AnáliseMorte: MegaMan 11 - De volta às origens - Tudo sobre MM11

Pois é, que tal um pouco de Mega Man 11!?




Eu sei, eu ainda não falei dos 10 jogos anteriores, mas como acabei de termina-lo, me senti na obrigação de falar o quanto antes, ou poderia acabar esquecendo o que joguei. 

Compensa compartilhar, e apesar de ser extremamente necessário conhecer os outros jogos pra entender exatamente o tanto que esse game "evoluiu", irei registrar agora este, e posteriormente os jogos que faltam, da Legacy Collection 2.

Alias, recomendo que leia meus artigos sobre a Legacy Collection, onde falo do MM1 ao 6.

Então, bora?

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READY!?
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Boa leitura!


Introdução


30 anos de franquia, e a Capcom orgulhosamente nos presenteia com um episódio a mais da saga clássica, uma das mais aclamadas dentre todas as já produzidas do robozinho azul.



O objetivo era inovar e renovar a franquia, trazendo um visual novo, e incluindo uma mecânica dinâmica o suficiente para entreter os nostálgicos, e atrair os novatos. Porém... pareceu algo inferior ao que já foi criado antes.

Por mais que eu tenha gostado do jogo, preciso dizer que ele não é uma obra prima, não é uma "master peace" que faça jus a hipe que a Capcom nos fez passar. As promessas foram grandes, e no final, foi apenas mais um capítulo praticamente genérico de uma série que deveria ser encerrada dignamente, mas insistem em mante-la viva.

Não é segredo nenhum que a saga Clássica, historinha do robô azul que copiava poderes, se encerra quando a saga X começa, porém insistem em manter ambas desconectadas, deixando tudo o que as junta em aberto e sem grandes previsões de como as coisas se encaixariam.

É possível teorizar, é possível interpretar, mas com a produtora deixando evidente que planeja esticar ainda mais essa já bem estreita distância entre as duas sagas, fica complicado se arriscar nesse sentido.

Isso é o que mais me decepcionou, porém não é um fator exclusivo. MM11 possui uma jogabilidade limitada de mais e pouco criativa, perto do que os 10 jogos anteriores apresentaram. Tem novidades, tem, porém ele abandona o que já aprendeu, pra investir nessa novidade com totalidade, o que da uma impressão estranha, de que tem coisa faltando.

Sem contar que é um jogo ridiculamente pequeno. Eu consegui termina-lo em menos de 5 horas, contando com o tempo de replay, e olha que inicialmente achei bem difícil, mas conforme dominei a nova habilidade do robozinho, tudo ficou muito mais fácil.



O forte com toda certeza são os gráficos, que fugiram dos 16 bits clássicos, e também da repaginação por animação, e entraram na onda do 2.5D, no mesmo padrão de MegaMan X8, ou MegaMan Maverick Hunters X.

O visual ta lindo, e a trilha sonora que o acompanha combina perfeitamente. Nesse sentido, não há muito o que reclamar, tirando o volume. Eu achei que o áudio esta baixo de mais... mas talvez seja uma frescura minha.

Agora, a parte que importa mesmo, é o enredo, e nesse caso há um divisor de mares. Por um lado, a história é muito rica, cheia de detalhes e profunda, por outro, é rasa, pouco invetiva ou criativa, e parece andar pra trás.

Explicar isso será meu objetivo.

A história é contada de 3 formas: Primeiro com Flash Backs, que são animações estáticas, dubladas e narradas.



Segundo, diálogos entre os personagens, com animações usando os próprios gráficos do jogo, também dubladas.


E por fim, tem os cenários, que contam muito apenas com o visual.


Alias, o jogo é "dublado" mas no idioma original, Japonês, ou Inglês. Ele até tem outros idiomas, como Espanhol, mas nada de Português.



Existem opções extras, só pra constar. Coisas que servem pra alongar a vida útil do game, ou pra ceder material pra compreender melhor tudo, como a Galeria (que só tem informações sobre os inimigos).



A novidade mencionada é a capacidade do robô poder manipular o tempo e a força, sem consumo de energia. Ele pode aumentar sua própria velocidade, desacelerando tudo ao redor, por um certo tempo, ou aumentar o tamanho de seus disparos, também por um certo tempo.



Esse tipo de movimento, chamado Double Gear (ou Doble Mega em espanhol) é um poder que Rock precisa, por roteiro, utilizar para superar os inimigos dessa aventura. Entretanto, ele é mais uma ferramenta facilitadora do que necessariamente uma obrigatoriedade. Não é preciso dominar esse poder, ou sequer utiliza-lo, pra vencer qualquer um dos inimigos, inclusive o chefão final.



De fato tudo fica mais fácil, uma vez que se pode desacelerar o tempo, mas focar o jogo inteiro apenas nessa função é algo... triste. Só pra constar, se Rock usa esse poder até ele atingir o limite, ele sobrecarrega, e acaba tendo de resfriar pra poder reutilizar. Além disso, não da pra usar os 2 poderes ao mesmo tempo,  menos que o HP dele esteja baixo. Ainda assim, da pra ficar alternando tranquilamente entre um e outro, e se o jogador souber administrar, da pra usar quase que ilimitadamente, isso sem nem precisar dos itens... alias...

Algo que lembra muito MMX8 é a opção de comprar itens e equipamentos, no laboratório.



Existem consumíveis básicos como vidas, Sub-Tanques, Sub-Tanques de Energia, e até Sub-Tanques de TUDO, tudo por preços acessíveis. Fica bem mais fácil poder comprar essas coisas além de apenas encontra-las por ai.



A "moeda" usada é um parafuso, pego pelas fases, dropados de inimigos ou escondidos. É muito parecido com os Cristais de MMX8. inclusive com tamanhos e cores influenciando no valor de cada parafuso. Mas, não há nenhum segredo mirabolante como em X8. Tudo envolve apenas subir uma plataforma e pronto.

Existem também itens permanentes que Rock equipa. Esses equipamentos não alteram seu visual, mas sim sua funcionalidade, dando recursos além dos básicos, como resistência maior a empurrões, resistência a deslizes no gelo, energia carregando mais rápida, e até um Distribuidor de Energia Pega.



Sempre que se pega uma cápsula de energia especial, dos poderes que Rock obtém na aventura, eles só restauram o poder que tiver equipado na hora. Com esses distribuidores, a energia é passada tanto pros que estão vazios, quanto dividida entre todos igualmente, dependendo do tipo de acessório que foi comprado. Isso evita bastante dor de cabeça...


Além disso há os expansores de limite, que aumentam a capacidade de carga de MegaMan, como quantos Sub-Tanques ele pode levar, ou quantos aliados invocáveis ele pode carregar, mas nada além de 2 dígitos. Na verdade, Rock começa meio que nerfado, com no máximo até 6 sub-tanques por exemplo (sendo que tem até 9). É quase como se ele tivesse perdido muito de seu potencial adquirido ao longo desses 30 anos.

Outra coisa, é que o esquema de fases é o mesmo, da época dos primeiros jogos.


São 8 fases iniciais, com um castelo com mais 4. É isso.


Se você leu meus artigos sobre MM Legacy Collection, que fiz questão de jogar um por um com extrema atenção, já deve ter notado o downgrade que o jogo sofreu. Ao invés de aumentar o desafio, evoluir as coisas e surpreender, tudo parece que regrediu aos primórdios. Só faltou serem 6 chefes iniciais ao invés de 8.


O lado bom, em termos de jogabilidade, é que o jogo salva sozinho.



Na verdade, é preciso salvar em um menu, com slots e tal, porém é muito melhor que usar Passwords. Sem contar que, não há mais caminhos sem volta. É possível ir na última fase, no famigerado castelo final, e salvar la mesmo, voltando pra fases anteriores quando bem entender, sem perder progresso algum. Isso facilita o jogo pra caramba.



Agora, se você pegar o fato de ser possível salvar o progresso a qualquer momento, ir e vir sem compromisso algum, montar um inventário com uma penca de poderes e recursos que potencializam Rock, e ainda a opção de acessar o laboratório sem nem precisar sair da fase (em game-over, pode-se continuar ou ir pro laboratório comprar coisas, e voltando a gente retorna pra mesma fase, sem perdas), tudo ta muito mais fácil não!?



E olha que eu nem peguei todos os itens. Depois que se salva o jogo, surgem novos equipamentos como o Item que Permite usar o Double Gear sem limite, sem pausas, sem sobrecarregar, e o item que permite usar qualquer poder de chefes, SEM USAR ENERGIA! Pensa em apelação!

Tem mais coisas pra falar do game, mas irei dividir tudo pela análise toda.

Personagens


O elenco é composto por personagens conhecidos, somente. Não há nenhum personagem novo, tirando os robôs é claro, mas falarei deles a parte.

Wily



Normalmente eu falo de Rock primeiro pois ele é o protagonista, só que esse jogo parece ser mais sobre Wily, do que sobre qualquer outro, então nada mais justo que começar por ele. Alias, o próprio jogo começa por Wily, com ele tendo um sonho de pijaminha e decidindo seus planos maléficos em cima desse sonho.



De resto, Wily age basicamente da mesma forma que sempre agiu, usando seu disco voador pra abduzir robôs de Light e converte-los em armas contra Light. Na real, ao longo da série ele mudou seus métodos algumas vezes, e já chegou a criar seus próprios recursos, além de ter se tornado bilionário (antes de ser preso), mas tudo isso é passado. Ele é apenas um cientista rancoroso que quer causar o mal de Light e Rock, como la no começo de tudo.



Mas, e a parte dele ser robô!? Ele começa o jogo dormindo, e sonhando, coisas que robôs não fazem, teoricamente. Pois é, eu fiquei assustado com esse detalhe, achando que a Capcom tinha abandonado essa versão dele que demoraram 10 jogos pra construir, ou pelo menos deixar pistas para que os jogadores descobrissem.


Mas ai surge este game, como retorno da série e renovação, mostrando Wily mais humano do que nunca... isso até o final, onde é revelado de forma engraçada que na real, Wily é mais robô que humano.

Explicando: Wily quem inventou o Double Gear. No passado, ainda na juventude, ele competiu por verbas para seu projeto, em paralelo a Light que tinha planos bem diferentes. Basicamente, Wily queria criar máquinas poderosíssimas com overclock natural, enquanto Light queria criar máquinas com inteligência e personalidade própria.

Quando a ideia de Wily foi rejeitada pelos demais cientistas, ele despertou seu ódio por seu colega e já ai, começou a planejar vingança. Muitos anos depois, ele começa a roubar a tecnologia de seu antigo amigo e usa-la para prejudicar sua imagem.

Só que o Double Gear, as engrenagens que causavam overclock, foi esquecido por todo esse tempo, e quando Wily tem um sonho, revendo as memórias desse passado longínquo, ele se lembra do que alavancou seu ódio por Light, e decide usar isso contra ele.

Sim, apenas depois de todos esses anos, por causa de uma memória, Wily decide usar sua invenção mais poderosa para combater seu rival acadêmico.

Então, uma das pistas sobre a natureza atual de Wily é exatamente essa: Memória.


Ele mesmo diz, em claro e bom som, que "Memórias ruins são o pior pesadelo". Seus sonhos são apenas memórias revistas em sua mente (não que isso difira muito do que um sonho realmente é) e não projeções de pensamento. Lembra muito os "sonhos de Zero", e ao que parece, Wily precisa lidar com esses sonhos, que moldam sua personalidade (daí nasceu a ideia de implementar pensamentos através de sonhos, no futuro).

Outra dica que esclarece a situação de Wily, é seu "Plano B". No final do jogo, ele luta feio contra Rock e abusa de suas máquinas gigantes com double gear instalado. Tecnicamente, apenas robôs conseguem usar essa habilidades tunadas, e ele usa suas máquinas pra permitir que ele mesmo possa usar também...

Entretanto, depois de derrotado, ele decide se entregar, suplicando por misericórdia e afirmando ser só um velhinho, mas pra isso, ele usa o Double Gear, ao natural! Ele não tem nenhum exoesqueleto, nem máquina acoplada, ele apenas salta, manipulando o tempo, e se entrega. Ele nem tenta lutar, pois essa ação é "disfarçada", mas aos atentos isso não passa.



Depois falo melhor disso, mas em resumo, a Capcom não desistiu de Wily como robô com complexo de humanidade, e isso é muito importante pro futuro dessa série.

Rock




O heroico robô que tudo copia, voltou a ser faxineiro. Ele tirou seu uniforme metálico e se equipou com uma vassoura pra ajudar Light no laboratório, isso até Wily retornar com mais planos malignos, e sua nova tecnologia esplendorosa. 



Pois é, ao que parece, Rock fez downgrade em si mesmo, para ser mais eficaz em laboratório como auxiliar, uma vez que o mundo estava aparentemente em paz. Sim, ele ainda tem seus poderes, mas ele ta mais enfraquecido, com alguns recursos desabilitados, e outros modificados.



Por exemplo, a quantidade de sub-tanques que ele pode carregar caiu, pra quase o mesmo estoque lado inicio (no começo, ele podia carregar no máximo 4, e no fim, já tinha a capacidade aumentada pra 9, mas agora ta no meio termo, em 6). Porém ele tem ainda todos os recursos adquiridos ao longo da franquia, como Eddie, Beat, Rush, alguns itens novos, e os movimentos como Mega Buster, Tiro Rápido, e Rasteira.


Mas, ele também tem o Double Gear, instalado nele por Light para que encare Wily e essa mesma tecnologia.



Só pra constar, o Double Gear é instalado em sua cabeça, mas não da pra ver. Entretanto, quando ele copia poderes, seu capacete sofre mudanças por causa desse upgrade, junto com o Buster.

Light



Light continua fazendo robôs para facilitarem a vida humana. Seu grande sonho é ver humanos e robôs convivendo em harmonia, por isso se esforça muito pra manter eles em constante desenvolvimento e aprimoramento. No inicio da história, ele ta fazendo manutenção e vistoria em alguns de seus robôs, que acabam sendo levados por Wily e sofrem lavagem cerebral, mas, ele coloca Rock para resgata-los, praticamente como na primeira aventura do robô.



Light oferece suporte pra Rock, junto com Roll e Auto, mas tudo que faz na verdade é criar novos dispositivos e coloca-los a venda.



Detalhe: Light guardou o Double Gear que Wily construiu, o protótipo apresentado no passado, e foi esse protótipo que instalou em Rock. Tecnicamente, ele funde as tecnologias de Light e Wily, a capacidade de pensar dos robôs com o poder ilimitado, e faz de Rock o robô perfeito, e a amostra perfeita de que o trabalho de Wily funciona, e ele não estava tão errado assim.

Alias, Light se culpa muito por isso, por Wily ter virado vilão, justamente por reconhecer que o que causou sua revolta foi a falta de apoio acadêmico em suas pesquisas. Ele até tenta reverter a situação mas, agora já é tarde. Enquanto Light usou o Double Gear em Rock, Wily usou a Mente Mecânica em si mesmo. Foi uma troca de tecnologias entre os amigos... chega a ser trágico.

Roll


A mocinha é mais útil em laboratório que Rock, sendo ela quem administra todo o trabalho de Light.



Basicamente, ela é a assistente, quem gerencia tudo que Light constrói. Isso reforça aquela hipótese de que ela quem enviava Rush para ajudar Rock em MM3, afinal é justamente ela quem coloca a mão na massa.



Aqui, enquanto Light constrói, ela quem entrega os itens consumíveis, e também os aliados dele. Alias, Eddie e Beat não são mais invocações do Mega Buster, mas sim, consumíveis. Creio que eles usam algum tipo de rastreador pra ir até onde Rock está, e podem ser chamados quando ele quiser.


Auto



De MM1 ao MM6, ele não apareceu ainda, e é um robô da segunda geração da saga clássica, mas bem importante. Eu não falei ainda dele (ainda não analisei a fundo o MM7, onde ele aparece pela primeira vez, mas já estou providenciando) porém, ele é o instalador dos equipamentos de Light.



Também como assistente, ele contribui com sua força elevada e ferramentas pra fazer a aplicação dos inventos de Light.



Inclusive, na loja/laboratório, quem faz a instalação dos acessórios em Rock é Auto. Ele é como um grande mecânico. Alias, tudo que ele "vende" são peças que ficam instaladas e podem ser ativadas quando Rock quiser (algumas já são ativadas no ato da compra). Diferente dos acessórios consumíveis de Roll, Rock só precisa comprar 1 vez.



O esquema de loja é muito melhor explicado no MM7, onde também estreou, justamente com Auto, inclusive la existe um motivo pros Parafusos servirem de moeda, mas explicarei apenas quando fizer a analise de MM7.

Rush


Ele não se funde com Rock, por causa do overclock provocado pelo Double Gear, o que é uma lástima.



Rush pode ser invocado pra ajudar Rock em batalha, e o que muda é que ele não é mais interligado com o Mega Buster pra essas invocações. Light deu um jeito de deixar Rush um pouco mais independente da energia de Rock, e o robô azul tem 2 barras de energia permanentes (a amarela é a sua energia vital, e a vermelha é a de Rush) podendo invocar o cachorro pra auxilia-lo quando quiser, sem perder nenhum de seus recursos de ataque ou movimentação.



Depois explico melhor, mas infelizmente, com essa nova mecânica, Rush voltou aos princípios, como Rock, e voltou a sofrer com o consumo exorbitante de energia.

Eddie



Como citado, ele não é mais vinculado ao Mega Buster, mas sim, é um robô invocável com acessórios de Roll. Ela o manda pra Rock sempre que ele precisa e chama, com um rastreador descartável, por isso é preciso comprar novos o tempo todo.



Bem melhor que nas antigas aparições de Eddie, ele surge quando Rock quer, e não quando ele quer, além disso, ele dá vários itens de uma vez (5 itens) enquanto sobrevoa Rock, mas continuam sendo aleatórios.


De começo, Rock só pode carregar 1 rastreador, mas ele pode comprar uma atualização com Auto que aumenta essa capacidade pra 3 de uma vez.

Beat



Ele tem uma função diferente da primeira fase da saga (de 1 ao 6) onde ao invés de rastrear e atacar, Beat resgata Rock de penhascos. Isso não é uma novidade exclusiva de MM11 (surge na segunda fase da saga clássica, de 7 a 10).



Com o rastreador de Eddie, Roll também oferece o de Beat para Rock, assim, ele pode andar com esse item no inventário e invocar o pássaro quando quiser, sem qualquer consumo além do próprio item. Porém, ele se ativa diferente de Eddie.



Rock precisa cair em penhascos para que ele se convoque por conta própria, e ajude ele a sair. Beat pode carrega-lo por um tempo, mas ele não suporta muito peso e depois o solta.



Há outro item semelhante, um Anti-Espinhos, mas não é um aliado. É mais um escudo que se ativa quando Rock pisa em espinhos, e se consome, evitando morte imediata.


No começo do jogo ele está escondido pois não foi desenvolvido por Light ainda, e eu torci pra ser um aliado novo, porém, é só isso mesmo.

Alias, ProtoMan e Bass não estão nesse jogo, nem são mencionados.

Inimigos e Fases


Bem, essa é a parte em que falarei dos chefões, alguns inimigos importantes e suas respectivas fases. O que posso adiantar é que "nostalgia" é diferente de "repetição", e parece que a Capcom vacilou um pouco nesse sentido. Estou analisando paralelo a MM11 o 7, e notei muitas, mas muitas semelhanças entre ambos, mas com o 7 se sobressaindo com louvor, tanto por ter sido pioneiro, quanto por ter inovado de verdade.

Mas, sendo justo, uma das maiores e talvez mais agradáveis novidades é o fato dos 8 robôs iniciais terem uma história de fundo muito detalhada. Os robôs sempre tiveram uma justificativa pra existirem, mas suas histórias de vida nunca foram mostradas, em alguns momentos apenas citadas, e era preciso interpretar eles pelos locais onde se encontravam, e pela forma de seus corpos e poderes. Porém agora, isso não é meramente complementar, pois há uma história pra cada um, e uma personalidade pra cada um.

Block Man



Esse é um robô construtor, como os muitos outros que existiram, e é extremamente apaixonado pelo que faz, e orgulhoso. Ele escolheu ajudar em construções civis, e chega a trabalhar em equipe com outro robô. Ele tem uma personalidade forte, e é empolgado e proativo, além de ser ótimo engenheiro, e também arquiteto. Ele é uma máquina de construir perfeita.



Antes de ser abduzido por Wily e sofrer lavagem cerebral, ele é o primeiro a tentar combate-lo, mostrando que seu senso de justiça também é elevadíssimo, como o de Rock, e chega a parecer que ele é um sub-protagonista, de tanto que se destaca. Porém, uma vez que ele é convertido em seguidor de Wily, passa a usar suas habilidades pra causar problemas sérios, como a Pirâmide que ele ergue no meio da estrada.



Há robôs do tipo sentinelas voadores, que seguem Rock e atiram, e dentro dos prédios improvisados por Block Man há alguns robôs humanoides com motos defensivas e giratórias.


Há também esteiras, e alguns robôs esmagadores.



E o sub-chefe da fase é um Pilar Triturador que se divide em várias camadas e tenta atingir Rock pulando. Alias, todas as fases tem algum sub-chefe agora, as vezes mais de uma vez.



Escapar dele é difícil pela velocidade e imprevisibilidade de seus movimentos, além de só ser possível destruí-lo quando se atira em sua cabeça, a parte com olhos. Infelizmente não há barra de energia pra ele, nem nenhum indicador que está sendo destruído, o que é uma lástima considerando que em MM7, incluíram um sistema que ajudava nesse sentido.


Existem também muitos blocos pela fase toda. Pilares improvisados que não servem pra nada além de bloquear o caminho.


E chegam a ser fabricados em massa pela grande estrutura de Block Man.



Existe uma parte em que um cilindro triturador surge de cima e Rock precisa fugir, correndo sobre uma esteira no sentido oposto, com caminhos de blocos caindo pra tentar prensa-lo contra o triturador.


É tenso passar, mas com a desacelerada do tempo fica mais fácil.


Com isso há mais esteiras, plataformas e robôs sentinelas, além de Pedras caindo do teto.



E um trecho com Flores que ficam invisíveis, e aparecem pra atirar com suas pétalas. Alias, o legal do jogo é que você anda tanto que acaba dando a volta no cenário e o que ficava la no fundo fica se aproximando.



Então tem mais uma vez o sub-chefe giratório, agora com uma esteira pra atrapalhar. Ele fica se dividindo e caindo sobre o solo temporariamente, mas com o desacelerador de tempo fica fácil achar os pontos cegos e seguros.



Então, dentro dos prédios, há um robô que surge de baixo de itens e corre pra tentar destruí-los, mas da pra pega-lo a tempo, principalmente com o Double Gear.


Tem mais uma esteira com labirintos de blocos e trituradores...


E mais um caminho com blocos caindo do teto, e esteiras.


Depois é só mais alguns desafios básicos e se chega ao Block Man.


Ele corre de um lado pro outro, tentando acertar Rock com o corpo...


E atira blocos que vem do teto, ficando um pouco vulnerável no processo pois ele para pra invocar as pedras.


Quando ele perde metade da energia vital, ele se estressa e usa o Double Gear do Poder.



Assim, ele invoca várias pedras e reveste seu corpo criando um mecha enorme de pedras, com HP próprio e 100% carregado.



Seu ponto fraco é no peito, e ele não é rápido, porém é bem forte, e tem 3 tipos de ataques, dando socos e esmagadas...



E jogando pedras puxadas do solo mesmo. Por ele ser lento, usar o Double Gear da Velocidade torna ele bem fácil, inclusive de escapar de seus ataques.


Depois que essa estrutura perde todo o HP e desmorona, o Block reaparece com o HP que estava ao tentar apelar.



E muda seu estilo de luta pra algo mais invasivo, atirando blocos ilimitadamente com algumas pausas, e pulando pra disparar, sem sair do canto da sala.



O Double Gear da Força é útil nesse momento, pois pode ser usado pra jogar 2 rajadas de Mega Buster em seguida, uma quebrando os blocos e a outra acertando ele quando ele pisa no chão.


Assim, Block Man é destruído, e Rock copia seus dados.

Acid Man



Esse é um chefe Cientista! Ele é um pesquisador químico renomado, e também bastante orgulhoso de seu trabalho. Como ele tem imunidade a compostos químicos variados, ele também é conhecidíssimo por ser um ótimo nadador, que vive mergulhando em seus toneis de ácido.



Da pra ver ele dando um mergulho pelo cenário ao fundo, com sua silhueta passando junto a de alguns robôs descartados que estão sendo corroídos pelo ácido.



Sua fase é sua própria base de pesquisas, repleta de compostos líquidos que alteram conforme a influencia dos inimigos. De inicio, tem um robô aranha que libera versões pequenas de si mesmo sempre que sofre dano, a menos que seja destruído.



E tem os robôs que jogam ácido. Esse ácido altera a água e pode torna-la corrosiva, o que causa danos a Rock e a outros robôs que pisem nela.



Então, surgem alguns tubos. Rock precisa passar por eles o tempo todo, mudando de setores da base, passando pela água.



Há robôs sucateados sendo empurrados pela água, e alguns robôs limpadores pequenos que ficam subindo e descendo.



Há também alguns robôs escudeiros ainda ativos, e espinhos só pra atrapalhar. Como a água empurra em uma direção, Rock precisa correr o tempo inteiro ou é levado longe.


Perto do tubo de saída há mais alguns escudos atacantes, e Rock retorna pra superfície.



Logo no ponto de descarte da água tem um Joe, com seu escudo. Uma coisa interessante é que o Buster de Rock está tão forte que agora causa desorientação nos escudeiros, tirando os escudos temporariamente e deixando eles mais vulneráveis. Antes, os tiros apenas batiam.



Enfim, ele avança um pouco mais, lutando contra aranhas e atiradores de ácido, além de passar por mais algumas sessões com água sendo modificada. Ela só passa a causar dano quando fica totalmente verde.



As partes submersas são mais ficam cada vez mais complicadas, sempre com a água empurrando, e com espinhos por toda parte. Espinhos matam se Rock encostar.



O Sub-Chefe da fase é um limpador gigante, que deveria purificar e tratar a água sendo estudada, mas decide atacar, varrendo e girando de um lado pro outro.



Ele também invoca limpadores menores e cria turbilhões com seus giros, movendo a água da sala toda em espiral, até ser destruído.


Assim, Rock continua, passando por mais espinhos, robôs sucateados e trechos submersos.


E chega no último tubo com um Joe defendendo, nada de mais.


Esse é o mais complicado pois a quantidade de espinhos é enorme, e também tem vários inimigos.



Porém, os próprios inimigos podem acabar facilitando, pois como a água empurra, ter um pouco de vulnerabilidade da maior segurança pra passar por trechos com corredores de espinhos, como esse. Rock sempre fica alguns instantes sem poder levar dano ao receber dano, e isso permite inclusive passar por espinhos sem morrer.


Então, passando por esse último obstáculo, Rock chega ao último setor da base...


E enfrenta Acid Man.



Ele cria uma bolha de ácido em volta de si mesmo, e não recebe dano algum enquanto revestido, porém os tiros de Rock desfazem essa bolha pouco a pouco, que também revida com algumas bolas ácidas.


Depois disso ele fica pulando na direção de Rock, e atirando ácido com seu canhão.


Ele sempre atira 3 bolas na exata direção em que Rock esteve no último tiro, assim, da pra prever.



Quando ele se estressa, começa a usar o Double Gear da Velocidade, e pula no ácido do cenário, nadando de um lado pro outro, espirrando ácido por toda parte...


E também sai da água com violência, jorrando ácido pra todo canto.



Pra variar, ele também fica pulando de um lado pro outro, atirando ácido de cima, o que já dificulta a esquiva pela enorme velocidade em que ele faz tudo isso.



Porém esse é o último estágio de sua forma Double Gear, e ele se sobrecarrega, voltando pra forma inicial e pros padrões de ataques comuns, até ser destruído.


Blast Man



Esse robô é a cara do Axel, mas não tem nada a ver com ele. Blast é um robô pirotécnico, pago para criar explosões em filmes e parques temáticos. Ele desempenha seu trabalho com maestria, e é conhecidíssimo pelas magníficas explosões que cria.



Sua fase é justamente um parque temático dele mesmo, que é a prova do tamanho de sua fama, o qual também fica conectado aos estúdios de filmagens nos quais ele costumava atuar.



Como não podia deixar de ser, a fase é um enorme campo minado, com vários explosivos de diferentes portes por todo canto. Há robôs incendiários só pra facilitar as explosões...



E uns mini robôs que brotam infinitamente, e detonam se atingidos. O tenso é escapar das explosões geradas o tempo todo, mas, com o Double Gear da velocidade esse é um desafio pífio.



Há partes com lasers que acionam as bombas, mas da pra escapar fácil pois elas explodem em cadeia, uma por uma (se fosse tudo junto seria bem mais tenso).


Tem alguns Joes, junto com os incendiários, mas não oferecem grande risco.



Tem um que até usa um mecha pra atacar, mas pode ser evitado. Em caso de luta, ele desmonta quando a máquina explode e assume a postura de um escudeiro, mas pode ser destruído de uma vez se Rock acerta-lo de cima do Mecha. Seria legal se Rock pudesse montar no Mecha depois disso, mas ele detona em seguida.



Tudo explode nessa fase, e há alguns caminhos secretos com itens genéricos, como o Recuperador de Energia, em formato de Sub-Tanque, mas que pode ser comprado também então, nem faz sentido ficar se matando pra pega-lo, apesar de ser fácil.



O Sub-Chefe é o que sobrou de uma montanha russa, com robôs detonadores abordo. Eles caem de um em um quando o brinquedo fica de cabeça pra baixo, e podem ser usados como fogo contra o próprio brinquedo, considerando que ele só sofre dano de explosões.



É preciso evitar os dois carros, em seus variados movimentos, as vezes rebatendo um com o outro e voltando na direção de Rock, e acertar os mini robôs no tempo certo pra que eles explodam nos carros.



Não é difícil, e nem é preciso usar o Double Gear depois que se aprende o padrão, e assim, Rock detona um carrinho de cada vez.


Continuando, Rock chega na parte "Estúdio" do mapa.


Há sentinelas atiradores, e muitos explosivos.


Além de lasers detonadores por todo canto.


Ao fundo da pra ver um pouco dos cenários usados em filmes...



Mas o local é repleto de robôs nocivos e muitos explosivos, por isso, Blast provavelmente queria colocar tudo abaixo uma vez convertido em vilão.


Pra variar há trechos com penhascos e espinhos.


E mais alguns sentinelas, com muitos robôs miniatura explosivos que ficam saltitando, e claro, bombas.



Tem tanta bomba, que na parte final o cenário começa a ruir junto, e Rock precisa escalar antes do caminho inteiro explodir.


E assim, ele chega ao Blast Man, com seu parte e seu estúdio completamente destruídos ao fundo.



Ele pula alto, sempre de um canto ao outro da tela, e arremessando várias pequenas esferas explosivas em sequência, que detonam quando ele quer.



Ele joga seus explosivos por toda parte, na tentativa de tocar em Rock, e mesmo se não tocar, o alcance das explosões as vezes acerta.



Ele também pode criar bomba com redes magnéticas que rastreiam Rock e o seguem lentamente até detonarem. Detalhe: Ele pode sofrer dano tanto tocando nas esferas, quando no fogo delas.


Quando ele se estressa, Blast usa o Double Gear da Força, e aumenta exponencialmente o tamanho de suas minas.


Além de também usar as minas rastreadoras. O raio de explosão que ele cria é enorme e difícil de escapar.



Como seus movimentos são frequentes, e rápidos, mesmo sem usar o Double Gear de Velocidade, ele vence por causa da velocidade. A quantidade de explosões é exagerada.



Mas, depois de explodir um montão, ele volta ao normal e, apesar de seus padrões de ataque ainda serem um problema, da pra derrota-lo.


Fuse Man



Esse é um robô que trabalha diretamente em usinas de energia elétrica, responsável por regular e manipular toda a energia com seu próprio corpo. Ele é tão dedicado ao seu trabalho, de produzir energia pra cidades inteiras, que praticamente vive dentro da própria eletricidade. Mas foi capturado pois estava em vistoria com Light.


Sua fase é uma usina de energia elétrica, cheia de torres, e em meio a uma tempestade elétrica.



Logo de cara Rock precisa enfrentar morcegos robôs, sentinelas elétricos com bolas de energia, e o próprio chão, desencapado em certas partes que ele não suporta pisar.



Dentro da usina, há robôs que criam lasers de energia e caminham pelos fios desencapados, criando paredes móveis de eletricidade.


Tem também Drones, que só voam mesmo, e mais morceguinhos.


Além de Canhões Defensores junto com Canhões Rastreadores, e sempre caminhos com fio desencapado.



Rock não morre ao pisar nesses pontos elétricos, mas toma muito dano, por isso ele evita. Tem plataformas com Drones no caminho.



E essa coisa. É uma estrutura elétrica que se ativa quando os robôs atiradores de energia passam perto do núcleo, e cria esses feixes de energia que impedem a passagem de Rock.


Também tem alguns desses robôs que vem na horizontal, criando lasers pra tentar pegar Rock de surpresa.


E tem alguns robôs alarmes de segurança, que ficam no solo indo de um lado pro outro.


Rock precisa deslizar por esse caminho elétrico...



E ai enfrenta o Sub-Chefe. Ele é um robô que curte Regae e dança, mexendo a cabeça, enquanto convoca lasers elétricos do teto, e dispara bolas flutuantes pela boca.



Da pra saber o caminho que os lasers tomarão pelo tracejado prévio que fazem, mas, ainda assim são bem rápidos afinal, é eletricidade.



Em certa parte da luta, ele cria dois pilares de eletricidade só pra limitar os movimentos de Rock, enquanto atira energia de cima sempre na direção dele, pegando mais velocidade a cada disparo. Seu ponto fraco são seus óculos.



Passando por ele, Rock pega mais um caminho com lasers descendo. Seria bem mais tenso se eles matassem com 1 toque.


E mais um ponto com aqueles pilares de energia que se acionam com os robôs elétricos.



Tem um robô esmagador, parecido com aquele clássico mas, bem mais rápido na queda (tanto que só da pra passar por baixo dele se o tempo tiver desacelerado).


E pra finalizar, tem um caminho com lasers na horizontal e vertical, se movendo pros lados e pra cima.


Passado por toda essa confusão na torre de energia, surge Fuse.



Ele é muito rápido, praticamente teletransportando pela rede, enquanto esferas elétricas circulam a sala inteira, e ele lança bolas de eletricidade na direção de Rock.



Durante seus teletransportes, da pra ver o caminho feito pela energia, e assim prever de onde ele atirará, entretanto sua velocidade é tamanha que ainda assim, é difícil esquivar.


Mas é possível pegar o time certo e atirar nele quando ele se expõe.


Até que ele se estressa e recolhe toda a energia do local, ativando o Double Gear da Velocidade.



Ele passa a se mover tão rápido, que cria relâmpagos e explode tudo ao redor de seus impactos, sempre mirando Rock, vindo de cima pra baixo.


O choque é enorme, e ele é muito rápido.



Mas essa forma não dura muito, e ele volta ao padrão original, só que jogando duas bolas de energia elétrica das mãos em sequência, e as esferas do cenário passam a andar pelo centro também.


No fim, ele é destruído.

Rubber ou Bounce Man



O nome dele é Bounce, mas também pode ser Rubber (na versão original). Ele é um robô feito pra treinamento balístico, mas que optou por treinar pessoas na ginástica e divertir crianças, tanto que criou um parque próprio só pra isso.


Sua fase é esse parque, repleto de molas e bolas por todo canto, e claro, robôs assassinos, afinal ele enlouqueceu.



Parte do desafio da fase é se mover apenas pulando, pelas bolas espalhadas pelos cantos. Segurando o botão de pulo, o salto automático vai mais alto, e ao se encostar nas bolas Rock já sai pulando.



Existem trampolins grandes também, que impulsionam ele bem mais alto que o normal, e é preciso subir até o topo da fase, pular no penhasco pra ser arremessado ainda mais alto.



Também tem momentos que pra se subir é preciso se chocar entre as bolas plásticas pra se impulsionar. Tem inclusive inimigos com balões de metal, onde os balões causam dano, e os robôs também, mas podem ser explodidos com um único mega disparo.



Além dos sentinelas flutuantes, tem umas mãos giratórias com timer, que batem em Rock pra joga-lo longe. Podem ser usadas pra impulsiona-lo, ou pra atrapalha-lo.



Salas completamente forradas com bolas plásticas e redes ao fundo são comuns, e tem uns robôs em forma de bola que pulam de um canto pro outro, que se afastam ao receber dano e rebatem.


E tem até umas partes em que tudo isso é encontrado junto.


Há também canhões rastreadores, que sempre miram em Rock.


E é uma pulação que só, até chegar na sala do Sub-Chefe, que pra variar, é um sapo, inflável.



Ele ataca com a lingua, segurando Rock e também se pendurando no teto e balançando de um lado pro outro. Porém, na verdade, ele é apenas uma armadura inflada.



O verdadeiro inimigo é um robô baloeiro, e quando ele estoura, ele libera 3 robôs bolas pra atrapalhar enquanto o baloeiro enche um novo sapão pra continuar atacando.



Ele não é difícil, mas como não há indicador de vida, não da pra saber quando ele ta morrendo, sem contar que ele só toma dano de verdade quando sua forma exposta é atacada. Da pra saber quando ele ta tomando dano pelo fato dele brilhar, mas não da pra saber quando ele ta morrendo e isso é um saco.



Continuando, há alguns precipícios, e balões, mas também tem um robô que impede pessoas de caírem, empurrando pra trás. É um robô de segurança pra quem ta brincando, que acaba salvando mas ferindo (afinal ele empurra e isso causa dano). Pelo menos ele não deixa morrer na queda.



Tem também robôs se segurança de solo, mas esses são até contraditórios. Em uma fase cheia de balões, tem um inimigo com espinhos... confuso.



Enfim, balões são tudo que mais tem, e tem alguns segredos mas, nada de mais. Tudo é bem fácil de localizar e acessar, e não tem nenhum item escondido de mais.



O sapão de plástico aparece outra vez, e tem balões no solo só pra atrapalhar. Pra esquivar dele na primeira luta, é preciso dar rasteira, já nessa é preciso pular pois não da pra dar rasteira. Por sorte a língua não causa dano.



Pelo menos não durante o balançar. Quando ele segura Rock com ela, ele tenta puxar, e da pra escapar, mas caso ele não consiga, ele leva dano.


Por fim o padrão é o mesmo. Só explodir o sapo e sentar buster no cara escondido nele.



Depois tem uma fase aberta, com um observatório e um grande céu estrelado. Nessa hora é impossível não perceber o tamanho da referência/plágio que essa fase é de MM7, mas no futuro explicarei melhor.


Por fim, tem umas quedas com trampolins grandões e mais uns inimigos genéricos, nada de mais.


E o Bounce aparece.



Seu ataque é ficar pulando de um lado pro outro, ricocheteando nas paredes, chão e teto, sempre se jogando pro lado de Mega.


Além disso, as vezes ele paira no ar e da um soco longo, uma vez, e volta a se jogar pros lados.



Ele só faz isso, e te juro que isso também é um put4 plágio do chefe da fase respectiva em MM7, sendo que la, ele fazia muito mais. Claro que, considerando que Bounce não é um robô de ataque, ele não ter movimentos nocivos é até que aceitável. Ele é um grande brinquedão.


Quando se estressa, ele apela pro Double Gear de Velocidade, se jogando mais rápido ainda de um canto pro outro.



Sem segredo, se Rock usar o mesmo double gear, é fácil escapar dos golpes dele e atirar contra. Ele não tem defesa nenhuma.

Torch Man



Esse robô é defensor de florestas, e criador de uma arte marcial exclusiva, além de ser responsável voluntário pela orientação de campistas florestais, sempre preservando a natureza. Ironicamente, ele é um robô criador pra incendiar, e luta contra essa característica, fazendo de tudo pra controlar seus poderes de fogo, as vezes até se colocando em risco (é citado que ele tentou fazer aquele treinamento clássico da meditação na cachoeira, e isso quase o matou).



Seu senso de responsabilidade é sem igual, entretanto uma vez alterado por Wily, ele passa a fazer tudo aquilo que ele lutava contra.



Em um festival, e acampamento ao mesmo tempo, Torch começou a espalhar suas chamas, junto com uma série de robôs vilanescos, como plantas que se camuflam e jogam pétalas, porém de fogo.



Tem um robô coruja que servia meramente pra iluminar, mas agora joga fogo em quem sobrevoa, inclusive alguns aliados, e coelhos mecânicos que atacam pulando. Alias, Torch tem um coelho de estimação.


Há também robôs tochas, originalmente com o propósito de iluminar, mas que agora apenas queimam tudo.



Além de penhascos com troncos de árvores cortadas, tem alguns robôs canhoneiros defensores, só pra barrar o caminho.



E um robô panela de pressão que joga cenouras... é sério. Ele tem uma defesa impenetrável e se move por rodilhas embaixo, podendo ser empurrado pra penhascos na base do tiro, ou destruído quando se revela ao abrir a tampa.



A parte mais tensa da fase é quando Torch decide incinerar tudo com seu poder total. Seu fogo mata no toque, de tão quente que é, e ele persegue consumindo a tela e tudo que tem nela. Sem o Double Gear de Velocidade seria bem complicado superar isso, pois o fogo pode não se mover rápido, mas tem muitos inimigos com boa defesa ou que pegam de surpresa.


Passando por isso tem mais alguns dos robôs que esquentam plataformas e se matam.



E uma parte desprovida de luz, com apenas uma coruja pra iluminar, que também ataca. Se ela é destruída, tudo fica um breu.



Mas o interessante é que a luz do buster ilumina parcialmente o caminho, então da pra enxergar um pouco mesmo assim.


Tem bastante obstáculos com penhascos e inimigos queimando, mas no final das contas, não é tão complicado.



O Mini-chefe é uma ave robô, que pega fogo e não consegue voar. Ela pula de um lado pro outro, e tenta tocar em Rock.


Ela até tenta voar, mas parece que o fogo não deixa ela ficar muito tempo no ar, sem contar que ela é bem rápida.


Um ataque que ela faz bastante é bater as asas e jogar penas incandescentes.


E as vezes bota ovos que dão vida a pequenos robôs pássaro sem penas, que também não voam.



Alias, ela só leva dano pela parte da frente, onde não tem fogo, mas depois de receber muitos golpes o fogo se apaga, e ela pode ser atacada pelas costas também.


Até uma coruja aparecer e queima-la de novo, repetindo o padrão. Uma hora ela morre pra valer.



Depois tem mais daqueles caminhos com muito fogo seguindo Rock, sempre com mais e mais robôs defensivos e obstáculos pra atrasar.


E tem alguns penhascos também.


E mais fogo de Torch Man, dessa vez a saideira.



Chegando na sala dele, ele gasta o restinho de fogo mortal que tem fazendo uma apresentação explosiva, e começa a lutar, usando apenas seu fogo básico, que já é bem forte.


Ele da socos em alturas diferentes, que arremessam bolas de fogo na direção de Rock.


E também da chutes, após pular na direção de Rock, que não jogam fogo mas espalham um pouco até um certo alcance.


Ele também da voadoras, partindo do alto pra baixo na vertical, que são bem impactantes e explosivos.



E ai, quando se estressa, ativa o Double Gear da Força, ficando com mais capacidade de fogo ainda, pulando enquanto pega fogo, e jogando anéis de fogo de um lado pro outro da tela.



No final ele sobe bem alto e desce onde Rock estiver e explode numa raio de fogo poderoso, voltando ao seu formato anterior de ataques e pulos, até se definitivamente derrotado.


Piler ou Impact Man 



Seu nome é Impact, mas por alguma razão no encarte dele ele é chamado de Piler. De qualquer forma, ele nem é 1 robô, mas sim 3 fundidos em um, como um pequeno megazord. Alias, é a primeira vez (que eu me lembre) que um robô hibrido de muitas mentes aparece. Ele é formado por 3 irmãos robôs brocas, peritos em construções, que inclusive se juntam pra trabalhar com o Block Man. Normalmente, o irmão mais velho controla os pensamentos da fusão, mas qualquer um pode assumir esse controle, exceto o do meio que é doidinho.



Sua fase é uma construção, recém atacada pelo próprio Impact. Tem até o clássico Metall, e algumas placas de segurança que causam dano, mas não se movem.



Tem muitos robôs mísseis, que lançam parte de si na direção de Rock, junto com carrinhos de transporte de areia e outros materiais de construção, usados como plataformas.



Há também aquele robô que parece um Metall com corpo (mas na real é um outro modelo), também muito comum em construções desde a época de GutsMan.



Vários robôs do modelo do próprio Impact, talvez até mesmo ele próprio, dividido, atacam em certa parte da fase, perfurando em diferentes direções previamente tracejadas, o que apesar de ser rápido, permite a esquiva. Ele alerta por onde vai passar. Talvez seja até uma medida de segurança pras escavações, que Wily não conseguiu desativar quando corrompeu ele.


Passando por essas brocas robôs, Rock continua sua aventura...


Subindo torres de vigas de sustentação, recheadas com robôs.


E até passando por robôs de solda, que botam armadilhas quentes no chão, queimando o mesmo.



Tem também alguns daqueles robôs com motos giratórias. Ao que parece, eles são como prensas de nivelamento de solo, por isso sempre tão nos mapas de construção. Além disso tem algumas das máquinas de transporte pra passar, o que é muito mais fácil do que nos primórdios de MM, afinal elas não caem, nem se abrem, apenas andam pelos trilhos.


Os robôs brocas aparecem mais uma vez...



E depois de passar por eles, sem opção de destruí-los (só da pra esquivar) surge um robô em uma escavadeira, daquele modelo operário.



Ele ataca com a garra da escavadeira, mas não é muito rápido, tentando esmagar, e até girando (nesse caso ele pega certa velocidade).



Por fim, ele até apela invocando um cone que lança mísseis rastreadores, mas como seu ponto fraco é justamente a cabine, destruir ambos é parte do mesmo processo.



Vencendo esse obstáculo, fica tudo um pouco mais difícil, com muitos robôs e plataformas móveis acima de penhascos.


E chegam pontos com muitos espinhos, só pra garantir a morte.


Tem também mais das Brocas voadoras...



E no finalzinho, 3 brocas descem por um buraco em que Rock se joga pra chegar na sala do chefe. Essas são as brocas que forma o chefe.


E só pra lascar, antes da sala dele tem uma penca de robô misseis.


Passando por tudo isso, o Impact aparece.



Seu ataque é dar uma investida rápida em direção a Rock, batendo contra a parede, se prendendo por alguns instantes e explodindo tudo pra se soltar.


Ele também salta, e usa seu turbo de velocidade pra ir contra o solo como um foguete, e tentar esmagar Rock.


Quando ele cai no chão, ele balança tudo e até atordoa Rock por alguns poucos segundos...


Então é sempre preciso pular, pra evitar isso e ataca-lo quando vulnerável.



Outro ataque que ele faz é se transformar nas 3 brocas, ainda fundidas, e colocar estacas no solo pra atrapalhar a movimentação de Rock, e atacar em seguida.



Mas, seu forte mesmo está quando se estressa, e usa o Double Gear da Força. Ele já é bem rápido, mas com mais força ele consegue fundir mais brocas com ele, e fica enorme.



Ele vira uma broca tripla que detona, e fica se fincando no chão, usando explosões pra se impulsionar e pular, indo sempre pra cima de Rock.


Quando encerra seus golpes, ele dispersa as brocas e retoma seu formato original, mas até nisso ele causa dano.


Então, é preciso vencê-lo quando ele vira um robô, pois em todas as outras formas ele fica invulnerável.


Tundra Man



Esse é um robô que superou todas as expectativas de Light. Ele foi criado como um robô pesquisador glacial, entretanto ele não gostava dessa função, e adquiriu paixão pela arte da patinação. Então ele entrou em forma (aparentemente ele era gordão) e passou a praticar seu esporte predileto, dançando e encantando. Ele se converteu em um tipo de estrela.



Sua fase é um museu, completamente congelado. Ele escolheu esse local por causa dos holofotes, e resfriou tudo pra poder patinar por todo canto.



O chão é escorregadio, tem robôs flocos de neve, os quais aparentemente ajudam a manter tudo congelado, e tem robôs ave que jogam gelo.


Também tem alguns robôs sentinelas voadores, e o robô do martelão.



Sem contar o chão escorregadio, há vários espinhos de gelo que tem a mesma capacidade dos espinhos comuns: matar.


Rock precisa evitar isso tudo, e continuar andando...


Sempre deslizando, ou pulando, passando por robôs de segurança e coelhos glaciais...


Além de enfrentar uma tempestade de neve que empurra, mas nada muito forte.


Alias, os holofotes que Tundra queria são os iluminadores dos artefatos do museu.


Ele desrespeitou todos os artefatos antigos do museu, que parece ser de história natural, e Rock chega a ter de enfrentar um sub-chefe formado por um desses artefatos. Um Mamute robotizado, com seu pedestal vivo, que joga gelo.


Ele atira gelo no teto, criando espinhos e plataformas que caem...


E gira pela sala, enquanto congela tudo ao redor, e destrói.


Ele só pode levar dano pelo pedestal, e quando Rock vence, continua seu passeio pelo museu.


Ele enfrenta mais aves que jogam gelo, mais gelo escorregadio...


Mais neve, mais robôs martelo...


E muito mais tempestades, com robôs flocos de neve...


É legal ver os artefatos ao fundo, enquanto desvia e destrói os inimigos tudo.



Perto do fim, Rock sobe por uma enorme amostra de escavação, com uma porrada de fósseis robóticos (já vimos isso antes, acho que são os fósseis que Wily descobriu com o Skull Man).



E também supera um penhasco de gelo, com nevasca. É bem difícil, principalmente pra pegar os segredinhos, como sub-tanques e vidas, pois não da pra voltar uma vez que se pula de uma plataforma pra outra, por causa do vento.


Assim, surge Tundra, todo vislumbrante.



Ele não luta, apenas patina, em uma performance letal. Ele fica indo de um lado pro outro da tela, sempre com um movimento diferente.


Hora pula, hora rodopia, ele não tem padrões, mas da pra escapar, mesmo com o chão atrapalhando um pouco.



Enquanto gira, ele não leva dano, então a única hora que da pra atingi-lo é quando ele agradece após a performance, se curvando e fazendo poses.


Quando ele se estressa, usa o Double Gear da Velocidade, ficando bem mais rápido.


Então ele abandona a dança, e apenas ataca, investindo com total força de um lado pro outro da tela.


Quando ele se cansa, ele não para, e pula pro centro...


E cria um turbilhão de neve, que causa dano se Rock estiver perto.


Depois ele volta a patinar como se nada tivesse acontecido, e é só finalizar.


Castelo de Wily



Uma vez derrotando todos os chefes, Rock obtém seus poderes, e Wily se revela. Ele mesmo da as coordenadas de seu castelo, com raiva por Rock estar usando o Double Gear, sua invenção, sem permissão. Então ele o coloca à prova.



Diferente de todos os jogos anteriores, da pra ir na fase que quiser um vez que se abre o caminho, e da pra salvar também, ou seja: Fácil pra caramba.

Yellow Devil Mark 3



Engrenagens, por toda parte. É assim que é o castelo de Wily na entrada, onde as engrenagens são as plataformas, que giram e giram. Tem também robôs, como drones.


Cones Mísseis...



Flores camufladas, Canhões Rastreadores, Seguranças de Chão, e por ai vai. Mas, o desafio é passar pelas engrenagens, as amarelas fixas, e as laranjas, que já tão enferrujadas, que caem.



Tem aqueles clássicos blocos que somem, e é preciso usar o Double Gear pra passar por eles. Da pra usar o Rush também.



Em vários locais há penhascos, então cair pelas engrenagens é um risco sem volta, a menos que tenham Beats no inventário.



Em alguns pontos há plataformas bem distantes umas das outras, com alguns Canhões rastreadores e drones pra encher o saco. O menor deslize equivale a morte.



Sem contar os pontos com mísseis perseguidores aos montes, e engrenagens que despencam. É bem frenético pra ser sincero... mas com o Double Gear da Velocidade tudo fica mais, fácil.


Novamente, tem daqueles blocos que somem.


E até o Joe, com o carinha verde que anda de moto aparecem.


Alias, tem Joes em Mechas também.


Ou seja, de tudo um pouco, nesse caminho bem hardcore, se não fosse é claro pelo poder que Wily criou.


No fim, diante da entrada do castelo, surge o chefão, em uma sala vazia.


Ele se monta de um canto pro outro, e sim, ele voltou: Yellow Devil.



A luta é ironicamente como a do primeiro jogo, e fica ridiculamente mais fácil com a Rasteira, e a lentidão do tempo, dessa vez proposital. Alias, sim, já tinha isso de deixar o tempo mais lento nos jogos antigos, só que era um bug visual, em que quando se tinham muitos elementos no mesmo cenário, dava slowmotion.



Cansei de usar essa falha a meu favor, e agora, da pra deixar tudo lento quando bem entender. Assim, é mais fácil acertar o núcleo do robô construto.


Porém, apesar dele manter o primeiro padrão de ataque, ele também tem o Double Gear...


E quando se estressa, após receber vários tiros no olho...


Ele ativa a Velocidade, e se multiplica e monta em pequenos robozinhos que correm pelo mapa.


Correm e pulam, sendo um deles o único com o núcleo, porém exposto.


Depois de ficar pulando por todo lado, ele se remonta no grandão e repete o padrão;


Até ser derrotado e destruído pela terceira vez.


Mawverne


Da frente do castelo, Rock vai pra dentro e começa a destruir blocos.


Tem robôs defensivos pra caramba, como os escudos de ataque...


E muitos blocos, tudo pra bloquear sua travessia.



O medo é tanto do avanço de Rock que tem uma parte com uma esteira no lado oposto, e uma porrada de robôs sentinelas que brotam ilimitadamente, e um robô miniatura explosivo.



Mesmo passando por tudo isso, Rock ainda precisa lidar com os Crânios Trituradores que andam, e os obstáculos e explosivos no caminho, geralmente com inimigos com forte defesa só pra atrasa-lo.


Tocar no crânio é morte, então correr é o único jeito. Seria bem complicado sem o Double Gear.



O sub-chefe é um tipo de pular com olho e boca, que atira energia pelas duas partes. Pra ser derrotado, é preciso destruir ambos.


E então avançar, sempre com defensivos.


Joes são bem comuns aqui justamente pelo escudo.



E o tal sub-chefe na real aparece tanta vezes que é quase um inimigo comum, que bloqueia completamente o cenário.


Tenso é quando o crânio demolidor reaparece e no meio da perseguição...


Surge esse sub-chefe...


Vários inimigos defensivos como sempre...



E mais do pilar olhudo. Cara, é adrenalina pura. Eu me desafiei a passar isso sem usar o Double Gear e desisti, pois é difícil de mais.


Porém, após abrir o caminho, Rock consegue subir... porém...


Depois de um corredor com espinhos e robôs esmagadores...



Há uma subida mortal com crânios trituradores vindo dos dois lados, em 3 andares. Rock precisa subir por sua vida, muito rápido, sem pausa pra descanso, pois eles não param, e sem chance de erro, pois se cair, morre pros espinhos, ou pros crânios.


Assim rock sobe, com auxílio do Double Gear (e ainda assim é meio tenso).


E chega na sala do chefe, uma plataforma sem nenhum robô.


Ele tem o poder de se teletransportar e aparecer onde quiser.



É um escudo gigante, formado pela fusão dos capacetes dos Metall com os escudos dos Joes (o chefe perfeito pra fase onde escudos são o foco).



Ele é impenetrável, a menos que se abra. Pra abrir, Rock precisa acertar alguns tiros carregados no centro, enquanto esquiva de bolas de energia vermelhas que ele dispara, voando em torno da sala.


Uma vez aberto, ele começa a se transportar, reaparecendo lançando lasers vermelhos em múltiplas direções.


Ele também começa a jogar esferas flutuantes que perseguem.



E quando se estressa, ativa o Double Gear, também instalado, da Força. Ele teletransporta e atira 3 lasers poderosíssimos que miram Rock, porém se expõe no processo.



O tenso é que é tão rápido, que Rock precisa esquivar ou atacar. Se os tiros matassem numa só, seria impossível praticamente.


Quando ele volta ao normal, repete os padrões, se teletransportando e movendo pela sala.


Até ser destruído.

Os 8 Chefes


Com isso, Rock passa por um corredor com robôs sentinelas e robôs incendiários.


Não demora muito e ele chega a uma queda livre...


Que leva direto...



Pra clássica sala dos chefões em sequência. Esse desafio é um terror, porém, aqui, além das fraquezas adquiridas contra cada um deles, também há o auxílio do Double Gear, e da compra de itens quando Rock quiser, como vidas e Sub-Tanques. Mesmo em game over, Rock pode comprar os itens pelo menu e voltar de boa pra essa mesma sala, e mesmo se o jogador sair, da pra voltar pelo save tranquilamente. É bem diferente do desafio antes enfrentado... afinal, agora tem descanso.



Todos os chefes são enfrentados novamente (isso também permite que o jogador lute contra todos eles uma terceira vez, mesmo depois de derrota-los, pois da pra voltar nas fases). Block Man é enfrentado...


Acid Man...


Impact Man...


Bounce Man...


Fuse Man...


Tundra Man...


Torch Man...


E Blast Man.


Peitando geral, sem qualquer mudança nos ataques ou hábitos, surge uma cápsula pro chefão final.


Porém ela leva pra uma nova fase, logo, deixa tudo mais fácil, outra vez.

Wily Machine 11



De cara, Rock sobe em uma plataforma móvel que o leva por um grande caminho cheio de engrenagens.



Há espinhos, e alguns sentinelas voadores, mas nada muito difícil de superar, tanto que ele pode ficar parado na plataforma o tempo todo.


O caminho inteiro é assim.


E ele só precisa se mover mesmo no final, pra evitar os trituradores. Mesmo se for pego, não é morte na hora.


Ele apenas cai rumo ao corredor de Wily.



Destaque pra sala prévia com as 8 cápsulas que Wily usou pra manipular e alterar os Robôs de Light. E outro detalhe... todas estão ligadas a uma estranha fonte de energia negra. Nada sobre ela é dito, mas ela não é um Double Gear.


Assim, Rock chega a Wily, e a luta começa depois de um breve diálogo. Wily surge em sua máquina voadora.



Ele atira Mísseis, na horizontal, que podem ser usados como plataformas. Eles tem a velocidade reduzida (apesar de ainda serem rápidos) propositalmente, pra Wily conseguir assistir eles pegando em Rock. Porém, isso faz com que eles sejam plataformas pra ele poder alcançar a parte fraca da máquina, os olhos.


Ele também lança mísseis da vertical, porém eles miram em Rock, e da pra escapar, se movendo rapidamente.


Assim, o objetivo é evitar ser pego de frente pelos mísseis, e subir neles pra acertar o crânio.



Perto da derrota, Wily muda seu padrão de ataque, e pousa sua nave, usando as enormes engrenagens embaixo como rodas, e fica movendo a plataforma no solo, pra puxar Rock em sua direção.


Ele mantém os mísseis, mas também lança seu W, em forma de luz, que sai girando na direção de Rock.


Ele também fica exposto uma vez que o vidro protetor se rompe, então acerta-lo é ainda mais fácil.


Só sendo necessário pular nos mísseis e atirar.


No fim ele cai, e a nave explode violentamente...


Mas ele continua intacto, protegido por uma nave menor, cercada por engrenagens.



Ele voa de um canto pro outro, circulando a sala, lançando engrenagens pra atacar, hora 4 de uma vez, mas as vezes cada uma individualmente.


É preciso esquivar delas, enquanto se ataca ele, dando tiros na cápsula.



As engrenagens também servem como escudos, de certa forma, pois Rock precisa destruí-las pra não morrer, enquanto tenta acertar o esquivo Wily.


Assim, Rock apenas precisa segurar a barra até conseguir acertar os tiros nele, mas a luta não se resume a isso.


Quando enfraquece, e se estressa, Wily usa o Double Gear, tanto da Velocidade...


Se movendo muito mais rápido pelo cenário, e lançando engrenagens...


Quanto o da Força...


Onde cria uma camada protetora e fica girando em direção a Rock.



Ele usa aleatoriamente o Double Gerar, porém quando ta perto de ser destruído, ele apela ainda mais, usando os dois Double Gears juntos (como Rock pode usar caso esteja perto da morte).


Ele passa a se teletransportar, e ataca muito rápido, em uma direção fixa, com sua forma protegida e letal.



Ele fica surgindo, e é difícil acerta-lo, pois ele só pode sofrer dano com disparos no centro, através das aberturas que deixa dos lados. Porém, como ele avança muito rápido depois de surgir, é complicado.


Mas, desacelerando o tempo, da pra notar sua direção a tempo de atacar, mesmo ele ainda sendo bem rápido.


E no fim, da pra destruí-lo.


Com isso, Wily explode legal...


Mas não é o fim... eu contarei o resto na parte da história.

Poderes


Essa é aquela parte em que falo dos poderes que Rock pega. Detalhe: O Double Gear da Força é o único que influencia os poderes, deixando eles bem mais fortes, e o Mega Buster não faz qualquer diferença neles... guarde isso pois é uma informação que será bem importante no futuro, em outras análises. 

Outro detalhe: Quando pegamos um poder nesse MM, podemos testa-lo em uma sala de treinamento própria, com respawn de inimigos permanente, e energia ilimitada. É bem legal.

Block Dropper


Esse ataque cria 4 blocos acima e na frente de Rock, que caem.


Com o Double Gear, saem bem mais blocos, com o mesmo consumo de energia.


É um ataque útil pra abrir o caminho eliminando inimigos.


Acid Barrier



Esse ataque cria um escudo de ácido, sempre tem esses escudos alias, mas, ele permite atirar livremente de dentro do escudo, com ácido, sem consumir energia! É meio apelativo...



Sem contar que com o Double Gear, ele cria uma camada protetora extra pro escudo, que causa danos em quem toca, além do ácido ficar maior e mais forte, além de ir mais longe. Ele cai quando disparado porém, é bem útil justamente por essa quedinha.



A desvantagem, se é que pode-se considerar uma desvantagem, é que o escudo diminui com o tempo, até sumir. Mas por exemplo, pra se usar a camada protetora extra, só é preciso ativar ele estando com o Double Gear da Força ativo, mas não é preciso manter o Double Gear ativo depois. Ou seja, da pra invocar a barreira extra, e economizar as engrenagens, e até usar o da Velocidade pra fazer a barreira ter uma vida útil maior.


Chain Blast



Esse poder cria esferas explosivas flutuantes, até 4 em seguida, que podem se conectar e somar seus raios de explosão.



Além disso, a explosão pode ser acionada quando Rock desejar, segurando o botão de ação pra baixo, além e também de ativarem com contagem de tempo.



Com o Double Gear, Rock cria explosivos no maior tamanho possível, que já criam a explosão com a somatória de 4 bombas pequenas, num raio enorme. Mas só pode lançar uma por vez.


Além disso, individualmente, o alcance dos explosivos comuns não é tão grande.


Scramble Thunder



Rock pode lançar uma bola de energia pra cima, ou pra baixo, que se divide e segue nas duas direções da superfície que acerta, andando junto a ela até o final.


Com o Double Gerar, as bolas elétricas são maiores.



É um ataque forte, mas que lembra bastante poderes antes vistos de eletricidade, sem nenhum diferencial, nem utilidade em fases.


Bounce Ball



Esse ataque cria bolas de borracha que explodem depois de quicarem um pouco. Ele joga 3 juntas, mas podem ser lançadas bem mais ao mesmo tempo.



Além disso, Rock pode escolher a direção pra onde irão, sendo pra cima ou pra baixo, e las são disparadas na diagonal.



Com o Double Gear, a quantidade de bolas aumenta drasticamente, com elas saindo nas duas direções ao mesmo tempo.


Blazing Torch


Rock joga uma esfera de fogo pro ar que fira um meteoro que cai na diagonal.



Esse ataque incendiário serve pra causar dano de fogo mas, nada no jogo pode ser queimado (essas críticas são comparativas com MM7, você entenderá).


Com o Double Gear, saem 3 meteoros da esfera, mas só da pra lançar uma esfera por vez.


Pile Driver


Rock avança pra frente correndo, com seu canhão em forma de Estaca.


Ele também se prende caso haja algum obstáculo, e detona pra se separar, indo pra trás.



Caso tenha inimigos, ele apenas destróis. Além disso, com o Double Gear, a distância da corrida aumenta, e a velocidade também, além da explosão ser maior.


Tundra Storm


Rock dança... brincadeira... ele cria um turbilhão de neve onde estiver.


O pequeno furacão acerta tudo que tiver acima e próximo de Rock, matando praticamente na hora.


Mas com o Double Gear, ele cobre a tela inteira, destruindo tudo num instante.


Esse é o poder mais forte na minha opinião, porém consome muita energia.

Além dos poderes copiados, há as formas de Rush. Elas são invocadas a parte, mas não da pra usar poderes especiais junto com ele. Entretanto, uma diferença significativa é que agora, há um botão próprio pra invocar as duas formas de Rush, individualmente. E sim, ele só tem 2 formas agora.

Rush Jet



Ele aparece e se transforma num jato pra Rock.



Com isso, o robô azul pode voar mas apenas na direção que Rush estiver virado, e pode ir pra cima ou pra baixo. Detalhe que, como Rock não usa mais o Buster pra invocar Rush, ele pode atirar com o Mega Buster em cima dele. Mas não pode mudar sua trajetória, além do consumo de energia ser grande, e rolar mesmo sem Rock em cima de Rush, apesar do cachorro não sumir enquanto não tocar em alguma parede ou sair do cenário.


Ele pode ser útil pra superar penhascos, mas por causa da energia consumida, fica chato de usar.


É um evidente downgrade no cachorrinho auxiliar, que um dia já foi até uma armadura. Eu até senti falta das fusões...



O lado bom, é que da por exemplo pra invocar Eddie junto com Rush. Isso pode aumentar um pouco a permanência dele, se Rock der sorte e saírem cápsulas de energia. Alias, essas engrenagens que saem dele são os consumíveis que aceleram a recuperação do Double Gear.

Rush Mola



Ele voltou pro modelo de mola antigo, e consome ainda mais energia.



A altura que Rock pode saltar é a mesma, e apesar dele poder ficar ativo independentemente de Rock, se mantendo e aguardando por ele quanto tempo for necessário, é uma pena ver que Light ainda não conseguiu assimilar praticidade com eficiência e autossuficiência. Mas ele ainda ta tentando.


Enfim, bora pra história agora.

Mega Man 11


Tudo começa com Wily e Light discutindo sobre sua recente criação. Light acredita que é um erro investir em poder na robótica, e que suas pesquisas com a mente robô são mais importantes.



Assim, ele consegue apoio da comunidade científica e tem seus recursos aprovados, enquanto Wily é rejeitado, e fica irritadíssimo.


Wily diz que o erro é rejeitar sua ideia, e promete vingança contra Light, ainda em sua juventude.


Assim, ele descarta sua criação e abandona a todos, caminhando pro lado negro da força.



Então, Wily acorda, em sua caminha, com pijaminha, e declara que odiou seu sonho, pois atrapalhou o merecido descanso de uma mente super inteligente.


Porém, ele se lembra da invenção que descartou no passado, o Double Gear, e decide retoma-la pra usa-la contra Light.


Enquanto isso, Light fazia vistoria e manutenção de seus mais novos modelos bem sucedidos.


Com apoio de Roll, ele planejava ainda revisar todos os 8 robôs da fila...


É quando tudo começa a tremer...


E Wily arromba o laboratório de Light.


Ele diz que irá finalmente se vingar de Light, e provar que sua invenção era a melhor.


Rock tenta impedi-lo, mas Wily diz que só ta la pra avisar mesmo, e que o show estava prestes a começar.



Todos os demais robôs que estavam esperando pela manutenção se prontificam pra proteger o laboratório, mas Wily ao vê-los, todos juntinhos, decide por sua máquina em prática.


Wily ativa o Double Gear, e se move rapidamente pra cima dos robôs...


Prendendo todos eles...


Em uma bolha de energia espacial. Ele abduz os robôs e diz que os usará para a sua vingança.



Assim, ele vai embora, mas Rock decide segui-lo. entretanto, Light diz que será em vão, pois reconhece a tecnologia que Wily está usando. Era o Double Gear, e Rock não tinha como combate-lo, pois todas suas máquinas estariam extramente rápidas e poderosas.



Light, por insistência de Rock em ajudar, opta por pegar o protótipo que Wily abandonou em sua juventude e rebeldia, e usa-lo em Rock.


Ele instala o Double Gear, para dar uma chance do robô azul vencer o cientista maligno uma vez mais.



Com isso, Rock viaja para lutar contra seus antigos aliados (Wily bem que podia ter pego Roll no processo, imagina que top) e enfrenta cada um deles em seus respectivos habitats.


Ao derrotar 4 deles, Light chama Rock.


Ele decide contar um pouco do passado, e do que ocorreu com Wily.



Ele diz que seus planos sempre foram criar mentes robóticas independentes, pra que o futuro da humanidade e das máquinas fosse garantido e harmonioso.


Porém, enquanto seus projetos eram investir em Inteligências Artificiais...


Wily queria investir em poder e capacidade física além dos limites.



Light sempre foi contra, e fez Wily ser rejeitado e ridicularizado, enquanto, como amigo, deveria tentar conforta-lo ou fazê-lo enxergar as coisas pelo seu ponto de vista. Light se sentia responsável...


Ele lamenta por isso, e diz estar pensando em como corrigir as coisas...




Ao ver a performance de Rock, ele percebeu que a invenção de Wily não era ruim.


E ai, Light insiste pra Rock usar essa tecnologia da melhor forma possível.


Ele também ativa a função Jato em Rush, e o instrui a auxiliar Rock um pouco mais.


Ai, Rock enfrenta mais os outros 4 chefes.



Uma vez tendo derrotado a todos, e impedido que eles destruíssem suas próprias criações, Rock ainda não tinha localizado Wily, e volta ao laboratório pra pedir suporte aos seus aliados.


Enquanto Auto tenta localiza-lo, alguém interfere no sistema... Era Proto Man... zoera...


Era Wily, irritado por Rock estar usando sua tecnologia sem permissão.



Ele diz que tudo bem, era a hora de mostrar quem era o mais forte, e provar que Rock era um lixo, assim, ele da suas coordenadas.


Rock não perde tempo e viaja até seu castelo.


La, ele passa por todos os obstáculos de Wily, até chegar nele.


No caminho ele encontra as cápsulas onde seus amigos foram corrompidos, com repito, a estranha energia escura.



Então, Rock entra na sala de Wily, que parabeniza Rock por chegar até ele, usando sua tecnologia, logo, parabeniza também a si mesmo por ser tão eficiente.



Wily diz que sem o Double Gear, Rock nunca teria chegado até ele, e Rock insiste pra ele se revelar e acabar logo com as coisas.


Então, Wily o provoca e desafia.


E depois da grande luta, ele explode.


Mas, cai intacto, sem nenhum arranhão.


Rock exige que Wily se renda novamente...


E o doutor, enraivecido, diz que porá seu plano B em prática.


Ele ativa o Double Gear da Velocidade.


Pula pra trás...


E se ajoelha...


Pedindo clemência por ser apenas um idoso.


Mas Rock não percebe o que aconteceu, e rejeita a rendição de Wily (justamente o que ele pediu)



Rock tava com sangue nos olhos, só que Wily interrompe sua raivinha dizendo que ele não teria vencido se não fosse o Double Gear.


Wily declara todo orgulhoso que ele é o melhor cientista de todos, afinal, ele mesmo se derrotou (vai entender!)


É quando Light aparece.


Ele diz que na verdade, o que dominou o poder do Double Gear foi a capacidade cognitiva de Rock.



Pro desgosto de Wily, Light afirma que na verdade, Rock acabou se convertendo na prova viva de que a tecnologia de Light e de Wily se complementam perfeitamente.



Ele diz que ambos juntos trabalham muito melhor, e insiste pra Wily deixar de ser vilão e voltar a trabalhar com ele (exatamente como na grande traição de 200X, Light é muito ingênuo).



Mas Wily ativa seu protocolo de rejeição absoluta às ideias de Light, e se prepara pra mais uma jornada de vinganças infinitas.


Ele se auto abduz para sua nave (repare que quando ele é abduzido os efeitos são diferentes de teletransporte).


E uma vez embarcado, parte, ameaçando seus rivais, referindo a si mesmo na terceira pessoa (olha o sinal ai).


Então, tudo começa a desmoronar.



Antes de fugirem, Auto parece correndo, dizendo que terminou o que Light queria que ele fizesse. Ele tinha resgatado o material base de todos os robôs destruídos.


Com isso, eles partem, Auto levando Light e Rock partindo com Rush.


Então rolam os créditos.



E com o término, todos recepcionam Rock alegremente, em casa (Light provavelmente teletransportou com Auto, se bem que reparou que o tom de Light é mais azulado na câmara de Wily!? Será que ele colocou em prática os hologramas de projeção à distância???)


E Roll fica muito feliz por Rock ter voltado bem, tendo até certo destaque.


Depois rola mais um breve crédito a Capcom...



E novamente, o laboratório de Light é mostrado com todos reunidos, e Auto com o Double Gear de Rock instalado nele, correndo contra o tempo pra restaurar todos os robôs.



Ele queria finalizar a manutenção de todos ainda naquele dia, por isso estava usando ambos os Double Gears ao mesmo tempo.


Mas, ele começa a falhar, pois o equipamento sobrecarrega...


E Eddie tenta ajudar jogando algumas engrenagens de regeneração.


E no fim, todos os robôs são restaurados.


E fim.

E ai, o que achou?


Espero que tenha curtido... mas a experiência e comparação ficará perfeita mesmo quando eu terminar a análise de Mega Man 7. Você verá como a transição gráfica de MM11 não é tão incrível assim, e como MM7 foi muito "melhor".

De qualquer forma, estou feliz pela Capcom ter retomado a franquia... só que... pelo jeito... vai demorar até as sagas se conectarem.

See yah!


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12 Comentários

  1. Também senti falta de novidades, mais pelo visto a Capcom teve certa dificuldade em fazer o jogo, já que o autor original do Megaman não esta mais presente na empresa. Quanto a história acho que não existe planejamento nenhum da mesma, eles apenas iam usando o nome famoso da franquia criando séries de jogos dos mais diversos tipos, não é atoa que a história mesmo ficou uma bagunça, há quem diga que procurar história no Megaman é um absurdo, apesar de eu adorar a história do MMX, talvez a Capcom não tenha plano de ligar as séries, e sim tirar mais uma casquinha e o máximo de proveito da mesma. Mais assim como você estou feliz pelo retorno da série.

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    1. Concordo contigo e lamento, a série é bem rica e podia render uma trama magnífica mas, não parece que a Capcom esteja empenhada nesse sentido. Apesar de tudo, ainda tenho confiança de que, de uma forma ou de outra, algo bom sairá desse roteiro.

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    2. Eu já tenho uma ideia sobre a jogabilidade do protoman, que teria o proto saber, pois a grande emanda de energia do reator de energia de protoman faz com que o proto buster tenha uma falha grande no sistema de mira, então, o protoman planejou usar a energia do reator pra criar um sabre de energia invocado de seu braço, e teria o escudo (como sempre), o shield dash, e teria atualizações de técnicas de acordo com as lutas de chefes (tipo o zero, só que sem grandes atualizações, porque as engrenagens fariam o reator virar uma bomba atômica) seria o protoman adventures aonde o protoman, o block man (pra dar um descanso ao megaman) e o bass (que quer apenas batalhar com os vilões que são a unidade Gênesis, que são 7 robôs ( o S, H, G, punk, balade, enker e quint (descanonizando a série de game boy e o wily wars do mega drive, e o quint é o líder da unidade) e o oitavo chefe é .... ), jogáveis, em teoria.

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    3. Criativo, porém acho que já partir pro Proto Saber seria precipitado de mais... ou não, afinal em algum momento ele precisa aprender a manipular lâminas né!? Acho que só de deixarem Proto ou Bass jogáveis, outra vez, seria muito legal, principalmente nessa nova fase de MM.

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  2. O jogo foi bem legal mais na minha opinião não me trouxe a sensação de Jogar um Megaman 7 ou 8 e Forte mais até que dá pra aceitar, já que a Capcom tá tentando entrar numa era de "Renascença" revivendo antigas franquias eu queria muito ver era os Jogos do X refeito com graficos igual do X8 pelo menos para suprir a necessidade de um novo Megaman X,Imaginou quanto louco seria Jogar a Primeira fase de X4 com aquela música e gráfico?.

    Acho que as outras empresas deveriam tentar o mesmo pode ser,como a Konami que infelizmente praticamente destruiu duas franquias "Castlevania" e "Silent Hill".

    Bom espero que continue fazendo suas análises, e continue com o ótimo conteúdo,eu conheci um jogo de play 1 bem esquecido que parece um Outlast Chamado "Hellnight" de play 1,É uma mistura de Outlast e Revil.

    See Yah.

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    1. Acho que com o pouco sucesso de Maverick Hunter X a Capcom achou que retomar a franquia X não seria uma boa, e eu concordo. Seria melhor fazer novos jogos, recriando a mesma sem desfazer o que já tem, como o que fizeram com o 11. De certa forma, apesar de não ter sido magnífico, a ideia da Capcom foi eficiente dessa vez. MM12 com toda certeza será melhor, e mais divertido, e tem tudo pra dar certo se seguirem nessa onda. Só precisam brecar um pouco a repetição dos games antigos e criar algo novo...

      Sobre outras empresas, com destaque pra Konami... seria ótimo mas, eles são idiotas. A Capcom até então é a única que soube valorizar suas franquias, com MM, DMC e REVIL.

      Sempre farei meus textos pode confiar, e tentarei sempre fazer do melhor jeito possível. Hellnight... hm..

      Bem, see yah sr e obrigado.

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  3. Agora só espero que DMC5 supere as expectativas que estou tendo,confesso que depois de anos sem um bom hack in slash espero que seja ótimo como estão anunciando.

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    1. Eu também to bem esperançoso. Pelo que observei nas demos e trailers, será épico... mas o jeito é esperar.

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  4. Eu já esperava que o foco do jogo não ia ser só a história, fiquei um tanto decepcionado pela ausência de protoman e bass, ia ser massa se eles fossem jogáveis, tipo que aconteceu no MM10, eu curti até os robot Master menos o bounce man, eu concordo que ele é uma cópia do Spring man ,a jogabilidade eu achei boa para a nova geração se acostumar com o jogo, eu daria 8/10 mas foi uma boa análise Shady

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    1. Concordo contigo sr Victor, mas acho que o sr ta sendo generoso de mais... esse game merece um 7/10 no máximo... pois bastante dele é apenas uma readaptação de coisas que já foram vistas, e ainda assim, pegaram coisas que não resultaram em nada tão atrativo assim. Nem tem fator replay nesse game, e se tivesse o gameplay do Bass e Proto, o jogo seria bem maior e divertido. Quase não tem mistérios, na verdade nem tem segredos, se comparado com tudo o que MM7 trouxe pra franquia como grande revolucionário, o 11 parece um retrocesso.

      Ainda assim, é um joguinho legal e é bom ver uma história nova de MM. Agora, te juro que por incrível que pareça, Mighty Nº9 parece melhor...

      Enfim, obrigado por ler sr. Se vai adorar a próxima.

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  5. Pela primeira vez na vida senti vontade de jogar um novo jogo do megaman ao ver essa análise, o 9 e o 10 nunca me deram vontade de jogar porém vou zerar os 2 legacy colection antes ir pro 11 ja que deu vontade ao ver suas analises.

    a. Tinho

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    1. Isso é bom sr, é legal saber que meu trabalhou te motivou. Você vai curtir MM11, pode ter certeza, é um jogo legal.

      Bom te ter por aqui sr Tinho.

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