AnáliseMorte: The Legend of Zelda - Oracle of Ages

ZELDAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Eis a história de um garoto exorcista que viaja no tempo, enfrentando o mal com uma espada de madeira.

É tipo isso que é a história do jogo, com uma pitada de aventura, uma dose de desafio, e uma enxurrada de trocação de item. Pra variar, esse é daqueles Zeldas em que a própria Zelda nem aparece (ou importa), mas tá no título.

Espero que goste do texto e...

Boa leitura.

Lançado para Game Boy Color em 2001, Zelda Oracle of Ages faz um par com o Oracle of Seasons, e ambos configuram uma história bem curiosa e compartilhada, que só fica realmente completa ao encerrar os dois, em sequência, linkada!

Na verdade, é possível jogar os dois individualmente, e termina-los tranquilamente. Cada jogo tem uma jogatina longa e uma jogabilidade bastante dinâmica e única, com enredos bem interessantes que se bastam por si só.

Porém, o enredo verdadeiro surge na combinação de ambos os títulos, mostrando o real significado de tudo o que enfrentamos. 

Claro que falarei disso, mas como são dois jogos, irei começar fazendo um artigo simples, do primeiro título, e em seguida um mais complexo, já sobre o segundo e suas reviravoltas.

Acontece que, já notei ao começar a jogar o segundo título que, a história muda. Uma vez que se concluí a campanha de um dos dois games, a história do outro se adapta. Da pra jogar ambos sem combina-los, mas é justamente isso que eu NÃO quero fazer.

No passado, joguei ambos individualmente e nunca os compreendi totalmente, pois o final secreto é incompleto em cada um. Mas agora, optei por fazer a jornada completa, e buscar o verdadeiro final.

Neste artigo falarei apenas de Oracle of Ages, logo, será tecnicamente uma aventura limpa, ainda sem as interferências da outra. Se você jogou, e fez a troca de códigos entre o Season e este, provavelmente verá divergências no que relatarei, mas no fim, isso não vai importar.

OoA (Oracle of Ages) é um jogo bem nos padrões Zeldas clássicos, com elementos de aventura, puzzle, e masmorras por toda parte. O fator exploração é naquele formato em que, é necessário passar e repassar pelo mesmo lugar várias vezes, pra poder superar algum obstáculo, dependendo dos equipamentos que o personagem carrega no momento... e dos itens... ah os itens...

Isso facilmente causa perda no jogador, que ao longo da exploração pode acabar ficando sem rumo, ainda mais sem ter algo ou alguém pra consultar a respeito do seu destino atual. Até tem vários NPCs que comunicam pra onde ir, e o que fazer, mas geralmente são exclusivos de algum evento no jogo, e não dão tanta informação assim.

3 deles me ajudaram muito em momentos de perda completa, sendo a Árvore Guardiã, que sempre comunica pra onde ir, mas bem superficialmente, um Goron Profeta, que fala o futuro mas, em enigmas, e o Ralph, um personagem que aparece as vezes e da dicas gratuitas mas que acabam ajudando um pouco, mas ele nunca repete.

No entanto, não há um tipo de bússola (ao menos não nos mapas abertos) que nos mostra onde ir. Diferente de alguns Zeldas, onde há sinalizadores que demarcam os objetivos, neste isso não ocorre. Talvez pela limitação do portátil, ou apenas pra aumentar a dificuldade, o máximo que temos de orientação são as palavras perdidas de alguns npcs, sobre algum caminho que devíamos tomar.

E olha que até tentam colocar uma Estátua de Coruja interativa que daria dicas, mas geralmente o que ela fala pouco ou nada ajuda.

Pois é, não da pra esconder que é frustrante o quanto o jogo nos segura pela perda forçada que ele causa, com esse vem e vai constante em busca de algo inédito. O truque inclusive é esse: Tá perdido, busque por algo novo que provavelmente, é o caminho certo.

No começo até é fácil fazer isso, já que tudo é novidade, mas conforme o mapa vai sendo revelado e os caminhos abertos, fica cada vez mais confuso passear pelo labirinto de quadros e chegar onde se quer. O problema está em lembrar onde cada coisa fica, e onde deveríamos ir. O jogo até tenta sinalizar e apontar ao destacar alguns objetos principais em cada bloco, mas isso não faz a menor diferença pois muitas coisas (que realmente importam) não aparecem no mapa.

Bem, nosso objetivo no jogo é desbravar todo o mapa, atrás de 8 Masmorras, nas quais encontraremos armas diversas, chefes, e claro, um de cada um dos 8 itens especiais pra liberar o final. Só que pra encontrar essas masmorras, é preciso abrir os caminhos, encontrar outros equipamentos e itens para isso, resolver um monte de enigmas, e claro, enfrentar mais um monte de monstros aleatórios.

Até ai, tá tranquilo. Todo Zelda faz isso de certa forma, e não é novidade alguma. O diferencial de OoA é o fato disso tudo ser feito não em um, mas em dois mapas diferentes, em duas linhas do tempo paralelas!

O personagem precisa intercalar entre o Passado e o Presente, numa diferença de 400 anos! Sim, o jogador viaja 400 anos no tempo, onde e quando precisar (dependendo é claro do quão avançado está no jogo).

Isso permite reexplorar os mesmos ambientes, modificados pela passagem dos séculos. Ainda por cima, algumas interferências no passado podem provocar mudanças no presente (nesse caso, poderiam ter bem mais eventos assim, mas são poucos), abrindo ou fechando passagens, e revelando segredos.

De início, o personagem não tem qualquer controle sobre o Tempo, mas conforme a história avança, ele chega a ter controle absoluto, pulando pra época que desejar, onde desejar. Isso deixa tudo ainda mais confuso, pois quando há delimitações de onde se pode viajar no tempo, o mapeamento é mais regrado. Porém, quando tudo fica liberado, o jogador começa a ter uma liberdade grande de mais e fácil de confundir.

Percebeu que, boa parte do jogo consiste em  sair se perdendo? Pois é, e olha que em minha primeira jogada acabei me saindo razoavelmente bem, tanto que pela primeira vez encontrei todos os Fragmentos de Corações que tem pra se pegar (todo Zelda tem isso, pra aumentar a barra de vitalidade, mas eu nunca pego tudo pois, exige exploração de mais).

Como o jogador é forçado a ir em todo canto pra conseguir descobrir onde dever ir exatamente, acaba sendo consequência coletar quase tudo que existe. O problema é que, mesmo que você explore tudo ao máximo, jamais pegará todos os itens.

Por ser um jogo "repartido" com o segundo título, existem coisas que simplesmente não da pra coletar ou fazer nesse título, sem ao menos jogar o outro. Além disso, existe um ponto do mapa que é inacessível caso não se tenha jogado o Oracle of Seasons (e compartilhado a Senha ou usado a linkagem pra migrar o salvamento). Não tem nada de mais nesse ponto, mas não é possível alcança-lo.

Tecnicamente você não perde nada com isso, mas é bem incômodo passar tanto tempo num jogo e ainda ter coisas que você nunca verá só porque, o jogo não quer deixar. Mó injusto.

Mas, não é só de um mapa chato de explorar que o jogo é feito. Irei explicar as demais mecânicas agora... prepare-se...

Mecânica

Primeiro, tudo lembra um pouco o sistema de "Links Awakening DX", afinal o jogo tem praticamente o mesmo modelo (apesar de um pouco mais moderno). O curioso é que agora consegue ser um tiquinho mais complicado em alguns casos.

Bem, o herói pode Andar e Atacar, como sempre. Muitos movimentos extras como Nadar ou Pular são habilitados com Equipamentos ao longo do jogo, mas depois falo deles individualmente.

O objetivo, como adiantei, é procurar por 8 Masmorras. A história do jogo depois vou contar ao falar dos personagens.

Algo que preciso dizer é que, a navegação pelo Menu é bem chatinha. Um dos problemas está no fato do personagem poder carregar apenas 2 armas ao mesmo tempo, e pra troca-las (algo que ocorre muito, mas muito mesmo) sempre é preciso abrir o menu, escolher a arma, e substituí-la por uma do inventário.

Até ai, não é tão chato assim. As coisas ficam ruins mesmo quando se escolhe um equipamento com "versões alternativas". Tipo, tem três equipamentos que carregam munições diferentes (ou capacidades diferentes). Ao se escolher esses itens, um menu extra surge pra se escolher qual das munições levará nele.

O ruim disso é o tempo que se leva. É tanta coisa pra escolher e clicar, que a dinâmica se perde no processo. O pior, é que todos esses itens tem grande relevância na jogabilidade e ainda por cima, são de uso frequente, inclusive em chefes.

Moral da história: Perde-se tanto tempo mudando as coisas no inventário que, acaba ficando meio enjoativo jogar.

As vezes é preciso trocar as coisas rápido pra combater algo, ou apenas avançar na história, e isso gera um desespero sem igual que nos faz errar na hora de escolher os itens e, passar ainda mais tempo escolhendo os itens. É uma bola de neve.

Ainda no Menu, ele tem 3 janelas, que podem ser acessadas apertando-se o Select (depois de apertar o Start pra abri-lo). Os Direcionais servem pra navegar, e os botões A e B são os que selecionam (ou cancelam dependendo da ação). 

A Janela de Equipamentos permite que o jogador deposite o item que tiver carregando em A ou B no espaço vazio e pegue um dos outros, usando o botão que desejar. Também é possível apenas clicar com o botão que deseja trocar o item, em cima de outro, e a troca é feita. Quando há munição no item, surge a opção extra mencionada, pra escolher com o direcional, qual que ele carregará. 

A segunda Janela, é a de Itens Passivos, onde é mostrado tudo que o personagem carrega que oferece alguma habilidade automática, ou que serve para algum evento específico (como Chaves de Masmorras). Também é nessa janela que se equipa os Anéis (que são de efeito passivo também, mas depois falarei deles).

A terceira Janela, é a de Informações Gerais, mostrando os dados básicos como quantos templos o jogador já superou, e em qual Era ele está, além de quantas partes de coração ele já tem.

O mais importante no entanto é a guia de Guardar o Jogo. Ao escolher essa opção, surge um novo menu com 3 alternativas: Continuar; Salvar e Continuar; e Salvar e Sair. E sim, tem uma opção pra sair do menu de salvar, sem salvar... qual a lógica?! (pelo menos agora tem menu né, no DX pra salvar era com combinação de botões).

Saindo do Menu, nos resta a bendita exploração. Nela, tudo consiste em ir nos diferentes quadradinhos do mapa (que pode ser visto apertando Select), e falar com npcs diversos. Inclusive, falar mais de uma vez com o mesmo NPC é praticamente uma obrigação, pois independente do jogo indicar isso, as conversas mudam e alguns eventos só acontecem depois de falar várias vezes.

Ah, essa parte prende bastante. Eu me vi perdido e olha que fiz todo o possível pra falar com tudo e todos, várias vezes. É fácil ocorrer algo assim, pois além de ter de repetir a interação com o mesmo npc, é preciso também falar com outros npcs, e voltar a falar com ele. Pra quem vê de fora, parece algo simples e até comum em jogos do gênero, afinal ao se realizar missões, como carregar objetos de um cara pro outro, falar com eles é a forma de entregar tais objetos. Mas as vezes... as vezes não tem nada pra se entregar!

Um perfeito exemplo disso é o maldito urso no começo do jogo. Bem no início (num da nem 3 minutos de jogo)  tem uma garota cantando pra um monte de animais, e se você fala com os animais, eles falam como é lindo ver ela cantar. Legal, até ai beleza... mas depois de falar com todos os bichinhos, acaba ai. 

Não da pra fazer nada, pois não tem pra onde ir, nem que o jogador saia do mapa e tente andar pelos arredores, não tem nada pra fazer, pois os caminhos aparecem bloqueados. Ou seja, o jogador fica empacado, e a solução que encontra é, desistir... ou falar de novo com todo mundo pra ver se alguém disse algo e ele não notou.

É aí que um urso dentre os animais, decide mudar a fala e abre caminho pro personagem sentar e escutar a linda moça cantar. Daí o jogo continua.

O jogador vai acabar descobrindo isso, mas apenas se falar com todo mundo várias vezes. Pior que nem todo mundo joga fazendo isso, então nessas horas seria bom algum npc indicar o que fazer, ou uma mensagem dizendo pra falar com todo mundo de novo, algo que não ocorre. Claro que, como é o início do jogo, isso já serve como dica pro jogador criar o hábito de dialogar bastante com os personagens tudo, caso contrário não avançará.

Zelda sempre é um título meio complicado quando se tratam de puzzles, e apesar deste tentar ser mais limitado e simples (dependendo praticamente de uma Enorme Troca de Itens), ele é sim bem demoradinho, e demanda bastante atenção e paciência.

Antes que eu me esqueça, preciso dizer que, a jogabilidade até flui bem, e não tem bugs (pelo menos eu não notei), além disso os gráficos são bons (pra época), e aliás...

Quando comecei a jogar (por emulador) eu o fiz com os gráficos originais do Game Boy Color. A resolução baixa, e pixelada, era o que o portátil podia gerar. Mas, no emulador é possível melhorar isso com Filtros. Eu fui aplicando um a um até que cheguei num visual bastante limpo e polido que sinceramente, achei lindíssimo.

Mas, quando mexi nos gráficos, pensei na possibilidade de melhorar o áudio. Nunca fui de reclamar do som, pois sei que nos portáteis a qualidade já não era das melhores, e não era algo feito pra ser ouvido em uma caixa de som grande como de um PC... mas dessa vez, não da pra fingir que tá tudo bem, pois não tá tudo bem!

A música deste Zelda é uma tortura contínua e aguda que nos mata a cada segundo que a escutamos. No começo, é bem legal até, a trilha sonora varia dependendo do cenário, cada um com sua própria, incluindo os calabouços, e também tem uma velocidade diferente dependendo da Época na qual o herói se encontra (no passado é mais lenta, no presente normal), porém depois que ela passa pela vigésima repetição, a tortura começa.

Como acabamos passando tempo de mais em certos setores do mapa, puzzles e calabouços específicos (O maldito calabouço da água! A maldição também existe aqui!), a música fica repetindo, e repetindo, até que o som agudo dela começa a incomodar. 

Jamais me esquecerei da música do Labirinto das Fadas. Aquela tortura penetrou na alma.

Se você pegar coisas como, a música do fundo das fases, o barulho constante do coração do personagem (quando fica com menos de 3) alertando, e os sons adversos que surgem, é uma poluição sonora tão incômoda que, não sei como suportei jogar com som alto. Inclusive, teve um momento que diminui o volume completo da minha caixa de som pois, não tava aguentando mais.

Enfim, passou, já foi. Só quis relatar o sofrimento. Pior que nas primeiras vezes a música nem incomoda, pelo contrário, tudo soa bem legal. O ruim ta no tempo que passamos em cada local... tudo culpa do que? Da Exploração e Troca de Itens Constante!!

Bem, pra falar de outros recursos da jogabilidade e como eles afetam a experiência, o jeito é descrever os equipamentos e personagens. Cada um tem suas utilidades e eventualidades, então bora lá. 

Equipamentos

Aliás, ao falar dos equipamentos, tomei a liberdade de colocar na exata ordem em que são coletados. Isso implica praticamente numa breve explicação de como o jogo funciona também, pois cada item é um passo pro próximo.

Espada de Madeira

Pois é, o herói usa uma espada de madeira pra enfrentar tudo no jogo... madeira!

Bem, ele recebe essa incrível arma de Impa, no começo da aventura. Eu logo de cara percebi que era sabotagem da velha, pois, madeira!

Tenso que o cara num troca essa arma a menos que pegue a Espada Nobre, e isso demora, ou seja, ele fica com uma espadinha de madeira o jogo inteiro! Não é atoa que é tão fraco.

Anéis Mágicos

Esses anéis são praticamente a primeira coisa que o jogador coleta (depois da incrível espada de madeira), mas também podem ser facilmente ignorados.

São itens especiais que podem ser equipados no inventários de passivos, mas são um pouquinho complicados de se administrar.

Primeiro, os Anéis podem ser descobertos em Baús, Missões, Joguinhos, Eventos Especiais ou as Árvores Gasha (depois mencionarei). Mas, mesmo depois de coletados, ainda é preciso revela-los pra só então poder usar.

O NPC que os revela fica numa casa na cidade principal de Labrynna (o país desse jogo). Ele, e mais duas serpentes com livros ensinam tudo sobre os Anéis, mas é algo bem chato na verdade.

Pra poder revelar, deve-se falar com o cara, depois selecionar no menu de anéis e pagar 20 Rupees pelo serviço. Depois de fazer isso, ainda é preciso falar com o cara de novo, mas dessa vez pra ver a lista de Revelados, pra só então escolher qual ou quais anéis o personagem carregará em seu inventário.

No começo, da pra carregar apenas um, porém tem uma Loja Secreta perto da casa dele, que vende uma Caixa para Anéis que da suporte a 3 anéis ao mesmo tempo. Apesar disso, ainda só é possível equipar 1 anel por vez.

Pra equipar os anéis, é só selecionar qual se deseja no menu do personagem, isso depois de escolher qual quer carregar com o NPC. 

E o que os anéis fazem? Bem, cada um da um efeito especial que pode ajudar, prejudicar, ou apenas estilizar o personagem.

Os anéis que Ajudam são aqueles que dão algum efeito especial como Resistência a Choque (ainda toma choque, mas não se recebe o dano), Defesa ou Ataque aumentados (mas geralmente se um aumenta, o outro é reduzido em consequência), ou duração melhorada no efeito de outros itens (por exemplo, as Sementes Pegasus).

Por alguma razão, tem anéis que prejudicam o personagem, como um que reduz todos seus atributos. Os anéis que melhoram Defesa ou Ataque também podem atrapalhar, justamente por diminuírem os atributos opostos (por exemplo, o que da mais dano na Espada, aumenta o dano recebido).

Tem também anéis que não surtem efeito algum, apesar de alegarem fazê-lo. São alguns casos estranhos, como o Anel que impede que afunde em Areia Movediça, quando nem tem isso nesse jogo. Ou o anel que aumenta o alcance dos disparos, quando na verdade nem tem qualquer arma que seja afetada por ele (o Gancho, por exemplo). 

Ao que parece, esses anéis só funcionam no outro jogo, e precisam ser transmitidos pra ele pra que sejam usados corretamente. Provavelmente, no Oracle of Seasons tem anéis que só funcionam no Oracle of Ages.

Os Anéis que estilizam servem apenas pra estética. Eles transformam o herói em algo, e eu achei apenas 3 nessa campanha: Octorok, Like Like e Herói Antigo.

O Octorok faz o herói virar um monstro dessa raça, mas ele não tem qualquer ação. Não da pra atirar coisas (como eles fazem), e também não da pra interagir com outros da mesma raça. Aliás, o herói ainda recebe dano deles normalmente.

O do Like Like também o transforma num monstro da raça respectiva. Porém, nesse caso, ele fica imune aos Like Like (que prendem e comem o Escudo se o jogador tiver algum). Da pra passar direto por eles, sem receber dano.

O do "Herói Antigo" faz o personagem ficar ainda mais pixelado do que já é, num design mais antigo. Porém, não é possível usar armas ou atacar quando se usa esses anéis de transformação, logo, é bem inútil, servindo apenas pra parecer diferente.

Sei que devem haver outros anéis de transformação, porém por mais que me esforçasse pra encontrar todos, não foi possível.

Metade da lista (no total são 64 anéis) fica no outro jogo, e é preciso compartilhar os que se encontra pra poder completa-la (usando Cabo-Link ou Senha de Transmissão). 

No Portátil, caso o jogador tivesse um segundo Game Boy Color, era possível usar um cabo pra transferir os dados pro outro jogo (cada um em um portátil), usando justamente uma das Cobras do lado do NPC dos Anéis. 

Porém, mesmo sem isso, ainda é possível transferir os dados, usando Senhas que o jogo oferece depois de falar com as Cobras. Fiz isso pra testar, e levei minha lista de anéis pro outro jogo, assim que o comecei.

Bem, outra coisa que dificulta coletar todos os anéis, é a possibilidade de se achar anéis repetidos. Assim, mesmo que ainda tivesse anéis que eu não achei no Oracle of Ages, como passei a coletar muita coisa repetida, acabou ficando sem graça a busca e me contentei com o que peguei.

Esse item é só uma pá, que o herói usa pra cavar e destruir pequenos barrancos de terra.

Pode não parecer uma arma, mas tem até um chefe que é vulnerável apenas a ela (isso foi um ótimo uso da Pá). No caso, esse item é necessário pra abrir caminho logo no começo do jogo, e é dado por um dos trabalhadores na Torre Negra, pra que o herói trabalhe na construção (algo que ele nunca faz).

Sementes Místicas

As Sementes aparecem em árvores específicas espalhadas pelo mapa. Pra pega-las, primeiro é preciso ter o Saco de Sementes, que é entregue pela Árvore Maku. Irônico que ela é uma arvore que da um Saco com Semente Incendiárias, sendo estas as primeiras que o herói usa.

A parte da ironia é que essas sementes incendiárias servem justamente pra queimar coisas, como árvores pequenas. Moral da história: Árvore Maku odeia árvores.

Enfim, a semente incendiária também serve pra acender coisas, como tochas, e é graças a ela que a Chave do Cemitério é pega (que abre a primeira dungeon).

No total existem 5 sementes místicas, e cada uma delas é encontrada num certo momento do jogo, destinadas pra algum uso específico.

O segundo tipo encontrado são as Sementes Misteriosas, que basicamente fazem algo aleatório.

A vilã da parada quer essas sementes a todo custo pois aparentemente são a única coisa que pode tirar ela dos corpos que possuí (depois vou explicar isso). Ao menos em teoria, pois na prática qualquer semente pode fazer isso.

Quando elas são pegas, é numa troca forçada em que a Rainha Ambi da uma bolsa de bombas pro herói por achar justamente essas sementes. Ela da um equipamento pra lá de útil, em troca de um inútil, que da pra ser achado facilmente (cortando grama mesmo) depois que é pego pela primeira vez. 

Aliás, todo item é assim, depois que se coleta a primeira vez, ele passa a cair da grama, inimigos, ou vasos.

O terceiro tipo são as Sementes Aromáticas/Fedorentas. Elas são potencialmente inúteis.

Quando pegas, servem só como munição extra mesmo, pois o efeito delas não é tão útil (apenas em uns poucos quebra-cabeças). Elas atraem inimigos na sua direção por um tempo, com um cheiro no chão.

O quarto tipo é a Semente Tornado. Ela é achada numa cidade vulcânica e é usada como um atalho pro jogador. 

Com esse tipo de semente, o personagem pode teletransportar pra qualquer Árvore de Sementes Místicas já descoberta, tanto no presente quanto no passado (muda a região em que elas ficam).

Em mapa fechado, essas sementes criam um tornadinho que joga qualquer inimigo pra fora da tela (ou seja, um Instant Kill na maioria dos inimigos).

O quinto e último tipo, são as Sementes Pegasus. Elas deixam o personagem correndo por alguns segundos sempre que uma é consumida.

Basicamente, o herói começa a correr muito, pegando impulso pra saltar, e também passando por lugares muito mais rápido. Ele mantém o controle dos movimentos e pode ser redirecionado normalmente. O efeito ainda dura mesmo se ele cair em algum buraco, com ele continuando correndo depois de voltar pro último ponto seguro.

Pulseira do Poder

É uma pulseira, que da poder.

Pulando a descrição preguiçosa, esse equipamento permite que o herói levante objetos e puxe coisas (que podem ser puxadas, como alavancas). Dentre os objetos pesados, os Vasos estão na lista, ou seja... esse herói é fraco pra levantar um vaso e quebrar! (São pegas na primeira masmorra, do Cemitério).

Harpa das Eras

Essa é uma das "armas" do herói, apesar de não ser uma arma. 

Ele pega na casa da Oráculo das Eras, quando Impa descobre que tem uma entrada secreta na casa. Isso só acontece pois o herói sem querer destrói a entrada do segundo templo no presente, e precisa viajar pro passado pra acessa-lo.

Aliás, antes da Harpa ser pega, o herói viaja no tempo usando portais que ficam abertos provisoriamente.

Essa Harpa permite abrir túneis no tempo, acionando esses portais depois que se fecham. Isso em sua primeira música (que vem junto com ela, ensinada por uma mensagem da própria Oráculo, gravada no tempo).

A segunda música dela é aprendida com um maluco que vive numa caverna submersa no topo de uma montanha (sim, é bem aleatório). Ele escuta o som da Harpa e tem a inspiração da sua vida, tocando assim a Música das Ondas. 

Essa música permite abrir um portal em qualquer lugar que esteja, e leva o herói pra outra Era. No entanto, ele só pode voltar pra Era anterior se atravessar o mesmo portal que se abriu.

Também não se torna possível abrir um novo portal (a menos que seja com outra música), até que o portal já existente se feche. Ele fica apontado no mapa (é a única coisa que fica apontada no mapa).

A terceira música é pega com a própria Oráculo próximo ao fim do jogo. Ela ensina como usar a Harpa corretamente, e ai torna-se possível abrir portais em qualquer Era, a qualquer momento, lugar, e quantas vezes quiser. É liberdade total.

Esse é um dos itens que na hora de pegar no Menu, pede pra escolher qual música irá carregar. O que por si só já é chato de fazer...

O pior é que, sempre que se usa, há uma música longa (que não da pra cortar) e tem também toda a animação de teletransporte e mudança de Era. Sempre isso é feito, e sempre é chato pra caramba (se desse pra pular, ou acelerar, já melhoraria muito). Fica irritante usar isso depois de um tempo, e infelizmente, é algo constante e crucial!

Pior é quando você toca a música e ao chegar na outra Era, não é possível permanecer, seja por cair em cima de algum objeto ou npc, ou por interferência no espaço, pois alguns pontos do mapa não são liberados pra viagem entre eras. Nessas horas, todo o tempo que se levou pra fazer a transição é visto como mero desperdício, e o jogador precisa fazer de novo, em um lugar melhor.

Legal também é quando tentamos falar com um npc segurando a Harpa e sem querer, acionamos ela. É preciso escutar toda a musiquinha tocar, e se tiver dentro de uma casa, ou se a Harpa não puder surtir efeito, surge uma mensagem dizendo "Trouxa".

Bombas

Quando pegas, as bombas servem tanto para abrir caminho, explodindo paredes e rochas, ou para ferir alguns chefes e inimigos. Elas explodem depois de um período curto, e podem ferir o herói com o raio de impacto.

Elas não destroem qualquer coisa, apenas o que tiver fragilizado. Algumas paredes frágeis ficam perceptíveis por rachaduras, mas outras só podem ser percebidas pelo som que a Espada faz ao tocar nelas (o herói bate a espada e sai um som abafado).

Existe um limite máximo de bombas, mas ele pode ser aumentado se elas forem jogadas numa fonte secreta escondida, por uma Fada Mágica.

As primeiras bombas são entregues pela Rainha Ambi, como um prêmio por levar Sementes Misteriosas pra ela. Isso é feito contra a vontade do jogador (e do herói), pois ele é forçado a levar as sementes pra rainha, assim que as encontra, pelos guardas que estavam em busca das mesmas.

Ele acaba achando essas sementes ao explorar a Floresta no passado, pra tentar achar o Calabouço que desmoronou no Presente. Convenientemente, além das sementes (pois uma vez pegas elas passam a cair de todo canto), consegue as bombas, que são necessárias pra atravessar o calabouço.

Apesar disso, é um item essencial pra aventura, com muitos caminhos e chefes só sendo superados com explosões.

Pena de Roc

Essa peninha é um dos equipamentos do herói, que permite que ele Pule.

Saltar faz ele passar por obstáculos como buracos e espinhos, e as vezes (em mapas na horizontal) da pra subir plataformas.

Ela também aciona quadrados coloridos do chão, trocando suas cores pra alguns enigmas serem solucionados.

Quando combinada com o item que dá velocidade, essa pena permite pular mais longe, e quando combinada com o item que cria blocos, ela permite alcançar plataformas mais altas (em mapas horizontais).

Aliás, ela é pega na segunda dungeon, justamente em um Mapa Horizontal.

Montarias

Nesse jogo tem 3 Montarias: Urso Voador, Canguru Boxeador, e Dinossauro Vermelho, cada um aparece em uma parte específica e é temporário, servindo apenas pra superar o obstáculo da vez.

O Urso Voador é o primeiro, e aparece no Cemitério, sendo salvo pelo herói de alguns fantasmas, e o ajudando posteriormente a sobrevoar alguns buracos (antes dele pegar habilidades que permitem que ele o faça sozinho) pra chegar até a tumba do Inventor de Cordas.

Ele pode voar, por um breve tempo, além de dar investidas em queda livre, causando dano no impacto.

O Canguru Boxeador aparece sem suas luvas, e é preciso primeiro encontrar as benditas luvas (que estão enterradas sem qualquer indicativo, perto de uma árvore numa praia)... Pra só então fazer ele ajudar. 

Ele da socos que quando carregados podem gerar pequenos tornados, e pode pular, inclusive muito alto, passando por um morrinho onde Tingle fica. Depois até da pra acessar esse local, mas com outras habilidades do herói.

O Dinossauro Vermelho é encontrado na mesma praia em que o herói acaba parando em certa parte do jogo, na ilha perdida, e depois de salvo (o herói troca sementes de fogo pelo animal, que ia ser devorado pelo povo da ilha), ele vira um aliado provisório. Como habilidades, além de nadar, ele pode devorar qualquer coisa numa mordida (mas não derruba itens).

Ele o ajuda a nadar livremente pelo mar (sem poder passar por redemoinhos ou veneno no entanto). Ele é tipo uma Jangada, mas depois o herói ganha uma habilidade que permite nadar livremente, e torna ele bastante desnecessário (assim como a Jangada... ah a Jangada... como eu odeio ela).

Nadadeiras Zora

As Nadadeiras foram "inventadas" por um cara chamado Cheval, que arrancou as pernas de Zoras Selvagens e fez sapatos. Isso o jogo num conta! Pois bem, ele enterrou suas criações consigo, mas o herói encontra com a ajuda do Urso Voador.

Depois de invadir sua tumba e passar pelos obstáculos, ele pega a Nadadeira e passa a poder nadar em locais rasos (a água é mais clara). Pra nadar, o herói "anda" submerso, podendo também acelerar o passo com um botão de ação.

Ele só pode passar pela água mais profunda (escura) com a ajuda de outro animal, ou com a Jangada (que ele consegue com a Corda, que é pega nessa mesma tumba) ou com a Cauda da Sereia, uma melhora da invenção, plagiada pelo herói (afinal, se ele pode usar os pés dos Zoras, porque não o corpo da sereia?!).

Atirador de Sementes

Essa é uma arma de disparo, a única que o herói pega nesse jogo, e sua munição são as Sementes Místicas. Ela é achada na Terceira Dungeon.

É uma das três coisas que enrolam pra se equipar pela seleção de munição (as outras são o próprio saco de sementes, e a Harpa das Eras). Sempre que equipado, é preciso escolher qual semente será disparada.

Usa-lo permite lançar alguns efeitos das sementes mais longe (como o incendiário, principalmente), mas o diferencial dessa arma tá na vantagem de poder ricochetear (até três vezes) em obstáculos, como paredes ou blocos.

O herói fica parado sempre que se prepara pra atirar, e da pra direcionar o tiro pra onde quiser. A semente disparada bate nas superfícies e muda a rota.

Isso é bastante usado em alguns chefes, e também é bem útil pra atingir inimigos muito fortes com a Semente do Tornado.

Flauta Estranha

Tem uma Flauta Estranha que pode ser comprada numa loja secreta, ou conquistada como um prêmio num joguinho, ou recebida como presente de um animal perdido. Dependendo de como for obtida, ela se transforma em uma Flauta Especial de uma das Montarias do herói.

Depois do primeiro encontro com eles, o segundo encontro transforma a Flauta. Mas apenas 1 aparece na campanha, dependendo de como a Flauta Esquisita foi obtida (se foi obtida).

Se ela foi comprada, o animal que aparece e transforma ela é o Dinossauro Vermelho.

Se ela foi conquistada, o animal é o Canguru Boxeador.

Se ela não foi pega, o Urso Voador aparece e da uma pro herói, com sua música embutida.

A música invoca o animal respectivo, desde que o cenário seja acessível (não é em toda parte que da pra invocar).

Gancho de Troca

Esse gancho é parecido com os que o herói usa em outros jogos, mas ele tem um diferencial: Ele muda a posição do alvo com o herói.

Isso permite atravessar obstáculos distantes, mudando de lugar com eles. Desde que, não sejam muito distantes assim, pois ele tem um limite de alcance.

Nem tudo pode ser pego por ele, e inimigos fracos acabam morrendo no impacto, enquanto os mais resistentes trocam de lugar mesmo.

Essa é a arma pega na 4° masmorra.

Cajado de Blocos

Essa arma é pega na quinta masmorra, e tem a capacidade criar 1 bloco na frente do herói.

Esse bloco serve de peso morto em alguns interruptores, e pode ser empurrado assim como Vasos.

Ele também pode ser usado como plataforma nos mapas horizontais, aumentando a altura que o herói pode chegar.

Aliás, o fato de poder ser empurrado é uma utilidade oculta (por assim dizer) visto que ele pode ser derrubado em precipícios, mostrando onde o herói pode pisar ou não (em mapas totalmente escuros). 

Ele não consome nada pra invocar os blocos, que também podem servir de escudo contra disparos inimigos. 

Cauda de Sereia

Na tumba da Sereia (sexta masmorra), o herói encontra parte do corpo dela, e veste como se fosse sua roupa nova.

Sem brincadeira, seguindo toda a temática do mapa e o fato do herói virar uma Sereia quando passa a vestir esse item, tudo leva a crer que ele profanou o túmulo de um ser místico para tirar proveito de suas habilidades.

Essa cauda permite que o herói mergulhe bem mais fundo, além de passar a ser possível nadar em águas mais profundas sem problemas. Ele só não pode passar por redemoinhos, nem pode encostar em veneno na água, e tem alguns buracos que ele pode ser sugado (se for submerso), mas ele ganha bem mais mobilidade com isso.

Apesar de que, quando esse item é encontrado, ele passa a se ativar sozinho sempre que o herói entra na água. O tenso é que, diferente dos Pés de Zora, essa roupinha legal faz com que o herói perca o movimento de andar.

Tecnicamente ele fica sem as pernas mesmo, então faz sentido. Ao invés de direcionar o personagem e apertar o botão pra acelerar o nado, o jogador passa a ter de apertar o direcional várias vezes pra ele se mover, que inclusive já o faz acelerado. O botão antes dedicado ao nado rápido, se torna o de ações submersas.

E sim, passa a ser possível usar algumas das armas embaixo d'água (apenas nos mapas em que o herói fica totalmente submerso).

Gancho de Troca Longo

Essa arma é exatamente igual o Gancho de Troca, só que ele é um tiquinho mais longo.

Serve pra fazer o jogador perder tempo procurando um item preguiçoso que não inova em nada, mas é necessário pra acessar alguns obstáculos, que não da pra alcançar pois o gancho de troca comum é 1 célula mais curto.

O mapa onde se pega essa coisinha maravilhosa, é tão somente o mais divertido do jogo! O Templo da Água de OoA! A Barriga do Jabu Jabu, que parece ter engolido uma mansão de 3 andares, com inclusive regulagem de nível de água (sim, é exatamente como Ocarina of Time!!! Juntaram só a nata!)

Luva do Poder

Na última masmorra o herói tem sua pulseira do poder substituída por uma luva, que permite que ele levante coisas maiores.

É um equipamento praticamente inútil, pois serve apenas pra enrolar o jogador, uma vez que as "coisas maiores" são apenas blocos específicos da região nova.

Pra chegar nessa última masmorra, nem dicas o jogador tem. Mas, se o jogador explorou tudo, é aquela região que ele não podia entrar, mas agora pode, se pegar a Escama Zora... já vou falar a ordem exata dos itens coletáveis tudo...

Escudo

Tem dois tipos de escudos, um de madeira e um de ferro (sendo este apenas um pouco maior).

Esse item serve exclusivamente pra defesa, impedindo que o herói receba dano de inimigos que o toquem, ou disparos, na direção do escudo é claro.

Infelizmente é muito fácil perder ele, pois um monstro (Like Like) pode engoli-lo e não da pra recuperar depois. No máximo, pode-se comprar um escudo novo, mas depende muito do mercador (os Dekus vendem, mas eles variam bastante o preço).

O Escudo de Ferro por ser o maior é mais difícil ainda de ser obtido. A primeira vez é preciso pega-lo em um npc numa caverna escondida, e depois disso ele fica à venda numa loja em Labrynna, mas é caro.

Semente Gasha

Esse item é passivo mas tem um efeito especial. Ele pode ser coletado de diversas formas ao longo do jogo (geralmente como premiação por algum desafio) e deve ser plantado em locais específicos.

Depois de plantado, ele leva um tempo pra desabrochar (não é um tempo fixo, e dependendo do local demora cada vez mais, e o jogador precisa voltar depois de um longo tempo pra checar), e da árvore que nasce, sempre tem um tipo de Noz, que ao ser aberta, libera um item especial (pode sair dinheiro, anéis, fadas, etc).

Ao meu ver, esse item deveria funcionar de outra forma. Era pra ser plantada no passado e desabrochar no presente. Mas como muitos mapas mudam muito, acabaram por botar ela pra desabrochar na mesma época que é plantada, caso contrário seria bastante esquisito e poderia gerar erros no cenário (ou teriam de adaptar tudo o que, não é algo tão complicado assim né!?)

Espada Nobre

Essa é a Espada mais forte do jogo, e é obtida depois de fazer uma quest secundária de trocas intermináveis de itens. Se já não bastasse a troca do próprio jogo, ainda tem essa, que pode até confundir uma vez que é opcional.

Essa espada lança raios quando o herói tem sua vitalidade completa, sendo esse seu maior efeito. Ela também é um pouco mais forte que a normal, e tem a capacidade de quebrar vasos (o que agiliza muito a vida do jogador em alguns momentos).

O ruim, é que os itens da troca pra obtê-la são pegos ao longo da campanha e só é possível concluí-la já no final do jogo.

Se liga o processo pra pegar essa maravilhosa espada, vou resumir só pra ter uma noção do que se faz:

Tudo começa com O Relógio do Fantasma pego ao salvar um Poe que tava preso em sua própria cova e precisava descansar em paz, quando o herói abre seu túmulo, ele agradece com esse espólio...

Que é dado pra um Carteiro que precisava controlar seu tempo (já que no passado o tempo parou de andar) e em sua felicidade, da as Sobras de Cartas em troca...

Que viram papel higiênico pra uma Mão Estranha num banheirinho, que da em troca o Saco de Lixo (sim, ela da o que sobrou... eca)...

Que acaba ajudando um Tokay Cozinheiro que tava com o olfato prejudicado, que sente o cheiro disso e volta a respirar, e agradece com um Pedaço de Carne... 

Que serve de alimento pra um Vendedor de Máscaras faminto e irritado, o qual da uma Máscara de Cachorro em troca...

Que serve pra uma Dona de Cães agradar seu cachorrinho, que da em troca um Peso para Exercícios (acho que ela usava pra arremessar pro cachorro... ou ele usava como osso, tadinho)... 

O qual o herói leva pra um cara na Cidade da Simetria, que só tinha um Peso e precisava ficar equilibrado, ai ele arranca o Bigode e da pro herói... 

Que por sua vez o leva pra um Comediante, o qual acha que ficou hilário e da um Laço pro herói (que na verdade é uma piada... eu não entendi)... 

Que serve pra animar um garotinho depressivo numa casa, o qual fica tão feliz, que dá seu Diário (um Livro Triste) pro herói... 

Que o entrega pra uma Bruxa que vive se encontrando com ele e roubando suas coisas, e ela fica tão triste pelo que lê, que da um Remo Mágico em troca do livro (não faz sentido nenhum)... Na real ela precisava do livro pra levar pra mestra dela, Sirope... mas o presente em troca permanece sem sentido nenhum.

Esse Remo é entregue pro cara da Jangada (um FDP que sozinho pega 3 coisas do herói pra fazer algo simplesmente inútil, pois o herói aprende a NADAR!) que por sua vez diz que vai usar o Remo pra participar de uma corrida pelo mundo, e da em troca um Ukelele que ele achou no mar...

O qual é entregue pra um Zora velho no passado, que dizia tocar música, e agradece (debochando do herói) com uma espada quebrada... 

A qual pode ser consertada no mesmo npc que conserta a Noz Tuni (já vou falar dela), transformando ela na Espada Nobre.

Fácil não? Legal que isso nem é algo principal do jogo, pois as trocas do jogo são ainda mais complicadas... Se liga nas Trocas de Itens que o próprio jogo pede... a lista vai ser imensa (é quase um detonado), mas olha a tortura que foi:

Itens de Troca

Chave do Cemitério

Essa é uma Chave de Masmorra, que abre a primeira, que fica no Cemitério (assim como o nome sugere). Ela também é encontrada nesse mesmo cemitério, com o uso das Sementes Incendiárias.

Basicamente, o herói queima um tronco de uma árvore que bloqueava a entrada pra uma pequena caverna, com duas Tochas pra acender (com as sementes também), onde a Chave surge no centro.

Corda Cheval

Depois de passar pelo primeiro Templo (que é o mais fácil de acessar de todos) o segundo fica numa floresta, onde o herói acaba tendo de viajar no tempo (é quando pega a Bomba e a Harpa), e o terceiro fica numa ilha perdida, que pra encontrar é uma tremenda burocracia, começando pela Corda...

Esse item é pego numa caverna, que é a tumba do Cheval (ele pode ser conhecido inclusive, no passado, tentando fabricar essa corda) em um desafio que também serve pra pegar as Nadadeiras (também são invenção dele). O inventor deixou tanto a nadadeira quanto a corda em sua cova, e o herói profana a mesma pra conseguir tudo que ele tinha.

Ela só serve pra que outro npc faça uma jangada. Essa corda resiste muito a água então, é útil pra ele.

Luvas de Ricky

Esse item é encontrado pelo herói numa praia, depois de escavado, e é entregue pro Canguru Boxeador pra ter sua ajuda. Não tem utilidade alguma e faz parte do enorme ciclo de trocas irritantes, sendo que ele é necessário pro herói pegar o Mapa da Ilha com o Tingle, um dos requisitos pra chegar na ilha.

Mapa da Ilha

Não, esse não é o mapa do jogo em si, é apenas um suposto mapa de uma ilha perdida que o jogador precisa visitar com a Jangada. Esse mapa é dado por Tingle, num morrinho. 

Pra alcançar ele é preciso usar o Canguru, e esse mapa serve apenas pra liberar a Jangada. Sem ele, o cara que faz a Jangada não deixa o herói usar, e olha que o herói precisa levar a corda especial pra Jangada ser fabricada. 

Isso é um saco.

Jangada

Esse item é um recurso do cenário, liberado em uma parte que o herói ainda não pode nadar em águas profundas, e é uma burocracia pra pegar (o NPC pede 2 itens só pra liberar ela, e ainda tem o terceiro da quest secundária).

Ela só serve pra uma passagem rápida do jogo, e depois se torna totalmente inútil (pois o herói consegue a Montaria nadadora, e depois um equipamento ainda melhor que as Nadadeiras Zora, a Cauda da Sereia, tornando tudo isso uma enorme inutilidade).

Semente da Árvore Mística

Essa semente é pega num joguinho na Ilha Tokay (a tal ilha perdida, que falarei depois). É como uma semente mística, só que grande, e pra variar, ela deve ser plantada no passado pra virar uma Árvore Mística no presente.

Sim, é como uma Árvore Gasha, transitando no tempo. É obrigatório pegar ela pra prosseguir, e ela é o primeiro prêmio de um jogo de dar carne pros Tokay.

Aliás, no mapa em que ela é plantada também há algumas sementes que podem ser empurradas, e crescem no presente se estiverem junto de paredes, servindo de escadas.

As sementes místicas que caem dela são as Fedorentas, que são inúteis, exceto pelo fato do povo da ilha (os Tokay) negociarem com elas. É preciso conseguir elas pra recuperar os itens do herói (sim, ele perde tudo que carrega assim que chega na ilha).

Quando tudo é feito, o Terceiro Templo é acessado.

Noz Tuni    

Esse é um item que o herói precisa reconstruir pra devolver o equilíbrio pra Symmetry, uma cidade aparentemente simétrica que com qualquer divergência ou desequilíbrio, ativa um vulcão e mata todo mundo. 

No passado, ela passou por isso pois a Noz Tuni quebrou, ai o herói chega, e arruma pra poder acessar a cidade normal no presente, e abrir uma das Masmorras.

Essa Noz no entanto precisa ser consertada em um pequeno joguinho, no topo de uma montanha, que demora muito pro herói escalar. É uma chatice, mas o quarto templo só pode ser acessado depois que ela é restaurada e a entrada se abre na cidade intacta no presente.

Flor Bomba

Esse é um item passivo que só serve pra abrir caminho em uma parte do jogo. Ela é aparentemente mais potente que uma bomba comum, e pode ser cultivada (apesar de não ter uma única Flor Bomba pro personagem pegar de verdade). Ela é obtida de um combate contra o Rei Moblin (falo depois), e serve única e exclusivamente pra explodir uma pedra que caiu em cima do Ancião Goron no passado.

Isso nem tem qualquer influência real na história, mas a passagem que se abre onde o Ancião Goron estava é o caminho das montanhas, rota esta que leva pra um dos calabouços.

Chave da Coroa

Essa é uma chave de Calabouço, dada pelo Goron Ancião depois de ser salvo pela Flor Bomba (é troca de itens total). Essa chave é usada pra abrir a entrada de uma das Masmorras na montanha Goron, a quinta.

Emblema do Goron

Esse item serve apenas pra permitir que o herói acesse a outra parte da montanha, tirando um Goron do caminho, tanto no presente quanto no passado (é um Goron da mesma família que fica la segurando a porta).

Pra pegar esse item, o herói dança com o Líder Goron, que é um dançarino. Os dois líderes dançavam (do passado e do presente), e é um dos muitos requisitos pra sexta dungeon (a Tumba da Sereia).

Suco de Lava

Esse item é um prêmio de um joguinho na montanha Goron. Basicamente ele precisa bater com a espada em bolas pra acertar estátuas e ganhar pontos. Essa bebida é um dos prêmios possíveis.

Ela serve pra ser trocada por uma Carta de Apresentação, com um Goron totalmente aleatório que diz conhecer o Líder Goron no Passado (que o jogador também conhece de toda forma).

Carta de Apresentação

Essa carta de apresentação serve pra que o herói tenha a atenção do Goron líder do passado, e possa confronta-lo numa batalha de danças, apostando algo melhor. 

Se vencer, o herói ganha a Chave da Sereia do Passado, assim podendo abrir a masmorra (que tem uma entrada no presente e outra no passado).

Bife de Pedra

Esse é um pedaço de pedra, que parece carne, e que Gorons adoram. Ele é dado por um Goron como prêmio em um jogo de tiro ao alvo, em trilhos.

É apenas mais um dos muitos itens pra se trocar ao longo do jogo.

Vaso Goron

O Goron do Presente que segurava a porta pra montanha da esse item em troca do Bife de Pedra... 

Esse vaso por sua vez é herança de família, e olha que irônico, esse Goron do Presente da esse item pro Goron antepassado dele, no passado, através do herói que viaja no tempo, sem saber, herdando o mesmo no futuro. Bum! (cérebro).

Goronada

Isso é uma bebida feita com sangue de Goron... quem me dera fosse isso, seria mais interessante inclusive. Esse é só outro item de trocas que é dado por um Goron, pra outro Goron, através do herói. 

Na verdade depois de se matar pra ajudar dois Gorons através do tempo a trocarem objetos sem saberem (isso é dado em troca do Vaso Goron) o herói leva isso pra um Goron que abriu um jogo explosivo e, ganha acesso a primeira partida.

O jogo consiste em sobreviver num campo com o chão móvel, enquanto um monte de bombas voam na direção do herói. Ele só tem que resistir até o fim, pra ganhar a Chave da Sereia, do Presente (que é antiga mas, abre a porta do presente).

Chaves da Sereia

São as Chaves do Sexto Calabouço. No caso tem duas, a do Passado e a do Presente. Tem também duas portas é claro, que ficam no mesmo local, porém em suas respectivas épocas.

Essas chaves servem pra abrir um templo em ambas as Eras, mas um não interfere no outro (apesar de ser preciso superar um, pra concluir o outro e encontrar o chefe).

As duas chaves são pegas com os Gorons, em um vai e vem de itens e mini-games obrigatórios que simplesmente irrita só de lembrar (citei tudo já, amém).

Poção Vermelha

Então, esse item é bastante útil, mas também faz parte da sequência de trocas. Ele cura toda a vitalidade do herói caso ele morra, uma vez, se consumindo automaticamente.

Pode ser obtido de duas formas: Comprando de uma Bruxa, ou roubando. No caso, tem duas bruxas que oferecem essa poção, uma vende pela bagatela de 300 Rupees, enquanto a outra pode acabar deixando cair em encontrões com ela, aleatórios.

Enfim, essa poção, além de ser muito útil em chefões, é exigida na sequência de trocas pra progredir. No caso, uma deve ser entregue pro Rei Zora no passado, pois ele tava doente e morreria. Isso é necessário pra abrir caminho pra sétima masmorra, ou seja, o jogador tem de conseguir pelo menos 300 rupees nessa parte. Em troca, ele da a Chave da Biblioteca.

Chave da Biblioteca

Essa chave abre a biblioteca, que libera o livro, que libera o pó, que libera a fada, que libera o mar, que... mano!

Ela é apenas mais um dos muitos itens da cadeia de trocas interminável. Aliás, diferente da Chave da Sereia (que mesmo se usada no passado, não interfere na porta no presente) ela só pode ser usada na biblioteca do passado, automaticamente abrindo a do Presente.

Livro dos Selos

Uma coisa simplesmente inútil.

Na verdade, esse livro é pego numa biblioteca no território dos Zora, no passado, sendo trocado por outro livro pego na mesma biblioteca, no futuro. Esse livro serve apenas de guia pra se alcançar um Pó Mágico dado por um npc vacilão que te desafia a alcança-lo.

Esse livro é o primeiro de uma coleção (já presente no local) e ele precisa ser posto pra que o desafio se inicie. Ele consiste em um labirinto invisível no escuro, onde o herói anda seguindo o que tiver escrito no livro, até chegar no carinha com o pó.

Esse livro é pego no futuro pois, a coleção inteira teria sido roubada (gente que pega e não devolve) e sobrou só ele. Ai o herói pega e, não devolve, levando pro passado onde bota ele junto com a coleção.

Pó de Fada

Esse é o pó especial pego com o livro inútil. Serve apenas pra fazer uma Fada Guardiã dos Mares voltar pra forma normal (ela tinha sido amaldiçoada e transformada num Octorok).

Essa fada por sua vez remove o veneno dos mares, que nada mais eram que um monte de obstáculos que impediam a passagem total do herói (antes, é preciso passar por um labirinto de veneno... é chato).

Isso é só pra liberar caminho pro Jabu Jabu, que é a sétima dungeon viva (aliás, a pior e mais chata).

Escama Zora

Essa escama é um prêmio que o herói consegue ao terminar sua passagem pelo reino Zora. Um Zora aleatório da pra ele como demonstração de respeito. Bem, ela serve pra duas coisas: Primeiro, abre passagem pra um cantinho escondido no reino Zora onde da pra mudar de tempo e, entrar num campo bloqueado por pequenos tornados.

Depois, ela é dada pra um Pirata Stalfo, pra que assim o herói ganhe o Olho Tokay, e o use pra abrir caminho em um desafio que leva pra última masmorra.

Olho Tokay

Esse item é o olho que o herói recebe de um Pirata Stalfo, e deve ser posto na versão do passado de uma das masmorras, abrindo-a. 

Porém, ela não é uma masmorra comum, é apenas uma passagem subterrânea com três desafios da Triforce, que leva pra verdadeira masmorra, a última. É tecnicamente a mais complicada de achar.

Porém, ao encontrar e superar essa última dungeon, é um passo mais próximo do fim.

Semente Maku

Esse item é obtido no fim do jogo, como recompensa ao coletar as 8 essências do tempo nas masmorras. Essa semente é basicamente o filho do herói com a Árvore Maku, que tava afim dele o tempo todo, e nem esconde isso.

Essa semente não tem qualquer serventia além de abrir um caminho num labirinto na torre final. Sem ela não da pra passar.

Itens de Fase

Pra terminar, ainda tem os itens que você coleta nas masmorras. São coisas simples como Chaves de Calabouço, Chaves dos Chefes, Bússola e Mapa.

Toda fase tem os seus, e não podem ser compartilhados entre calabouços, valendo inclusive pra Cova da Sereia, que é um calabouço dividido no tempo (você pega as armas em um, e enfrenta o chefe no outro). Cada versão dele tem suas próprias chaves e afins.

Ps.: As Dungeons levam normalmente os nomes do que mais se parecem no mapa, quando desvendado completamente (a da Cora parece uma Coroa, a da Caveira com um Crânio) no entanto, pra mim fica mais divertido imaginar a da sereia como um tipo de mausoléu... O nome original é "Mermaid Cave" ou "Cueva de la Serena", mas pra mim sempre será "Tumba da Sereia" ou "Cova da Sereia", apesar da tradução correta ser "Caverninha da Sereia". Não estranhe.

Personagens e História

Agora chega aquela parte que realmente interessa, onde contarei a história do jogo. Uma vez livre dos teores e detalhes técnicos, posso focar totalmente apenas no enredo. Descreverei os personagens que considero importantes e contarei o que der sobre eles.

O Herói

Sim, esse é aquele jogo em que você nomeia seu "Link". A ideia de dar esse nome pro personagem que nos representa no mundo Zelda é mais pra ter como se referir a ele mesmo (provavelmente pra vender brinquedos) mas, a ideia do herói nomeado pelo jogador é algo que perdura em vários títulos da franquia.

Claro, existem aqueles em que "Link" é de fato o nome do guerreiro, mas nem todos são assim, e nem todos são relacionados tá. Diferente de "Zelda", o nome "Link" não é um título passado de geração em geração, ou uma marca do herói da história. Na verdade, nem todo herói se chama assim, e não necessariamente todo personagem que se chama assim é o herói... Dito isto...

MORTE, que é o nome que eu dei pro meu link, é o herói da vez. Esse jovem surge na aventura de uma forma um tanto quanto misteriosa. De inicio (pelo que é mostrado na introdução), ele é um aventureiro que em seu cavalo (não é necessariamente a Epona, mas pode ser... vai saber!) chega até um castelo onde encontra a Triforce.

Dela, ele é levado pra um desafio em uma nova realidade, aparecendo no mundo de Labrynna. Ai surge uma outra história... o Herói aqui seria um mensageiro de Hyrule, enviado para responder às ordens da Princesa Zelda.

Nessa nova realidade, ele foi para Labrynna como um tipo de reforço, pra proteger a Oráculo das Eras, de um mal previsto por Zelda em um sonho.

O herói nem entende ao certo o que tá rolando, quase como se tivesse passado por uma amnésia recente. Ele tá desarmado, não reconhece os personagens ao redor, e parece até meio desnorteado, mas aos poucos ele vai se adaptando a essa nova realidade e se acostumando.

Notou? O herói tinha uma missão antes de tudo começar, mas essa missão foi meio que alterada em uma realidade diferente, resultante justamente da missão! Ao que parece, ele tinha de recolher a Triforce, ou provar ser merecedor dela, mas assim que tocou nela, foi mandado pra uma realidade em que ele era um mensageiro da princesa em outro país, num tipo de missão diplomática. Inclusive, o Castelo onde ele tem contato com o item místico, parecia meio abandonado.

Não há outros personagens, e nem interação. O próprio castelo aparece em meio a uma floresta com montanhas, e o herói já é mostrado diante o artefato, sem falar com ninguém, sem ser acompanhado ou escoltado (se bem que ele já num fala mesmo né).

Em seguida, ele apenas é levado pela Triforce pra um país chamado Labrynna, onde ele assume seu papel como herói enviado de Hyrule, mas na verdade estava em um teste da Triforce. Esse teste inclusive é anunciado no momento em que ele viaja pra esse país, com a Triforce dizendo "Aceite nosso teste, Herói!".

O interessante é que mesmo após concluir sua aventura, e salvar o dia, o herói não volta pra realidade original. Ele permanece ali, migrando para outro país (Holodrum), ainda em seu papel. Aliás, os dois jogos começam exatamente da mesma forma, mudando apenas o local pra onde o herói é enviado. 

A questão aqui é... de onde ele realmente veio? Em Oracle of Ages (se jogado primeiro), a origem desse link não é mencionada. Sabe-se que sua jornada como mensageiro de Zelda é apenas uma adaptação dessa realidade, criada pela Triforce... mas e o verdadeiro mundo? De onde exatamente o herói veio e o que ele faz ali?

Isso provavelmente é respondido no segundo jogo, onde a história dele é continuada diretamente... mas fato é que, o herói não está em seu mundo original.

Só pra constar, esse link tem o símbolo da Triforce na mão, o símbolo da coragem mesmo, ou seja, ela já foi dividida pelos eventos dos outros jogos. Essa Triforce que ele encontra é uma projeção da original... resta saber qual das três é a verdadeira...

Impa

Essa personagem seria a Cuidadora de Zelda, que foi enviada junto ao herói para Labrynna, com o objetivo de proteger a Oráculo do país, e assim evitar uma calamidade que a princesa previu em sonhos.

A questão é que, como o herói ainda não tinha adaptado sua mente a esse universo, ele acaba sendo tapeado bem facilmente. Impa não estava no seu normal, e ele não a reconheceria nem se tivesse.

No começo da aventura, Impa aparece sendo atacada por alguns monstros, mas o herói aparece e eles fogem. Ela então agradece pela ajuda, e vira um encosto no garoto. Ela passa a segui-lo, até uma pedra estranha.

Na pedra, que tinha um símbolo da Triforce marcado, Impa pede pro jovem move-la, dizendo que apenas ele poderia fazê-lo, já que ele também levava o símbolo. Inocentemente, ele abre a passagem, e ambos continuam o trajeto até a Oráculo das Eras, que estava cantando pra um bando de bichinhos.

Quando o herói consegue a atenção dela, Impa se revela. Dentro dela havia uma entidade maligna que se projeta e voa pro corpo da Oráculo, tomando o controle dela e iniciando justamente a ameaça que Zelda tinha previsto.

O ponto que é interessante aqui é que, Impa estava possuída no início de tudo, e o herói nem suspeitou. Ele interage com ela como uma estranha (afinal era, independente da possessão) mas, posteriormente ambos passam a se reconhecer. Apesar do herói ainda precisar da apresentação da personagem, ele já aceita ela como de fato uma aliada antes da jornada em Labrynna.

No entanto, essa Impa pertence a essa realidade do Teste do Herói. Provavelmente ela nem existe, ou se existe não é a mesma que o herói conhece, se conhece.

Ralph

Certo, esse já é um personagem pertencente a Labrynna, que é um amigo antigo da Oráculo. Ele é visto com ela e até tenta defendê-la do ataque da vilã, mas falha. Depois disso, ele faz questão de tentar resgata-la a todo custo, viajando no tempo, e até mesmo quase se sacrificando por ela.

Esse rapaz não é nenhum guerreiro, apenas um amigo, de sangue nobre (sem saber). Ele é herdeiro da rainha de Labrynna, dos tempos antigos (Antes era uma Monarquia, agora é uma República com um prefeito na cidade sem relação com a realeza do passado).

Ele é um dos aliados que o herói tem em sua jornada, ficando boa parte do tempo preso no passado. Por conta disso, ele as vezes aparece com dicas (involuntárias) dos próximos passos que o herói deve fazer, correndo de um lado pro outro (perdido, mas sem querer admitir). 

A questão é que ele não quer ajudar no começo, ele inclusive se considera um tipo de rival, alegando que salvará a Oráculo primeiro, o que nunca acontece. Ele só passa ajudar conforme o herói se prova muito mais útil, e forte, sendo ele o real salvador da Oráculo.

Depois disso ele fica mais amigável, mas ainda é pego por sua própria pressa e se coloca em riscos desnecessários, como no final, em que ele quase ferra com tudo só por querer provar que é útil.

Nayru, a Oráculo das Eras

Essa cantora que encanta animais é uma Oráculo capaz de controlar o Tempo como bem entender.

Apesar de poderosíssima, ela é uma pessoa bondosa que preza pela natureza e ordem das coisas, sem interferir ou prejudicar em nada.

No entanto, quanto a vilã aparece, e toma seu corpo, seu poder é usado pro mal, mudando o passado e destruindo o presente, com mudanças drásticas.

O pior é que a vilã não usa apenas os poderes da Nayru, mas sua influência como Oráculo pra interferir e manipular o passado cada vez mais, por exemplo, se aproximando da Rainha da época e a induzindo como quer.

Nayru acaba sendo salva ainda na metade da aventura, mas a vilã continua tirando proveito das vantagens que obteve (e praticamente libera a Oráculo, por não precisar mais dela).

Ela não nega seus poderes pro herói, e assim que fica livre, já disponibiliza o acesso absoluto ao transcorrer do tempo. No entanto, ela própria evita viajar, pra não causar mais distúrbios.

Só pra constar, Nayru é uma projeção da própria Trifanciorce (a da Sabedoria).

Árvore Maku

Essa é uma simples árvore falante milenar que oferece conselhos e apoio pro herói, desde que ele a ajude, e se bobear, se case com ela.

Ela não esconde uma queda enorme que tem pelo jovem, desde sua infância, e confunde a dedicação dele em salva-la (pra arrumar o presente) no passado, com um amor platônico.

Essa personagem acaba tendo sua memória bastante remexida pois, apesar dela não ser a Oráculo, tem uma grande influência em toda a história. Ela esteve presente ao longo das eras e testemunhou todas as mudanças, sendo assim um tipo de Parâmetro do próprio tempo. 

Seu bem estar significa que o curso do tempo foi corrigido, então o herói a observa e preserva, pra assim regular o tempo.

Ao longo da história, suas memórias (as Essências do Tempo) são os itens que o herói deseja e precisa coletar. Fazê-la voltar ao normal é tecnicamente o mesmo que arrumar o tempo, e impedir a vilã. As essências são como registros de como o tempo era, antes das mudanças da Vilã, e os Templos/Masmorras são resultados de suas distorções.

Só que, o problema não era apenas o passado e o presente bagunçado, o problema estava nos planos reais da própria vilã...

Veran, a Feiticeira das Sombras

Essa feiticeira tem o poder de possuir o corpo que quiser (inclusive tenta pegar o do herói).

Além disso, ela tem outros poderes mas, prefere usar sua capacidade manipulativa e transformar todo mundo em suas marionetes.

Ela primeiro toma controle sobre Impa, e a usa pra se aproximar de Nayru. Depois disso, ela usa Nayru pra viajar ao passado num período monarca, e toma controle da Rainha Ambi, usando seu poder sobre o povo pra chegar onde ela desejava.

Quando Nayru é resgatada, ela pula pro corpo da Rainha e continua a controlar as coisas no passado, tornando a batalha praticamente em vão. 

Sob o controle da Rainha, ela perde a capacidade de viajar no tempo (algo que ela já não fazia pois, ela só queria ir ao passado), mas ela recupera tal habilidade depois que a Torre Negra fica pronta.

Aliás, Veran só queria criar o caos. Seu maior objetivo era levar sofrimento e desordem pra todo canto, pra absorver o máximo de energia sombria, pra oferece-la a outro vilão. Este não aparece totalmente, apenas no final do jogo, e é um inimigo que será enfrentado no segundo jogo (na verdade, é um inimigo que só pode ser combatido e detido quando os dois jogos são encerrados).

Rainha Ambi

A Rainha é a regente do passado. Ela era respeitada por todos, e jamais questionada, o que serviu muito bem pra Veran.

Ambi era uma lenda de Labrynna, por essa razão a maligna Veran a queria tanto. Ela era conhecida como a rainha que fez o povo construir uma torre pra guiar seu amado do mar de volta pra terra firme, o que deu origem à Torre de Ambi, um símbolo de amor edificado na cidade central do país.  

Mas, deturpando o objetivo original da torre, Veran decidiu viajar ao passado e fazer todos sofrerem pra construí-la, e desvirtuou completamente a mesma.

A Rainha Ambi acabou sendo encantada pelas palavras doces de Nayru, possuída por Veran, e caiu em sua lábia. Além disso, Veran usou os poderes de Nayru pra oferecer um "presente" pra Ambi, parando o tempo pra que seus trabalhadores jamais descansassem e terminassem a torre o quanto antes.

Seduzida pela ideia de terminar sua torre e guiar seu amado de volta o mais rápido possível, Ambi permitiu que Nayru (Veran) agisse, e tomou proveito do fato das pessoas não poderem descansar (parece infantil eu sei, mas sem noite, ninguém podia voltar pra casa pra descansar), e botou geral pra trabalhar.

O resultado foi a Torre Negra, uma torre muito maior que a Torre Ambi, mas também amaldiçoada (pela morte dos trabalhadores, que inclusive viram stalfos... sim... é cruel). Essa torre, repleta de monstros e energia negativa, é o grande trunfo que Veran queria.

Aliás, quando Nayru foi salva, Veran optou por tomar controle de Ambi diretamente, e ai as coisas foram ainda mais rápidas (justamente nessa parte que Veran enche a torre com criaturas malignas, afinal, ela passa a mandar em tudo).

No fim, Ambi acaba sendo salva também e até agradece o herói e os demais, porém falo disso depois.

Demais Personagens

Tem uma lista vasta de personagens secundários, mas vou citar apenas os que considero mais importantes (sem chance de falar dos caras que participam das trocas chatas).

Vasu, o Refinador de Anéis

É só o cara que da o primeiro anel pro herói...

Basicamente, esse npc faz o refino dos anéis que o herói encontra em sua jornada.

O Casal e o Bebê

Em uma das casas na cidade principal de Labrynna, Lynna, existe um casal com um bebê recém nascido, no presente. Esse casal é cheio de dúvidas e ao longo do jogo, pede ajuda pro jogador.

A primeira ajuda é nomear o bebê, e depois disso, surgem coisas como doar dinheiro pra ele ficar melhor quando doente, pedido de conselhos, etc.

No fim, esse bebê cresce extremamente rápido e vira um jovem corredor chato pra caramba que é muito difícil de alcançar, mas quando se alcança, mete o loco e é ignorante.

Essa família some da cidade quando o jogo é terminado, deixando uma placa dizendo que se mudaram pra Holodrum, o país do outro jogo.

Os Pássaros das Dicas

Parecidos com a molecada que da dicas no Awakening DX, tem uma casa cheia de passarinhos falantes que apenas dão dicas. Eles explicam as mecânicas gerais do jogo, o que ajuda apenas quem não presta atenção mesmo.

Construtores da Torre Negra

Tem um monte de carinha trabalhando na torre... geral some no final, e não aparecem em suas casas na cidade... ao mesmo tempo que aparecem um monte de caveiras vivas (stalfos) na torre... moral da história: Morreu tudo.

Bruxa Maple

Existe uma bruxa voadora que aparece periodicamente e aleatoriamente, no caminho do herói. Ela vem voando em sua vassoura e caso bata de frente com o herói, ela cai e derruba um monte de itens diferentes, dela e do herói.

Quando isso acontece, o herói precisa correr contra ela pra recuperar os itens. Pode ser que ele consiga mais do que antes, ou saia no prejuízo. Os itens que caem dele são apenas Rupees, Sementes e Bombas, mas a bruxa pode derrubar coisas raras como Anéis ou até mesmo Poções. 

Só que ela vai direto nesses itens durante a corrida, priorizando os mais raros.

Maple vai se atualizando a cada encontro, e depois de algumas perdas, ela passa a usar uma Vassoura Aspirador, bem mais rápida e ainda por cima com sucção à distância, pra pegar os itens mais rápido.

Ela é um bom recurso pra pegar itens quando menos se espera, apesar de só aparecer quando quer. No entanto ela também faz parte da Quest da Espada Nobre (apesar de permanecer aparecendo mesmo depois dessa quest ser concluída).

Algo curioso dela é que, ela aparece tanto no Passado quanto no Presente. Isso significa que, ou ela pode viajar no tempo, ou é um dos poucos personagens com longevidade alta pra caramba (mais de 400 anos). Porém, como a Vassoura Dela muda em ambas as épocas, é mais lógico que ela viaje no tempo mesmo. A menos que na verdade ela mude a vassoura por conta dos recorrentes encontros ainda no passado, e isso influencie sua forma no futuro em tempo real.

Aliás, a transição e influência do tempo ocorre em tempo real, por isso as coisas que são feitas no passado só passam a surtir efeito no presente quando são totalmente finalizadas. Um exemplo é a própria Torre Negra. Até ela ser totalmente construída no Passado, ela ainda aparece em partes e em desenvolvimento no Presente. 

Logo, faz sentido ela ser sim uma pessoa com uma vida bem longa... e não seria a única.

Mercadores e Donos de Joguinhos

Ao longo da história tem alguns mercadores em suas lojinhas, ou donos de mini-games. Não da pra surrupiar coisas dos mercadores pois eles trancam as portas se o herói tenta sair.

No caso dos mini-games, são vários tipos, e alguns são obrigatórios pra campanha, o que é um pouco chato. Jogos como "Dança" ou "Tiro ao Alvo em Trilhos" são demorados, e já não bastasse as constantes trocas e masmorras complexas, ser obrigado a vencer esses joguinhos não é divertido.

Esses jogos dão como prêmio um Anel, Rupees, Itens da Campanha (pra troca) ou até um Fragmento de Coração. Claro que tudo depende de como o jogador se sai neles.

Estátua da Sereia

Nem é um personagem, mas eu achei bastante curioso. Não tem Sereia no jogo inteiro, apesar do herói ser comparado a uma por um Zora (ele diz que não recebem muitas sereias no reino Zora), no entanto, da pra ver uma estátua enorme de uma sereia bem no meio de Lynna.

Ela não é comentada por ninguém, nem explicada, mas é bem curiosa pois, Sereias não são comuns no universo Zelda. No máximo uma apareceu lá em Awakening DX, só que era tudo um sonho... então... bastante curioso não?!

Estátuas de Corujas

Essas são outras estátuas que no caso também não tem qualquer explicação, mas acabam sendo úteis: As Corujas.

Elas dão dicas quando Sementes Misteriosas são jogadas nelas. Só isso... mas já é melhor que nada.

Fadas do Bosque Perdido

Tem três fadas travessas numa floresta que funciona como labirinto por duas vezes. A primeira é pra encontrar o 2º Templo, e a segunda é pra conseguir uma Flauta de Montaria.

Elas distorcem o mapa, fazendo com que as saídas sejam aleatórias e fora da conexão correta. É fácil se perder, e demorado pra caramba pra passar dessa parte uma vez que o caminho certo é descoberto na marra (sem dicas nem nada).

No primeiro encontro, elas se escondem pelo mapa e o jogador precisa localiza-las, chegando até os setores certos, atravessando o grande labirinto aleatório. 

No segundo encontro, só é preciso encontrar o Animal que elas prenderam por brincadeira na floresta, e que desistiu de viver pois, qualquer um desiste numa situação horrível como essa (a música meu deus, a música constante e aguda tocando... aquilo tira a vontade de viver!). Depois de encontrado ele da uma Flauta com sua Música (ou transforma a que o herói tiver carregando). 

Ele então passa a ser invocado quando a música é tocada, e só serve mesmo pra superar o desafio dos Construtores da Ponte, tanto que o mapa deles se adapta ao animal achado, ficando cheio de água se foi o Dinossauro Vermelho, cheio de buracos se foi o Urso Voador, e cheio de barrancos pra subir se foi o Canguru Boxeador.

Essas fadas só existem pra encher o saco.

Bruxa Sirope, Vendedora do Cemitério

Diferente da bruxa voadora (sua aprendiz), essa fica de boa em sua casinha no cemitério, sem incomodar ninguém com encontrões.

Ela vende suas poções pra ganhar a vida e é isso. Claro, cobra uma fortuna, mas provavelmente é pela péssima localização do seu comércio, acaba vendendo pouco e, precisa aumentar os preços pra ter algum lucro.

A casa da velha fica ilhada no meio de um cemitério! Ai complica as vendas. Pra variar, sua entregadora vive perdendo o produto pra um imbecil com uma espada de madeira.

Rafton, o Construtor de Balsas

Sabe o cara que te pede uma Corda, difícil de pegar, um Mapa, difícil de pegar, e ainda fica querendo um Remo Mágico, difícil de pegar? É esse idiota, que em troca libera o uso de uma Jangada mequetrefe que só serve pra 1 viagem e ainda num resiste nem a uma tempestade besta.

É o infeliz que mais pede coisas no jogo, e no fim é o que menos ajuda.

Tingle

Esse personagem não tem nenhum destaque, e só aparece pra entregar um Mapa pro herói (o mapa da ilha Tokay). Porém, ele também oferece upgrade na Bolsa de Sementes Místicas, depois que algumas delas são coletadas.

Tingle é um personagem recorrente em alguns jogos, que as vezes quer ser uma Fada, outras quer ser um Duende, mas no fim é só um cara de mais de 30 anos que gosta de se vestir de verde e desenha mapas.

Povo Tokay

Existe uma espécie inédita chamada Tokay, que tem a cor verde, e parece réptil. Porém, essa espécie só aparece aqui (nunca vi em outros Zeldas).

Eles são bem primitivos, e vivem na tal ilha isolada que se chega com a Jangada Inútil.

Tokays são uns sacanas, que se passam por inocentes mas de bobos não tem nada. Apesar de terem um dialeto simples e usarem poucas palavras, eles são inteligentes e adoram furtar, praticando isso com o herói assim que ele chega na ilha.

Ao invés de resgata-lo, pois ele acaba naufragando por causa da péssima jangada (rola uma tempestade fraca e ele vai pra ilha), eles pegam todos os itens dele e fogem.

Depenado, o herói precisa buscar pela ilha tudo que perdeu, e enquanto alguns Tokays devolvem de boa, outros comercializam e negociam com ele. Um deles tem a cara de pau de cobrar pelos itens (e é preciso ficar fazendo trocas até ter a moeda que ele pede, que são as Sementes Fedorentas).

É uma chatice essa parte, mas o que importa é que esse povo é... milenar. Eles existem nesse universo desde os tempos antigos e não mudaram em nada, nem mesmo seus hábitos. Porém, são isolados e não se encontra outro fora da ilha.

Construtores da Ponte

Pra ir pra cidade de Symmetrya, o herói precisa ajudar na reconstrução de uma ponte. 

O problema é que os trabalhadores estavam enrolando e tinham se espalhado, cabendo ao herói encontra-los.

O trabalhador chefe precisa ser consultado várias vezes até decidir pedir ajuda pro herói, e depois disso, a busca pelo mapa é feita com auxílio de um dos 3 animais. Inclusive, o cenário se adapta baseando no animal que ajudará, e ele aparece justamente depois de ser salvo na floresta das fadas travessas (ou seja, quando a Flauta é ativada).

Reparador de Coisas

Esse é um tiozinho louco que vive no topo de uma montanha acima da cidade vulcânica de Symmetrya. Ele oferece um mini-game de empurrar monstros em buracos enquanto conduz uma vagoneta, pra reparar a Noz Tuni, e depois, pra reparar a Espada Nobre Quebrada.

Ele só é maluco, e podia reparar as coisas de boa, mas gosta de fazer o herói pagar uma de bobo.

Fadas das Fontes

Em todo o jogo, há fadinhas que podem aparecer em potes ou gramado destruído, que apenas curam uma boa parte da vitalidade do herói. Aqui é a mesma coisa, mas elas não podem ser postas em potes ou coisas assim (como em outros jogos). 

Tem também algumas Fadas encontradas em Fontes em Cavernas, que surgem pra revitalizar o herói totalmente. Elas apenas aparecem, curam e somem, sem explicações ou influências.

Fada da Bomba

Porém, existe uma fada diferente, que só pode ser achada em uma Fonte ao Céu Livre, e aparece apenas uma vez.

Ela surge quando uma bomba é jogada na fonte, e o herói precisa responder com honestidade o tipo de bomba que jogou pra receber um upgrade em seu saco de bombas, podendo carregar bem mais desse item.

Rei Moblin

Na montanha Goron, existe um Rei Moblin no Presente, que constrói um castelo pra si em cima de uma plantação de Flor Bombas, impedindo que os Gorons as cultivassem.

Isso cria problemas na montanha pois os Gorons acabam não podendo cultivar a tal Flor bomba, habito este que obtiveram com o passar dos tempos. O maior problema nem é esse, mas um Ancião Goron que acaba ficando preso no passado em pedregulhos, e precisava de algo pra explodir o caminho, algo que só seria criado no futuro, as tais Flores bombas.

Então, o herói ataca o castelo (passando pela armadilha da entrada com o uso da Semente Pégasus), enfrentando o Rei, que fica numa bancada atirando bombas, junto com seus moblins. 

Ele acaba sendo ferido com o próprio ataque pois o herói pode pegar as bombas maiores (que seriam as Flores Bombas) e arremessar contra ele (no tempo certo da explosão, caso contrário ele joga de volta, como um jogo de Batata Quente).

Bem, depois de derrotado, o Rei Moblin some, junto com alguns de seus capangas (mas ainda aparecem Moblins pela região como inimigos). Ele não é morto, e diz que nunca esquecerá aquilo. Fazendo isso, os Gorons premiam o herói com uma Flor bomba, que ele leva pro passado e usa pra salvar o velho ancião Goron, virando assim o herói lendário que ajudou os Gorons.

Dekus

Principalmente nas florestas, existem Dekus, que são criaturas que se escondem no solo, se disfarçando como arbustos até que alguém chegue perto. Eles se parecem com Octoroks, porém são pacíficos e no máximo bastante caloteiros.

Eles tentam vender Escudos pro herói, mas sempre cobram um valor absurdo. Provavelmente eles trabalham em conjunto com os Like Like, contrabandeando carga roubada.

Gorons

Tem muito Goron no jogo, e boa parte só existe pra ocupar espaço. Eles falam coisas repetidas em sua maioria, e ajudam a confundir o jogador facilmente. Digo isso pois, também tem muitos Gorons importantes que realizam trocas de itens. Como deu pra ver, em cada Era tem um número grande de Gorons pedindo coisas.

Mas no geral, todos são iguais (que preconceito!). Aliás, é importante falar que os Gorons eram idênticos (inclusive culturalmente) 400 anos no passado. O líder deles (que é chamado de o primeiro Líder) era um dançarino, que passou isso adiante nas eras.

Ao que parece, a fundação Goron em Labrynna surgiu nessa data, apesar de Lynna e as outras cidades já existirem antes disso.

Como no presente o líder já é o 5° de sua geração (se não me engano), tudo leva a crer que os Gorons vivem uns 100 anos em média. É uma informação interessante, apesar de ser dessa realidade em particular.

Aliás, tem um Goron que pode ajudar bastante, servindo de consulta numa parte do jogo. Ele é um Vidente que pode dizer onde o herói irá. Existe um no Passado, e um no Presente, ambos no mesmo lugar fisicamente.

Quando falam, em enigmas, não dizem exatamente o que o herói fará mas, dão pistas que auxiliam e ao menos dão alguma direção. Uma das maiores ajudas que deram foi quando o do Presente disse "Vejo que você irá num lugar que nunca esteve", o que parece bem óbvio, mas o do Passado disse "Vejo que você irá num lugar que nunca esteve, em um futuro distante". Isso da um norte pro jogador, falando a era em que ele deve concentrar a busca... realmente ajuda.

Zoras

Também existem vários Zoras, um pouco menos em quantidade pois o reino deles não parece tão vasto, no entanto, os Zoras tem um período de vida muito maior que os Gorons.

Isso é mostrado com o Rei deles, o qual morre no passado, e precisa ser salvo pra que exista o Rei no Presente, visto que ele era o último de sua linhagem. A questão é que, ao invés dele ter um filho ou passar o título adiante, é o mesmo Rei que aparece no Presente.

A forma como ele fala e lida com o herói deixa claro que é o mesmo personagem (apesar da cor mudar, inclusive a roupa, ele o reconhece como "curandeiro"). Isso significa que neste jogo, os Zoras podem existir por várias eras (ao menos mais de 400 anos, pois o Rei já era velho). Se isso não foi erro de tradução (pro espanhol), também pode mostrar até mesmo a evolução Zora (ele esverdeado ficando azulado com o tempo).

Um detalhe bem importante e até meio contraditório é que, os Zoras daqui vivem no Mar, e até se classificam como "Zoras Marítimos", sendo racionais e tendo um reinado próprio e organizado, além de pacífico.

Da mesma forma, eles se referem aos Zoras Selvagens, vistos como inimigos (e sim, pela primeira vez tanto Zoras Azuis quanto Verdes aparecem em um mesmo jogo), como Zoras de Rio, alegando que são selvagens e irracionais pelo habitat deles, e até demonstram um pouco de preconceito.

Como sabemos, Zoras Azuis são uma evolução dos Verdes, resultante do afastamento da espécie do lado selvagem com o passar do tempo. O exato momento da evolução pode ser testemunhado em "Zelda A link Between Worlds", e aqui, ao que parece, a raça Zora já teria passado por toda a evolução e sofreu mudanças físicas pelo habitat diferente.

Isso diverge de certa forma de informações em outros jogos, como o Ocarina of Time, onde Zoras Azuis vivem em lagos, e não em mares, e o caso de Wind Waker, onde Zoras Azuis não podiam sobreviver no Mar e evoluíram pra uma outra espécie. Mas, em todo caso, nem da muito pra se considerar o que este jogo nos revela a respeito deles (talvez a questão da idade), por ser em uma dimensão diferente.

Aliás, também existe um Zora Idoso, e estranhamente ele é visto vivendo em uma casa em terra firme (ao invés do mar profundo), justamente perto do rio que deságua no mar. Ele é um dos personagens que participam da troca de itens pra pegar a Espada Nobre (ele pega o Ukelele).

Talvez, sirva pra dizer que Zoras que passam a viver mais perto do solo ou em praias acabam envelhecendo mais rápido que os demais, por isso se afastaram tanto... Mas, como eu disse, é uma outra dimensão.

Jabu-Jabu

Algo que também compensa citar é a existência do Jabu-Jabu na região marítima Profunda de Labrynna. Em Ocarina of Time, o peixe sagrado que os Zoras veneram fica contido numa lagoa grande e profunda, e é um tipo de templo. Ele some no futuro daquele jogo (tecnicamente, morre). Aqui, Jabu-Jabu também existe, e pode ser visto e encontrado na diferença de 400 anos. 

No Presente, ele já tem sua forma grande (e já engoliu um templo pelo que parece), e está no Mar Profundo, mas contido em uma região pros Zoras venera-lo.

No Passado, ele ainda é um filhote, apesar de ser venerado como um símbolo divino Zora ainda em sua forma pequena. 

Irônico que, apesar dele existir como um tipo de deus pros Zoras aqui, ele na verdade é apenas um peixe qualquer, que nada faz por eles. O "deus" real é a Fada dos Mares (que diz ser a Rainha Fada), que inclusive purifica todo o mar (tirando o veneno) quando ajudada.

Jabu-Jabu parece apenas um símbolo de boa sorte cultural... e alias, tudo indica que ele seja uma espécime de peixe mais rara, e não necessariamente um ser divino e único. 

É como se cada pequeno reinado Zora tivesse o hábito de adestrar um Jabu-Jabu como mascote, guardião e símbolo. Por ele viver por vários séculos, é reverenciado como um ser místico, mas na verdade é apenas bem antigo.

Até pensei na possibilidade deste ser o mesmo Jabu-Jabu visto em Ocarina of Time (apesar de seu interior ser muito diferente), e até mesmo essa ser meio que a origem do peixe (pelo menos mostrando que ele veio de Labrynna), mas não faria sentido uma vez que este jogo se passa numa realidade alternativa.

Piratas Stalfos

Existe um Navio Fantasmagórico num ponto bem difícil de entrar no mapa, e é um requisito pra chegar no último templo. 

No caso, dentro do navio, tem uma tripulação de Stalfos Piratas, que não atacam nem nada.

Eles tavam presos nesse local, por um monte de redemoinhos, e quando recebem a visita do herói, acabam sendo salvos.

O Capitão pede a Escama de Zora pra ele, que por sua vez é a única forma de entrar ou sair daquele lugar (o herói só usa mesmo como autorização de acesso, ainda precisando viajar no tempo pra entrar lá, mas aparentemente ela tem algum efeito oculto que o Pirata conhece).

Com ela, ele consegue sair, e diz que irá pra Holodrum, e jamais esquecerá o herói. Tecnicamente, ele tá indo pro outro jogo.

Aliás, ele também entrega o Olho Tokay, que é um item que achou por ali, e pode ser posto numa caverna pra abrir caminho pro último templo.

Birova (Twinrova)

Mistério completo. Birova é o resultado da fusão de duas bruxas da raça Gerudo: Kotake e Koume, que veneram Ganondorf (Ganon na verdade) em Ocarina of Time. Essa forma delas como uma só é inclusive um dos chefes daquele jogo.

Elas aparecem aqui, no final do jogo, sem serem enfrentadas ou confrontadas mas deixando claro que estão por trás de tudo o que ocorreu.

O objetivo delas é usar o caos e dor gerados por Veran pra alimentar uma força de energia maligna, pra algum fim que não revelaram. Esse detalhe é o que se conecta com o outro jogo, e será continuado após a conclusão da segunda campanha.

Por essa razão, acabarei falando dela(s) no outro artigo. Mas, vale adiantar que no final dessa campanha as duas bruxas aparecem observando o herói, e comemorando pelo sucesso de Veran. Apesar dela ser destruída no fim da história, ela acaba conseguindo a energia que elas precisavam...

Inimigos

Tá, a lista de inimigos é grande, mas diferente do Link's Awakening DX (por exemplo), eles não tem qualquer significado que influencie no enredo. Por isso, só vou citar quais são (nenhum é novidade). Separei em grupos e, não vou explicar cada um deles afinal, seria muito tempo gasto e o texto já tá ficando grande. 

No entanto, como os chefes e mini-chefes são criaturas inéditas, falarei deles com mais carinho e ai sim, vou explica-los.

Terrestres

Buzz Blob, Fire Pokey, Goponga Flower, Octorok, Sand Crab, Anti-Fairy, Arm-Mimic, Bubble, Candlehead, Zol e Gel, Floormaster, Iron Mask, Pols Voice, Rope, Spark

São basicamente todos os inimigos que se encontra no solo, seja nos mapas ou nas masmorras. Os mais diferentes são o Zol, que vira dois Gels quando destruído, e o Iron Mask, que tem que ter sua máscara removida pra ser derrotado (ou pode ser atacado pelas costas). O Arm-Mimic também é diferentão, pois ele só imita os movimentos do herói... mas de resto, da tudo na mesma.

Vale também citar os Fire Pokey, que são criaturas feitas de fogo que surgem na cidade Simétrica, quando ela está arruinada pelo vulcão. Eles somem permanentemente do jogo depois que a cidade é restaurada (com mudanças no passado), o que os caracterizam como pertencentes ao enredo, uma vez que tecnicamente foram "extintos" com o desfazer do caos da cidade.

Insetos

Beetle, Leever, Like Like, Pincer, Spiny Beetle, Tektite, Hardhat Beetle, Mini-Moldorm, Spiked Beetle

São as criaturas que eu considero insetos pela aparência. Nenhum se destaca, seguindo o mesmo padrão de sempre.

Voadores

Crow, Ghini, Keese, Fire Keese, Peahat, Wallmaster

Esses são as criaturas que voam. No máximo, quem se destaca é o Fire Keese pois ele é basicamente um Keese pegando fogo (que vira de fato um Keese quando acerta o herói). De resto, todos seguem o mesmo padrão (o Wallmaster é aquela mão que cai do céu e leva o jogador de volta pro inicio das masmorras).

Humanoides

Darknut, Lynel, Moblin, Chainball Soldier, Gibdo, Guard, Shrouded Stalfos, Stalfos, Wizzrobe

Destes, talvez o único que mereça destaque são os Guardas. Eles são soldados do Castelo da Rainha Ambi que, tentam atacar o Herói correndo na direção dele, mas eles não podem ser mortos. Quando são atacados várias vezes, eles fogem pra fora da tela.

Os Gibdos também, sempre acho curioso falar deles pois, eles viram Stalfos quando pegam fogo. De resto, é tudo a mesma coisa de sempre.

Aquáticos

River Zora, Water Tektite, Bari e Biri, Cheep-Cheep

Esses são os seres que só aparecem na água. No caso do River Zora e Water Tektite, só aparecem acima da água.

O Bari (que vira dois Biri quando morre) é um ser elétrico que só aparece submerso, e o Cheep-Cheep é um peixe bem genérico que só aparece nos mapas horizontais aquáticos.

Máquinas

Armos, Chaser, Beamos, Blade Trap, Flying Tile, Spiked Thwomp

Essas são as máquinas do jogo. No máximo o Spiked Thwomp é novidade (apesar de ser mera reciclagem das criaturas em Awakening DX) e só aparece nos mapas horizontais, sendo usado como plataforma.

Mini-Chefes

Toda masmorra tem um chefe e um mini-chefe. Na prática, a dificuldade deles é bem parecida, mas os Mini-Chefes são combatidos no meio da fase, dando um Portal que conecta com a entrada, e uma fadinha.

Sepultura do Espírito (1° Templo) 

Ghini Gigante

"Ghini" é um tipo de monstro fantasma, semelhante aos Poe, porém sem a lanterna. No primeiro templo aparece um gigantesco como Mini-Boss, e é derrotado na base do tapa.

Ele invoca Ghinis miniatura (menores que os normais) pra atacar. 

Ao que parece, Ghinis são "fragmentos de almas", e não necessariamente fantasmas inteiros. Por isso que não são Poes.

Calabouço das Asas (2° Templo) 

Swoop

No segundo calabouço, o mini-boss é uma criatura voadora que da investidas em queda livre, e destrói o solo no impacto, e caso o herói caia nos buracos, ele vai parar na sala de baixo tendo de voltar andando pra luta, com o chefinho com vida recuperada. Ela fala pro herói que ele não tem chance de vencer se não voar.

O mapa dela é cercado por um tipo de solo que não pode ser quebrado, então o truque é apenas ficar nos cantos, atraindo ela pra contra-atacar quando ela cair de bunda (e parar de quicar). 

É um tipo de mini-chefe falante, o que normalmente é meio incomum, mas nesse jogo tem muito.

Gruta do Luar (3° Templo) 

Subterror

Esse é o chefinho que é tão poderoso, mas tão poderoso, que perde pra Pá!

Basicamente é uma criatura que fica embaixo da areia, e é impossível de ser acertada. Ela fica atacando com seu nariz britadeira, por baixo, e mesmo assim não da pra atingi-la.

A única forma de vencer é tirando ela da areia, escavando. Isso deixa ela totalmente vulnerável.

É um dos chefinhos que provocam antes da luta, e só se lascam por falar de mais.

Calabouço da Caveira (4° Templo)

Guerreiro Armos

No quarto templo o mini-chefe, também tagarela, entrega o único jeito de vencê-lo.

O cara é um brutamontes mecânico e praticamente imbatível, com uma espada que ele arremessa e sai girando, e um escudo gigantesco que é impossível de atravessar... nem mesmo bombas acertam.

Porém, ele mesmo pode se ferir. A espada que ele arremessa é muito forte, e da pra fazer ela bater contra o escudo dele, pois ele acaba se movendo muito pelo cenário, e pode ser enganado pra entrar na direção da espada.

No fim, o escudo dele quebra e da pra sentar a espada de madeira.

Calabouço da Coroa (5° Templo)

Smasher

Esse é um chefinho meio burrinho. Tudo que ele faz é jogar Queimada.

Ele pega uma esfera negra e arremessa, e o herói precisa pegar ela antes dele e jogar contra ele.

Ele tenta fugir quando ela é pega, e quando ele pega, tenta chegar o mais perto possível pra arremessar.

Nada pode feri-lo, além da esfera.

Ele não fala.

Túmulo da Sereia (6° Templo)

Vire

Esse mini-chefe é o que mais se comunica, e pra variar, ele não é totalmente derrotado.

Ele começa a luta dizendo ser servo de Onox (Chefe esse do outro jogo), e fala que não permitirá que o herói o atrapalhe mais. Ele é bem poderoso e rápido inclusive.

Ele voa pra fora do mapa, vindo de todos os cantos aleatoriamente, jogando bolas de fogo e energia, e causando dano com o contato físico.

Depois de derrotado, ele ainda se divide em dois morceguinhos, e tenta lutar um pouco mais, fugindo posteriormente, e dizendo que voltará.

Vire é um mini-chefe que provavelmente reaparece no outro jogo, uma vez que "Onox" é o nome do vilão de Oracle of Seasons. Além disso, o nome "Vire" me é familiar de algum lugar... onde também tinha esse esquema de virar 2 morcegos...

Jabu-Jabu (7° Templo)

Angler Fish

Na barriga do peixão, tem outro peixão, que demora pra ser achado (o herói fica preso no intestino do peixe, pois, que fase enjoativa é essa mano).

Ele fica pulando, e é enfrentado num mapa horizontal, fora da água (apesar de pra se chegar nele ser preciso nadar e mergulhar bastante). Teoricamente, ele tava sendo digerido pelo Jabu-Jabu e o herói ajudou no processo.

Esse peixão atira bolhas e é bem difícil de pegar ou ferir, pois pula muito alto (praticamente voa). Mas, ele pode ser murchado e cair no chão caso o herói acerte alguns tiros de sementes nele.

Tumba Antiga (8° Templo)

Blue Stalfos

Esse é um inimigo bem curioso, e apesar de ser um Stalfos na mitologia de Zelda, é tecnicamente a personificação da Morte.

Nada pode feri-lo, exceto ele mesmo. Ele lança uma esfera de energia que manipula a idade do alvo, que pode enfraquecer o herói, e se rebatido, enfraquece ele também (rejuvenesce ele pra uma época em que era frágil como um morceguinho).

Além dela, ele também pode atirar uma esfera que se divide e só causa dano no herói, não podendo ser rebatida.

Quando rejuvenescido, ele fica fraco e pode ser atacado fisicamente com a espadinha.

Apesar de ser um chefe estiloso e curioso, ele também não fala.

Chefes

Cabeça de Abóbora (1° Templo)

Esse é o chefe do primeiro templo, que basicamente é um espírito maligno que se disfarça com uma fantasia de Abóbora.

O herói acaba com ele destruindo a fantasia na base da violência, e depois deixando o espírito vulnerável, tirando-o da Cabeça de Abóbora (jogando ela pra longe e fazendo ele cair).

Nesse meio tempo o espírito pode tomar dano, mas ele tenta voltar pra Abóbora pra recriar a fantasia então, quanto mais longe jogar e correr pra bater nele, melhor.

Head Thwomp (2° Templo)

Que chefe chato. A dica pra derrota-lo é dada por uma Estátua de Coruja antes do seu combate, e a luta se passa inteiramente num mapa na horizontal.

Ele consiste em um tipo de Vaso com 4 Faces, cada uma com uma expressão, que fica girando e atirando bolas de fogo ou bombas (pro jogador pegar) pela parte de cima. E é, ele é o Chefe dos Vasos!

Bem, ele tem algumas plataformas que ficam girando em torno dele, enquanto ele próprio fica no centro do mapa (girando em torno de si mesmo, trocando as faces rapidamente). Também há plataformas estáticas dos dois lados, que o herói pode subir com o auxílio de escadas conectadas.

A única forma dele receber dano é tendo uma bomba jogada dentro dele (por cima) e explodida no exato momento em que ele fica com a expressão de Medo (Vermelha). Todas as outras geram contra-ataques dele, sem causar qualquer dano nele.

É muito demorado pra vencer, e ainda por cima é chato pois, em caso de falha, é preciso atravessar praticamente o mapa inteiro até chegar nele, e apesar do segundo templo não ser dos mais difíceis, é um longo caminho.

Shadow Hag (3° Templo)

O terceiro chefe é o carinha das sombras. No caso, ele é como um mini-chefe tagarela pra caramba, que decide da com as línguas nos dentes e entrega sua própria fraqueza antes da luta começar, falando só pra provocar.

Ele diz que não pode ser visto pois é a sombra do herói, e ai, na luta, ele não pode ser atingido pois foge sempre que o herói olha pra ele, atacando com umas borboletas estranhas.

Além disso, ele se divide em pequenas sombras no solo que causam dano quando tocadas, e perseguem o jogador.

A forma de vencê-lo é usando o ricochete das sementes com a atiradora, lançando elas na parede quando ele aparece, pra que passem pelo personagem e acertem ele, ainda pelas costas.

Eyesoar (4° Templo)

Esse é o chefe que só pode ser derrotado com o Gancho, e lembra muito alguns já vistos em outros jogos.

É um tipo de olho voador, com versões menores rodeando ele e o protegendo. O herói destrói alguns de seus capanguinhas, puxa ele do centro (deixando todo mundo desnorteado) e desce a espada.

É um dos chefes mais simples.

Smog (5° Templo)

Esse é o chefe fumaça que só pode se mover nas paredes, e ainda por cima se divide.

O combate contra ele é diferente pois a sala inteira é rearranjada em blocos e corredores, por onde suas partes ficam perambulando enquanto atiram fumaça azul. 

O herói precisa fazer elas se chocarem umas com as outras, conectando as saídas com o uso do Cajado de Blocos.

Quando todas as partes são combinadas, ele volta pra forma grande como fumaça ainda, mas pode receber dano físico, ficando vulnerável. Depois ela repete o processo, até ser derrotada.

Octogon (6° Templo)

Esse chefe é do templo da sereia e é simplesmente muito estranho de se enfrentar... e chato.

É um tipo de Octorok aquático que é invulnerável na parte de cima, acima da superfície, mas fica vulnerável quando vai pra parte profunda da água.

Seu mapa é composto por uma piscina com uma pequena plataforma ilhada no centro, com dois vasos (pra enganar, acredito eu). E ele fica disparando bolas de energia periodicamente.

É uma luta estranha pois, é preciso esperar ele decidir virar de cabeça pra baixo e atacar a parte submersa do mapa, sendo apenas nela onde ele recebe dano, mas ele fica rápido e dá muitas investidas quando fica nessa parte, além de atirar bolhas, sendo uma faca de dois gumes.

Tanto ele quanto o herói sofrem no combate, além de ser uma mecânica bem dura de mexer (apenas 1 botão realiza ataques com as armas, enquanto o outro faz o herói voltar pra superfície, o que atrapalha muito e confunde, considerando que embaixo d'água ele tem que fazer aquela mecânica da Sereia, apertando várias vezes pra poder nadar).

É mais um daqueles chefes que além de chato, é chato de se alcançar, demorando muito pra passar por todas as entradas até ele.

Plasmarine (7° Templo)

Mas nada supera esse. O mapa dele é o Jabu-Jabu, que por sua vez é um saco de se atravessar.

Ele é como um Bari, porém gigante, e que muda de cor. Ele também atira uma bola de energia da cor respectiva, e não pode sofrer dano por nenhum tipo de impacto, a não ser seus próprios tiros, na cor oposta.

Daí, a luta do herói consiste em usar o Gancho pra trocar de lugar com ele, quando a Bola de Energia que ele atira tá no caminho do herói. O tenso é que a luta inteira é submersa, então é bem difícil esquivar dele (usando o nado da sereia).

Mas, atingindo o gancho na hora e direção certa, faz ele ser acertado pelo próprio tiro, tomando dano.

Ramrock (8° Templo)

Esse é o úlltimo chefe das masmorras, é um Golem Mecânico que tem quatro fases de batalha. Logo na entrada dele, o herói precisa usar 4 equipamentos pra abrir o caminho, em uma sequência que praticamente é um guia de como enfrenta-lo.

O chefe tem 4 "formas", e cada forma recebe dano de um desses equipamentos, ou seja, a entrada dele (que deve ser repetida sempre que o jogador perder e voltar até ele) já mostra como o derrotar.

A primeira forma dele consiste nele de longe, se movendo de um lado pro outro, e dando socos voadores na direção do herói. Nenhuma arma pode feri-lo, apenas seus próprios punhos, então o herói tem de rebater as mãos dele com a Espada.

Depois dessa forma, a segunda consiste nele se tornando imune a tudo, e avançando pra cima do herói, com duas garras que se fecham quando ele para de se mover. A única forma de derrota-lo é lançando Bombas no meio dele, no exato momento em que ele fecha as garras (não funciona se ele não fechar as garras).

É bastante complicado pois, as bombas precisam ser jogadas de cima pra baixo (ou então não entram no espaço das mãos dele) e ele se move de forma meio irregular, dificilmente indo parar onde queremos (ele parece ir na direção do herói, mas sempre faz um movimento de meia lua, que é difícil de prever). Então é meio complicado fazer ele ir pra parte de cima do mapa.

Na terceira forma, ele passa a usar um Escudo que defende qualquer coisa, e pra variar ele volta a voar de um lado pro outro, na parte superior da tela, enquanto atira lasers e bolas de energia (que podem ser interrompidas apenas se o herói tentar acerta-lo com algo.

Nessa forma ele só leva dano pelas costas, e é preciso atirar com o Lança Sementes, na parede pra ricochetear atrás dele, quando ele tiver se aproximando do canto.

Na última forma, ele começa a atirar suas mãos em formas de Bolas de Peso com Correntes que puxa de volta lentamente. Elas causam um grande dano e ele ainda é invulnerável a todo tipo de dano, exceto essas bolas. 

O herói precisa esperar ele lançar um golpe, pra no intervalo em que ele puxa de volta uma das mãos, usar as Luvas pra puxar a outra Bola, até uma distância aceitável pra soltar e causar dano no rebote.

Descobrir isso tudo é meio demoradinho, e o jogador acaba voltando várias vezes, até entender como vencer.

Veran

Esse chefe pode ser enfrentado 2 vezes, e na primeira ela foge assim que percebe que vai ser derrotada.

O primeiro encontro é no meio do jogo, em que as defesas do castelo da Rainha Ambi ficam reduzidas. 

Nessa parte a Rainha (que mantinha o castelo fechado pra tudo) acaba saindo pra ir visitar a Torre, sem a companhia de Nayru (que estava possuída por Veran). Vendo a oportunidade de libertar a Oráculo, o herói acaba invadindo o castelo (passando pelos guardas e tal).

Depois disso, ele encontra a feiticeira, que debocha dele dizendo que não pode ser ferida dentro de Nayru, sem que a oráculo também se machuque. 

Ela fica teletransportando pra trás de blocos, onde conjura magias pra causar dano, lançando esferas de energia. 

É ai que o herói dispara Sementes nela, usando as paredes pra ricochetear, fazendo ela sair do corpo de Nayru.

Mas, a feiticeira diz que isso não adianta de nada, pois mesmo se tirada de dentro de Nayru, ela não podia ser tocada e era só voltar pro corpo rapidamente. 

Nessa parte (eu demorei pra entender) o herói lança o Gancho de troca pra mudar de posição com ela, e precisa atacar Veran diretamente (que acaba assumindo sua forma física real muito brevemente.

O combate dura apenas o suficiente pra ela entender que estava vulnerável de mais naquele corpo, então Veran foge, deixando Nayru livre...

Só que não demora até a Rainha Ambi aparecer e Veran tomar proveito da situação e possuí-la no lugar de Nayru.

Com isso, ela usa os guardas da rainha pra capturarem o herói e seus aliados, pra dar continuidade aos seus planos.


Mas Nayru leva o herói e Ralph (que chega atrasado pulando já no meio dos guardas) pra outro tempo, pra escaparem dos guardas e de Veran.

Daí o jogo continua até chegar no segundo encontro.

Segundo Encontro

Ela é encontrada novamente, apenas no topo da Torre Negra, onde nenhum guarda pode deter o herói, mas também onde ela se considera poderosa o bastante pra se garantir sozinha.

Nessa hora, Ralph decide escalar a torre por conta própria e diz que matará a rainha, ignorando o fato dela ser sua antepassada. Ele era incapaz de ferir Nayru pra atingir a feiticeira, mas no caso de Ambi, ele não hesitaria em matar.

Porém, ele falha. Veran da uma surra nele e ainda debocha por ele ser inútil. É ai que o herói entra e começa a luta final.

O início desse combate é o mesmo do primeiro encontro, com ela sendo exorcizada na sementada, e espancada depois de tomar uma troca de gancho na alma.

Mas, pra deixar tudo mais difícil e resistir mais, ela passa a invocar criaturas sombrias no campo pra distrair o herói, enquanto ela própria fica teletransportando muito rápido pra trás de diferentes blocos, pra conjurar suas magias como antes, e invocando ainda mais criaturas sombrias (umas aranhas estranhas), tudo pra atacar o herói.

Usando a mesma tática, ela é derrotada, exorcizada do corpo de Ambi e ai a rainha foge, deixando a feiticeira em sua forma original.

No entanto, Veran tenta possuir o corpo do próprio herói, falhando (ele é ligeiro), e acaba sendo forçada a apelar pra sua forma mais poderosa.

Ela vira uma Fada Grande, e invoca 4 Sombras do Herói, que fazem o mesmo que os Mimic, imitando os movimentos dele (mas não atacam).

Nessa forma, Veran raramente fica no mapa, voando pra fora o tempo todo e aparecendo só pra lançar magias e causar dano. Ela também é bem rápida e esquiva com muita facilidade, se afastando do herói (e pra variar, com as Sombras no mapa, é difícil andar muito).

Cada sombra depois de derrotada derruba alguns corações, o que permite que o jogador permaneça mais tempo em batalha (acredite, isso é muito útil). Então, ele só tem de resistir e atacar Veran sempre que ela aparecer.

Depois de uma árdua luta, a vitória é dada como certa e Veran some ao mesmo tempo que a torre começa a desabar. 

Ralph aparece junto com Nayru para resgatar o herói e todos tentam escapar da Torre. Mas, na fuga, o herói é parado e trancado, sendo teletransportado pra um novo local, onde Veran diz que assumirá sua forma real, por mais que ela a odiasse, pra assim vencer ele de vez.

Sua forma final é um ser transmorfo, que intercala entre o aspecto de um tipo de Tartaruga, uma Vespa, e uma Aranha.

Quando fica como Tartaruga, ela pula na direção do herói, ensandecida, causando explosões com o impacto. 

De vez em quando ela para pra dar uma bisbilhotada, e nessas horas o herói pode atacar seu rosto que sai do casco.

Na forma de Vespa, ela apenas voa de um lado pro outro em ziguezague. 

É sua forma mais vulnerável, apesar de assustar, pois ela só causa dano com contato físico direto mas, usa um movimento padronizado de mais e fácil de acompanhar, e pode sofrer dano de qualquer arma.

Na forma de Aranha porém, ela fica extremamente poderosa, recebendo dano apenas depois de ter seu rosto exposto com Bombas, mas ela se move rápido de mais, dando investidas ou se afastando de propósito pra evitar os ataques.

É bem complicado acertar as bombas pois não da pra prever onde ela vai pisar, e o tempo da bomba explodir ao ser arremessada é curto de mais pra que o personagem se aproxime, jogue, e saia de perto. Então é muito fácil sofrer com as explosões, ou com os golpes da aranha. Sem contar que ela não dura muito com o rosto exposto.

Além disso, ela pode jogar teias e pode sair da tela, pulando no herói onde ele estiver.

Apesar das bombas acabarem, da pra pegar mais num arbusto no meio do mapa.

Bem, ela fica mudando de formas, mas uma hora acaba morrendo e ai sim é fim de jogo, apesar de Veran morrer comemorando pelo consumo da Chama do Ódio e Dor para Birova.

Aliás, essa é uma das lutas mais demoradas e difíceis não apenas pelo combate em si, mas pelo fato do acesso à torre ser muito demorado. Chegar ao topo exige uma escalada por várias salas e andares, e ainda tem um enigma antes da sala final, onde o herói precisa entrar na escada certa, apontada pelo fogo que aparece em suas costas (4 fogos aparecem assim que ele entra na sala repleta de escadas, os 4 se movimentam de um lado pro outro até entrarem cada um numa escada diferente. O herói precisa entrar na escada que o fogo que surgiu em suas costas entrou...).

Caso se perca na batalha, da pra continuar do topo mesmo, porém sem Poção (caso tenha consumido alguma) e com apenas metade dos corações. Tem uma fadinha numa sala anterior, pra restaurar a vitalidade total, mas pra pegar uma Poção o jogador precisa sair da torre, comprar (ou roubar da Maple se tiver sorte) e voltar. É um processo tão longo que, na prática só deixa tudo muito mais difícil.

Mas, uma vez que se derrota Veran, o final surge!

Final

O herói escapa da torre antes dela cair e encontra Ralph e a Oráculo. Mas, antes deles voltarem pro presente, a Rainha Ambi os encurrala com seus guardas, criando um breve momento de tensão pro herói.

Mas, ela diz pra não se assustarem, e que havia convocado a guarda pra ajudar a resgatar o herói dos escombros da torre. Por sorte, não precisou.

Eles conversam e confraternizam um pouco, com a Rainha agradecendo o herói e dizendo que jamais esquecerá o que ele fez por Labrynna. Aí Nayru diz que precisam retornar pro tempo deles e eles partem num portal.

Isso enquanto são observados sem saber, por Birova, que reforça o que Veran disse sobre a Chama do Ódio e Dor.

No presente, eles aparecem diante a Árvore Maku, totalmente restaurada, e com uma Estátua do Herói ao seu lado. E ai rolam os créditos.

Durante os créditos, algumas imagens de tudo que aconteceu depois, tanto no passado quanto no presente aparecem:

Nayru voltou a tocar suas musicas pra bicharada... 


E pra Maple que da uma pausada nas entregas pra curtir.

Ralph treinou por um tempo com o herói... 

Pra ver se aprendia a ser útil.

A Rainha construiu algumas estátuas do herói pela cidade... pois é seus construtores tão vivos!

Inclusive a estátua que fez perto da árvore foi como um presente pra ela (que é apaixonada pelo herói).

E no fim, Impa e o herói partiram pra próxima aventura.


Se o jogo é revisitado, tem mudanças pelo cenário, e inclusive surgem as opções de coletar as Senhas, como a senha que recebemos pra continuar no Oracles of Seasons.

E é isso.

Pois é, terminamos!

Deixarei a parte mais teórica pro próximo artigo.

Espero que não tenha sido longo de mais e que tenha sido ao menos esclarecedor.

Bem, fiz o que pude! Agora é ir pro próximo...

See yah!

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21 Comentários

  1. Maldição, ainda não joguei este vídeo jogo meu confrade pelo qual tenho grande apreço.



    Ma vo lê de qualquer manera kapakapakapa.

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    1. Espero que goste e entenda o conteúdo. Aliás é até bom que não tenha jogado, pois vira uma prova real... posso saber o que acha e se compreendeu, se o texto ta agradável, etc... aceito e to ansioso por um feedback.

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  2. "Zelda é provavelmente, meu personagem masculino favorito de todos os tempos, eu gosto da link também, ela é legal, mas acho que gosto mais da samus do metroid"



    ZELDAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



    Terminei de ler o artigo as 13:33, mas só to escrevendo o comentário agora pois...né? Aula rs
    (Inclusive, essas ultimas semanas antes das ferias...aff, xei de prova, e trabalho pra encher lingüiça kkkk).

    Por sorte, tudo isso está acabando....gloria a deux.




    Esse jogo, ele é...diferente, pelo que parece, ele é o primeiro cronologicamente, pois eu não lembro de ter visto no OoS alguém dizendo que iria para symetria.

    Inclusive, esses jogos parecem a prequel direta do link's awakening, pensa só: em links awakening há uma sereia, pois talvez Link tenha se lembrando enquanto estava em coma dessa estátua de sereia!

    Mas, os inimigos não servem de parâmetro, afinal, são realidades alternativas, mas se consideramos que o link é o mesmo nos três jogos (ainda mais pelo estilo idêntico) pode se pensar que o(s) jogo(s) entre OoT e Links awakening, é os Oracles!


    Falando em LA (links awakening), Ralph nesse jogo me lembra muito o Richard de LA DX (que por sinal, é de um jogo muito antigo da Nintendo que só saiu no Japão, e por isso ninguém conhece kkk, e os sapos também são desse jogo).

    Ai o Link, como um garoto de memoria afiada, não lembrou de Ralph, mas lembrou de Richard kkkk.


    Eu só queria saber como conseguiram deixar os jogos em 8 bits tão bonitos, ainda mais com esse filtro do emulador, deixou as cutcenes muito mais bonitas, exceto a música, que é muito boa, mas irrita com o passar do tempo...
    Ainda mais pra quem joga com save state, em que se ouve o mesmo compasso varias vezes...aff

    Mas em compensação, a música dos créditos (que é a mesma nos dois jogos) entrou na lista de uma das minhas favoritas da franquia, é tipo um arranjo da música tema só que muito mais divertida, e que passa um sentimento aventuresco imenso (me animando pra jogar o próximo rs)
    mas, que acabei não jogando até hoje porque o PC deu problema kkkk.


    Aliás, por que você jogou em espanhol? Sendo que tem roms na Internet em português? Kk.
    As vezes a gente acha que entende espanhol, sendo que na verdade nós estamos sendo enganados pelo falso cognato proveniente da similaridade das duas língua (afinal, as duas vieram do latim)


    as briza vey, falando de latim num artigo de zelda, aiaiai.





    Uma coisa engraçada da serie oracle é que o personagem que da nome ao jogo (oraculo das eras, e das estações) sempre tem alguma vocação artística, a Din dança, Nayru canta, imagina se tivesse um terceiro (que inclusive era pra sair, r se chamaria "oráculo da luz" mas acabou não saindo pois os caras não conseguiram achar uma forma para conectar os 3 jogos, em relação aos saves e tudo mais)

    E ai nesse terceiro, a Farore seria a oráculo da luz (o que faria muito sentido, afinal, ela representa a triforce da coragem, e o Link também!) e para completar o trio de artistas, a farore seria uma musicista completa kkkkkk.




    A capa desse jogo me lembra o potencial que a lore de zelda tem, tipo, fala a verdade, essa capa parece mais capa de manga do que de jogo kkkk.



    Well, enfim, muito boa a "analise"
    (Entre aspas pois, você não avaliou o jogo em nenhum momento, até onde eu sei kkk)
    Em tese, a única coisa que tu avaliou foi a cadeia de trocas, e de como ela é chata e tals....


    Eu concordo, e discordo, ela é chata por muitas vezes ser confusa e muito rasa (as pessoas só pedem um favor, nunca tem uma história por trás) e discordo pois, a história que iniciou essa mecânica em Zelda é muito interessante.
    A história é um conto, um conto militar japonês chamado:

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    1. "o milionário e a lâmina de palha" que conta a historia de um um camponês azarado, tal camponês se chamava "Da Epson da Y Sazuki" (nominho lazarento esse viu, vamo chama-lo de senhor palha!) um dia ele faz uma prece para a Deusa Canon, a deusa da misericórdia, pedindo para sair da pobreza, e a deusa responde ele, dizendo para ele pegar a primeira coisa que ele tocar e levar em sua viagem e terá tal riqueza, ele sai do templo confuso, afinal, não era com a deusa da riqueza que falava, distraído, cai na escada, e a primeira coisa que toca no chão, obviamente, era a lâmina de palha!
      (...)
      no meio do caminho, ele ouve libélula zumbindo, ai ele bate na libélula com esse pedaço de palha e a libélula gruda nele.
      (...)
      fazendo a viagem, na tranquilidade, ele vê uma florista com um bebê chorando, ai ele passa esse pedaço de palha (com a mosca e tudo) na testa do bebê e ele parar de chorar, ele da essa palha para a moça, que o dá uma rosa.
      (...)
      No caminho, encontra um jovem ansioso (talvez seja eu...) e o pergunta:
      -o que te afronta jovem?
      O jovem responde:
      -pedirei minha namorada em casamento, mas de nada tenho a da-la (ok, com certeza não sou eu rs).
      Senhor palha o da a flor, e recebe em troca 3 laranjas.
      (...)
      Não muito adiante, senhor palha encontra um vendedor ambulante, muito desidratado, e em toda a sua bondade, o oferece as 3 laranjas.
      O vendedor retira de sua mochila a mais pura ceda, como retribuição.
      (...)
      senhor palha não chega a dar 10 Passos, e vê uma carruagem com uma princesa (era a zelda vey) que ao ver a ceda que senhor palha segura, grita:
      -Eu preciso desta ceda, meu pai hoje faz aniversario, e preciso de um kimono real!
      Senhor palha, da a ela com toda a bondade, e em troca recebe uma joia com uma beleza ofuscada pelo brilho solar em sua transparência cristalina.
      Senhor palha percebe que sua viagem chega ao fim, e diz:
      -a bondade me trouxe a riqueza, minha velha palha se tornou uma joia.

      Ele a vende, e aumenta sua plantação, se tornando muito rico, mas nunca esquecendo do que o trouxe até ali, a bondade, sempre dando aos necessitadas.




      De quem seria senhor palha, sem sua grande bondade?
      Inclusive, se o vendedor ambulante tivesse esperado só um pouquinho mais, teria ficado mais rico que o senhor palha kkkkkk.


      Enfim, acabei estendendo o comentário pra contar essa historia, pois a li recentemente e gostei pois relacionei ela automaticamente a zelda rs.

      Bom, enfim, de qualquer forma, sei o esperar desse jogo, e agora tenho pelo menos um norte kkkk.




      See yah!
      (Inclusive, quando sai Oracle of seasons?)

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    2. Escrevi o nome da deusa errado, se escreve "kannon"

      (Magina só, uma deusa canon, tem duas piadas ruins a se fazer com este dizer:

      Essa é a deusa que decide de a terceira trilogia é canon ou não, e os fans achando que tinham livre arbítrio....perdedores.



      Essa é a única deusa que realmente existe em nossa realidade, afinal, ela é CANON.
      (Puta que pariu piada ruim do cão kkkkk).

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    3. Deixei pra fazer a parte analítica nos comentários, se tivesse algum...

      Em resumo sr, este Zelda é divertido, mas ele poderia ser muito melhor. O esquema de transição temporal e distorção, onde algo no passado interfere no presente, deveria ser muito mais constante. Parece até que foi feito de qualquer jeito pra priorizarem as trocas de itens...

      Exemplos: A cidade Simétrica. Essa cidade tem uma história bem interessante, e o efeito dela também é pra lá de curioso. Você chega nela no presente, ta tudo defasado, destruído e tomado por lava. Até a música ta melancólica. Nada vive la, além dos monstros, e as casinhas tão destruídas. Ai você viaja pro passado, e a cidade ta passando por uma calamidade climática envolvendo o vulcão, mas ainda tem gente vivendo la, gente tentando salvar a cidade atrás da crença deles (equilibrio trará estabilidade). Ai, ao invés de ter todo uma jornada onde o herói descobre o real motivo do vulcão ter explodido, e detê-lo, pra assim salvar a cidade (onde eles permaneceriam acreditando no mito do equilíbrio mas, o herói os teria salvo), preferiam apenas por um macguffin, que resolve tudo por magia.

      Isso tira o peso da história daquela cidade, da mesma forma que tira a importância do efeito das viagens no tempo. Legal, o herói salvou geral, mas foi fazendo algo idiota e nada memorável: Consertou uma nós.

      O mesmo acontece com os personagens afetados pelas distorções que Veran faz. Parece que foram esquecidos! Os Macacos, geral some no começo do jogo, e até parece que você ajudará a trazê-los de volta descobrindo o que houve com eles... algo que nunca ocorre. Eles voltam pois voltam, fim de papo. A criança petrificada na casinha, que a avó vive chorando... você pensa "Mano como ela ficou assim? Vou salvar!!!" e nunca salva, nunca é explicado como e porque ela ficou daquele jeito, e simplesmente é desfeito porque o jogo diz "desfaz". Isso, essa exploração de eventualidades e casualidades foi substituído por Troca de Itens.

      O pior é que apesar dos pesares, eu curti. Gostei do que joguei, achei que poderia ter sido muito melhor, mas entendi que queriam destacar o "Efeito Borboleta" da forma errada. Saca, causa e consequência? Dê algo aqui, recebe algo ali... foi o jeito errado de mostrar algo que, era o certo.

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    4. Originalmente, eu acreditava que Link Awakening DX era o jogo de Farore. Achava que ele era o Oracle of "Light" ou Oracle of "Dimension"... disfarçado por um erro na Matrix. E há sinais, muitos sinais disso. A sereia, assim como você apontou, é um baita exemplo disso. Tem também o fato do herói ser atingido por um raio na Jangada, exatamente como acontece no início de DX (acreditava eu até que teria sido aquele o momento que ele foi pro mundo do Peixe Voador! Seria um jogo dentro do outro jogo!). Mas ai veio a história de Zelda.

      Como eu disse, nunca compreendi corretamente os Oracles pois nunca os joguei da forma certa. É algo que estou fazendo agora.

      A história de Zelda, oculta entre os dois jogos, é a pista de onde está Farore, de como tudo se conecta, e de qual é o verdadeiro Terceiro Jogo dessa trilogia... seria Awakening DX? Seria Minish Cap? Seria... Twilight Princess??? Pois é, é isso que to descobrindo.

      Um baita equívoco que notei em muitos que jogaram foi considerar os eventos dos Oracles como cânones quando, na verdade, ao que parece, eles tem menos peso na franquia do que os Four Swords da vida. A parte em que me desanimei pra falar das criaturas, por exemplo, foi quando notei que são apenas seres pra encher linguiça, e que não há um significado nisso, não nisso... o peso dos Oracles está onde ninguém observa.

      Mas, isso é uma ideia, um pensamento, provisório que ainda está sendo trabalhado. O veredito será dado no artigo de Oracle of Seasons.

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    5. Sobre as vocações artísticas... pois é, tem o Vocal, tem a Dança, só falta mesmo os instrumentos. E é até irônico que Awakening DX usa como itens de busca os Instrumentos Musicais pra acordar o Peixe Voador... ah... eu de fato batia o pé que ele se enquadrava na teoria... até começar a ver algo além dela.

      Aliás, boa pegada de referência. Eu não conhecia esse conto "O Sr Palha", mas de fato, ele representa bem a ideia de Oracle of Ages. No entanto, o foco do jogo não deveria ser esse >///<

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    6. Como assim mano, se tivesse algum? Tu esqueceu do meu nome? ZELDA BOY! Como um cara com este nome não iria descrever sua impressão em um texto sobre um jogo de mesmo título?!


      Cidade Simétrica é simétrica independente do que o povo faz, eles estão muito apegados a sua crença de que simetria é chave dos problemas quando, a própria simetria é o caos eminente, afinal, se o caos é eminente, de que adianta eles viverem em uma pseudo simetria?




      Na real, a ideia veio lá no Links awakening, mas aqui ele é melhor representado, afinal, aqui essa cadeia de trocas existe DUAS vezes (isso me desanima uma pouco para jogar rs)



      Algo além disso? Hmn...
      O que será?
      Não consigo pensar em nada, pra mim o fato da personificação física da triforce da coragem já existir nessa realidade, faz sentido não existir uma Farore (apesar de ser um sonho, ainda tem pingos de sentido naquele mundo rs).








      O mais estranho desse jogo é o link ter um filho com uma ÁRVORE....uma....u....ma...árvore...



      Seria interessante (não deixando de ser estranho)
      que essa fosse a origem dos Deku, porem, infelizmente, eles já existem independente disso ;_;
      (Por mais que seja uma realidade alternativa, ainda é valido...ou seria né rs).




      Eu acredito que a constância das distorções temporais seja pela limitação da epoca, memória do cartucho, eles tinham que resumir isso em alguma coisa que realmente importasse para a progressão do jogo, e os caras tiveram que cortar algumas coisas, eles poderiam diminuir os NPCs da sequência de trocas? Poderiam, poderiam diminuir a quantidade de itens que só servem pra ser utilizados uma única vez? Poderiam...

      Mas como é um jogo antigo (20 anos) eu acabo relevando isso com a desculpa da idade do console rs.


      Eu acho que oracle of seasons é bem melhor que esse (este que inclusive, zerei 99%).


      Oracle of seasons é mais tático, o esquema das estações funciona perfeitamente, você não precisa de dicas, pois apesar de ser um jogo de exploração, é um jogo que você consegue descobrir as coisas sozinho, pois o mapa é desenhado para isso.
      Mesmo que os jogos sejam muito parecidos, o Oracle of seasons me parece muito melhor
      (Não tem enrolação kkkk).



      Agora que o senhor concluiu um dos jogos, o outro da para teori(bri)zar na história do jogo, sem se prender nos bixos sem importância ou coisas do tipo, apenas no que importa: a historia.

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    7. Olha moço, queria falar nada naum mas, arrepiei com o novo trailer do bafo selvagem dois ponto zero...




      O link virou o luke Skywalker!

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    8. Sobre o trailer... nem arrepiei (mentira descarada!). Aliás, agora sim Zelda parece com Adventure Time! Um braço a menos Finn?! Mas legal, agora é o início de um novo ciclo. A questão "Triforce" já foi resolvida, agora eles precisam resolver o problema da maldição do Demise, tirando o herói, a princesa e o vilão do ciclo infinito.

      Link virou Finn Mertens!

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    9. Pode deixar, no próximo artigo vou ser menos técnico e mais focado na história. Até porque é preciso... ele será mais sobre a combinação dos dois jogos do que sobre o jogo em si. Vai ser nele que falarei sobre a ordem cronológica, sobre onde estes dois se encaixam, e sobre o jogo em si é claro. Eu lembro dele de forma agradável, me recordo que foi meu favorito provavelmente pela fluidez da mudança das estações... então acredito que será mais tranquilo de se escrever.

      Jogarei e encerrarei em breve (comecei, mas dei uma pausa pra focar em um outro artigo), e provavelmente será até mais rápido pra publicar, apesar de ser maior.

      Espero que ele fique mais agradável.

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    10. O mais foda é que a música do trailer se for colocada ao contrário lembra o hyrule castle!
      (Lol, genial)

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    11. Não não, o mais foda é que se eu colocar o trailer todo ao contrario, a música vai soar como a música do trailer do BoTW 1!

      Manoooo!!!!!!


      Adoro os ester egg's da Nintendo kkkkkk.


      Isso não é novidade, mas agora isso é uma pista...de alguma coisa, provavelmente sobre viagem no tempo (zelda normal)...




      Preparem-se grandes gamers, pois há de vir uma obra de arte sem igual.

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    12. Muito provavelmente vai ser uma história sobre a maldição de Zelda. Não acho que terá viagem no tempo, pois já vai ter 3 vezes mais exploração (dungeons subterrâneas, skyloft e hyrule), ao que parece. Ficaria maçante de mais.

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    13. Hm, faz sentido (eu acho né).



      A viagem no tempo vai ser provavelmente em relação as runas, no trailer da pra ver Link fazendo isso duas vezes (uma vez com uma bola de espinhos, e outra vez com agua, mas a da agua não é 100% de certeza rs).




      Meu Deus, se fosse viagem no tempo no enredo eles teriam que viajar tanto que poderiam criar uma outra realidade temporal, isso seria maléfico a triforce e para as realidades que foram juntas, mas...




      Considerando que isso poderia gerar uma nova "geração" de cronologia, seria muito daora kkk.

      (Ou não, vai saber).

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    14. O Age of Calamity é viagem no tempo pura, e é nesse novo arco do Breath. aliás, Breath já tem 3 jogos na série dele, direta. É o primeiro da franquia que tem o mesmo link protagonizando por tanto tempo. Espero que isso não vire algo fixo e deixem o Link de Breath como o último e derradeiro herói.

      Bem, o esquema dos poderes, parece mais uma adaptação das armas Sheikah com o novo bracinho do Link. Acho que ele deu uma melhorada nos efeitos, e ele tinha vários que se baseavam em manipulação temporal. Novamente, em Age of Calamity muito disso é explorado, com outras pessoas com acesso ao Tablet fazendo acontecer coisas bem mais mirabolantes com os mesmos 4 poderzinhos (bombinha, gelinho, paradinha de tempo e magnetização).

      O jeito mesmo é esperar, e ter fé que vão fazer o senhor jogo... e que meus amigos emprestem o Switch deles... e que o jogo não seja caro de mais... e que se pa o emulador rode logo de cara... o que duvido que ocorrerá...

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    15. Os gráficos melhoraram demais, é tipo comparar um jogo de ps4 com um de ps5 com RTX (pera, é exatamente isso! Só que sem o RTX kkkk).



      Eu espero que o Link tenha um filho, e esse filho seja o próximo herói, e ai a gente veja o Link treinando ele, meu..... Que viaji é essa ta ligado? Mas sei lá, vai saber.


      De qualquer forma, eu espero que esse não seja o Link definitivo, e que tenha outro, e outros, até sei lá...uma outra time line kkkk.



      Seria legal eles passarem a fazer trilogias com o mesmo Link, queria que tivesse feito isso com o Heroi do tempo (OoT, MM e um terceiro jogo) pode se considerar que fizeram isso com o Link de OoS, OoA e La, mas nada muito seguro em se dizer.





      Zelda nunca dececiona, não decepcionaram em 35 anos! Seria uma puta mancada fazer isso agora kkkk.

      Quem sabe esse tenha legenda em português, ou até dublagem!




      Se o jogo vai ser caro ou não, não é um problema por agora.
      O problema é: quanto tempo vai demorar para ser possível de se jogar o jogo no Emulador sem ter o PC dos Deuses.



      Mas o jogo ser caro também não deixa de ser um problema kkkk.

      (300 reais em um Jogo de 4 anos atrás que roda em qualquer PC meia boca com as devidas configurações, a Nintendo parece que não conhece o mundo da internet...
      Ou sei lá, é só muito fdp mesmo).







      Aliás, eu queria muito jogar Age of calamity, só pela historia mesmo (ta cheio de vídeo de mais de 40 minutos só com as cutcenes do jogo em um determinado período de tempo de gameplay, meu...parece que é uma puta história!)

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    16. Vamos que nem pizza: Por partes.

      Yep, Ps5 é um Ps4 com RTX integrado, e SSDs.

      Eu acho que é uma baita possibilidade, e é até bom que finalmente quebrem o padrão aleatório de Zelda e decidam fazer algo mais certinho e coordenado. Por mais que The Legend of Zelda seja formado por um monte de histórias desconexas, é bom decidirem criar uma ordem a partir de algum ponto, e não tem hora melhor do que agora.

      Onde quero chegar... Estruturar um único modelo visual, e passar a criar as histórias de Link, Zelda e seus inimigos, num mesmo universo a partir de Breath, é um ótimo "recomeço". Ta certo que aparentemente vão tentar fazer remakes dos jogos antigos, brincando com gráficos e tal (e na verdade, duvido que vão eliminar essa característica de Zelda, em simplesmente se reimaginar a cada novo game, tanto em visual quanto em enredo), mas se parar pra pensar, pra se criar uma cronologia de vez, melhor partir daquele jogo que reuniu tudo em um só.

      Bem, existem zeldas com o mesmo herói, mas nunca teve dessa forma, tão direta. Pela primeira vez é evidentemente o mesmo Link, em 3 histórias sequenciais. Normalmente os jogos da franquia independem de prequels ou conhecimento prévio pra suas histórias serem contadas. No caso de Hyrule Warriors - Age of Calamity, se tu cai de paraquedas você vai boiar na maionese, pois você tem de jogar o Zelda Breath of the Wild pra entender as referências e contextos. No caso do "BotW2", pode ser que aconteça o mesmo, e convenhamos que nunca foi algo de Zelda a necessidade de jogar um título, pra poder entender outro.

      Nos Oracles mesmo, você tem a liberdade pra jogar individualmente e compreender cada um dos jogos, mesmo eles sendo combinados. A história de ambos, quando misturada, se complementa e até modifica, se adaptando como se fosse um terceiro jogo, mas você não é forçado a jogar isso. Você também entende as histórias individuais e consegue se divertir, sem ficar preso à regra do "preciso jogar esse pra entender este".

      A história de Triforce of Gods e Between Worlds, você não precisa conhecer o link do primeiro jogo pra entender o segundo, mas ambos se passam "no mesmo mapa" praticamente.

      Ocarina of Time e Majora's Mask, o herói e o mesmo, aparentemente, mas você não precisa conhecer a história de OoT pra jogar MM, na verdade nem faz diferença na experiência. São conectadas? Sim, mas tem gente que ainda acha que é mera "teoria" de tão independentes que ambos os títulos são.

      Sempre teve disso, mas é a primeira vez que eles pegaram e deram uma continuidade direta inclusive no próprio enredo, quase como se ele não se bastasse no jogo original. Pode ser interessante, mas pode também ser um perigo pra franquia... se o hábito "DLCs" afetar a série Zelda (já afetou né), isso pode ser um tiro no pé.

      Você perguntou porque eu joguei em espanhol... em resposta, eu sei ler espanhol, e até arranho um pouco no idioma. Não é difícil, ainda mais pela similaridade, e claro, existem diferenças (afinal é um idioma) mas a base interpretativa é praticamente a mesma. Se o jogo só existe em inglês, eu me esforço pra entendê-lo assim, mas se ele tem tradução (oficial) em espanhol, busco por ela, pois facilita algumas coisas. Melhor ainda é jogar com Áudio em Inglês e legendas em Espanhol. Eu aproveito pra treinar os idiomas assistindo filmes e vendo séries, e vídeos, normalmente sem legendas e no áudio original.

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    17. Houve um tempo que eu jogava a versão traduzida das coisas, em traduções não oficiais. Acabei cometendo erros de interpretação por causa de traduções ruins, e até me corrigir demorei muito. O problema nem é o erro em si, mas a ideia que isso germina na nossa mente. Eu gosto de teorizar muito e, algo errado induz uma bola de neve difícil de desfazer.

      É bem possível que o jogo saia já emulado, pois ele vai usar a mesma mecânica do Breath of The Wild e Engine, e o jogo já ta bem otimizado nos emuladores atualmente (inclusive nos de Switch). Até lá pode receber mais upgrades ainda.

      O Age of Calamity mesmo, ele ta jogável no Ryujinx, porem ta com pequenas quedas de frames, além de travadinhas pra carregar os Shader cache. Isso incomoda, mas se eu tivesse desesperado pra analizar, provavelmente teria jogado assim mesmo (fiz isso no Hyrule Warriors, e no Between Worlds, e até no próprio Breath, que joguei sem tar 100% otimizado no emulador, na época). Sabendo que o jogo ainda vai ser otimizado, prefiro esperar mais do que sofrer agora.

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    18. "Vamos que nem pizza, por partes"

      Eu achei que tu iria falar "Vamos por partes, como jogo da EA"

      Inclusive, isso seria um baita problema, até o momento as DLCs foram de fato DLCs (eu não paguei, obviamente, mas eu provavelmente pagaria só pela musica tema da Champions ballad haha).

      Isso seria um problemão no futuro (ainda mais pelo fato de que a Nintendo é tipo a EA, só que faz excelentes jogos rs)...


      Mas eu espero que isso não aconteça que DLCs serão conteúdo adicional apenas para fins de longevidade de gameplay.


      Mas eu preferiria um meio termo, entre os extremos, entre "a partir de hoje criar apenas uma serie de jogos dentro da franquia" e "continuar criando jogos desconexos em enredo"
      Eles poderiam muito bem continuar com a serie do BoTW (com o 2 o 3 o 4, e além) e juntamente continuar em criando jogos "viajados" (ala Link's awakening).
      Eu acho improvável que continuem criando os jogos "viajados" pois o modelo do BoTW me parece a definição contemporânea de Zelda.(um jogo de exploração, ala Skyrim do Elf boy).

      O que eu não me incomodaria se acontecesse, pois provavelmente continuariam lançando remakes e remasters em HD (o triste é o preço...mas fodasi emulador garai kapakapakapakapa).

      Minto, o preço está em um estado deplorável.





      O fato do jogo estar mais bonito e trabalhado graficamente, implica com a emulação a curto prazo, eu não acho que saia já rodando, pois pelo que parece, o jogo estará maior também.





      Agora, o que importa é o jogo sair, e sair daquele jeito (obra prima) se não eu vou pega um avião pro Japão e xingar o miyamoto em 5 línguas diferentes por ter cagado com um jogo que não tinha com cagar...


      Exagerei? Talvez rs, só espero poder jogar em pouco tempo depois do lançamento.







      " 00110000 00100000 01100101 00100000 00110001 "


      -A chave para tudo-

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