Estou tão ansioso pra jogar o No More Heroes 3, que não tive alternativa, e fui obrigado a jogar o segundo. Eu havia me esquecido de tudo do enredo, e é claro que preciso falar deste jogo pra continuar a franquia... porém... que tortura.
Eu só me lembrava de uma única coisa (a qual eu cheguei a citar no meu artigo sobre o primeiro "No More Heroes"): O segundo é horrível.
E, eis que me deparo com meu eu do passado dizendo "Eu te avisei", pois caramba, que jogo péssimo.
Ele é tremendamente inferior ao primeiro (cheguei a jogar o primeiro novamente só pra ver se não fui pego por algum tipo de nostalgia e me deixei enganar, mas de fato, o segundo é inferior de mais), com downgrade em absolutamente tudo, desde trilha sonora, gráfico, até jogabilidade.
Isso não devia nem ser vendido como DLC, quem dirá um jogo completo, que não se salva por nada, nadica de nada.
Pra piorar ainda mais minha experiência (dessa vez eu trabalhei contra mim, só pode), optei por jogar e analisar a versão mais recente do jogo primeiro, um port (versão portabilizada pra outra plataforma) feito na Steam oficialmente, para PC! E caramba, não imaginava que podiam publicar qualquer porcaria na Steam e vender, pois isso ta pior que um emulador pré-configurado pra simular o Wiimote.
Na verdade, um emulador é tremendamente melhor que este port, e ainda assim, o jogo continua sendo ruim. Eu também tive de jogar a versão de Wii mais duas vezes, só pra estender o sofrimento, e confirmar se era tão terrível quanto me lembrava.
Mas, calma, vou segurar um pouco a fúria e apenas falar de forma imparcial (vai na fé kkk).
"No More Heroes 2: Desperate Struggle" é a continuação de "No More Heroes", que surpreende por sua falta de esforço na execução.
Todo o conceito parece promissor, mas nada do que é mostrado funciona direito, e ainda por cima, tiraram muito do que o primeiro jogo tinha, sem qualquer justificativa.
Prejudicaram a jogabilidade e o enredo com remoções inexplicáveis de coisas que eram simples, mas ajudavam muito na diversão e contribuíam muito na história. E aliás, o pouco que incluíram ficou mal feito e parece que nem foi terminado.
Falarei por partes e pode acreditar, só tem coisa ruim. Aliás, tive que jogar 4 vezes pra entender... então acredito que o artigo da completinho.
Trilha Sonora
Começando pelo que eu normalmente nem noto, as músicas são mal aproveitadas e postas de qualquer jeito.
Elas somem do nada, e quando tocam as vezes ficam baixas, ou altas de mais. Tem fases que iniciam sem música alguma, e pode até parecer que é proposital pra causar um efeito dramático, mas muitas vezes são períodos tão longos sem música que causa mais é estranheza, pontuando essa falta como algo prejudicial.
Ainda por cima as poucas que tocam são enjoativas, por repetirem muito, e são em sua maioria remixes da trilha original.
Tem músicas legais até, algumas compostas pra eventos específicos como a luta de um dos chefes (ele canta durante a luta), porém são prejudicadas por uma programação ruim onde, nem da pra ouvir em meio a muitos efeitos sonoros misturados de ataques e afins. O que acaba só destruindo qualquer experiência.
Esse problema nem é só da versão de Pc, pois o Wii sofre com o mesmo problema.
Ps.: Nem entendi a razão de tirarem o logo da Ubisoft na versão Steam, mas não duvido que tenha sido exigência dela pra não ter o menor envolvimento nessa bomba. Porém o da Nintendo é explicável, visto que houve quebra de exclusividade total (sim eu sei, quem produziu é diferente de quem distribuiu então, o logo pode sair, caso outro assuma a distribuição posteriormente mas poxa, eles tiveram envolvimento no projeto desde o início, chega a ser meio injusto).
Gráficos e Design
Apesar de no começo tudo parecer aceitável e bonito, mantendo aquele estilo mais cartunesco e sombreado, próprio dos trabalhos do Suda 51, conforme a história avança fica nítida a simplicidade visual e a forma como economizaram modelos, cenários, efeitos, e principalmente, detalhes que de alguma forma deixariam as coisas pelo menos, mais "completas".
Já de cara tiveram a pachorra de remover OS MAPAS, e não, não to falando de mapinha pra se orientar... retiraram a CIDADE INTEIRA mesmo. Aquilo que já tinha sido modelado e usado no jogo anterior, aqui simplesmente não existe mais... mas falarei melhor disso depois.
Um ponto incômodo que não prejudica a jogatina, mas com certeza é estranho, é a falta total de reflexos, apesar do jogo mostrar reflexos logo na abertura. Espelhos, água, vidros, nada, absolutamente nada é capaz de refletir os personagens. E sabe o que é mais incômodo? Existem muitos desses objetos, que ironicamente refletem os cenários em si, mas não os personagens.
É tão esquisito, que até me fez supor que tá todo mundo morto em "No More Heroes", ou são todos vampiros, pois pelo amor, não tiveram a capacidade de programar isso! O chato é que em alguns momentos programam, geralmente em cutscenes e apenas em partes onde isso é exigido pra que pelo menos haja algum sentido... mas em todo o jogo, essa falha persiste.
E eu sei que o jogo original também não tinha, mas caramba, não dava pra fazer isso na continuação? O primeiro saiu em 2007, este em 2010, são 3 anos! Como que ele consegue ser inferior?
Isso pois, nem dá pra alegar que o console não tinha essa capacidade, pois convenhamos, se não da pra refletir, pra que incluir superfícies que exigem isso? Ou então, por que não repetir o que tinha no primeiro, melhorando através de algum artifício, tipo, borrasse ou quebrasse espelhos, deixasse as coisas sujas, sei lá, mas deixar tudo escancarado mostrando que não tem o efeito, só esfrega na nossa cara o tamanho desdém da produção.
Mas beleza, eu nem me importaria com isso se houvesse algum tipo de compensação. Mas muito pelo contrário... pensa num jogo preguiçoso. O pouco que tem nele é jogado de qualquer jeito pra gente ver, e até mesmo os level designs são relaxados. O que temos são Fases onde sua função é andar pra frente e atacar inimigos, sem qualquer dinamismo, sem qualquer desenvolvimento decente.
Só comparar a primeira fase do primeiro jogo, com a primeira fase deste: No primeiro jogo é algo longo, mesmo se passando em um ambiente pequeno, pois certas portas se abrem para que o personagem ande e lute, em um cenário parcialmente claustrofóbico, mas com uma boa dose de inimigos e muito sangue.
Aqui, a primeira fase é um campo em linha reta, com inimigos pra matar, e nenhuma interação. No máximo, um helicóptero aparece e atira numa vidraça, perseguindo o protagonista... mas além disso ser muito mal feito (os efeitos de tiro, a luz, é tudo muito ruim e exagerado), ainda é algo que não da nem pra assistir, nem pra curtir ou sentir que há o menor tipo de interatividade (você corre, toma tiros, e isso não afeta em nada a progressão da cena).
É triste, mas isso nem é o pior. Tem coisas que foram postas de um jeito tão mal desenvolvido que simplesmente sobram, e nem faz sentido existirem.
Exemplo, removeram as cidades certo?! Não dá pra sair andando pela cidade como no jogo anterior (o que lembrava GTA), e por isso não da pra usar uma das coisas mais legais do personagem, a Moto Tunada dele. Só que, em dois momentos no jogo inteiro, essa moto é usada, da forma mais porca que você possa imaginar.
A primeira é numa luta de chefe que, meu deus, eu não sei como suportei isso... mas falarei depois. A segunda é num trecho rumo ao início da antepenúltima fase. Não há qualquer objetivo, o personagem apenas guia a moto em uma longa estrada em linha reta com muitos obstáculos, que não tem o menor problema bater (na verdade o jogo incentiva bater nos obstáculos pra pegar ainda mais velocidade, sem qualquer lógica), e sem nenhum desafio. Não tem inimigos, não tem curvas, não tem tempo, não tem transito, não tem p$@$% nenhuma. PRA QUE POR ALGO ASSIM NO JOGO?!
O PIOR É QUE ISSO NEM FAZ PARTE DA FASE DESSE CHEFE! QUANDO CHEGA NELE, O PERSONAGEM CHEGA ANDANDO A PÉ! PRA ONDE FOI A MOTO!?
Foi mal, eu não consigo lembrar disso sem sentir um ódio profundo, pois caramba, custava terminar isso antes de incluir? E se não incluíram a Moto no jogo todo, pra que forçar a barra com qualquer coisa num momento sem o menor nexo?
Se por exemplo, essa "fase linear da moto sem desafios" fosse posta antes da luta contra o chefe que USA UMA MOTO, faria sentido. Mas não, não fizeram isso. Ou talvez pensaram em fazer, e na hora de montar as partes do jogo, erraram, e decidiram vender assim mesmo.
É muita preguiça e desleixo pra um jogo só.
Mas calma, que piora.
Jogabilidade
Na versão de Wii, pelo menos mantiveram aquela interatividade legal do Wii-Mote com Time Quick Events baseados em movimentos, e cortes com a Espada em alturas diferentes, baseados no botão de ataque e a posição do controle no ato do ataque.
Ficar com ele no alto, gera um golpe alto e lento, ficar com ele pra baixo, gera um golpe baixo e rápido. É legal isso, pena que essa mecânica foi completamente destrinchada pela versão Steam.
Agora os botões de ataque já fazem o ataque forte e o ataque fraco (seguindo o padrão clichê de todo jogo de ação nesse estilo). Só aí menosprezaram algo de destaque no jogo, fazendo ele parecer apenas uma versão piorada de qualquer jogo de ação (afinal, na mecânica do Wii, isso é bem dinâmico, mas no controle soa simplório e mal trabalhado, sem contar que responde mal).
A esquiva do personagem no Wii usa os direcionais, o que acaba por funcionar bem (mostrou-se bem funcional no primeiro, então é normal manterem). Mas no controle convencional... é preciso Mirar no inimigo e usar o Analógico pra esquivar. É confuso, muito confuso, mas com prática da pra usar.
O ruim mesmo é a câmera. Mover ela usa o analógico também, então imagine a bagunça que é, esquivar enquanto se move e luta... pois é. No Wii, a câmera é movida com botões que centralizam a mira automaticamente.
No Wii as coisas fluem melhor pois, há apenas um analógico, os controles tem só 1 botão de ataque, e o que determina a variedade de movimentos é o próprio movimento do jogador (atacar alto exige manter o controle no alto, e pro ataque baixo, manter o controle abaixado, movendo-se constantemente pra que os combos saiam). Ou seja, é melhor jogar no Wii, o jogo foi feito pra Wii, não tem por que tirar ele do Wii se for pra fazer uma versão pior que a do Wii, e a versão do Wii já é ruim!
Pois, toda essa mecânica que citei é do No More Heroes 1! No dois apenas reciclaram, e não estragaram pois não dava, isso pelo menos até terem a ideia de fazer a possibilidade de jogar de controle. Que aliás, tem no do Wii também, visto que da pra usar o Classic Control acoplado ao invés do Nunchuck (foi de onde tiraram toda essa mecânica podre, e adaptaram de forma ainda mais podre).
Mas tá bem, só foram adaptando mesmo pra que todo mundo pudesse jogar né? Agora, pensa comigo... qual o sentido de lançar um jogo pra plataforma PC, onde a maioria das pessoas normalmente joga usando um Teclado e um Mouse, mas que só pode iniciar e ser jogado com o uso de um Controle?!
Pois é, não dá (por meios normais) pra jogar este game no PC usando o Teclado ou o Mouse, pois ele simplesmente não inicia sem um Controle convencional com analógico e afins. Aliás, tem controles que nem respondem (nem tente usar bluetooth). Há soluções? Paths? Modificações pra fazer funcionar o teclado e o mouse adaptando e simulando um controle? Claro ué, mas se o jogo já funciona mal com o controle, imagina simulando um controle!
Mas, voltando ao gameplay... o jogo não trouxe só desgraça também, preciso ser justo. Aquela ideia da Roleta da Sorte onde o protagonista ganha poderes temporários, agora ficou mais fácil de entender e manipular.
É que antes, era totalmente aleatório, agora, existe uma regra pra ativa-la: Sempre que ele executa alguém, o Tigre que simboliza sua "Barra de Especial" muda de posição. Quanto mais próximo da posição de ataque ele estiver, maior a chance de acertar na roleta. E na verdade, ela só acerta quando ele tá em fúria, gerando assim um especial aleatório.
São coisas como deixar o tempo mais lento e sair fatiando geral.
Ou atirar bolas de energia com a espada, matando todo mundo de longe.
Ou fazer um corte gigantesco que explode tudo e todos em seu entorno.
E até mesmo tem a chance do protagonista virar o Tigre, e sair matando todo mundo em alta velocidade com uma patada só.
Esses especiais são legais, mas ao mesmo tempo, desnecessários, pois os inimigos são fraquíssimos, ainda normalmente.
Tanto que quando comecei o jogo, escolhi o modo Normal, e fiquei em dúvida pois os inimigos eram fraquinhos, mas a versão do modo "Fácil" era ainda mais fraca (eles morriam num golpe só praticamente).
Aí você pergunta: No Wii é melhor? E eu te respondo... $@$% nenhuma.
No Wii, o que fazia os inimigos serem difíceis ou desafiadores, era a capacidade de defenderem os ataques altos e baixo com suas armas. Daí já viu a ideia né? Pra derrota-los era preciso se ater e adaptar aos movimentos que eles faziam, movendo seus controles.
No controle analógico porém... é só bater. Se defenderem, é só bater mais que param. Se atacarem, só bater mais que contra-ataca sozinho. Terrível. E piora pois, ao jogar no Wiimote notei que é algo do 2° jogo mesmo! Não é uma exclusividade dos analógicos não, esse downgrade na jogabilidade morreu também no sistema de posicionamento do Wii, onde tudo se faz na base da persistência e de um jeito automático.
Aliás, o protagonista conta com um golpe secundário é claro, aquele dos Ataques de Luta Livre. Ele pode agarrar inimigos atordoados e finaliza-los com um golpe de luta livre, simples assim.
No jogo original, isso servia para inimigos específicos, e pra variar mais um pouco a jogabilidade. Aqui, tá de graça, você usa se quiser e num vai fazer diferença nenhuma. Pior ainda é que, fica muito bobo de usar no analógico, com movimentos repetidos e desinteressantes. No Wii pelo menos da mais emoção mexer os braços.
Vale dizer que o personagem dá Chutes ou Socos dependendo apenas da posição do Wiimote (aquele bastão mesmo). Mover na hora de luta livre é legal pois usa o Nunchuck e o Wiimote, e dá uma sensação de participação real no ataque. No analógico é só mexer o analógico e muitas vezes nem é preciso fazer o movimento certo.
Lembro-me de ter citado que no primeiro jogo as vezes dava pra tapear o movimento exigido indo pra posição oposta... mas aqui é ainda pior. Da pra tapear fazendo qualquer movimento, e as vezes até mesmo NÃO FAZENDO NADA.
Teve uma hora que eu queria perder em um Time Quick Event só pra ver o que o chefe fazia... e quem disse que deu?! Eu deixei o controle na mesa, e venci a luta... várias vezes! Ou eu sou muito bom, ou tem coisa muito errada com a programação.
Mas não se engane, isso não é mérito da versão porcaria que fizeram pela Steam. Isso é mérito do segundo jogo mesmo, que também não inovou em absolutamente nada e isso só prejudicou a mecânica com mesmice aos montes, e coisas mal executadas.
Quer inimigos mais fortes? Aparece uns gordões de defesa alta, ou uns caras grandes de sabre de luz. E que assim seja!
E acha que isso é tudo? Se fosse, talvez daria pra aguentar sem passar raiva. Mas no meio do jogo, a novidade é a possibilidade de controlar outros 2 personagens além do protagonista, pra fases específicas, que pouco duram e nada importam.
No controle de uma garota familiar com uma Katana comum (que eu vou falar dela depois), ocorre a substituição do movimento de socos e chutes, pra um Pulo... e meu... que pulo merd4.
No Wiimote o pulo é baseado no botão que antes dava socos, e responde satisfatoriamente, mas no controle... apertar o botão gera atraso, um atraso de milésimos de segundos mas que incomoda, e incomoda muito. Ela não pula na hora... demora tipo meio segundo pra pular, e é grotesco.
Atrapalha na jogabilidade? Não muito, só é esquisito. Mas junta esse esquisito com todo o resto e vira algo torturante.
Pior é que os chefes dela são baseados em plataformas e, é muito ruim pular plataformas com ela. Não é atoa que não incluíram "pulo" nos movimentos do protagonista, pois isso não flui legal nesse jogo.
Pior ainda é o segundo personagem alternativo, que aparece em uma única luta de chefe, sem nem ter fase antes, e pra ser sincero, sem nem ter explicação ou importância (tem significado, um significado ridículo, mas falarei dele mais tarde). Ao invés de pular ou dar socos, o que ganhamos com ele é a capacidade de Avançar Rápido, tipo a Esquiva, mas mais rápida. Ele tem duas esquivas... e é isso.
Legal que nada disso é usado depois. São eventos pontuais que nada atribuem à narrativa. Talvez a primeira personagem, ela tem uma razão pra fazer o que faz... mas o segundo... nem compensa aprender a jogar com ele ou curtir, pois não jogamos mais com ele.
E nem é por falta de oportunidade ou espaço no jogo, afinal ele faz exatamente o mesmo que a personagem, e ainda mais (ele mata 3 chefes, ao invés de apenas 2 como ela). E quem disse que jogamos? Nem pensar. O jogo nos priva dessa experiência com uma piada com fotos.
E no final, ele aparece pra ajudar na luta. Quem disse que controlamos ele??? Esqueça, é mais divertido deixar ele no canto de braços cruzados. Então... pra que incluir ele?! Enfim...
Missões Secundárias e Coletáveis
Se no primeiro jogo tiveram criatividade pra incluir suas missões paralelas, aqui o que tiveram de criativo foi inoportuno, desastrado e até uma desconstrução do que havia antes.
Temos novamente aqueles objetivos paralelos, com Coleta de Itens, Missões de Assassinato, Missões Comunitárias e Compras de Recursos... claro que agora não tem passeio pelas cidades, pois não há mais cidade na prática... porém ainda tem essas coisas, muito mais simplificadas.
Coleta de Itens se resume a destruir baús espalhados nas fases, que não podem ser repetidas só pra constar. É chance única, entrou lá, procura tudo senão não tem como achar mais, só repetindo a tortura de jogar isso tudo outra vez.
E o que se ganha com isso? Enfeites no apartamento do protagonista. Ele vai ficando cheio de coisas penduradas, como as Máscaras de Luta Livre que ele pegou no primeiro jogo. Só aí já da pra notar como é algo simplificado e facilitado de mais. Lá, cada máscara tomava praticamente parte do enredo... aqui... são só coisas aleatórias pegas em baús.
Engraçado que removeram a possibilidade de entrar na Câmera de Primeira Pessoa pra ver os objetos na versão de PC, enquanto na versão de Wii isso ainda existe, mas é desabilitado em várias partes, como se fosse um bug, não dando pra usar dentro do próprio apartamento. Então, coletar isso tudo só vai deixando o mapa cheio de detalhes que você nem pode ver mais atentamente.
As Missões de Assassinato ficaram ridiculamente fáceis e simplórias. Agora são só duas, que sempre vem em sequência: Primeiro deve-se matar todos os inimigos no limite de tempo. Segundo deve-se matar o alvo, no meio dos inimigos.
Elas são liberadas caso Travis volte ao Motel depois de alguns chefes... e são fáceis de mais. Tanto que, nas de matar o Alvo, eu conseguia terminar em segundos!
Detalhe: Não há mais o ranking, nem pontuação, nem da pra repetir. São missões que aparecem, e depois de superadas, anunciam a vitória da forma mais anticlimática possível, e pronto. O único objetivo delas é trabalhar um conceito baseado nas missões paralelas do primeiro jogo, mas só isso.
Repare que não disse que elas precisam ser aceitas pra serem iniciadas, pois isso também foi removido. Tadinha da NPC entediada que dava as missões, até ela foi esquecida.
Na verdade, assim como todo o resto, incluindo as missões principais, lojas e afins, o jogador só precisa apontar no mapa pra onde quer ir que rola Fast Travel. E isso nem é opcional! É a única forma de se mover de um ponto ao outro... voando via Fast Travel.
As Missões Comunitárias tão aqui também, mas de uma forma tão diferente, mas tão diferente, que perdeu a essência completamente.
Lá eram os trabalhos que os assassinos faziam por questão de disfarce... aqui, dane-se o disfarce. Todo mundo é assassino então tanto faz. Tanto que todas as missões são entregues pelo mesmo npc, um cara que gerencia uma Pizzaria, que até é importante, mas por outros motivos.
Aqui, ele dá as missões por preguiça de roteiro. É isso.
E as missões? Não são cortar grama ou coletar cocos... ou melhor, até tem isso... só que agora em forma de arcade!
O protagonista é obcecado por jogos então ele vê tudo como jogo de videogame. Suas tarefas voluntárias acabam por ser ilustradas como jogos virtuais, e nós jogamos eles, da forma mais boba que podemos. São joguinhos de 8 bit pixelados, e fáceis... isso até bugarem.
Mas vale a pena fazer elas? Nem, pois tudo que oferecem é dinheiro, o qual só serve pra 4 coisas no jogo inteiro.
Antes, no primeiro jogo, dinheiro era preciso pra iniciar missões principais, e isso até mesmo fazia parte do enredo. Aqui, ignoraram isso, MESMO O ENREDO PEDINDO ISSO EM ALGUNS MOMENTOS.
Mas continuando, todas essas missões são vistas como jogos de videogames antigos, com direito ao protagonista soprando uma fita e botando num console imaginário (que soa engraçado né, até ficar chato pra caramba pelo tempo que isso leva sempre que precisamos recomeçar a missão). Pelo menos desenvolveram jogos né?
Isso vale pra quase todas as missões, pois na última, parece que os desenvolvedores ficaram com preguiça e apenas reciclaram uma das missões do primeiro jogo, na maior cara de pau. E a penúltima então? Eles pegaram um jogo de encaixe de peças zoado pra caramba e chamaram de missão.
Aí fica aquela quebra de envolvimento. De início tudo é jogo, no fim tem uma missão real em cenário aberto, onde o protagonista caça Escorpiões. Aí tu pensa "Ué, por que essa é diferente?" e a resposta é: Preguiça.
Aí somos arrastados pra conclusão de que os caras fizeram isso sem vontade, só pode.
As lojas... onde gastamos nosso dinheiro suado são: Loja de armas, onde da pra comprar até 2 armas. Sim, o jogo inteiro, você pode comprar 2 armas... dois sabres... E NEM SÃO INOVADORES.
Um é uma versão """""""MELHORADA""""""" do melhor sabre do jogo anterior, onde agora ele não cria 3 Feixes de Luz... ele apenas cria um. É um sabre comum mas um tiquinho mais rápido.
O segundo é um vermelho grande, e lento, que... não faz diferença nenhuma. Ele não mata vários inimigos num golpe só, nem é grande o bastante pra pegar inimigos de longe. Ele é só lento mesmo.
Pra variar o protagonista ganha seu terceiro sabre de graça perto do final, que é melhor que todos eles juntos, sendo inclusive dois sabres ao mesmo tempo. ESSE É O MAXIMO DE CRIATIVIDADE QUE TIVERAM!!!?!!!
Tem a Loja de Roupas, que vende roupas, camisas, jaquetas, óculos, sapatos... tudo apenas com cores diferentes, sem formatos legais (no máximo tem um óculos que parece do futuro), e é isso. Só pro caso de querer personalizar seu personagem pra ficar parecendo mais bobo do que já é. Mais bacana é que é tudo bem caro, então a forma do jogo te obrigar a gastar é com customizáveis irrelevantes e que em nada vão ajudar ou interferir em sua jogatina. Uau!
A terceira forma de gastar é na Academia, onde o protagonista frequenta sem qualquer sentido. Lembre-se que no jogo original, ele ia na academia por causa de seu mestre... com a morte dele ele até podia ir só pra dar uma reforçada no corpo, mas agora ele vai sem razão nenhuma, tanto que ele nem se sente motivado, e enxerga tudo como outro jogo de videogame.
Tem duas missões dentro da Academia que ele pode pagar pra fazer, as quais são liberadas num nível mais difícil a cada chefe derrotado. Uma vez superadas elas não podem ser repetidas, e premiam o jogador com mais Vitalidade, ou mais Força nos Ataques.
Uma é correr na esteira, a outra é bater em pesos que o dono da academia joga. Nem vou perder tempo falando disso, pois antes mesmo do último chefe já da pra completar tudo, sem dificuldade alguma.
E por fim, temos a gatinha do protagonista. Ela acaba gastando dinheiro com a comida, mas o objetivo dele é fazê-la emagrecer.
Então, em seu apartamento, ele pode brincar com ela, fazer exercícios, e massageá-la, pra então alimenta-la gastando um pouco...
Tudo até ela perder metade do peso e em troca, ensinar um movimento de pulo com os Sabres pra ele (ele se joga pra frente, nada de mais). É um movimento bem útil, uma pena que ele gasta bastante energia do sabre.
E é, ainda temos aquele esquema de recarregar o sabre depois de muito uso, e sabe o que é irônico? Isso também vale pra garota que nem sabre usa! Só que, no caso dela, ela lixa a Katana rapidamente pra recuperar o fio.
Outra variação dela é o Salvamento. O protagonista quando Salva usa o banheiro, assim como no primeiro jogo.
Ela também, mas ela não vai pra privada, e sim pro chuveiro, tomando banho no meio das lutas (???) só pra ter nudez gratuita parcialmente censurada (o jogo era da Nintendo kkk).
Enfim, voltando ao que eu falava antes... pois é, o uso pro dinheiro do jogo é esse, e nada além disso. É fácil chegar num ponto em que nem precisa mais pegar nada.
Sabe o que me apavora? É que tudo isso que eu falei, nem é a pior parte!
Trama
Se tudo o que já citei não te desanimou referente a essa sequência, se prepara que tem o a história e o jeito como ela é contada.
Imagine uma pintura emoldurada bem bonita. Imagine que alguém recortou ela em vários pedaços de tamanhos diferentes, e quebrou a moldura. Agora imagine que esse infeliz pegou tudo isso e começou a tacar na sua cara, pedaço por pedaço. Então, é isso que é a Trama de No More Heroes 2.
Pegaram a história e apenas tacaram no jogo, com cutscenes que nada explicam, flashbacks (que na verdade são Flashfowards) totalmente aleatórios e que soam randômicos até fazerem o mínimo de sentido, e claro, ausência de conectividade entre eventos, e total ausência de lógica narrativa.
Sabe aquilo que falei da moto sumir quando ele entra no último chefe? É bem isso que o jogo faz o tempo todo. Não há continuidade nessa continuação. Ela vai contando seus eventos de uma forma episódica sem qualquer prólogo ou encerramento, apressadamente e sem tempo algum para compreensão e absorção.
Coisas acontecem do nada, personagens somem, outros aparecem, pessoas discutem, mas tipo, tudo ocorre repentinamente, e termina igualmente repentinamente, sem consequências, sem conclusões, sem nada.
O protagonista, no começo é um bobo alegre sem motivação plausível pra voltar a ser assassino, e do nada vira um tarado, depois um justiceiro, depois um vilão, então um herói, daí tarado de novo, depois perturbado das ideias, ai volta a ser bobão, e aí do nada, se torna um cara amargurado, sério, que quer se vingar de todo mundo, pra no fim terminar bobão outra vez.
Isso nem é o problema, confesso que desse protagonista espero de tudo (mas poderiam manter ele como ele era no primeiro jogo, seria o mínimo né). Só que, ele começa a jornada motivado pra vingar a morte de um npc secundário do primeiro jogo... e aí no final, ele decide dar fim a Agência de Assassinos... só porquê sim.
E aparentemente ele consegue fazer isso, mas fica vago, tão vago que é impossível terminar a campanha sem ficar com dúvidas do que assistiu. Eu acho que entendi, mas entendi daquele jeito sabe... pensando "Tá esquisito de mais".
Pelo menos achei legal como abordaram a questão da Causa e Consequência referente aos eventos secundários. Vou explicar bem isso ao falar dos personagens, mas em resumo, muito do que ocorreu no primeiro jogo, na campanha principal, é posto em segundo plano, enquanto o destaque mesmo vai pras coisas que ocorreram em segundo plano lá.
Inclusive, é quase como se este jogo fosse uma continuação dos eventos secundários do jogo anterior, e não da campanha original... e é ao menos uma abordagem curiosa do material anterior.
Triste, que pra fazer isso, sacrificaram o que construíram antes e, o resultado foi ruim, pois mexeu com muitos pontos positivos do primeiro jogo.
Exemplo: Sobrenatural. No primeiro jogo isso era algo mítico, tanto que só rola uma breve referência no final, com o fantasma do treinador do protagonista aparecendo, e mesmo estando ali, mais parecia uma alucinação do que qualquer coisa (ainda mais o protagonista sendo totalmente maluco). Agora no entanto, isso é parte da história, onde metade do elenco tem algo assumidamente sobrenatural, paranormal, fantasmagórico ou completamente viajado das ideia.
No primeiro jogo tinha muitos exageros, os quais aqui se repetem é claro. Porém houve a adição do elemento fantástico absoluto, e a remoção da verossimilhança básica estabelecida antes, o que apenas fez este soar um jogo fantasioso e insano de mais pra se levar a sério.
Parece absurdo cobrar realismo e verossimilhança num jogo onde o protagonista é um assassino rankeado que mata pessoas usando um Sabre de Luz... mas sabe, no jogo original, eles tentaram deixar um pé na realidade e outro na insanidade, com suas justificativas.
Porém aqui só abraçaram a insanidade e pronto, ficou uma lambança de exageros.
Onde isso afeta a experiência do jogador? Bem, ele fica instável, as vezes se levando a sério, as vezes não, e no fim a gente que não leva nada a sério, e apenas ignora completamente o que ele quer contar.
Chato que, assim como o primeiro, há uma história legal, e há reviravoltas emocionantes, que infelizmente acabam perdendo o significado e impacto justamente por essa instabilidade na identidade (A trama toda esburacada também contribui é claro).
Mas, falarei disso tudo com muito mais detalhe e carinho, ao descrever os personagens, e ai você vai entender muito bem o que eu quis adiantar.
Ah, e antes que eu me esqueça, o jogo agora apela pra uma falsa propensão ao mais e maior, fingindo que será algo grandioso, mas no fim consegue ser menor que o jogo original.
Pra você ter uma noção, ele alega que o protagonista terá de enfrentar 51 assassinos dessa vez, ao invés dos 10 mais altos no Ranking. Porém, não demora até irem cortando a quantidade com cutscenes e explicações bem mixurucas, até sobrar apenas 15 chefes.
Parece um aumento né? De 10 no original pra 15... porém todos os chefes se tornaram desinteressantes, muito diferente do visto no primeiro jogo (perdoe tanta comparação, mas não tem como falar deste sem fazê-la).
Por mais que pareçam ter algo de diferente e legal pra conhecer, o jogo opta por não contar nada sobre eles! Tanto que, os poucos chefes realmente memoráveis são aqueles que se repetem do primeiro jogo (e sim, tiveram a audácia de ressuscitar personagens!), e nem é pela batalha, é pelo fato de já terem sido vistos antes.
No primeiro jogo os chefes tinham significado, importância, história, eles não eram apenas alvos do protagonista, eles tinham seus próprios objetivos, suas razões para serem assassinos, e para lutar contra ele. Agora, a explicação é: Vai lá e mata, é seu trabalho, eles não podem recusar.
O jogo em si virou um boss rush, onde todos os chefes se resumem a combates parecidos. Poucos tem algo diferente, e dá pra contar nos dedos de uma mão quais realmente tiveram algum desenvolvimento planejado.
Tem uns que são reciclagem de modelos não usados no primeiro jogo, só pra você ter noção! Tem alguns chefes no primeiro jogo que foram tirados de batalha em prol do enredo (fazia parte eles serem detidos antes do combate) e aqui, eles voltam pra uma revanche, mesmo nem sendo eles, pois reutilizaram seus conceitos, simples assim.
Mas, bora falar dos personagens logo.
Personagens
E já adianto que aqui falarei dos inimigos também, pra eliminar tudo de uma vez só, e da própria história do jogo.
Travis Touchdown
Esse é o grande protagonista, um otaku completamente maluco, viciado em matar pessoas, que conquistou a primeira posição do Ranking de Assassinos da UAA (Union Assassins Association, antes uma organização fictícia criada por uma garota louca). Porém... ele abandonou o posto após matar a própria meia-irmã e vingar seus pais.
Então, de repente, Travis ressurge em cima de um prédio lutando mais uma vez para entrar no ranking. Sem nenhuma motivação aparente.
Seguindo a lógica do "torneio" visto anteriormente, o assassino que ele enfrenta requisitou sua cabeça como recompensa por seu posto. No entanto, uma vez que Travis havia abandonado tudo, é ilógico ele apenas voltar pra ceder aos desejos de um competidor.
Porém, ele volta e é isso que importa. Volta armado e preparado pra matar, decidido a... nada. No início ele realmente não tem razão pra voltar.
Só que depois de vencer e mostrar a razão de ter sido o 1º, ele descobre que estão tramando contra ele, e ai sim ganha alguma razão pra continuar lutando nessa matança classificatória. Aliás, um pouco antes Sylvia o convence a chegar ao topo em troca de favores sexuais, o que seria um motivo engraçado, egoísta, mas até mais convincente do que a vingança por npcs.
Travis se afastou da UAA por 3 anos, algo que ele menciona assim que Sylvia reaparece. Ou seja, ele ficou três anos vegetando pois ele não evoluiu em absolutamente nada (ele diz que tá mais forte, mas na prática está ridiculamente mais fraco). Sua forma de combate regrediu, muito do que ele sabia fazer esqueceu, suas armas desapareceram, e no máximo sua roupa mudou um pouquinho, apesar de seguir o mesmo padrão (também pudera, três anos é muito tempo).
Seu apartamento tá praticamente idêntico, enfeitado com seus troféus da última aventura, e algumas modificações como a foto da Jeane rabiscada, mas ainda lá na mesa do telefone.
Falando em Jeane, ele ainda tem a gatinha, mas depois falarei melhor dela. (falei sem falar).
Travis tem a capacidade de quebrar a quarta parede, ao que parece. Muitas vezes ele se refere a si e ao mundo que vive como um jogo, e pelo contexto das conversas, soa realmente como se ele soubesse que tá num jogo, sendo controlado e assistido. Por mais que dê pra interpretar suas frases como metáforas sobre o que vive, fica bem escrachado que as vezes ele tá falando com o jogador.
Inclusive, bem no começo, tanto ele quanto Sylvia fazem isso (Sylvia também tem essa capacidade como visto no final do primeiro jogo), falando do jogo, do jogador, e discutindo sobre a necessidade de explicar o que aconteceu até chegarem ali.
Por fim, Travis é bem ignorante, e no fim das contas ele mata pois gosta disso. Mesmo que ao longo do jogo ele comece a reclamar e parece sentir o peso das mortes, ele só faz isso pois acha divertido e depois que termina seus trabalhos, ele continua sendo o mesmo.
51º Skelter Helter
O primeiro oponente de Travis aqui é o Skelter, um cara com uma mini-metralhadora numa mão, e uma Espada Laser na outra.
Ambos se enfrentam no telhado de um prédio, que é justamente o local onde Travis enfrentou o irmão dele, pra entrar no rankeamento de assassinos, pela 10º posição, no primeiro jogo.
Travis é convidado, aparentemente, a enfrenta-lo como um tipo de vingança por parte dele, mas o próprio Travis diz nem saber quem ele é, ou lembrar de seu irmão (apesar de contraditoriamente ele citar uma frase que usou contra o irmão dele).
A luta é um mero treinamento, e haja balões de explicação pros movimentos viu. O jogo interrompe cada golpe pra ensinar como fazer o próximo, e nem da tempo de "treinar o movimento". Ele vai spamando informações na tela até o jogador se encher e só pular as explicações.
Enfim, o combate dele rola em 2 etapas, mas as duas são fáceis. A primeira é bem mais pois ele mal se movimenta, e na segunda ele ataca com a arma de fogo e a espada intercaladamente.
Entre essas duas fases, uma cutscene surge, onde uma mulher conversa conosco em primeira pessoa. Porém eu vou falar disso daqui a pouco.
Bem, como ficou claro, Skelter é irmão do Helter Skelter (os nomes só invertem), o primeiro alvo de Travis no outro jogo. Só que lá, isso nem era jogável, era apenas um vídeo de apresentação do jogo quando ele tava em desenvolvimento ainda.
E mesmo sendo algo tão insignificante na prática, é desse ponto que tudo parte, com Skelter dizendo que nada ficará impune, e que Travis pagará caro por tudo de ruim que fez, e todas as vidas que tirou. Skelter é o defensor dos Personagens Secundários... você vai entender.
Skelter é decapitado ao final da luta, e dado como morto afinal... sua cabeça caiu! Só que pra dar um efeito bizarro, a cabeça dele cai de volta no corpo, mesmo depois de cortada.
Travis faz isso por estilo, mas por pura ironia do destino, o cara se levanta tagarelando, como se ainda estivesse normal!
Ele conta pra Travis, enquanto anda com dificuldades, que vai se vingar dele, e que a morte dele é só o começo. Pois é, o jogo é sobre como os secundários foram tratados como nada, e agora eles vieram tirar satisfação.
Então ele tira a própria cabeça do pescoço, que permanecia cortada é claro, e morre pela segunda vez.
Já ai o jogo já pendeu pro nosense absoluto, e até parece que haverá uma explicação pra ele ter sobrevivido ou, voltado a vida, ou pelo menos algo que justifique o discurso que ele fez... mas não há.
Tudo isso é só pra mostrar a cena de alguns Capangas matando um NPC do primeiro jogo, o que afeta Travis e o faz querer continuar no ranking.
Na lógica, Skelter morreu só pra fazer Travis voltar a ser assassino, e continuar matando capangas e personagens secundários... ou seja... foi praticamente em vão.
Bishop
Esse é o npc que morre e motiva Travis a se vingar. Ele é o cara da loja de quadrinhos que vendia vídeos pra Travis, e aparentemente era uma das pessoas mais importantes da vida dele (???).
Um grupo de capangas (que não aparecem nas batalhas comuns pois são comandantes dos capangas), executa ele a sangue frio em sua loja.
E, consequentemente, a mensagem chega até Travis com sua cabeça sendo jogada em seu apartamento pela janela.
E a partir daí, Travis decide lutar novamente pra subir no ranking por vingança... apesar dele já ter começado a lutar com o Skelter... mas só decidiu mesmo aqui, por causa da luta contra o Skelter... se bem que ele aceitou pois Sylvia ofereceu aulas de yoga em troca... mas ele só tá nessa por vingança... então... AHHHH!
Enfim, ele se encontra com Sylvia que lhe explica que o responsável pela ordem pra matar seu amigo é o atual 1º lugar. E pra chegar até ele, Travis tinha de matar os outros 50 colocados (tipo, ele não pode só atravessar a rua e ir até o andar do cara no primeiro lugar e mata-lo? Ele tem de passar pelos 50 colocados ou então??? O QUE IMPEDE ELE?)
O 1º Colocado não é segredo algum, é dito quem é, e sua localização (que mora perto de Travis pra variar!). Se Travis quisesse se vingar de verdade, ele não perderia tempo lutando contra 50 assassinos (o que já nem faz sentido algum, pois ele era o dono da 1º posição!).
Só parafraseando: Ele teria por direito a chance de lutar pelo seu lugar novamente, e independente disso, ele não serve às regras da UAA, ele não abandonou a falsa organização? Por que ele seguiu as regras?? Simplesmente não tem razão pra nada disso acontecer assim. É perda de tempo.
Se bem que Sylvia fez um acordo com Travis pra achar os demais assassinos (os capangas), isso que desencadeia as missões secundarias.
Sabe os assassinos de Bishop? Eles nem são os chefes! São meros capangas, que surgem como Alvos das Missões de Assassinato.
Depois de um tempo jogando, passam a aparecer essas missões (nem precisa mais aceita-las na base, se é que ela existe). Nem há descrição delas, ou razão pra ocorrerem. Travis ganha a opção de ir a lugares do mapa fixos e, enfrentar inimigos em tempo limite (muito tempo limite, não da pra perder) ou, caçar um alvo no meio dos capangas (e nem é difícil chegar nele, como já adiantei).
Essas missões vem sempre aos pares, e são no total apenas 10. Ou seja, 5 são de extermínio, 5 de alvos.
Os alvos são cada um dos capangas que foi matar Bishop. Só da pra notar isso pelo design único deles.
E, mata-los premia o jogador com apenas uma roupa nova... ou melhor, a falta dela. Travis pode tirar a jaqueta se for no guarda-roupas.
Essa é a grande vingança dele, na forma de missão secundária. Porém como eles são só capangas, Travis vai atrás do chefão mesmo... e ao invés de ir direto na cabeça, ele opta por ir matando todo mundo MESMO NINGUÉM FAZENDO PARTE DA VINGANÇA.
Dr. Naomy
Ela é um NPC que vende armas e constrói coisas pra Travis. Só que, parece tar bem entediada pois agora ela só constrói 2 sabres.
Sem contar que são simplórios e sem qualquer criatividade.
Não há razão pra ela estar no jogo. Mesmo que em uma parte ela seja a construtora de um enorme robô pra Travis (é bem possível que todo o dinheiro que ele conquistou foi gasto nisso), ela não precisava aparecer.
Ela não é outro alvo dos assassinos nem nada do tipo (poderia, e seria bem impactante), e sua aparição parece ser só pra, consumir tempo do jogador.
Além de não somar nada ao enredo, ainda por cima não ajuda em nada na jogabilidade. 2 Sabres... apenas duas armas! E SÃO FRACAS E BARATAS!
Treinador
Ele já tem um pouco mais de importância uma vez que, só da pra aumentar a energia vital de Travis pelos desafios dele.
Mesmo sendo algo muito mais simplificado do que no outro jogo (são 2 mini games chatinhos que só, e fáceis), ele consegue ser irritante pelo tempo que leva pra iniciar os mini games. É preciso falar com ele, ver os textos repetidos onde ele ensina como joga, e então confirmar que vai jogar/treinar. Não da pra pular a conversa, e ela é sempre a mesma.
Ainda tem toda a animação de transição pro joguinho, onde Travis sopra fitas, e só então começa o jogo, com segundos de interação. Aí acaba, sem qualquer indicador de pontuação, e caso o jogador tenha feito tudo (ou quase tudo) certo, ele ganha o upgrade permanente. E... o joguinho não pode ser repetido (só em novos níveis, quando são liberados a cada Chefe derrotado).
São apenas 7 upgrades.
E... no final quando tudo é feito, aparece um aluno aleatório na academia tentando levantar pesos.
Vendedor de Roupas
Ainda mais inútil. É um cara de máscara numa loja de roupas, que vende roupas. É isso.
É bom citar ele afinal, vai que na continuação optaram por reaproveita-lo... melhor prevenir do que remediar.
Cara da Van
Não faço ideia de quem ele seja, mas é o empregador de Travis nas missões comunitárias. Ele ainda responde à Pizzaria Suplex, mesmo com a Pizza Batt assumindo os negócios e monopolizando tudo. Eles tão em maus lençóis e tentam corrigir as falhas da cidade apesar dos pesares.
Fato é que esse cara revela algumas coisas através das missões. Por exemplo, ele diz que as lutas dos assassinos são transmitidas pela televisão, o que gera lucro pra Pizza Batt, mas também traz certa notoriedade pra cidade. Já aí qualquer anonimato morreu.
As missões dele são as seguintes:
Matar Pragas
Pra deixar a cidade mais limpa, Travis vira dedetizador e precisa se livrar de gafanhotos, ratos, vespas e escorpiões, usando um aspirador e bombas de gás que coleta na própria fase. São apenas 4 fases.
É um joguinho bem simples, mas normalmente o pessoal trava na última missão por causa do Escorpião final (que fica preso entre dois canos. Dica: É só atordoar ele, com bombas ou blocos jogados pelo aspirador, e depois sugar ele por cima.
Arrumar os Canos
Pra diminuir o fedor do esgoto, Travis vira encanador, e precisa organizar os canos da cidade.
Esse joguinho é um puzzle chatinho com também 4 fases, e que vai ficando bem mais difícil a cada nível. Tem dois tipos de canos (retos e curvados) e podem ser virados antes de serem fixados, mas apenas os azuis podem ser movidos.
O objetivo é montar o caminho pra água atravessar a sala, e dá pra remover os canos caso erre a ordem (desde que a água não tenha passado ainda). O que determina o tempo do desafio é o fluxo da água.
Pegar Cocos
Como uma tradição da cidade, Travis vira apanhador de cocos, e tudo que precisa fazer é pegar o máximo de cocos que puder até chegar ao fim do trajeto.
É quase impossível perder nesse joguinho, pois mesmo tendo inimigos, o máximo que ocorre é Travis ficar atordoado ao encosta-los. O número de cocos também não afeta o sucesso da fase (mas sim a quantidade de dinheiro pego). O objetivo mesmo é chegar até o fim de cada um dos 4 cenários. Travis só anda, pula e bate nas árvores, com os cocos caindo (e sendo coletados caso caiam na cesta atrás dele).
Entregar Pizzas
Pra ajudar a Pizza Suplex à se reerguer, Travis usa sua moto pra fazer algumas entregas o mais rápido possível.
É outro jogo simples onde Travis apenas acelera e desvia de carros no caminho. Ele também pode pegar mais velocidade se coletar células de combustível no trajeto. Ele só tem que chegar ao destino antes do tempo acabar, e caso bata em algum obstáculo só fica atordoado por um tempo (perdendo alguns segundos).
Fazer Hambúrguer
Também pra ajudar a Burger Suplex (subsidiária da Pizza Suplex) a superar a Pizza Batt, Travis vira cozinheiro e precisa servir alguns clientes exigentes.
Tudo que se faz nesse puzzle é deixar os hambúrgueres da cor que os clientes pedem, deixando ele na grelha pelo tempo necessário pra trocarem de cor.
Deixar passar muito do ponto ou não define o quanto os clientes sairão satisfeitos. Conforme as fases passam (são 4) vai ficando mais difícil, chegando ao ponto de sumir o pedido deles (nos balóes) depois de um tempo, sendo preciso lembrar das cores.
Montar Blocos
Durante algumas construções o responsável se feriu então, sobra pra Travis virar pedreiro e completar o trabalho dele, colocando blocos numa parede, num jogo muito chato de blocos com formas pré-definidas e um longo tempo limite.
É chato, muito chato.
Coletar Lixo
Uma ideia genial acaba virando um problema e Travis vira Astronauta/Lixeiro Espacial, viajando pro espaço pra coletar lixo que eles lançaram lá.
A ideia é pegar lixo espacial e devolver pra nave, pra evitar que eles voltem como meteoros pra terra. Só é preciso guiar Travis com seus propulsores, coletar o lixo e voltar pra nave, renovando a energia também voltando pra nave, e evitando os meteoros.
Detalhe: Ele foi mesmo pro espaço, tanto que o cara da van diz que só custou alguns bilhões dos contribuintes.
Capturar Escorpiões
Por fim, a última missão é uma cópia do primeiro jogo, e nem fizeram um minigame estilo arcade.
Travis tem que pegar Escorpiões, cada um valendo uma quantidade de pontos, e caso ele se envenene pelas picadas tem que correr até um ponto de primeiros socorros. Só isso.
Todas essas missões servem apenas pra dar dinheiro, e podem ser repetidas quantas vezes o jogador quiser e tiver paciência.
Sylvia Christel
Ela volta, condecorando Travis por retornar à competição, vindo de helicóptero e com seus capangas limpadores de corpos.
Mesmo com eles limpando a sujeita, Skelter se levanta sem qualquer interferência deles.
Sylvia chega a brincar com o fato de tudo voltar sem explicação, e mesmo Travis cobrando por isso, eles chegam ao consenso de que é perda de tempo. Sylvia mesma diz que seria história de mais e o jogador pularia tudo de tédio.
Sabe o irônico? Esse jogo tem muita cutscene que não conta nada, e dá vontade de pular tudo pra jogar um pouco. Mas acaba sendo ainda pior se fizermos isso, pois o jogo é curtíssimo em tempo ativo.
Sylvia... como há 51 assassinos, provavelmente ela aumentou muito seu esquema de pirâmide e levou a cidade ao caos.
Pior que dá pra ver um pouco disso numa das primeiras cutscenes, com pessoas morrendo ao fundo, policiais aparecendo e não fazendo nada, e ficando claro que a cidade ta mergulhada na desordem.
Uma pena que mais disso não foi explorado durante a jogatina, e até nas cutscenes param de mostrar o resto do mundo. Conforme o jogo avança mais e mais, tudo fica cada vez menos expandido, e até os capangas de Sylvia aparecem e somem dependendo da cutscene.
Mas, é bem possível sim que ela tenha tapeado tanta gente que enriqueceu horrores, e agora a UAA parece ser verdadeira pra valer. Tanto que ela tem um Helicóptero (que faz questão de usar várias vezes).
Ela também tem um escritório, pro qual chama Travis as vezes, ou seja, o negócio dela realmente cresceu muito.
Pela cena dos policiais (o assassinato que ocorre parece ter sido promovido pelo atual Nº 1) é possível que Sylvia ofereça certa carta branca pros seus associados, o que dá um poder enorme pra qualquer tipo de empreendimento na cidade.
Isso justifica o atual Nº 1 e sua motivação... mas os demais nem de longe. Inclusive, se formos parar pra observar cada um dos rankeados, da pra perceber que ta tudo muito esquisito. Muitos deles parecem querer deixar o sistema de rank e, alguns até pedem pra morrer (enquanto outros nem participam de fato).
Aliás, por um momento achei que Sylvia tinha uma irmã gêmea, pois ela tem um sério transtorno bipolar. Constantemente ela muda seu comportamento, ficando irritada, ou calma, insultando, ou elogiando. As vezes ela interfere nos assassinatos, as vezes ela diz que isso é contra as regras, e meu, não dá pra saber como ela realmente é.
Ela parece bem mais desorganizada agora, e meio desesperada, tanto que ela quem elimina alguns dos assassinos, ao invés de Travis.
Ao que parece, ela deu um jeito de manipular as coisas outra vez, pra que Travis voltasse ao jogo e, limpasse a bagunça que ela criou com seu esquema de pirâmide.
Tanto que, ela parece estar feliz por ele matar os seus assassinos, e não deixa vestígios deles em parte alguma. Ou seja, ela realmente tá manipulando Travis outra vez.
Por fim, ela se divorciou de Henry, o irmão de Travis, e acaba se apaixonando por ele (eles ficam juntos no final). Ela acaba contraditoriamente pedindo pra Travis evitar mata-lo (mesmo dizendo que não deve poupar ninguém) e que não quer perder nenhum dos dois. Até Travis estranha o pedido.
Nesse ponto preciso fazer uma retratação: No final do primeiro jogo, aparece a filha de Sylvia olhando um quadro de Henry e Travis lutando, junto com Sylvia. Quando eu vi isso pela primeira vez, foi no contexto da época em que, Sylvia era casada com Henry.
Logo, a filha dela seria dele correto? E pelas roupas que ela usa (as mesmas que usou ao encontrar Travis pela primeira vez) não da pra notar uma passagem de tempo. Só que, parece que teve passagem de tempo, muita.
Seguindo a lógica, os eventos do NMH2 são antes desse final, muito antes. Então Travis provavelmente engravida Sylvia, e ambos tem a pequena Jeane. Até faz sentido isso pois ele que é viciado nesse nome, e não seu irmão.
Sem contar que, como Jeane nem é citada neste jogo, fica evidente que ela nem existe ainda. Ela vai existir depois que Travis e Sylvia se envolvem, e isso ocorre no final desse jogo apenas.
Outra coisa, entre um chefe e outro, além dos encontros com Sylvia, há uma cutscene constante de uma Stripper loira com o rosto disfarçado pela posição da câmera, numa sala de vidro, contando a história dos chefes que Travis enfrentaria.
Ela narra tudo de um jeito meio poético, mas o faz conversando com o jogador em primeira pessoa, que ta no papel de alguém misterioso (é Travis, da pra saber pela jaqueta que aparece quando ele abre a porta ou pega o telefone).
Ela não sabe quem é, pois o vidro que separa quem assiste a stripper é daqueles espelhos de lado falso. E o máximo que ela pode fazer é receber ordens de quem assiste, pelo telefone, mas a pessoa que assumimos nunca fala.
Ela conta a história ao longo de vários dias e visitas dessa pessoa, e só descobre que é Travis no final quando ele fala pra ela voltar com ele.
Tudo isso, parece ser um flashfoward, ou então o que jogamos é um flashback de Travis baseado no resumo de Sylvia.
Em todo caso, de grande empresária do mundo do crime, Sylvia virou uma stripper no futuro. Ou seja, Travis deu fim à UAA, que claramente a ferraria. Mas ele voltou por ela depois de tudo, e eles provavelmente ficaram juntos (já que Jeane aparece no futuro, eles ficaram).
Observação: Nas vezes que Sylvia fala com Travis ao telefone, ao invés dela estar curtindo o dinheiro que ele dá pra UAA como ocorria no primeiro jogo, parece que ela tá se preparando pra ele, e pro encontro final com ele.
Ela em uma das cenas tá se bronzeando artificialmente, em outra ela briga com ele sem razão, apenas por ele estar demorando muito e ainda estar na 25° posição (ela fala como se estivesse com pressa), e até mesmo tem as vezes que ela ajuda ele, o que pode significar que ela queria muito ficar com ele, por isso acelerou tanto o jogo e interviu de tantas formas.
Ou seja, manipulação pura.
Jeane Gatinha
Travis cuida dela pra ela perder peso... é isso.
Depois que ela perde peso, nem dá mais pra interagir com ela, nem alimentar, nem nada (ela vai morrer de fome).
Diferente do primeiro jogo, ela não aparece na história em parte alguma, ou seja, infelizmente, é mais um personagem que sobra.
50º - Nathan Copeland
A primeira missão de Assassinato Rankeada é esse cara que... não tem a menor explicação diretamente no jogo, mas dá pra espremer alguma por observação.
Ele é um maluco encontrado num Risort, pertencente ao cara da 1° posição, que faz um paralelo curioso com a Mansão do Death Metal (o artista musical lutador que morreu, também como primeira missão no jogo anterior) e parece ser um Rapper com duas mulheres aos seus pés.
Detalhe: Fica óbvia a referencia ao Death Metal. Na lógica, Nathan Copeland é um músico que tomou o lugar nas paradas de sucesso na base da violência, após a queda do antigo mandachuva. Ele substituiu o estilo musical dominante do Metal pra Rap. Eis a grande sátira.
Inclusive, na arte do Death Metal, ele tem uma mulher aos pés dele, apesar de não ter qualquer npc assim em sua luta ou encontro. Já com Nathan, tem duas mulheres, isso na cutscene mesmo, porém ele trata essas mulheres como lixo e as descarta fatiando-as no encontro com Travis. Isso parece algo muito gratuito, mas na verdade é uma referência ao Death Metal, e a diferença entre ambos.
Ele tem duas Caixas de Som acopladas nos braços que se combinam em um grande som e disparam mísseis, além de ter muita tecnologia sob seu controle.
Toda sua sala o ajuda no combate, com ele manipulando armas escondidas o tempo inteiro.
Conforme ele sofre dano, ele move uma armadilha a mais, e vira o verdadeiro caos com tiros, explosões, bombas, e tudo se movendo.
Mas, ele mesmo é fraquíssimo, e morre fatiado. Aliás, isso também remete ao Death Metal, que em seu combate, mesmo esperando Travis, luta honestamente e sem qualquer uso de armas secundárias ou armadilhas. Ele poderia ter feito isso, mas não fez, e ainda foi mais difícil que o Nathan.
De início, ele diz que respeita muito Travis e esperava pela chance de enfrentá-lo. Então, ele aguardava pela chegada do desafiante, provavelmente preparando as armadilhas pra vencê-lo a todo custo.
E mesmo assim, perdeu.
Aliás, assim como quase todos os chefes, ele teima em chamar Travis de "Rei sem Coroa", pelo abandono prematuro dele à primeira posição da UAA.
49º ~ 25º - Charlie Macdonald
O jogo nem gasta tempo nos enrolando, e apenas opta por cortar o número de desafios pela metade, com a pífia explicação de que, um único assassino ocupa 24 posições no ranking.
Ele é um jogador de futebol americano, que junto de suas 23 Líderes de Torcida (um time de líderes pode ter de 8 a 24 membros, vi no Google então tá valendo), e todas elas valem como assassinas ranqueadas, e não como meras capangas.
Você pensaria então "Ora bolas, elas devem ser muito difíceis!" mas não, o jogo não nos permite enfrenta-las. Na verdade, o Charlie é dono de um Megazord, formado pela união de todas suas líderes de torcida... ou seja... que bobagem! Engraçado que no fim Travis mesmo reclama disso, mas acaba aceitando a vitória.
Em todo caso é uma desculpa muito ridícula, pois se for considerar isso, um monte de chefe valeria por 2 ou mais. NESSE JOGO MESMO TEM OUTRO CHEFE QUE DEVIA VALER POR 2 E NÃO VALE!
Mas, tudo é pra fazer os produtores não terem de bolar 25 inimigos diferentes né. Parece uma piada, soa como piada, mas é puro relaxo.
Seria bom e engraçado se a luta na prática realmente valesse pelas 25. Se cada uma das líderes fosse um pé no saco, ou se o jogo nos fizesse sentir o peso dessas posições (afinal, se os capangas contam no ranking, tem muito título errado aí, aquele que matou Bishop mesmo, devia estar classificado!), porém eles substituem isso por uma luta de Mechas Gigantes bem simplória.
Travis convoca o robô gigante inspirado no seu anime favorito (a moto vem do nada), e feito pra responder junto à sua motona, e aí ambos saem na porrada em uma batalha enjoativa na horizontal, como um jogo de luta de robôs.
Ele tem poucos movimentos, sua defesa não defende direito, e o chefe apela com ataques à distância sem dar tempo de reagir.
Mas, depois de alguns socos e chutes voadores Travis ativa 2 especiais, que drenam boa parte da vida do chefe.
E no fim, ele o finaliza jogando ao espaço e explodindo tudo com um super golpe que usa todos os botões (mas que você nem precisa apertar na ordem certa, bastando apenas pressionar tudo junto, sem falhas).
Nessa batalha preguiçosa, ele pula 24 posições no ranking. E, seu Mecha é confiscado por Sylvia que diz que ele chama muita atenção na cidade... mas não é mostrado ninguém, nem uma vítima sequer, ou alguma testemunha. A piada fica nessa de que, ele não usará seu robozão nunca mais, pois Sylvia tem autoridade o bastante (e recursos é claro) pra confiscar tudo.
Aliás, pra variar, as cutscenes dessa luta em particular são terrivelmente renderizadas, e isso também ocorre na versão do Wii. A imagem é bem ruim, e instável.
Em defesa do enredo, podemos supor que o esportista abusou de alguma regra da UAA (ou ausência de regras) pra praticar um tipo de nepotismo. Ele incluiu seus subordinados como assassinos principais, tapeando o sistema e ainda apelando pra um robô gigante em seus ataques.
Por estar completamente fora dos conformes, Sylvia optou por contar com Travis pra tirar ele do sistema. Faz sentido pensar que, ela não poderia tirá-lo à força, e ele tava causando problemas, tanto que, Travis também acaba pagando por isso ao ter seu Mecha confiscado, sugerindo que eles estavam mesmo fazendo a limpa.
Observação: Sylvia alega que há assassinos querendo a cabeça de Travis afinal, ele tá no meio da lista do Rank agora. Mas isso não é aproveitado junto ao enredo nem gameplay, sem desafios nem nada do tipo. É mais uma ideia que foi jogada e ignorada.
Luta Alternativa - Kimmy Howell
Entre as lutas no ranking, é possível que um chefe especial surja, com Travis sendo convidado a participar de uma batalha não oficial, na Faculdade. Ela só aparece depois do Jogador de Futebol ser derrotado, e pra enfrenta-la é preciso voltar pro Motel No More Heroes, só isso.
Como Sylvia diz que Travis pode ser desafiado por qualquer um justamente ao término do combate do Esportista, é provável que isso se habilite após a luta contra ele e se mantenha por alguns combates (tentei ativar ela depois de chegar na luta do chefe final e nesse caso ela não aparece). Talvez, o objetivo seria por desafios alternativos entre um combate ou outro, de pessoas querendo o posto de Travis, mas conforme ele escalava na posição, os desafios iriam se tornando mais escassos ou difíceis, dependendo do posto dele. Triste que não aproveitaram mais essa ideia, e a única luta alternativa é a da Kimmy.
Ele leva a ameaça bem a sério até, e aí começa uma luta.
Kimmy usa uma Flauta grande pra tocar uma música romântica enquanto Travis lê a carta, mas depois, ela usa essa Flauta como um Sabre de Luz Duplo. É criativo apesar de nosense (não há a menor tentativa de justificar o Sabre, diferente do que é feito com a arma principal do próprio Travis).
E a luta... consiste em bater e correr afinal ela é bem rápida com sua arma. Porém Kimmy tem o hábito de parar de atacar e andar esperando Travis, e admirando ele de longe.
Também ela pode tocar a flauta e lançar Bolhas Gigantes que, atordoam Travis se encostarem nele.
Diferente de todos os inimigos, ao término do combate ela não é executada, e nem há qualquer exigência para isso.
Travis apenas diz que a vida de assassino é coisa séria, e deixa a mocinha derrotada pra trás, depois de nocautea-la.
Inclusive, ela nem era assassina de verdade. Ela era uma Estudante da Academia de Assassinos, que venerava Travis como o antigo número 1. E é nessa explicação, que todo o anonimato da UAA e toda a ideia de que eles agiam por baixo dos panos, morre completamente.
Deu até vergonha de ter interpretado a vez que a Shonobu executou seus colegas pra preservar sua identidade como assassina... agora nem tem mais razão pra isso. Qualquer um pode matar, qualquer um pode se considerar assassino profissional, e até mesmo combater rankeados.
Detalhe: Se ela pôde enfrentar Travis sem precisar nem mesmo estar no ranking, qual a razão pra Travis não atacar o nº1 também sem fazer parte do Ranking?
Uma boa forma de explicar isso é imaginar que talvez, ela tenha recebido carta branca por seu fanatismo, por ser a melhor da turma (é dito que ela é campeã de luta com sabres de energia), ou apenas burlou as regras mesmo.
Esse chefe não pontua pra Travis nem o classifica de forma alguma, afinal ela desafiou a posição de Travis e não o contrário.
Talvez, Sylvia autorizou o combate pra desencorajar justamente essa ramificação do assassinato. Dando cabo ao melhor dos estudantes, Travis passaria a mensagem de que, é coisa séria, e a criançada pararia de brincar com isso. Só que ele poupa ela.
24º - Matt Helms
Existem 3 portais especiais chamados "Akashic" espalhados por Santa Destroy, que podem transportar Travis pra locais aparentemente místicos. Essa é uma explicação jogada de qualquer jeito, que ao meu ver, foi mais uma ação preguiçosa dos programadores.
Provavelmente no jogo originalmente planejado, eles incluiriam esses portais como métodos pro jogador acessar regiões que não estariam no mapa (assim não precisariam nem se dar ao trabalho de programa-los). Mas já que removeram os mapas, optaram por incluir isso em cutscenes.
Só que ao criarem as cinemáticas das viagens, deve ter dado tanto trabalho que até isso encurtaram, mostrando Travis andando pra portais genéricos de luz branca e sendo jogado pros cenários novos, em menos de 2 segundos.
O primeiro desses portais arremessa ele de volta à macabra floresta de Santa Destroy (se não me engano no primeiro jogo é essa floresta que ele acessa na parte final), onde Travis precisa se encontrar com um assassino que não tem a menor razão pra ser rankeado.
Com capangas humanos vivos e normais (todos eles comuns, como os que aparecem em qualquer lugar), o chefe surge em uma Casa Assombrada, e é irracional.
Ele é um Fantasma infantil, que se projeta como um tipo de Palhaço Açougueiro Incendiário, e apenas mata por matar, qualquer um que entra em sua casa.
Ele foi incluído no ranking, e protegido por capangas sem qualquer relação com ele... logo... qual o sentido???
Bem, Travis entra na casa sem saber da lenda, e a criança que aparece escondida se transforma nesse monstro e começa a atacar.
Sua luta consiste em fugir pela casa e bater nele quando der. Ele fica andando, batendo com seu machado e incendiando com seu lança-chamas.
Por ser gordo e grande ele é lento, e deveria causar medo mas, não causa.
Mas assim que ele cai, sua versão infantil aparece e tenta matar Travis...
Só que Sylvia atira nela... e a criança permanece andando e rindo afinal era só um fantasma, e a luta acaba.
Da pra supor que ele tá ali pois serviria de obstáculo pra separar o joio do trigo, e posteriormente se tornou um baita empecilho. Os muitos assassinos capangas que defendem seu território poderiam muito bem ser fanáticos por ele, que passaram a usar o espírito como arma contra seus alvos.
Seria até o oposto do que normalmente ocorre... ao invés do Chefe ser o líder, ele na verdade era uma entidade irracional manipulada por capangas interesseiros. Razão esta pela qual Sylvia abriu mão desse recurso, e além de enviar Travis pra matar não ele, mas sim seus capangas, ela pessoalmente deu cabo ao espírito.
Quem queima a casa assombrada é Sylvia e seus dois limpadores, o que causa estranhamento de início (não faria sentido ela mesma eliminar um de seus assassinos, que ainda por cima é imortal). Ela antes disso atira nele em sua versão infantil pra mostrar que é imortal, e era uma luta em vão pra Travis.
E sem explicar muito, queima a casa (o que talvez rompa a maldição da criança ou, apenas inviabiliza o uso dela pra matar). É isso o que eu consigo interpretar.
23º - Cloe Walsh
O segundo portal Akashic leva pra uma ilha no meio do mar (seguiu a mesma lógica), onde teria uma Prisão Abandonada (mas que tá cheia de gente, e até guardas), onde uma prisioneira grita de noite (é só isso que ela faz).
Na mesma linha do ilógico, ocorre um combate que nem deveria acontecer se pensarmos bem: O assassino está preso, contido numa prisão de segurança máxima sobrenatural, que fica no meio do mar, e só aparece de tempos em tempos.
Ela nem mesmo está tentando escapar, e é protegida por um monte de capangas genéricos, e guardas! Sério, Guardas, tanto que no começo da missão Travis tem a opção de passar pelo cenário furtivo, evitando as lanternas dos guardas.
Tem até uma parte onde há capangas presos em celas, e se soltam pela presença de Travis. Eles vem armados com metralhadora, facas e espadas (meu, custava criar algo mais temático?). Ou seja, a ilha não tava abandonada.
Quando Travis chega na cela de segurança máxima, a chefe, que é uma mulher bastante sensual (todas são agora), é solta por ele, e então executada em combate. E sim, ela tava presa, muito bem presa, mas aceita a luta toda empolgada.
Ela é bastante venenosa, e joga gases nocivos à distância, além de tentar agarrar Travis pra beija-lo e mata-lo (lembrando muito um chefe do primeiro jogo).
Ela também grita bastante, o que atordoa igualmente, e pode lançar energia por conta disso, sem contar que faz um golpe de sombras no chão bem esquisito.
No fim, Travis esculacha ela, que parece um tipo de vampira ou mutante tóxica, e fatia ela em várias e várias partes.
O jogo faz questão de dar ênfase na física do corpo dela se movendo, e aí, Travis fecha mais uma luta.
Detalhe: Travis acaba perfurando a barriga dela logo antes da luta começar, mas ela nem liga pra isso (sua reação quando se excita é acionar o sabre sem querer, algo que também faz com Sylvia, e isso salva ele nessa parte). Por isso no final ele fatia ela em vários pedaços, por perceber que ela é quase imortal.
Quando vai embora, Travis deixa a ilha correndo pois ela afunda (curiosamente, a sala do chefe ficava no topo da ilha e só sobra ela no escape) e Sylvia oferece carona no helicóptero, o tapeando em seguida e deixando ele no mar mesmo pra voltar nadando.
E bem, se tem algo pra tirar dessa luta é que, não há sentido nenhum em uma prisioneira trancada manter seu posto no ranking. Ou seja, talvez Sylvia autorizou a eliminação dela por não poder tira-la burocraticamente, sugerindo outra brecha em seu sistema. Um assassino rankeado que nunca poderia sair pois estava protegido numa prisão... não mais.
Seria legal se os capangas dela fossem prisioneiros, ficaria mais imersivo. Mas, fazer o que, o jogo tem boas ideias mas, péssimas execuções.
22º ~ 10º - Dr. Letz Shake
No primeiro jogo, um dos colocados acaba sendo eliminado pelo irmão gêmeo de Travis, ao invés dele próprio, como um tipo de sabotagem ou intervenção (aparentemente ele tava trapaceando). Só que, aquele chefe era composto por um cara e um cérebro gigante, separados. Agora, só o cérebro voltou, reanimado num novo corpo mecânico tubular gigante.
Ele sozinho quer se vingar de todo mundo, buscando seu posto no ranking e consegue uma chance única: Sylvia arranja uma batalha campal pra cortar os gastos dos combates, aparentemente, e bota 12 assassinos numa arena.
Só que, Travis é o único que precisa esperar os combates ocorrerem primeiro, pra então ir pra arena, o que por si só é bem suspeito.
Quando ele chega, todos os demais assassinos já foram mortos pelo Dr. Letz Shake, como se ele fosse o grande campeão (ou seja, não foi uma batalha campal, foi um torneio, pelo menos pra perspectiva de Travis).
Além disso, em referência à Star Wars, o Henry (irmão de Travis) já sofreu a vingança do Dr. Letz Shake, sendo transformado em estátua por carbonita, e usado como adorno acoplado em sua armadura.
Travis precisa enfrenta-lo, mas não há a menor preocupação em ferir seu irmão.
Shake usa seu enorme corpo mecânico pra carregar um salto que desloca todo o cenário, além de poder atirar lasers.
Satirizando a enorme contagem regressiva que fez no primeiro jogo (e custou a vida de seu capanga e seu outro corpo), agora ele acelera a contagem quando Travis chega perto.
O cenário quando se desloca é praticamente mortal, e Travis deve alcançar o chefe antes do ataque acerta-lo, pra golpear de perto.
Algumas partes do chão não se movem e acabam servindo de plataforma pra Travis esperar, as colunas descerem e tentar se aproximar do chefe. Porém, Shake consegue se mover bem rápido, trocando de lugar pra outra extremidade do cenário voando, o que só dificulta tudo.
Mas, Travis vence e ainda por cima liberta seu irmão... parcialmente.
Henry permanece congelado e jogado no chão, mas ninguém comenta sua situação. Mesmo Sylvia não liga pra ele, e só os limpadores ficam pensando no que fazer. Como Sylvia e ele se separaram, é normal ela ignora-lo. A prioridade da cena é Shonobu que vem junto de Sylvia e começa a contar pra Travis sobre si mesma.
Porém, é bem provável que ela tenha organizado essa disputa pra se livrar de vários assassinos que não compensavam pra sua organização, usando Shake na primeira leva, e Travis na segunda (que seria eliminar Shake mesmo).
Henry sobreviver foi um bônus.
Aliás, imagino que os desenvolvedores queriam fazer um tipo de luta onde os 12 chefes apareceriam ao mesmo tempo. Pelo menos foi isso que pensei quando ouvi que seria uma Battle Royale. Mas no fim das contas, preguicinha.
Shonobu Jacobs
Lembra da estudante assassina no primeiro jogo que, também foi poupada por Travis (naquela vez ela era rankeada mesmo sendo estudante)? Eis que ela retorna, mas agora como uma aliada surpresa.
Ela viajou pro Japão depois que foi derrotada, para treinar mais e ser mais útil ao seu novo Mestre. Antes, ela queria se vingar de Travis achando que ele havia matado seu pai, mas agora, ela o servia e era totalmente leal a ele.
Ao retornar, ao invés de se apresentar à Travis, Shonobu conversou com Sylvia e ofereceu seu trabalho, em nome de Travis. Na verdade, Sylvia que pede isso pra Shonobu, ou seja, é mais uma interferência de Sylvia em favor dele.
E assim, ela se encarregou de 2 assassinos que Travis deveria dar conta.
Shonobu é controlável durante essas duas missões apenas, que são em sequência. Ela conta o que fez para Travis e nós acompanhamos o flashback de uma forma interativa.
O diferencial de Shonobu é a capacidade de pular, algo que Travis nunca fez. Mas como adiantei, é bem ruim de fazer isso.
Outro ataque dela seria o de carregar a Katana e atirar uma lâmina à distância, mas que não é útil nem com inimigos comuns, muito menos com os chefes.
Depois de derrotar os dois chefes, Shonobu tenta tirar uma casquinha de Travis e até o beija, porém, ele recusa continuar pois se sente muito pervertido (lembrando que se passaram 3 anos então, ela é de maior agora).
Daí ela vai embora, e não aparece mais o jogo inteiro (o que é bem suspeito e só reforça o choque do final).
Observação: Toda a luta de Shonobu ocorre paralelo a luta de Travis na Batalha Campal, por isso ela chega no final já contando tudo.
9º - Million Gunman
O primeiro chefe de Shonobu é um cara num Banco, repleto de grana e bem protegido. Não é difícil chegar nele, pois apesar das salas do banco serem protegidas, é tudo bem vazio com poucos capangas.
Million Gunman é só um figuração que se acha o poderoso por ter muito dinheiro, mas no final de uma luta chata com ele se escondendo com seus cofres, Shonobu decapita ele, e ainda faz ele se desculpar!
Ele é decapitado enquanto pergunta o nome dela (é nessa parte que ela revela seu sobrenome), e então Shonobu fatia todo o resto, executando ele definitivamente (deixar a cabeça inteira nunca é bom, aprendemos isso com o primeiro chefe).
Provavelmente, esse cara enriqueceu mais que Sylvia e tirou proveito do sistema que ela criou, pra encher os próprios bolsos. Não me espantaria se ele estava cobrando seus capangas, ou até mesmo os assassinos de menor Rank, no lugar de Sylvia, e reservando tudo pra si. É razão mais do que suficiente pra ela mandar mata-lo.
Aliás, faltou criatividade nele hein.
Homem Misterioso
No meio do flashback, um cara estranho aparece para Shonobu no cemitério, com ela prestando condolências ao amigo de Travis. O cara diz que era amigo do Bishop, um amigo de muito longe mas que fez questão de ir até lá se despedir.
Shonobu reage à ele quase como se o conhecesse, mas nomes não são ditos. No fim, ele apenas pede pra que ela entregue um presente de Bishop pra Travis e, enquanto Shonobu desvia o olhar pra atender um telefonema de Sylvia, ele desaparece, quase como se fosse um fantasma.
O presente é a Arma dupla.
E... eu não faço ideia de quem seja esse cara. Pela aparência deve ser inspirado em alguém da produção ou pessoa real (parece japonês e seu sotaque é diferente). Mas, provavelmente em outros jogos ele é melhor explicado (sei que ele volta a aparecer no 3).
8º - New Destroyman
O segundo chefe de Shonobu é um do primeiro jogo, ressuscitado.
O Destroyman, aquele cara que se passava por super-herói e usava artifícios de cinema pra lutar, agora virou um robô, dividido em dois. Como ele foi dividido ao meio por Travis no passado, cada um de seus lados recebeu um upgrade com um corpo mecânico, e ainda por cima teve sua personalidade e cérebro restaurada.
Ou seja, ele virou 2 ao mesmo tempo, quase como irmãos gêmeos, mas ambos partes de um mesmo cara, com pensamentos individuais, ações individuais, e até mesmo vozes ligeiramente diferentes.
Shonobu os enfrenta, e não é tão fácil apesar de ser um combate chato.
Cada um dos "New Destroyman" pode lançar lasers e voar, mas, enquanto o com luz vermelha prioriza golpes de curto alcance, o de luz azul prioriza de longo alcance.
Shonobu antes do combate quase cai no golpe trapaceiro de Destroyman, onde ele eletrocuta com um aperto de mãos, mas isso não funciona nela pois ela tem uma prótese manual (justamente por ter perdido a mão pra Travis no passado).
Bem, cada um dos Destroyman fica voando de um lado ao outro no cenário, com direito a plataformas suspensas que Shonobu deve escalar pulando. Já é chato pular com ela pelo atraso no comando, e mesmo assim eles ficam voando sem nem esperar ela chegar.
Me frustrei muito alcançando um e ele trocando de lugar com o outro bem na hora que cheguei... e isso é bastante comum.
Cada um deles tem barra de vida própria, e pra ajudar mais ainda, quando um é derrotado, o outro pode trazê-lo de volta restaurando suas energias se Shonobu der tempo deles se recarregarem.
A luta é demorada viu... mas no fim, ela explode eles.
Aliás, um pode acertar o outro com seus golpes, incluindo um especial que fazem juntos usando laser e criando uma bola de energia gigante. Mas, isso apenas atordoa eles.
Bem, New Destroyman é aquele assassino que citei que é totalmente irregular. Ele é nitidamente duas pessoas que derivaram de uma. Porém ele mantém seu posto como apenas 1 no ranking. Logo, é provável que Sylvia mantou elimina-lo pra garantir a ordem, visto que seria impossível tira-lo do ranking com ele trapaceando tanto assim.
Usar 2 assassinos como se fosse apenas um, mesmo que não esteja contra as regras diretamente, é um tipo de trapaça que Sylvia já mostrou desaprovar lá no primeiro jogo, ao autorizar a destruição de Letz Shake por Henry.
Aliás, a fase dele é longa, pois é um enorme armazém cheio de caixas e contêineres pra subir, além de capangas saindo aos montes de carros.
7º - Ryuji
Sylvia comunica à Travis que ele terá uma luta mas que, precisa arcar com as despesas da viagem. No entanto, isso não afeta o gameplay e o jogador não paga nada por isso. Travis pega sua moto e vai pra missão, sem que o jogador controle nada.
Aí, a luta começa já no mapa do chefe, com a pior mecânica que já vi num jogo.
Ryuji não conversa, não se apresenta, não diz nem seu nome, ele apenas surge em uma moto toda turbinada assim como a de Travis e o desafia pra luta.
A primeira parte do combate consiste em jogar o outro pra fora do ringue... e é uma porcaria de movimentar.
Além do jogador não ter qualquer experiência prévia com a motocicleta, ela parece ter sido adaptada com a bund4 do programador, pois é muito ruim mesmo de mover (se bem que ela é ainda pior no Wii).
E olha que só tem 3 funções: Acelerar pra andar, Dar ré e usar Turbo, além de mover a câmera com um analógico, e a moto com o outro analógico (no Wii nem tem a movimentação da câmera, pois é tudo centralizado automaticamente... é muito ruim).
E tudo funciona mal de mais. Os controles respondem lentamente, não da pra virar a moto sem virar a câmera, não da pra acelerar enquanto desvia do chefe, e é mais fácil se jogar do penhasco do que bater contra ele.
Eu nem sei como passei dessa etapa, pois me vi desesperado, chorando, enquanto tentava só virar a porcaria da moto. E era preciso pegar velocidade, pra bater contra o chefe, evitar as investidas dele, e leva-lo pro canto do mapa o mais rápido possível.
Uma hora deu certo (morri umas 50 vezes, sem mentira) e aí, a luta verdadeira começou.
Ele é uma reciclagem do conceito do chefe final que seria enfrentado por Travis no primeiro jogo, numa tentativa de engana-lo por parte de Sylvia.
Aquela ideia de um inimigo parecido com Travis em seus movimentos, mas que usa uma Lança de Luz capaz de virar um Dragão de Energia, é tudo que esse chefe é.
Ele ataca com investidas, e as vezes invoca o Dragão que voa pela tela e entra no solo, sempre causando dano.
Mas, não é difícil não, e no fim Travis fica tão feliz pela luta que decide poupa-lo, ou mata-lo honradamente, depois de agradecer... até que Sylvia impede e atira com uma metralhadora, sem nem avisar.
Travis fica revoltado, diz que era a luta dele, e ela chama a atenção dele dizendo que tá cansada dele poupando os outros, e que isso é uma missão.
Fica bem chato, e Travis não curte em nada a interferência dela, mas isso tudo é ignorado na cena seguinte, pois ela simplesmente liga dizendo que a próxima luta já tá arranjada e tá tudo certo.
A razão pra Sylvia ser tão impaciente no combate desse cara não fica clara, e nem precisa. Serve somente pra ilustrar que ela quer que todos sejam mortos por seus motivos individuais.
Talvez ele seja um dos que não seguiam as regras, mesmo na prática sendo o rival mais respeitoso de Travis. Ou talvez ela só tava irritada mesmo.
Fato é que ele é japonês, e não fala pois provavelmente nem sabia o idioma de Travis. Eles se comunicaram pelos punhos.
Henry
Ele é o irmão gêmeo de Travis que foi visto pela última vez no combate alternativo no final do primeiro jogo. Henry aparentemente perde aquele combate, mas é poupado por Sylvia que intervém na última hora (ela diz depois que não quer que os irmãos se matem).
Apesar dele ser um assassino, ele nunca aparece rankeado, talvez pra sua segurança mesmo.
No entanto, ele é autorizado a ajudar Travis a subir de posto, mesmo que faça isso sem que ninguém saiba aparentemente (os pontos são validados).
Ele é uma exceção à regra que Sylvia permite, talvez pelo passado que tiveram.
Henry é resgatado por Travis no combate contra o Letz Shake, e deixado em seu quarto pra descongelar. Não é explicado em momento algum o que tá havendo, e compete ao jogador decifrar as pistas na base da observação.
Sinceramente, eu achei que aquilo que o Letz Shake usava de adorno era uma estátua feita pra mostrar que ele venceu Henry, mas era o próprio Henry. Então a forma como Travis decidiu trazê-lo de volta foi deixa-lo em sua cama, por muito tempo.
O jogo não mostra passagem de tempo, mas é provável que de uma cena pra outra tenham passado dias ou até semanas, até Henry acordar.
Bizarro é que, nas duas cenas em que Henry é visto deitado no quarto do irmão, Travis tá fazendo algo que não deveria fazer na presença de um familiar.
A primeira ele tá beijando Shonobu, do lado dele, mas isso não leva a nada além. Isso ocorre após ela contar como deu cabo à dois chefes em nome de Travis (e autorizada por Sylvia).
E na segunda... Travis ta se tocando enquanto assiste um anime que ele é fã, chamado "Pure White Lover Bizarre Jelly", que é um anime fictício no estilo Shoujo com personagens lolis e bastante Echi.
É bem bizarro mesmo, e o pior, além de Travis ter um jogo novo dele (agora ao invés de um robô voador, ele controla as 5 personagens), ele tem uma abertura do anime que mostra que... é complicado...
Aliás sabe o que é mais complicado? Henry tá sem camisa quando acorda e, antes ele tava vestido... ou seja... Travis... meu deus.
Enfim... o jogador pode jogar esse joguinho (caramba, essa frase.... caramba!) e escolher entre as 5 personagens, só pra passar o tempo.
E o vídeo... da pra assistir quantas vezes quiser mas é apenas a abertura do anime, que consegue ser bem preocupante.
Travis só tem essas duas coisas programadas na televisão, e quando Henry acorda tá tocando a musica oficial do anime e Travis tá lá, fazendo suas indecências ao fundo.
Pior ainda é que, as ações de Travis afetam o subconsciente de Henry... mas depois falo melhor disso.
Mesmo testemunhando tamanha insensatez por parte do irmão, ele opta por ajuda-lo no rank.
Mimmy
Antes de acordar, Henry tem um sonho.
Ele aparece num campo florido grande, com uma personagem de anime mecanizada, bem fofa, e que se diz parte dele.
Ela se recusa a deixar ele acordar e partir, e assim, ambos se enfrentam.
A luta é mais pra mostrar como é a mecânica de Henry, que só é controlado, nesta luta (ou seja, pra quê?!).
Ele tem a capacidade de avançar e também pode atacar à Distância, conjurando esferas de energia com seu sabre de luz... seria algo tão útil no último chefe, que ele inclusive participa, MAS NÃO AJUDA!
Então, ele derrota a mocinha mecanizada que, tem ataques genéricos de voar, atirar, dar investidas e especiais de área.
Maneira é a forma como ela morre... ele enfia o sabre de luz e energiza dentro dela, fazendo ela inflar até explodir.
E assim, Henry acorda, pegando o irmão no flagra e, decidindo ir embora.
Posteriormente ele liga pra avisar que, achou chato ser salvo pelo irmão e quis pagar o favor pra não ter qualquer dívida. Ele foi atrás de três assassinos rankeados, eliminou eles e levou Travis direto pra 5° posição.
Ele até diz seus nomes (Scott Gardner, Greg Cantrell e Massimo Bellini), e ainda tirou uma foto com todos eles, deixando do lado do telefone só pra Travis ter inveja das lutas que nunca terá (e o jogador também). Como ele não conta as histórias pra provocar, o jogador não o controla nessas lutas ou seja, ou foi muita preguiça pra incluí-las, ou decidiram debochar do jogador mesmo.
E, vale dizer que tem um erro de contagem por parte de Henry afinal, Travis era 7º colocado, e ele matou 3 assassinos, então ele deveria ir pra 4º posição. Ou Henry matou um que não tava contabilizado, ou ele matou na posição errada.
Bem, é muito provável que Henry tenha sonhado com a menina anime pois seu irmão tava assistindo anime do lado dele, em último volume, sem o menor pudor do que fazia enquanto isso.
Observação: Mimmy tem um 42 na blusa. Isso pode significar qualquer coisa, mas eu não duvidaria se fosse um chefe originalmente pensado pro ranking 42, descartado no corte final mas reaproveitado nesse sonho.
4º - Margaret Moonlight
A quarta colocada, que é praticamente uma Idol (se veste como, faz performance, então pra mim é uma Idol) que, por alguma razão tá no topo de um Super Mercado, esperando Travis pra apresentar sua música enquanto luta.
É dito pela Sylvia narradora que ela era conhecida por matar com o som de sua voz, mas na prática ela é apenas uma moça bem talentosa que se isola num super mercado. Aliás, tem tanto capanga antes da entrada do mercado que deixa ela com mais defensores que o próprio chefe final (é muito mesmo, a luta parece que nunca acaba e cansa muito).
Ela é uma cantora, e uma sniper, e uma espadachim (com foices), tudo ao mesmo tempo. E ainda por cima consegue voar, teleportar, e tem uma baita esquiva.
Quando fica de longe, ela sobe em letreiros e atira em Travis, com ele precisando dar a volta no telhado do mercado pra ela descer e assim, ser vulnerável aos ataques dele (ela venceria se só ficasse lá atirando pra sempre).
Quando está perto, ela intercala entre seus dois Rifles (sim ela tem dois) e suas Foices, e ataca Travis enquanto se esquiva pra longe sempre que ele se aproxima.
Pra variar, ela faz tudo isso enquanto canta. Mas quase não da pra ouvir a musica dela, pois ela também fala e provoca durante seus ataques (a música então é do cenário, e não da personagem, mas a personagem diz que compôs pra ele... pois é).
No fim, Travis enfia o sabre na barriga dela, mesmo não querendo, e agradece pelo show (ele esnoba na verdade mas depois diz que curtiu).
Ele então corta pro lado, mas não chega a dividir ela ao meio (ou seja, apesar do sangue jorrado, ela pode ter sobrevivido).
É provável que Travis tenha escondido o corpo dela, ou seja, deixado ela viva sem Sylvia saber (aham claro)... pois quando ela chega de helicóptero pra confirmar a execução, não da pra ver o corpo no chão, nem o sangue...
Ou foi um erro gravíssimo de continuidade, ou uma pista de que Travis deu um jeito. Fica até esquisito como ele reage friamente ao assassinato, e a câmera foca sua sombra passando exatamente pelo local onde Maragareth caiu. Só que repito, não há nenhum vestígio dela.
Acredito que foi um erro, mas que é suspeito é.
Margareth é um dos assassinos que não tem razão pra ser despachado por Sylvia. Talvez ela permitiu o combate dentro das regras antigas do torneio mesmo, pois ela não tinha culpa e virou mais um alvo da limpeza.
Ou, talvez Margareth se recusou a matar, e por isso foi eliminada. Isso faz mais sentido se considerar o que a irmã dela faz... mas falarei dela depois.
3º - Vladimir Taktarov
Eis aquele chefe que surge logo após um passeio de moto sem qualquer correlação.
Fica evidente que a Moto foi inserida pra tentar dinamizar um pouco o jogo, em sua rota final. Porém fica parecendo que não estava completo, e que inseriram sem planejar antes. Conforme Travis se aproxima do local onde o chefe está, dá pra ver uma luz forte no céu, e o que parece um tornado se formando, mas no fim não é nada de mais.
Travis chega num campo perto de uma longa estrada e o chefe surge, como um Ovni. Mas quando ele chega, a moto desaparece, e nem dá pra ver a estrada. Nesse caso ao invés de apenas porem uma cinemática de Travis viajando, eles de fato incluíram o passeio com a moto, mas bem simplificada. Chato que isso não tem nada em comum com esse chefe (teria com o chefe da Moto).
Um astronauta russo que ocupa uma posição como assassino, a terceira ainda por cima, mas que nem ao menos estava na terra. É algo completamente fora da casinha.
Ele é um chefe Astronauta, que é enfrentado em terra firme, porém flutuando com os cabos de acoplagem servindo como tentáculos.
Ele tem contato direto com um satélite que pode disparar feixes de energia onde ele mandar, e essa é a sua luta.
Ataca-lo, enquanto ele flutua de um lado pro outro (podendo até usar teletransporte), lançando lasers as vezes direto do espaço.
Ele tem um escudo de energia na parte frontal que é impenetrável, então é preciso orbita-lo pra golpeá-lo pelas costas.
As vezes ele também dispara energia do próprio traje, e levita pedras manipulando a gravidade.
Um dos lasers que ele pode lançar é tão forte, que mata Travis instantaneamente (mas ele usa isso somente na reta final).
No fim, ele é ferido mortalmente na cabeça, o que lança um laser tão forte pro Satélite (que também era sua nave) que o explode.
Porém Vladmir permanece flutuando ainda vivo, com seu capacete aberto.
Sylvia aparece pra fazer a limpeza, mas Travis cria coragem e faz ela parar. Ele fecha a cara e diz seriamente que o Astronauta já vai morrer, e diz pra ela deixa-lo contemplar seus últimos momentos na Terra.
O Astronauta achava que tava no espaço ainda, então quando ele descobre que já voltou pro planeta, ele chora, morrendo em seguida.
Pela seriedade de Travis, Sylvia nem responde, apenas obedece.
2º - Alice Twilight
Por fim, o último portal Akashic é o que menos faz sentido, e Sylvia tem a cara de pau de dizer que ele é o que guarda o maior mistério de Santa Destroy.
Pior que pelo contexto, dá a entender que os planos eram bem diferentes do que foi lançado. Parece que mantiveram parte do enredo e tiraram a jogabilidade por problemas técnicos ou mais daquela preguiça básica.
Travis é convocado pra penúltima batalha, mas ao invés de dizer o local onde seria, Sylvia diz que é segredo, e apenas fala pra ele procurar uma Pintura de um Rosto do Herói num prédio. É muito provável que na versão original do roteiro, Travis sairia pela cidade e teria de encontrar esse prédio pra iniciar a penúltima e secreta luta.
Como retiraram o passeio da cidade da jogabilidade, deveriam ter retirado esse suposto desafio, mas mantiveram de um jeito facilitado, linear e nada desafiador. Travis pega um portal mágico.
Esse portal leva ele direto pra um lance de prédios, onde ele anda numa rua reta, e o prédio com o rosto de um homem (o desenho dele mesmo) aparece, com a entrada pra missão.
Nem há qualquer opção ou procura, é tudo bem linear.
A missão é cheia de capangas saindo de carros (alguns carros nem motorista tem, e dá pra ver pelas portas abertas), e Travis precisa subir no telhado do prédio, pelas escadas internas, após dar várias e várias voltas enroladas.
Lá surge Alice, queimando fotos e documentos pessoais, e dizendo que é uma pena Travis tê-la alcançado, pois ela que queria chegar ao topo primeiro.
Ela tinha alguma coisa contra o nº1, mas já que Travis chegou, ela deveria defender seu posto, forçada pelas regras, e descontente com isso.
Aliás, pelo que ela diz, ela odiava o novo sistema dos Assassinos justamente por estarem lucrando com a transmissão na televisão das batalhas. Era como se tivessem tirado a pureza da profissão (vai entender!).
Ela é forte, usa vários sabres de luz em braços mecânicos acoplados em seu corpo, e é rápida pra caramba, esquivando de todos os ataques de Travis facilmente.
As vezes ela se eleva com ajuda dos braços extras e ataca de cima, com golpes fortes contra o solo, atordoando Travis no impacto só pra atacar mais ainda, arremessando seus sabres ou dando investidas.
Aliás, qualquer semelhança com a Margareth não é mera coincidência. As duas garotas com estilo gótico eram irmãs, e isso fica sugerido pelas fotos que Alice queimou (olhando de perto dá pra ver ela com a família e a irmã).
É bem possível que ela tenha decidido parar de matar em nome da UAA, e por mais orgulho que ela tivesse, ela tava morta por dentro. Assim, ela queria pôr fim a todos os assassinos e dominar tudo, fazendo o que Travis deveria ter feito. Mas ele a alcançou, à pedidos de Sylvia é claro, pois ela o manipulava perfeitamente e tinha controle total sobre ele, em sua cabeça.
Ele grita logo em seguida, se enfurece, surta, e começa a berrar com Sylvia, dizendo que tudo aquilo é injusto, que a UAA tá errada, e que ele porá fim neles. Sim, vem tudo do nada de uma vez, nessa cena.
Pode até parecer que Travis foi ficando mais sério a cada luta, e decidindo ir contra a organização que o empregava e tal... mas só parece, pois eu fui resumindo e contando os pontos chave. Durante o jogo você não sente isso, pois entre um combate e outro (intervalos breves só pra constar) o comportamento de Travis é sempre de deboche.
Ele não parece se afetar com nada, mas dentro das lutas, passa essa imagem de que tá mudando. Ele é inconstante de mais em sua personalidade.
Enfim, ele chora por Alice (o que não é nem de longe tão impactante quanto a vez que ele chorou pela moça na praia), e decide ameaçar Sylvia. Ele diz que eles são vidas, mesmo sendo assassinos (e até personagens de videogame) eles estão vivos, e é errado o que tão fazendo e que poria fim neles.
Mas, Sylvia mantem a calma e diz que ele nunca conseguiria derrotar a UAA, muito menos mata-la. Curiosamente, Travis machuca a mão dela com o sabre sem querer (mas, ela parece não sentir, pois nem reage). Ele só para de falar depois que nota que fez isso, e vai embora.
Logo em seguida, uma tela de loading apenas, Sylvia convoca Travis pra última missão e ele aceita tranquilamente, dizendo que quer logo acabar com sua vingança, mas isso não é tudo...
Ela tava do lado de fora do apartamento dele, esperando por ele e pede pra entrar, pra ficarem juntos. Na conversa ela pergunta se ele a odeia, e Travis não sabe como responder, apenas diz que está louco por ela. Então...
Sylvia dorme com Travis.
Ameaçada numa cena, na cama na outra.
E fica assim, Travis vai pra missão final com Sylvia nua em sua cama.
1º - Jasper Batt Jr.
Voltando ao objetivo original, e direto pro chefe final (o que Travis devia ter feito desde o início) ocorrem muitos confrontos com capangas em um Shopping (centro de todas as lojas e principais investimentos de Batt).
Mas nem é tão demorado, e quando chega no chefão já é preparado pra matar tudo e todos, mas eles começam a gritar um com o outro e acabam conversando sem perceber. Algo que não tem tanto entre os outros, aqui tem pelo menos explicações (meio vagas mas tem) das motivações desse inimigo.
Vingança. Ele diz que orquestrou o fim de Travis com paciência, e finalmente havia chegado a hora dele pagar. Travis foi lá pra vingar Jacob certo? Então Jasper diz: "Acha que pararíamos nele?"
Ele pede pra seus mordomos trazerem três bandejas e, ao tirarem as tampas, estavam as cabeças de Henry, Shonobu e Sylvia.
No choque, Travis pira completamente, e entra em fúria, enquanto Jasper ri e provoca, dizendo que tudo que era importante pra Travis foi arrancado dele.
Travis havia matado o pai e os dois irmãos dele no passado. O engraçado é que eles são as 3 missões de assassinato paralelo no primeiro jogo, onde a Pizza Suplex (antiga principal fornecedora da UAA e de Travis) tinha uma rixa com a Pizza Batt, e pra eliminar a concorrência, mandou matar o dono da empresa, e seus filhos quando eles assumiram.
Por isso só há 3 missões de "Alvo" no primeiro jogo. As três sobre matar o CEO atual da Pizza Batt. Conforme um morre, o filho assume, e mesmo sendo apenas npcs genéricos, esse enredo foi continuado aqui.
O terceiro filho, que acabaria sendo o herdeiro da Pizza Batt e logo o sucessor dos CEO executados, decide arquitetar sua vingança, e entra pra UAA, chegando ao topo dela.
Ele aproveitou sua posição pra estabelecer seu monopólio das Pizzas, e levou sua empresa à um novo nível. Bem provável que ele tenha bolado o esquema de Transmitir as Lutas Ao Vivo, tanto que sua sala tem várias televisões mostrando os combates.
Mas, Sylvia precisava dele fora, por isso foi ao encontro de Travis. Inclusive, muitas das divergências de personalidade dela podem ter sido mera atuação pra enganar Batt, afinal ele via tudo.
Paralelo a isso, ele tramou contra Travis, fazendo ele baixar a guarda e se entregar à raiva, perdendo assim o controle.
Então a luta começa, com Batt Jr. evitando tocar no chão, pra aproveitar da maior fraqueza de Travis: Ele não pula.
Assim ele fica suspenso no ar com um Carro modificado, e intercala entre soltar Morcegos que atiram lasers, e dar investidas pelo sala.
É nessas investidas que Travis pode atingi-lo, batendo na mesma hora que ele se aproxima, pra criar um Quick Time Event e, caso vença, derrubar o carro por um momento, atordoando Batt Jr. no chão e ganhando a chance de ataca-lo diretamente.
Mas, depois de pegar o jeito e quase vencer, eis que chega Henry, ainda vivo, e diz que aquelas cabeças eram falsas (claro, o jogo parece não ter tido coragem de sustentar o impacto).
Ele diz que ajudará a deter Jasper Batt Jr., e fica no canto lutando contra os morcegos. Isso apenas faz com que Batt Jr. use Mísseis ao invés dos lasers, o que nem ajuda tanto assim.
Então depois de ser derrotado na primeira forma, o chefão usa anabolizantes e fica, se disfarçando de Super Herói.
Aí Travis fica com o combate todo pra si, tendo de evitar os agarrões e murros do chefe, e principalmente, evitando as investidas que ele dá.
Sem contar que ele tem o poder de dar um soco que empurra o vento e pode empurrar Travis junto. Se ele tiver na direção das janelas do escritório, Travis é jogado pra fora do prédio e morre instantaneamente, reiniciando o combate desde a primeira parte.
Após vencer essa versão de Jasper Jr., ele é jogado pra fora do prédio mas, começa a inflar, e inflar, até virar um balão gigantesco que destrói o topo do prédio todo.
Henry decide sair do jogo e fala que é perda de tempo, deixando Travis sozinho (como se ele já não estivesse).
Travis precisa enfrentar ele gigante, mas sem qualquer Ataque à Distância (coisas que Henry e Shonobu tinham e seriam bem úteis).
Tudo que o chefe faz é bater com as mãos no solo, pra atordoar e machucar Travis ou atirar lasers. Mas, só esquivar não vence o combate. É preciso ir no único ponto fraco dele, a Barriga, que fica perto do prédio, e acerta-lo.
Conforme ele toma dano ele reage, e até cai com o rosto no prédio, virado pra Travis, permitindo mais golpes.
E no fim, Travis pula nele e o corta por cima, explodindo Jasper Jr.
Mas ele fica em queda livre logo em seguida, caindo pra morte certa.
Até que Sylvia aparece numa moto e viola as leis da gravidade, resgatando ele em alta velocidade sem nem saltar com o veículo pra minimizar o impacto da queda.
E fim.
O jogo acaba com os créditos passado e as ruas de Santa Destroy também, cidade a qual o jogador não pôde visitar, mas que o jogo faz questão de esfregar na nossa cara que tinha todos os modelos feitos, e os usa numa cena em trilhos de Sylvia e Travis andando de moto, em primeira pessoa é claro.
Daí depois dos créditos, Sylvia joga Travis de volta ao Motel No More Heroes e, pronto.
O jogo termina.
Mas, lembra que Sylvia aparecia em flashbacks ou flashfowards, pra narrar a história? Então, ela surge uma última vez, dizendo que é o último dia dela ali pois o dono vai se mudar e fechar tudo, e implora pra que seu ouvinte se revele.
É ai que Travis fala no telefone, que quer leva-la embora de lá, de volta pra Santa Destroy. Pelo jeito que Travis fala, parece que ele esperou pela fragilização de Sylvia, quase como se aguardasse a personalidade certa dela assumir, pra ele se revelar.
E então, fim. Finalmente fim.
No More Heroes 2 é um jogo repleto de enrolações.
Por mais que eu quisesse aproveitar o máximo do que joguei e até teorizar, fica difícil com um game tão fraco e feito às pressas como esse.
Ele até começa de um jeito promissor, com boas ideias, mas que acaba não agradando em nada no todo.
As cutscenes apressadas, os combates genéricos, a mecânica mal atualizada, a falta de inovação e principalmente, a redução do dinamismo, fez deste um jogo que pra mim, nem deveria ser vendido.
Se bem que, quando joguei ele pela segunda vez seguida (a versão de Wii), consegui aproveita-lo melhor, já que já conhecia o enredo e, deu pra entender um pouco mais. Além disso eu evitei todas as sidequests e qualquer perda de tempo, e concluí tudo em 5 horas. Foi bem melhor assim.
Felizmente, o 3 parece ter um maior compromisso em seu desenvolvimento, e apesar de ter despirocado de vez (joguei um pouco e logo de cara, ele é a coisa mais viajada que já vi na vida), parece ter aprendido com os erros no 2 e mirou em novos objetivos.
Ele parece um jogo muito melhor, por isso estou tão ansioso ao ponto de me prestar ao cúmulo de escrever sobre o segundo.
Mas sabe o que é pavoroso? O 3 não é o terceiro.
Quando comecei a jogar o segundo jogo, foi logo após ter iniciado o 3 e pensado "Epa pera lá, eu não lembro que ela tava viva", e imaginei que tinha deixado algum detalhe passar do segundo.
Mas depois de termina-lo e começar este artigo, fui pesquisar e vi que tinha um jogo intermediário.
"Travis Strikes Again", um jogo de 2019 que é mais importante que o segundo jogo pra história do 3.
Ele é um game muito diferente, e comecei a joga-lo também (confesso que curti). Terei de falar dele pra só então ir pro 3, que é meu grande objetivo. Uma pena que, no fim das contas, o 2 acabou sendo um desperdício de tempo até pra captar informações pra me preparar pro 3. Se eu soubesse disso, nem teria jogado ou analisado e pularia logo pro de 2019.
Em todo caso, já que terminei, é bom, é um jogo a mais na lista.
Acho que isso é tudo.
Obrigado pela leitura, e se acha que errei em alguma coisa, ou interpretei algo de um jeito equivocado, ou se acredita que o jogo seja bom, comenta ai.
Caso tenha concordado comigo, ou só gostado do texto (ou desgostado também) por favor também comenta, eu vou adorar responder.
Qualquer coisa, confira a Lista da Morte pra ver o que já foi publicado no site, e também as previsões do que virá.
E, aliás, tinham alguns erros no meu artigo do primeiro jogo que acabei revendo. Tipo, detalhes que interpretei lá como a filha de Sylvia, que já fiz a ressalva e atualizei... sutilmente.
Minha visão do primeiro jogo continua sendo a mesma... e a do segundo também.
See yah!
4 Comentários
Parece um Devil May Cry 2 mais glorificado.
ResponderExcluirSinceramente não sei como conseguem gostar deste jogo.
ExcluirSó uma coisa: atualmente jogar com o will mote pré configurado já é bem jogável, a única coisa que deve ser feito é adaptar alguns movimentos do will mote original em algumas teclas, mas fora isso, é jogável poxa...faz isso com o coitado não kkkk.
ResponderExcluirBem, nunca curti muito essa franquia...como você sabe, H&S não é muito minha praia, mas quando o jogo é bom eu jogo...as vezes...
Esse dai parece bem ruim, estou até surpreso que você viveu para escrever depois de tamanha tortura...
Mas pelo menos ele serviu de uma coisa....
Agora falta apenas 5.
Apesar dos pesares, eu nem consideraria NMH como Hack and Slash. Ele não tem combos nem é tão frenético... só é sangrento, e esse é seu mérito.
ExcluirTava devendo a mim mesmo um artigo sobre o 2... faz tempo que venho enrolando. Certas coisas devem acontecer.
Falta pouco né.
Obrigado de mais por comentar, isso me estimula a continuar.
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