente formado por nuvens, e ao cair, leva-se dano, quicando de volta pra nuvem mais próxima. 



Além disso, o chefe em sua primeira forma usa e abusa de sua cauda pra tentar pegar os copos desprevenidos por baixo, enquanto ataca com fogo de sua boca e lasers circulares de seus olhos, pela frente. É bem frenético.



A segunda forma dele ele vai pra direção oposta e bota sua língua pra fora, formando um chão (mas que os copos não podem pisar pois causa dano) e mandando soldadinhos de fogo que desfilam e pulam nos copos as vezes.



Daí na terceira forma ele ganha mais duas cabeças e começa a apelar, atirando bolinhas de fogo que se dividem em quatro quando estouradas... e isso é um saco...




E também uma das cabeças vira uma mangueira de bombeiro que sopra fogo... e isso também é um saco. 




Vencendo, ele perde a alma.


Djimmi the Great
(Gênio)


Esse é tenso, e é outro chefe aéreo, com aviões. 


Ele é um gênio da lâmpada egípcio (é, misturaram os desertos tudo) e tem várias referências tanto a Arábia quanto ao Egito. Inicialmente, ele invoca um Baú de Tesouros com um ataque alternativo (tem jogada de facas, jogada de joias, ou jogada de sarcófagos de gatos giratórios com escaravelhos). 



Depois ele muda de forma e vira pilares gigantes com seu rosto entalhado (e é preciso atravessa-los sem ser pego pela lâmina circular no centro), que se movem no intuito de espremer os copos contra o limite da fase.



Depois de passar por essa parte, ele reaparece, como um sarcófago gigante, com sua cara se projetando pra fora de uma dimensão fantasma dentro do sarcófago, junto a múmias fantasmas.



Depois que seu sarcófago é detonado, ele revela ser literalmente um "Gênio da Lâmpada" revelando ter uma lampada na cabeça quando ele tira o chapéu...



Ai ele sai de tela, trazendo uma versão marionete gigante do Cuphead (Puphead), que atira paralelamente ao chapéu que voa e persegue os aviõezinhos com tiros negros.



Depois de detonar mais essa forma, ele surge gigante e fica atacando com suas mãos e uma magia que invoca três triângulo rodopiantes...



Que jogam lasers dimensionais... mó loucura.



Vencendo, a alma vai pro saco.



Beppi the Clown
(Palhaço do Parque)

Esse cara é um tipo de palhaço de balão, que surge num parque de diversões. O parque faz parte dele... e as atrações são os inimigos. 



Primeiro ele vem com um carrinho de bate-bate e tenta atropelar os copos, com auxilio de Patos (de tiro ao alvo) pra impedir que os copos tentem pular por cima (ou pelo menos tentam impedir)...



Depois de cansar da brincadeira, ele sai de tela e volta como um grande balão inflado, com vários canos que soltam bichinhos de balões.



Depois dessa forma ele sai e reaparece montado numa Pinhata viva em forma de burro (a cor define o ataque), que ele troca periodicamente enquanto ataca, tudo isso unido a um grande trem de montanha russa que fica dando voltas e passando pelos trilhos (onde a luta ocorre). 



Da pra ver quando ele ta chegando pelo cenário ao fundo...



Depois o palhação sai de tela outra vez, e volta como um grande Carrossel letal, soltando capangas com a língua... 


E também contando com a ajuda do Carrinho de Montanha Russa passando periodicamente.



Vencer não é tão fácil, alias percebe que tomar os contratos dos chefes vai ficando mais difícil?



Cala Maria
(Sereia)


Essa é outra chefona em fase voadora, com os aviões, e ocorre acima da água. Ela é uma sereia grande, com cabelo em forma de Polvo.



Seus ataques são variadíssimos, ela pega peixes e espreme pra lançar golpes, invoca tartarugas, baiacus e várias outras criaturas marinhas pra atacar, tudo isso enquanto fica la, dançando, encantando e passeando pelo cenário marítimo.



Até piratinhas fantasmas ela cospe...



Mas, depois que começa a enfraquecer, algumas enguias elétricas aparecem e eletrocutam ela...




E ai ela muda de cor, fica com um aspecto mais tenebroso e roxo, e os tentáculos de seu cabelo se revelam cobras.



Ela literalmente vira uma variação da medusa, que junto as suas enguias, ataca com eletricidade e olhares petrificantes, onde é preciso se mover feito louco ou o dano é garantido.



Depois dessa forma, seu corpo vira pedra e explode, e só sobra a cabeça diabólica, que solta raios petrificantes ainda maiores, e o cenário só favorece a ela, pois vira uma caverna com anêmonas por toda parte, de difícil mobilidade, o que torna essa uma parte muito tensa.



Depois de vencer ela e seus capangas, os garotos copo pegam seu contrato e vão pro próximo.



Werner Werman
(Rato)


Esse chefe é engraçado pra caramba, e eu fiquei surpreso com a criatividade imposta nele, mas meio confuso em algumas partes...



Bem, ele começa como um grande rato soldado numa lata de molho de tomate, como um tipo de carruagem de batalha, com canhões e afins.



Depois ele muda pra uma forma um pouco mais letal, onde sua máquina se transforma num lança chamas, e o cenário começa a atacar junto. Cuphead e seu irmão precisam mudar de níveis (cima e baixo) no cenário, e também mudar de lados, para escapar de todos os projéteis na grande festa mortal que se forma.



Daí, do nada surge um Gato Gigante (to começando a perceber que tudo é tamanho normal, os garotos que são pequenos de mais rs) e engole o rato...



E ai ele começa a atacar, brincando com os copinhos e jogando fantasmas de rato... a parte que me deixa confuso é a que se segue...



O rato que foi engolido pelo gato na verdade estava controlando ele, e ele era um grande robô. 



Ele reaparece de dentro do gato e tipo, encerra a luta. Só não sei de onde saíram os fantasmas ratos (ou será que o rato matou seu próprio povo fingindo ser o gato? Tipo... agora entendo porque as pessoas falam que desenhos são demoníacos).



Vencendo, é contrato obtido.



Dr. Kahl's Robot
(Robô Grande)


Esse chefe é assustador, principalmente pelo seu mapa de nível. Cada chefe tem um mapa que mostra onde o jogador ta na luta, e esse mapa normalmente mostra pouca diferença entre as etapas dos chefes. Nesse chefe, leva uma eternidade pra se chegar no final, e foi nele em que meu irmão e eu quase nos matamos.


Tudo começa com um doutor apresentando seu grande robô, ele tem 3 partes que lançam ataques simultaneamente, e é uma fase de luta aérea. O chato é que é preciso derrotar cada uma das partes, mas mesmo destruindo, as coisas continuam difíceis pois algumas delas permanecem atacando, e até mais forte e apelativamente.



A cabeça joga um laser que de tão forte, bloqueia ataques além de matar facinho.




O peitoral fica lançando um robô rosa que lança cabos elétricos nas duas direções, e só pode ser detido por Parry (o que pelo menos aumenta a energia pra especiais mais facilmente).



A parte de baixo lança foguetes que voam em zig-zag de baixo pra cima...




Mas depois de destruída começa a lançar bombas rastreadoras que são muito chatas pra evitar, pois elas não param de seguir os aviões, e ainda explodem causando um dano elétrico na forma do rosto do doutor, em grande área.



Mas, detonando as três partes, o robô muda sua forma e fica irritado, expondo seu coração do peitoral (onde ele leva dano)...



Enquanto atira com a cabeça (que virou um canhão) várias engrenagens e parafusos dourados espalhados...




E ainda apela pras balas rastreadoras explosivas, tudo isso enquanto levanta um imã que atrai os aviões pra baixo, e também da tapas com seus longos braços vindo por trás.


Daí, quando fica fraco, ele ejeta o corpo e dispara a cabeça, como uma enorme bala de canhão.




Ele fica entrando e saindo do cenário, variando sua posição (cima, baixo, esquerda e direita) enquanto as bombas rastreadoras continuam vindo normalmente.



Quando ele se cansa de ir e vir, o doutor aparece pilotando a cabeça como uma nave e começa a disparar insanamente de um cristal, bolas de energia pra todas as direções, ao mesmo tempo, e ainda vem pilares de eletricidade na direção dos aviões pra atrapalhar qualquer manobra evasiva.




Eu e meu irmão bugamos a tela pra passar, conseguimos fazer a forma de Bala permanecer indo e vindo e derrotamos ele nessa forma mesmo na primeira vez e era o modo normal mesmo, e alias, as vezes os chefes travavam...



Não era constante mas também não era raro, pois aconteceu com uns 3 chefes, só que depois, mais calmos, vencemos ele da forma correta (sim, voltamos nele pra ver se tínhamos deixado alguma forma passar desapercebida por causa do bug, mas a nave é a última mesmo).



Curiosamente, o contrato é assinado pelo robô, não pelo cientista.

Sally Stageplay
(Moça do Teatro)


Essa moça é uma atriz numa peça de teatro. Ela é humana, o que foge um pouco do padrão dos chefes, e levanta algumas questões (antes eu chamei todos os chefões de gigantes, mas ao perceber o padrão, sugeri que os garotos copos eram pequenos, mas diante este chefe, eles são de tamanho normal e humanoide, o que faz tudo voltar a primeira interpretação: Os bicho são tudo gigante).




A primeira forma é ela no palco, contracenando em seu casamento ao fundo. Os garotos entram pra ferrar com a apresentação, e ela se defende lutando com seu Para-sol. Enquanto ela pula e rodopia, seu marido e o padre ficam ao fundo, assistindo.



Até que ela encerra seu ato, vai pro fundo, termina o casamento, entra num carro e vai pra lua-de-mel.




O segundo ato é em sua casa, com seus bebês jogando itens pra atingir os copos, enquanto seu marido fica observando de um arbusto. Ela invoca uns carrinhos de brinquedo de dar corda pra atacar, enquanto rodopia mais com seu para-sol.



Após o encerramento desse ato, Sally muda pra forma de um anjo e é puxa por cordas pra fora do palco.




No terceiro ato, Sally não aparece, mas sim uma versão sua em papelão gigante, em forma de valkyria. Ela não faz nada, mas o palco faz, onde a rapaziada dos bastidores faz ataques como ondas e raios (avisando antes com plaquinhas acima do palco).



Terminando, Sally reaparece pra receber os aplausos, em sua forma de anjo, pendurada acima do palco enquanto seu para-sol fica rodopiando no chão. As rosas do público , jogadas pra Sally, são parte de seu ataque, e a outra parte é o para-sol mesmo, girando de um lado pro outro.



Daí ela fica toda arrebentada e cede o contrato.



Rumor Honneybottons
(Abelha)

Essa é uma abelha rainha gigante em sua colmeia, que é um grande e alto prédio de escritório recheado de mel.



Ela ataca usando seus funcionários e um segurança, todos voando de um lado pro outro enquanto a fase inteira fica subindo.



Ela também joga umas bombas, e depois que seu segurança é derrotado, ela aparece invocando bolas e triângulos mágicos...



Além de virar uma bola de demolição que atira balas de canhão fantasiadas de abelha... é muito doido.



Depois disso ela vira um Avião e atira socos de baixo da tela. To dizendo que é tudo muito maluco...




Ela também faz suas asas virarem Serras Circulares pra tentar ferir os copos... meu irmão e eu tinhamos descoberto que da pra ficar fora de tela, subindo mais rápido que ela... mas os tiros não descem se forem feitos fora de cena então, num adiantou nada.



No fim, ela apenas explode.



Captain Brineybeard
(Pirata)

Esse é um cara humano (novamente, questão de tamanho em xeque) que ataca de cima de seu barco (vivo) com um barril pendurado acima, caindo sempre que alguém passa por baixo.


Ele é um saco, principalmente pela poluição visual, onde ele invoca bichos marinhos enquanto atira espremendo um tipo de polvo (yep, parecido com a sereia, mas não é uma fase aérea).




Ele invoca até um tubarão que cobre metade da tela (enquanto ele cobre a outra metade com seu barco) e tipo, é muita coisa ao mesmo tempo.




Tem um polvo também que suja a tela com tinta, se acertar os copinhos. Isso tudo só prejudica ainda mais a jogatina e tipo, é bem difícil escapar de todos esses obstáculos...




Pra variar, o barco fica cuspindo balas, até que o chefe muda pra outra forma dele, o pirata voa pra longe e o barco começa a atacar com lasers.



No fim, o barco morre... mas o barril la em cima continua de boa indo de um lado pro outro.



Mas os copos pegam o contrato do pirata, que foi parar em alguma parte do oceano.



Phantom Express
(Trem Fantasma)




Depois de derrotar todos esses chefes, abre-se caminho pra fase final, porém, tem um trem bloqueando a entrada, e ele se torna o novo chefe.

Blind Specter
(Fantasma do Trem Fantasma)


A luta inteira se passa em trilhos, e o carrinho dos protagonistas tem um dispositivo em ambas as extremidades, como válvulas, que mudam a posição do carrinho em cena (esquerda, centro e direita). Da pra mudar de posição usando Parry nas válvulas, mas pra ajudar, tem uma abóbora voadora que vem de ambos os lados, carregando um tijolo rosa, jogando-o nas válvulas só pra fazer o carrinho ir pra cima do chefão.



O chefão, é um fantasma cego com olhos nas mãos, que os joga como projéteis, e é isso. O objetivo é derrota-lo sem chegar muito perto. Por sorte eu tava bom pacas no Parry e conseguia dar conta das válvulas e dos blocos.


T-Bone
(Esqueleto Maquinista do Trem Fantasma)

Com a primeira parte derrotada, a luta avança. O carrinho dos copos passar por alguns vagões até um grande esqueleto aparecer, de dentro do Trem. Esse é o "T-Bone". Eu achei que ele era tipo o maquinista do trem, considerando seu chapéu, mas ao que parece ele é o coletor de passagens (atacando apenas com suas mãos) e ta la pra expulsar os clandestinos. 


Tudo que ele faz aparecer de diferentes pontos e atacar com suas mãos ossudas, enquanto a abóbora continua jogando blocos pra desestabilizar o carrinho dos copos e colocar eles no ponto errado pra levarem dano. 


Apesar disso, existem vários pontos cegos onde da pra ficar parado mesmo estando abaixo das mãos (tipo ficar entre elas) e isso ajuda a superar essa fase. Chata é a abóbora quando muda a direção do carrinho sem que a gente perceba, ou o amiguinho dando parry na hora errada.


Blaze Brothers
(Chaminés do Trem Fantasma)

Depois do esqueletão, o carrinho avança mais vagões e ai surgem dois monstros e várias chaminés.




As chaminés sopram fantasmas (passageiros) e elas tem a forma de bocas, e os dois carinhas revezam em ataques, soprando raios.




Novamente, é preciso regular a posição do carrinho e evitar que, dessa vez, os fantasmas das chaminés acertem as válvulas. O raio dos caras (que eu acho que são chaminés vivas) vão apenas até 2/3 da tela na direção oposta deles, então manter o carrinho no canto extremo (e ir pro cantinho dele) é o único jeito de escapar, e vencer.



Ambos precisam ser derrotados pra se avançar.

Head of the Train
(Vagão Principal do Trem Fantasma)

Por fim tem o vagão principal, que ta vivo.




Ele abandona o resto do trem e vira um tipo de "trem cavalo", cavalgando nos trilhos, enquanto sua cauda fica rosa na ponta (que é uma lâmpada), e serve pra abrir o corpo dele (uma fornalha) e expor seu coração (onde toma dano).


Daí é preciso dar Parry, expor o coração e atacar enquanto o trem corre. Com o tempo, a fornalha se fecha e é preciso acertar a cauda outra vez, mas essa última parte não é difícil, e só é preciso fugir de pequenas bolas de fogo e anéis de ossos que o trem atira.


Quando seu coração quebra, ele definha.



E é mais um contrato, o último.



O Cassino


Com isso, a última fase, o cassino do demônio, se abre. É o momento em que os copos vão entregar os contratos, porém, os planos do diabo eram outros, e ele queria que os dados fracassassem, então, ele manda o Dado encurrala-los.



Nessa parte começa a luta dele...




Como expliquei, são 9 chefes antes dele começar a atacar, e nós precisamos contar com a sorte e pegar os números desejados nos dados. Mas, como eu e meu irmão tentamos várias e várias vezes até eu dominar os dados, acabamos lutando com todos os 9 chefes, mais vezes do que queríamos, e bem, segue a ordem:

Nº 1: Tipsy Troop
(Bebidas)

As bebidas são um trio (taça, garrafa e copo) num cenário bem tenebroso (um bar de mortos e demônios).




Apesar do parentesco (copos vs copos) eles não se parecem em nada com os irmãos copinhos, e eles mal se movimentam e parecem completamente bêbados. O Copo de Wisky (acho que é wisky) ataca por baixo, com Wisky. 



A Taça, feminina ataca com suas azeitonas mutantes que voam...



E a garrafa ataca com Wisky, jorrando pra cima.




Os três só fazem isso, ao mesmo tempo, e é preciso derrotar cada um pra vencer. Pode até parecer simples, mas não é... tudo é muito rápido. Alias, eles não quebram quando morrem, pois isso seria uma cena muito forte pros copinhos de leite.


Nº 2: Chips Bettigan
(Fichas de Aposta)

Em uma mesa de apostas dos mortos, surge um chefe que é apenas um monte de fichas empilhadas (pelo Dado).



Ele se joga de um lado pro outro, em montantes diferentes, e é preciso esquivar enquanto ataca.




Por alguma razão, na primeira vez que meu irmão e eu enfrentamos ele, o corpo dele ficava invisível ao atacar, o que era muito difícil de esquivar... mas era aparentemente um bug pois quando perdemos e voltamos nele, ele tava visível nos ataques.



Sem o bug, ele é ridiculamente fácil (só esquivar das moedas e pronto), e o único desafio real é acertar sua cabeça (ele só leva dano nela, que são as fichas azuis).


Nº 3: Mr Wheezy
(Cigarro)

O terceiro na roleta é o Cigarrão, aceso pelo próprio dado, em cinzeiros no inferno (é tudo bem satânico nos cenários).



Ele ataca com fogo, e fica passando de um lado pro outro em forma de cinzas.



No centro, ficam subindo pequenos cigarros endiabrados pra atrapalhar os copinhos... mas no geral ele não é difícil.




Na verdade tem até um bug, onde da pra ficar atrás dele antes dele aparecer nas mudanças de lado, e atirar pelas costas, desde que a atenção dele seja voltada pro amiguinho do outro lado (ou seja, funciona só de 2).



Uma vez derrotado, o Dado piza nele e voltamos pra roleta.



Nº 4: Pip and Dot
(Dominó)


O quarto é facinho, é só um dominó com duas caras (cada parte é uma entidade viva, a de cima masculina, a de baixo feminina) que fica num balanço jogando bolas de energia.




Além disso, o cenário é fechado atrás com uma parede de dominó e espinhos, e o chão se move, as vezes aparecendo com espinhos, e tudo que é preciso fazer é evitar os espinhos e as bolas de energia, enquanto corre e ataca.



Meu irmão achou difícil, mas achei simples de mais, e pra mim, esse é o segundo chefe mais fácil do jogo inteiro.



Nº 5: Phear Lap
(Cavalo Caveira- Corrida de Cavalos)

Esse chefe é um cavalo fantasma, montado numa roleta, em uma corrida de cavalos (daquela de bares) com jóqueis e cavalinhos mortos.


É uma luta aérea e ele ataca lançando presentes explosivos, que liberam ferraduras amarelas (e uma rosa) enquanto os cavalinhos embaixo servem pra distrair até alguma entidade encapuzada vir cavalgando e atacar por baixo.





O chato é que o cenário é um grande campo circular em formato daquelas roletas de mini-corridas de cavalos, mas tem árvores que hora ou outra bloqueiam quase que totalmente a visão. Tudo isso aumenta muito a dificuldade, pois é preciso destruir os presentes, esquivar das ferraduras, fugir da morte de baixo quando ela aparece e ai sim, atacar o chefe.



Quando as árvores aparecem é irritante.



Mas ele é até bem fácil depois que se pega o ritmo.

Nº 6: Hocus Pocus
(Coelho Mágico)

Numa mesa com cartas e crânios, surge um coelho de uma cartola, que faz mágica.



Ele só tem 2 truques mais ainda assim, é chato pra burro, onde ele invoca naipes de cartas coloridos, de cima ou de baixo...




E invoca círculos de crânios de coelhos que cercam um dos copinhos e atacam, deixando uma pequena abertura pra escapar, mas em posição aleatória.


Meu irmão descobriu que da pra passar por elas usando a Esquiva Invisível, e pra fugir dos Naipes é preciso dar Parry nos rosas... mas ainda assim ele é um dos chefes mais chatos na minha opinião (eu usei pouco a esquiva, e mais o Parry, então eu penava nele).

Nº 7: Pirouletta
(Roleta Bailarina)


Uma roleta de apostas daquela de espaços pretos e vermelhos. Tudo que ela faz, é girar de um lado pro outro, como uma bailarina rodopiando.


Ela é a chefe mais fácil do jogo inteiro, e da pra escapar dela tanto pulando por cima (dando parry nas fichas rosas) ou esquivando (com a esquiva invisível).


As vezes ela joga umas bolinhas peroladas mas, no geral, ela é facinha.



N° 8: Mangosteen
(Bola de Bilhar)

"Bola 8" é uma bola de bilhar viva, que ataca usando aqueles cubos com giz pra tacos de bilhar.



Só isso. Ela fica invocando esses cubos até morrer, em uma mesa de bilhar.



Ela morre de um jeito bizarro, derretendo... mas é um chefe bem simples.



N° 9: Mr. Chimes
(Macaco - Jogo de Memória)

Em outra luta aérea, esse chefe é um macaco daqueles com pratinhos, numa máquina de pegar bichinhos (aquela com gancho sabe) em um jogo de Memória.




Só da pra ataca-lo depois de dar Parry em cartas iguais. Caso contrário ele fica se movendo de um lado pro outro até acertar os aviões...




A cada conjunto correto de cartas, ele fica um tempo exposto, e vai pra cima dos aviões batendo seus pratinhos, até tomar certo dano e o jogo de memória voltar.



Mas as cartas com pares já formados permanecem reveladas, e é preciso limpar todo o quadro de cartas pra derrota-lo.




É meio difícil, mas meu irmão e eu achamos um bug, onde conseguimos trava-lo num canto, ainda na forma aberta dele, e ele tomou todo o dano da luta, sem que precisássemos eliminar todas as cartas do fundo.




Bem, a ordem desses chefes na roleta é numerada, mas o jogador (ou sua sorte) decide quais serão enfrentados. Então, vencendo todos eles, e derrotando o Dado, a sala do diabo é aberta.



Mas antes de falar dele, falarei dos demais personagens (o demônio espera!)

Porkrind
(Porco Vendedor)




O mercador que ta em toda parte é esse porco, com tapa-olho, que fala estranho. Ele vende coisas individualmente pros copinhos, e é só. Eu não vejo importância nele além das vendas, e aparentemente ele não é um dos compactuados com satã... apesar de ser bem suspeito.



Legendary Chalice
(Moça dos Especiais)

Aquela moça fantasma é um cálice divino, que da os poderes extras pros copinhos.




Como já mencionei os poderes e os expliquei, não tenho nada a acrescentar. Essa moça apenas vai embora, quando os copos a protegem dos demais fantasmas.

Quadratus
(Fonte das Mortes)




Tem uma fonte, com um cara velho que se projeta na água, e diz o número de vezes que o jogador morreu. Pois bem, eu e meu mano morremos 868 vezes... parece pouco?

Barbeshop Quarteto
(Cantores)




Por fim, dentre os muitos npcs de sidequests tem esses 3 que seriam membros de um quarteto, o mesmo que canta as músicas tudo. Porém, eu não achei o quarto membro, então nem terminei a quest. Ainda to procurando com meu mano... 

Run and Gun




Essa é a forma de jogo diferente das lutinhas de chefes. Nesse modo, o jogador precisa correr pelo mapa e atirar nos bichos tudo até chegar ao final. Existem apenas 6 fases, e nenhuma delas é obrigatória. São fases totalmente opcionais que além do desafio diferente, dão moedas, o que melhora os copinhos com equipamentos do porquinho.

Forest Follies
(Florestinha)




No primeiro mundo, a fase enfrentada é uma florestinha, com várias plantas inimigas e mais uns bichinhos. Todos parecem miniaturas dos chefes, o que faz parecer que são crias deles.


Sabe o chefe gotinha? Tem uma versão dele, miniatura, que é imortal (vira uma poça d'água por um tempo e se regenera). 


Logo, da pra imaginar que a versão chefe também seja, mas, o final revela exatamente quem morreu ou não na história. Depois falo disso.

Rugged Ridge
(Corrida do Ciclope)




A segunda fase que me recordo é um campo longo sem muitos destaques, com plataformas e ruínas, e mais versões pequenas de chefes (tipo o dragão).




Algo interessante dela é que o suposto chefão da fase (algumas tem chefes) é um ciclope gorila gigante que persegue os copinhos, mas não chega a ser enfrentado.

Treetop Trouble
(Floresta do Pica-Pau - Chefe  Lavadeira)




Essa fase é chata pacas pela quantidade de carinhas, mas o destaque fica pro Pica-Pau que aparece algumas vezes bicando as árvores. Não tem como não relacionar esse inimigo ao personagem da Walter Landz e tipo, pra mim isso daria até processo... mas no fim, a referência tem um significado relacionado ao significado do jogo inteiro, e depois falo disso.




No fim dessa fase tem um chefão, que é uma Lavadeira gigante e umas plataformas de folhinha sustentadas por mosquitos gigantes. A fase é longa, difícil e chata, e pra variar tem chefão, que mata facilmente (queimando as plataformas com seus ataques, que demoram pra voltar).

Perilous Piers
(Fase dos Peixes)




Tem uma fase cheia de peixes e seres aquáticos, que é um grande pier. Deu pra perceber que alguns chefes são relacionados ao mar e tal, e é nesse mundo que eles aparecem (na mesma parte da ilha da tinta). 




Essa fase não é complicada, é meio cheia de inimigos mas da pra passar apenas correndo, sem atirar. Alias, existe um tipo de jogatina em que esse é o objetivo (apenas correr) e essa é a fase mais fácil pra fazer isso. Nela, o chefe não chega a ser enfrentado, mas eu acredito que o grande polvo seja ele, que é um inimigo que não ataca, e serve de plataforma enquanto se move, exigindo que os copos usem Parry na âncora em sua cabeça pra manter seus tentáculos acima da água.

Funhouse Frazzle
(Terra Maluca)




Tem uma fase que é bizarra de confusa. Ela muda a gravidade, e os copos ficam indo pelo teto, e pelo chão, fugindo de inimigos ou atacando. 


Tem partes bem tensas, mas no fim é só isso. Um portão gigante com duas bocas é o que encerra a fase, mas há mais dele por toda a fase então, é mais um inimigo do que um chefão, se bem que é ele quem manda os inimigos da fase inteira pra atacarem...

Funfair Fever
(Pão e Circo)




Por fim, tem a fase do circo/parque, que é lotada de inimigos e tem um mágico que enche o saco as vezes. Ela é daquelas em que correr é mais fácil, apesar de terem momentos com inimigos bloqueando a passagem de forma que é preciso derrota-los pra avançar.




É o caso do chefe final dessa fase, que é basicamente um hot-dog (sem nenhuma relação com o "cachorro" ou o "calor" que poderia ser parodiado e tal) que atira mostarda, ketchup e maionese. E é isso. (pão e circo, tendeu!? Tendeu!?!?)

O Diabo

E finalmente chegamos nele. 

O capeta é o vilão do jogo e ele obriga os copinhos a coletarem seus contratos para liberar suas almas...




Mas, como previsto pelo vovô chaleira, ele trapaceia no fim, e tenta somar a alma deles na base da força mesmo, após fracassar em sua tentativa de negociamento. Ele pergunta se os copos não preferem entregar os contratos e se unirem a ele, quando eles se recusam a ajuda-lo e o desafiam.

Daí começa a grande luta final. O diabo usa muitas formas e ataques, enquanto diabinhos correm de um lado pro outro, auxiliando ele na luta, tudo isso enquanto ele fica sentado em seu trono.


Ele vira um tipo de bode e tenta esmagar os copos, mas da pra fugir pulando e esquivando na hora certa.


Vira uma serpente (só a cabeça) e tenta devorar, mas da pra esconder embaixo dos vãos que ele deixa.




Ele gira seu cajado, criando bolhas ou tochas que se movem pelo cenário.




Ele também arranca sua cabeça que voa, enquanto seu corpo fica com vários membros e ele ataca... é bizarro.



E ai ele fica nessa, até perder bastante energia e arrancar a própria pele.



Ele literalmente arranca a própria pele e abre um buraco pro inferno, onde a luta continua com sua outra forma. 




Nessa parte foi onde meu irmão e eu travamos, pois pra avançar, o jogo só mudava a tela se os dois pulassem no buraco, mas normalmente eu sempre perdia antes dessa parte aparecer, então quando o diabo fugia pro inferno, só tinha 1 jogador (e geralmente só tinha 1 vida) e a tela parava.



Tivemos de aprender a chegar na segunda fase sem perdermos vidas, e apesar dos muitos ataques do satã, a gente conseguiu.



No submundo, o diabo é gigante e dominante. Só enfrentamos sua cabeça, e ele invoca capangas, fichas incandescentes, poderes e até um morceguinho bomba que sai da sua orelha. 


Foi legal ouvir meu irmão gritando "SAI DE PERTO DA BOMBA" quando eu tentava dar parry nela (pois era rosa), o que era arriscado, mas perfeito pra ajudar na luta.



Tem algumas plataformas no começo, mas além de caírem com o peso, elas diminuem em quantidade quando os dois diabinhos capangas surgem e tampam os dois lados da fase.


Aí é preciso derrotar eles antes de derrotar o diabo.


Mas ele odeia perder, e começa a chorar (suas lágrimas são o ataque).



Vencendo essa última fase, o capeta definha.



Com o sete pele derrotado...




Os copos queimam os contratos.



Orgulhosos eles correm pra avisar geral...


E anunciam a liberdade da ilha tinta, das garras do tinhoso.



E ai todos os habitantes (os chefes) aparecem comemorando.



E os copos salvam o dia...



E fim.

Moral da história: Não vá em cassinos.

Segundo final

É possível aceitar a oferta do diabo, dando os contratos e se unindo a ele...




Fazendo isso não rola batalha final, e Cuphead com Mugman viram dois chefões manipulados pelo mal.



É só isso, um final alternativo curto pra mostrar como é errado fazer pacto com o diabo.


Bem, jogo lindo né? Pois é, ele é artisticamente inspirador, e é bem desafiador também. Como falei, eu e meu mano curtimos muito mais pela segunda vez, ao experimentar todas as funções, mas mesmo na primeira jogada, a gente gostou... foi tenso, mas gostamos.

Curiosidade

Considerando a imagem onde todos os chefes aparecem, da pra deduzir que alguns deles não estão mais vivos, pela ausência deles e também, pela forma como foram derrotados... mas, como existem outros habitantes na ilha (além dos chefes) é possível apenas que não tenham cabido na tela (afinal, na imagem também tem o tio chaleira e ele não é um chefe). Mas, coincidentemente, os chefes ausentes são aqueles que não poderiam mesmo estar ali, devido a forma como foram derrotados ou, onde eles se localizavam...



O Bolha, a Passarinha e o Robô seriam os chefes mortos. Sem contar que faltam na imagem os fantasmas do trem (só o cego aparece la atrás), o segundo Sapo (que eu chamo de Carateca) e todos os capangas do Dado. Creio que não houve espaço na foto pra eles, mas se de fato estão mortos, isso não coincidis com o enredo em si. Ta certo, a passarinha foi degustada por canibalismo, o bolha foi eliminado após sua morte, e o robô foi totalmente destruído (a alma no contrato é do robô, não do cientista), e claro, os seguidores do Rei Dado foram destruídos por ele mesmo (fica claro que ele é meio implacável ao castigar seus servos pelo que ele faz ao Cigarro, por exemplo).  



Mas há fantasmas aos montes, como a moça cálice, ou os fantasmas do próprio Trem, e mais uma penca pelo jogo todo. Logo, eu creio que "morte real" não faça parte da história. Além disso, aqueles chefes da Horta também não tão na foto, e eles não tiveram suas mortes sugeridas. Eles apenas foram derrotados e pronto. Apesar deles não se moverem (o que justificaria suas ausências), não creio que eles se ausentaram na grande proclamação da independência dos copos por estarem "mortos"... ou eles ficaram fora da foto ou sei la, não puderam ir.

Eu pensei em mostrar cada possível personagem antigo que inspirou os designes dos personagens de cuphead, mas ai olhei pra essa cena:



É a primeira coisa que vemos, após a introdução, com a música de Cuphead tocando. Eis uma xícara, sem olhos, sem corpo, sem líquido, apenas uma xícara vazia. Então, lembrei dessa outra cena:



Esse é o livro de Cuphead, de onde aqueles desenhos das "cutscenes" saem.

 

E é aqui que o jogo encerra, com o livro fechado.


Onde quero chegar com isso tudo? Bem, eu entendi que na verdade, o importante não são os muitos desenhos e jogos em que este game foi inspirado, mas sim o que eles significam para quem os assistiu ou jogou.

Cuphead é uma grande reprodução de uma nostalgia. Seu objetivo nunca foi mostrar os desenhos antigos com uma nova cara, nem fazer paródia com o passado e seus elementos, mas sim, reproduzir e transpor a sensação que essa arte polêmica, porém livre, trazia naquele tempo.

Música, desenhos e até as falhas nos vídeos, tudo isso é só pra nos fazer lembrar e mergulhar em pura nostalgia.

E prontinho.

Eu espero que tenha ficado... esclarecedor. 


Meu objetivo inicial era fazer as comparações tudo mas, é meio óbvio quais foram as inspirações... de qualquer forma eu já concluí o que queria então, até a próxima...

Ou melhor... See yah!

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18 Comentários

  1. O jogo e engraçado kkk e dar umas vontade de matar o outro jogado constante mas recomendo gostei de jogar ele

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    1. Eu também, meu irmão também... de fato ele aflora o que há de mais assassino em nós, mas é só aguentar firme e ficar longe de armas, que todo mundo sai vivo kkk.

      Esse jogo é maravilhoso, foi uma experiência memorável e bem, eu curti.

      Sr, obrigado por sua leitura e tipo, bem vindo ao DM!

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  2. Muito boa análise meu amigo dezembro chega minhas férias e vou aí te visitar e lógico jogaremos ele novamente mas no meu game kkkkk Abraço continue assim my friend Saudades de tu cara!!!

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    1. Sr Emerson, que alegria em ver um comentário seu mano! Eu agradeço muito por ter lido, eu num disse que tava fod4!?

      Eu sinto sua falta também, to afim de debater dbs e jogar contigo o quanto antes. Eu to ansioso pela noitada em que o grupo irá se reunir de novo então, nem ouse cancelar sua viagem!

      Vlw Emerson, mesmo...

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  3. Olá Sr, como vai?
    Bem, acredito que Cuphead é aquele tipo de jogo que não foi feito para se encontrar um sentido rs ele é um amontoado de referencias e desafios batido num enorme liquidificador. Feito para se aproveitar a experiencia psicodélica haha
    Eu tentei joga-lo, de verdade. com minha esposa. Mas ela não é muito experiente neste tipo de jogo e bem... enfim, não demos conta. Achei melhor parar antes que alguém pedisse divorcio kkk
    Enfim, parabens pela análise. Justamente por não ter jogado eu estava curioso em ler suas descrições dos chefes. E você mandou muito bem, a cada análise está melhor.

    Abraços!

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    1. Hei sr Chaos, eu to de boa!

      Eu até tentei buscar significados, juro que durante a gravação conversei muito com meu irmão, teorizei, busquei interpretar, mas na hora que a mina de nuvem virou uma lua, mano, eu desisti de buscar sentido. Sua descrição alias, é a mais perfeita possível. Doidera liquidificada rs.

      Fez bem em não forçar o jogo, pois ele é um grande gatilho pra intrigas... poucos conseguem termina-lo sair na briga com o colega. Preze por sua esposa sr, deixa que seu amigo aqui encara esses males por ti. Pode contar sempre comigo pra esses sacrifícios!

      E sr, obrigado por ter curtido, e comentado... o sr sabe o quanto isso significa pra mim.

      See yah!!

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  4. Iai Shady, como vão as coisas?
    Vim seco te avisar que lançaram um trailer do Megaman 11 mas vi que já te falaram pelo facebook. Pra falar a verdade achei os gráficos bem ruins, preferia os 8 bits ou aquele do megaman 8, é bem o que o Velberan falou, o jogo tá a cara de mighty no. 9(tenho náuseas desse jogo, ô negócinho ruim) e fico ansioso pela história do game, será que finalmente vão responder questões cruciais da série e ligar os pontos entre o clássico e o X. Desde agora já cobro uma análise sua assim que o jogo sair XD.

    Sua teoria do Zero ser protoman + rush que de inicio (lá por 2014 quando conheci o blog) detestei e te achei meio babaca e convencido das idéias, hoje em dia é a que sou adepto(aquilo realmente faz sentido) e que mais torço para se confirmar verdadeira, mas ainda tenho minhas ressalvas e dúvidas em relação a Sigma ser o próprio Wily e a questão das lembranças de zero no X4 serem verdadeiras ou ilusões. O que alguns anos de amadurecimento não fazem com o cara.

    No mais queria muito ver um X9 aos moldes dos Megamans de PS1.

    PS: Esse vídeo aqui tá muito mais completo e nos faz lembrar como a soundtrack de megaman é incrível.
    https://www.youtube.com/watch?v=NUX9wXhOlQg

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    1. Corridas sr Gladiador, corridas. To ansioso pra postar sobre The Evil Within mas ainda falta a terceira parte da segunda análise. Eu nunca mais vou fazer análises dependentes kkk. A do primeiro jogo já ta pronta, editada e até corrigida, a segunda ainda falta muito...

      Na hora que o sr Webit postou no face, eu corri pra olhar e mano, me arrepiei. O ruim é que foi difícil não comparar os gráficos com Mighty nº9... se bobear fizeram até de propósito pra provocar. O Keiji num ta envolvido né?

      Eu quero ver também a história do game. Ontem antes de dormir comecei a devanear e cheguei à conclusão que a probabilidade de matarem Roll é praticamente nula. O jogo ta com aparência atrativa de mais, o que evidencia que é um jogo pro público nostálgico e pro novo. Não fariam algo tão macabro nesse retorno... mas se fizerem... meu deus eu vou chorar de alegria.

      Alias, pode crer que vai rolar análise rápida, talvez até mais rápida do que foi a do Zelda BotW. Assim que eu por as mãos vou jogar muito, mas muito mesmo.

      Minha teoria de Zero = Rush+Proto foi até reforçada, também pelo sr Webit, graças a imagem da galeria de Collection X. Aquilo me fez perceber que eu não tava tão fora da realidade quanto pensava. Alias... tenho até vergonha do meu passado. Eu li as análises mais antigas e vi muitas falhas, de conteúdo e personalidade. Na verdade as ideias, em sua maioria eu mantenho, mas a forma como eu as apresentaria hoje em dia seria muito diferente. Eu era muito babaca e convencido... mas me dói ouvir isso de um dos leitores que curto... tipo... se você não tivesse insistido, provavelmente eu teria perdido outro bom leitor, como ocorreu com muitos (eu tenho certeza que perdi muitos leitores por conta do meu jeito antigo e a imagem que eu pintava). Eu era desrespeitoso, que bom que amadureci e melhorei meu perfil. O tempo transforma muito né sr.

      Por incrível que pareça, eu preferiria ver o x9 no modelo do x8. Eu amei ele, e não tenho nada contra os de PS, mas sei la, o semi 3D me conquistou rs.

      Eu to pirando no novo MM11. To com medo, afinal ele pode refutar muitas ideias e teorias. Precisarei jogar a franquia inteira da compilação, e isso pode me fazer ver tudo com uma perspectiva diferente, afinal podem reforçar ideias que discordo, e se o fizerem, em jogos realmente bons e oficiais, não terei outra solução além de re-analisar. Claro que as teorias originais não morrerão, mas irei adaptar meu modo de ver.

      Ainda assim, como usei pura interpretação e observação, creio que não to errado rs. Confio muito na minha visão.

      Enfim, sr Gladiador, see yah! E valeu pela intenção de me avisar rs.

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  5. Cara o jogo é top e a analise também muito top, que as analises permaneçam assim bem resumidas e bem eficazes ajudam de certa forma quem nunca jogou a entender o jogo e joga-ló ! Fico feliz em poder ler essas postagens super legal espero ver mais artigos como de battle field, army of two entre outros haa e lembrando acho muito bacana falar sobre rayman e donk kong é um jogo um pouco antigo mas vale a pena !!!

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    1. Hei sr Lucas, sussa? Valeu pela leitura, e poxa, um dos meus maiores objetivos é justamente compartilhar a experiência e conhecimento que se obtém através dos games.

      É um desafio pra mim analisar jogos de tiro, pois eu sou muito ruim e mal os conheço. Battle Field e Army of Two com certeza são ótimos games, e um dia se Deus quiser terei a oportunidade para digitar sobre eles.

      Quanto a Donkey Kong... fiz a analise de 3 jogos da franquia que saiu no Super Nintendo: https://divulgantemorte.blogspot.com.br/search/label/Donkey%20Kong%20Country

      São jogos mais antigos mesmo mas são memoráveis e divertidíssimos. O 2, da macaquinha que voa, é o melhor de todos (na minha opinião).

      Rayman... é uma série de jogos grande até, eu já joguei alguns e, apesar de ter curtido, nunca finalizei. Mas, verei o que posso fazer... afinal... vale a pena.

      Sr Lucas, bem vindo ao blog. Confesso que to surpreso pelo sr ter curtido, geralmente a galera próxima não demonstra tanto interesse, muitos consideram jogos como "perda de tempo", já eu busco tirar e absorver o melhor deles, através desses registros compartilhados. Fico muito feliz por ter te alcançado... e sinta-se livre para comentar, isso me motiva muito, mesmo.

      E é isso... see yah!

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  6. Eu joguei com uns amigos meus mano um segredo preste muita atenção e fique calado funcionou comigo e com ele eu queria baixar mas não tenho wi-fi

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    1. Foi exatamente o contrário que eu e meu mano fizemos. A gente conversou muito e discutimos muito durante o jogo, então tudo foi ficando mais tenso. Bom que no fim a gente descobriu como curtir de verdade e deu pra passar um pano nos desentendimentos...

      Net faz falta pacas, tenta puxar de algum vizinho rs... ou vá num shopping, geralmente tem wi-fi livre por la, é ruim, mas tem rs.

      See yah sr Victor.

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  7. Aqui não tem shopping mas tenho um vizinho que tem wi-fi mas eu queria baixar original na steam só pra dizer que eu tenho um jogo original maioria dos meu jogos são pirateados

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    1. Heh, sei como é... eu não tenho nenhum jogo original rs. Na verdade eu comprei algumas mídias físicas de Assassin's Creed pro meu irmão, e jogos na Stem também, mas pra mim, nunca comprei algo original... mas... deixa queto hehe...

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    2. O único jogo original que eu tenho é wacht dogs comprei em mídia física um dia fui numa loja pra comprar um jogo e mídia física e disseram que não tinha jogo para pc se quisesse comprar um jogo pra PC e só disseram que tinha na steam

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    3. Eu só tenho os da Steam e do PS4 que não é destravado, de resto só trabalho com emuladores e crackeados... por praticidade mesmo.

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  8. Iai shady eu conseguir o jogo e zerei e mano, você me deu medo nessa análise em alguns chefes mais foi de boas o jogo, realmente quando joga para dois fica muito difícil mais pra um e outra história, fiz todas as fases no pacifista sofrendo tudo isso em três dias, fui fazer o final ruim por curiosidade, não sei se isso aconteceu com você a música do menu tinha mudado parecia que estava ao contrário aí eu sai do jogo voltei e voltou ao normal bizarro, achei o jogo meio curto teve algumas partes que foi osso como por exemplo, tentar fazer o pacifista na última fase sem o dash invisível, descobri uma brecha de como dar dash sem tomar dano nessa fase,mas eu substitui meu dash invisível pelas cinco vidas

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    1. Parabéns sr Victor, passar tudo sem lutar é hard pra caramba. Lutando já é tenso... eu nem tentei nesse modo.

      O final ruim é bizarro mesmo, afinal, você assina o contrato com o diabo! A música fica estranha mesmo, mas como você constatou, é temporário.

      Ele é mesmo bem curto, o que deixa as coisas mais arrastadas são as lutas difíceis, mas no geral, é tudo breve. Não deixa de ser bem divertido, e desafiador.

      Alias, eu preferia as 5 vidas, por isso era péssimo no dash. Meu irmão que virou mestre nisso... enfim...

      Parabéns sr! E até a próxima...

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