Análise: Drakantos - Um MMO nostálgico e lento

 Drakantos


Geralmente não falo de MMORPGs, pois são jogos "infinitos" e tirando Ragnarok, eu evito muito cair na tentação de jogá-los. Contudo, saiu um Teste Beta de um novo jogo do gênero, que me atraiu pelo visual pixel art e uma jogabilidade bastante promissora, trazendo um modelo que mistura League of Legends, Tíbia, Diablo e até mesmo o dito cujo Ragnarok.

Tem muita coisa legal, e algumas falhas a comentar, e apesar de ser um Beta, já dá pra prever certo sucesso desde que os desenvolvedores invistam em um pouco mais de marketing, e mantenham a qualidade do projeto. 

Está bem promissor, e apesar deste artigo ser uma análise, ainda mais de RPG, será bem mais curta do que o convencional.

Boa leitura.



Como o jogo é?



Drakantos foi desenvolvido em um visual que lembra pixelart, porém bem mais detalhado e riquíssimo nisso, com visão panorâmica e mundo semiaberto, com mudança de clima, dia e noite, árvores se mexendo pelo vento (é lindo). Ainda mistura um sistema de Campeões, Masmorras, Instâncias e Missões, tudo isso com uma história linear para seus personagens.

Além disso, o jogo é tanto multiplayer quanto singleplayer, usando a internet para colocar vários jogadores em um mesmo servidor o tempo inteiro, que se auxiliam em missões e instâncias, ou lutam em pvp.

O maior diferencial está no fato de que todos tem acesso aos mesmos personagens em tempo real, podendo trocá-los a qualquer instante, bastando apenas aprimorá-los e nivelá-los com um pouco de tempo dedicado, fazendo com que evoluam através de caçadas, quests, ou instâncias.


Tudo no jogo é intuitivo, e ele tem um guia simples no tutorial do personagem que escolhemos pra começar, mas também é necessário explorar as mecânicas por conta própria (como a própria mudança de personagens), para assim sairmos explorando o mundo com mais dinâmica.

Só que, não sei o quanto disso será simples assim na versão final, afinal, tudo isso é apenas Beta 

Infelizmente apesar do jogo ser belíssimo, ele tem certas falhas gritantes, como uma música instável, uma progressão de jogo demasiadamente lenta, e um sistema de combate pouco dinâmico e travado, tanto pelos controles, quanto pelos recursos das personagens.


A mecânica travada.


O jogo usa apenas o teclado para a maioria dos principais comandos do jogo, tendo o mouse como mero enfeite. Por ter sido desenvolvido tanto para consoles quanto pra computadores (apesar de na lógica ele ser um jogo de computador), ele não faz o devido uso do Mouse, que ajudaria e com certeza melhoraria muito a jogabilidade. É possível e até recomendado jogar de Controle convencional, mas o jogo poderia muito se valer de recursos mistos para entregar uma experiência mais ativa.

Ela na verdade falha muito em questão de batalha, sendo um action rpg de ação em tempo real, mas entregando lutas onde tudo que podemos fazer é andar e lançar magias ou golpes com botões específicos, esperando o tempo dessas habilidades recarregar para podermos fazer qualquer outra coisa além de ficar zanzando por ai.

Isso é uma falha chata já que no começo, tudo fica extremamente parado, dando a impressão de que não fazemos nada além de jogar nossos poderes (que felizmente não consomem nada além de tempo de recarga). 


Há alguns recursos extras pra dar uma impressão de dinamismo, como consumíveis, ou itens arremessáveis como bombas e flechas, mas tudo isso é limitado (sendo automaticamente renovado quando visitamos alguma cidade), contudo mesmo com a ajuda deles, a sensação de falta de ação é gritante.

Conforme evoluímos os personagens, esse ar parado vai sumindo graças as variadas habilidades, que uma vez liberadas podem combar umas com as outras. Só que isso também demora já que a progressão se baseia em missões de caça e experiência individual pra cada campeão.

Tudo isso poderia facilmente ser corrigido com um ataque básico, por mais que fosse fraco, para dar uma sensação de ação contínua. E até temos algo assim, ao apertar "F" (o botão principal de interação) fazendo o personagem chutar pequenos objetos ou animais, mas sem causar dano algum.


E pra ser justo, das 3 habilidades iniciais, todos os campeões usam o "Q" como um ataque básico, podendo dar 2 golpes até recarregar... ainda assim, fica faltando algo pra preencher o tempo vago.

Ainda por cima, é preciso jogar com cada campeão para habilitar seus poderes, e isso demanda bastante tempo, o que é bom por um lado, dando mais razões para ficar trocando entre eles, mas por outro é ruim, pois limita muito nosso envolvimento.

É fácil demais se acostumar com um personagem "meta" e todo poderoso e acabar ignorando os demais, mas como parte da diversão está na história do jogo e na aventura em si, isso não é lá um grande empecilho.


Experiência baseada em história.


O jogo é divertido e belo justamente por terem dado uma tremenda atenção aos detalhes. As Missões Principais e até as Secundárias são tão ricas em diálogos e eventos, que tudo mais parece um jogo longo de RPG, do que necessariamente um MMORPG.

Inclusive, em muitos momentos me vi jogando Zelda com uma carinha diferente, pois tudo era voltado pra dinâmica de personagens e cenário. Tem muito a se coletar nos mapas, muitas missões paralelas que nos fazem querer explorar, histórias pequenas porém tão bem compostas que criam imersão imediata, e tudo isso independente de estarmos em grupo com alguém.

Um ponto diferente de todo MMO que já vi, afinal geralmente não dão tanta atenção assim às missões. Normalmente tudo é só um recurso para nos dar experiência, mandando fazer uma entrega ou caçar alguma coisa, mas aqui cada pequena ação tem um baita desenvolvimento.

Fiquei estonteado com uma simples missão secundária furtiva, que nem mesmo tinha relação com a história principal, mas foi tão divertida e detalhada, que não dava pra parar de admirar (mesmo me frustrando por ser péssimo em furtividade).


Era uma missão em que tínhamos de invadir uma base de ladrões e resgatar bichinhos, e apesar de ser uma instância individual com auxílio de um npc lutador, foi algo que por si só compensou a experiência. Nem há recompensa por fazê-la, apenas habilita o modo Furtivo permitindo se esconder em caixas, e a caçada das bases de ladrões, e ainda assim me senti feliz em ter feito.


Recursos habilitáveis.

Tem baús e alguns puzzles espalhados pelos mapas, que pedem interações bem divertidas como as fechaduras...

Há outras mecânicas aprendidas individualmente por cada campeão, que demandam pequenas missões (divertidas, mas que podem cansar pela repetição). Uma delas é a da Montaria, que permite invocar um Burro (ou outros animais caso conquistemos posteriormente) para cavalgar pelos vastos campos entre uma cidade ou outra.

É uma missão simples, dividida em 3 etapas, que não cobra itens, apenas ações e tempo, e lembra muito jogos clássicos de Super Nintendo.

Primeiro encontramos a npc que libera a missão, pedindo pra procurarmos o burro teimoso dela, perdido no campo, numa busca delimitada por um círculo enorme demarcando a região onde ele estaria, em que mesmo sem dicas, fica intuitivo procurar. Depois de achar, ainda é preciso guiar ele pra dona, apenas acompanhando ele e assustando para que siga o caminho desejado.


Depois, ela habilita uma missão de domar, em que podemos tentar conquistar o animal como nossa montaria através de uma pequena quest de laçar em um cenário isolado. E é bem curioso, pois temos de jogar pedras pra assustar o bicho, e o laço para pegá-lo, tendo de apontar o local do disparo com o direcional enquanto o personagem fica estático no canto de baixo. Tudo isso até puxar ele com o laço.


Por fim, ainda tem uma clássica corrida (que lembra muito Zelda), onde aprendemos como cavalgar e usar aquela habilidade já manjada de acelerar, segurando o Espaço (ou botão de acelerar). E quando vencemos a tal corrida, o animal é habilitado para ser convocado a qualquer momento e acelerar um pouco nossa mobilidade, em campos abertos ou cidades.


Infelizmente, isso só vale pro personagem que fez essa quest. Os demais precisam fazer ela também para conseguir usar o Burro. Isso também se aplica a todos os outros recursos secundários.


Comunicação facilitada e não obrigatória.


Tem gente jogando em todo canto, inclusive há vários servidores baseados em ping por países, o que ajuda a concentrar os jogadores que falam num mesmo idioma. E dentro do jogo há um sistema de comunicação baseado em Chat (o que me faz pensar que nos controles isso nunca funciona).

Mas, justamente por pedir uso de controle pra ser melhor aproveitado, é incomum ver jogadores conversando. Eu de início me espantei (afinal joguei de teclado e era mais fácil parar de andar pra digitar, bastando apertar enter), já que quase ninguém falava comigo em mapa aberto.

Só fui entender que era por estarem jogando de controle bem depois, ou talvez apenas me ignoraram mesmo.

Em Instâncias as coisas foram diferentes porém, já que em todas as vezes em que falei algo, fui imediatamente respondido pelos demais jogadores, significando que apesar de não ser um recurso prático pra quem joga de Controle, ainda é viável para dar dicas, pedir conselhos, ou apenas conversar.


Instâncias temporárias.


Algo muito legal foi o sistema de instâncias multiplayer renováveis. É que, de tempos em tempos são habilitadas missões para todos no servidor, oferecendo prêmios variadíssimos que baseadas em ranking.

Quanto mais forte o jogador, mais difíceis são as missões, mas todos podem acessar qualquer missão (precisando pelo menos ter o ranking de poder exigido nas mais difíceis).

Não dá pra escolher os grupos, mas só de selecionar uma instância já é formado o grupo de três automaticamente, trazendo personagens aleatórios (que não dá pra trocar uma vez dentro da missão) controlados por outros jogadores. O jogador vai com aquele que estiver é claro.

     

E as missões variam entre proteger um npc enquanto ele faz uma tarefa; caçar monstros; ou coletar objetos; e cada instância leva seu próprio tempo pra ser explorada. Inclusive, há prêmios secretos e missões escondidas que os jogadores, caso decidam explorar, podem conquistar e desbravar.

Todos os prêmios neste caso são dados a todos no grupo igualmente, mas a falha nesse sistema é que a recompensa só é entregue caso a instância seja concluída.


Como não há tempo limite, nem chances de falha (caso todos morram a instância reinicia), tudo se resume a torcer pra nada bugar. Por ser Beta, tive o azar de entrar em uma instância que bugou, onde o NPC andava por um deserto e acabou travando na parte final, duas vezes. 

Nestes casos, toda a experiência que poderia ser adquirida, assim como itens, se perdem.

Mas o bacana dessas instâncias é que elas se renovam depois de 10 a 20 minutos, e sempre há algo diferente pra se fazer, bastando apenas entrar na agência de aventureiros (algo que faz parte da história).


A história é um jogo a parte.


Fiquei intrigado ao ver que há uma história principal pra cada campeão, pelo menos na parte inicial do jogo (o tal tutorial) que habilita os principais recursos.

Fiquei pensativo sobre como poderia conhecer cada história já que, não criamos conta nem personagens. Ao entrar apenas criamos um Nome, que vale para todos os personagens que escolhemos, e a história começa baseada no primeiro personagem que tornamos "principal". Podemos abandoná-lo a qualquer momento e dar mais atenção a outros, mas a história principal continuará baseada nele.

Pelo menos foi isso que entendi já que muitos fatores são bastante individuais.


Eu comecei com uma personagem chamada Yuki, e notei que tudo na linha principal do jogo se baseava nela. Inclusive uma das primeiras missões de invasão e combate era relacionada à história de vida da personagem, e relação direta dela com outro campeão (o Duende). E isso me fez pensar que talvez a missão de "primeiros passos" de cada campeão mudaria.

O aspecto do jogo muda muito por conta disso, pois é algo muito individual, e dá um ar de jogo "offline". É interessante, me fez querer jogar só pra conhecer mais da história de cada campeão, mas ao mesmo tempo me fez esquecer que eu estava online, com outras pessoas fazendo a mesma coisa.

É comum ter uma história individual, mas foi a primeira vez que vi tanta ênfase na tal história, e adorei isso. Independente de estar com outros jogadores, eu me diverti pela trama, e até fiquei curioso pra explorar mais a história de fundo de cada campeão.


Infelizmente, ainda é Beta.


São muitos personagens, cada um com sua história e jogabilidade, cada um com seus desafios. Eu notei que todos lembram muito os campeões de League of Legends, mas enquanto lá nós não temos grande envolvimento com quem escolhemos pra lutar, aqui cada personagem é uma diversão exclusiva.

Fiquei tão imerso que esqueci que era Beta, e que todo o progresso seria apagado no lançamento oficial, mas quis ir fundo pra conhecer cada personagem e jogar com todos, desejo este que tive de limitar pra não investir centenas de horas em algo que seria apagado.

Me faz querer jogar quando lançar, e oferecer este tempo de bom grado, mas tenho alguns medos...


Possíveis falhas comuns...


O jogo é gratuito e está na Steam contudo, não dá pra garantir que ele se manterá "free to play". Alguns indícios ameaçam o futuro nebuloso dele, como a grade de campeões: Liberaram uma boa variedade de personagens gratuitamente, mas ainda há alguns com silhuetas sombrias, e os desenvolvedores podem habilitá-los tanto por missões, quanto gratuitamente, ou cobrarem valores por cima, tornando tudo um belo de um pay to win. Também pode ser um mero planejamento para novos personagens que querem incluir, já que anunciaram que dos 20 e poucos que já existem, ainda há muitos pra lançarem futuramente.

Como tudo isso chegará na versão final que é um mistério, mas se for parecido com League of Legends, pode ser que incluam os personagens por moedas do próprio jogo, ou quem sabe façam a tão famosa venda por moedas pagas.

Isso seria um baita problema já que cada campeão tem uma clara vantagem por cima dos demais, com habilidades variadíssimas e combos que podem desbalancear o jogo rapidamente pra quem pagar mais.


Mas, não é certeza alguma que isso ocorrerá.

Visto o tanto de esmero aplicado ao jogo, eu creio que os desenvolvedores não sacrificarão qualidade em troca de monetização... mas eles precisam lucrar de alguma forma.

O jogo tem um sistema de "skins" e personalização, características totalmente cosméticas mas, que podem não ser tão rentáveis.

Há um nivelamento lento, que pode ser aprimorado com Tickets (provavelmente podem vender eles pra ajudar a lucrar), mas dá pra encontrar estes tais tíckets em baús escondidos ou instâncias, além de ser possível comprar por grandes valores de moeda do jogo.

Não sei qual será o método de lucro, mas os mais comuns, normalmente equipamentos, não parecem ser propícios para este jogo. Não há equipamentos significativos (na verdade equipar roupas ou armas parece irrelevante), sendo algo que aumenta pouca coisa do poder dos campeões.

Então, fica claro que a venda de campeões seria o esperado pra lucrar... mas também seria a grande falha do projeto, e torço pra que não apostem nisso.


Enfim, é isso que eu queria falar.


Pensei em fazer uma análise minuciosa de cada campeão, mas convenhamos que isso criaria um artigo desnecessariamente grande sobre algo que nem vale comentar por hora. 

Drakantos é um dos pouco MMO que me senti empolgado pra jogar e foi uma pena ter tão pouco tempo pra testá-lo. Contudo, foi muito proveitoso e ele rendeu muitas horas de diversão, mesmo sendo relativamente simples.

É promissor, e realmente muito lindo. Espero que quando lançarem ele seja tão bom quanto foi no Beta (mas com ajustes na mecânica).

Obrigado pela leitura e perdoe não ser um textão como de costume.

Caso queira conferir a live testando o Beta, só checar abaixo:



See yah!

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