AnáliseMorte: Kena - Bridge of Spirits

Levei um bom tempo pra concluir o jogo mas, não espero levar tanto assim pra escrever sobre ele.


Em resumo, este jogo é lindo, com uma arte diferenciada, adorável e fluída, uma trilha sonora original e bastante imersiva e marcante, uma jogabilidade um pouquinho atribulada porém fácil de se adaptar, e um enredo que cambaleia entre o incrível e o trágico, e agrada apesar de deixar um gostinho amargo na nossa consciência.

Preciso apenas dizer que, gostei da experiência, mesmo que tenha jogado um pouquinho por dia, acabei me envolvendo mais do que imaginava que me envolveria.

Dito isto, bora pro artigo. Se prepara, e boa leitura.

"Kena - Bridge of Spirits" é um jogo de "Action Survival" em Terceira Pessoa, que é como eu particularmente gosto de chamar jogos no estilo de Dark Souls, onde o desafio não gira em torno de embates frenéticos e constantes, mas de combates acirrados e desafiadores, com um sistema punitivo de dano pra lá de cruel, e inimigos fortíssimos.

Além disso, ele conta com elementos de "Action RPG", com experiência adquirida (aqui por quests e não pelas batalhas) e uma pequena grade de habilidades, além da possibilidade de evoluir uma determinada "Melhoria" da personagem, diferente daquelas da grade... depois vou explicar melhor. 


Também entra nessa categoria a forma de combate dela, baseada em movimentos e habilidades diferentes que se combinam no meio da ação, deixando tudo mais dinâmico, mas sem ser algo rápido ou variado de mais como em Hack&Slashs da vida.

Há também uma boa quantidade de Enigmas, mas todos são bem intuitivos, uma parte baseada em mover objetos ou acionar interruptores em ordens específicas, e outros baseados em localizar algo escondido pelo vasto cenário, que normalmente tem algum tipo de destaque. As vezes é bem óbvio, as vezes fica mais complicado, e o jogo não dá dicas do que fazer (tirando algumas pinturas pelo próprio cenário, e raramente uma ou outra fala de personagens secundários).


Ele não é um jogo totalmente linear, pelo fato de seu enorme cenário ser completamente conectado (com pouquíssimos loadings de transição, por elevadores ou portais), mas ele tem uma boa dose de linearidade, obrigando o jogador a seguir um certo roteiro pra progredir.


Por mais que a história se ramifique em vários caminhos, no fim das contas o jogador deve passar por todos eles pra completa-la. Ou seja, mesmo podendo escolher formas diferentes de avançar, no fim você irá passar por todos os caminhos de qualquer forma. Além disso, existe uma limitação nas "ramificações". 

Cada parte da campanha exige a coleta de artefatos específicos, geralmente 3, cada um com um desafio e um chefe próprio. Porém, independente da ordem que os colete, eles precisam ser pegos pra que uma nova parte da campanha, e seus respectivos cenários, sejam liberados, além do combate contra o chefe final de cada fase.


O maior destaque fica pros coletáveis. Kena possui uma vasta quantidade de coisas pra se encontrar nos mapas, e por mais que a maioria esteja apontada (em quantidade, não em localização) no mapa de navegação, na prática é bem desafiador localizar tudo. Eu mesmo não consegui, e vasculhei (ou penso que vasculhei) cada cantinho do jogo.


Apesar da campanha ser curta, esses coletáveis estendem a longevidade do jogo de forma drástica, nos permitindo revisitar todos os cantos à procura de mais itens, a troco de pouco, mas o suficiente pra compensar.


Nem tudo "premia" o jogador, pelo menos não de uma forma facilmente perceptível. Alguns coletáveis, como os Rot, servem pra melhorar a capacidade de luta, e também tornar tudo um pouquinho mais agradável (a presença deles faz uma bela diferença no visual, você entenderá depois), porém os demais servem somente pra customização dos dito cujos, ou pra acrescentar algum detalhe no turvo enredo.

A história não é vaga, mas é bem fragmentada e um pouco complicada de entender, mesmo com diálogos acontecendo, e eventos sendo mostrados (flashbacks em sua maioria), é um trabalho do jogador/espectador montar as peças e decodificar o que o jogo quer contar.


No entanto, para que isso aconteça, não basta apenas seguir a campanha, como também é essencial coletar alguns artefatos (que passam desapercebidos visto que ninguém pede pra que isso seja buscado). Eles mostram cenas que contribuem muito pra compreensão de eventos, e até inimigos, justamente pelos comentários da personagem e suas reações, junto com as cinemáticas que revelam.

Curioso que no fim das contas, essa jornada opcional consegue contribuir muito mais pra diversão e imersão do jogador, do que propriamente pra narrativa em si. É que, é fácil nos perdermos em meio as belíssimas paisagens e esquecermos a razão de estarmos ali, ou apenas não entender a razão mesmo.

O jogo é tão bonito e amplo que desvia muito nossa atenção e quanto percebemos, estamos fazendo de tudo, menos avançando na campanha.


Eu me perdi várias vezes, mas facilmente reencontrei o caminho, até me perder mais vezes, e fiquei nessa. Tanto que acabei jogando de forma bastante pausada, não por falta de vontade ou interesse, mas pra poder respirar mesmo.

Esse é um tipo de jogo que exausta pelo excesso de beleza. Ele não cansa, não é bem isso... mas ele te pede pra relaxar e apenas, ir com calma... o tempo todo.

Um exemplo disso é a forma como a personagem aumenta sua energia vital. Ela medita, em pontos específicos (muito parecido com a meditação em "Star Wars - Jedi Fallen Orders"), mas ao invés de apenas reajustar a vida máxima, a personagem realmente medita, e fica lá sentada, pelo tempo que o jogador quiser (nesse caso, lembrou os momentos de reflexão e relaxamento de "Life is Strange").


Não é que o jogo precisava disso, mas o jogador precisa. E olha que ele nem é desgastante ou puxado de mais, muito pelo contrário, Kena é um título bem sereno, tranquilo, com a dose certa de ação e um exagero agradável de beleza. 

Pra se ter ideia, os combates são pontuais e posicionados em locais específicos, porém, não é possível repeti-los, caso vença o confronto uma vez.


Normalmente, batalhas assim acontecem com chefes, onde uma vez que os derrotamos, eles não voltam mais (salvo as vezes em que os outros jogos oferecem a possibilidade retorno pra puro entretenimento). Porém aqui, TODOS OS INIMIGOS NÃO VOLTAM.

Existem exceções, mas 99,9% deles não retornam depois de derrotados de vez. Durante os confrontos, eles respawnam sim, e caso ocorra gameover na batalha, eles também retornam pra que ela ocorra novamente. Mas depois de vencer uma vez, o jogo salva automaticamente e aquele combate não se repete mais.


É possível salvar automaticamente, ou manualmente, mas na prática isso não afeta em nada a campanha (salvar manualmente é bom pra estabelecer pontos de retorno específicos, como perto do fim, onde não é possível retornar pra campanha e buscar pelos coletáveis).

A questão é que, sejam nos confrontos em mapa aberto, seja nos Baús de Desafios Amaldiçoados (são um dos muitos coletáveis, que uma vez superados nunca mais podem ser usados ou abertos) ou nas lutas de chefes, os inimigos até tem respawn infinito, mas uma vez que esses desafios são concluídos, eles desaparecem pra sempre.


Isso faz parte da história, o que me faz até questionar a exceção que encontrei... Tem algumas pedras do Tempo que soltam inimigos quando movidas... mesmo quando todas as regiões estão purificadas. Eu achei duas assim, e elas só se "renovam" se Kena ir pra uma região muito distante. Enfim, vou explicar essas "pedras do tempo" logo mais.


Aliás, já to acumulando promessas de coisas pra falar mais tarde, então vou direto pra descrição minuciosa costumeira, antes que eu me esqueça desses detalhes.

Jogabilidade

Controlamos uma personagem chamada Kena (que dá título ao jogo), sendo ela uma garota na função de Guia Espiritual. O trabalho dela é apenas ajudar os mortos a descansarem, mas nada a respeito dela é contado no início, com ela apenas surgindo do nada, convocada pela necessidade dos espíritos numa caverna.


Tudo que sabemos é que ela existe, e usa um Cajado Mágico pra conjurar seus poderes espirituais. Esse Cajado tem a capacidade de mudar de forma e se adaptar, mas isso só é usado em situações bastante específicas.

Kena pode atacar com ele, usando um Golpe Rápido e um Golpe Carregado


No primeiro caso ela tira pouco dano de seus inimigos mas golpeia com menos intervalos, enquanto no segundo ela demora um pouco pra atacar, mas causa um grande dano (legal que o som do cajado parece instrumentos de sopro, então isso meio se mistura com a trilha sonora).


Ela também conta com os movimentos básicos de Andar, Correr e Pular


Inclusive, ela também Nada, mas não pode saltar de dentro da água ou mergulhar. Essa função serve mais pra atravessar pequenos trechos.


Kena também tem Salto Duplo, que ajuda a subir nas plataformas, mesmo não sendo lá tão alto.


E pode se Pendurar em superfícies demarcadas, pra subir penhascos e plataformas, ou se locomover enquanto pendurada, podendo soltar ou se arremessar pra cima (não é possível pular pra trás uma vez pendurado).


Seus ataques podem ser melhorados, ganhando mais força ou durabilidade (no caso de alguns mais especiais que já falarei) e o foco é combinar as variadas formas de combate pra derrotar geral.

Porém, ela também conta com a capacidade de Criar um Escudo de Energia


Esse Escudo pode ser usado pra Defesa, e Contra-Ataque (se usado no instante em que o inimigo atacar) ou pra Acionar Interruptores de Luz


Acontece que as vezes, tanto alguns enigmas dos mapas quanto habilidades de Kena, ou até alguns inimigos, reagem à luz do escudo quando ele é expelido. Na prática, manter o botão do Escudo pressionado faz ele durar e defender alguns golpes, porém diminui a mobilidade da garota e, impede que ela dê golpes.

Soltar o botão, faz com que o escudo se desfaça, iluminando os arredores próximos. Caso tenha algo que reaja a ele dentro do alcance, acaba sendo afetado.


Kena também conta com a capacidade de Esquivar, porém existem duas formas, uma baseada em mero desvio de ataques, com ela se jogando pros lados ou pra trás, rapidamente.


E tem um Especial próprio, mas diferente dos demais (que são mais ofensivos) ela serve para passar por alguns obstáculos, e romper a defesa de alguns inimigos bem específicos. Aliás, tanto a Defesa quanto a Esquiva Especial consomem Estamina, a qual se restaura depois de um tempo. Mas a Esquiva comum não consome nada.


A Esquiva Especial é feita durante a Defesa, sendo preciso ficar com o Escudo ativo e então Atacar (enquanto defende mesmo), o que faz com que Kena avance espiritualmente pra frente, acertando inimigos antes intocáveis, e rompendo a defesa dos demais. Porém, a principal função desse movimento é atravessar Portais Espirituais, levando Kena pra versão espiritual do mundo e permitindo que ela prossiga na jornada. 


Esses portais são quase como teleportadores, pois levam ela pra diferentes setores num passe de mágica.

Porém, Kena também conta com a capacidade de realmente teleportar, ao entrar em contato com Altares com Tochas, os quais permitem que ela viaje pra qualquer outro ponto no mapa que tenha um deles já revelado.


Bem, algo que Kena também pode usar são as Máscaras daqueles que ela tenta ajudar. São 3 máscaras no total (só que Kena só veste aquela respectiva à missão do momento), e elas servem apenas pra indicar o caminho das missões. 


No Mapa, fica marcada a direção pra onde Kena precisa ir pra concluir seus objetivos, e ao usar essas máscaras, ela pode visualizar esse indicador em primeira pessoa (mas, isso nem faz tanta diferença).


É dito no jogo que elas também ajudam a encontrar objetos escondidos e Rot, mas na prática, não é funcional. O máximo que faz é deixar objetos com um contorno de luz, mas só se tiver perto... e eu não achei nenhum Rot com ajuda das máscaras.


Armas

Além do Cajado, Kena conta com um Arco (que é o Cajado transformado brevemente) e Bombas Espirituais, isso como meios de ataque alternativos.


O Arco permite que ela atire flechas ilimitadas (porém com tempo pra serem recarregadas na aljava espiritual). Disparar tem duas maneiras, e na prática é muito mais efetivo atirar enquanto pula, pois o tempo fica um pouco mais lento nessa situação.

Enquanto mira, Kena puxa a corda mágica aumentando a precisão e distância da flecha. Isso toma algum tempinho, mas causa um grande dano, além de acertar com muito mais facilidade. Sem contar que, com o tempo lento, fica mais fácil mirar.


Além disso, um dos poderes extras que ela pode liberar é o de deixar o tempo muito mais lento por alguns segundos, aumentando mais ainda a facilidade pra atingir pontos fracos.

Aliás, os inimigos possuem falhas em seus corpos, em forma de esferas de luz amarela (Coragem), que ao serem atingidos por flechas espirituais, causam um grande dano e ainda derrubam essas esferas, as quais podem ser pegas e reutilizadas pra um Especial Rot.


Outra função do Arco é a de criar uma corda de luz que se fixa em Flores de Luz, e puxa Kena em sua direção. Essas flores ficam posicionadas em áreas bem específicas, normalmente em locais altos, mas só ficam ativas quando Kena está no ar, e a uma certa distância. Um tiro que acerte faz com que Kena voe na direção da Flor.


As Bombas de Luz são um poder secundário liberado para dinamizar as coisas. Elas podem ser arremessadas (de início só é possível usar uma por vez, mas dá pra ampliar a quantidade com pontos de experiência pra 2) e se fixam onde caírem. Depois de alguns segundos elas explodem, ou podem explodir com a Energia do Escudo de Kena ou Felchadas.


Mas além de causarem dano, essas bombas tem um Efeito Temporal no que tocam. Alguns inimigos chegam a paralisar quando elas os atingem, uns pela explosão, outros pela estrutura da bomba mesmo (que os reveste como se fosse uma bolha, depende do tamanho do inimigo). 

Só que o efeito principal é o de reverter o estado de Pedras de Luz para como elas eram antes de serem movidas, ou destruídas.


Basicamente, Kena precisa em alguns momentos, remontar o caminho pra progredir. Só que com tudo destruído, ela precisa usar essas bombas que, afetam o espaço e tempo de onde explodem, e movem os objetos pra suas posições originais. Só que isso tem contagem regressiva, demarcada por um som que vai acelerando até tudo voltar ao estado destruído.


Esse efeito especial é aplicado em plataforma, ou estruturas que precisam ser usadas mesmo depois de destruídas. E nesses casos há combinação também de armas, onde as vezes é preciso atirar com o Arco em cristais pra mover os objetos mesmo com eles já suspensos pelo tempo. É bem dinâmico mesmo.


Fora isso, Kena não possui mais nenhuma conversão de suas armas, no entanto, ela tem os Rot e seus Especiais.

Rot


Rot é uma criaturinha espiritual fofa, preta e peluda, que brota aos montes por todo o mapa. São no total 100 Rot, todos escondidos em algum lugar, e de maneiras bem diferentes. Alguns ficam de baixo de pedras, alguns ficam escondidos em enigmas, outros estão enterrados junto com plantas. Tem Rot pra todo lado, basta procurar por uma luz rosa que simboliza a presença deles.


A cada Rot encontrado, o "exército de Kena" aumenta, com esse Rot se unindo a ela permanentemente. A garota passa a andar com esses Rot atrás dela, por todo canto, e eles realmente a seguem!


Claro, existe um limite visual pra eles (não ficam os 100 em cena, pelo menos não na cola de Kena), mas pelo menos uns 30 Rot ficam atrás dela, num verdadeiro aglomerado de criaturinhas fofas (Dá até pra sentar e fazer carinho ou brincar com eles, mas isso não afeta o jogo).


O mais interessante é que eles reagem ao cenário, e cada um deles faz alguma coisa de tempos em tempos. Uns se separam do grupo e começam a nadar, outros sentam nas bancadas e corrimões e ficam conversando, alguns ficam brincando, e por ai vai, com eles gerando interações bem diversificadas em segundo plano, enquanto Kena continua passeando.


Além disso, os Rot podem equipar Chapéus, negociados por eles mesmos em barraquinhas especiais escondidas. Também dá pra achar Chapéus novos em Rot escondidos, ou em Baús Secretos, mas tudo isso serve apenas pra personalizar eles.


Só que eles não são apenas seres fofos e bobinhos escondidos. Eles ajudam em batalha, e até mesmo só é possível vencer os Chefes com a ajuda deles.

Os Rot podem ser direcionados por Kena para algumas estruturas de luz, ou para alguns objetos, e até inimigos. Sempre onde o símbolo deles aparece.


Em estruturas de Luz, eles transformam elas, de uma energia negativa e corrompida pra luz espiritual pura. Enquanto eles ficam em cima do alvo, esse alvo fica vulnerável a golpes de luz.


Em objetos, eles podem movimenta-los pra acionar interruptores, ou para criar plataformas, guiados por Kena através de seu cajado (que cria um indicador de luz na superfície em que ela aponta).


E em inimigos, eles distraem os inimigos por alguns instantes, permitindo que Kena se aproxime e ataque-os de guarda-baixa.

Só que nesse último caso, os Rot consomem uma energia própria chamada "Coragem" (eles se assustam com os inimigos então né!?), a qual pode ser regenerada com a luz que cai de inimigos, alguns frutos que eles comem (fora de batalha), ou quando Kena realiza golpes em inimigos, recarregando pouco a pouco.


O número de esferas depende da quantidade de Rot que Kena já conseguiu. Quanto mais ela tem, mais leveis eles pegam (no máximo 4).


Mas isso não é tudo. Os Rot também habilitam Especiais pras armas de Kena, sem contar que eles próprios tem um Especial, que só se ativa quando um objeto espiritual chamado Lágrima da Floresta (parece uma flor com uma gota mágica) aparece no cenário. 


Ao serem direcionados pra esse objeto, os Rot se combinam em uma criatura um pouco maior, que pode ser guiada por Kena e seu cajado, para afetar os arredores. Essa forma aliás fica ainda maior conforme os Rot passam de level (afinal, mais Rot se unem).


Essa forma maior, faz com que os Rot possam atacar inimigos (com dois golpes diferentes assim como Kena) e também afeta os locais por onde passam (plantações passam a crescer, pontos corrompidos se purificam, etc), mas apesar de poder ser guiado pra onde Kena for, a garota não pode pular ou atacar por conta própria (os comandos vão todos pro Rot Grande, que não pula só pra constar), e há limite de tempo.


Só que, basta colocar os Rot na planta de novo que eles se combinam novamente, e com isso da pra usar essa forma maior em alguns combates, mas geralmente só serve pra abrir caminhos corrompidos ou destruir certos obstáculos.

Especiais

Eles são movimentos liberados por experiência na Grade de Habilidades. Boa parte dos poderes que tem nessa grade são passivos, e apenas implementam alguma qualidade extra aos ataques padrões de Kena (mais dano, mais flechas, mais bombas, etc). Alguns porém, se conectam aos poderes dos Rot e, permitem efeitos muito mais poderosos, ao consumo da Energia Rot.


O Cajado quando combinado com os Rot causa um golpe poderoso que explode e afeta todos os inimigos dentro do alcance do impacto. O dano é altíssimo, mas consome uma Esfera Rot e ainda precisa que Kena esteja na postura do Ataque Lento dela... o que acaba sendo trabalhoso no meio de certos combates mais ágeis.


O Arco tem seu próprio Especial, onde dispara uma Flecha Perfurante com vários Rot junto. Ela causa dano em tudo que tiver no caminho, mas é preciso alinhar os inimigos pra fazer melhor proveito (o que não é tão simples).


A Bomba cria uma esfera de energia razoavelmente grande, que afeta todos em seu alcance, deixando os inimigos paralisados no tempo. 


Com essas artimanhas todas, a Guia Espiritual deve combater Espíritos Corrompidos, e investigar a região para descobrir como fazer com que todos os espíritos de lá descansem.

Não há Game-Over, e caso Kena "morra" ela apenas retorna pro último ponto salvo. Em caso de chefes, ela retorna pro início da luta contra eles mesmo, e em fases, pro último local em que esteve segura.

Agora, vem a parte mais legal. Confesso que fiquei empolgado pois, Kena trouxe de volta algo que eu sentia muita falta nos jogos: Inimigos Interpretáveis.

Mas, falarei dos personagens primeiro, pra que tudo faça bastante sentido.

Personagens

Kena, A Guia Espiritual

Nada sabemos e pouco descobrimos sobre a protagonista. Kena, é uma jovem aparentemente andarilha (as roupas dela são surradas e ela tem cicatrizes escondidas) que tem como principal missão e objetivo, Guiar Espíritos pro Descanso Eterno.


Por mais que ela tenha poderes relacionados ao mundo espiritual, podendo não apenas se comunicar com os mortos, mas vê-los, toca-los, e até mesmo entrar no outro mundo, ela não está morta. No entanto ela também não é a única Guia Espiritual existente, muito menos é imortal ou imune ao Outro Mundo. Na verdade, o trabalho dela é até que bem perigoso, e vários Guias já pereceram, incluindo o próprio pai dela.

O pouco que sabemos dela é justamente sobre seu pai. Ela começa sua jornada aqui, para alcançar o Templo da Montanha, em busca de entendimento sobre o destino de seu pai. Ele "desapareceu" quando ela ainda era criança, no mundo espiritual, e tudo que restou dele foi seu Cajado, o qual ela passou a carregar.


Ela é uma Guia Espiritual para seguir os passos do pai, e quem sabe um dia descobrir seu paradeiro (se bem que ela sabe no fundo do coração que ele já partiu pro outro mundo, de vez).

Kena é gentil, serena, muito forte e versátil, além de muito inteligente e prestativa. Ela é esperta ao ponto de conseguir facilmente lidar com os diferentes espíritos que encontra, e acalma-los.


Sabe, confesso que "Kena - Bridge of Spirits" lembrou muito "The Medium", ao menos em conceito. Os dois jogos tem mulheres que lutam pra botar os gasparzinhos pra dormir, mas há uma enorme diferença entre a protagonista de "The Medium" com este jogo: Kena não luta apenas, ela de fato conforta os espíritos.

Por mais que haja combates constantes com criaturas "malignas" e até espíritos corrompidos, a resolução de todos se resume em Kena dialogando com os mortos, e fazendo-os entender que devem repousar. Ela não chega destruindo nada, ela apenas tira o que há de corrompido neles, os deixa vulneráveis, e ai os escuta, conhece suas histórias, e os conforta.


Através de suas Máscaras então, ela consegue até visualizar algumas memórias, e com isso os compreender melhor ainda. Tudo para no fim, levar o descanso à todos.


O triste é que, por mais que ela seja empática e gentil, ela não se apega aos espíritos (algo que o jogador acaba fazendo sem notar) e, sabe bem a hora de dizer adeus, sem jamais se prender ao luto, ou recusar a partida. Afinal, a função dela é lutar contra isso (ela até comenta a respeito, mas nunca demonstra suas emoções).

Só que, ela ainda guarda certa mágoa pela partida do pai, sendo até mesmo a única perda pela qual ela derrama lágrimas, disfarçadas, mas derrama.


O pior é que não da pra ter certeza se ela chora pelo pai dela, ou pela infância dela. Isso ocorre durante um flashback interativo, onde ela se vê mais jovem, e toma das mãos dessa versão, o Cajado Mágico de seu pai. Tudo isso é bem simbólico, e serve justamente pra mostrar que ela deixou sua infância pra se tornar uma Guia Espiritual, não podendo nem mesmo chorar pelo pai, e seguindo adiante, não por si apenas, mas por todos os espíritos que precisavam dela.


Beni e Saya, as Crianças

Após chegar na região onde o Templo da Montanha fica, Kena se depara com várias figuras curiosas, como fantasmas a guiando, e um espírito corrompido que se recusa a partir e mostra que as coisas não serão fáceis pra ela lá. No entanto, o destaque fica pra dois espíritos que ela vê brincando ao deixar as cavernas iniciais e chegar à floresta.


Beni e Saya são duas jovens almas que se divertem tentando capturar um Rot. Todos felizes, acabam ficando tímidos com a chegada de Kena mas, assim que a garota conquista o Rot como um de seus aliados, as crianças passam a se aproximar dela.


Kena estranha elas é claro, mas pede ajuda pra chegar até o Templo da Montanha. É nesse ponto que um acordo é forjado entre ambos, com as crianças pedindo pra ela ajuda-los a encontrar o irmão mais velho. Eles o fazem pois testemunham a capacidade de Kena em destruir a corrupção, após uma série de pequenos confrontos que ela tem no caminho.

Bem, as duas crianças são fofas, e acompanham Kena durante toda a busca, sem se colocarem em risco é claro, e sem lutarem contra a corrupção, mas sempre próximas o bastante pra comentar as ações de Kena. Já aí da pra notar que ambas faleceram. 


Como elas teletransportam, e somem quando bem entendem, de início parece que são apenas mágicas, mas na verdade são espíritos, assim como muitos outros. Algo que evidencia isso logo de cara é uma cena em câmera lenta dando ênfase nas máscaras que elas carregam nas costas. Aqui, todo espírito tem uma máscara respectiva... faz parte da cultura dos habitantes da região.


Curioso que Kena não tenta fazê-las descansar, ela apenas segue contando com o auxílio delas, e até as protege, mas só por saber que tudo tem sua hora.

Zajuro, O Ancião Guia Espiritual de Luto


As crianças levam Kena até o vilarejo principal onde residem, que no começo tá completamente corrompido, cheio de inimigos e com partes impossíveis de entrar, seja pela corrupção predominante, ou por portais espirituais que bloqueiam o caminho.


Aliás, esses portais se rompem caso Kena encontre itens especiais muito bem escondidos pelos mapas, os quais são fragmentos de espíritos que residiam na região trancada. 


Coletando esses itens e abrindo os portais, ela pode libertar os espíritos eliminando a corrupção, e como consequência, a região fica limpa e transitável... de igual forma, os espíritos ficam livres, passeiam, e somem.


E sim, a vila inteira tá morta. São tantos espíritos ali, que Kena nem sabe como reagir, apenas segue adiante, sem entender qual calamidade atingiu eles. 


Mas é ao encontrar Zajuro, que ela recebe algumas respostas.


Zajuro é um ancião da vila, que só aparece no que seria o cemitério de lá. É um grande altar coletivo com oferendas pra todos que se foram, e que aparece bem cheio de máscaras de todos os tipos, incluindo uma bem grande no centro (a do líder).

Nem ocorre cerimônia pra esconder o fato de que Zajuro também já tá morto, mesmo ele sendo aparentemente um Guia Espiritual, assim como Kena. Aliás, é ela mesma quem o chama de espírito ao pedir conselhos e respostas, e ele sabe bem sua condição.


Mas, ele não nega as solicitações de Kena. Ele explica que as duas crianças são irmãs de um jovem que, deixou a vila a um tempo e precisava descansar. Ele tem até a máscara dele em mãos, e no fim das contas, a missão de Kena é ajudar eles a seguirem em frente.

Porém, esse ancião não serve apenas pra essa explicação, e ele sempre é consultado a cada novo grande espírito que Kena deve ajudar. Na verdade, é como se ele estivesse pedindo ajuda pra ela indiretamente, sugerindo o caminho que ela deveria fazer.


No final, ele também é ajudado por ela, assim como todos os demais espíritos, e sua história é revelada, mas logo mais comento ele melhor. 

Taro, O Garoto da Máscara de Raposa


Esse é o irmão mais velho das duas crianças felizes. Ele era incrível, os protegia, e fez de tudo pra mantê-los a salvo, até que uma circunstância do destino os separou.


Os pais deles morreram pra uma praga que atingiu a vila. Na verdade, a água que vinha da Montanha (onde o templo fica inclusive) estava vindo intoxicada, e isso afetou os alimentos, plantios, animais e as pessoas da vila, causando doenças e fome.


Quando seus pais se foram, Taro decidiu ajudar seus irmãos a sobreviverem e partiu da vila, indo de encontro a um antigo amigo da família, um arqueiro que vivia sozinho na floresta. Porém, ao pedir sua ajuda, ele recebeu a orientação pra voltar à vila e seguir com eles, pois eles saberiam como contornar essa trágica situação e seguir em frente.


E é ai que as coisas deram errado. Taro estava voltando pra vila, e durante uma noite de descanso, quando foi pegar água pros seus irmãos, uma enorme explosão vinda da Montanha o atingiu, e a tudo em seu entorno, matando tudo.


Seu corpo virou luz, e seu espírito continuou, sem aceitar seu fim. Na forma de espírito, Taro correu atrás de seus irmãos, pelo mundo espiritual (que espelhava o físico, mas mais sombrio e chuvoso) e, depois de não os encontrar, suplicou aos espíritos da floresta pra lhe ajudarem.


Ele conseguiu fazer um pequeno altar, e então, sua alma se perdeu em corrupção.


Kena visita essas memórias, e coleta as informações até conseguir os 3 itens ligados ao espírito de Taro, e poder invoca-lo, mas por estar corrompido, sua alma se distorce e surge como uma criatura maligna, a qual a moça derrota pra realmente liberta-lo.


É aí que surge o diálogo com Taro, onde ele conta como morreu, e revela que tudo que queria era achar seus irmãos. Como ele se perdeu na corrupção pelo medo e pânico, sua alma tava presa num tipo de limbo espiritual, enquanto seus irmãos, mesmo tendo morrido da mesma forma (pela explosão da Montanha), estavam em paz e conseguiam perambular pelo mundo físico, mas também em busca dele.

Então, Kena viabiliza a reunião familiar, e eles se abraçam, com o espírito de Taro encontrando a paz, e seus irmãos também.


Assim, eles se despedem, e as crianças são até fofas ao dizerem que, infelizmente não vão poder ajudar Kena a ir até a Montanha, mas, ela fica feliz por eles.


Rusu, O Arqueiro Solitário


No caminho pra ajudar os jovens a se reencontrarem, o arqueiro da floresta é consultado (a pedido das crianças inclusive) como alguém que poderia ajudar a encontrar Taro, pela proximidade deles.

Rusu, vivia sozinho num monte bem alto na floresta, e era um baita caçador. Provavelmente ele era famoso na aldeia, e provia alimentos (é muito possível mesmo), mas ele preferia viver fora dela, junto à natureza. Só que, assim como os demais, ele também havia falecido, já estando com máscara e tudo.


Sua função narrativa é a de explicar um pouco mais pra Kena sobre o que ocorreu ali, e também ajuda-la a se tornar um pouco mais forte. Ele que ensina a manipular o Cajado como se fosse um Arco Espiritual.


Apesar de não estar na cena final de reencontro dos jovens, Rusu opta por descansar logo após esse encontro, e pode até ser visto sumindo (nunca mais sendo encontrado), mais à frente do altar de Taro.


Ele se manteve ali para resguardar pelas crianças e de fato ajudar a encontrar Taro. Mas como espírito ele não poderia fazer muito (apesar de que, antes do confronto com Taro, é Rusu que usa suas forças pra romper uma barreira espiritual).


Mesmo tendo sua maior conexão com Taro e seus irmãos, Rusu também é lembrado por outro personagem importante, mas... depois falo disso.

Hana, A Moça das Bombas


Outro que ajuda com poderes pra Kena é a misteriosa Hana. Ela é uma moça que conhece e entende muito dos cristais e pedras sagradas da montanha, por isso, ela ensina a Kena como manipular essa energia e criar bombas mágicas.

A questão é que, Hana surge como um espírito não convidado e perdido. Tanto que ela é vista fora da região à qual ela deveria pertencer, e parece até meio desesperada pra voltar.


Kena vai até essa região a pedidos do Ancião, que a orienta na busca por outro espírito inquieto, chamado Adira. O porém é que no caminho aparece essa Hana, que oferece ajuda depois de notar o poder de Kena.

 

Hana foi moradora de um Vilarejo Satélite, criado por Adira, sua amada. Ambas na verdade ergueram esse segundo vilarejo, focado em agricultura, combinando as habilidades delas pra prover mais alimentos e, manipular a energia da montanha a seu favor, tudo em prol da vila principal.


Só que, a energia passou a ficar escassa e falha, e a mesma praga que atingiu o Vilarejo principal os alcançou. Na busca por uma alternativa, Hana se ofereceu pra viajar pelo mar, e assim se separou de Adira.


A questão é que ela nunca mais voltou. Ao que parece, Hana não morreu pra explosão da montanha, mas sim, pro próprio mar.


Como sua partida afeta Adira de forma implacável, muito antes do evento da montanha, é muito provável que ela faleceu em algum evento marítimo e só retornou nesse momento por causa de Kena. É como se a energia de Kena ajudando, a atraísse, por isso a troca de favores.

Aliás, Hana nunca se apresenta nominalmente pra Kena. Kena descobre seu nome ao ver uma das lembranças de Adira, onde a mesma se recusa a acreditar e aceitar a provável morte dela. Curioso que é justamente em seguida que a moça passa a chamar o espírito pelo nome, já ciente do que aconteceu.


Rufus, O Touro Mágico do Arado

Na região onde antes era o lar de Hana e Adira, tudo aparece em chamas, com uma aura macabra, e um enorme pilar de energia saindo de uma aglomeração de madeira e rochas. Hana fica perplexa ao ver isso (ela ajuda Kena a abrir o portal com as Bombas), e pede ajuda pra Kena descobrir o que aconteceu por lá.


Atrás de 3 relíquias ligadas ao espírito de Adira, Kena remonta a história do local, chegando até mesmo a reanimar uma máquina que Hana e Adira construíram, o Rufus.

Ele era um Touro Espiritual, feito de pedras e madeiras, além do minério da montanha, que acabou criando um espírito próprio. Ele foi feito para ajudar no arado das plantações, e trabalhos mais pesados, mas não era a única coisa tecnológica que eles tinham.


Na verdade, Adira era muito boa em forjar coisas, enquanto Hana entendia muito da energia das pedras. Combinando ambos os conhecimentos, elas foram capazes de gerar várias tecnologias que usavam como base a energia espiritual, e isso as ajudou muito por um tempo.


Infelizmente, após a partida de Hana, Adira enlouqueceu. Nem foi o fato da vila estar desandando, mas a perda do amor, foi isso que mais a afetou, e no fim, tudo que elas construíram juntas, se destruiu, inclusive o Touro.


Hana cita o tempo todo que o Touro já tá antigo, o que sugere que se passou muito tempo desde a calamidade que atingiu toda a Vila. Além disso, o touro chega a ajudar fisicamente, abrindo caminho numa parte, mas ele não tinha mais tanta energia.

Adira, a Moça Artesã de Madeira


Quando ela é finalmente encontrada, é revelado seu trágico fim. Adira, ao perder sua amada, se voltou pra única solução que pensava: Trazê-la de volta.


Mas, não era trazer dos mortos (afinal pra ela, a morte era a última coisa que queria acreditar), e sim, traze-la do mar. Por isso ela decide desconstruir a vila, e criar um tipo de Farol pra Hana ser guiada.

Existia um cristal poderosíssimo que fornecia a maior parte da energia que elas usavam, chamado de "Coração da Vila". Mesmo estando enfraquecido, sua luz era forte o bastante pra servir ao Farol, então depois de construir a alta estrutura base, Adira moveu o coração pro topo, com auxilio do Touro, e de uma prótese feita por ela no braço, que aumentava sua força física.


Tudo ia bem, mesmo a vila sendo devastada pela artesã descontrolada, os moradores de lá já tinham partido a tempos, e só restava ela e Rufus trabalhando. Inclusive, eles tentaram de tudo pra continuar vivendo lá, até mesmo promoveram uma queimada pra tentar reavivar o solo, mas, não funcionou (a visão de tudo pegando fogo é baseado nisso).


Só que as coisas desandaram por causa de uma explosão na montanha. A explosão dissolveu o corpo de Adira em espírito, e sua alma permaneceu de pé. No entanto, ela dedicou todas suas forças pra colocar o Coração da Vila onde ela queria, e foi nesse esforço tremendo, que mesmo como espírito, e a mesma presa no limbo sombrio, ela conseguiu criar o Farol que queria.


Mas, ela se viu presa ali, fadada a esperar e proteger a luz do farol, até Hana voltar.


Quando Kena surge, escalando o Farol no mundo espiritual pra confronta-la, Adira é corrompida se transformando numa criatura poderosa, e só depois de vencida, ela conta sua história.


Kena a conforta e acalma, e no fim, reúne Hana com ela. Ambas descansam então, e Kena segue seu caminho.


Aliás, o Touro também vai embora apesar de não estar na cena final.

Observação: Apesar de não ficar tão claro, é bem provável que toda a primeira onda de calamidade que atingiu a Vila principal, tenha sido provocada por Adira. O uso inadvertido da energia da montanha e os minérios sagrados, a longo prazo teria enfraquecido a montanha e causado a infecção que, prejudicou a água e as plantações, logo causando doenças e fome.

Pequenos atos individuais corroboraram no desfecho terrível de todos.

Toshi, O Líder da Vila 


Enfim a verdade aparece. Após ajudar esses espíritos, Kena conversa com o Ancião sobre a tal explosão na montanha, e ele diz que foi tudo causado por Toshi, o líder da vila.

Ele era o mesmo homem visto no começo da jornada, um cara mascarado que se recusa a partir, e carrega um cajado como o de Kena.


O pior é que, tecnicamente, tudo que aconteceu ali é culpa dele, mesmo ele acreditando que fez o certo.

A fome e praga que atingiu a vila não foram por causa dele, mas o que ele fez depois sim, e foi isso que piorou tudo.


Antes, como líder, sua função era resguardar pela vila e seus moradores. Apesar de ser uma coisa triste, era preciso se mudarem pois, a montanha não era mais favorável a eles. O próprio Ancião havia recomendado isso, dizendo que a floresta buscava equilíbrio e eles não faziam parte disso.


Mas, em sua teimosia, Toshi se recusou a partir, e ainda planejou retirar mais e mais recursos da montanha.

Ele conversa com Rusu sobre formas de extrair mais da floresta, mas ele não colabora, conversa com o Ancião mesmo, que também não colabora, e até mesmo tenta apelar pros espíritos, pedindo por ajuda, mas nada acontece.


Aí, ao ver a morte dos pais de Taro (a decisão que o faz agir ocorrer após isso), ele opta por apelar. 


Ele fere mortalmente o Ancião, rouba seu cajado, e vai de encontro ao deus na Montanha, pra tirar satisfações.


Lá, ele tenta dialogar, mas em fúria, partindo pra agressão atacando e ferindo a criatura mística das montanhas.


Mesmo com o Ancião alertando, Toshi executa a criatura após fincar lanças nela, e no instante em que finca uma espada nela, ela explode, matando todos no alcance da tremenda explosão.


É ai que Taro e seus irmãos se vão. Adira e Rufus também. O próprio Ancião, e todos os habitantes do vilarejo. Sem contar na própria Besta Divina.


Kena consegue achar perdão nisso acredita? Mesmo após conhecer a história dele, ela o conforta (depois de muita luta e insistência) e, o faz entender que o que fez foi errado, mas não deveria sofrer mais. Ela permite que ele descanse, e segue adiante.


Toshi leva consigo o Ancião, que também o perdoa.


Rot


No final, o Ancião diz que ainda havia um espírito pra Kena ajudar. Detalhe: é possível ajudar todos na vila, e purificar os espíritos, fazendo com que eles partam, mas nada disso faz parte do enredo principal (deveria pra que esse final sempre fizesse sentido), mas independente disso ser feito, o desfecho é este.

Kena se volta pros seus amigos Rot, e diz que chegou a hora deles irem. Acontece que os Rot eram fragmentos do Deus Rot, o deus que a vila venerava, e aquele que Toshi executou.


Ao morrer, seu espírito sofreu um mal maior que todos aqueles que ele afetou, ele foi dissolvido, fragmentado em uma centena de pequenas criaturinhas espirituais, os Rot.


Todas com mente própria, mas todas parte de um mesmo ser, eles passaram a existir escondidos e espalhados por toda a região devastada pela explosão.


No fim, Toshi chega a trazer uma versão corrompida dele, baseada em suas próprias memórias, e priva o contato de Kena com os Rot que ela tinha coletado. Porém, mesmo após recolher todos os Rot de volta e derrotar a criatura, a versão real dele permanece desmontada.


É este o último espírito que Kena precisa salvar. Ela usa seus poderes, após se despedir dos pequeninos, pra uni-los uma vez mais na forma real, agora completa, de Deus Rot.


E assim, ele descansa.


Aliás, algo muito curioso é que no começo do jogo, bem no instante em que Kena deixa a caverna de acesso à floresta onde tudo ocorrerá, tem uma estrutura com pedras, gravetos e folhas aglomeradas na frente da entrada. Essa estrutura é o corpo do Deus Rot, morto (pelo menos é o que acredito).


Por mais que a forma espiritual dele assuma a aparência física, ele não volta a vida. Ele apenas vai dessa pra melhor, e tudo o que aconteceu, fica por isso mesmo.


Uma floresta inteira massacrada por causa de um líder de aldeia equivocado. Centenas de pessoas mortas, por insistirem em permanecer, e um deus, que nem tinha culpa do que tava acontecendo, morto.

Kena trouxe descanso a todos, mas fica difícil imaginar o destino da floresta agora que não tem mais sua entidade protetora.


Mas, ao menos a corrupção dos espíritos foi detida. Fica claro que quando um espírito permanece vagando pelo mundo dos vivos, sem rumo, ele se converte em algo corrompido, e passa a infectar a região e os demais espíritos com isso. Daí a necessidade do descanso.

Espíritos Corrompidos

Muitos dos inimigos vistos, são meras memórias do Líder da Vila, personificadas e corrompidas. Também há aqueles espíritos que acabaram sendo contaminados é claro, mas no geral, são meras memórias.

Mascarados Adultos

Pelo que entendi, esse ser que é o primeiro inimigo do jogo, é a versão corrompida dos espíritos que seguiram Toshi.

Bem no começo do jogo, algumas almas aparecem pela caverna, guiando Kena até Toshi, que está cercado de dezenas de almas iguais, todas esperando por ele.


Ao que parece, elas o seguiram por causa do Cajado (que era do Ancião, e ele era um Guia Espiritual), e após Toshi ficar corrompido, essas almas tiveram o mesmo destino, na mente dele.


Com suas habilidades, ele foi capaz de recriar cada alma que o seguiu, em versões sombrias para espalhar sua infecção, e assim criar mais e mais dessas criaturas.

Então, os Mascarados Adultos são a personificação dos espíritos que Toshi tinha como seguidores. Mas não são esses espíritos necessariamente... são apenas as memórias vivas. Provavelmente, Toshi fez com suas almas reais o mesmo que fez com os Rot de Kena, jogando-os num limbo provisório enquanto a versão corrompida fazia a festa no mundo físico.

Mascarados Crianças

É a mesma ideia da versão adulta, porém da pra ir ainda mais longe, visto que esta é a versão com maior variação tecnicamente.


As crianças seriam como a personificação da culpa de Toshi, em não poder proteger as crianças da Vila (ou visando o lado mais metafórico, a continuidade da vila). Ter de lidar com a perda dos adultos era só a ponta do iceberg, pois a pior parte eram as crianças órfãs, como Taro e seus irmãos.

Então, de suas memórias perturbadas e corrompidas, surgem essas pequenas crianças armadas, dedicadas a lutar por ele, e proliferar a corrupção.

Mascarados Crianças de Escudo

Seguindo a mesma lógica, as crianças com escudo seriam a ideia de Toshi desejando que elas soubessem se proteger, além de atacar. 


Esse desejo deu forma a crianças com máscaras e escudos gigantes, quase impenetráveis, mas que quebram com o Ataque Forte.

Broto Com Fraquezas

Os "Brotos" são quase a mesma coisa que as figuras humanoides geradas pela mente corrompida de Toshi, e seu Cajado Roubado. Só que, nesse caso, são versões mais puras da corrupção, que brotam da própria floresta, assumindo essa forma mais humana.


Eles se alimentam de raiva e sentimentos negativos gravados na floresta, e assumem a forma de seres humanoides pra simbolizar a vida humana mesmo. A diferença deles, é que são mais poderosos, mas tem fraquezas pelo corpo, com pontos fracos sinalizados por magia espiritual.

Além disso, eles não carregam máscaras.

Macacos Atiradores


Sinceramente, de início pensei em dizer que os Macacos, que aparecem apenas em alguns trechos, em árvores e atirando, seriam meros animais que morreram durante a explosão da montanha. Curioso que, de fato não há animais no jogo inteiro, nem aves, nem insetos.... tirando um grupo de Sapos que canta numa fonte e libertam um Rot caso o jogador descubra a ordem da melodia.


Também há um tipo de dragão filhote que é libertado por um espírito que Kena salva em uma das muitas missões paralelas. É meio difícil de notar, mas o bichinho vai embora e não parece ser um fantasma (não é feito de aura azul). Pode ser apenas uma criatura sagrada como os Rot, ou algo único, e um dos poucos seres que sobreviveram a tudo... fato é que, tirando esses bichos, nada mais pode ser visto.


Porém, é bem provável que sejam mais versões de Brotos, só que na forma de animais, reproduzindo sentimentos negativos deixados por estes animais, para gerar ainda mais corrupção.

Talvez até criaturas que Toshi tentou caçar pra alimentar o vilarejo, mas que não adiantaram de nada. Fato é que na lógica, não são "Espíritos", pois Kena não mata os espíritos, ela os liberta. E esses inimigos, todos eles, realmente "morrem" quando destruídos na porrada, e não na conversa.

Brotos Atiradores

Igualmente há Brotos que ficam de longe atirando bolas de energia carregada. 


Se os Macacos forem animais mesmo, esses brotos seriam a personificação de seus caçadores. A ideia de humanos atirando em seres à distância.

Vespas Gigantes


Há também criaturas bem recorrentes que lembram Vespas, porém gigantescas.

Se seguir a lógica, são criaturas geradas pela ideia de Toshi sobre "pragas". Aquilo que assolou seu vilarejo e o levou a agir em primeiro lugar, poderiam ser insetos que destruíram plantações. Isso deu vida a essa criatura voadora, que também cospe energia, gerada aos montes.

Golem de Pedra

Essa criatura só aparece na região de Adira, onde rolavam suas invenções e criações baseadas na montanha. Logo, o fato de ser um tipo de "Broto" porém feito de Pedras, leva a entender que ele foi criado como um reflexo da memória de Adira, e seu trabalho nas pedras.


Talvez em mescla com a memória da própria região, o poder do cajado de Toshi fez com que o mal aqui tomasse a forma de um Golem que só pode ser destruído, caso uma bomba exploda ele e seu núcleo seja exposto.

Caçador de Rot

Essa criatura provavelmente surgiu do desejo de Toshi em capturar e destruir o deus Rot por inteiro, por isso ela prioriza atacar Rot.


Ele tem o aspecto de um lagarto, e pode atacar com a língua. Mas, ele realmente ataca mais os Rot do que Kena (caso ela faça eles virarem um só pra atacar).

Crianças Mascaradas Explosivas

Essa é uma versão mascarada das crianças que, explode depois de correr com uma esfera corrompida.


Talvez, diferente da ideia de proteção anterior, aqui Toshi sem querer deu forma a sua própria noção de infantilidade e ingenuidade, ao mexer com algo que não devia e causar a explosão. Seria então a personificação da ideia do erro que ele causou, e afetou a todos.

Broto Fantasma

Um broto capaz de ficar translucido e invulnerável e só aparece no mundo espiritual. Tem algumas poucas versões dele, mas provavelmente são personificações da culpa de Toshi por ter causado a morte de tantos.


Daí, ele assume a forma de espírito, mesmo que não seja um de verdade, e só recebe dano depois da Esquiva Especial, se tornando físico por um tempo. Porém, ele causa dano mesmo na forma espiritual.

Crianças Mascaradas Invisíveis

A perda das crianças em uma simbologia mais espiritual também é abordada nessa criatura, que é basicamente a mesma coisa que as mascaradas, porém invisíveis/transparentes, por serem pura energia. 


São parecidas com os Brotos Fantasmas, mas essas versões das Crianças Mascaradas sofrem maior dano quando atingidas pela Esquiva Especial, ao invés de serem invulneráveis.

E bem, esses são todos os inimigos comuns do jogo. Há versões dos chefs que aparecem como inimigos comuns, em menor quantidade, mas em todos os casos, eles são inimigos que uma vez derrotados, não retornam mais.

Corrupção


A única possibilidade deles voltarem é durante as lutas, quando há alguma Flor Corrompida, ou algum Chefe que Invoca, e faz com que eles ressurjam o tempo todo. Porém uma vez que a fonte deles é detida, eles param de vez.

A Corrupção e as Flores Corrompidas são a própria natureza contaminada pela energia de Toshi. Ele, dotado do Cajado do Ancião, acaba conseguindo influenciar muito mais do que qualquer espírito maligno, e há de se considerar o feito dele ao destruir o Deus Rot. Por isso, seu poder é contagioso e se espalha tanto.


A Floresta em si tá repleta dessa poluição, mas Kena consegue removê-la com ajuda do poder dos Rot (logo, é como se o deus Rot purificasse tudo guiado por ela). Justamente por isso, sempre que a Corrupção fica vulnerável é por causa dos Rot. Mas vale lembrar que quem dá o golpe final de purificação espiritual é sempre Kena, e sua energia pura.

Aliás, apesar de não ser bem um inimigo direto, a Corrupção é capaz de causar dano em Kena e até mata-la, pois os locais onde se estabelece não podem ser acessados, envenenando ela. Isso vale pra água (que quando contaminada não pode ser nadada) e para os bosques.


Alguns ficam totalmente bloqueados, com visgos, espinhos e bolhas das plantas corrompidas, e outros apenas expelem a toxina, até permitindo a passagem de Kena, mas deixando ela mais lenta e tossindo (porém, se ficar muito tempo ela morre automaticamente, sem nem ter drenagem de vida).


Até mesmo essa corrupção não retorna uma vez removida, somente em lutas de chefes mas, apenas enquanto os chefes permanecerem vivos. Ou seja, tudo isso pode ser destruído, pra sempre, conforme Kena avança.

Isso significa que o cenário pode ser totalmente limpo, e fica sem "ação" depois de um tempo. Há uma vida útil pro jogo, onde dá pra alcançar seu limite e termina-lo 100%, não tendo mais absolutamente nada pra fazer além de andar. Mesmo assim, é um jogo longo e divertido... mas ainda falta falar dos chefes.

Espíritos Chefes

Existem muitos chefes, os quais não são tão diferentes dos inimigos comuns, apesar de terem regrinhas de batalha. Todos os inimigos ficam em pontos específicos e aglomerados, ativando os momentos de combate quando Kena chega em suas respectivas "arenas", as vezes dando pra sair, as vezes não. Porém no caso dos chefes, não da pra escapar, com as saídas sendo lacradas durante o combate.

Além disso, eles recebem uma Barra de Vida com seus Nomes, o que os designa como chefes. No entanto, mesmo com a maioria tendo apenas 1 versão, alguns tem mais de uma, reaparecendo como inimigos comuns (porém em menor quantidade), neste caso sem barra de vida de chefe, ou a tal limitação de cenário.

Broto


Esse é justamente aquele que traz o nome "Broto" a tona. Como os inimigos mais comuns parecem a versão dele menor, e tem versões dele com fraquezas, dá pra deduzir que seja o nome comum deles.

O Broto Chefe é grande, mas é só pra ilustrar mesmo. Seu tamanho é pra dizer que é chefe e diferentão dos demais. Além disso, ele tem ataques e investidas mais rápidas, mas é apenas por ser chefe.


Serve de introdução ao modelo do jogo, onde depois de pequenos confrontos, um líder aparece numa região pra servir de desafio final.

Kena o enfrenta na Caverna, perto de sair pra floresta onde todo o restante da campanha se passará. 


Sobre seu significado, é como todo Broto que o segue, são criaturas geradas pela natureza corrompida junto à memórias deturpadas daquele que a corrompeu. Nesse caso ele é maior pois é invocado pessoalmente pelo vilão, e deixado pra deter Kena.

Aliás, pode-se até deduzir que parte de seu significado está na recusa do espírito em descansar, pois a invocação dele é feita nesse sentido. O vilão alega que não quer a presença da Guia Espiritual, e dá vida à essa criatura, para impedi-la de entrar em seu território. Logo, essa resistência talvez seja um dos motivadores pra seu surgimento.


Kappa


Visto como um chefe, o Kappa aparece já na floresta em uma região pequena e fechada. Seu poder principal é o de se esconder na terra e ressurgir em diferentes locais, todos fixados no mapa.


Paralelo a isso, ele invoca outras criaturas menores, que variam dependendo da versão do Kappa. É que, existe a primeira versão (que invoca crianças e é mais fácil), funcionando como um chefe mesmo, da missão de Taro, mas também há outras duas, que surgem como chefes opcionais.

Uma delas nem é bem um chefe, pois é um monstro normal sem barra de chefe (porém, tão difícil quanto e só surge uma vez num local bem específico) e outro, é um chefe "secreto" na Vila.


Seu significado, talvez seja a corrupção em si, visto que "Kappa" é o nome de demônios do folclore japonês, e a função dele em batalha nem é atacar diretamente (apesar de lançar energia as vezes), mas sim ficar se escondendo enquanto seus capangas fazem o trabalho sujo, quase como se os influenciasse.

Dentre as criaturas que pode invocar, ele chama Brotos, Crianças, Vespas, além dos Caçadores de Rot.

Cavaleiro de Madeira


Na missão de Taro outro chefe é uma versão ainda mais equipada dos Brotos, porém agora com uma Clava. 


Ele é bem resistente aos ataques físicos, mas tem pontos de fraqueza pelo corpo, de onde caem as esferas espirituais, e só podem ser atingidos pelo Arco.


Um detalhe importante é que os chefes da região de Taro são como representações dos Templos que ele acabou corrompendo sem querer. Em sua busca por seus irmãos, seus desejos e súplicas deturparam a ordem dos Templos e deles brotaram essas versões corrompidas de memórias espirituais.

Um dos artefatos da memória de Taro é pego na casa de Rusu, após enfrentar essa criatura. Era a faca que Rusu deu pra ele se defender.

E, este é um dos chefes que depois vira um inimigo forte comum (ainda aparece pouco, mas aparece).

Capitão Broto

Esse é um Broto especial e único que aparece apenas uma vez (se bem que também acabam aparecendo versões mais fracas dele em alguns Baús amaldiçoados), e sai de uma caverna na qual Taro faz as oferendas pros seus irmãos (depois de todos falecerem). Ele é super resistente, e todo protegido, além de ter duas lâminas.


Pode-se interpreta-lo como o reflexo do desejo do próprio Taro, uma vez que ele implora pela proteção de seus irmãos (Defesa e 2 Lâminas, Proteção e uma arma pra cada criança), mesmo como espírito. Isso acaba influenciando a região e dá vida a essa criatura, impregnada com a corrupção.


A única forma de derrotar ele é batendo na parte de madeira de seu corpo, o que não é fácil pois ele ataca rápido, e frequentemente, com investidas aos montes.


Algo que o relaciona ainda mais à Taro, é o fato dele liberar uma das memórias do garoto (A Lancheira que ele partilhava com os irmãos), a qual serve pra invoca-lo no fim da missão.

Mago

Assim como os Kappa, os Magos são inicialmente um Chefe com barra e tudo mais, porém posteriormente aparece numa baixa frequência, como um inimigo mais forte.


Ele é um tipo de Xamã que invoca magias de dano, e até cura (pra si mesmo), podendo flutuar (o que aumenta sua mobilidade) e até teletransportar.


Além disso ele invoca capangas, que também variam de luta pra luta (na versão de chefe ele invoca as crianças), e sua força está em manter distância.

Ao meu ver, ele é a personificação de guias espirituais (pelo fato de ter tendência mágica e curativa) que foram pegos pela corrupção, e tiveram suas memória transformadas nisso.


Fato é que outros Guias estiveram na floresta (é dito pelo Ancião) para tentar ajudar, mas todos falharam. Logo, é bem provável que esta criatura seja uma reminiscência deles, junto à corrupção.

Guardião do Templo


Na floresta onde Taro é procurado, o último chefe (antes dele é claro) é um Golem chamado "Guardião do Templo", que aparece no último local onde Taro esteve antes de sumir de vez.


Ele é grande, bem mais que todos os outros (na lógica é o segundo maior inimigo do jogo) e apesar de ter várias bolas de fraqueza pelo corpo, só é realmente vulnerável por causa da Flor que tem nas costas.


Ele é literalmente uma Flor Corrompida com um corpo, por isso pra ser derrotado essa flor precisa desabrochar e ficar vulnerável com a ajuda dos Rot. Mas é algo difícil, pois ela só se abre quando ele tá carregando seus golpes de investida mais poderosos.

Ele derruba o último artefato de memória de Taro (A Lanterna que ele usou pra buscar os irmãos), e com isso, Kena pode invoca-lo num ritual, oferecendo sua máscara, junto com essas memórias.

Chefe da Floresta: Taro Corrompido


E aí surge Taro, em sua versão maligna. De início seu espírito é mostrado vagando sem rumo e cansado, até que é tomado pela natureza e envolto de galhos, na maior brutalidade.


Ao ser totalmente revestido, ele ganha um aspecto lupino, e sai correndo pelo cenário, com uma espada em uma mão e uma lanterna pendurada no pescoço (um de seus itens de memória).


Sua fraqueza é justamente essa lanterna, que ao ser atingida (quando está brilhando) faz ele cair atordoado.


Porém ele também tem uma Bolha de Corrupção no ombro, que quando detonada  causa um pouco de dano (mas isso só ocorre 1 vez na luta). 

A batalha tem duas partes principais, com ele ficando mais agressivo, e rápido, próximo a ser derrotado, apelando pra investidas e esquivando dos ataques do arco de Kena ao dar voltas rápidas pelo mapa fechado.


Sem contar que ele perde a espada em um de seus ataques nessa forma, ganhando a capacidade de agarrar Kena em suas investidas.


Depois que esse corpo de lobo é destruído, os Rot podem purificar Taro e, com isso, Kena pode conversar com ele no mundo espiritual, trazendo seu descanso junto à seus irmãos.


Cavaleiro de Vinha


Depois do feito com Taro, o Ancião confia à Kena a Máscara de Adira e pede por sua ajuda pra encontra-la. O propósito disso seria facilitar o caminho até a montanha, mas é tudo balela pra ela purificar outro espírito poderoso.

Não há uma ordem específica pros chefes, mas um dos que surgem na região de Adira é o Cavaleiro de Vinha, o qual é semelhante aos brotos, mas com um grande chicote de Vinha em um braço, e um escudo de madeira no outro.


Ele surge numa horta morta, onde também ficavam equipamentos antigos de Adira, e provavelmente era a personificação do desejo de semear e plantar que ela e sua parceira cultivavam.

Seus ataques consistem em chicotear, lançar o chicote pra frente como uma lança, e defender, sempre. Inclusive seu escudo não pode ser derrubado.

Vencendo, um dos artefatos da memória de Adira é coletado.

Guardião de Pedra


Outro chefe é um Guardião, só que feito totalmente de Pedra. Ele tem defesa absoluta e ainda por cima, é uma Planta com corpo (afinal é isso que os Guardiões são). Por isso, ele só pode ser derrotado depois de ter suas fraquezas expostas e sua flor aberta.


A bomba é a única coisa que afeta seu corpo de início, expondo as fraquezas, e a flor passa a se abrir quando ele apela pro seus especiais.


Em significado, o Guardião pode ser muito bem a memória das explorações junto aos minérios sagrados que Adira e Hana fizeram, por isso sua estrutura robusta e defensiva. Ele deixa um dos artefatos de Adira quando derrotado (O Martelo).

Devorador de Rot

Esse é um chefe que dá o nome aos "Caçadores de Rot", na verdade, apenas ele tem seu nome apresentado, e se usarmos a lógica, os menores dele (que tem exatamente a mesma aparência porém, são pequenos e comuns) se chamariam "Devoradores" também, mas, vale a penas diferenciar.


Enfim, ele é a versão líder deles, e surge num combate montado justamente pra mostrar a razão de seu nome. 

Diferente da maioria dos chefes, neste há uma Flor Sagrada pros Rot virarem o Deus Rot e Kena usa-lo pra atacar as versões miniaturas que esse chefe convoca aos montes.


Daí, todos eles preferem seguir o grande Rot ao invés de atacar Kena, mas apenas o Devorador pode destruir o Rot, desfazendo a união deles e atordoando-os por um tempinho, num único ataque.

Ele só surge de tempos em tempos, e apesar de poderoso, não é invulnerável e pode ser derrotado na porrada.

Sua principal função é Anular os Rot, e ao que parece, as Vespas tem alguma relação visto que ele também as convoca. Talvez seja uma associação da Praga que impregnou a vila junto à negligência do Deus Rot, aos olhos do vilão é claro, o que consolidou essa representação distorcida.

Coração da Vila


Tecnicamente, isso não é um chefe, mas sim uma fase inteira, que no final entrega uma memória de Adira. Ela fica no subsolo, e só pode ser acessada por um elevador. 


Apesar de não ter confronto, a fase é marcante pelo fato de ondas de choque de fogo varrerem o mapa inteiro de tempos em tempos, simulando batidas de martelo de um ferreiro. É uma memória do trabalho de Adira, com toda certeza, revitalizado em toda a região.


Kena precisa passar pela fase evitando as ondas de fogo no chão, e avançando pouco a pouco, até alcançar um enorme flor corrompida, que surgiu onde antes estava o Coração da Vila (que Adira realocou no topo do farol com muito esforço).


Aliás, o Coração da Vila original era um grande cristal de energia sagrada que Adira e Hana usavam pra dar poder a suas invenções, mas foi se enfraquecendo com o tempo sendo estes um dos motivos pra vila enfraquecer. Era como se a magia da montanha se esgotasse, e não era culpa do deus Rot, mas sim daqueles que sugavam de mais.

Chefe do Farol: Artesã de Madeira Corrompida


Conseguindo todos os artefatos de Adira, ela é invocada num ritual e sua história mostrada. Porém, quando seu espírito é visitado, Kena precisa fazer o último caminho dela (escalando a parte final da Torre que ela criou, usando as casas do vilarejo), em meio a chuva.


Então, Adira é vista andando na defesa do Coração da Vila, até ser revestida violentamente por madeira, se convertendo numa grande criatura com um Martelo numa mão, e imune a qualquer dano (inclusive de bombas). 


Porém ela fica vinculada ao Coração da Vila por um laço de energia. Isso pois ela deu a vida pra por o minério ali, e agora o protegia eternamente. 


É preciso atirar bombas no coração, pra abrir a defesa dele, e depois atirar 3 vezes na parte de dentro onde surge uma esfera brilhante (seu núcleo). 


Tudo isso precisa ser feito rápido (pois ele se fecha depois de uns instantes) e pra variar, Adira ataca com seu martelo e investidas rápidas o tempo todo.

Com o coração ferido, Adira enfraquece por um tempo e cai, se tornando brevemente vulnerável. 


Aliás, a luta é musica pura, com ela "criando a trilha sonora" com suas marteladas e movimentos. A música segue os ataques de Adira, e quando ela interrompe seus golpes ao ser atordoada, tudo fica em silêncio, é bem legal. 

Enfim, ao recobrar a consciência, ela pula e martela o Coração como se o forjasse, explodindo tudo algumas vezes. Aliás, mesmo com o coração recebendo dano, ela ainda precisa ser atacada diretamente pra ter sua vida reduzida. Caso contrário a luta permanece nesse ciclo.


Na metade da luta, quando a vida dela fica em 50%, o coração é destruído e ela fica enfurecida, e quebra o martelo ao meio, ficando com uma Espada improvisada em uma mão e o Martelo (com o cabo menor) na outra. Então já se torna possível ataca-la diretamente sem ter de passar por toda a tarefa de afetar seu coração, porém ela fica bem mais implacável (e pra variar, aparecem capangas Brotos pelo mapa só pra atrapalhar).


Vencendo, os Rot a prendem e Kena a purifica, encontroando o seu espírito e acalmando-o, junto com Hana.


O Líder (Primeiro Confronto)


Ao terminar a busca por Adira, o Ancião decide falar a verdade e revela que o líder da vila fez caca. Então ele diz pra Kena se preparar e finalmente ir até a montanha, onde ele estava. 


Porém, ela toma uma surra (a luta não é controlável, e Kena apenas apanha mesmo). Depois disso ela é jogada no mundo Espiritual, e tem um flashback interativo (por ela, não pelo jogador) onde encontra sua versão jovem, e revê o motivo de ter virado uma Guia Espiritual.


Isso acontece pois Toshi alega que ela não está lá pelos espíritos, mas sim por si mesma, abalando seu espírito e tirando proveito pra apelar, fazendo com que ela mergulhasse num limbo próprio assim como vários outros espíritos que ele corrompeu. 


Porém, Kena resiste, e desperta a Esquiva Especial, conseguindo sair das versões do mundo espiritual quando e como ela quisesse (na verdade é só nos portais mas, a ideia é que ela aprende como sair da armadilha de Toshi). Ainda assim, seria preciso enfrentar as memórias de Toshi pra conseguir poder o bastante pra vencê-lo, e é aí que os 3 últimos chefes surgem.


Chefe Espiritual: Criador de Máscaras


Um deles é o Criador de Máscaras, a personificação do Ancião, e o que Toshi tinha em suas memórias. Toshi o representa pelo hábito que ele tinha em construir Máscaras pro seu povo, representando-os espiritualmente. Essa é a razão de vê-lo como fabricante de máscaras. 


Pois é, é a versão do próprio velhinho, mas como uma criatura espiritual que lembra um ninja, com uma espada, capaz de teletransportar e dar investidas, além de ter uma forma Fantasma, sendo vulnerável à Esquiva Especial.


Ele também invoca Crianças Fantasmas, e pode se multiplicar, prendendo Kena numa cúpula de energia da qual ele ataca de fora (mas ela pode sair acertando a versão real dele com uma flecha, a qual é ligeiramente diferente das demais).


Vencendo, ele oferece a memória de Toshi e se esvai.


Chefe Arqueiro Voador: Caçador


Esse outro chefe representa Rusu, resultante da memória de Toshi ao requisitar ajuda dele nas caças. Pelo menos é isso que fica parecendo pelo seu flashback. Dá a entender que Toshi queria tirar o máximo de recursos da floresta e apesar de Rusu viver disso, ele não estava de acordo, por conta do equilíbrio. Pode inclusive ser por isso que ele preferiu viver fora da vila, por ter desavenças com o líder.


Sua forma é simples até, ele é um arqueiro que voa, e ataca principalmente de longe, mas as vezes dá investidas rápidas no corpo-a-corpo.


Seu mapa é cheio de armadilhas (que podem ser desativadas durante a luta, ou antes dela) e tem muitas árvores, pelas quais ele se esconde enquanto flutua de um lado ao outro.


Sua fraqueza é exatamente aquilo que Rusu ensinou a Kena: O Arco. Ele cai quando seu rosto é atingido durante seus próprios ataques.


Ao ser vencido, ele entrega outra memória de Toshi e se desfaz.


Observação: É dito várias vezes ao longo do jogo que, antes da vila existir, um povo antigo habitou as florestas e a montanha. Por isso, há várias estátuas e templos antigos, que referenciam o Deus Rot. A vila apenas continuou uma tradição de lá, mas sem compreender por completo o que elas significam, por isso seus erros e equívocos.

Chefe Samurai: Guerreiro


Por fim, diante um Sino ritualístico no qual os membros do vilarejo costumavam rezar aos seus ancestrais, a memória de Toshi irritado surge, em uma versão bem diferente do que ele realmente é.


Ele parece com um Samurai, e usa uma Lança, ainda sendo imune na forma de fantasma. Na lógica, ele representa não só Toshi, mas ele em sua fúria pra confrontar o deus Rot (a arma que ele usou pra mata-lo foram Lanças, e ele terminou na forma de espírito após sua morte, mas continuou implacável).


Ele é um pouco mais difícil, mas sem grandes desafios. Tudo que faz é dar investidas e se esquivar, além de andar lentamente pra provocar. 


Seus golpes são tão fortes que ele pode quebrar partes do cenário, o templo em si (o que também faz alusão à sua fúria em relação ao sagrado e seus atos profanos).


Sua fraqueza é a Esquiva Especial pra romper seu lado espiritual e golpes físicos sequenciais.


Ao ser vencido, ele se curva e libera a última memória, sumindo em seguida (eles sumirem só confirma que são memórias e não os espíritos reais).


Chefe do Templo da Montanha: 
Toshi Corrompido


De volta à montanha, Kena tem sua revanche com Toshi, mas agora é uma luta de verdade.


Ele usa movimentos semelhantes ao Samurai, mas também usa um Arco Espiritual, e ataques de ninja como o ancião. 


É uma mescla dos três, sendo também bem rápido.


Mesmo vencido, ele ainda não é derrotado, derrubando Kena justamente na hora que ela vai purifica-lo com os Rot.


Ele diz que já venceu eles uma vez, e é nessa parte que os corrompe, puxando todos em sua direção e desaparecendo.


É aí que começa a batalha final, com Kena sem seus Rot (bem triste pela perda), e indo pro confronto contra a personificação da memória do Deus Rot Furioso.

Chefe Final: Deus Rot Corrompido


Kena tem a opção de ir pra luta final ou, ir pra luta final. Desse ponto em diante não há retorno, mas caso ela perca durante a batalha, ela volta tudo do início... dessa parte. 


Ou seja, é o trecho final definitivamente.


Ao se aproximar da área do grande Rot, Toshi surge e o convoca, cercando tudo com corrupção, o que delimita bastante a área de luta. Toshi fica escondido observando.


Ele é uma criatura realmente gigantesca, que sofre dano apenas em Cristais espalhados pelo corpo, sendo necessário acertar 2 vezes com o arco cada ponto. Isso enquanto ele avança, da patadas, investidas, rajadas de energia e mordidas, se jogando e pulando.


Pior é que Kena nem tem o suporte dos Rot, o que na batalha contra ele grande pode não surtir tanta diferença, mas na segunda parte faz.


Quando o Deus Rot Corrompido perde 30% de sua vida, Kena é levada pra um mapa espiritual onde Toshi surge e invoca alguns Brotos, algumas Vespas e Caçadores de Rot, além de um Grande com Clava, sumindo em seguida e deixando eles pra Kena enfrentar.


Fazer isso, com a mesma vida (não da pra regenerar) do combate anterior, e ainda sem os poderes dos Rot, não é tão simples. Observação: A Vida de Kena se restaura sozinha fora de batalha, mas ela pode curar se lançar seus Rot em algumas plantas específicas nas lutas... como aqui não tem Rot, com ou sem plantas, ela não tem como se regenerar.


Mas depois de vencer todas as lutas, Kena liberta e recupera 5 Rot.


Então ela volta pra luta conta o Deus Rot, mas o cenário se fecha um pouco mais com corrupção, diminuindo o campo de batalha ainda mais. 


Pra variar, o Rot gigante fica ainda mais agressivo, e passa a sair do mapa pra lançar energia, e pular em Kena.


Quando sofre mais 30% de dano, também apenas em cristais pelo corpo, Kena é levada pra um novo mapa, com estruturas flutuantes e Flores de Luz. Ela precisa se pendurar nas Flores e subir cada vez mais, pois as plataformas caem, e precisa avançar até o topo, usando o Arco e Bombas (nesse caso pra manipular algumas plataforma temporais em pleno ar!). Se ela cair, volta tudo do começo (dessa parte).


Chegando ao Topo ela recupera todos os Rot restantes e volta pro mapa principal da luta. 


Mas o Deus Rot permanece de pé, e ele diminui ainda mais o cenário, enquanto também invoca vários Brotos infinitamente. 


Algumas flores de energia aparecem espalhadas pra Kena se curar (se ela pegar "Coragem" pros Rot, pode se curar um pouco nessas flores, mas é limitado), e os inimigos morrem com um golpe só, facilitando a recarga de "Coragem".


Nessa parte, o chefe fica ainda mais agressivo, batendo com tudo que tem, e sem levar dano pra nada (pois não tem mais cristais pelo corpo). 


Porém, de tempos em tempos ele para, e conjura um ataque devastador. No tempo de conjuração, Lanças de Energia aparecem perfurando as costas dele, e Kena deve usar os Rot pra remove-las. 


Ele não tem barra de HP nessa parte, e só é derrotado quando todas as lanças são removidas.


Caso o jogador perca, toda a batalha volta lá do início, e não há dicas de como feri-lo na última parte. Cabe ao jogador notar e agir, e tem que ser rápido em meio ao frenesi. É bem intenso.

Ao vencer, Kena purifica o deus Rot, mas isso não o liberta, apenas a leva pra encontrar Toshi.


Toshi, ainda revoltado mas, agora no seu próprio espaço espiritual, decide contar sua história e revela tudo que fez. Kena acaba o perdoando, e confortando, e ainda traz o Ancião que vai descansar em conjunto com o líder.


Enquanto Kena retorna ao mundo físico, a voz do Velho Ancião agradece a ajuda, mas diz que ela ainda precisa ajudar um último espírito: Justamente o do Deus Rot que a acompanha.


Como ele tinha sido morto por Toshi, e se fragmentou em vários Rot pequenos, Kena aproveita que os recuperou, e traz a forma verdadeira do Espírito Rot uma vez mais, em forma de deus, se despedindo dele, enquanto medita pra ele descansar.

E assim, termina a história, da garota que serviu de ponte aos Espíritos pro outro mundo.

E é isso.


Kena é espetacular. Um jogo divertido, interessante, e com essa história macabra sem ser, fofa mas com um lado bem pesado... é perfeito!

Além disso, a trilha sonora, meu deus, ela é bem original e com instrumentos folclóricos e tradicionais da Indonésia (Bali). É algo único, e que combina perfeitamente com o visual mágico, e a jogabilidade contemplativa. 

Valeu cada dia de jogo, e mesmo sendo uma campanha com um fim definitivo, e sem opções de finais alternativos (seria legal, mas ta bom assim), vale a pena buscar cada colecionável, e vale a pena "zerar" tudo.

É uma experiência maravilhosa.

Apesar de haver espaço pra uma continuação, afinal a história de Kena em si ficou bastante vaga... não sei bem se um jogo sequência seria ideal, visto que a história daqui, envolta dos Rot, e as muitas pessoas no vilarejo, tem começo, meio e fim, e não tem nenhuma ponta solta.

Um conto anterior seria meio simplório acredito, visto que Kena não teria toda a dinâmica de seus poderes... e um jogo posterior seria... bem... não teria os Rot, que são uma coisa bem legal... mas poderia ser uma nova experiência magica e incrível, numa nova atmosfera.

Pior que, se trabalharem tão bem quanto aqui, da até pra criar franquia.

E eu não vejo muita dificuldade nisso não. Este é o primeiro jogo da EmberLab, ou seja, é um Indie, e já ganhou o Game Awards como Melhor Jogo independente de 2021. Normalmente não ligo pra premiações mas, isso é um baita sinal.

Bastou essa investida no mundo dos games e já se destacaram, mas há outra obras que fizeram que são de encher os olhos, como a Animação Curta de Majora's Mask (Terrible Fate). A muito tempo assisti isso no YouTube e, dentre tantos trabalhos independentes, eu confesso que este é um dos que mais admirei. Me espantei ao ver que era um trabalho deles, mas logo entendo o nível de arte e comprometimento que os caras tem.


Torcendo pra que criem muitos outros jogos, cada vez melhores.

Vamos ver o que o futuro nos aguarda...

Aproveitando, um leitor fez um podcast no Spoty, inspirado em Kena, descrevendo os principais eventos e personagens do jogo, mas com o intuito de refletir sobre eles. Achei um conteúdo excelente, e está muito bem produzido. Caso queira dar uma escutada, segue o link: Viagem #4 - Perda, Culpa e Redenção em Kena Bridge of Spirits - Yan Monteiro


Se gostou, não gostou, tem alguma dúvida, crítica, correção ou sugestão, ficarei feliz com seu comentário.

See yah!

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11 Comentários

  1. Respostas
    1. Ah por varios motivos, mas um deles...

      "Jogabilidade comteplativa" kkkkkk a pelo amor, isso é o anti video game, ja devia saber como detesto isso.

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    2. Entendo.

      Mas em todo caso obrigado pela leitura srta Bia.

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  2. Krai vey, a Kena é tipo o Avatar!!!!
    Quê? Não entendeu a referência?
    ...faz todo sentido na minha cabeça, mas ok.


    Quando vi uma gameplay desse jogo, logo notei esse estilo da Unreal engine 4 do remake do OoT e da fodastica animação do MM "Terrible fate", e claro, na parte artística o jogo é uma obra de arte, e apesar de não ter jogado, eu achei a parte "jogo" do jogo bem fraca, sei la...mas ainda é legal.



    Essa parte de "acalmar os espíritos" é muito Avatar, sério, mas apesar de eu gostar dessa ideia, acho bem chato os produtores apenas encherem as mecânicas de gameplay e enredo com as palavras "luz" e "espírito/espiritual", ao invés de dar mais atmosfera para as coisas, chega a soar inventivo pra mim.






    Falta 8


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    1. Eu meio que usei de mais essas palavras né? Talvez a forma como eu me referi ao jogo que esteja meio repetitiva e redundante. O jogo em si é muito sereno e quase nem usa palavras pra transmitir o que precisa.

      Mas, a atmosfera dele é bem nessa pegada sim, só que de forma mais palpável e menos narrada. Por isso não é tão simples tentar descrever uma vez que o jogo se volta mais pra te fazer perceber e sentir.

      Tentei né.

      Sr Wilson, obrigado pela leitura.

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    2. É...acho que sim...
      Mas isso é uma crítica para toda a indústria de qualquer mídia, usando conceitos superficiais ocidentais sobre espiritualidade, é bem chato.


      Se o jogo for assim do jeito que tu falou, então é nem legal mesmo.

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    3. Acredite ele é bem legal rs.

      E sério, obrigado sr Wilson.

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    4. Uai, de nada rs
      sempre to aqui <3

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  3. Caraca, muito bom sua review! Amei o jogo

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    1. Jogo lindo né... quando eu tava jogando Mario Odyssey, tem uma fase que usa a mesma inspiração de Kena... eu não consegui pensar em outra coisa se não Kena! Esse é um jogo profundo de mais, e lindo de mais.

      Amei seu comentário sr, obrigado pela leitura.

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