Little Nightmares
Análise completa de Little Nightmares: narrativa, simbolismo da fome e a jornada de Six pelo navio submarino vampiro Maw.
Sempre achei que o jogo tratava-se de literalmente pesadelos, mas na verdade ele não tem nada a ver com o próprio título, pelo menos não diretamente.
Este é um jogo de terror psicológico e enigmas, com alguns elementos de survival horror porém estritamente pontuais. Grande parte dele se baseia em sair de alguma sala ou ambiente fechado, resolvendo algum puzzle que envolve todo o cenário.
Só que o mais intrigante dele é que mesmo sem ter um único diálogo, sua história é profunda, repleta de eventos visuais interpretativos e riquíssimos em detalhes. 
Enfim, o que me pegou mesmo de surpresa foi o final e a revelação do que tudo é realmente, apesar de nada ser explícito ou fácil de captar.
Bora falar tudo sobre este jogo de 2017, preparando assim terreno pros outros dois títulos.
Boa leitura.
Introdução
Little Nightmares é um jogo de terror e puzzles lançado em 2017 pela Tarsier Studios, e é um jogo rápido, que em sua campanha principal exige menos de 3 horas, e isso sem nem precisar correr. Por ser focado em puzzle de cenário, não chega a ser desafiador ao extremo, bastando apenas observar bem e prestar atenção em cada cantinho.
Algumas coisas podem ser empurradas pra servirem de plataforma, ou arremessadas pra atingir interruptores e botões fora do alcance da protagonista, que por ser minúscula, precisa se virar pra atravessar um palco de gigantes.
E a grande proposta é essa, seguir adiante e passar pelos perigos sem ser vista ou capturada. 
A campanha principal se divide em 5 cenários, por onde a garotinha de capuz amarelo que controlamos passa precisa passar, mas seu objetivo é uma incógnita até o final.
Como não há diálogos nem documentos, tudo que há para que entendamos são as poucas interações com o próprio cenário, e com as pequenas criaturas creditadas como "Nomes" (ironia pura, são Gnomos sem o "G", e não possuem nomes apesar de se chamarem "nome").
Tudo é um baita mistério e a única certeza que há, é que a menininha não pode ser vista para não ser capturada pelas entidades gigantes.
Jogabilidade
Apesar de ser um jogo de visão lateral (side-scroller) ele é tridimensional, tendo profundidade e interatividade com todos os lados, mesmo não tendo mudança de ângulos.
Dá pra ir pra cima, pra frente, em direção a tela, pra todo canto, temos liberdade pra mexer os bonequinhos pra onde quisermos, mas como não temos controle da câmera totalmente. 
Preferivelmente ele pede para que usemos controle, e enquanto o analógico esquerdo move o personagem, o direito serve pra mover levemente a câmera, apenas pra permitir enxergar um pouco além do centro onde o personagem fica.
Essa mesma mecânica é usada pra mover alguns objetos de eventos únicos, servindo como forma de combate, apesar de praticamente não haver lutas no jogo inteiro.
Há chefes, mas a forma de confrontá-los depende de resolução de enigmas no mapa da luta, permitindo vencê-los apenas pelo uso do cenário.
É diferente, mas totalmente intuitivo, e os confrontos só ocorrem quando não há mais escapatória, o que é raro de acontecer.
Geralmente, a prioridade é furtividade e coleta de itens chave, e quanto menos os personagens forem vistos, melhor.
E aliás, não há barra de vida ou algo parecido. Qualquer erro resulta em game-over e o jogo volta pro último checkpoint automático. 
DLC
A campanha principal pertence a uma garotinha de capuz amarelo, mas existe uma segunda campanha com 3 cenários exclusivos de um garotinho de azul.
As duas histórias se complementam, sendo que essa campanha extra explica o que aconteceu paralelo aos eventos da campanha principal, revelando praticamente todos os principais mistérios da história.
Porém tudo permanece sendo interpretativo, e mesmo que dê pra entender bem mais ao conhecer a história do menininho de azul, tudo ainda é bem vago.
Coletáveis
Há itens pra se pegar que não interferem diretamente na história, e servem apenas de colecionáveis que podem desbloquear artes conceituais. 
A menininha de amarelo pode coletar bonecas de porcelana, que ela precisa quebrar ao jogar no chão, e pode encontrar gnomos, abraçando eles. Ela também pode acender velas, como um objetivo de troféu. 
Deduzo que as bonecas são ídolos em homenagem à Lady, chefe final da história, que são destruídas para simbolizar a rejeição a ela. Isso é curioso pois significaria que a menininha de amarelo tinha como alvo a chefona o tempo inteiro, e não queria apenas liberdade.
As velas seriam um símbolo de esperança e iluminação, considerando que a luz é uma das maiores fraquezas da vilã. Por isso a atmosfera predominante é a escuridão.
E os abraços seriam a demonstração de carinho e companheirismo, algo que falta pra garota e pra todas as crianças ali.
O menininho de azul só encontra potes fechados com um tipo de carta dentro, que não pode ser lida, mas ele libera algo ao abrir eles, como se deixasse algo ir embora.
Deduzo que sejam mensagens de crianças que buscaram escapar, mas falharam, como cartas colocadas em garrafas pra serem jogadas ao mar.
Personagens
Como protagonistas, há apenas dois personagens, a garotinha e o garotinho, e apesar deles não terem nome, muitos nomes aparecem na parte conceitual do jogo, alguns saídos dos arquivos dos personagens, outros vindos da concept art. Eu mesmo achava que o garotinho se chamava "Maw" pois é o título final da DLC, mas na verdade "Maw" é o nome do local onde tudo se passa. Enfim, bora explicar tudo:
Six 
Menina de Amarelo
Uma garotinha faminta que acorda num esconderijo dentro de uma instalação, e tenta fugir de pessoas gigantes, enquanto se esconde ao lado de gnomos.
Ela usa um isqueiro pra iluminar o caminho, tem bastante fôlego pra correr, e é muito boa em se esconder.
Ela também é boa em escalar, consegue subir plataformas, gavetas, paredes, enfim, qualquer coisa que dê pra se pendurar, e ela não sofre muito pra isso.
Porém ela não aguenta muito peso, e o máximo que consegue é arremessar pequenos objetos, ou puxar cadeiras e blocos.
O que mais se destaca nela é a fome, que de tempos em tempos a força a se alimentar de qualquer coisa que pareça comestível. Não temos nem opção, se ela ficar com a barriga roncando, é sinal de que algo terrível acontecerá, pois ela precisa parar pra comer.
Caindo em armadilhas as vezes, ou ela própria sendo o problema, a fome é o maior inimigo da menininha de amarelo.
Runaway Kid (Run) 
Menininho de Azul
O garoto de azul não tem essa falha, não precisando comer e por isso não cai tão fácil em armadilhas. Mas o caminho que ele faz pra tentar escapar é bem mais complicado que o dela, tanto que os desafios dele são bem mais difíceis.
Aliás, ele sabe nadar, algo que a menina de amarelo nem precisa fazer, mas ele sim e muito.
Ele tem praticamente as mesmas habilidades dela, mas ele consegue uma lanterna ao invés de um isqueiro, algo que pega de outra criança que infelizmente não consegue avançar. 
E ai que tá, ele é uma dentre várias crianças como a menininha de amarelo, que tentaram escapar do dormitório, mas que acabaram caindo em armadilhas e tiveram os mais variados destinos.
É seguindo uma dessas crianças que ele começa sua jornada mas, ele a perde de vista e é forçado a continuar sem ela.
Apesar de também cair em armadilhas, ele ainda consegue de alguma forma escapar, mostrando um outro lado que a menininha de amarelo não conseguiu ver.
Inclusive ele toma a dianteira dela em várias situações, caindo em armadilhas que ela cairia ou apenas indo na frente, abrindo o caminho sem saber.
Nomes
Gnomos
Os gnomos são pequenas criaturinhas de cabeça em forma de cone, que não tem muita força e apenas se escondem por toda parte.
Abraçá-las é a forma de conquistar a confiança delas, e apesar de não se comunicarem, seus gestos falam bastante por elas. Sempre ajudando uns aos outros, eles são criaturinhas bondosas e inocentes.
Mas mesmo com as crianças eles não costumam se envolver, por isso fogem de qualquer coisa. Só param mesmo para outros semelhantes, daí o abraço faz-se necessário. Só que pra isso, eles precisam ser capturados e nem sempre isso é fácil.
Enquanto na campanha da menininha eles são só um objetivo opcional, na campanha do menininho eles são obrigatórios. Ele precisa encontrar todos que se escondem, precisa da ajuda deles pra abrir portas, acionar interruptores, e na segunda campanha é graças a eles que ele consegue avançar.
Ele descobre que eles são usados como mão de obra nas instalações do lugar onde estão presos, ou pelo menos essa era uma função que eles deram um jeito de escapar. 
Mas a maior descoberta é no fim, quando ele percebe que os gnomos são crianças transformadas.
Aliás, os Gnomos formam uma sociedade escondida dentro da grande embarcação onde tudo se passa, e apesar de no passado terem sido usados, eles agora apenas se escondem e tentam sobreviver. Mesmo transformados, eles ainda se recordam de quem são.
Crianças
Crianças são simplesmente crianças, que tem a estatura bem menor que os monstros do jogo. Enquanto os "adultos" são sempre colossais, as crianças já são naturalmente pequenas, tão minúsculas que parecem duendes. 
O mundo é moldado para os adultos, por isso os móveis são todos colossais assim como eles, e para as crianças tudo parece apenas grande de mais, gigante ao ponto de soar que o mundo é tomado por gigantes.
As crianças variam um pouco na proporção, algumas são um pouco maiores por isso quase parecem gigantes também, mas raramente se vê uma acordada. A maioria das que são encontradas estão dormindo no dormitório, e as únicas que vemos se movimentando são as que tentam fugir.
E elas sim são bem pequenas, como se tivessem acabado de nascer. Mas todas tem vivência, funções motoras plenamente desenvolvidas, e não são bebês, parecem até adolescentes minúsculos. Alguns são ainda menores mas, quanto mais velhos, maiores se tornam. No jogo controlamos apenas 2, mas dá pra ver vários dormindo, e na campanha do menino de azul, há uma menina de cabelo preso, que é quem deixa a lanterna pra ele. Nunca fica claro o que houve com ela.
No mundo de Little Nightmares a estrutura dos seres antropomórficos se define assim, o que soa estranho claro, mas quanto mais jovem, menor é a pessoa.
Agora o uso das crianças é variadíssimo. Algumas são cultivadas até certa idade pra depois serem convertidas em alimento.
Outras são transformadas em estátuas pra enfeitar, geralmente as menos obedientes que tentam fugir.
E ainda há aquelas que se perdem nas muitas armadilhas, virando apenas parte do cenário.
| Nessa cena, é possível ver um gnomo petrificado, deitado numa criança embalada, com um rato comendo os restos deles. Tudo isso como mera parte do cenário. | 
Contudo também há as que são transformadas em gnomos, e isso só ocorre com aquelas que quase chegam no ponto de fuga. O menino de azul tem este destino.
Tenso que pela quantidade de gnomos, isso virou uma terrível rotina, mas nem sempre foi algo ruim. Por quadros vistos em locais importantes pros vilões, há imagens deles lado a lado, como se fossem parte da família, o que sugere que a princípio a forma dos gnomos era algo usado com entes queridos.
Talvez uma forma de preservar as pessoas doentes reduzindo seu físico ao mínimo mas mantendo a longevidade, quem sabe senso apenas uma técnica de rejuvenescimento forçado. Isso faria muito sentido no começo...
Na DLC tem até um puzzle totalmente baseado em quadros, e todos eles mostram pessoas bizarras que pertencem à mesma família. Se há Gnomos no meio, eles também tem conexão.
Então em teoria, a habilidade transformar pessoas em gnomos passou a ser usado para reduzir as chances de enfrentamento ou resistência de rebeldes, colocando eles como escravos, até isso não ser mais eficiente.
E agora, é usado como punição final.
A questão é que não há apenas essa forma de transformação pras crianças, sendo a última a versão hostil.
Criaturas
Leechers
Sanguessugas Sombrias
Há criaturas gosmentas e pretas que lembram sanguessugas, e se movem na escuridão. Eles agarram e matam num único contato, mas se movem lento nos primeiros encontros.
Com o menino de azul eles são bem mais rápidos e parecem ter mais energia, e de fato eles ficam mais fortes quando há mais umidade.
São aparentemente meros insetos que empesteiam locais úmidos e adoram carne fresca.
Ironicamente elas lembram lampreias também, o que se encaixa na teoria de que todas as criaturas tem alguma conexão com "vampiros". Aliás, a conexão vem de forma metafórica na maioria das vezes, girando em torno do consumo e parasitismo.
Sanguessugas são vampiros por sugarem sangue, mas no jogo além da forma que tomam, eles sugam energia vital. Todas as criaturas de alguma forma buscam por se alimentar, sedentas e incontroláveis, mas não apenas de sangue e carne. Algumas são de pura energia.
Janitor/Zelador
Homem Cego de Braço Longo
Há um cara gigantesco que é cego, mas ironicamente vive cercado por livros, e tem a missão de cuidar da criançada. Por não ter a visão, a audição dele é muito boa então pra passar por ele a menina de amarelo precisa sempre fazer o mínimo de barulho possível, caminhando lentamente, ou em carpetes.
Ele transforma crianças em carne fresca embalando elas depois de capturar, e enviando pros cozinheiros em outra área, através de ganchos suspensos.
Porém ele também tem um hobby, gosta de transformar gnomos em crianças de novo, convertendo eles em brinquedos na forma de crianças.
Isso pode ser deduzido pois ele passa a confeccionar seus brinquedos logo depois de perseguir alguns gnomos que acabam fugindo de um elevador. Uma cena leva à outra então fica subentendido que ele usa eles pra esse fim. Também tem ele fazendo o mesmo com um gnomo petrificado em outra oficina na DLC.
Considerando que os gnomos não tem muita carne, não faria sentido ele os capturar pra usar pra enviar aos cozinheiros, então isso lembra algo pessoal dele.
Ele tem um quarto extremamente simples, com uma cama compacta no armário, pia e estante tudo no mesmo cômodo, e é o responsável por cuidar das crianças no dormitório.
Ao que parece ele apenas envia para carne das crianças que desobedecem e tentam fugir, como se fosse "o Homem do Saco". As demais ele trata com carinho, alimenta e mantem bem, enquanto for necessário.
Ele nunca mata as crianças, tanto que geralmente quando as embala pra enviar, ele o faz com elas meramente desmaiadas. Quando captura também ele apenas carrega até a jaula mais próxima.
Seus braços são enormes e conseguem esticar bastante, como se fosse de elástico, por isso é difícil de fugir quando ele percebe, já que além de correr, ele os estica. Contudo sempre há formas de fazer silêncio perto dele, ou de distraí-lo.
Como numa parte em que há uma televisão, e dá pra ligar ela pra ele ficar distraído com o som, tudo pra pegar uma chave. E aliás, é curioso que o que passa na tv e o distrai é um programa infantil de uma moça cantando. Se ele fosse um adulto de fato ele não pararia por algo assim, mas tudo leva a crer que ele seja uma criança, porém que foi esticada à força, forçada a crescer e amadurecer pra servir à Lady.
Ele é o primeiro chefe do jogo, e perde os dois braços quando tenta capturar a Menina de Amarelo, tendo eles arrancados por um portão que ela solta neles.
Ele desaparece gritando depois disso, e se morreu não tem a menor importância.
Na campanha do garoto azul, ele aparece caçando crianças e até o próprio garoto, mas nunca se confrontam diretamente. No máximo ele é perseguido e precisa despistar o cara cego, andando na escuridão em silêncio.
Aliás, acabei notando padrões relacionados aos "vampiros" em todo o jogo. O Janitor se encaixa nele por se parecer literalmente com um morcego. Ele é cego e se move orientado por sons, quase como se tivesse um radar, e seus braços longos permitem que ele caminhe pelo teto se pendurando.
Isso quase faz com que pareça voar, e o aspecto lembra bastante morcegos andando pendurados. Pode não ser uma conexão direta, mas o faz ser como um vampiro não oficial.
Detalhe a mais: A cama dele se parece com um caixão já que é retrátil. 
Twin Brothers/Irmãos Gêmeos
Cozinheiros Irmãos
Os Cozinheiros são os chefes que preparam a carne enviada pelo cara cego, mas eles não tem contato direto com ele. 
Tanto os aposentos das crianças quanto o dele ficam em uma sessão completamente isolada e separada da cozinha.
A Cozinha é grande, tem um deposito de carne fresca quase infinita, e pela quantidade que há de pacotes, o que não faltam são crianças.
Mas eles não preparam apenas carne delas, tendo também verduras enormes, legumes, queijos, peixes gigantescos, e claro, a carne, tratada e preparada de inúmeras formas, sendo processada, fatiada, etc.
Ao que parece eles se revezam no trabalho, pra manter a cozinha sempre funcionando, e enquanto um bota a mão na massa, o outro descansa no quarto compartilhado deles. Inclusive, tudo deles parece unificado, até o banheiro (que tem duas privadas coladas, é bizarro).
Apesar de individuais, eles são extremamente próximos, e a garota de amarelo precisa passar por eles sem ser percebida. Caso pega, eles fazem questão de matá-la e preparar, inclusive há uma cena deles jogando ela num forno. Tem várias outras formas de preparo, mas a única que testemunhei foi essa.
Eles são grotescos, mas tem braços curtos por isso são mais fáceis de fugir, não conseguindo alcançar lugares altos. E apesar de trabalharem em horários intercalados, ambos acabam se juntando pra caçar a menina de amarelo depois que ela perturba o sono de um deles, e param pra lavar louça.
Porém eles nunca chegam a ser derrotados, ela apenas escapa da cozinha seguindo pra outro setor do navio onde tudo se passa.
Sendo assim, esses são os únicos chefes do jogo que não são mortos ou machucados por ela, no máximo tem o ego ferido, falhando miseravelmente em capturar uma única criança.
Enfim, não notei traços de vampiros neles, nem qualquer referência, dando a entender que apesar de serem membros da tripulação, eles não são exatamente da mesma espécie.
Guests/Convidados
Adultos Famintos
Ao escapar dos Cozinheiros a menina de amarelo dá de cara com um exército de humanos adultos obesos, entrando em fila na embarcação em que estavam, todos se preparando pra um enorme banquete.
Eles saem de um barco e atravessam uma grande ponte, indo direto pras mesas de jantar, e tudo que fazem é comer, e comer muito.
Eles devoram desesperadamente tudo o que os cozinheiros preparam, um deles inclusive precisa migrar da cozinha pra bancar o garçom e preparar mais comida ainda em tempo real, mas no geral, os adultos existem apenas pra se empanturrar.
Só que mesmo distraídos, eles são uma ameaça pra menininha, e ficam obcecados por ela caso a percebam. O bizarro é que eles são capazes de se jogar e aglomerar no chão enquanto se arrastam, só pra pegar ela.
Em uma parte formam um enorme tsunami de massa gorda só pra tentar mordiscar a menina.
Inclusive é curioso pra caramba ver que eles não tem quartos próprios pra descansarem. Os convidados são vistos aos montes sobrepostos em quartinhos, e há tanto homens quanto mulheres. Na visão de uma criança nunca ficaria claro o que fazem, mas tenho minha dúvidas se eles estavam apenas "descansando" ou era um verdadeiro "carnaval".
Explicaria de onde vem as crianças, apesar disso nunca ser sequer sugerido.
Bem, não há combates contra eles, apenas momentos de fuga, como o mais difícil onde ela precisa passar por uma mesa na frente dos adultos, que tentam agarrar ela com seus braços pequenos.
Mas um dos adultos é morto por perseguir ela, caindo num abismo quando ela escapa. Isso é uma morte causada indiretamente por ela... nessa parte ao menos.
No fim da campanha ela descobre uma forma de se vingar de todos os adultos.
Granny/Vovó
Mulher na Água
Na campanha secundária há apenas um inimigo inédito, mas ainda assim bem interessante.
Há uma mulher idosa (que eu jurava ser um velho careca) que só consegue viver embaixo d'água, e acaba sendo o terror da vida do menino de azul, sempre o atacando quando ele tenta nadar.
Inclusive, boa parte do caminho que o garoto de azul faz é através de partes submersas, o que o força a encarar seu medo de se afogar o tempo todo.
O misterioso monstro da água não soa somente como uma criatura aleatória, tendo seus aposentos visitados e revelando que sua existência também faz parte do sistema do navio. Ele seria quem administra o local na parte submersa.
Porém a vovó fica ansiosa de mais pra capturar o garoto que passa pelo seu território, nas instalações profundas da embarcação, e acaba pagando caro por isso sendo eletrocutada.
Em simbolismo, ela também lembra vampiros, mas um outro tipo: Kappas.
Kappas são basicamente vampiros aquáticos, com forma humanoide, casco de tartaruga e um chapéu, e que atraem e se alimentam de pessoas e animais puxando-os pra água. 
Mesmo o monstro daqui não tendo as características da criatura folclórica japonesa, ele se assemelha por ser uma criatura que se esconde na água, e ataca crianças puxando-as. Também acaba lembrando a lenda das sereias mas, a criatura não tem cauda.
E bem, pelo nome da criatura, ela seria avó da família que administra a embarcação, sendo então a mais velha deles mas que vive isolada, em seus aposentos na parte baixa do lugar.
Lady/Dama
Mulher Magra
Por fim, a vilã principal é uma dama magra, de aparência japonesa que apenas observa tudo de longe.
Ela está presente o jogo inteiro, inclusive tem uma parte em que alguém olha por um olho mágico e parece ser ela, logo no começo, mostrando que ela transita por todo o navio.
Bem, a Lady tem poderes paranormais, consegue levitar pessoas, e ainda pode teletransportar em meio a escuridão.
Ela consegue se esconder perfeitamente e é implacável, mas não é hostil com as crianças desde que elas fiquem longe.
Ela não parece exatamente ruim, apenas serve ao sistema pra continuar existindo e parece acostumada com isso. Mas ela tem várias questões pessoais que não mistura com o trabalho.
Ela tem obsessão por bonecas, colecionando bonecas e manequins em seus aposentos, e demonstrar ser bastante vaidosa. Porém ela cobre todos os quadros de si mesma, e parece não gostar da própria imagem.
O próprio quarto dela não tem nada de especial, é quase vazio, a cama é simples, sem mobília, sem enfeites, no máximo um pote onde ela guarda a chave. Tem quadros, dela criança, mas até eles são cobertos. Isso inclusive revela certa vergonha da própria natureza dela.
A Lady tem problemas com sua aparência real, por isso evita todo tipo de espelho. A imagem que as pessoas enxergam dela é uma ilusão, e espelhos refletem sua essência verdadeira, mostrando uma entidade horrível e toda enrugada ao invés da dama esguia e maquiada. Quem encontra essa dessa forma é o menino de azul, e por causa disso ele acaba silenciado.
Espelhos são sua fraqueza por conta disso, e é assim que ela é derrotada. A menina de amarelo usa um único espelho ainda intacto que encontra, pra refletir o rosto da dama pra ela mesma, forçando ela a se atordoar por vergonha.
Isso a enfraquece mas, o que a mata é a própria menininha, que a devora tomada pela fome.
Aliás, fica evidente que ela não se alimentava de crianças, nem mesmo tomava a energia delas. Para a Lady as crianças eram mais como ração para porcos, enquanto os convidados eram os porcos que ela abatia pra se nutrir.
Pelo que parece, a menininha nem foi a única criança que tentou derrotar a Lady, tendo muitas outras encontrado seu destino como Gnomos. Mas algumas se transformaram em Crianças Sombrias, assombrando os aposentos dela na escuridão. 
Detalhe: Ela usa uma máscara de porcelana que de longe parece apenas maquiagem. Quando vista no espelho, ela fica praticamente idêntica à vovó, sugerindo ainda mais o parentesco delas.
Crianças Sombrias
Dentre os chefes, todos eles gigantes hostis, há crianças pequenas que só aparecem na campanha do menininho.
Essas crianças temem a luz, e se escondem nas sombras. Elas seriam as crianças malignas, tomadas pelo mal que se misturaram à escuridão.
Similar inclusive a criatura final, mas em menor escala, elas fogem da luz como um vampiro fugindo da cruz, e na lógica eles são bem parecidos justamente com vampiros.
Mas não são isso, são apenas crianças, transformadas em algo ruim como se já tivessem isso dentro de si antes da conversão. 
Logo, enquanto crianças puras viravam gnomos, as crianças malcriadas viravam monstrinhos das sombras.
Detalhe: Todos eles usam máscaras de porcelana, igual a Lady.
Homem Magro
Homem Enforcado
Há um homem de fisionomia magra e grande, logo é um adulto, enforcado logo no comecinho do jogo. A menina de amarelo passa por ele, e considerando que a aparência dele mais se assemelha a da Lady, creio que ele era o parceiro dela.
Talvez por não concordar com os métodos dela, ele tirou a própria vida e deixou uma carta pra ela. 
Tem outro detalhe também: A Maleta.
A menina de amarelo começa a aventura acordando em uma maleta, que fica muito próxima ao corpo dele, alguns cômodos de diferença apenas. Tudo leva a crer que ele quem a levou até lá, por isso ela não tem conexão com ninguém ali.
Então na lógica, ele teria tentado salvá-la de alguma forma, e não conseguiu, talvez levando a criança como uma clandestina. A Capa Amarela mesmo, é uma capa de chuva, como se a preparassem pro lado de fora (que é úmido). Mas o cara se enforca, e isso cria um problema.
Afinal, se ele tinha tudo planejado e até deu uma roupa única pra ela, protegia e queria tirá-la de lá, qual motivo o faria desistir? E se na verdade ele tivesse descoberto que ela já tinha sido infectada com a maldição da família? E se já fosse tarde de mais pra ela?
O fato dela ser a única criança faminta na história dá a entender que ela tinha inclinação aos poderes da Lady, e talvez a menina de amarelo tinha alguma conexão, talvez até parentesco? Uma filha talvez? E se ela fosse filha da Lady com o Homem Enforcado?
São tantas questões que ficam na minha cabeça, e eu imagino que essa seja a resposta. Ela não era como as outras crianças, era especial, e por ser especial ela conseguiu ir tão longe.
A lógica me faz interpretar que o homem se enforcou pois viu que não tinha mais como salvar a filha, por mais que tentasse e quisesse, ele notou que ela já estava contaminada com a fome vampiresca do lugar. 
E uma curiosidade, no final da DLC, há uma rápida cena pós créditos mostrando um homem esguio de cartola numa televisão com estática, em frente uma sala nunca explorada com cigarros e várias xícaras aglomeradas. Tudo indica que são os aposentos do "Homem Magro". O único personagem com características similares é justamente o cara enforcado, mas pelo que parece é um personagem do próximo jogo.
Olhos Petrificantes
Apesar de não ser um inimigo direto, apenas um obstáculo, esses olhos parecem ter vida já que fazem parte da grande embarcação.
É que o jogo inteiro se passa em um navio especial, que tem vida própria. Esses olhos são como olhos internos dele próprio, que servem principalmente pra monitorar o local.
Eles tem a capacidade de iluminar e petrificar crianças que sejam pegas em seu campo de visão, mas também podem apenas servir de câmeras.
Como visto na campanha do menino de azul, há um monitoramento com eles, em uma sala específica onde dá pra assistir até mesmo a menina de amarelo passando por uma das salas.
Os olhos também marcam várias portas, e são presentes em toda a embarcação, que por si só também se parece com um grande olho.
The Maw
A Embarcação Submarina
E pra finalizar, todo o mapa é um monstro gigante, um Restaurante Submarino autossuficiente.
O topo dele, que tem uma enorme chaminé, serve como ilha pra atrair convidados e clientes, enquanto ele fica submerso.
Então ele de tempos em tempos emerge para receber os novos clientes, sendo este o momento que a menina de amarelo testemunha. Inclusive se ela quisesse escapar ela teria pulado mas, esse nunca foi o objetivo dela.
Dentro dele há cultivo de crianças como alimento para os convidados, ou gnomos para serviço interno, enquanto alguns adultos trabalham pra manter o básico ainda funcional.
Todo o serviço feito no Maw é em prol da Lady, que parece viver em um tipo de simbiose com o local. Ela se favorece da energia coletada ali pra se manter viva, enquanto consome a energia dos convidados.
E o Maw passa essa energia pra ela, dando aos convidados o que eles querem, mas drenando eles depois.
Ou seja, os adultos alimentam os convidados, e os convidados alimentam o Maw, pro Maw alimentar a Lady. É um sistema de consumo perfeito e cíclico, pelo menos em teoria.
Os gordões enchem o bucho até morrer, e depois são transformados em força vital pro local. Mas as crianças são as que perdem tudo ali, pois não tem muito a ganhar. No máximo, oferecem suporte de vida para elas como órfãs, mas isso tira toda a liberdade das tadinhas, que sobrevivem sob ameaça de serem trituradas e mutiladas, o que acaba acontecendo sempre já que todas tentam fugir em algum momento.
Cenários Resumidos
A jornada em Little Nightmares é construída como uma escalada, não em direção ao inferno, mas à verdade. Cada ambiente do Maw reflete um estágio da fome e da degradação, tanto física quanto moral. Tudo que Six atravessa é, na prática, uma alegoria sobre crescimento forçado, onde cada cenário é uma forma de infância devorada.
Primeiro Cenário: O Dormitório
É onde tudo começa e termina, simbolicamente. O dormitório é o berço da submissão infantil, um espaço onde as crianças dormem amontoadas, sonhando em escapar de um lugar que já consome seus corpos. 
Six desperta faminta, e a fome é o primeiro sinal de que algo a separa das demais. Ela atravessa o dormitório, passa pela cantina (onde conhece o menino de azul), e evita confrontar o Janitor, apenas fugindo como principal objetivo inicial.
O Janitor, o cuidador cego, representa a falsa proteção: Aquele que embala e destrói com o mesmo gesto. 
Ele é a "babá" de um mundo que cria para matar, embalando a inocência em pacotes de carne, e quase faz isso com a menininha.
Segundo Cenário: A Oficina
A Oficina é a zona de conversão, onde as crianças e gnomos se tornam produtos.
Entre prateleiras, armários e brinquedos inacabados, Six descobre que o cuidado do Janitor é apenas o primeiro elo do sistema. 
O espaço, repleto de instrumentos e bonecos, mostra a mecanização da infância: Brincar e produzir tornaram-se o mesmo ato.
É aqui que o jogo revela o primeiro contraste entre vida e objeto, o corpo das crianças sendo moldado para servir, como mero alimento.
Mas é nessa etapa em que Six confronta seu primeiro algoz, tirando um párea do caminho de todas as crianças. Infelizmente já era tarde demais.
Terceiro Cenário: A Cozinha
A Cozinha é o coração pulsante do Maw.
Os Cozinheiros, grotescos e gêmeos, são caricaturas da gula sem consciência. Transformam carne, ossos e restos em banquetes intermináveis, mantendo o ciclo que alimenta a embarcação.
Se o dormitório era a criação e a oficina a produção, a cozinha é a industrialização da carne. Tudo é triturado, fervido, moído, inclusive a identidade dos que ali servem.
Six passa por este cenário como um fragmento de pureza atravessando uma linha de montagem infernal.
E no que seria sua chance de deixar o Maw, ela opta por retornar, pois seu alvo nunca foi a liberdade, mas sim a fome por vingança.
Quarto Cenário: O Banquete
É o clímax do consumo. Aqui, o jogo abandona o terror silencioso e abraça o grotesco social.
Os adultos famintos comem até explodir, enquanto a menina se torna o último prato, a caça dos consumidores.
Essa inversão é crucial: O alimento ganha rosto. A humanidade devora a si mesma, e a criança torna-se símbolo daquilo que ainda resta de desejo e inocência.
É o momento em que Little Nightmares deixa de ser apenas sobre fome e passa a ser sobre vício, o vício de possuir, mastigar, repetir.
Os convidados aglomerados até mesmo enquanto dormem, despertando só pra tentar mordiscar a pequena criança, revela o quanto essa fome se tornou obsessiva. Eles não estavam ali por necessidade, mas por escolha e gula.
Quinto Cenário: Os Aposentos da Lady
Os aposentos são o ápice do contraste: O luxo que encobre a podridão.
A Lady vive cercada por beleza falsa, escuridão, bonecas perfeitas e espelhos quebrados, um santuário da negação.
Aqui, o silêncio é absoluto, quase religioso, mas se quebra com o cantarolar da dama como quem esconde um lado materno. E ao ser notada, o silêncio volta com força.
O confronto final não é físico, mas simbólico: A criança devora a mãe, a fome devora o sistema.
Ao comer a Lady, Six herda não o poder, mas a maldição da fome eterna.
É o momento em que vítima e algoz se fundem, e o ciclo do Maw se fecha.
Cenário Extra 1: O Subsolo
O Subsolo é o território da Mulher na Água, uma extensão esquecida do Maw, que o menino de azul visita após deixar o dormitório. 
É onde a sujeira do navio se acumula, o que foi expurgado pela superfície, mas ainda pulsa.
Aliás, apesar de tudo se passar um pouco depois do primeiro encontro dele com a menina de amarelo, tudo ocorre antes dela ser capturada, mostrando por onde ele passou, e inclusive revelando que muitas outras crianças também tentaram escapar como ele.
Ele desce pra um ponto submerso, quase como esgoto do navio, e lá o Run enfrenta a podridão mais literal do sistema, nadando entre resíduos e memórias afogadas.
O Subsolo representa o inconsciente coletivo da embarcação, o depósito de tudo o que foi negado. É o ventre do monstro.
Cenário Extra 2: A Fornalha
A Fornalha é a antítese da Cozinha: O lugar onde o que sobrou é queimado. O menino de azul chega nesse lugar e precisa dar um jeito de sair, reativando tudo com carvão gerado por lixo queimado.
Mas, paradoxalmente, é o espaço onde os gnomos vivem e ajudam o menino. Eles evitam trabalhar lá, mas abrem uma exceção graças à chegada desse novo amigo.
Enquanto o fogo devora tudo, eles se mantêm em atividade, transformando destruição em trabalho.
Esse contraste reforça a dualidade da servidão: Os que foram punidos encontram sentido em continuar servindo.
É o cenário da esperança pervertida, o último lugar onde ainda há colaboração, mesmo sob condenação.
Cenário Extra 3: Os Aposentos da Lady
Revisitados pela perspectiva do menino, os aposentos ganham novo significado.
Aqui, o terror não vem da Lady, mas da consciência do destino. O menino não tinha as mesmas armas que Six adquiriu, e pela falta de espelho, ele nem tem chances de vencer.
Pra piorar ele ainda vê a real aparência da Lady, o que compromete sua fuga e o coloca como principal alvo dela. 
O jogador testemunha o antes do fim: O momento em que o menino é transformado em gnomo, selando o elo entre as duas campanhas.
É o ponto de convergência de todo o simbolismo: Infância, Fome, Servidão e Transformação.
Ao terminar ali, a história fecha o ciclo: Ninguém escapa do Maw, apenas muda de forma.
Significados e Simbolismo
Os Gnomos e os Sapatos
Há no jogo uma quantidade gigantesca de botas e sapatos abandonados num lixão, o que poderia facilmente ser considerado como descarte das vestimentas daqueles que faleceram no local. Na verdade faz sentido, já que os convidados sempre tiram os calçados para o banquete, como formalidade na tradição asiática.
Mas, e se isso for algo além? E se na verdade isso tudo for uma referência ao conto do Sapateiro? No conto dos Irmãos Grimm, o sapateiro pobre adormece sem terminar o trabalho, e durante a noite duendes pequeninos aparecem em sua oficina, costuram os sapatos e somem antes do amanhecer. Eles trabalham em silêncio, com devoção, e o resultado é tão perfeito que o sapateiro enriquece. Quando o sapateiro tenta agradecer, os duendes desaparecem, livres, mas deixando o dom do trabalho e da sorte.
O núcleo do conto é a gratidão e o sacrifício anônimo. Seres pequenos e desprovidos de identidade, que ajudam humanos e desaparecem sem recompensa.
E se em Maw, tudo tivesse começado com a produção dos sapatos, mas logo a alimentação se tornou mais rentável? Little Nightmares pega o arquétipo dos duendes trabalhadores e o inverte completamente. O que era símbolo de ajuda, torna-se símbolo de castigo. Os Gnomos ainda trabalham, mas agora não por bondade, e sim por maldição.
Eles são, de certa forma, os duendes do Sapateiro pós-corrupção, condenados a repetir eternamente o ato de servir, mas num mundo que não cria mais nada, apenas consome.
Tudo teria começado com uma ideia familiar inocente, numa relação amistosa entre seres místicos e um processo rentável, mas com o passar das décadas foi se corrompendo, e corrompendo permanentemente todos os envolvidos, criando assim um sistema distorcido de puro consumismo e fome descontrolada.
Aliás, na parte onde a menininha de amarelo precisa atravessar um campo repleto de sapatos e afunda pouco a pouco, tem algo que parece nadar na direção dela pra puxar ela pra baixo. O que é isso eu não faço ideia, e pode ser tanto o medo de afundar, quanto de fato alguma criatura que vive submersa nos sapatos mas nunca se revela. Inclusive é possível que nem houvesse de fato um monstro nos sapatos, pois quando a menininha é vista pelo menino de azul nos monitores dos olhos, nada persegue ela, e ela parece andar calmamente.
Observação: Quando o Menino de Azul vira um Gnomo, os sapatos dele ficam no chão, junto das roupas, significando que sim, os sapatos são restos das vítimas do Maw.
Consumismo e Fome Descontrolada
A história do jogo gira em torno do Consumismo, baseado na fome como tema recorrente. Todos no navio tem algum tipo de fome, e lutar contra ou a favor dela é a grande questão.
A protagonista tem 5 momentos em que sucumbe à fome, e a cada nível ela fica ainda mais imprevisível e incontrolável.
Primeiro ela come um pedaço de pão, jogado por uma das crianças no refeitório. Inclusive parece ser o menino de azul quem dá esse pedaço de pão, e seria irônico pra caramba no fim, mas os desenvolvedores negaram que era ele (gosto de pensar que era).
O segundo momento que ela fica com fome ela cai numa armadilha, entrando de bom grado numa jaula por conta de um pedaço de carne como isca, e sendo capturada enquanto come.
Ela é levada então pro lado do menininho de azul uma vez mais, mas nem nota que ele é o primeiro a ser levado pelo Janitor.
A terceira vez ela já começa a ficar mais violenta, atacando um rato vivo que fica preso numa ratoeira, e comendo ele cru mesmo. A fome cegou ela ao ponto de forçá-la a atacar um animal com os próprios dentes.
A quarta vez é a mais cruel, onde após o banquete, ela fica com o estômago roncando e termina em uma sala com um gnomo e uma linguiça, e ela simplesmente pula no pescoço do gnomo.
A parte mais triste é que aquele gnomo, justamente aquele era o menininho de azul recém transformado pela Lady.
Por fim, ela come a Lady, adquirindo assim seus poderes mas, ao mesmo tempo, fechando o ciclo de consumo.
Ela nunca mais precisa comer diretamente a partir de então, passando a absorver a energia dos convidados e nutrindo a si mesma apenas com suas almas. Só que ela exagera pela estreia do banquete e mata todos que se aproximam.
Explicação do Final
Sem finais alternativos, o desfecho é satisfatório mas bastante complexo. A menininha caminha em linha reta em direção a porta de saída do Maw, passando por vários convidados que tentam devorá-la, enquanto as lâmpadas estouram mostrando a tensão que ela emanava.
Então eles morrem, com a energia sendo drenada em direção à ela. Isso mostra que os poderes da Lady passaram pra ela, mas estão mais fortes e incontroláveis, drenando muito mais do que ela precisava ao ponto de matar os alvos logo de cara.
Só que não acaba ai, quando ela sobe a enorme escadaria da saída, que se abre magicamente pra ela sem que ela nem precise buscar chaves, os Gnomos aparecem atrás, mas com medo de se aproximarem ou de tentarem sair.
E após os créditos, é mostrando o Maw do lado de fora em forma de ilha, com ela do lado da saída.
Não da pra perceber facilmente pois a cena é distante, mas se medirmos o tamanho dela com relação à porta, fica perceptível que ela cresceu, e muito. A silhueta tá muito maior, tanto que seria impossível ver de longe assim, mas da pra notar o casaco amarelo.
Isso mostra que provavelmente, a energia do lugar alimentou ela ao ponto de transformá-la de criança pra adulta, forçando ela a se tornar a nova "Lady".
Então no fim das contas, ela não salvou ninguém, apenas mudou a gestão do lugar pra si. E, com sua falta de experiência, a tendência é que tudo piore e muito depois disso.
Ou seja, a embarcação continuará a consumir.
Conclusão
Entre teorias e fatos, o que concluo é que gostei do jogo, e por mais curto que seja, ele é um jogo complexo pra interpretar.
Não sei ao certo se o que trouxe aqui tem algo novo ou se apenas repeti o que a comunidade já sabe, captando o óbvio mas, eu busquei interpretar tudo por conta própria, analisando com base no que eu consegui entender, então caso haja erros, lamento por isso, foi apenas o que consegui deduzir.
Se tiver algo a acrescentar, adoraria ler! Então caso queira comentar será muito bem vindo.
Se deixei algum erro gramático passar, também peço desculpas, as vezes eu cometo erros bobos.
Em todo caso eu te agradeço pela leitura.
E, bem, bora pro segundo jogo agora!
See yah!
  
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