AnáliseMorte: Control - DLC's (The Foundation e AWE)

Depois de concluir o jogo completo, me deparei com a conflitante/desanimadora necessidade de re-jogar tudo pois, ele não era tão completo assim. Saíram DLC's posteriores, as quais só eram ativadas na versão Ultimate Edition (e eu tinha a versão Casual/Base). Sei la a razão disso, talvez foi pelo jogo ter sido distribuído por várias plataformas como Steam/GOG/Seilamaisqual mas, no fim das contas, o que importa é que eu consegui! Terminei as incríveis DLC's, e agora posso falar sem remorso algum de:

The Foundation e AWE


2 DLC's/Adições/Conteúdo-Extras que combinados, ficam maior que o próprio jogo, e mais interessantes/impressionantes também. Na real, cada uma traz tantos elementos novos pro enredo de Control que, daria fácil um jogo a parte... tanto que este artigo ficará grandinho/completo hein.

Vai ter spoiler/revelações/detalhes então, esteja pronto/preparado/afim. 

Boa leitura/Espero que goste/See yah

Tem tanta coisa pra falar, e mesmo não precisando relembrar o gameplay por inteiro, eu ainda terei de falar dos muitos movimentos novos que surgiram. Cara... essas DLC's trouxeram tanta coisa nova, mas tanta coisa nova, que to até com medo de esquecer... eu devia ter seguido o que a Pope falou e... Feito Anotações.


Bem, após a Diretora Faden assumir o cargo da Direção espontaneamente/forçada, novos problemas surgiram no Departamento Control, e coube a ela resolver. Isso enquanto o problema do Ruído continuava existindo, e do Mofo, e dos Itens Alterados perturbados, e... pois é, os problemas só aumentaram! Agora tem o Plano Astral, Cristais, as Sombras, e Pessoas Alteradas, além de muito mais.

Acontece que essas DLC's não trouxeram apenas conteúdo jogável extra, mas muita informação suplementar, e nova também. Os caras incluíram uma Organização Secreta chamada "Abençoada/Glória/Bless", Paracriminosos/Mal-Utilizadores-de-OdP, novos personagens (em termos de desenvolvimento, pois eles já faleceram) como os Diretores do Passado, Cientistas visionários, etc, e meu, expandiram tremendamente o universo de Control (que por si só já era enorme e tava em expansão).


O mais legal é que no final, é revelado/subentendido que o Conselho é na verdade vilanesco, e Alan Wake criou o Conselho. Sério, o negócio ficou confuso/interessante no fim, mas eu vou explicar tudo!

Nesse artigo também aproveitarei pra fazer algumas correções/adendos referentes ao primeiro artigo de Control, pois ao jogar uma segunda vez, notei um monte de mudanças/ajustes-visuais/equívocos que teve/tive. Mas não se preocupe, nada afetará o material original/inicial/principal.

Principais Mudanças

Certo, pra começar, é bom mencionar que na versão Ultimate Edition eu pude experimentar a tecnologia RTX, pois troquei minha placa de vídeo e tal. Confesso que no início não notei grande diferença, mas ai fui percebendo os reflexos e como isso muda a percepção do cenário em geral, melhorando completamente a experiência.


Essa tecnologia aplica reflexibilidade em toda e qualquer superfície, simulando o comportamento da luz no mundo real. É... irado, olhar pra um vidro e ver através dele, ao mesmo tempo que se vê o próprio reflexo transparente. 


Isso da um ar único ao jogo, e é visualmente magnífico. Os cenários, que antes tinham um aspecto claustrofóbico e com um contraste minimalista (ou era tudo escuro, ou era tudo claro, ou um meio termo terrível de se ver), agora ganha um aspecto mais... vivo. Tudo fica misturado, com os reflexos iluminando de certa forma pontos mais escuros, e igualmente, diminuindo o impacto em locais muito claros, espalhando a luz pelo ambiente quase como um degradê.


Difícil explicar, é apenas, melhor de se olhar assim. Foi muito melhor jogar dessa forma, mas vou além, e acredito que não é uma melhora tida por exclusividade do RTX, mas sim por um tipo de remodelagem/repaginada/redesign de todo o ambiente.

As sombras ao extremo ainda existem, as luzes fortíssimas também, mas agora estão menos impactantes, quase como se tivessem filtros que se ajustam a nossa visão. Dito isto, posso afirmar que ao menos a versão Ultimate corrigiu o problema visual que tanto mencionei no artigo original.


Também notei que alguns detalhes foram adicionados, ou aumentados, como as marcas laranjas nas pedras do plano Astral.

Antes elas até existiam, mas eram finas e quase não se notava. Agora estão mais grosas e evidentemente presentes. Por um tempo achei que era por causa da influência de um "novo" personagem, mas no fim das contas, essa alteração também aparece ao se começar um jogo novo.


Também teve uma troca de documentos, e suas localizações. Não sei se tudo foi modificado e o que foi posto/substituído no lugar deles, pois pra ser sincero eu não busquei todos os documentos uma vez mais (até tentei, encontrei a maioria, mas era muito a se re-explorar), mas percebi que várias cartas/arquivos/relatórios (como as Cartas-Mortas) estavam em locais que antes eu nem havia visto/visitado, mas eu já havia lido aquele conteúdo.

Em termos de mapeamento, não adicionaram o sistema de GPS, ou seja, continua a mesma coisa. Porém, com a prática adquirida ao longo do jogo, isso nem incomoda mais. Afinal de contas, o jogo/campanha ta quase que totalmente encerrado quando as DLC's são ativadas, e o jogador já tem todo o conhecimento necessário pra navegar/andar/passear livremente, sem problemas.


Fizeram questão de incluir um monte de Check-Points/Pontos de Controle pelo mapa, e eu notei alguns perto de chefes que, facilitam de mais o retorno até eles em caso de derrota/morte/azar.

Se bem que, pra re-jogar, eu aproveitei outra adição interessante que fizeram... No caso, eles removeram a opção de "Escolher a Missão Vigente" que tinha no menu principal antes de acessar/começar o jogo...

Mas, eles adicionaram o Modo Assistência/Cheat/Trapaceiro onde podemos, sem qualquer punição, mudar nosso status pra Imortal, Vida Gigante, e Morte Inimiga em 1 Hit, entre outras coisas.

Sim, eu aproveitei essa vantagem/trapaça pra ter uma jornada mais calma ao re-jogar tudo, só pra ativar as DLC's. No entanto, pra não comprometer a experiência, desabilitei isso no instante em que comecei o "Jogo Inédito".


Gostei de pensar/fingir que, a Roupa de Diretora que a protagonista ganha assim que encerra a Campanha Principal era meio que, um "Item Alterado" que dava pra ela a Imortalidade, e ativei isso kk. Em todas as fotos em que ela ta vestida assim, eu to de hack/cheat/assistência. E não me envergonho disso não! Pois eu terminei o jogo original na marra, com todos os objetivos feitos, todos os documentos pegos, e perdi tudo só pelo save não ser compatível, isso foi, justiça/cara-de-pau.

Que mais... o jogo agora trouxe algumas habilidades, uma arma, e um monte de chips de modificação novos. Tem coisas bem apelativas, como o Chip de Modificação que renova a munição ao Esquivar, mas no geral, são apenas melhoras pra protagonista que não chegam nem perto do efeito do Modo Assistência.


Vou falar um pouco dessas mudanças agora.

Jogabilidade

A grade de habilidades aumentou, com algumas variações dos poderes da protagonista, um deles sendo realmente implacável.


Também surgiu a opção de usar Pontos de Origem (é a experiência adquirida ao derrotar inimigos ou concluir missões) pra reverter/reiniciar essa grade de habilidades, redistribuindo os pontos da forma que desejar/preferir. Porém, é bem caro, e esses pontos servem pra todo o resto também. 

Aliás, algo que percebi e não tinha no jogo original, é que ao morrer, perde-se uma porcentagem dos Pontos de Origem, fazendo deles um pouco mais difíceis de se administrar do que antes.

De resto tudo ta aparentemente idêntico, com missões temporárias aleatórias surgindo, inimigos respawnando/voltando infinitamente nos mapas depois de passar, cura limitada a Fragmentos Azuis ou Ponto de Controle, além é claro de ficar parado fora de batalha pra recuperar o mínimo automaticamente, etc.

Armas

Foi adicionada uma arma nova, mas ela é bem arriscada de se usar, e pouco se difere das outras...

Explosão/Detonadora


Essa é um tipo de Lançador de Minas Explosivas. Basicamente ela dispara até 3 Minas/Bombas, que detonam sozinhas depois de um longo período expostas, ou quando acionadas/ativadas pelo jogador.


A explosão delas é imediata, tendo um breve intervalo entre uma e outra mas, quase imperceptível. Além disso, o dano das explosões pode afetar/atingir a protagonista, se ela estiver no raio de impacto.


Todas as armas tem até 3 slots, ativados/liberados com Pontos de Origem junto a determinados itens pré-requisitados. No entanto, o efeito de todas elas em termos de destruição é muito parecido. Essa mesma, perto da Lança Mísseis, é quase idêntica, e a outra é ainda mais eficiente pelo raio de impacto ser distante de mais.


Claro que, considerando que o jogador pode ativar a detonação, essa arma é viável conta inimigos que costumam esquivar facilmente de disparos sejam de armas, ou psíquicos. Uma vez que a explosão pode ocorrer a qualquer instante pegando-os desprevenidos. 

Poderes

Em termos de habilidades, a protagonista recebeu alguns upgrades/novidades.

Telecinesia Tripla/Preguiça Cúbica

Pra começar, agora ela pode, sem qualquer necessidade de comprar/liberar/habilitar upgrades, levitar até 3 objetos/corpos ao mesmo tempo.


É interessante que, isso desencadeia/permite que ela jogue até 3 coisas em inimigos, de uma vez só, desde que tenha Energia pra tal (cada vez que levanta um objeto, ela consome um pouco de energia).

O dano, considerando que ela pode levantar objetos grandes quando consegue habilitar mais com os Pontos de Habilidade (adquiridos por missões ou locais descobertos/encontrados), é bem alto, e geralmente consegue ser mais útil e letal que a Arma de Serviço.

Além disso, com Chips Modificadores Corporais, a protagonista pode chegar a recuperar energia vital, ou causar ainda mais dano quando joga objetos.

Isso também facilita o transporte de certas coisas, como na quest não-oficial dos Televisores na Fornalha. Carregar 3 de uma vez só poupa bastante tempo de viagem, considerando que só tem 6 (apenas duas viagens!).


No entanto, isso também cria certa dependência onde a protagonista esquece que tem mãos e sabe segurar coisas. Na DLC do Alan Wake por exemplo, chega a ser cômico... mas depois explicarei/falarei/citarei.

Escudo Ofensivo/Esquiva Mortal

Outro upgrade que ela recebe, mas nesse caso precisa ser habilitado, é a possibilidade de atacar com o Escudo enquanto permanece defendendo.


Lembrando que, a protagonista pode criar um escudo de pedras levitadas que é quase impenetrável, perdendo apenas pra ataques físicos de perto, ou pelas costas. É possível habilitar a Esquiva mesmo estando com ele ativado, o que melhorava a mobilidade. No entanto, não era possível fazer mais nada além disso, sendo que a protagonista precisava desfazer o escudo pra usar Telecinese ou a Arma de Serviço.

Só que agora, também é possível habilitar/liberar/ativar um tipo de "Ataque" com o Escudo, onde ao se esquivar, ele fica mais sólido e a protagonista causa dano em quem ele tocar.

Isso, combinado com um chip de modificação que derruba Fragmentos Azuis (energia vital) dos inimigos,  é algo bem poderoso/destruidor.

Controle Sobre Cristais/
Destruição de Cristais

Esse já é um poder novo, porém ele não vem de nenhum Objeto de Poder, e sim, do próprio Conselho.


No início, a protagonista precisa escolher entre o poder de Manipular Cristais, ou o de Destruir Cristais.

Os Cristais são um EMA (Evento de Mundo Alterado) por si só, que surgiu num Limiar dentro da Velha Casa. No entanto, o Conselho confere/permite a Jesse o domínio sobre esses Cristais.


Inicialmente, eles são inalteráveis, e indestrutíveis. Mesmo se forem de alguma forma danificados, eles se restauram pra forma/aparência anterior em questão de segundos/instantes.

Mas, a Diretora passa por um teste repentino, oferecido pelo Conselho, e precisa escolher apenas um dos poderes. Por um bom tempo ela fica com o poder que escolheu (e é meio frustrante ver passagens impossibilitadas pela falta da habilidade respectiva/necessária) mas, por influência de um "novo" personagem, ela consegue os dois poderes.

Enfim, o primeiro poder (que eu escolhi) é o de Controlar Cristais/Manipular Cristais.

Jesse pode fazer algumas superfícies cristalizadas se expandirem, até um certo limite, com um pouco de Energia.


Com isso, ela pode Criar Barreiras, pode Criar Pontes, Plataformas, ou até Espinhos.

Não é possível que ela ative os Cristais se estiver no alcance do impacto deles. Mas, ela pode criar até Espinhos que causam grande dano em qualquer inimigo no alcance.


Uma vez criados, eles demoram algum tempo mas, desmontam, voltando ao estado original (como eu disse, os cristais são inalteráveis, ao menos permanentemente).

O segundo poder é o de Destruir Cristais/Desmontar Cristais

A Diretora consegue com a Arma de Serviço destruir qualquer Cristal, com alguns disparos. Porém, eles se remontam um tempo depois, a menos que algo mais sólido do que eles fique no caminho.


Esse poder é pra abrir passagens ou liberar alguns objetos obstruídos/presos por Cristais. Mas, eu achei isso meio falho.


Muitas vezes eu me vi impedido de atravessar por uma parede invisível, mas havia espaço mais do que suficiente pra passar. Além disso, alguns pontos seriam facilmente superados com a capacidade de Agachar (algo que passou a ser pouco/nada utilizado). Mas na prática, não da, pois a parede invisível impede.


A ideia era que os Cristais impedissem a passagem, mas faltou preencher mais os espaços no level design... é só uma crítica que, pra mim, prejudicou um pouco a imersão na situação (me vi pensando "Caraca a mina voa! E num consegue passar num buraco?!")


Enfim, com os dois poderes a protagonista precisa abrir caminho especificamente na DLC Foundation. Esse poder não tem utilidade fora do Limiar dessa DLC.


Outra coisa, com o poder adquirido direto do Conselho, fica claro que os OdP são influenciados por essa entidade, sem nem serem de fato necessários, mas ainda existindo aos montes. É quase como se o Conselho os fizesse para afetar mais e mais pessoas do mundo humano.

Voo Limitado/Linha Reta

Apesar de terem tido boas melhorias, também teve um downgrade/nerf em uma das habilidades. A capacidade de Voar foi afetada em uma de suas variáveis.


É possível usar uma boa parte da Energia/Estamina pra causar um grande impacto em uma superfície iluminada/demarcada enquanto a protagonista voa/plana. Antes, dava pra fazer isso pra cima, em superfícies acima dela, o que permitia voar um pouco mais alto e alcançar plataformas que, mesmo com o voo (que por sua vez é limitado a uma certa altura do ponto de partida/salto) não dava pra chegar. 

Isso foi removido, e agora tem um limite de altura pra fazer esse ataque. Ele só vai na mesma altura que Jesse estiver planando.


Pelo que notei/entendi, isso ocorre pois na DLC Foundation existem vários locais que pra se alcançar, é preciso usar o poder de Criar Cristais e gerar Plataformas, pra aumentar a distância do voo. Mas, com essa habilidade/manha/truque, seria fácil superar esses objetivos sem nem precisar de tais poderes.

Foi uma mudança de mecânica que pra mim, fez diferença, mas provavelmente passará desapercebida pra muitos. Eu gostava de ir pra lugares "impossíveis" apelando pra esse truque/efeito.

Mudanças de Texto

Também tiveram mudanças em alguns textos. Eu notei que muito material novo tava sem a censura corriqueira, ou com uma redução na mesma. Também percebi/notei que alguns arquivos que eu já havia lido antes, pareciam mais limpos. Mera impressão minha, acabou que ver documentos mais transparentes/reveladores foi melhor pra compreender a história.


Mas, além disso, adicionaram/incluíram a possibilidade de dar Zoom no texto. Tipo, agora da pra na hora de ler, ativar um botão que aumenta o texto e faz ele preencher quase a tela toda. Isso pode não parecer muito, mas que ajuda na hora de ler, ajuda.


De resto, tiveram muitos documentos que falavam de novos eventos, novos OdP, Itens Alterados, EMA, Limiares e Personagens, que antes nem tinham sido mencionados.

Dois setores inteiros sumiram da Control e ninguém nem tinha falado disso antes... isso soou um pouco discrepante/irregular pra mim, mas fez sentido com a revelação final. 

Itens Manipuláveis

Caixas Elétricas/Núcleo de Energia


Alguns novos itens pra se interagir apareceram, e alguns de antes foram melhor explicados.

As Caixas de Energia por exemplo, são bastante utilizadas no jogo inteiro, mas nunca foram devidamente explicadas, nem ao menos tentaram. Aqui, botaram os pontos nos Is.


Basicamente, essas Caixas de Energia Ilimitada são uma invenção, baseada na energia emanada de uma Pedra encontrada na Fundação da Velha Casa (logo vou explicar melhor). Essa Pedra, que sim, é relacionada ao Plano Astral, foi descoberta junto a Arma de Serviço, e estudada posteriormente na Fundação.


Desse estudo, veio a descoberta de energia ilimitada baseada na radiação dela. Isso proveu/permitiu ao Departamento ter fonte de energia elétrica sem fim.

Muitas dessas caixas foram exportadas da Fundação da Casa pro restante dela, usadas em máquinas e afins. Mas, a fonte delas é ali, onde eram fabricadas/confeccionadas. Pois é, a tecnologia da Control também tem sua fonte nos OdP/EMA/Limiares/Itens Alterados, pra variar.

Cristais Vivos

Então, como mencionado, esses cristais surgiram aos montes em um Limiar, a própria Fundação. Não se preocupe, já falarei dela, no entanto é bom explicar o que são esses cristais.


Bem, eu não sei! Na verdade são como Itens Alterados, mas vinculados a um EMA, e ao mesmo tempo, não são nenhum e nem outro.

Esses Cristais se movem por conta própria, se criam e desmontam, atacam voluntariamente e, curiosamente, parecem não estar totalmente vinculados ao Conselho. 

Eles são hostis em alguns momentos, seguindo a vontade do Conselho, e em outros vão contra essa vontade, mantendo a hostilidade mesmo em calmaria. 

Eles não são capazes de se comunicarem, e não parecem sencientes, mas pelo jeito como se movem e expandem, parecem vivos.


Como Jesse pode controla-los, e destruí-los graças ao Conselho, eles deveriam se tornar conectados a ela mas, tirando num momento que parecem lutar para salva-la, eles não soam como aliados, muito menos inimigos.

É complicado, mas com certeza eles não são só parte do cenário interativo, mas são parte da história. Como as Plantas/Fungos/Mofos, eles são elementos que agem por conta própria.

Mesmo depois de tudo ser resolvido pela Diretora, eles continuam se expandindo no Limiar onde surgiram, e ironicamente, eles não fazem parte dele. O problema nem era gerado pelos Cristais, mas por outra coisa.

Blocos Amarelos

Esse item por outro lado não é vivo, nem um Item Alterado. Ele é na real parte do cenário interativo, mas ao mesmo tempo, uma variação do material que existe no Plano Astral.


São blocos amarelos/dourados que precisam ser depositados/postos em superfícies adaptadas pra eles.

lembram muito as Caixas de Energia em sua interação, mas tudo que fazem no Plano Astral é completar certos espaços e fazer com que todo o Plano reaja a isso.

Eles movem plataformas grandes de mais pra Diretora mover por telecinesia, o que é usado em alguns momentos específicos.


No entanto, eles são bem misteriosos. Teve um momento no jogo (grande aliás) em que achei um bloco sobrando desses. Geralmente eles somem quando anexados/presos/combinados com alguma plataforma própria. Mas, não tinha onde encaixar ele.

Mais pra frente no mesmo mapa (bem mais pra frente) achei um espaço/buraco vazio, próprio pra Blocos Amarelos. Na lógica, esse era o par, mas foi impossível move-lo até aquele ponto.


Por mais que Jesse pudesse voar e leva-lo por telecinesia de boa, ele evapora/some sempre que se distancia muito do ponto original, voltando pra ele "magicamente". Isso serve pra que esses itens não se percam caso o jogador arremesse eles pra um abismo ou algo assim, mas, mesmo carregando ele com calma (o que seria sim possível) ele sumia.


Tentei por horas, e desisti. A fase já tava completa e, eu só tava curioso pra ver o que ocorria, mas não consegui. 

Também tem um ponto, num Banheiro que acaba sendo levado pro Plano Astral, em que tem um Espaço pra encaixar Blocos Amarelos, mas não há nenhum bloco por perto.


No mínimo Misterioso/Curioso.

Coletáveis

Além dos muitos documentos, gravações e rádios, existe um colecionável/coletável interessante de se buscar/encontrar, que por sua vez traz um ar mais sombrio/assustador/macabro pro jogo. 

Limiar Kids/Programa-do-tinhoso


Então, dois episódios (ao menos que encontrei) foram adicionados desse estranho programa produzido pra orientar crianças dentro da organização.

O primeiro que vi foi um que na verdade substituiu/completou uma lacuna aberta do próprio programa. Não sei se mencionei no artigo original (sim mencionei), mas quando visitávamos o Limiar dos Mofos, tinha uma Televisão com um programa desse em loop, mas impossível de assistir (nem tinha interação). Era como um episódio quebrado pelo local onde estava.


Só que, ao revisitar esse lugar pra completar as quests do jogo uma vez mais, reparei/percebi que adicionaram a interação com o programa em si. Ele conta algo até bem interessante que nenhum documento explicava, diferente dos demais programas do Limiar Kids, que costumavam sim falar algo sobre a organização mas, geralmente algo óbvio.


Nesse episódio um dos personagem está no banheiro e ai, as paredes começam a se fechar. Ele entra em pânico (e fica o episódio inteiro gritando/berrando de medo/desespero), quando chega o Esqueleto Tutor e explica que, para lidar com as mudanças constantes da Velha Casa, e pra que ninguém mais ficasse preso entre paredes, eles construíram os Reguladores de Pontos de Controle.

Sabe, todo Ponto de Controle tem uns tripés por perto, como se fossem antenas de satélite ou algo assim. Esses itens servem justamente pra estabilizar alguns cômodos da Velha Casa para que não se movimentem.


Como descobriram isso não é explicado, mas só de saber a função desses objetos é bastante interessante, o que fez desse episódio, pra mim, além de assustador, informativo pra caramba (se bem que tem documentos que falam disso também mas eu nem tinha visto, viu, o programa é útil/necessário!).

O outro episódio no entanto já não traz quase nada de informação, e é encontrado no Plano Astral, totalmente danificado. Chamado de "Episódio Rejeitado/Recusado", ele tem a imagem levemente distorcida e, não tem um áudio claro, completamente corrompido e agudo.


Um dos personagens decide tocar numa Pirâmide Invertida Negra e, ao fazer isso, ele se vê alucinando e cercado de monstros. Não da pra saber se ele ta em pânico ou comemorando, mas fica claro que só ele ta vendo isso, pois os demais personagens aparecem falando com ele, fora daquela realidade maluca e toda colorida que ele entrou.


É um episódio bizarro, mas pelo momento que é encontrado/descoberto da pra interpretar como um sinal/referência ao domínio do Conselho sobre os Parautilitários, assim como controlam a Diretora.


Parece ser o último já que ele toca a música de encerramento e é o único que faz isso.

Rádios

Não entendi o que eles são, mas alguns rádios encontrados tocam músicas, inclusive a "Take Control", mas, eles não fazem nada além disso.


Apesar de que, um dos rádios que encontrei parecia hipnotizar um npc que tava na frente dele, o qual nem se movia, além de jogar vários pontos de luz verde nele, e na protagonista.


Também encontrei outro Rádio que tocava uma música nova (de um Item Alterado que falarei daqui a pouco) e faz a Jesse flutuar levemente, e fazer a mesma posição de "Movimento em Trilhos" que o Item Alterado fazia.


Nesse caso, é curioso/misterioso mas, não tem qualquer influência no jogo, sem premiação e sem parecer uma side-quest.

Pra esse efeito ocorrer, ela precisa ligar um holofote azul e ficar na frente do rádio.

Apesar dos Rádios terem esses efeitos estranhos (o que toca Take Control é encontrado numa parte toda virada e distorcida, lembrando o Labirinto de Cinzas onde a música toca originalmente), eles parecem apenas referências breves a OdP, Itens Alterados ou EMA.


Se bem que depois descobri o que o Take Control apontava, tinha uma parede falsa na frente dele... mas os outros não descobri nada.

Gravações

Por fim, vale mencionar o Programa Corujão, gravado pela Control. 


Mais algumas gravações são encontradas/descobertas, e revelam algo interessante sobre o programa: Seu desfecho aparente.

Acontece que até então, ele era apenas um canal monitorado pela organização pra, encontrar possíveis EMA ou Itens Alterados, uma vez que o locutor do programa tinha o hábito de teorizar sobre seus espectadores e suas experiências bizarras, constantemente recebendo ligações com relatos loucos. Em uma das gravações fica até sub-entendido que ele sabia de sua função com a Control... Ao menos depois de um tempo ele deve ter entrado pra organização.


Só que, em um dos programas, ele próprio vira vítima de um desses problemas. Sua produção recebe uma carta com uma encomenda, falando de algo bizarro que ocorre (explicarei depois, pois isso é um Item Alterado).


Só que, posteriormente é revelado por um documento que o locutor sobreviveu ao evento, e pra variar, foi mais um dos "ataques" de uma outra e misteriosa organização chamada "Abençoada/Glória/Bless", aparentemente.

Também tem mais relatos de entrevistas e tal, geralmente investigações relacionadas a essa organização estranha. Mas, depois falo melhor disso.

Objetos de Poder Novos

Então, a lista de OdP e Itens Alterados aumentou bastante. São muitos novos objetos que entram no caminho da Diretora. Uns são tão inesperados mas, curiosos que meu, eu to novamente com medo/receio de esquecer algum. Nem todo objeto de fato é enfrentado ou capturado, mas vou mencionar todos. Lembrando que o que difere um OdP de um IA é o fato do primeiro ceder poder/controle ao usuário/parautilitário, enquanto o segundo apenas tem poderes/efeitos mas, não o compartilha.

Jukebox


Na real, como OdP mesmo, só tem a Jukebox que nem chega a ser "dominada".

Ela é considerada um OdP, apesar de não se vincular a ninguém, pelas documentações e tal. Ela tem a capacidade de teletransportar quem escuta a música que toca nela, pra um ponto diferente em seus discos.


Ela funciona quase como o Projetor, porém, ela transporta pra lugares do mundo real. Além disso, só sobrou um Disco dentro dela (os demais foram perdidos/roubados por paracriminosos) e este Disco age diferente dentro da Velha Casa, onde ela foi armazenada/confinada.

Antes, essa música levava quem a escutava pra uma praia paradisíaca. Agora, ela leva pra um Limiar dentro da Velha Casa, inacessível por outros meios.

Sabe-se que o tal Limiar fica na Pedreira, mas tem um sistema de desafios pra qualquer um que o acesse.

Ao se inserir Fichas especiais nessa Jukebox (que podem ser fabricadas no Ponto de Controle ou achada em missões/inimigos) Jesse consegue ir pra esses desafios, o que lhe premia/recompensa com Chips de Modificação, e uma nova Vestimenta.


Aliás, a Roupa de Exploração é perfeita pra passar pela DLC Foundation, pelo visual se adequar, então eu conclui todas as missões da Jukebox pra pegar essa roupa e só então fui pra DLC.

Itens Alterados Novos

Estátua do Maneki-neko/Gato da Sorte


Pra começar, preciso falar desse item estranho. Ele não faz nada, nem pode ser contido, simples assim.

Na real, ele é um objeto que costuma aparecer em locais em que, algo que ele deseja que seja feito, precisa ocorrer. Mas, eu não descobri/entendi como interagir com ele de cara, e só fiquei boiando ao encontra-lo duas vezes, até entender o que fazer.

Originalmente, achei ele sozinho na Sala da Sorte. Uma sala em que tinha que fazer uma TV mostrar o número 7, arrumando/rearranjando os Itens de Sorte do cenário ao redor. Tinha esse gatinho, que era um dos muitos itens, mas não necessariamente tinha sido apontado como um Item Alterado.

Só que, durante uma das DLC's, encontrei um olhando pra uma Porta Lacrada no Limiar das Pontes. Não tinha nada pra se fazer ali... Aparentemente era o mesmo da Sala da Sorte, mas... tinha mais coisa envolvida com ele.


Lembra do Bloco Amarelo que mencionei? Aquele que eu não sabia onde encaixar? Então, ele era relacionado com esse Gato. Nem tinha me tocado aliás, que o documento que explicava que o Gato meio que, pedia tarefas especiais, é encontrado perto desse bloco.

O louco é que, ao longo do meu gameplay, eu notei um monte de coisas estranhas que, não tinham explicação. Um chuveiro do nada que era interativo, uma Engrenagem interativa, que nada fazia, esse Bloco Amarelo/Dourado ao acaso, alguns Ruídos Cristais que apareciam do nada num elevador... enfim, muita coisa estranha que não tinha nada aparente pra se fazer.


Eu até tentei resolver algum desses puzzles, e passei horas pra entender, mas no fim, não resolvi nenhum por conta. Tive de pesquisar kk.

Então, na verdade eram todos enigmas do Gato da Sorte.

O Bloco Amarelo era relacionado com o Banheiro Deslocado pro Plano Astral.

Eu não havia reparado, mas na frente dele, tinha uma porta do banheiro, onde dava pra arremessa-lo.


Fazendo isso, o Bloco aparecia la no Banheiro Deslocado, sendo necessário/preciso apenas ir até la e encaixa-lo no espaço próprio pra ele.


Daí, o segundo Gato da Sorte apareceu. Ao interagir, ele sumia.


Louco que os gatos iam tudo pra Porta e, cada um abria uma porta do Limiar das Pontes. Era preciso achar mais.


Aquele outro Espaço Dourado, ele era na verdade vinculado a um Bloco que tava escondido ali mesmo.


Eu até tinha quebrado o Chão de Cristais pra ver se tinha algum embaixo, e não notei/reparei que um Bloco Dourado tava escondido nas sombras. 


Só com a silhueta da habilidade Puxar que vi, daí encaixei, e logo do lado apareceu o terceiro Gato.


O Chuveiro era estranho. No caso, era um chuveirinho de desintoxicação presente numa sala dentro de um Limiar (vou explicar depois). Só que interagir com ele não fazia nada, pois nem saia água. 

No subsolo desse mesmo Limiar, tinha uma Engrenagem que, depois de acionada/girada, faz sair água desse chuveiro. 


Daí é só abrir, e aparece mais um Gato atrás, o quarto.


Nesse mesmo espaço, ainda no Elevador, se pegar ele e ir até o topo, perto do último andar as paredes mostram algo vermelho brilhando nos 4 lados, um por vez até chegar no topo. Se Jesse voltava pro andar anterior, não aparecia mais nada. Apenas quando ela subia.


Pois é, eu reparei que o brilho vermelho era daquele Ruído Cristalizado, que geralmente bloqueia o caminho. Até tentei quebrar um ou outro mas, não dava em nada, pois o elevador subia tão rápido que mal dava pra ver, quem diria destruir os 4.


Mas, daí notei que tinha o botão de escolher andares ficava habilitado durante a subida. Era só usar ele pra parar o elevador sempre que um negócio vermelho aparecesse, e destruí-lo usando ataque físico (armas não podem ser usadas no elevador).


Com isso, o Gato, o quinto, aparece no topo.


Depois vem o esquema dos Blocos Escuros. Eu tinha de fato notado eles mas não fazia ideia do que fazer com eles. Daí vi na pesquisa que, era só encontrar 8 Blocos Escuros escondidos na mesma região, sem se afastar muito deles depois de movê-los (pois eles se realocavam/voltavam pro ponto de origem), e leva-los até um ponto específico.


Tipo, esse local era um Limiar onde o pessoal praticava arqueologia, então tinha um espaço de escavação todo separadinho, e um Bloco Escuro já posicionado. Era só por os outros ali, cada um em seu espaço.


Mas, custei pra entender a ordem deles. Na verdade, era só por na forma de uma Piramide Invertida, exatamente como o Conselho gosta. O Gato surge no meio, o sexto.


Depois tem um Gato que eu jamais acharia, pois nem faz tanto sentido. Ele fica do lado de um quadro, onde é preciso quebrar uma parede, depois de se quebrar uma parede, por causa de outro quadro! 

Tipo, as vezes tem Quadros com a imagem de um Buraco. Eles sempre simbolizam/significam que tem uma passagem secreta atrás, e é só usar Ataque Físico pra explodir a parede e atravessar.


No entanto, o Gato fica numa parte em que, após já explodir uma parede, nota-se um segundo quadro, que na verdade é um simples Poster de uma mulher com naves espaciais ao fundo. É só explodir a parede e pronto, o Gato foi achado, o sétimo. 


Fato é que, eu até tinha achado essa parede, mas eu nem imaginei que um Poster também servia de sinalizador. Até porque eu já tinha ficado nessa dúvida antes, e tinha atacado dezenas de quadros diferentes achando que o padrão de "Sempre tem um buraco no quadro" fosse uma pegadinha. Enfim...


Outro gato estaria num ponto bem alto do Limiar onde a DLC The Foundation se passa. Esse ponto fica acessível normalmente com a campanha, e eu tinha chegado a vascular ele, inclusive tinha encontrado uma Caixa com Itens, como de costume ao se explorar. 


Eu nem imaginei que era só voar mais um pouquinho pra frente, que o Gato estaria ali, numa plataforma um pouco mais acima. E o louco é que, a plataforma da Caixa de Itens já era uma em que eu tinha voado pra alcançar. Eis o oitavo gato.


Sem contar é claro o primeiro gato da Sorte, que eu acredito que seja o mesmo da Sala da Sorte, ainda tinha um pra se encontrar, o nono. Este eu realmente jamais encontraria, pois fica numa das regiões mais tensas de se explorar, por ser escura de mais.

Falarei dessa região logo, mas em resumo, é preciso andar com uma Lanterna Flutuante até encontrar uma formação Rochosa que bloqueia uma pequena, quase minúscula caverna. 


Nela, o Gato surge, mas além disso, tem um documento que fala sobre como Ahti foi descoberto/encontrado/conhecido.


Nessa exploração também da pra encontrar outra pequena caverna com um Urso de Pelúcia sentado dentro. É meio estranho, mas o mesmo documento explica o que ele é (e não, não é um Item Alterado). Depois falo dele.

Achando todos os gatos, todas as Portas em uma das saídas no Limiar das Pontes se abrem, na frente do Gato Branco e seus amigos. Daí, tem um tipo de templo, onde eles se reúnem com muitos outros Gatos da Sorte... e... tem um Quadro com o Diretor Gato da Sorte.


Além disso, tem uma Tiara de Gatinho que, Jesse pode equipar ou desequipar interagindo com o altar dos gatos. Essa Tiara é só um item visual/acessório, mas é legal de usar. Pena que foi a última coisa que peguei/fiz no jogo.


Conjunto de Fondue

Depois de falar tanto de um item que atiçou pacas minha curiosidade, eis um que não apareceu, mas foi brevemente mencionado.


O Conjunto de Fondue (aquela panela de comer coisas derretidas quentes) foi um item enviado para o Programa de Rádio Corujão. Ironicamente, apesar de não ter remetente, posteriormente descobriram que o responsável pelo envio de tal item foi a Blessed Pictures, visto que estava catalogado junto a vários outros itens na caixa postal da empresa, nos correios. Só que, nenhum outro item foi encontrado.

Ao ser recebido, junto a uma carta "ameaçadora", com cinzas humanas e ossos dentro, a produtora do programa tocou no item, provavelmente na parte de dentro, e morreu (acredito que tenha derretido, ou sido pulverizada instantaneamente). 

O locutor testemunhou o evento mas, sobreviveu, e posteriormente foi interrogado/entrevistado pela Agência Control, e o item foi confiscado, apesar de não estar na Panapticon (tem andares que não da pra acessar então, talvez esteja neles).

Câmera ActionMaxx


Outro item posteriormente identificado como originário da Caixa Postal da Blessed Pictures, aparentemente. Ele foi descoberto/encontrado por acaso quando um cara fez uma análise de um dos filmes produzidos com essa Câmera.

Acontece que, a câmera produz filmes por conta própria, edita, e gera fitas sozinha! Ela grava filmes de ação conforme sua própria vontade, distorcendo a realidade daqueles que são filmados.


Depois de contida/adquirida, o Departamento isolou a câmera em um setor para melhor investigação, só que, esse setor acabou remanejado pela Velha Casa sem querer, e foi "perdida", até a Diretora acha-la no caminho.


A Câmera pode se mover sozinha também, quando não observada, aparentemente. Ela acaba sendo movimentada pela Jesse pra abrir caminho, e posteriormente, começa a afeta-la.


Ela gera literalmente um filme, com bordas na tela, música de ação (parecia mais Discoteca) e muita, mas muita ação.


Quando Jesse a confronta/toca, ela distorce a realidade a colocando em um Vagão de transporte ferroviário, no qual ela tem de se equilibrar enquanto atravessa túneis infinitos e brilhantes, com alguns Ruídos no caminho.


É preciso/necessário saltar de um vagão pro outro no meio da corrida, tudo isso pra sobreviver até o filme chegar no fim, onde a Câmera é pega, e acalmada/recuperada de vez.


lembra o rádio que eu falei? É isso que ele simula, tocando a mesma música que a Câmera gera no filme.

Fita Cassete com Vídeo de Ahti


Outro tipo de gravação, porém não relacionada a essa câmera, é a de Ahti.

Na verdade, esse foi o primeiro Item Alterado criado na Velha Casa, uma tremenda de uma descoberta acidental.

Um agente tentou filmar Ahti, o misterioso/desconhecido Zelador que apareceu na casa do nada, e consequentemente, essa Fita nasceu.

Ela se fundiu ao Aparelho de Televisão e Reprodutor de V-H-S, e os 3 simplesmente se tornaram um único Item Alterado, impossível de ser separado/desabilitado.


A TV reproduz o filme da Fita, que não é nada além de Ahti varrendo e cantarolando. Só que, o filme hipnotiza quem o assiste ou escuta, fazendo com que não queiram se afastar ou parar de assistir.


Além disso, a Imagem é tão forte, que reflete em superfícies, quase como se fosse um Projetor.

A TV também não desliga, e é independente de qualquer fonte de energia. O Filme nunca para de passar, e fica num looping eterno.

Não tem como conter esse Item Alterado, pois só o barulho dele já atrai, ou a presença dele instiga a curiosidade de quem tiver perto. No entanto, ele é mantido isolado, o máximo que pode, em um cubo de aço a prova de som.

Jesse encontra ele ao acaso, ao ir num abismo escuro pra um caramba. Ela precisa usar o Item, levitando-o pra não apenas iluminar o caminho, mas para hipnotizar todos que são iluminados por ele. Isso pois os inimigos que aparecem vem tudo level 15 (é muito alto), e são difíceis de derrubar.


Mesmo depois de preso na caixa de aço, eu acabei descobrindo que ela tem o hábito de escapar, e não a encontrei mais.


Ou seja, o Vídeo/TV/V-H-S simplesmente some.


No mesmo lugar escuro em que ele/ela é utilizado, é onde um dos Gatos fica.

Trator de Burrough


Esse é outro Item Alterado fujão, citado em alguns documentos, mas sem qualquer presença no jogo, afinal nem conseguiram captura-lo.

É um simples Trator Verde que, devorou o próprio dono, e fugiu depois de tentar devorar alguns agentes.

Ele tem vida própria, até rosna, e age como uma fera capaz de devorar coisas. Na hora que ele foi mencionado, eu lembrei daquele Trator Sombrio enfrentado em Alan Wake.

Seja uma referência, coincidência ou apenas semelhança, esse item nunca foi pego pela Agência, e ta livre por ai devorando coisas, ou se escondendo. Ou talvez de fato foi o Trator que Alan Wake enfrentou, ou uma variação dele e da possessão das Sombras.

Se bem que, ele literalmente dilacerou o corpo do dono dele, comendo (tinha até baba e suco gástrico nos restos do cara). Os objetos sombrios não faziam isso, apenas atropelavam ou empurravam. Além disso, o Trator que Wake enfrenta era Laranja, e outro modelo, pelo que me lembro. 

Vagão do Metro Eagle Limited


Nem todo veículo é fujão no entanto. Esse Item Alterado tem seu efeito mais psicológico do que físico, e só é contido/preso suspenso no ar mesmo. Ele é movido durante uma das lutas contra o chefe da DLC do Alan Wake.


Depois de um EMA trágico, esse Item foi criado. Basicamente é um Vagão de Metro que, reproduz os eventos trágicos de sua última viagem, infinitamente, em um tipo de realidade alternativa dentro dele.


As almas/lembranças daqueles que estiveram dentro dele são reproduzidas, e suas vozes ouvidas, em seus últimos momentos.

É bem bizarro, e confuso de se resolver, afinal é um puzzle que a Diretora precisa lidar.


Dentro dele, ela precisa interagir com os objetos das memórias, na ordem certa, pra que o Vagão seja acalmado e pare de fazer a reprodução dessa memória.


A ordem é bem fácil de deduzir no entanto, apenas sendo necessário prestar atenção nas falas dos eventos (primeiro a viagem é apresentada, depois o coletor de tickets surge, então o músico toca pro pessoal se acalmar pro jantar, ai o jantar é preparado e servido, então o trem pega fogo e por fim, descarrilha e geral morre).

Depois de acalmado, ele continua no mesmo local. É um Item Alterado Criado não letal, nem ameaçador, então a contenção dele é simples.


Máquina de Vendas


Quem dera dizer isso dessa bizarra máquina. Quando ela surgiu, foi no meio de uma luta contra Ruídos, e eu até pensei "Caraca, eles agora possuem objetos também, que nem as Sombras?" mas, na verdade era um Item Alterado tirando proveito do momento pra atacar.

Ela se move rápido e ataca quem tiver perto com muita agressividade, se arrastando/jogando pra cima.


Mesmo depois de derrotada/destruída, ela volta a aparecer (ao menos voltou uma vez), o que sugere que possa se reconstruir/restaurar com o tempo.

Ela não chega a ser contida, e na real seu efeito original não era tão agressivo. Provavelmente ela ficou assim por causa da influência do Ruído mesmo.


Originalmente, ela só dava o que quem colocasse dinheiro nela mais desejava. Podia sair qualquer coisa da máquina, exceto seres vivos.

Ela passou a se mover por causa do Ruído, e atacar também, mas seu efeito de dar o que mais se deseja ainda ocorre. Depois de destruída/vencida, ela deixa cair um monte de Chips de Modificação, alguns bem poderosos. Ela derruba muito mais que qualquer inimigo.

Máquinas Arcade SHÜM


Outra máquina, no caso uma dupla de máquinas, e a de jogos virtuais SHÜM e SHÜM 2.


O jogo em si nem é reproduzido por elas, e o efeito delas só se ativa se estiverem no máximo a 10 metros uma da outra.


Tudo que fazem é levar o usuário pra um tipo de Realidade Imersiva Alternativa, onde um objetivo é estabelecido como em um jogo de vídeo game, mas usando aquilo que a pessoa mais faz ou está acostumada a fazer como cenário.


No caso de Jesse, ela a Máquina 1 leva pra objetivos de resistência e sobrevivência, onde ela batalha/enfrenta vários Ruídos. No primeiro desafio, ela tem de vencer uma infinidade de hordas (acaba, mas são muitas).


No outro precisa derrotar 50 Ruídos em questão de segundos (tem que ir matando eles e ganhando 5 segundos a mais pra continuar lutando, é tenso).

Depois de superar um desses objetivos, a Máquina 2 é acionada/ativada e ai, o objetivo dela torna-se jogável, sendo apenas uma série de lutas contra os principais Chefes Mais Difíceis do Jogo Base.


Legal que o Labirinto de Cinzas é considerado um chefe...

Também é destravado um desafio de 4 Chefes seguidos.


Esse Item nunca foi contido, e na verdade era usado pra laser de um dos Setores (um que acabou sendo movido pela Velha Casa). Os caras se aproveitaram legal do efeito alterado dele pra, curtirem e relaxarem no tempo vago.

Caixa de Correio Vermelha/Carta Corrente


Essa é curiosa, sendo a prova de que mais de um item igual pode se tornar um Item Alterado, pois tecnicamente, existem duas Caixas de Correio com efeitos bem diferentes.

A primeira está contida na Panapticon, e o efeito dela era paralisar os arredores. Essa no entanto estava à solta em um Setor Isolado, e acabou sendo capturada ao acaso.

Seu efeito é enviar Spams Amaldiçoados via correio. O efeito de suas "maldições" não foi nem relatado, nem constatado, mas por via das dúvidas Jesse já tomou todas as providências pra impedi-lo.


Ela encontra um Spam/Carta Corrente, dizendo que se não fosse compartilhada, traria problemas pra quem a leu. Seguindo aquela mesma lógica das mensagens virais das redes sociais/emails, a mensagem promete poupar aquele que a compartilhar.


Primeiro, a Diretora compartilha a carta, copiando ela e enviando 3 cópias. Ela faz isso em tom de deboche mas, só pra não correr riscos desnecessários.


Ironicamente, mal sabia ela que estava lidando com um Item Alterado, e após cumprir o objetivo, a Caixa de Correio Vermelha se revela.

Basicamente, o efeito dessa caixa é mandar correspondências indesejadas por ai. Pelo número de sacos de cartas próximos a ela, havia muito mais pra enviar. Lembrando que, na Sessão de Cartas Mortas há um constante/interminável envio de Cartas de todos os tipos, tantas que essa divisão inteira serve pra selecionar e separar a correspondência real, da perda de tempo (Cartas Mortas).


Tipo, talvez a origem delas seja justamente esse Item Alterado, visto que a quantidade de cartas enviadas, de todos os tipos (algumas sendo registros de pessoas que tiveram contato com Itens Alterados, e outras sendo os próprios itens, como o caso das Cartas que Teletransportam) vem de algum lugar desconhecido, dentro da Velha Casa.

Na lógica, a Diretora encontrou a origem, provavelmente. Mas ela conteve o item e talvez, a agência tenha melhor controle da correspondência agora.


Ps.: Sei que ela não é a mesma Caixa de Correio que a que estava na Panapticon, pois aquela permanecia isolada (eu conferi várias vezes). Além disso, as cores eram diferentes (aquela era Azul), sem contar no efeito relatado no documento equivalente a ela.

Porém, não há documentos sobre essa outra Caixa de Correio, o que também reforça a hipótese/conclusão que a Diretora encontrou a origem da Correspondência/Cartas-Mortas de todo o Setor de Correspondência.

Aliás, considerando o efeito da Caixa Dourada la da side quest do Gato da Sorte, foi confirmado que todos os Setores permanecem conectados, mesmo que separados, com ose houvesse uma brecha dimensional os ligando. O Banheiro tava dividido ao meio, e o Plano Astral conectava as duas partes.

Apollo 14/Roupa de Astronauta/Alienígena

E esse por fim é um Item Alterado estranho de mais, pois não tem como saber se é de fato um Item Alterado, ou uma nova forma de "paranatural" descoberto.

A história disso é longa, mas num resumo rápido, depois de uma viagem até a Lua, um parasita se infiltrou na Apollo 14 e, assumiu o papel de um quarto Astronauta (só haviam 3). A Nasa logo percebeu e assim que a nave retornou ao planeta, entraram em contato com o Departamento Control, para que investigassem.

No caso, o tal parasita tinha a habilidade de confundir quem estivesse próximo, dando a impressão que sempre esteve ali. Mas isso não era tudo, ele podia se comunicar, ou quase. 


Ele fala com um voz comum de um rapaz, e tem um sotaque natural, como se tivesse aprendido o idioma observando os Astronautas e tal. Mas, ele não fala frases com sentido.

Todas suas palavras são misturadas, e apesar de existirem (em inglês) não fazem o menor sentido quando combinadas/ditas juntas.


Louco que ele ainda fala com plena naturalidade, então realmente parece que ele sabe o que diz, como quando ele xinga/ofende, da pra perceber que é uma ofensa, mesmo não fazendo sentido nenhum.


Aliás, ele não chega a aparecer mas chega a falar com a Diretora, e tem uma missão pra ele. Só que, sua aparência provavelmente é de uma Roupa de Astronauta Completa, mas danificada.


É dito em documentos que sua armadura é idêntica a dos outros Astronautas, mas que sofreu com o impacto do retorno da nave, por isso ficou cheia de danos. Como o parasita adquiriu a armadura não se sabe, mas, ele também nunca foi visto sem ela, evitando remove-la/retira-la.

Em Raios-X, identificaram que há algo dentro, mas censuraram a informação de como/com o que ele se parece.


Enfim, na missão dele, Jesse precisa pegar algo pra ele. Ele insiste que ela pegue a "Cabeça do Topo" mas, em meio as frases que ele diz, ela acaba achando que pode ser qualquer coisa. Como "Head" se parece com "Read", ela acha que talvez ele quisesse ler algo, mas dentre os itens que ela deve pegar (são vários objetos perto de onde ele fica) não tinha nada pra leitura.


No fim, o que ele queria mesmo era um Capacete de Astronauta (provavelmente o seu próprio, retirado por um dos pesquisadores à força), e ele estava bem irritado. De qualquer forma é necessário pegar todos os itens pra só então habilitar o capacete.


Jesse entrega o Capacete depois de lutar/matar o Ruído que provavelmente o pegou (o qual era a versão afetada/corrompida do agente que provavelmente confiscou o Capacete).

Enfim, o Fra, nome do tal parasita/astronauta, está contido em uma daquelas zonas de proteção/quarentena que tem aos montes pelo Departamento. Só que, ele não chega a abrir, nem ser solto, nem sair. 


Tem uma Porta de Serviço na prisão/contenção, pequena bem no lado/canto (escrito Cell Service Hatch), por onde Jesse passa/entrega os objetos que traz pra ele. Por isso não da pra ver como ele é. Fica o mistério sobre como a entidade se parece.

Repito, esse "Item Alterado" na verdade é uma incógnita, pois tudo leva a crer que é um alienígena. Mas, ele é estudado pela Agência como um dos vários objetos/itens que já recolheram.

Se bem que... ao que parece a origem dos Itens/Objetos também é alienígena, se considerar que o Conselho talvez seja alienígena... né?!

Relógio Escondido

Certo, esse é complicado pois, não parece ser um Item Alterado de fato. Consiste num simples relógio de parede, bem parecido com aqueles que se multiplicam, mas este fica estagnado/parado em uma parte escondida do cenário.


Todo o mapa é distorcido ao seu redor, e sons de diversos relógios podem ser escutados em seu entorno. Mas, seu efeito, se é que tem algum, não fica claro. Tudo que ele faz ao se interagir é abrir uma passagem atrás dele, que se fecha depois que o evento é concluído e não pode ser revisitada.


Bem, como funciona: O Relógio precisa ter seu ponteiro girado e parado na hora certa, várias vezes seguidas. Não há nada que o documente/relate, nem nada que dê dicas sobre como resolvê-lo. Tem que ser na tentativa e erro mesmo, anotando cada vez que ele faz o barulho de acerto e reiniciando a sequência de pausas e giradas lentas que só. 


É um baita teste de paciência. Aliás, a sequência é: 1, 7, 7, 1, 6, 4, 9, 7. Sabendo que existe um fim pra sequência fica menos frustrante descobrir, mas na hora é chato que só.


Enfim, após resolver isso, um buraco se abre atrás dele, levando pra um abismo com uma parte do Setor avermelhada, e com alguns Ruídos (e até uma Máquina de Vendas, ou seja, ela foge pra la também).


Depois de enfrentar tudo, tem um Interruptor, daquele pra levar pro Hotel, mas ao ir pro Hotel não tem nenhuma side-quest extra nem anda, Jesse apenas pega a chave num quarto que toca a música "Take Control" e vai em direção a saída, recebendo uma mensagem de Alan Wake, que conta um pouco sobre os velhos músicos da banda.


Confesso que é interessante conhecer um pouco sobre como eles sucederam, mas depois falo disso.

Aliás, ela também ganha o item mais poderoso do jogo, um Modificador que recupera Energia Vital ao Esquivar! Meu... isso é muito útil. Pena que peguei depois de terminar o jogo. Eu nem tinha notado o Relógio quando achei o Rádio do Take Control.


Eventos de Mundo Alterado Novos

Na real não quero me estender muito ao falar disso, mas acho necessário ao menos citar. Se houve um esforço/cuidado pra incluir documentos misteriosos sobre esses eventos, talvez eles venham a ser importantes no futuro. Trata-se de Eventos que de alguma forma afetaram uma grande região, e foram isoladas/estudadas pela Control, tendo origem em Itens Alterados ou OdP.

Kiev

Esse evento foi um caso bizarro de um barulho que se repetiu por um espaço enorme, e foi ouvido por muita gente em Kiev, mas não tinha qualquer origem conhecida. Ele chegou a ser gravado e até mesmo postado na internet, mas nunca conseguiram explica-lo.


A Agência encobriu o caso incentivando as desculpas/explicações que a mídia e pessoas davam, como causas naturais e tal, mas eles permaneceram investigando pra descobrir a origem do som.

O mais estranho nem era o fato do barulho ser alto de mais e poder ser ouvido em toda parte, mas sim o que ele fazia com as pessoas, desorientando, confundindo, atordoando, nauseando, etc.

No fim, nada foi revelado/relatado sobre sua origem. Isso lembra muito uns casos reais de gente alegando que ouviu as Trombetas do Apocalipse, (tem até vídeos no YouTube) que posteriormente foram explicadas como sons metálicos de chaminés de fábricas em certos horários... curioso.

Bright Falls

Além do famigerado caso do escritor desaparecido, Bright Falls já teve eventos nos anos 90 também, e é uma região corriqueira no assunto.


Um Tornado surgindo no Lago durante um Festival costumeiro da cidade... onde Odin e Tor Anderson disseram ter enfrentado a Bruxa e vencido... eles inclusive saíram com suas cicatrizes (Odin sem um olho, Tor com marcas de eletrocutado por um raio que o tocou). 

Legal que, os velhinhos aparecem em Alan Wake já com essas cicatrizes, e soa até como se fizesse parte do figurino (já que eles tem uma banda que referencia os Deuses de Asgard), mas com essa revelação, da pra entender que eles fizeram parte do evento em que Thomas Zane desapareceu a muito tempo.

Pois é, esses eventos tem aos montes e a tempos, mas tem algo ainda mais curioso... Apesar da Agência ter registrado alguns eventos e Itens Alterados no passado, muito mais deles passaram a surgir depois de 2010, data esta em que o último evento em Bright Falls ocorreu (o sumiço de Alan Wake).

Não é coincidência.

Entrada do Setor de Investigação

Não é algo relatado, mas que é estranho pra um caramba é. Logo na entrada do Setor de Investigação, local esse em que a DLC de Alan Wake em Control se passa, tem um monte de objetos que ficam ecoando no Espaço.


Não é explicado, não tem qualquer informação sobre isso, mas bem na entrada do corredor, tudo começa a ressoar, multiplicar, e sumir, atravessando um ao outro, mas sem ser tangível/tocável. 

Se eu fosse deduzir, diria que esse é só mais um ponto em que as Linhas de Ley se convergem . Aliás, as Linhas de Ley são alinhamentos geográficos que, coincidentemente sempre demarcam algo importante quando triangulados.

Tem várias marcas de luz nesse mesmo ponto, que parecem uma triangulação de energia. Inclusive, as Caixas Elétricas foram abastecidas/preenchidas com energia retirada do alinhamento presente justamente em um dos Limiares da Velha Casa. Tudo nela parece se alinhar assim.

Pode ser também apenas a demarcação de quando a história que Alan escreveu passaria a influenciar a história do Departamento, e consequentemente, de Jesse. No entanto, acredito que as influências dele vieram bem antes disso, e até tem indícios que Alan vem influenciando tudo a muito mais tempo.

Hotel - Porta da Espiral

Novamente, o Hotel é visitado após Jesse acionar interruptores. Só que agora, uma nova porta quase se abre. Ela vê através da fresta dela até que ela se fecha, e pode testemunhar um pouco de Alan Wake.


O simbolo de Espiral provavelmente se refere a bagunça sombria na qual Wake se enfiou. Da mesma forma que a Pirâmide Negra Invertida representa os problemas de Jesse, e toda sua realidade, a de Wake seria a Espiral.

Nos breves momentos em que Jesse pode ver algo sobre ele, tem muitas revelações, mas falarei melhor disso quando falar do próprio Wake.

Hotel - Porta do 8


Por outro lado, outra Porta provavelmente foi mencionada, e seus eventos também. Em um relatório é dito que em Keystone descobriram um provável EMA, muito parecido com o que aconteceu em Ordinary (cidade natal de Jesse). 

Todas as pessoas sumiram, não restando nada além de um simbolo marcado em toda parte. Alguns agentes também sumiram ali, e nunca descobriram o que ocorreu.


Porém, o simbolo em questão era o mesmo de uma das portas no corredor do Hotel, os dois círculos com um ponto entre eles.

Pois é... seguindo a lógica, se pra Alan Wake tem uma Espiral, e pra Jesse Faden uma Piramide Invertida... teria personagem novo por vir afinal, tem um simbolo pro evento de Keystone.

Meteor Hill

Esse evento foi mencionado várias vezes em documentos mas, eu não entendi a importância dele.

Aparentemente um grupo de jovens estudantes foram pegos de surpresa numa escavação em Meteor Hill, por uma substância equivalente a Lava Vulcânica, mas que, no fim, não era Lava.

Como eu disse, por mais que tivessem relatos disso, não fica claro o quão impactante isso foi, não ao ponto de ser considerado um EMA. No máximo é dito que os jovens disseram se sentir calmos com a presença da lava, e até acolhidos, apesar de sofrerem queimaduras.

Eagle Limited

Esse no entanto é bem fácil de entender, e na real, é uma deixa pra existência dos Paracriminosos.

Houve um atentado no Metro de Eagle Limited, com o intuito de transformar um dos vagões em um Item Alterado.

A Agência foi rapidamente convocada para lidar com a situação mas, já era bem tarde, muita gente morreu com o evento e, o Vagão virou um Item Alterado.

Os criminosos fugiram, mas um foi preso e interrogado ao máximo, até revelar tudo o que sabia sobre os OdP, Itens Alterados e EMA.

No caso, também é revelado que existe todo um Mercado Negro de Itens assim, algo que surpreendeu a Control, visto que muita gente fora da Agência tem ciência da paranormalidade e tão tirando proveito disso. Creio que os casos estão relacionados.

Fra Mauro -Apollo 14


Esse é o evento onde o Fra surgiu. 

Explicando melhor, a Nave da Nasa foi enviada numa missão espacial e ao retornar, tinha um Passageiro extra que ninguém se deu conta.


A Nasa já tinha conhecimento de paranormalidades (inclusive na parceria com o Departamento, atribuiu algumas das descobertas às suas naves). Quando o Passageiro extra veio a tona, o Departamento não gostou nem um pouco de como a Nasa se expôs ao risco.

No caso, o Departamento foi contactado/convocado e rapidamente limpou a bagunça, levando o tal passageiro pra investigação. Mas isso também levantou certas questões sobre o quanto a relação com a Nasa era arriscada. Apesar de que, no fim, foi tudo melhor assim.

A Nasa provia informações espaciais, como acesso aos satélites pra localização/constatação de novos EMA, em troca de total suporte do Departamento.

Enfim, Fra permaneceu sendo um mistério pra ambos, e foi mantido isolado no setor isolado (sim, ele foi preso, e em seguida por causa de outro problema, o setor em que ele estava também foi preso).

Felizmente ele permanece vivo, mas uma incógnita.

Limiares Novos

Os Limiares são lugares loucos encontrados em paralelo ao mundo real, geralmente dentro da Velha Casa. No jogo original já tinham alguns, citei eles como o Plano Astral ou o das Pontes, que acabam por se repetir por aqui. No entanto, novos foram revelados/descobertos.

Formação


O primeiro é o da Formação, aquele pra onde a Jukebox leva o usuário, se estiver dentro da Velha Casa.

Basicamente é uma extensão da Pedreira, mas como já disse, se divide em Desafios. Regiões que se formam para que o visitante/usuário seja testado.

São 4 objetivos sempre, que precisam ser completos num tempo limite de 25 minutos, e são difíceis pacas, sem uma ordem definida, o jogador escolhe.

Existem portais que demarcam o início de cada desafio. Eles foram uma construção Agentes que vieram antes para investigar, justamente pra que tivessem um melhor controle/domínio do ambiente. Esses portais mostram quando um objetivo está ativo.


Louco que, até da pra completar esses objetivos sem o uso de poderes (chegar até eles é complicado pois é preciso voar, mas terminá-los/vencê-los nem tanto).

Um consiste em lutar, só isso. É preciso enfrentar hordas e sobreviver. Ironicamente, apesar de ser o mais simples de todos, ele era pra ser ainda mais fácil. O desafio de origem era coletar materiais de pesquisas dali, mas ai a Horda surge e, o objetivo sempre muda, mostrando que na real tudo ali se adapta a realidade da Velha Casa (quando o Ruído for resolvido/detido provavelmente esses objetivos mudariam junto).

O segundo (não tem uma ordem mas, falarei assim) é um em que lembra jogos de tiro online, em que é preciso estabilizar certos pontos para vencer. Tem 3 locais específicos num cenário montanhoso, e é preciso ficar parado neles por tempo suficiente pra que sejam conquistados/iluminados/convertidos.


O terceiro seria um em que é preciso coletar dados de 3 corpos de pesquisadores. Eles emitem um sinal luminoso branco com um barulhinho pra serem encontrados, mas nem sempre é fácil, pois vem hordas de inimigos aos montes e fazem tanto barulho, que não da pra ouvir. Além disso, Diretora demora bastante pra coletar os sinais, sendo preciso lutar antes, ou dar a sorte dos inimigos esquecerem de atacar.

O quarto consiste em pegar 3 Blocos de Ruído e arremessá-los numa Fornalha. É super fácil, sempre preciso/exigido apenas buscar a localização dos blocos, que varia (cada um tem apenas 2 localizações possíveis).


Fazendo tudo isso, a Diretora ainda tem que voltar ao centro do mapa onde tem um pilar, e enfrentar um inimigo/sub-chefe próprio desse Limiar.

Vencendo, ela pega o que tiver dentro do Pilar (que desmonta) e é fim de objetivo. Mas, se o tempo esgota, ela falha miseravelmente. Aliás, a Recompensa desses objetivos varia entre Chips de Melhoria de Armas ou Corporais, mas também tem o Uniforme de Exploradora.


Fundação

Essa DLC traz um Limiar próprio, mas também traz um tipo de EMA junto, por isso deixa tudo bem vasto mas, é fácil explicar.


Originalmente, era apenas um conjunto de Cavernas que foram descobertas na Base da Velha Casa. Inclusive, descobriu-se que a Casa emergiu dali! E que na real aquela é a "fundação" de tudo.

Enquanto eram somente um conjunto de Cavernas com Areia Vermelha, elas atiçavam a curiosidade da Agência, por isso vários pesquisadores se instalaram ali. De inicio, elas tinham apenas marcações estranhas nas paredes e um Grande Pilar (que chamaram de Prego), onde a Arma de Serviço foi descoberta.


Aliás, foi ali que o Conselho teve o primeiro contato com a Control, e passou a "guia-los", escolhendo por exemplo os próximos diretores.

Enfim, pesquisas foram feitas, estudos aos montes, descobertas/invenções, mas ai uma coisa aconteceu e o local se tornou hostil, sendo isolado posteriormente.


Em resumo, umas entidades que apareceram ali, antes pacíficas e alvo dos estudos (surgiram as Projeções Astrais), tornaram-se violentas.

Com isso, a maioria exceto um dos pesquisadores deixaram a Fundação, e a isolaram. Mas, as coisas só pioraram.


Com o surgimento do Ruído, uma agente que tinha conhecimento da Fundação (pois havia trabalhado ao lado dos 3 Diretores que existiram desde sua descoberta, contando com Jesse) decidiu impedir que o Ruído chegasse até la e contaminasse/dominasse esse ponto tão importante da Velha Casa.


Mas deu tudo errado. O que ela fez (explodiu o Preto pra que o Ruído não o tivesse), desestabilizou a física do local, fundindo-o ao Limiar do Plano Astral, e o colocando em constante Expansão. O Plano Astral simplesmente surgiu no mundo físico e começou a consumir a Velha Casa a partir da Fundação.


Esse é o grande problema que a DLC traz. Jesse tem de impedir que o Plano Astral tome controle de toda a Velha Casa partindo da Fundação, restaurando o Prego que foi destruído pela agente precipitada. 

No meio da bagunça, o EMA dos Cristais também surgiu, ou seja, imagina a merd4/catástrofe.

Algo que tem bastante nesse Limiar, e parece apenas algo natural de sua forma original, são Gêiseres e Bolas Explosivas Naturais. Eles tão la mais como um obstáculo do cenário, e não chegam a atiçar a curiosidade, nem tem qualquer relação com qualquer missão.


Uma curiosidade e algo que observei, mas não sei até que ponde pode ser importante pro enredo a longo prazo, é que tem uma parte com um tipo de peixe gigante descoberto no solo. Isso sugere que existiam seres vivendo ali antes, seres além dos humanoides, o que é interessante pois não é observada nenhuma outra forma de vida além dos Ids (e talvez os Cristais).


Setores Perdidos

Então, novos Setores foram revelados nessa nova campanha. Um é uma divisão inteira isolada por uma ameaça trazida de fora (O Ruído não foi o primeiro caos gerado la dentro), O Setor de Investigação, onde pesquisas externas eram realizadas e investigações sobre os eventos eram feitas mais a fundo.

Outro Setor, que no caso é apenas uma parte de um setor que já foi visto antes, é o de Contenção, a parte dos Protocolos. Toda ela foi engolida pela Velha Casa num dos surtos que ela teve de mudança repentina.


Pensava-se que era um setor morto, e perdido completamente (incluindo seus Itens Alterados), mas Jesse encontra ele novamente ao passar pelas distorções espaciais da Fundação, mostrando que os deslocamentos não apagam nada, apenas movem mesmo, pra outro ponto na dimensão.

A DLC de Wake inteira se passa no Setor de Investigação, enquanto o Setor de Contenção é brevemente explorado por Faden na DLC da Fundação.

No jogo base, já tinha uma penca de setores e departamentos a se visitar, mas aqui a coisa fica bem maior pois, apesar de soar pouco, esses mapas são grandes e trazem muito conteúdo pra investigar/conhecer/explorar, ficando até maior que o jogo original.

Vai saber quantos lugares mais se perderam. Lembrando que não havia nenhuma menção ao Setor de Investigação ou Contenção no jogo base, nem mesmo da Fundação. São locais que foram mantidos em total sigilo dos demais agentes, sem nem ter documentos a respeito. Provavelmente tem muito mais, pois de fato, a Velha Casa se move muito.

Inimigos Novos

Sim, novos tipos de Ruídos e até Figuras Astrais surgiram, mas felizmente nenhuma nova ameaça drástica, tirando um chefe do universo Wake, foi adicionada ao Catálogo Vasto de criaturas que a Agência enfrenta.

Ruídos

Grande maioria deles se repetem, sendo na verdade apenas os normais, com um visual adaptado pros setores/limiares em que são vistos pela primeira vez. Mas alguns são de fato inéditos...

Ruído da Picareta


Provavelmente baseados nos corpos dos pesquisadores caídos no período de Escavações na Fundação, esse Ruído carrega ao invés de Armas de Fogo, Picaretas. O curioso é que ele é mais letal e forte que os demais.

Eles se movem muito rápido, quase teletransportando (é teorizado que eles se deslocam no tempo) e priorizam o ataque físico de perto, o que é letal (não da pra defender com o escudo).

Além disso, eles jogam as Picaretas se estiverem muito longe, o que também é mortal.

Ruído Atirador Voador


Esse é outro tipo novo, um Ruído que voa, mas carrega Armas de Fogo também. Eles são encontrados em um dos Setores Perdidos pela primeira vez, e na real são costumeiros dessa região. Ao que parece e é teorizado/sugerido é que eles são evoluções únicas desses setores.

Eles priorizam usar Armas de Fogo somente, como Granadas e Metralhadoras, mas se movem voando e esquivando no ar.

Ruído Sniper Camuflado


Esse aparece e, eu não havia notado algo assim antes. É um ruído com um rifle que mira de longe e costuma dar tiros bem poderosos. O diferencial dele é que ele fica invisível quando quer, e quase teletransporta pra se reposicionar e atirar.

Tinham Snipers no jogo base, mas eles não tinham essa camuflagem/apelação. E aqui, aparecem tanto na Fundação quanto nos Setores Perdidos.

Ruído Atirador de Laser


Esse é praticamente um sub-chefe, de tão poderoso que é, sendo basicamente um Ruído Invisível que atira Laser!

Ele varre a região com um Laser constante (parece o Vel Koz de lol), e fica invisível quando quer se reposicionar.


Aparece primeiro no subsolo do Armazém (sendo Gibbs, um funcionário morto), local esse presente na Fundação, mas também aparece nos Setores Perdidos então, não é uma criatura exclusiva de nenhuma DLC.

Projeções Astrais

Também apareceram novos tipos de Projeções Astrais, agora não sendo apenas algo criado pra testar parautilitários, mas algo mais presente no enredo.

Projeções Voadoras


Logo de cara tem as Projeções que voam. Elas imitam os Ruídos Psíquicos, voando, atirando itens e dando investidas.

Projeções Militares

São Projeções que carregam armas pesadas, e granadas. Elas são bem mais fortes e "espertas" que as costumeiras, atirando bastante e acertando também.

Projeções Defensivas

Apesar do jogo dizer que as Projeções não podem ser afetadas pelo Ruído, tem algumas com Escudo de Ruído, e pode ser qualquer tipo delas, desde as mais comuns até as Militares.


Considerando que as Projeções estão sob domínio/controle do Conselho, ao que tudo indica elas podem copiar o que observam, e também aproveitar/usufruir das habilidades que o Conselho oferecer/prover.

Por exemplo, ainda aparecem Projeções de Treinamento pra Jesse, quando ela vai aprender sobre Cristais, e elas usam o domínio sobre os Cristais só pra ensinar Jesse como se faz. 


Projeções Pacíficas

Então, apesar de não terem sido relatadas no jogo Base, as Projeções já eram conhecidas pela Agência, inclusive tiveram contato direto com elas na Fundação.

Talvez pra manter o sigilo, tudo sobre elas foi apagado/destruído assim que a Fundação foi escondida, no entanto, é de crucial importância mencionar isso.

Sob alcunha de "ID", as primeiras Projeções que surgiram no mundo físico tiveram contato com toda a equipe de pesquisa, mas muito mais com um personagem em particular que até as nomeou. Eram poucas, mas não pareciam problema, pois apenas observavam.

Ao que parece, o Conselho as utilizava pra manter os "olhos" sobre os visitantes. Só que, em algum ponto se sentiram incomodados com a presença e decidiram pro todo mundo pra fora, assim, os IDs se tornaram hostis e atacaram a todos.

Em alguns momentos, Projeções e Ruídos aparecem ao mesmo tempo, e é curioso isso pois, eles são inimigos de Jesse, mas ao mesmo tempo, inimigos uns dos outros.


Eles priorizam se atacar, e depois atacam Jesse. Bom dessas horas que da pra usar a aliança temporária de um dos dois lados (normalmente priorizo me aliar às Projeções pois são mais fáceis de abater/derrotar depois).

Isso também mostra que eles são realmente inimigos. Queria ter encontrado um Homem Planta, uma Projeção Astral e um Ruído ao mesmo tempo! Ainda tem alguns Homens Plantas aparecendo, pouquíssimos, mas seria bem legal.


Escuridão

Pode não ser um inimigo direto e sim um simples obstáculo, sendo muito mais letal no jogo de Alan Wake, no entanto compensa mencionar que há Escuridão aqui também.

No caso, ela apenas cobre algumas coisas e passagens, e pra ser eliminada precisa ser iluminada. 


Felizmente não há os possuídos, mas se bobear é/era só questão de tempo.

Chefes Novos

Tem pouquíssimos chefes, como de costume, e nenhum tão marcante assim. Eu consigo ver um pra cada DLC (contando a Jukebox também).

Ruído Invisível Multiplicador

O inimigo peitado/enfrentado no final dos desafios da Jukebox, sempre é o mesmo, mas não é encontrado em nenhum outro lugar além daquele limiar, logo, é um chefe pela exclusividade/raridade.


No entanto, ele muito se parece com um inimigo comum, aquele Ruído Invisível que só aparece pra gritar e causar dano.

O diferencial dele é que, depois de alguns golpes, ele se multiplica, criando várias e várias sombras de si mesmo, todas atacando semelhante a ele, mas com mais agressividade, e sem tanto poder.

Geralmente é tudo muito rápido, ele explode em fúria e sai um monte dessas sombras/cópias, enquanto ele próprio fica invisível e ataca pelas costas.

Ele pode ser sempre enfrentado quando se completa os 4 desafios, mas, repito, vale como chefe pois é bem difícil. Ao menos pra mim ele conta.

Ruído Marshall

No caso desse, de fato é um chefe, e é o último enfrentado na Fundação. Marshall acabou sacrificando a própria vida pra destruir o Prego da Fundação, acreditando que assim o Ruído não o infectaria, só que ao fazer isso, a Fundação virou um caos, e pra variar ela acabou sendo pega pelo Ruído, virando uma contaminada.


Ela ficou muito mais poderosa que qualquer outra, e ganhou habilidades únicas. Mesclando a mecânica dos Ruídos de Picaretas com os Atiradores/Granadeiros, ela é rápida, se esquiva quase teletransportando de um canto ao outro, pode voar um pouco (não usa muito, mas quando usa é pra se mover rápido) e usa tanto ataques Físicos com Picaretas, poderosos pra caramba, quanto Tiros rápidos de Metralhadora.


Ela fica intercalando/alterando entre um estilo de luta e outro, e como se não fosse suficiente, além de ter uma vasta/baita barra de vitalidade, ela ainda conta com um cenário cheio de penhascos e obstáculos, e aliados próprios que ela invoca.


Ela pode invocar Ruídos Explosivos, Snipers e com Picaretas, pra ajuda-la a lutar.


Claro que, Jesse não fica sozinha o tempo todo. Na verdade, agora tem uma opção de chamar um Aliado/Reforço, já que ela é a Diretora, ao entrar em contato com a Central.


O Reforço/Aliado sempre é bem útil, mas só pode ser invocado em algumas regiões de luta com hordas ou chefes em mesas com controles/rádios pra isso.

Além disso, na batalha, o Conselho decide ajudar/auxiliar, mandando alguns de suas Projeções Astrais Voadoras, formando uma verdadeira guerra/batalha-campal.


Infelizmente não há cura pro Ruído ainda, e Marshall não sobrevive.

Possuído Hartman

Esse já é o chefe da DLC de Wake, e ironicamente é uma versão bem mais terrível de um inimigo visto na campanha de Alan Wake.


Depois explico quem ele é, mas aqui, o cara virou uma besta monstruosa tomada pela escuridão, que até mesmo teve o corpo totalmente deformado.


Ele teve os membros alongados e virou um monstro muito estranho, que sozinho, causou o isolamento do Setor de Investigação.

Ele é um inimigo constante/corriqueiro na DLC de Wake, sempre aparecendo em desafios de pura escuridão. Ele assusta alias, muito.


Sendo imune a qualquer tipo de golpe, o cara passeia quase que rastejando na escuridão, com efeitos de camuflagem e tal, e fica resmungando, algo que é bem ameaçador.

Se Jesse fica na escuridão, sua estamina/energia é drenada e impossibilidade de se regenerar, lentamente. Além disso, o Hartman Monstruoso pode atacar a qualquer instante, seja com arremessos de escuridão, ou ele próprio agarrando Faden e tirando sua vida pouco a pouco.


Toda hora que ele aparece um tipo de desafio surge, onde a Diretora precisa iluminar o mapa todo pra afeta-lo. Ele foge sempre que tudo fica iluminado, pois luz causa danos em seres da escuridão.


Ironicamente, Faden não tem lanternas. Então ela usa seu poder psíquico pra carregar Lanternas do mapa (que não o afetam, mas ajudam a andar ao menos). Ela é bem preguiçosa diga-se de passagem, pois não consegue nem mesmo pegar as lanternas e carregar com as próprias mãos.


Enfim, o que afeta o monstro mesmo são as luzes fortes do cenário, acesas/ativadas com Caixas de Energia/Núcleos de Energia. Só assim, ele foge/escapa, até o último encontro.


Neste, a Diretora precisa novamente iluminar tudo, e ele não tem pra onde fugir, ficando vulnerável a danos de tiros e impactos.

Mas, ele cria uma barreira de energia defensiva (provavelmente é afetado/auxiliado pelo Ruído) e também convoca Ruídos pra ajudar na luta.


Ele também pode dar agarradas mortais, teletransportar de tão rápido que se move, e quando fica fraco, explode escuridão pra todos os lados, desligando as luzes novamente.

Sempre é desafiador/chato reacender as luzes, mas depois de umas 3 rodadas, o monstro é explodido/pulverizado.


Também não há cura para a Escuridão/Possuídos, mas é bem estranho/suspeito como o Hartman foi parar ali.

Personagens Antigos/Novos

Chegamos na parte em que falarei dos personagens. Não se preocupe, não vou repetir nada do que já disse no artigo principal, mas irei falar muita coisa interessante. 

Jesse Faden


Agora como Diretora, ela ta bem mais responsável e se cobrando muito mais também.

Aquele nervosismo todo que tinha se foi, e agora Jesse está focada em mostrar que é a melhor diretora que o Departamento já teve, buscando resolver todos os problemas que surgiram desde sua chegada, e também os anteriores.

Ainda não conseguiu se livrar dos Ruídos ou Mofos, mas acabou se vendo forçada a lutar contra os novos problemas.

Aliás, Jesse recebe ajuda de lugares que nem imaginava, e chega a questionar o próprio Conselho. Ela termina como alguém mais revoltada contra o Conselho e, provavelmente, planeja confronta-lo/enfrenta-lo.

Polaris permanece com ela, mas agora age menos e fala menos também. O foco não é mais a Entidade que a acompanha, gerando alguns breves momentos de conversa inter-pessoal e, demarcando um ou outro ponto como objetivo principal.

Diretor Theodore Ash

Ta, aqui vem as novidades. Apesar de não aparecer, o Diretor Ash é mencionado muitas vezes, afinal ele foi o último Diretor antes do Departamento descobrir a Velha Casa.

O Departamento já existia e investigava Itens Alterados e EMA antes mesmo de encontrar a Velha Casa, no entanto tudo mudou quando isso ocorreu/aconteceu, começando pela morte semanas antes de Ash.

O sonho dele era conhecer/encontrar algo assim, quando ocorre, ele da o azar de morrer. Seu filho, Ash Jr., permanece trabalhando pro Departamento como investigador, no entanto, sob comandos de um novo diretor que, não o agradava em nada.

Theodore Ash foi o último diretor escolhido via votação/burocracia. Northmoor, seu sucessor, já era cotado como Diretor após sua morte mas, foi assegurado na posição por ser aquele que encontrou a Arma de Serviço.

Diretor Broderick Northmoor

Northmoor foi aquele que após a descoberta/exploração da Velha Casa, encontrou a Arma de Serviço e conheceu o Conselho. Imediatamente, o Conselho confirmou sua autoridade e, fez dele não apenas o Diretor Interino, mas o mais poderoso dali.

O Diretor Northmoor logo passou a seguir os comandos do Conselho, e ordenou a Organização a caçar/procurar por mais Itens Alterados e EMA. além de OdP pela própria Velha Casa. Ele queria literalmente colecionar os itens como a Arma de Serviço.

Toda sua investigação deu vários frutos, com o Departamento crescendo ao longo que a própria Velha Casa crescia. Ele liderou a maioria das grandes descobertas e, no fim, foi o responsável pelo isolamento da Fundação, por segurança do Departamento em parte, mas por ordens do Conselho também.

Fica evidente que o Conselho não queria mais ninguém fuçando na Fundação depois que a Velha Casa expandiu, e talvez, o ataque dos Ids foi apenas um pretexto bem elaborado do Diretor junto ao Conselho pra, isolar aquele terreno.

Pena que nem todos saíram.

Após sua morte, a Arma de Serviço foi passada pro Zachariah Trench, e depois pra Jesse Faden, sempre com o respaldo/comando do Conselho.

Ahti (Entidade A-001)


O misterioso Zelador tem sua origem explicada, mas permanece um mistério.

Ash Jr. o descobriu, ao fazer uma expedição pelas cavernas mais escuras, ao lado dos Ids. Ele simplesmente achou o Faxineiro ali, limpando e cantarolando, e por mais que tentasse interagir, não conseguia nem ao menos alcança-lo.

O Primeiro Avistamento de Ahti foi esse, e depois disso, o Zelador/Faxineiro passou a aparecer na Velha Casa inteira, sempre fazendo algum tipo de manutenção e tal. Ele era um funcionário do Conselho, diretamente designado para cuidar da Velha Casa... ao que parece.


Mas, sua essência não é explicada, nem o que ele realmente é. Ele é capaz de influenciar o surgimento de novos Itens Alterados, e parece ter um conhecimento sem igual dos mesmos, além de ter facilidade pra andar pelos cômodos/setores da Velha Casa, de um jeito que ninguém mais consegue.

Ele foi capaz de sair da Velha Casa mesmo no estado de total Isolamento/Quarentena que se encontra, sendo assim o personagem mais poderoso, e misterioso, que tem em Control até o momento, sem contar é claro as Entidades.

Se bem que, Ahti é considerado uma Entidade via documentos, a A-001, o primeiro contato com o paranatural consciente.

Aliás, Ahti pode não aparecer, mas tem novas 3 missões especiais dele pegas fora de seu escritório, as quais dão um Pôster dele ainda de férias como prêmio final, e são totalmente opcionais.


Uma consiste em atirar em Mofos Bolhas em 3 partes do Setor de Investigação, contaminados com mofo.


Outra consiste em Iluminar pontos aglomerados de Escuridão, também em 3 partes desse setor.


E a última consiste em iluminar plantas (quase como aquela de falar com elas), mais uma vez em três partes.


Bem fácil na verdade, e o prêmio não faz nada de mais.


Darling


Sumiu.

Ele nem é mencionado mais, só rapidamente com seu suposto par romântico, mas não se sabe de seu destino/paradeiro.

Ah, ele também aparece muito brevemente numa TV dentro da Porta da Espiral na realidade de Wake... bizarro né?! Talvez ele esteja mais perdido que o próprio Wake.

Pope


Por outro lado, Pope cresceu bastante na nova administração. Como chefe de seu setor, ela ta a frente das pesquisas e alimentando sua sede de conhecimento, irritando até mesmo o Conselho!

Pope é a prova alias de que os Pontos de Controle funcionam não apenas pra Jesse, mas pra qualquer um no Departamento. Ela consegue ir do Setor Central pra Fundação muito rapidamente, depois que o local é redescoberto por Faden.


Enfim, Pope é aquela pra quem a Diretora se reporta/conversa na DLC da Fundação. Ela auxilia com informações apuradas da situação atual, e conselhos, além de ser aquela com que Jesse pode sempre contar.

Mesmo sem ter sido convidada ao local, ela ta la, estudando tudo.

Arish


Ele nem saiu do lugar, deixou Marshall morrer afinal, nem ligou pra onde ela foi (ótimo chefe de segurança ele) e ainda por cima, fica questionando sobre quantos de seus amigos e soldados a Diretora ta encontrando por ai.

Tecnicamente, ele é aquele pra quem ela se reporta após concluir as pesquisas/expedições na Jukebox, mas ele não ajuda em nada, nem da qualquer informação interessante.

Dra. Underhill


Apesar de nem sair do lugar dela, vale mencionar que Underhill tinha uma caso amoroso com o Darling, algo que não me lembro de ter visto no jogo Base.

Ela tenta parecer fria e não mostrar a falta por ele, mas fica evidente seu ciumes com relação a Pope, e claro, Faden, além de ter um documento que indica que eles estariam juntos.

Langston


Pra minha surpresa, Langston é aquele pra quem Jesse se reporta na DLC de Wake. O cara é um baita de um tagarela, mas ele monitora a situação no Setor de Investigação desde sempre, la da  Panapticon. 

Langston não tem muito a acrescentar no enredo, no máximo o fato de falar pelos cotovelos, mas, é bom ver que da pra contar com ele ao menos pra observar os setores. Sem contar que, ele curte da umas indiretas sobre Alan ser bem mais preparados com Lanternas/Luzes para lidar com seus respectivos inimigos.


Ah, algo que não posso esquecer de falar é que ele se considera fã do Alan Wake, dos livros dele e tal. Tanto que ele aproveitou que Hartman tava ali e tentou contacta-lo pra pegar um autógrafo, pelo contato que ambos tiveram, até que viu como ele ficou. Isso foi pouco antes do isolamento. 


Eu não me surpreenderia se durante todo esse tempo, ele tivesse mantido as câmeras de segurança do Setor de Investigação ativadas não por protocolos e afins, mas pra ficar de olho em Hartman em prol de seu ídolo.

Acredito que esse tenha sido o principal motivo de incluírem Langston na DLC de Alan Wake.

Marshall


Pois é, só fez merd4/besteira.

Marshall trabalhou com Northmoor, Trench, e acabou duvidando da administração da novata, decidindo tomar decisões por conta própria.

Quando ela some no final da campanha original, ela ta indo na verdade pra Fundação, sob o pretexto de querer impedir que o Ruído alcance esse local tão importante, mas ao mesmo tempo o guiando pra la aparentemente.


Cara, ela vacilou, muito. Quando chega la ela faz questão de botar explosivos no Prego e detonar tudo. Depois ainda ficou surpresa pelo Conselho enviar Projeções Astrais/Ids pra dar cabo a ela. Inclusive, eles danificaram o ARH dela, fazendo/permitindo que ela fosse contaminada pelo Ruído que ela tanto queria impedir.

Detalhe que, se ela tivesse chamado Jesse desde o começo, teria resolvido a situação bem mais rápido, e ainda teria sobrevivido. Só que, sua falta de confiança na Diretora a rendeu apenas a posição/função de reclamadora póstuma na Linha Direta. 


Ela aparece nas ligações, falando de como vacilou e lamentando de seus últimos erros.

Isso também confirma que, uma vez transformado em Ruído totalmente, a pessoa já morreu. Caso contrário ela não conseguiria falar pela Linha Direta... se bem que Alan Wake também fala mas... é diferente.


Marshall aparece com o rosto ofuscado e envolto de luz, como Trench e até Darling. Wake já aparece bem definido, o que provavelmente significa que ainda ta vivo.

Dylan

Ta barbudo/cabeludo.


Ele ainda ta em coma, mas a passagem de tempo é evidenciada em seu rosto.

Porém, algo curioso pra falar é que o Conselho teima em se referir a Jesse como Dylan, quase como se não soubesse diferencia-los.


O Conselho tem o hábito/costume de falar com várias vozes ao mesmo tempo, o que gera frases cheias de sinônimos ou até antônimos ao mesmo tempo, daí, quando chama a Diretora atual pelo nome, fala algo como "Jesse/Dylan".

Dr. Theodore Ash Jr.

Ele também não aparece, mas é muito constante/recorrente no Limiar da Fundação.

Sua história é no mínimo intrigante/curiosa:

Ash Jr. pôde ver o que seu pai não conseguiu, mas diferente do antigo Diretor, ele não tinha nenhuma paixão pelo exotérico ou místico. Ele era um homem da ciência, e assim queria contribuir pro Departamento.

Ele quem desenvolveu os Núcleos de Energia pro exemplo, usando seu conhecimento junto aos materiais adquiridos/descobertos na Fundação, mesmo quando não conseguia explica-los totalmente.

Ele também foi quem teve o primeiro contato com os Ids, que ele fez questão de nomear cada um, e trata-los como amigos, como também descobriu Ahti.


O Ursinho de Pelúcia que encontrei nas cavernas, eram um presente de Ash Jr. pros Ids que ele tanto gostava. Não tem como não imaginar como ele ficou triste quando os Ids passaram a atacar seus colegas de trabalho.


Depois que Northmoor decidiu/ordenou o isolamento da Fundação, Ash Jr. se recusou a partir e deixar suas pesquisas e claro, os Ids, e simplesmente negligenciou as ordens da Direção. 

Seu desfecho não é conhecido, mas ficou claro que viveu um tempo nas Cavernas, inclusive desenhou um pouco nas paredes.


Aliás, quando conheceram a Fundação, haviam imagens estranhas pintadas nas paredes. Ele até tenta datar as mesmas, mas falha, então chega a conclusão que talvez alguém já chegou ali no passado.

Ele também deduz que a Velha Casa já tenha tido formas menores, como uma Árvore por exemplo, o que explicaria sua longa existência sem jamais ter sido revelada ao mundo. Sua presença no meio e Nova York como um prédio por exemplo, se deve a isso. Sua adaptação constante.

Ash Jr. contribuiu muito para o Departamento, e lembra muito o que Darling fez. Seria interessante se ambos estivesse no mesmo lugar.

Ao que parece, Ash era jovem quando virou o Chefe de Pesquisas do departamento, e sumiu. Depois dele veio o Darling, que também sumiu, e por fim, Pope. Eles ainda podem todos se encontrar.

Alan Wake


Então né... finalmente Alan Wake apareceu, mas ele não ta bem não hein.


Wake ta mergulhado numa realidade pra lá de distorcida, e parece estar sofrendo horrores enquanto busca desesperadamente uma saída.

Ele manipulou a história do Departamento, e de Jesse, pra pedir ajuda. E sim, tudo o que ocorreu é por causa dele, de certa forma.


Lembra daquela Página que a Control pegou e botou na Panapticon?! Então, ela foi encontrada no Corredor do Hotel, não em Bright Falls. 

Sabe o que dizia naquela página? Bem, os eventos da DLC AWE, era a história que Wake criou pra que Faden o ajudasse.

Mas, o mais curioso é que, é só uma página. Alan Wake vem escrevendo muito mais, e provavelmente, ele quem induziu o encontro de todos ou da maioria dos Itens Alterados e EMA que o Departamento vem descobrindo.


Seu objetivo, é vincular sua situação ao comum do mundo real, pra então poder surgir/voltar como parte da história, do mundo real.

Meu, o cara ta a quase 11 anos escrevendo pra tentar sair desse mundo. Lembrando que a história de Alan Wake se passa em 2010, e a de Control em 2020, indo pra 2021 atualmente. A data sempre é equivalente ao lançamento do jogo. As descobertas mais constantes vem surgindo de 2010 pra frente, ou seja, do momento que Alan ta desesperado escrevendo em outra realidade, preso no desconhecido/além.


Ta, Alan mostra através da Linha Direta seus interesses. Ele quer ajuda, e pede essa ajuda pra Jesse Faden, quem ele inclusive chama de seu herói.

Alan teria criado Faden pra isso? Ou ele manipulou/conduziu a história somente, pra que uma hora ou outra ela o alcançasse/salvasse?! Bem, tanto faz, mas fato é que algumas das loucuras (como o Astronauta) são da mente de Wake.


Quando eu disse que talvez o Conselho seja criação de Wake, eu exagerei em parte, mas talvez, o Antigo seja.

Mas pra mim, o que foi mais interessante de se descobrir nessa DLC foi o que "American Nightmare" foi de verdade... eu fiquei pasmo.

Thomas Zane


Então, cara, bastou poucas palavras pra me fazer entender que "American Nightmare" foi na real, um dos frutos de um belo trabalho em equipe de Alan Wake, e Thomas Zane, pra saírem da escuridão e voltarem ao mundo real.

E sim, lembra do Alan Wake que ta la lutando contra seu doppelganger?! Então meus caros... não é o Alan Wake! É o Thomas Zane!


Tipo, o cara já nem tem mais um rosto, então ele tomou a forma de Wake, e interpretou o mesmo, na história que Alan Wake escreveu pra ele. Atualmente, ele é o Wake de Cabelo Curto, enquanto o verdadeiro ta com o cabelo longo e barbudo.


Tom Zane é na real um tipo de ator, e aquele esquema dele ser um poeta ou mergulhador são apenas papeis que ele fez em vida. 

Alan ta tão preso/ferrado, que ele próprio não pode viver seu papel nas histórias que faz. Por isso que ele não consegue sair sem ajuda. Por isso que ele ta lutando desesperadamente pra arranjar uma brecha e incluir sua versão real nas histórias novas.


"American Nightmare" teria sido uma tentativa falha de sair, mas que no fim ajudou ao menos com interrupção das influências do Doppelganger sombrio de Wake no mundo real.

Thomas assumiu o papel de Alan Wake, e cara, isso me deixou boquiaberto, pois eu nem imaginei que aquele personagem não era o verdadeiro Wake. Meu, ele tava vestindo as roupas de sua vida real pra se lembrar quem era, e na real, era só um papel!!!


Sim, faz sentido se pensar que o programa Night Springs no qual o episódio em forma de jogo se passou, era uma interpretação de toda forma. Mas cara, que reviravolta viu!

Alice Wake

Bem, Alice Wake não aparece, mas é relatada em vários documentos, agora de forma muito mais ativa.

Ela foi a responsável pelo despertar de Alan Wake na Velha Casa, pois foi por causa dos eventos de American Nightmare, dentre outras influências, que ela chegou a ir até a Velha Casa, e só então, a Página de Wake pôde ser entregue/lida ali.


Tipo, por 7 anos a mina sofreu perseguições de um tipo de "Fantasma Sombrio" de Wake, e então entrou em contato com a Agência (que ela recebeu o cartão depois de ter sido entrevistada por causa dos EMA em Bright Falls e com seu marido), pedindo ajuda.

Coincidentemente, no dia em que ela entrou na Velha Casa pra ser ouvida, uma porta apareceu no Corredor do Hotel, a Porta da Espiral, justamente aquela por onde a Página de Wake foi passada/deixada.

Cara, depois disso virou bagunça. Hartman foi levado até la também, e foi influenciado pela história. Tudo pra que no fim, Wake pudesse voltar.

Observação: É dito que Alice foi reclamar pra agência em 2017, mesmo ano em que os jogos de Alan Wake foram retirados das prateleiras por vencerem os direitos de exibição de algumas músicas. Talvez, isso tenha ocorrido pra renovar tudo, em Control.

Porém, os eventos de American Nightmare se passam em 2012, então na lógica, não era pra ter um Alan Wake sombrio na cola de Alice, visto que ele já foi detido em 2012.

Mas, acredito que isso tenha sido parte da narrativa que Alan criou pra induzir sua esposa a ir pra Control. Da mesma forma, talvez Zane tenha sido o tal Alan Sombrio, guiado pela história do escritor.

Odin, Tor e Freya Anderson

Justo dizer que eles foram mencionados, e eu não me lembrava que eles tinham uma filha chamada Freya. Vai saber até que ponto isso pode vir a ser importante no futuro.


Mas, algo que com certeza preciso falar é que, a capa da Banda Poets of the Fall está presente na sala  de música em Control!


Ou seja, não foi erro de legenda. De fato, a empresa vem investigando tanto a God of Asgard, quanto a Poets of the Fall, que são ambas A MESMA BANDA, porém a primeira é a versão fictícia do universo de Alan Wake mesmo, enquanto a segunda é a real do nosso mundo, que da voz/som pra fictícia.

Cara... o que ta havendo!?

Aliás, naquela missão do Relógio, é revelado o futuro dos velhinhos de Asgard. Eles voltaram a tocar, fizeram uma turnê agenciados por Barry, o ex-agente de Wake, e fizeram sucesso até. Mas em 2014 se aposentaram, por orientação do próprio Barry, pois ele viu que eles estavam bem cansados.


Ele abriu então uma Casa de Repouso em nome deles, com o dinheiro da turnê e tal, e eles tão la de boa. Fala se não foi legal isso... e o mais curioso é que como foi Wake quem escreveu, pode-se dizer que foi um presente dele pros seus velhos amigos.

Além disso, Take Control é uma das músicas que influenciaram a realidade de Jesse, então de certa forma, Wake usou os poderes deles pra direcionar Jesse.

Dr. Hartman

Dr. Hartman foi um psiquiatra que tentou se aproveitar dos poderes de Alan Wake, dentre outros parautilitários que descobriu no mundo artístico. Oferecendo cura pra Bloqueios Criativos, ele ia abusando desses poderes até ser confrontado por Wake. No fim, ele acabou sendo tomado pela escuridão e virou um simples possuído (alguém com aspectos humanos mesmo, mas envolto de trevas).

Alan o mata, e continua sua aventura, porém... Hartman não tinha morrido de fato. Depois de todo o ocorrido, de algum jeito ele retorna a sua forma humana e, acaba sendo visitado pelo Departamento, que o interrogam para entender tudo o que houve em Bright Falls.

Hartman tenta convencer o Departamento de que suas ações foram benéficas e que, ele seria útil a eles. No entanto, ele chega a ser condenado por suas práticas e vai preso por causa disso! Claro que, ele acaba sendo libertado/solto depois de um tempo, e volta a fazer suas tramoias, agora com raiva do Departamento também.


Curioso que, ele decide mergulhar no Lago de Brith Falls (que é quase como um Item Alterado pelas sombras), acreditando que pode resistir e se tornar ainda mais influente nesse mundo místico. Só que, ao fazer isso, ele vira uma criatura distorcida pelas sombras, com membros alongados e tal.


Não demora até o Departamento captura-lo... e investiga-lo. Só que é ai que a história de Alan Wake começa a surtir efeito. 

Hartman se solta, e cria uma confusão/pânico tão grande, que o setor de Investigação é totalmente isolado. O Andar inteiro é trancado, e some do elevador até.

Ele fica la, preso, até que o Ruído o influencia também e só piora sua situação.

Alan então escreve que Jesse o enfrentaria, e é isso que ocorre.


No fim, Hartman é definitivamente morto.

Observação.: É mencionado que Frank Breaker, pai da detetive la do Alan Wake, era um ex-agente da Control. Só uma curiosidade mesmo, que provavelmente será aproveitada futuramente.


Antigo

Ta, lembra que mencionei uma entidade aliada, um "personagem novo" inesperado? Eis ele, o Antigo.

Lembra daquele chefe bizarro que parecia falar igual ao Conselho, só que intraduzível? Ele era parte do Conselho de certa forma.


O Antigo parece ser da mesma espécie do Conselho, mas é um rejeitado, que mal consegue se comunicar.

Ele tentou falar com Jesse antes, por isso que rolam aquelas duas lutas secretas no jogo base, através dos Itens Alterados. Só que, ele não é necessariamente um inimigo.

Aqui, ele aparece novamente, só que tenta conversar ao invés de lutar.


O Antigo oferece o Poder Secundário de manipular/destruir Cristais, indo contra a vontade do Conselho, e mostrando que ele é tão poderoso quanto eles (logo, confirmando que é parte rejeitada da entidade).

Infelizmente, ele fala sempre em um idioma desconhecido e codificado, então é impossível entende-lo. Jesse até tenta, mas não consegue (muito menos o jogador) compreender o que ele quer falar.

Mas, fica evidente que apesar dele ir contra o Conselho, ele não é um inimigo. Isso me faz pensar que nas vezes em que ele é enfrentado, na verdade queria proteger/evitar algo, talvez a criação de mais Itens Alterados... quem sabe.

Conselho

Por outro lado temos o Conselho, manipulador pra variar. 

No jogo Base, Jesse aprende a escutar esses estranhos guias e, de certa forma, seguir suas orientações e respeita-los. Só que, agora ela começa a enxergar algo além neles.

Antes, o Conselho parecia somente um tipo de entidade superior que pouco queria se envolver nos problemas do mundo/departamento, só que depois do que ocorre na Fundação, Jesse passa a suspeitar que talvez, o próprio Conselho esteja por trás de tudo isso.


Tudo já começa com as Formas Astrais hostis, onde parece até que o Conselho quer dificultar o caminho de Jesse. Só que, as coisas ficam mais claras quando eles negam os 2 poderes pra Diretora, sendo que ela precisava de ambos pra cumprir a missão que eles mesmos passaram.

Isso parecia até um tipo de sabotagem/enrolação por parte deles, que ironicamente começam a agir estranho quando o Antigo ajuda Jesse.

Eles chegam a se contradizer, mais do que já fazem com os sinônimos/antônimos, e depois de tentar apelar pro senso de honra/lealdade da Diretora, eles apenas permitem/fingem, dizendo que era tudo como eles queriam, e que dariam o poder mesmo, mas que era pra Faden parar de interagir com o rejeitado/antigo.


Pois é, eles tentam fazer com que ela evite esse contato, então algo de importante tem no meio.

Depois que é revelado que a Direção do Departamento só se tornou "mortal/letal" depois que o Conselho tomou o controle, Jesse passa a se sentir manipulada, e aos poucos demonstra uma rebeldia/resistência contra ele.

Ainda sem saber o que é o Conselho, Jesse já começa a planejar uma revolta.


Alias, no fim da DLC da Fundação, acredito que o próprio Antigo aparece pra dar uma espiada de perto em Jesse. É possível ver ele ao fundo, só a silhueta dele, idêntica a que aparecia em visões pra ela antes de cada missão.

Talvez seja o Antigo mesmo, ou até a forma física do Conselho. Se bem que na lógica, era o Antigo (logo, ele tava no mundo físico).


Detalhe, antes de tudo começar, o Conselho já da uma dica pra Faden que o Antigo tentará contacta-la, mas alerta que, caso ela dê atenção ao ex membro deles (eles confirmam isso), ela sofrerá retaliação. Claro que quando ela de fato aceita ajuda dele, eles até tentam ataca-la, mas logo voltam atrás e percebem que precisam muito dela ainda. Por isso passam um pano na situação. E sim, eles atacam Jesse, e falarei disso durante a história.


História

E aqui chegamos ao final. Eis a hora de resumir o enredo do jogo. Não entrarei em muitos detalhes, apenas adicionarei/organizarei o que faltou pra que, você conheça/entenda perfeitamente essa expansão de Control.

A Fundação


Depois do que parecem ter sido meses, lidando com os problemas acumulados do Departamento, Faden decide buscar pela desaparecida Marshall. Ela já havia questionado o sumiço antes, mas agora ela tem pistas de seu paradeiro, uma porta de pedra que surgiu la no Limiar da Área Desconhecida, último local em que Marshall foi vista.


Ao seguir pro antigo "paraíso de Ahti", Jesse encontra a tal porta de pedra e ao se conectar, é transportada pro novo ambiente, as Cavernas/Fundação.


La, não demora até ela se estabelecer e receber a primeira chamada na Linha Direta, de Marshall. Ela estava morta, e a guiando, pra algo perigoso que ela precisaria resolver. Marshall apenas repete suas últimas memórias e pensamentos, alegando que foi até ali pra por um fim em um perigo que a Diretora não conseguiria.


A Diretora no entanto aceita o desafio, e logo vê que o Limiar ta todo bagunçado, com partes se misturando ao Mundo Astral, e repleto dos Ruídos que Marshall dizia que queria impedir de chegar la.

Ao chegar ao centro do mapa, Jesse vê um grande pilar todo quebrado. Era o Prego. Não demora até ela conhecer o real significado daquilo, e receber as ordens do Conselho de Restaura-lo. Só que, como ferramenta/atualização, ela deveria escolher entre uma melhora física, ou uma melhora na Arma de Serviço (os poderes de criar/destruir cristais).


Jesse escolhe, e parte pra missão: Ela deveria buscar por 4 Portas de Pedra, abri-las com seu toque, e então restaurar o Prego diretamente no Plano Astral, destruindo as Portas.


Só que, com 1 poder apenas, somente 2 missões ficam ativas. Ela viaja pelo Limiar, encontra muita coisa interessante, e no fim, purifica os dois pilares que encontra.


Aliás, ao tocar neles, a Diretora é levada pra uma sala no Plano Astral onde tudo que tem de fazer é, restaurar o núcleo dos pilares, uma Esfera flutuante de Pedra negra.


Nesse meio tempo, Pope se transporta pra Fundação pra investigar também e dar suporte pra Diretora.

Jesse também chega a encontrar versões menores do Prego, mas ela não tem qualquer interação com eles.


Bem, depois que completa as duas primeiras missões, ela é levada ao Plano Astral mas dessa vez, pelo Antigo.

Ele havia aparecido antes em meio as transições dela só que, agora ele estava interagindo com ela diretamente. Ele diz algo sobre o Conselho e Confiança, e diz que Jesse precisa do outro poder, e que ele o dará pra ela, por ser amigo. Ao menos é isso que eu entendi.


Enquanto o próprio Conselho nega o poder e diz que ela não pode desobedece-los e nem interagir com o Antigo, pois ele estava tentando engana-la, Jesse aceita o suporte/ajuda e manda ver no segundo teste pra pegar a outra habilidade proibida.


Ao terminar, ela chama pelo Antigo e diz que ta cansada de ficar sem explicações, pedindo um audiência/reunião com ele.


Jesse é levada pra um corredor escuro do Plano Astral, onde encontra o Antigo.


Cara-a-cara, ambos conversam, e a Diretora até tenta entender a entidade, mas por causa das palavras inaudíveis ela não consegue. No fim, ela agradece pela ajuda/atenção, e segue na missão, com um estranho alerta do Antigo que ela não consegue compreender.


Mais duas missões feitas, ao passar pelos locais como o resto da Fundação, o Setor Perdido, Abismos, e muitos inimigos.

Jesse também recebe ligações de Marshall, explicando sua trajetória até seu trágico fim/desfecho.

Após conseguir completar os testes e restaurar a última Esfera/Núcleo (que aliás é bem difícil, pois ela tem partes destruídas que Jesse tem que remontar, e partes presas em Cristais que ela tem que destruir, mas tem que tomar cuidado pra não atirar nas partes remontadas, nem reconstruir as destruídas. Bem tenso), o Conselho tenta se livrar de Jesse.


Pela última restauração, aquele ponto do Plano Astral começa a desmoronar, mas Jesse é deixada la, ao invés de ser puxada pra fora como o Conselho vinha fazendo. Eles não falam com ela, no lugar quem fala é o Antigo, sempre enigmático.


Daí, os Cristais começam a formar uma Ponte pra ela (sim, ela influencia mas, eles parecem chama-la pra isso) e no meio da correria, ela chega numa saída, um pequeno rastro de luz que a tira de la.


Sem entender o que houve, Jesse volta pra região Central onde o Prego havia sido totalmente reparado.

Sua forma é como a de um grande pilar, e apenas uma Piramide Invertida faltando na ponta.


Detalhe que, na frente do Prego, um tremendo buraco se forma/abre, e Jesse decide ir até la pra ver o que tava acontecendo/havendo.


Tremores tinham começado por toda parte e, os problemas não pareciam resolvidos. Pope até tenta orientar mas, a Diretora se vê muito preocupada/alarmada e age rapidamente.

O Prego era parte do Plano Astral, como uma monte entre ele e o mundo físico. Só que restaura-lo não tinha resolvido nada. Algo em sua base estava conflitando com o resto e, o Plano Astral permanecia se fundindo ao mundo físico.

Ela pula no buraco, por onde o Prego parecia se enterrar mais e mais. E corre por cavernas subterrâneas, com muitos mas muitos Cristais a atacando. Eles estavam descontrolados, instáveis, e tentando impedi-la.


Chegando ao final do trajeto, no ponto mais profundo das cavernas, ela vê Marshall, diante o que parecia ser a base do Prego (ela da a volta pelo que entendi, indo mais abaixo do prego possível).


Marshall tinha virado um Ruído poderoso, e depois de enfrenta-la, e derrota-la a muito custo...

Jesse purifica o Prego em sua base, e assim, impede a expansão da Fundação. Inocente, a Diretora deduz que a ausência do Conselho até a etapa final da batalha foi pela influência na base do Prego, porém ela nem se toca que eles decidiram/começaram a ajudar quando viram que ela tava vencendo.


Todo o problema foi Marshall, agindo sem confiar em Faden. Suas ações levaram a debilidade/enfraquecimento do Prego e assim, deixaram ele vulnerável aos Ruídos. 


Se ela tivesse confiado na nova Direção, talvez tudo teria se resolvido mais fácil.


No entanto, isso também serve pra que Jesse abra seus olhos. O Conselho, o Antigo, o Departamento... ela precisava ficar atenta com tudo para não ser "sabotada" outra vez, sem querer.


AWE


Ao andar na direção do Elevador do Departamento, Jesse recebe uma chamada a Linha Direta. Alan Wake, ele falava com ela sobre o que precisava ser feito.


Alan diz que ela deveria entrar no elevador, e apertar o botão que surgiria ali, o botão do Setor de Investigação.

Tudo ocorre como o que é relatado. A Diretora é levada pra esse novo setor, chegando no que parecia algo totalmente abandonado e bagunçado.


Não demora até notar que ali nada é normal. Tudo ta bem mais estranho do que o costume, e pra variar, Ruídos já haviam chegado.

Com uma passagem bloqueada para o Limiar das Pontes, Jesse acha um Interruptor pro Hotel, e lá, tem mais uma visão de Alan Wake. Só que agora algo bem diferente do que ocorria na Linha Direta.


Uma porta, a porta da Espiral, estava semi-aberta. Ela espia, e vê Alan conversando com uma cópia de si mesmo, quem se apresenta como Zane, um amigo.


Jesse não entende bulhufas do que vê, mas ela continua sua exploração assim que a porta é trancada novamente. Ela faz o teste pra coletar a chave da Porta da Piramide Invertida, sua saída, e retorna pro Departamento, de cara na entrada distorcida do Setor de Investigação, e resto dele.


Alias, agora que notei, as luzes que eu achei que eram a Linha de Lyn na real, são posicionadas exatamente como as placas de selagem na frente da ponte bloqueada antes do interruptor ser acionado. Talvez, daquele ponto em diante, Alan Wake comandava/escrevia.


Enfim, Jesse explora, enfrenta os obstáculos de sempre, só que agora no meio das sombras, contando com a ajuda de Lanternas jogadas pelo caminho, as quais ela tem tanta preguiça de pegar com as mãos (sério, isso me irritou kkk) que as levita.


Daí, ocorre seu primeiro encontro com "A Terceira Coisa", como Alan descreve em suas constantes chamadas na Linha Direta.


Hartman todo zoado, começa a ataca-la. Impedindo logo de cara seu progresso pelo setor, destruindo as portas de um elevador de carga. Mas, ela o confronta, iluminando tudo e o fazendo fugir.

Isso se repete e repete, conforme ela vai redescobrindo os cantos do setor. Legal que, a criatura costuma voltar em pontos onde Limiares externos eram "replicados" em forma de grandes maquetes, assim como Ordinary. Esse são sempre pontos em que Jesse confronta a criatura usando luz, uma singela referência ao modo como Alan derrotava a Escuridão.


Detalhe, mais uma referência é dada quando Langston toma parte na aventura, falando via comunicadores e câmeras de segurança dali. Ele se impressiona com o fato de Jesse ter desbloqueado/encontrado o Setor Isolado, mas acaba oferecendo sua ajuda, já que ele tinha os olhos por toda parte ali.


Langston fala muito, e não ajuda em nada. No máximo diz o que já é apontado no mapa, pra onde ir e onde o Hartman ta. O objetivo de Jesse ali era destruir Hartman, assim como Alan escreveu.


Depois de vários encontros com Itens Alterados, inimigos, mais partes estranhas do setor, e Cenários de Limiares Replicados, Hartman escapa uma última vez, pro Cenário de sua própria mansão.


Em Alan Wake, Hartman tinha uma mansão na qual mantinha seus artistas mágicos de estimação. Então, o Departamento replicou o local pra tentar fazer ele se lembrar de quem era enquanto humano, mas não funcionou. Ironicamente, é ali onde ele é enfrentado pela última vez.

De inicio é tudo escuro (ainda chamei um aliado que meio que ficou em pânico atirando no Hartman em vão), mas aos poucos Jesse ilumina todos os cantos, evitando ficar nas sombras por causa do monstro.


Depois, ela enfrenta ele pra valer, sem ter pra onde fugir ou se esconder.


Ao derrotar o monstro, e evapora-lo... algo bizarro ocorre. Além de Jesse levar um fora de Langston, no sentido de lar-lhe uma promoção para Chefe do Setor de Investigação (agora que será reativado) é claro...


Um sinal, de um novo EMA em andamento, é captado em Bright Falls, bem no Cauldron Lake. Alan tinha conseguido? Apesar do Isolamento/Quarentena do próprio Departamento na Velha Casa, esse sinal chegou até eles. Não era coincidência. 


Langston diz que tinha uma agente de campo localizada la, Estevez, e ela teria de lidar com a situação, sem suporte do Departamento. Sorte a dela por estar fora... ou será que o que Alan Wake fez causará algo ainda pior?


Pois então, é assim que tudo termina, com esse gancho pra um provável Alan Wake 2 ou 3... não sei como o chamariam, quem sabe "Alan Wake - Control" ou então... "Alan Wake: Escape"


Detalhe: "AWE" significa "Altered World Events" o "EMA" que tanto cito ("Eventos de Mundo Alterado"). Mas, pode ser também a sigla pra "Alan Wake Escape", o que faz bastante sentido não acha?

Respostas surgiram, mas 10 vezes mais dúvidas também. Agora, é torcer pra que ao invés de mais DLC's, a Remedy decida fazer um jogo novo mesmo, pois, até da pra incluir mais material em Control usando o jogo base, mas... se der erro de compatibilidade de save novamente, ai ferrou.

Não da pra saber o que o futuro reserva. Dizer a real eu fico boiando co ma Remedy. Os caras perderam Max Payne com aquele acordo doido da Rockstar, e também não podem incluir Quantum Break nesse "Remedyverso", por causa da Microsoft.

Por mais que eu quisesse que os caras botassem a mão na massa e trouxessem o que tanto planejaram pra Alan Wake logo, eu não to mais tão confiante não. 

Claro que, ver Control conectado com Alan Wake aumentou minhas esperanças, mas... repito... nunca se sabe.

É isso. O que achou? Eu sei, ficou grande, mas eu avisei que ficaria! Mas sério, o que achou? Valeu a pena ler? Viu algum erro doido? Me diz por favor.

Espero que tenha curtido... se não gostou, lascou! Eu achei que tinha ficado legal.

Bem, See yah! 

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24 Comentários

  1. Porra Shady, que merda seu vagabundo....
    A última postagem foi ano passado Vey!!!!!


    "Ele é um tiozão, e ele faz piadas de tiozão...."
    Kkkkkkk
    .....
    PrObLeMaS mEnTaiS sEvErOs.
    Heh, agora tenho coisa pra lê, finalmente seu preguiçoso!!!!!!





    (Sério, não me leve a sério, eu sou só um garoto porra!
    Exceto a parte em que te xingo de vagabundo e preguiçoso.....)
    Falei pra não me levar à sério cacete!



    ("""""Uuu, tá bravinho é?
    Bibibibóbóbó""")
    Quieto Rogers!
    Hum....


    Eu já disse que.....Ah sim, já disse....

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    1. Espero que goste kkk.

      Azideia sr Wilson.

      Perdoe a demora, como eu disse, post grande.

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  2. Estava lá eu, jovem perambulante estudando música.
    Quando a procrastinação chamava-me....
    Eu não tinha o que fazer, respondo a altura, e entrei em um tal de site "DiVuLgAnTe MoRtO"
    Tal qual estava parado desde o ano passado!
    (""''ele é um tiozão, e ele faz MUITAS piadas de tiozão....
    Sério, e eu achando que eu era um tiozão...Aiai."")

    Então minhas últimas 1h23m do dia foram lendo este texto, que por sinal é gigante, pois não consegui terminar ontem.
    Somente hoje, depois de 47 minutos lendo, consegui termina-lo.
    Falando nisso, sua obra migrou de mero entretenimento para uma alternativa pra remédios para insônia.
    (Não, eu não tomo remédios para insônia....
    Mas não estraga minha piada cacete!


    """Uuu, muleque tá bolado.....
    Adolescencia.... já passei por isso.""")

    Rogers...sempre se intrometendo nos meus comentários, esse cara Vey....

    Enfim....
    Falando em textos, seu texto fico legal Naum.....
    ("""Relaxa Shady, ele só tá brinkando.....NÃO TÁ?!"")

    To Naum, saqui fico legal Não.

    (""'escuta ele não cara, ele tá brizado, eu vi ele usando os MaTiNhOs depois que acordou, ele já fumo o primeiro do dia...""""")

    Saqui fico.....MUITO SHOW!
    Meu, sério.... muito massa.
    ("""Ah bom, achei que tinha que dá um cascudo em você, eu não leio muito os texto desse maluco, mas quando eu leio eu tenho certeza que é DU BAUM!
    Credo, isso parece papo de Zé droguinha....vish.""")


    Me impressiona o quando você consegue enriquecer o texto com detalhes, tipo, eu queria lembrar de tanto coisa, quer dizer....
    Eu queria conseguir escrever tão bem sobre, eu geralmente embolo tudo e num fica legal (eu já
    tentei....deu certo naum...)

    Falando em lembrar, (eu ia falar "lembrando em lembrar"
    Se acredita? Nem eu acredito...ainda bem que eu reviso os comentários....as vezes eu faço isso né...kkk.)
    Eu queria lembrar dos sonhos que eu tive essa semana....
    (Se você não me conhecesse iria falar que eu sou um usuário de MaTiNhOs...ah é, você já fala....
    Mas você que ofereceu hein! Hum....)
    ASs ideia, rs.

    Em um eu era um inventor que foi preso em uma prisão de segurança máxima onde a punição era ser feito de comida para canibais.
    (Se eu falasse "comida para humanos" iria ficar um trem estranho né......vish.)
    E tipo, é mó doidera pois pelo pouco que me lembro, era porque ele tinha inventado uma forma de utilização de energia elétrica mais barata, principalmente para computadores....
    Mas tipo, essa punição? E por que raios alguem iria prender uma pessoa por isso?!
    Meu, muito brizado....
    Mas tinha uma parte engraçada que eu lembro muito bem, é que eu tava fazendo a secretária de refém com uma faca que ela tava usando pra cortar um bolo da mesa, e tipo, eu era um inventor!
    Eu digo isso, pois eu fazia ela de refém mas os guardas tavam ali, aí eu taquei a faca no mais maromba deles e......geral veio pra cima, aí eu meti o loco e matei geral, e escapei.
    Briza.... muita briza.

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    1. E o outro era sobre eu, que estava brincando com uns garotos....bem pequenos, eu acho que eu era criança (tipo, bem cotoquin mesmo.)
      E um deles pegou um boneco de LEGO meu (eles eram gêmeos, eu acho..)
      E ele comeu o cabelinho do boneco, na hora eu esganei ele, e nessa hora deu um apagão.....
      E tipo, parecia um apocalipse, e nois era só criança Vey, e o que sobrou ficou meio traumatizado e virou um canibal, curioso é que ele puxou meu cabelo, e eu senti na vida real!
      Muita briza....
      Infelizmente, eu só lembro disso kkk.
      Esse último foi mais curto, porque foi o primeiro que eu tive, e eu acordei em algum momento do sonho, e a primeira coisa que eu vi foi meus bonecos de LEGO, eu gelei nessa hora, mas eles tavam inteiros.
      (Sim, eu tenho LEGO...mas é só decoração, antes eu brincava pacas, mas hoje é só decoração, eu acho mó bonitinho o design das peças e das minifiguras...)
      Kkkkkkk.
      Eu falei, Briza....
      Tipo, se alguém que não for o Shady ler esse comentário, deve tá pensando:
      "O que diabos aconteceu com esse cara? Ele tá bem?!"
      Kkkk.
      Bem isso....

      Enfim, see Yah Senhor carinha.

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    2. Sr Wilson obrigado por ler e por... gostar... acho que gostou... Se não fosse pelo sr Rogers eu ficaria bem triste achando que não gostou até entender.

      Enfim, sonhos bizarros...

      De fato se alguém ver seu comentário vai estranhar um pouco afinal, é bem insano e não tem nada a ver com o artigo em questão kkkk

      Tirando a parte em que o sr menciona que consegui resumir bem e transmitir a informação do meu jeito, o que pra mim foi ótimo de ouvir, o restante foi um belo testemunho de sonhos que com certeza confirmam que o sr... gosta muito dos seus legos kkk.

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    3. Eu adoro eles, eles são tão.....bonitinhos kkk.
      Eu num deixo ninguém toca-los, eu mesmo os limpo, por achar que outra pessoa iria estragalos ou desmontar eles e não saber montar....sla, é toc! Kkk.
      Aliás, "LEGO" é quase que um nome próprio, tem seu significado, mas é tão específico que age na gramática como um nome de pessoa ou empresa.
      Por isso, não tem plural kkk.
      (Wilson também é cultura, também é MaTiNhOs, de forma muito desproporcional, mas também tem cultura.)




      Senhor, meus comentários são pura divagação, junto com briza (mas muita mesmo) e as vezes cultura e..... raramente algo sobre o artigo.
      Essa é a fórmula, não sei se é boa, mas tá aí né kkkk.

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    4. Ah é.....
      Se tem planejamentos para os próximos artigos?
      Tipo.............a curto prazo?
      Sla, fiquei deveras curioso kkk.

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    5. Eu chamava os meus de leguinhos... teja dito não nego.

      Enfim, enterrei tudo no quintal na infância, melhor que perder!

      Sim e não na verdade sr Wilson, estou sem tantos planos assim. Além dos próximos jogos, que dependerão é claro do feedback deste artigo pra saírem (seriam análises grandes também como Horizon e Darksiders 4, e venho pensando em fazer um artigo da DLC de Kingdom Hearts 3, e da de Zelda Breath of the Wild, mas realmente depende de como essa se sairá).

      Artigos pequenos, bem, tem uma série que to terminando (Viking) que talvez eu fale, mas naquele estilo rápido saca. Também tem um filme que pretendo ver, found footage, finalmente... e de resto, verei o que farei ainda.

      Enfim, é isso. Perdoe a demora pra responder, ta tenso no trabalho.

      Excluir
    6. A sensação de perda com LEGO é horrível, pensar que você não irá conseguir mais construir o que já fez antes....
      LEGO é uma ótima analogia a vida kkkk.




      E aliás, achei que já tinha saído de férias, tipo...
      Se falou em algum artigo que sairia de férias "semana que vem"
      E esse comentário deve ter mais de uma semana.......fiquei maluco agora rs.
      (A num ser que tu estejas falando de outra coisa...)


      Tem uma minissérie que me impressiono, é original da Netflix e no costume da Netflix de fazer caquinha, eu me impressionei kkkk.
      Eu ainda num terminei, mas tá daora até agora....
      Se chama "Lupin"
      É maneiro rs.


      Vikings.... já ouvi falar nessa série, mas nunca nem vi. (Essa piada nunca fez tanto sentido...rs.)






      LeGuInHoSsssss.

      Excluir
    7. A sensação de perda com LEGO é horrível, pensar que você não irá conseguir mais construir o que já fez antes....
      LEGO é uma ótima analogia a vida kkkk.




      E aliás, achei que já tinha saído de férias, tipo...
      Se falou em algum artigo que sairia de férias "semana que vem"
      E esse comentário deve ter mais de uma semana.......fiquei maluco agora rs.
      (A num ser que tu estejas falando de outra coisa...)


      Tem uma minissérie que me impressiono, é original da Netflix e no costume da Netflix de fazer caquinha, eu me impressionei kkkk.
      Eu ainda num terminei, mas tá daora até agora....
      Se chama "Lupin"
      É maneiro rs.


      Vikings.... já ouvi falar nessa série, mas nunca nem vi. (Essa piada nunca fez tanto sentido...rs.)






      LeGuInHoSsssss.

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    8. Resposta dupla?! Eu até pensei em apagar uma mas, eu não gosto de apagar, me senti num dilema.

      Enfim, sr Wilson, to de ferias inda não. Mas em breve, sexta eu entro.

      Agora... não conheço essa série ai... vai que acabo vendo né.

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    9. Dilemas de Shady são como regras da vida.
      "Você não pode "não dizer" o que já fez."

      Mas, diferente dos diálogos, aqui, com mensagens, há a possibilidade de se fazer isso...
      Só não diria o mesmo se a mensagem já foi lida.


      Aliás, você fez o mesmo comigo....
      Sinto que isso se tornará infinito, há não ser que uma das respostas (destinada a outra resposta) já tenha sido respondida e o assunto tenha terminado....

      Deus, quantas vezes eu falei "resposta" agora?! Kkkk.



      HoJe É SEXta fEiRa!!!!!!

      "Amanhã eu sou livr....."
      Melhor Pará....é, kkkk.

      Na real, hoje é terça, mas....daqui a pouco é sexta, só falta 3/5 da semana agora, e na nossa interpretação da passagem do tempo, nossa....vai ser daqui a pouco kkk.

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    10. Férias iniciadas!

      Viu, o tempo passou mesmo sr Wilson.

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    11. E eu achando que suas férias começavam sexta feira.....

      *MIND BLOWING*

      (Já imaginou uma palavra em negrito nesse Layout desse blog?
      Iria ficar mó estranho kkk.)




      Ah não ser que......AH!!!!! Saquei, você já voltou do trabalho, então tecnicamente suas férias já começaram, porém amanhã que começarão de fato.... saquei.



      (ASs ideia...)

      Excluir
    12. Ótimo....hehehe.....agora oficialmente eu posso te chamar de "Shady VÁgabundo"....
      MUWAHAHAHAHAHAHAH!!!!


      (Qui mau qui eu so....)

      ASs ideia Vey..... vagabundo é foda.

      Excluir
    13. Pois é, passa a contar oficialmente sexta, mas to em casa já hhehe

      Eu ainda sou empregado meu caro sr Wilson, não sou isso ai.

      Bem, agora focarei minha atenção nos jogos, séries e filmes.

      Excluir
    14. Num me leve a sério, carinha....
      Nem tudo que sai nessas escrituras que vos lê são feitas para serem levadas a sério.....





      Quase tudo na verdade rs.




      Agora você vai virar um TRU GAMER! Kkkkk.
      Ou um Otaku....e.....(meu, como se chama um cara viciado em filmes?....
      Ah que si foda).

      Se vai virar um TRU NERD!
      Kkkkkkk.
      É Vey.....isso num é pra qualquer um, Reza a lenda que isso só ocorre duas vezes em cada translação da terra em torno do sol.....





      Eu nunca consegui tal proeza kkk.
      (ASs ideia...)

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    15. Próximas análises vão ser de HoRiZoNtE zErO AmAnHeCeR....
      E o incrível MoRtE EnCaLhE.
      Heh.....eu espero.
      (Fica esperto gordin.... hum)
      Kkkk.
      Azideia........HUUM.

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    16. Pior que provavelmente Darksider 4 sai antes... eu to mais animado com ele.

      Excluir
    17. DAMAGE!!!

      Mas....ok, o blog é seu afinal de contas rs.



      (HoRiZoNtE zErO AmAnHeCeR!!!!)

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  3. belissima analise! horizon sai quando? hehe. Acho q preciso pesquisar sobre Alan wake.

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    1. Tem análise do Alan aqui no blog sr Ivan. Da uma olhada na Lista da Morte!

      E... sai esse mes eu espero.

      Valeu por ter curtido!

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  4. Foi uma excelente análise, senhor Morte! Pude rever muita coisa que deixei batido na minha jogatina. Parabéns!!!

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    1. Obrigado sr Josenildo! Obrigado de mais.

      Bem, espero que eu tenha conseguido falar tudinho pois... não gostaria de fazer uma terceira parte. Tomara que continuem em um novo título né não!?

      Enfim, valeu sr e sempre seja bem vindo por essas bandas.

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Emoji
(y)
:)
:(
hihi
:-)
:D
=D
:-d
;(
;-(
@-)
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