AnáliseMorte: Horizon - Zero Dawn

Demorei pra concluir Horizon mas, chegou a hora de finalmente escrever!

Horizon Zero Dawn

Posso garantir que falarei de absolutamente tudo do jogo. Explicarei cada detalhe, e cada mistério. Este é o artigo ideal se você quer conhecer a fundo tudo sobre Horizon, seja pra se preparar pro próximo título da franquia, ou por pura curiosidade.

Spoilers não são opção, são necessidade. Então prepare-se.

Pra deixar sua leitura mais dinâmica, dessa vez vou colocar um Índice pra que, leia o que desejar. Eu recomendo que leia o artigo inteiro, mas caso queira pular automaticamente as partes que não te interessam, é só clicar nas palavras.

  1. Armas e Recursos
  2. Elementos e Efeitos
  3. Sistema Comercial
  4. Áudio e Gráficos

  1. Tribos e Culturas
  2. Personagens do Novo Mundo
  3. Personagens do Velho Mundo
  4. Tipos de IA
  5. Máquinas e Inimigos

  1. História do Antigo Mundo
  2. História do Novo Mundo
  3. História de Aloy
  4. História da DLC Frozen Wilds

  1. Estátuas Banuk
  2. Copos
  3. Vantagem
  4. Flores Metálicas
  5. Tinturas
  6. Animais de Enfeite
  7. Teorias

Feito isso, boa leitura!

Introdução

Este é um jogo de Ação e Exploração, com elementos de  Stealth e RPG, onde assumimos o controle de uma garota que sozinha, precisa combater máquinas e tribos pra sobreviver enquanto busca as verdades sobre sua própria origem.

O diferencial de Horizon está em sua ambientação. Trata-se de uma história num mundo pós-apocalíptico futurista, onde os conceitos se inverteram: O velho é novo, e o novo é velho.

De inicio soa estranho, mas conforme tudo é explicado e se desenvolve, vai se tornando mais natural. 

Começamos num mundo onde várias tribos primitivas, lutam contra Robôs Enormes, sobrevivendo em meio as máquinas mas, sem compreende-las de forma alguma. Além disso, tudo que se conhece por tecnologia é visto como algo antigo, proibido e perdido.

Não demora até entendermos que, o mundo humano teria chegado ao ápice de seu desenvolvimento tecnológico, e isso teria causado o fim de todo ele, restando assim poucos sobreviventes que, sem conhecer o próprio passado, apenas se desenvolveram num mundo novo.

Tecnicamente, é exatamente isso, só que não.

A história de Horizon se desenrola em duas narrativas, uma no passado, e uma no presente. Em jogo, acompanhamos a narrativa do presente diretamente, mas temos acesso o tempo inteiro aos eventos do passado, via documentos.

Todo jogo que se preza tem documentos coletáveis, ainda mais jogos de exploração., só que Horizon foca toda sua narrativa prévia nesses documentos, enquanto a história em atual desenvolvimento nem registrada é.

Para quem apenas curte sair jogando sem parar pra ler, dificilmente entenderá a história do mundo antigo, visto que ela é pouquíssimo abordada no mundo novo.

Como parte do enredo principal, as vezes há momentos em que a história dos antigos vem a tona, mas é apenas o básico para que o jogador compreenda o que tá ocorrendo, sem se aprofundar em nada.

Através dos muitos e muitos documentos em Texto e Áudio, e até algumas Imagens, o jogo conta uma baita história antiga com direito a múltiplos protagonistas.

Talvez por isso seja algo tão incrível. Confesso que ao jogar, tiveram vários momentos em que me senti cansado e exausto pela repetição e aparente simplicidade do gameplay. Ainda mais tendo de parar o tempo todo pra ficar vários minutos lendo... isso fez com que eu perdesse a atenção constantemente.

Mas, por outro lado, me vi atrelado ao enredo cada vez mais, conforme fui reconhecendo as duas histórias e me envolvendo, chegando ao ponto em que, praticamente me obriguei a procurar por tudo, só pra entender mais.

E o resultado é bem recompensador. Você acaba conhecendo tanto das duas histórias, que acaba enxergando muito além do que o jogo quer mostrar, e chega a se conectar aos dois mundos, comparando-os e despertando um conhecimento acima de qualquer outro a respeito de onde tudo se passa. Algo que a protagonista também demonstra, através de suas reações e falas até os momentos finais do jogo, em sua evolução, visto que ela também absorve todo esse conhecimento.

Claro que, somos postos num patamar um pouco maior que o dela, e entendemos melhor tudo que nos é apresentado, pois não precisamos interpretar palavras que são comuns pra nós, enquanto a personagem o tempo inteiro precisa decodificar o que ela encontra nos documentos, onde coisas que ela desconhece surgem aos montes e ela precisa entender, sem qualquer embasamento prévio.

Um bom exemplo disso é quando a palavra "Corporação" é apresentada. Para nós, é fácil entender que é a palavra que designa as empresas e tal, mas pra protagonista, que nunca havia tido qualquer contato com essa termologia, custa a entender como era a divisão do mundo antigo e como isso causou o fim.

Mas quando ela entende, ela acessa um grau de conhecimento sem igual, que a faz até questionar os costumes tanto de seu povo, quanto de todos os outros que vai conhecendo no seu próprio mundo. No inicio ela não tinha respostas, mas conforme ela vai explorando, ela tem respostas pra tudo, e passa a conseguir deduzir com facilidade também.

E o mais bacana disso, é que acompanhamos tudo bem de perto, vendo essa evolução e aproximação da personagem se tornando cada vez maior, nos gerando uma identificação instantânea com ela.

Irei me aprofundar nesses detalhes daqui a pouco, e explicar tudo o que tiver pra explicar. No entanto, primeiro preciso falar um pouco da jogabilidade.

Jogabilidade

A protagonista, assim como qualquer outro personagem no jogo, tem origens tribais, assim sendo, ela é treinada para caçar de várias formas possíveis, para sobreviver.

Desde pequena ela passa por treinamentos que a ensinam furtividade, destreza com arcos, gerenciamento de recursos naturais e claro, condicionamento físico.

Isso é essencial pra todos ali sobreviverem num mundo tão inóspito quanto este, em que Máquinas Carniceiras perambulam por todos os lados.

Assim sendo, ela pode Andar, Correr, Pular, se Esquivar, Agachar e Atacar.

Ao andar, seus passos causam barulhos que podem alertar as criaturas em seu entorno. Simbolizado por um Olho que vai se abrindo na parte superior da tela, a percepção dos seres ao redor pode fazer com eles a ataquem a qualquer momento.

A música o tempo inteiro é ambiente, mas quando as criaturas entram em estado de alerta, uma música mais agitada toca e apenas termina quando as criaturas são todas derrotadas, ou quando a personagem consegue de alguma forma se esconder.

Num sistema de alerta onde tem uma bolinha amarela, que vai se preenchendo em vermelho conforme as criaturas percebem a protagonista, ela precisa ficar se esgueirando e escondendo até poder agir.

Existem várias formas de lidar com os inimigos, uma delas é se escondendo em arbustos ou grama alta, e aguardando que eles se distanciem pra continuar se movendo sem ser percebida.

Outra forma é fazer o mesmo, mas ataca-los com golpes Furtivos destravados na Grade de Habilidades, assim que se aproximam.

Também é possível apenas ignorar a percepção deles e sair correndo feito louca, torcendo pra que eles não sejam tão rápidos para alcançar a protagonista. Nessas horas, Esquiva se torna um bom auxílio pra corrida, uma vez que ela desvia de ataques rolando, permitindo evitar algumas investidas de inimigos.

Por fim também da pra simplesmente confrontar, atirando ou atacando diretamente as criaturas. O problema disso é que em níveis baixos, os robôs são mortais.

A personagem, por ser bem flexível e leve, consegue escalar facilmente locais demarcados com pedras ou madeiras, fazendo-o quase que automaticamente. Além disso, ela pode se equilibrar em cordas e até se pendurar, deslizando pra superfícies abaixo do local em que ela esteja.

Em locais muito altos, ela pode usar uma corda pra descer de Rapel, ao ter contato com os pontos de ação específicos. Isso serve pra ajuda-la a descer mais rápido após uma grande escalada.

Ela também conta com a capacidade de Nadar, e até pode mergulhar. No entanto não consegue ir fundo na água, ficando sempre próxima à superfície. Ela só mergulha pra poder ficar furtiva por um tempo limitado, com uma barrinha azul de oxigênio (grande até).

O jogador conta com uma variedade de recursos pra poder ficar mais forte, um deles é o nivelamento. Conforme caça, mata inimigos, ou completa missões, a protagonista recebe experiência que vai acumulando até ela passar de nível.

Isso adiciona um pouco mais de vitalidade, além de aumentar suas capacidades, como dano físico, resistência, etc.

Além disso, ela também recebe Pontos de Habilidade, que são distribuídos em uma Grade de Habilidades, onde é possível definir os padrões da personagem ao longo do gameplay. No fim, todas as habilidades podem ser conquistadas (la pro level 50), mas o jogador decide as prioridades, liberando aquilo que ele mais utiliza primeiro.

Na grade há habilidades que tendem pro lado da Caça, Batalha, Furtividade, Sobrevivência e Obtenção de Recursos, pelo menos é assim que eu vejo.

Cada ponto libera um movimento ou recurso novo pra personagem, que vai se tornando bem mais versátil conforme progride.

Mas, ela não conta apenas com isso, na verdade tem bem mais coisas pra se administrar.

Equipamentos, Armas e Recursos

Primeiro, há uma limitação de inventários terrível, em que tudo que ela carrega é contabilizado e estocado em espaços minúsculos.

De inicio, ela mal consegue carregar algumas pedras e flechas, e isso não é algo que aumenta sozinho conforme ela passa de nível, até existe uma habilidade que expande um pouco o inventário principal, mas no geral, ela permanece limitada.

Pra melhorar os inventários, é preciso caçar animais e coletar seus recursos, como carnes e ossos. Com isso, cada inventário pode ser aprimorado (pedindo itens específicos). Cada coisa que ela carrega tem sua própria bolsa, que pode ser aumentada dessa forma, e se o jogador não o fizer, provavelmente terá tão poucos recursos que não avançará.

Tudo é facilmente esgotável, e considerando essa limitação, é bem difícil conduzir a jornada sem se ver defasado em itens.

Algumas coisas podem ser pegas pelos cenários, como Gravetos, Pedras, Plantas, coisas que acabam ajudando posteriormente pois, a protagonista pode fabricar coisas.

Num sistema de criação, ela pode combinar os gravetos por exemplo, pra fazer Flechas. É algo bem útil, bastante utilizado, e prático. Porém, também é bem chatinho ter de parar o tempo inteiro na beira de lagos e riachos pra pegar gravetos.

Ela também pode se curar usando Plantas que pega por ai. Num limite de até 3 Barras de Cura, ela pode ir acumulando as plantinhas e usar quando precisar. Tirando isso, sua barra de vida só pode ser restaurada com Poções fabricadas ou compradas, ou em casos extremos por algumas roupas.

Coletar coisas é uma de suas habilidades. Sempre é preciso parar em inimigos mortos ou objetos do cenário pra interagir e pegar o que tiver ali. O chato disso é que sempre uma janela com tudo o que tiver pra se coletar se abre, e o jogador precisa escolher o que quer. Isso ocorre pois, uma vez que o inventário é limitadíssimo, nem sempre é bom sair pegando tudo de uma vez.

Mas pra pegar itens assim, a protagonista sempre para e começa a mexer no inventário, em campo aberto, propensa a ser atacada.

Apesar de ser permitido ao jogador entrar no Menu a qualquer momento, saindo assim do "Tempo Real", as ações em campo costumam deixa-la bem vulnerável. Tipo, enquanto ela estiver mexendo nos robôs mortos, pode vir algo por trás e ataca-la.

No entanto, coisas como fabricar flechas ou trocar de armas, tendem a deixar o tempo um pouco mais lento, durante o procedimento, justamente pro jogador não ser morto atoa (mesmo que ainda seja possível ser atacado nesse meio tempo).

Agora, sobre o Menu... tem tantas, mas tantas janelas e opções que, é fácil se perder, mas, vamos ver se consigo explicar resumidamente:

Tem as Armas, cada uma com sua própria munição, ou variedade de munições.

Mas a protagonista só pode carregar algumas armas no inventário, e mesmo assim, só 4 delas podem ser usadas em tempo real, sendo preciso definir quais armas ela carregará pra lutar, previamente. Da pra parar o jogo, ir no menu, mudar as armas que ela ta carregando, e voltar pro jogo. Mas é chato e demorado ainda mais no meio da adrenalina da batalha.

Cada arma pode ser aprimorada com Chips, que melhoram suas capacidades e atributos. Porém, elas também tem suas limitações de slots.

A protagonista conta igualmente com um sistema de Vestimentas, com um monte de roupinhas pra botar, mas com limite no guarda-roupas é claro. É preciso aumentar o espaço de roupas pra conseguir ter várias opções, mas mesmo assim, nem é um recurso tão útil.

As roupas aumentam resistência contra atributos ou eventualidades distintas. Umas melhoram a furtividade, outras resistem mais ao fogo, outras dão mais resistência a pancadas, mas, o jogador pode ignorar tudo isso e usar uma única roupa o tempo todo, ou ir trocando dependendo da situação.

Essas roupas também contam com Chips de Modificação próprios, ficando melhores e mais resistentes.

Cada roupa representa um Povo do jogo, uma Tribo. Falarei mais das tribos depois mas, não vejo muita razão pra falar de cada roupa, pois apesar do designe mudar, o efeito é só dar resistência pra algum elemento. As únicas roupas que dão um efeito especial são extras, duas delas disponibilizadas na DLC, que dão o mesmo efeito, Regenerando a Vitalidade lentamente se forem usadas. 

A terceira é a melhor armadura do jogo, pega numa quest que só pode ser terminada perto do fim. Tudo que ela faz é Dobrar a Vitalidade da protagonista, com um tipo de escudo.

Se já não fosse algo bom, essa armadura ainda Regenera esse escudo depois de um tempo. Apesar dele não regenerar a vitalidade, o Escudo funciona perfeitamente como uma Barra de Vida, e mesmo quando a verdadeira barra está diminuída, o Escudo pode substituí-la em batalhas. A única desvantagem dela é que não da resistência de nenhum tipo, e também não tem slot pra Modificadores.

Com relação as Armas, cada tipo também representa um povo, e tem suas variações, com novas munições e afins. São muitos modelos no geral, mas os formatos básicos são os mesmos:

Arco e Flechas

Tem vários tipos, mas todos consistem em disparar Flechas, umas com efeitos especiais, outras mais letais, e tem as normais também.

No máximo, um Arco pode carregar em sua Aljava até 3 tipos diferentes e pré-definidos de flechas, definidas pelos modelos dos arcos.

Estilingues

Apesar de terem versões abusivamente poderosas, eles são basicamente os mesmos (na lógica, nem faz sentido ter modelos diferentes pra cada munição, se daria pra por tudo na mesma arma e tacar nos outros, mas okay).

São armas que disparam esferas explosivas ou com algum tipo de efeito especial (como efeito adesivo, grudando em inimigos), numa distância arqueada pra cima.

Chocalho

Essas são armas que disparam diferentes munições pequenas, como Espetos, em grande velocidade.

Consomem tanta munição, que eu mal utilizei.

Armadilheira

Também com uma variação de modelo que define munições, essas armas apenas instalam armadilhas feitas com cordas, realizando dois disparos pra cada instalação.

O primeiro disparo serve pra por uma ponta da corda, e o outro pra por a outra. A corda ativa a armadilha em qualquer coisa que encostar, exceto a protagonista.

Lança-Cordas

Também baseado em cordas, tem uma arma que serve só pra lançar uma estaca com uma corda nos robôs. 

Com várias lançadas, as máquinas podem ser paradas por um tempo ou até derrubadas no chão.

Canhão

Esse equipamento não tem outra variação, e serve exclusivamente pra explodir pontos fracos das máquinas.

Toda máquina tem um monte de pontos fracos e destacáveis, essa arma explode eles sem que o jogador precise se preocupar em mirar certinho nos alvos. Mas, ela tem um alcance bem curto.

Armas Descartáveis

Além dessas armas e suas variedades, tem também armas que podem cair de inimigos e podem ser utilizadas temporariamente.

São armas Pesadas, que a protagonista levanta com muito esforço. Elas deixam sua mobilidade reduzida, porém cada uma tem disparos poderosíssimos.

Umas Explodem, outras Lançam Discos de Energia, outras são como Metralhadoras. Sempre são bastante letais, mas tem munição limitada e uma vez que se esgota, elas param de funcionar.

Existe apenas uma arma dessas que tem munição ilimitada, mas só surge em momentos específicos, e ela tem a munição logo ao lado. Na prática, ela é ilimitada por conta disso.

A personagem também pode contar com seus recursos de mão. Objetos que carrega e pode usar a qualquer momento, ou ações específicas.

Tem as Poções por exemplo, que curam pequenas quantidades de vitalidade, ou toda a vitalidade (depende do tipo). Tem outros consumíveis que curam efeitos negativos, ou aumentam a vitalidade máxima temporariamente.

Tem pedrinhas que ela pode jogar pra chamar a atenção de inimigos (bem utilizadas se estiver escondida).

E tem armadilhas que pode instalar em qualquer lugar. Diferente da Armadilheira, essas armadilhas ficam em espaços pequenos.

Tem também ações como Assoviar pra Chamar uma Montaria, ou Assoviar pra distrair (coisas liberadas por Habilidades).


Nesse caso, se uma máquina montaria estiver dominada, da pra convoca-la onde quer que esteja. Também tem uma habilidade que convoca independente de dominar uma máquina previamente, mas é uma das últimas a se pegar. Já na questão de distrair, é só pra quando a personagem tiver furtiva, pra chamar a atenção de inimigos.

Foco

Com tudo isso, a protagonista entra no senso comum de um simples sobrevivente desse novo mundo. Mas, o que torna ela única, e a destaca dos demais, é o Foco.

Desde criança ela encontrou um pequeno dispositivo tecnológico, posto acima da orelha. Esse objeto gera hologramas que apenas o usuário pode ver.

Esse holograma, que cria uma abóboda em torno do usuário, destaca objetos compatíveis tecnologicamente em seu campo visual.

As Máquinas por exemplo, tem seus pontos fracos destacados uma vez captados pelo Foco.

Objetos do cenário também são apontados, como Documentos ou Gravações, os quais só podem ser coletados com o Foco.

Além disso, alguns recursos acabam sendo destacados no campo visual. O alcance é grande até, mas tem sua limitação.

A protagonista pode usar isso para captar Rastros também, tanto de robôs quanto de pessoas, se tornando com isso uma baita investigadora/detetive.

O Foco também habilita o Mapeamento. Com ele, uma bússola surge, apontando coisas importantes próximas e quantos passos são necessários pra chegar até elas.

O Mapa também mostra praticamente tudo, com ícones próprios pra cada objeto/evento, mostrando Quests, Máquinas pra Caçar, Itens Coletáveis, Pontos de Salvamento, Mercadores, etc. Da até pra por uma bandeirinha demarcando algum destino que o jogador queira.

Lança

De certa forma, o Foco é um acessório essencial pra protagonista, mas também não é seu único trunfo.

Ela conta com uma Lança, que permite ataques físicos de perto.

Quando aprimorada, seja por habilidades ou quests específicas, ela passa a permitir execuções e ataques furtivos, além de servir para manipular ou converter máquinas.

A Lança possui um dispositivo conectado que faz com que máquinas sejam convertidas em aliados, atacando umas às outras em prol da protagonista.

Também é possível converter algumas máquinas específicas em Montarias, as quais também atacam se necessário.

Outro tipo de conversão é a de Portas ou até Regiões mecanizadas. Usando esse recurso da Lança da pra abrir algumas coisas, em comunhão com o Foco.

A protagonista não é necessariamente a única pessoa no mundo que tem esses apetrechos todos, e um outro fator acaba a destacando dos demais, algo mais biológico, mas depois falo melhor disso.

Lanças Elementais

Essas armas são Lanças encontradas na DLC, mas que são usadas pra Ataques à Distância, como qualquer arma de Tiro.

São três tipos de Lanças, a de Raio, de Fogo e de Gelo. O que muda nelas é apenas o elemento que disparam (e a forma desse elemento).

A de Raio lança esferas de Eletricidade que explodem numa pequena área, causando um enorme dano e atordoando tudo o que atingirem.

A de Fogo joga fogo numa distância considerável a sua frente. O disparo é contínuo e mais fácil de queimar.

A de Gelo dispara uma rajada contínua de gelo numa distância mediana, congelando o que tocar com o tempo de exposição.

Todas essas armas tem um slot de Modificação, e podem ganhar mais um se aprimoradas via uma quest, além de ganharem um segundo tipo de disparo. Esse disparo secundário consiste em tiros individuais do elemento da arma, ao invés do tiro contínuo. A única que não recebe um segundo tipo de disparo é a de raio.

Essas três armas são as únicas além da Lança principal que podem ser melhoradas via quest.

Elementos

Pra concluir no sentido técnico, vale falar brevemente dos elementos naturais que, apesar de não influenciarem os ambientes, ainda são um recurso importante na jogabilidade.

São poucos elementos, que podem soar confusos ao jogar pois, o jogo escancara tudo de uma vez só.

Acontece que cada inimigo tem múltiplas fraquezas e resistências, ao mesmo tempo. Tudo depende de qual parte de seu corpo será atingida.

Isso faz parecer que não importa muito qual elemento se usa, sempre é tudo na sorte, mas na prática, vale aprender um pouco sobre o que usar e quando usar. 

Inclusive, todo dano Elemental exige que o alvo tenha uma barrinha do elemento preenchida. O quanto ele é resistente ou vulnerável define quão rápido essa barrinha encherá.

Fogo

Como de costume, Fogo é aquele elemento que causa incêndio em inimigos. Quanto mais vulnerável, mais rápido o inimigo entra em estado de combustão.

Enquanto permanecer queimando, a energia vital do alvo é drenada pouco a pouco. E quanto mais fogo for jogado, mais ele se queima.

Raio

Eletrocutar algo faz com que isso fique imóvel por um tempo.

No caso do dano eletrificado, ele atordoa os alvos além de causar um baita dano em área.

Enquanto estiver eletrificado, o alvo pode receber mais danos de outras fontes e ataques, sem reagir.

Gelo

Congelar acaba paralisando inimigos brevemente, mas também os deixa bem mais lentos e vulneráveis a qualquer tipo de dano.

Apesar de ainda se moverem e atacarem, uma vez congelados, os alvos permanecem num estado frágil e debilitado, recebendo muito mais dano.

Perfuração

Perfurar um inimigo consiste em causar um tipo de golpe crítico. Isso além de causar muito dano, ainda derruba componentes, quebrando assim a defesa do inimigo ainda mais.

Toda máquina leva um monte de componentes, e as vezes podem ser até armas, que quando derrubadas podem ser utilizadas contra eles próprios. Outros componentes podem ser recolhidos e vendidos posteriormente.

Atordoar

Isso não é bem um elemento, mas uma consequência de algumas ações da protagonista. Algumas máquinas, quando exauridas, ou comprometidas gravemente, ou quando derrubadas mesmo, ficam um tempo caídas até se recuperarem. É possível realizar um golpe crítico nessas horas, ou convertê-las (se estiver disponível) interagindo com elas.

Além disso, realizar um ataque faz com que levantem rapidamente, independente de ter passado o tempo de regeneração. É diferente do efeito do elemento Elétrico.

Corrupção

Esse "elemento" se resume a danificar os controles gerais de uma máquina e seu reconhecimento, fazendo com que elas ataquem umas as outras.

Na verdade tem 3 tipos de corrupção no jogo, mas apenas uma é de fato um elemento que o jogador usa. 

A corrupção natural de inimigos costuma se proliferar em áreas e causar dano (como se fosse veneno) quando alguém tem contato. Ela também os deixam instáveis, mas apenas com inimigos que não estão corrompidos como eles.

A corrupção "demoníaca" é algo incluído na DLC, semelhante a natural, mas que também melhora a força dos infectados, e não deixa rastros nocivos.

A corrupção que o jogador pode usar, é um tipo de "vírus" que uma vez aplicado em inimigos, sejam máquinas ou até pessoas, faz com que ataquem cegamente qualquer alvo próximo.

Todos esses efeitos e elementos podem ser aplicados com suas respectivas munições em armas variadas. Como cada inimigo tem fraquezas e resistências múltiplas, em cada componente que carregam, é meio complicado saber o que usar, e como são várias armas, com munições que variam, sempre da uma dorzinha de cabeça escolher e decidir.

Mas na prática, é só mirar na parte maior e tacar de tudo um pouco que uma hora explode. Foi assim que resolvi meus problemas!

Comércio

Por fim, existe um enorme comercio no jogo, onde todos querem peças de robôs, e a moeda da vez são Cacos, que são fragmentos de qualquer máquina que podem ser reutilizados. Daí, eles trocam essas pequenas pecinhas pelas peças grandes que coletam dos robôs destruídos.

Tem mercador pra todo canto, e a maioria deles vende as mesmas coisas, aumentando o catálogo conforme o jogador avança é claro. Eles vendem desde Armas e Armaduras, até Consumíveis ou até simples Itens Para Fabricação de Munição, além é claro da própria munição.

Também vendem Caixas Surpresa, que liberam coisas aleatórias, podendo sair Cacos, pedras, Modificadores, ou munições mesmo.

Outra coisa que fazem é comprar itens, e nesse caso eles podem comprar praticamente tudo que o jogador tiver, e ainda da pra comprar de volta caso haja arrependimento, por um tempo. A lista tem um limite que vai se sobrepondo conforme o jogador vende itens.

Tem alguns mercadores que compram coisas bem específicas, geralmente relacionados a algum Item Colecionável do jogo. Na campanha principal, eles apenas compravam e falavam alguma coisa boba a respeito, além de estarem todos na mesma região, o que deixava meio desinteressante. 

Porém, na DLC, todos os novos mercadores específicos tem interações bem mais profundas com os Colecionáveis, motivando a caça por eles, e recompensando muito mais do que apenas com Baús, mas com Histórias.

Bem, na falta de um mercador próximo, o jogador pode converter o que tiver sobrando ou lotando seu inventário em cacos, quebrando na base da ignorância mesmo. Irônico que tem que ter uma Habilidade liberada pra tal... mas na lógica é isso.

Visual e Áudio

Horizon conta com um visual excelente, apesar de ainda cair no clichê de reproduções visuais em que tentam fazer os personagens realistas e o mais naturais possíveis, mas ainda não convencem totalmente.

Mesmo com as capturas faciais reproduzindo até mesmo micro detalhes como rugas e cicatrizes, e os cabelos com fios renderizados individualmente, ainda é possível notar certa plasticidade. Claro que, se tratando de um jogo desenvolvido pra 2017, não é muito justo cobrar um realismo iminente, e pra época ta bem incrível, mas valia citar.

Em diálogos, os personagens quase não mostram movimentação, se limitando à gesticular, e no máximo olhar pros lados.

Isso foi parcialmente melhorado com a DLC (Frozen Wilds), onde os NPCs novos passaram a se mover mais conforme conversam, com muito mais naturalidade. Além disso, há um pouco mais de interação deles com os ambientes ao redor.

Aliás, o destaque fica muito mais pra paisagem, ambientação e principalmente a climatização.

Pense num jogo com uma variação climática gigantesca! Este é Horizon, onde tem inúmeros tipos de chuvas, neves, neblinas, dias ensolarados, etc.

A cada momento um evento climático ocorre e, tudo vai mudando visualmente, onde o jogador se sente realmente num mundo aberto à explorar. Os cenários inclusive nem parecem os mesmos dependendo do clima vigente.

Sem contar que, também há um sistema de passagem de tempo, simulando dia e noite, intercalando a iluminação dos mapas de forma bem natural. Quando fica de noite, o breu é assustador, sendo possível ver apenas as luzes das máquinas ao longe, o que dificulta um pouco a locomoção, mas é bonito de se explorar ainda assim.

Isso ocorre pois de noite as estrelas, e aurora boreal (quando há) ficam visíveis, e da vontade de sair viajando ainda assim, só pra acompanhar a beleza dos mapas em diferentes horários.

Infelizmente, tamanha variedade climática não afeta nem o jogo, nem a protagonista. No máximo, há comentários a respeito, mas não há qualquer influencia nos hábitos de personagens ou inimigos.

A protagonista tem uma ótima interação com os mapas, também com uma variedade de reações, onde ela parece se admirar com as coisas ao seu redor. Também tem momentos em que ela passa frio, ou calor, ou mero desconforto, comentando a respeito.

Mas, isso não afeta sua locomoção, nem necessita de uma adaptação na vestimenta nem nada do tipo.

As criaturas, sejam animais ou máquinas, e os seres humanos também, não mudam seus comportamentos dependendo do horário. Tudo continua igual, faça frio ou calor, seja dia ou noite.

O clima e passagem de tempo são meramente ilustrativos, apesar de serem belos pra caramba.

Referente ao som, o jogo tem opção dublada! Mas, apesar de um bom trabalho, nem sempre as vozes ficam boas.

Alguns dubladores entraram de cabeça e deram bastante personalidade às falas, porem outros pareciam apenas ler o texto sem de fato compreende-lo. Isso é bem perceptível, com alguns npcs soando estranho, já outros convencendo muito. Os principais em sua maioria são ótimos.

A música é simples. É bem orquestrada, se encaixa com os ambientes em que toca, mas não é muito marcante nem tão presente assim. Tirando a trilha principal que toca em alguns momentos específicos, nenhuma música fica na memória, apesar de serem uma parte importante da experiência geral.

Os barulhos das máquinas no entanto, e até dos animais, são bem mais memoráveis. Os sons metálicos que os robôs fazem ao longe, como gritos e chamados, ecoam pelos mapas, e acabam dando uma sensação única.

Isso misturado aos barulhos da pequena fauna, acabam ilustrando bem o domínio das máquinas pelo mundo. Os rugidos das feras metálicas são o novo som da selva.

E bem, na parte técnica acho que é isso. Antes que eu me esqueça, existe um recurso de Viagem Rápida que permite ir pra qualquer ponto do mapa, desde que tenha uma Fogueira já descoberta. As Fogueiras são os Pontos de Salvamento do jogo.

Pra se usar esse recurso, o jogador precisa ter um Item Consumível no inventário, mas tem uma versão desse item que é infinita, o qual pode ser comprado (acredito que foi adição da DLC).

Agora sim, bora desenrolar a História do jogo:

Tribos

Existem muitos povos espalhados, cada um com sua cultura, hábitos, aparência e até crenças. Por conta de como o mundo foi "recolonizado", esses povos não se diferem em tonalidades de peles, mas sim em comportamento. Na real nem mesmo idiomas diferentes existem, pelo menos não no que nos é mostrado neste Horizon.

Apesar da região explorada ser grande, ela se resume a um estado (em partes) dos EUA (Colorado), no futuro. Então não da pra dizer (com certeza) como o mundo inteiro se encontra atualmente, mesmo a premissa do enredo chegando a um nível global, até porquê os personagens se isolam nessa região propositalmente.

Mas bora explicar quais são os povos certinho...

Nora

Os Nora são a primeira tribo que temos contato, a qual se formou numa base de uma montanha, com uma grande instalação mecânica desativada.

Eles acreditam que só existem por conta da Mãe de Todos, uma deusa, que derrotou o Diabo Metálico a muito tempo, deixando o corpo dele ali jogado na montanha.

Baseado nisso, a religião Nora se formou. Eles tem três Matriarcas como líderes igualitárias supremas, que resolvem tudo na base da votação por assim dizer, mas buscam responder às vontades da Mãe.  Existem Matriarcas menores, que são quase como "estagiárias", aguardando chegarem na idade certa pra se tornarem Matriarcas Líderes. Apenas as Matriarcas tem acesso ao centro da montanha.

Além delas, tem os Valentes, que seriam os Caçadores do povo Nora. Somente os Valentes tem autorização para caçar máquinas, e nesse caso é exclusivamente para defesa pessoal ou, para coleta de recursos essenciais. Além disso eles lutam para defender o povoado.

Acontece que as máquinas são proibidas aos Nora. Contato com as máquinas, ou com a tecnologia dos antigos, são coisas que as Matriarcas negam a todos.

Caso alguém quebre alguma regra do povoado, esse individuo se torna um Exilado Temporário ou Permanente, dependendo da gravidade de seus crimes. Estes são pessoas que são expulsas do povoado, mas que permanecem sendo consideradas Nora, e ainda tem direito a viver no território deles. Porém, um Exilado nunca pode ter contato com um Nora, caso tenha, o Nora não pode conversar com ele.

Um Exilado só pode ser reintroduzido à sociedade caso cumpra sua pena, ou caso seja menor de idade, pois pode participar de um ritual de passagem Nora que transforma jovens em Valentes. Como todo Nora jovem pode participar disso, ao se tornar um Valente, a punição de Exilado é revogada. É tipo criança delinquente que tem a ficha limpa ao atingir a maioridade, a diferença é que pra isso, é preciso tirar nota máxima num teste.

Por fim, Nora algum pode cruzar a fronteira do Território Sagrado. É vetado o contato a qualquer outra tribo, até mesmo pros Exilados, onde aos olhos da Mãe de Todos, alguém que deixe as terras sagradas jamais será aceito de volta, podendo até ser morto.

A única exceção é se a pessoa virar um Emissário. Este seria alguém com a responsabilidade de viajar em busca de algo importante pro povo, ou para espalhar a palavra da Mãe de Todos, cargo este raríssimo.

As roupas e armas Nora costumam usar o mínimo ou nada de tecnologia. Elas são quase que inteiramente formadas de madeira, panos, cordas, pele e plumas, com no máximo adornos de peças mecânicas.

Carja

Esta é a tribo dominante desse mundo. Os Carja são guerreiros natos, que não poupam esforços pra usar as tecnologias pegas seja dos antigos, seja das máquinas, e que treinam com o único propósito de dominar tudo e se espalhar.

Eles tem a maior cidade de todas, Meridiana, e ainda por cima tem um Rei que responde ao Deus Sol, chamado Rei Sol.

Além de terem o maior centro comercial, os Carja também possuem a maior força militar, e tem um sistema de Caçadores do Sol.

O problema é que eles passaram por muitas guerras, por conta da constante tentativa de conquista de outras terras, como as dos Nora mesmo. Assim, os Carja se tornaram uma Tribo bastante hostil, ainda mais sob a jurisdição do Rei Sol Louco.

Este Rei, era sedento por guerra e morte, e não poupava ninguém, nem mesmo os seus. Ele tinha o habito de jogar pessoas em um Coliseu pra enfrentarem máquinas só pra se divertir, e era extremamente cruel, até ser morto por seu filho, quem assumiu a coroa e agora tenta limpar seu nome.

O novo Rei Sol busca apaziguar a situação com as demais Tribos e fazer dos Carja, e Meridiana, um lugar acolhedor. Isso não é bem visto por aqueles que foram atacados no passado, e também não é bem visto por muitos Carja que se opõem ao novo Rei Sol.

Bem, os Carja tem um sistema de Campos de Caça com direito a uma guilda exclusiva pra avaliar os caçadores. Antes, somente Carja podiam participar, mas o novo Rei Sol permitiu que qualquer tribo tentasse também e entrasse pros Caçadores Carja. Isso traz além de status, a possibilidade de adquirir armas exclusivas e poderosas dos Carja.

Além dos caçadores, os Carja contam com uma divisão de Clérigos, que veneram o Deus Sol, e fazem questão de assegurar o reinado do representante divino, o Rei. Porém, até mesmo entre os Clérigos há divisão e oposição parcial ao novo reinado.

Apesar de Meridiana pertencer aos Carja, e ser o maior centro comercial de todos, esse povo se foca muito mais na Caça e Batalha, por isso, suas roupas são as mais maleáveis e flexíveis, levando peças de máquinas como armadura. No entanto, eles também costumam usar muito o metal das máquinas como armadura pra equipar os guerreiros mais fortes.

Carja das Sombras

Com a queda do Rei Sol Louco, muitos Carja não curtiram o fim do coliseu, e de muitas coisas que eles amavam nas insanidades do Rei. Assim, enquanto alguns preferiram viver em meio aos Carja mesmo, só que balbuciando e tramando contra o Rei Sol, além de reclamarem o tempo todo do que ele fazia e decidia, outros preferiam se auto exilar e criaram sua própria "Repartição" (no que antes era o "Castelo de Verão do Rei Louco").

Os Carja das Sombras são os guerreiros e clérigos mais leais ao Rei Sol Louco, que eram tão numerosos que puderam criar praticamente uma nova tribo, levando suas famílias e tal.

Pra eles, o Rei Sol atual é uma farsa, e apenas o outro filho do Rei Sol Louco, é o verdadeiro Rei Sol, mesmo ele sendo menor de idade. Na real, eles só são contra as mudanças e fazem de tudo pra reaver o jeito ostensivo do antigo reinado.

Bem mais agressivos que os Carja, eles atacam outros povos sem hesitar, e são tão cruéis quanto o rei morto, mantendo inclusive seus hábitos antigos.

Tenso é que, eles acabam sendo negligentes e facilmente manipuláveis, e acabaram gerando um baita problema pro novo mundo por seus hábitos. O contato constante com as máquinas, a caça desenfreada, a exploração dos antigos encorajada e a forma agressiva de lidar com os demais povos, tudo isso foi algo consolidado pelos Carja, que foi levado adiante pelos Carja da Sombra, e só causou problemas quase irreversíveis.

Como vestimenta, os Carja das Sombras são parecidos com a nação original, mas priorizam cores escuras sempre, quase como um uniforme.

Oseram

Este é um povo forjador e mercador. A maioria dos mercadores que encontramos são dessa tribo, que não vê o menor problema em sair pelo mundo viajando e negociando.

Eu não me lembro de ter encontrado uma grande Cidade ou Região apenas de Oseram, e no máximo, há um assentamento onde costumam se reunir pra forjar, mas nem é grande. Também não vi nenhum líder majoritário, com cada pequeno assentamento respondendo a um líder próprio. Eles são um povo livre e propenso a explorar, sempre com o objetivo de negociar ou construir.

Eles não possuem uma entidade divina pra cultuar, atribuindo suas conquistas ao próprio esforço, no máximo usando o nome da Forja como forma de agradecimento simbólico ao trabalho duro.

Oseram são fortíssimos, costumam ser robustos, tanto homens quanto mulheres, e geralmente são exímios Forjadores e Construtores, dando vida a muitas invenções incríveis considerando o conhecimento geral do Novo Mundo.

Eles não temem explorar os antigos, e até buscam aprender com eles, mas o foco de suas pesquisas são as tecnologias. Eles amam conhecer novas técnicas de construção e criação, e adoram forjar armas e armaduras.

Inclusive, suas armaduras são as mais grossas e pesadas de todas. Todo Oseram se veste com peças defensivas, forjadas por eles próprios, que seguem um padrão usando couro e metal. Além disso, eles costumam se armar com Armas Pesadas, isso quando lutam. Normalmente Oseram preferem armar guerreiros de outras tribos do que lutar por conta própria. Tudo pelo lucro.

Banuk

Essa é uma tribo misteriosa aos olhos das demais, justamente por ser de fora das fronteiras do mundo deles. Nora tem as Terras Sagradas, e Carja e Oseram dividem o Reino do Sol por assim dizer, porém, até esse espaço é limitado, e existem partes proibidas de se viajar por conta das fronteiras, como o Oeste Proibido, ou Ban-Ur, a terra dos Banuk.

A existência deles é conhecida pois os Carja já tentaram conquista-los antes, só que não conseguiram. Os Banuk contam com um território bastante inóspito por causa do frio extremo, onde eles se adaptaram, mas outros povos encontram dificuldades pra permanecer, ainda mais em batalha. De qualquer forma, Carja, Oseram e até Nora não são impedidos de entrar nessas terras, nem são evitados, apesar dos Banuk preferirem priorizar o comercio próprio deles.

Eles são muito melhor abordados na DLC, que justamente explora as margens do território Ban-Ur, apesar de ainda não acessar esse "reino". Antes dela, o contato com os Banuk se limita a um Colecionável, que inclusive serve pra esclarecer que os Carja criaram várias lendas sobre os Banuk só por não compreenderem eles. O Mercador que compra esses itens inclusive, da as respostas pertinentes ao significado deles.

Eles também podem ser vistos brevemente em uma quest, que da dicas de como eles são, sugerindo que buscavam o controle das máquinas e o convívio pacífico com elas, além de outras pequenas quests isoladas. Mas a verdade sobre os Banuk é revelada na DLC.

Banuk é um povo sem uma entidade divina única, mas com uma crença relacionada ao Espírito das Máquinas. Eles acreditam que toda máquina possui um espírito e que, devem respeitar esses espíritos e buscar comunhão com eles.

O brilho azul das máquinas, que muda pra amarelo quando em alerta, e vermelho quando estão atacando, são interpretados como estado do espírito das máquinas, e os Banuk acreditam que o Azul é o mais puro, buscando sempre preserva-lo.

Tanto que, eles costumam comercializar o Brilho Azul solidificado, que se trata apenas do Líquido proeminente do Biocombustível das máquinas, congelado.

Acreditando no poder das máquinas fluindo pelo brilho azul, os Banuk chegam a se assemelhar aos Nora quando evitam caçar desnecessariamente os robôs. Porém, mesmo quando caçam, eles tem uma divisão de funções no grupo só para respeitar as máquinas. Tem os caçadores, que são aqueles que abatem as criaturas, e tem os Xamãs, que são aqueles que purificam o espírito e recolhem os suprimentos das máquinas.

Xamãs sempre priorizam o espírito das máquinas e defendem a preservação delas, enquanto os caçadores chegam até a discutir, pois acreditam que as máquinas devem ser aproveitadas ao máximo. De certa forma os Xamãs limitam as ações dos Caçadores.

Só que isso não é tudo, os Banuk possuem um sistema de múltiplos "clãs", todos com seu próprio líder (chamado de Chefe), sem um líder maior específico. Dependendo de onde formam seu assentamento, o Banuk mais forte é convertido em Chefe daquele grupo e passa a lidera-lo.

Assim sendo, existem muitos comandos diferentes, mas todos sempre priorizam a sobrevivência da tribo. 

Além de tudo isso, os Banuk se destacam pela tendência artística. Eles são extremamente talentosos em tudo que remete à arte, seja pintura, escultura, música e até atletismo por assim dizer.

Eles costumam ser hábeis em movimentos, escalando com muito mais agilidade do que qualquer outra tribo, e não temendo alturas. Geralmente fazem isso em prol da arte, pois costumam pintar seus símbolos em pontos altíssimos para que tanto Máquinas quanto Humanos vejam e se encantem.

As esculturas Banuk por exemplo, são coletadas pela protagonista como colecionável, mas sempre estão em locais altíssimos com muitos pontos complicados de escalar.

Em termos musicais, costumam ter bons ouvidos pra sons, interpretando o barulho das máquinas como música, e quase compreendendo o "idioma das máquinas". Eles também tentam arranhar algumas músicas usando metal e outros recursos naturais do novo mundo.

Eles também pintam roupas, e tem aptidão com manipulação de tintas. As roupas mais coloridas são sempre as dos Banuk.

O louco é que eles são tão conectados às máquinas, tão crentes no poder do Brilho Azul, e tão versáteis em arte, que chegam ao ponto de costurarem Luz Azul congelada no próprio corpo, como marca da tribo, e de sua espiritualidade.

Por isso, apesar de nem todo Banuk ser artístico, todo Banuk acaba vestindo cores chamativas, e roupas com bastante pele e metal, pra aguentar o frio, mas principalmente, quase todos tem tubos com líquido azul passando pelo corpo (pelo que notei, os inclinados ao lado Xamã usam os tubos, enquanto os caçadores usam mais peles).

Isso não parece tóxico pra eles, visto que conseguem sobreviver até a maioridade, mas é de uma proximidade com as máquinas de assustar.

Personagens

Bem, existem muitos personagens no jogo, e grande parte são secundários, que servem mais pra trazer alguma informação sobre o mundo que eles vivem ou algo do tipo. No caso, focarei nos personagens que afetam a trama principal tanto do Novo Mundo, quanto do Antigo. Mas primeiro falarei do Novo Mundo.

Os Nora

Aloy

Essa é a protagonista, uma garota inteligente, curiosa, astuta e habilidosa.

Desde pequena sua curiosidade a fez alcançar um conhecimento e recursos sem iguais, porém ela nunca teve uma vida fácil.

Aloy nasceu no povo Nora, e foi imediatamente Exilada Permanente, só por ter nascido mesmo.

Ela viveu em exílio, sem direito a sair das terras Nora, e sem direito a conversar com nenhum outro de seu povo. No entanto, ela desenvolveu empatia por todos, e mesmo sem entender o que fez, ela buscou a aceitação.

Aloy foi criada por um homem Exilado Permanentemente, quem conseguiu educa-la perfeitamente, fazendo com que se tornasse uma mulher que respeita a cultura de seu povo, mas ainda é muito curiosa.

Ainda pequena, Aloy sem querer explorou uma Caverna dos Antigos proibida, e encontrou seu Foco. Isso a ajudou a se desenvolver muito mais rápido que os outros Nora, mas ela sempre manteve o respeito por eles, e sempre sonhou em ser aceita pelo vilarejo principal.

Ela até consegue isso, mas é meio tarde e ela adquire tanto conhecimento que acaba entendendo o quão pequeno era seu objetivo inicial. No começo, tudo que ela quer é descobrir de onde veio, quem são seus pais, e porque foi exilada. Quando descobre, ela se vê forçada a salvar o mundo.

Em resumo, Aloy nasceu de uma máquina, tendo seu DNA programado para que se parecesse com uma pessoa do mundo Antigo. Outros humanos, os primeiros de seu Novo Mundo, nasceram também de máquinas, mas apenas Aloy teve tamanha manipulação.

Por surgir diante as Matriarcas, saída de uma Máquina, Aloy foi exilada por medo, ao invés de endeusada. Só que a máquina que a fez tinha um baita objetivo com isso, que depois explico melhor.

Rost

Esse é o Nora Exilado que cuidou de Aloy desde sempre, sendo como um pai pra ela. Ele sempre foi carinhoso, e sempre buscou o melhor pra ela, sendo um baita exemplo.

Porém, ele jamais revelou pra Aloy a razão de seu Exílio, apesar de fazer questão de lembra-la diariamente da condição de ambos, e do quanto deveriam respeitar isso.

Rost era muito leal aos Nora, e sim, ele acaba falecendo. Ele morre protegendo Aloy, e isso é logo no começo. Mas isso não impede que ela o visite em seu túmulo.

O passado de Rost, e a razão de seu exílio são reveladas perto do fim da jornada de Aloy. Ele teria sido exilado por amar de mais sua esposa e filha.

Em um ataque de forasteiros, sua família e mais um pequeno grupo de Nora foram sequestrados, e posteriormente mortos. Para vinga-los, Rost suplicou para se tornar um Emissário da Morte. Sua função, seria deixar pra sempre as Terras Sagradas, para assim perseguir e executar aqueles que fizeram mal a ele e ao seu povo.

Nessa condição, ele saiu e conseguiu matar a todos, com sucesso. Porém acabou ferido gravemente na última luta e tentou voltar pro mais perto possível das Terras Sagrada, e morrer em paz. Até que um grupo de Nora o viu, e uma Nora deixou as Terras Sagradas para puxa-lo de volta.

Isso resultou no exílio dela, e deveria resultar na morte de Rost, que conseguiu sobreviver aos ferimentos da batalha. O cargo de Emissário da Morte atribuía a função de vingar em nome dos Nora, mas também de morrer por eles e jamais voltar. Rost voltou, e deveria ser executado por isso, mas ele foi poupado em uma exceção das Matriarcas, em respeito a tudo que passou e fez, e foi Exilado Permanentemente. 

Quando Aloy nasceu, uma das Matriarcas achou que Rost seria o melhor pra cuidar dela, e ele aceitou isso. Inclusive é Rost quem da o nome pra Aloy.

Aliás, Rost quem ensina pra Aloy sobre o teste pra virar Valente, uma vez que a mocinha queria tanto descobrir mais sobre seu próprio passado. O que ele queria mesmo é que ela tivesse uma vida fora do exílio, mesmo que isso significasse nunca mais poder falar com ele. Por mais que Aloy dissesse que iria fazer de tudo para encontra-lo, mesmo depois de livre, Rost era tão fiel as leis Nora que, tinha planejado desaparecer pra sempre assim que ela entrasse no teste.

Infelizmente ele voltou pra salva-la de um imprevisto no exame, e acabou morrendo.

Matriarca Teersa

De todas as Grandes Matriarcas, apenas uma tem simpatia por Aloy, e é a única que se destaca.

Quando Aloy surgiu, diferente das demais, ela acreditou que o bebê era um presente da Mãe de Todos, e queria preserva-la. Mas, as outras Matriarcas temeram o fato dela ter saído da montanha, onde havia um grande portão que jamais se abria, e decidiram bani-la. Na verdade o objetivo era mata-la, mas Teersa interveio.

Quando Aloy decidiu virar uma Valente, foi Teersa quem a aceitou de braços abertos, mesmo indo contra a vontade das demais Matriarcas.

Teersa é uma amiga, mesmo não falando muito, e ela tem um grande respeito por Aloy, justamente por acreditar em sua divindade.

Aliás, foi Teersa quem autorizou o batizado de Aloy, num ritual de nascimento característico Nora, onde a Mãe da o nome do filho(a). No caso, ela autorizou que Rost fizesse isso, o que não foi bem aceito pelas demais Matriarcas. Ela era bem rebelde, mas sempre viu em Aloy algo diferente do que as demais viam.

Teb

Em sua teimosia na infância, Aloy uma vez ajudou um Nora que estava em perigo, e teve contato físico e verbal com ele, burlando assim as regras da tribo. Isso nunca veio a tona, mas Teb jamais esqueceu.

Apesar dele não ter mais contato com Aloy depois disso, quando eles crescem, ele faz questão de recebê-la no teste de Valente, e da a primeira Roupa diferente pra ela. Ele era um costureiro, que só conseguiu seguir nessa profissão por ter sobrevivido graças a ajuda de Aloy na infância.

Ele nutriu um enorme respeito por ela, e carinho. Pode-se considerar que são amigos, mesmo não tendo muito contato.

Resh

Da mesma forma, assim como a maioria dos Nora, existe um em particular que odeia Aloy sem nem ter motivo, este é Resh, um dos poucos personagens que nem Aloy consegue perdoar.

Acontece que no jogo, as vezes é possível decidir entre três opções que definem a personalidade de Aloy, uma focada em Emoção, outra em Lógica, e outra em Agressão. Isso geralmente não afeta muito o jogo, no máximo mudando algumas falas da garota, deixando ela mais simpática ou mais violenta com os outros, mas o que importa é que, Resh sempre é odiado por ela, e vice-versa.

Resh é um dos guardiões Valentes da tribo Nora, que rejeita Aloy a todo custo. Ele não aprova a participação dela nos testes, e também não aprova ela como um todo. Isso se mantém até o fim da jornada.

E olha que no fim, Aloy consegue provar que é "divina", e recebe o respeito, e até é aclamada (contra sua vontade) por todos na tribo, exceto Resh. Ele não suporta ela, e até cogita a possibilidade de deixar os Nora uma vez que eles "estão diferentes de mais" por causa dela.

Grata

Dentre todos os Nora alternativos, essa é a única que vale muito a pena citar, apesar dela só aparecer em uma quest e nunca mais surgir no jogo inteiro. Acho que ela morreu inclusive.

Grata é uma velha senhora, que não se tornou Matriarca, pois é Exilada Permanente. Mesmo assim, mesmo sendo Exilada, ela não fala com Aloy nem com Rost, ou qualquer outro.

Sua história é um mistério, mas Aloy e Rost tem carinho por ela, e tentam ajuda-la sempre que podem. Inclusive, Aloy caça coisas pra ela, sem nem receber um obrigado direto.

Grata fala sempre para a Mãe de Todos, e agradece tudo pra ela. Indiretamente, ela se comunica com Aloy, até desejando sorte no exame pra Valente, mas sem nem olhar pra ela. 

Ao que parece, a mulher que puxou Rost de volta pro Reino Sagrado foi Grata, por isso ela foi exilada, e por isso ela se comporta assim.

Tem outros Nora que até são interessantes, mas eles não influenciam a história de forma significativa ou marcante. Boa parte deles só volta a aparecer no fim do jogo pra ajudar na última luta, e mesmo assim, não se destacam.

Os Carja

Avad

Esse é o Rei Sol vigente, que apesar de encontrar resistência dos Carja mais conservadoristas, ainda busca limpar o nome de sua tribo diante as demais.

Ele é um rei pacífico, que aos poucos vem restaurando a reputação Carja. O interessante é que, mesmo Aloy não sendo nada gentil com ele no primeiro encontro (independente das opções de diálogo), ele sempre busca ser calmo e honesto, além de esbanjar carisma.

Avad é sério, mas gentil, e apesar de ter sido quem arquitetou a queda do próprio pai, ele não é um homem ruim. Ele viu o mal que seu pai causou a todos, e queria por um basta nisso, não vendo alternativa se não mata-lo.

As missões que envolvem Avad e Meridiana são opcionais de certa forma. Mas salvar Meridiana da guerra civil em potencial é algo que com certeza ajuda muito Avad, e faz com que ele tenha um enorme respeito por Aloy. Ele até chega a paquera-la, mas todo cara (e até mulheres) fazem isso ao ver a ruiva.

Talanah

Essa mulher é uma das poucas Carja que se torna aliada de Aloy logo de cara, apesar de um pouco de resistência. Ela é um dos "Falcões" no clã de Caçadores Carja.

Pra se tornar Membro Caçador, só é preciso conseguir uma certa pontuação nos Campos de Caça Carja, mas, pra ser realmente aceito como Caçador, o candidato precisa conseguir o apoio de um Falcão. Este se torna seu tutor, e o candidato passa a ser chamado "Tordo". Todo Falcão pode ter apenas um Tordo, e dentre todos os Falcões, o mais forte é considerado o líder do clã.

Bem, Aloy entra nessa brincadeira por opção, se tornando Tordo de Talanah, a ajudando a subir na hierarquia até se tornar Falcão Solar. 

Isso pode não influenciar em absolutamente nada no enredo, mas faz com que todos os NPCs conversem a respeito. Na verdade, as ações de Aloy repercutem em comentários de NPCs por toda parte, mas nesse caso, eles enaltecem o fato de uma mulher virar líder do clã de caçadores Carja, algo que jamais ocorreu.

Claro que Talanah é extremamente grata a sua Tordo, e ambas se respeitam muito.

Vanasha

Essa é uma Carja que surge perto do final do jogo, em uma quest alternativa estranha, mas que tem uma resolução bem impactante pro enredo secundário.

Ela planeja sequestrar o Rei Sol mirim dos Carja das Sombras e leva-lo pro Rei Sol Avad. Pra ela, isso iria prejudicar ainda mais a resistência ao Rei Sol, facilitando a longo prazo a reunificação dos Carja. Mas, no meio de seus planos, surge Aloy.

De inicio, tudo que ela pede é pra que a forasteira Nora ajude a salvar um suposto Carja das Sombras Traidor, que se voltou contra o líder dos Carjas das Sombras. E depois disso, Aloy se vê no meio de um sequestro de reis.

O desfecho da aventura é positivo, com Vanasha, seu aliado Carja das Sombras, o pequeno Rei das Sombras e sua mãe, e Aloy, todos navegando em direção a Avad.

Mas, Vanasha deixa bem claro que independente da ajuda de Aloy, o tempo que ela passou infiltrada nos Carjas das Sombras jamais seria em vão, e ela obteria sucesso a qualquer custo.

Isso me faz pensar que a ideia de dois Reis viverem em Meridiana é algo que pode ser abordado no próximo jogo, e como isso é consequência de uma quest opcional, dar o mérito parcial pra Vanasha é uma forma de garantir que isso ocorra independente de Aloy ajudar.

Os Oseram

Erend e Ersa

A caminho do teste para se tornar Valente, Aloy conhece os primeiros forasteiros no território Nora. Acontece que justamente nesse evento, tanto os Carja quanto os Oseram haviam assinado um tratado de paz, em nome do Rei Avad, e queriam estender o mesmo aos Nora.

Aproveitaram o evento de iniciação Valente, para apresentar os planos do novo Rei Sol, e declarar paz. Mesmo cientes que os Nora se manteriam isolados, eles queriam mostrar que os Carja haviam mudado.

Erend, mesmo sendo um Oseram, foi o porta-voz dos Carja, junto a um Clérigo do Sol, comunicando aos Nora que a paz estava sendo instaurada.

Mesmo com muitos Nora negando aceitar essa realidade, ele é o mensageiro e o primeiro contato de Aloy com o exterior, se tornando também sua principal referência quando começa a explorar o mundo.

Erend inclusive recomenda ao conversar com Aloy, que ela visite Meridiana quando puder, e que aproveite e fale com sua irmã. Na conversa, ele faz parecer que a cidade é tremendamente divina, que fica nas nuvens, e realmente faz soar algo quase impossível de alcançar.

Quando ele é encontrado novamente, as circunstâncias são tensas. Meridiana ta a beira de uma guerra civil Carja, e os Oseram, assumindo um papel de seguranças contratados por assim dizer, tomam parte na briga. 

A Ersa, irmã de Erend, era chefe da guarda Oseram aos serviços do Rei Sol, porém ela tinha acabado de ser executada e, Erend tinha sido forçado a assumir seu lugar.

Mas a coisa fica mais complicada, na verdade Ersa tava viva ainda, apenas sendo torturada, e acaba sendo encontrada só pra morrer em seguida e ai sim, passar o manto pro irmão. 

Todo o processo serve pra amadurecer mais Erend, que no inicio era mais relaxado e acaba se dedicando muito mais as obrigações da Guarda.

Olin

Outro Oseram, este já fala um pouco menos mas é extremamente importante. Ele é o primeiro contato de Aloy com outro usuário de Foco.

Ele também é encontrado no evento Nora, mas evita conversar com Aloy, ainda mais quando nota seu Foco. Ela fica com isso em mente e, depois que acontece a catástrofe do evento, o primeiro de quem ela suspeita é Olin.

E não estava errada, Olin era um tipo de espião infiltrado não apenas nos Nora naquele momento, mas nos Carja o tempo todo. Ele estava servindo a uma causa nefasta, forçado por conta de sua família sequestrada, mas ainda assim, ele era um inimigo.

Acontece que, o Foco dele era um "presente" de uma seita inimiga, que servia para rastrear e também observar. A seita inteira podia ver o que Olin via, e o líder deles ao ver Aloy decidiu elimina-la, pois ela era a cópia exata de um inimigo antigo.

Mas, no início, Olin só tinha de observar os Carja mesmo, de dentro de Meridiana, para informar aos inimigos a melhor hora de atacar. Calhou que o acaso levou ele até Aloy.

Porém no fim de tudo Aloy ajuda ele a resgatar a família e até perdoa o cara, mas por causa dele, Rost acaba morrendo, então é uma decisão bem emocional e difícil.

Dervahl

Esse é um inimigo dos inimigos que também é inimigo.

Dervahl é um Oseram que tinha tudo pra odiar o Rei Sol Louco, e o fazia. Ele até planejava ataca-lo, em retaliação a tudo que esse rei Carja havia feito: Ele mandou capturar outros povos, incluindo a família de Dervahl, e sacrificar pro Sol, na tentativa de acalmar as máquinas.

Só que, Dervahl não conseguiu matar o Rei Sol Louco, não antes do próprio Avad o fazer. Isso ao invés de abrandar a fúria de Dervahl, apenas o irritou mais ainda. Então ele jurou vingança contra o filho do Rei Sol Louco.

Ele então arquiteta um plano pra atacar Meridiana e matar o novo Rei Sol, sem uma lógica plausível. Ele tava tão instável e insano que apenas se voltou até mesmo contra os outros Oseram, os quais estavam do lado de Avad, pra conseguir sua vingança. Por sorte ele é impedido a tempo por Aloy.

Dervahl acaba indo preso. Na nova jurisdição, Avad determinou que criminosos seriam levados pra uma prisão onde poderiam pagar por seus crimes. Era melhor que a Arena, ou que a morte. 

Mas quem cuida das prisões são os próprios Oseram então, muitos Carja passam a acreditar que Dervahl seria de alguma forma perdoado posteriormente e era tudo um complô, apesar de não ser.

Burgrend e Varga

Esses são mercadores Oseram encontrados na DLC, la nas terras Banuk, tentando negociar.

Burgrend é o primeiro, e passa várias informações pra Aloy a troco de nada. Se bem que, tem uma quest que ele da depois, onde ela precisa cobrar um grupo de Banuk pra ele, e acaba os ajudando.

O mais importante no entanto é sua filha, Varga, quem constrói Armas inéditas, as Lanças. 

Na realidade ela é a construtora de uma Arma em particular, a Lança Chamas, mas ela conhece a arquitetura das demais e sabe exatamente como atualiza-las e melhora-las. E sim, ela é o NPC que atualiza as armas.

Só pra constar, uma das armas, o Lança Raios, é usada como um Cajado Ritualista por uma Banuk. A outra, a Lança Chamas, estava em posse de bandidos nas terras Banuk, fruto de um furto da Varga. O último tipo, a Lança Gelo, é pega de uma máquina.

Varga as melhora atribuindo espaços extras de Modificações e, ataques extras.

Os Carja das Sombras

Helis

Este é o principal antagonista, pois ele quem matou a sangue frio o Rost.

Helis é um Carja das Sombras, mas mais do que isso, ele é líder de uma seita chamada "Eclipse". Seu grupo não só deseja reconquistar Meridiana, mas eles o fazem seguindo as diretrizes de uma suposta divindade que apenas eles escutam.

Todos no Eclipse possuem Focos, e pra variar, uma máquina os comanda. Helis é o primeiro a respondê-la, e aquele que faz valer a palavra da assustadora máquina, chamada HADES.

O objetivo de Helis com tudo isso é simples: Recuperar Meridiana e assim, trazer a era do Rei Sol Verdadeiro a tona.

Pra isso ele age cegamente, seguindo tudo o que a máquina lhe diz pra fazer. Ele mata sem piedade, e ainda desenterra máquinas estranhas que, acabam sendo reativadas e só geram ainda mais destruição. Mas, ele também sente certo prazer nisso, como é visto quando ele próprio da continuidade às Arenas.

Aliás, ele tem muitas chances pra matar Aloy, e quase consegue. Na primeira Rost se sacrifica pra salva-la, na segunda ele próprio a captura, mas decide usar ela nas Arenas por diversão e se arrepende muito disso, e na terceira, ele tenta lutar contra ela, e é bem poderoso, mas acaba morto.

Legal que Aloy pode perdoa-lo se quiser, mas isso não impede que ela o mate.

Bahavas

Esse é outro Carja das Sombras, nesse caso um Clérigo que é praticamente o atual regente dessa repartição do povo.

Acontece que ele que criou a ideia de que o Rei Avad era falso aos olhos do Sol, então ele declarou o segundo filho do falecido Rei como o Rei Sol das Sombras. Esse Rei, por ser jovem, tinha sua representatividade questionada pelo próprio povo, mas passou a ser sustentado pela mãe no trono, e Bahavas na cabeça.

Esse Clérigo passou a manipular tanto a mãe do garoto quanto o Rei, para que obtivesse um reinado semelhante ao do Rei Louco. Por isso, qualquer um que contrariasse a ordem dos Carja das Sombras, era eliminado aos mandos dele.

Enfim, o cara é um manipulador de uma figa que tenta punir um Carja das Sombras que percebeu o quanto ele era corrupto, mas acabou que isso foi sua queda. Aloy ao lado desse Carja das Sombras, derrotaram ele e libertaram o pequeno Rei.

Uthid

Esse Carja das Sombras bondoso era Uthid, que apesar de ser um guerreiro poderoso, foi tratado como mero bandido e teve sua cabeça a prêmio por se opor ao governo corrupto de Bahavas.

Ele é até que gente boa, e tinha planejado lutar contra seus mercenários o máximo que pudesse e cair lutando. Mas, com a ajuda de Aloy, ele resiste e acaba virando um aliado.

Ele e Vanasha são os principais responsáveis pelo resgate do Rei Sol Mirim, Itamen, apesar de na hora do resgate ele acabar indo pra outro lugar por opção. Sua ajuda pra derrubar Bahavas é o suficiente pra libertar o jovem rei.

Alias, pouco é dito sobre esse jovem rei. Ele é mencionado apenas a partir do momento que a Tribo da Sombra é revelada e visitada, e quando Aloy se infiltra disfarçada pra uma missão na região deles.

Daí, ele acaba sendo resgatado e levado até Avad como uma quest secundária, que até tem um ar de Quest Principal, com longas cenas de diálogos e até um passeio de barco único. Porém, depois disso o garoto desaparece, junto com a mãe dele, provavelmente confinados em algum aposento.

Os Banuk

Sylens

Esse personagem aparece do nada e passa a ser o maior aliado, o maior inimigo, o maior mistério, e o maior... sei la, ele é tipo, o cara, sempre frio, calculista, metódico, e até meio insensível. 

Sylens já começa hackeando o Foco de Aloy do nada, e passa a tagarelar em seu ouvido, dizendo o que ela deveria fazer, pra onde ir, o que dizer... o cara começa aos poucos a manipular a garota, mesmo com ela suspeitando.

As informações que ele da são sempre muito boas, e ele sempre aponta a direção de algo importante. Ele realmente ajuda ela a chegar onde precisa, mas se mantém no anonimato físico.

O cara só fala quando quer, e ainda por cima alega poder ver tudo o que Aloy vê, através do Foco dela. Sem contar que, esse hacker ainda consegue mexer nos Focos de todos os Carja das Sombras, sendo inclusive ele o responsável por várias das vitórias de Aloy, visto que ele passa a desligar os Focos dos inimigos antes das batalhas (o que de fato facilita pro lado da garota).

Sylens chega a aparecer via holograma, e até fisicamente, inclusive ele quem salva Aloy numa entrada muito épica na Arena, porém da mesma forma que ele aparece, ele se vai. Ele fica pouquíssimo tempo presente.

Só que, apesar dele ajudar tanto, inclusive motivar a pesquisa e constante aquisição de dados de Aloy, além de também oferecer seus próprios arquivos pra ela, e compartilhar suas interpretações... Sylens não é exatamente um aliado.

Ele tem seus próprios objetivos, e usa Aloy, assim como usou os Carja, para obter o que precisa.

Ele deseja conhecimento absoluto, sobre as máquinas, sobre o velho mundo, sobre os antigos, sobre tudo. Como Aloy estava atrás de informações sobre a própria origem, ele viu ai uma oportunidade pra mergulhar nos segredos dos Antigos, e conseguiu.

Mas, ele também foi responsável pelo surgimento do Eclipse. Também foi responsável pelos demais Focos, e principalmente, ele quem está por trás, tecnicamente, do grande vilão máquina do jogo.

Apesar da máquina inimiga ter consciência própria, ela só despertou e conseguiu agir pois teve ajuda de Sylens. E mesmo ela se voltando contra ele em um certo momento, ambos permanecem "aliados", em prol de seus objetivos individuais.

Aliás, Sylens é um Banuk... aparentemente. Até isso não fica totalmente claro, pois apesar dele usar os adereços padrões dos Banuk, os próprios não sabem quase nada dele, e até eles o declaram como misterioso.

Outra coisa, Sylens aparentemente sabe converter múltiplas máquinas ao mesmo tempo, algo que até Aloy não consegue. Ele usa isso pra salva-la.

Inatut

Nas muitas quests Banuk, uma das mais memoráveis é a de Inatut, não por ser significativa pro enredo, mas por mostrar um paralelo de punições.

Acontece que Inatut é um Banuk que foi acusado de matar um Carja em uma briga, bêbado. Apesar dos pesares, isso foi muito mal visto pois os Banuk estavam buscando pacificidade com os Carja, e isso estragaria tudo, quase que servindo como um grito de guerra entre os povos.

Mas, para reparar os danos, Inatut foi imediatamente condenado a maior punição Banuk, pela chefe de seu clã, que era sua amiga. Só pra constar, o cara era o maior guerreiro de seu clã, então isso era uma perda lastimável pra todos ali.

No entanto, ele se dizia inocente. E Aloy entra na brincadeira pra provar isso. Ela chega a descobrir que na verdade, alguns Banuk  realizaram o assassinato e incriminaram Inatut, e agora, haviam se vestido de Carja e planejavam fazer mais para provocar o povo Banuk, tudo para se vingar dos ataques Carja do passado. Só que, Aloy os impede, e vai buscar Inatut, este já em meio a punição.

É ai que entra a parte curiosa: A punição máxima dos Banuk, consiste em deixar o criminoso semi-nu, no meio da neve, na montanha mais afastada, sem suprimentos nem nada pra se proteger. Se ele sobreviver, ta perdoado.

O legal disso é que, em Solari, os Carja costumam punir de forma máxima colocando seus condenados ao sol escaldante, no meio do deserto, também sem nada, nos mesmos critérios.

É como se ambos os povos buscassem nos mesmos métodos, soluções semelhantes, e nem notavam que eram tão parecidos em ideologias. Pior que... isso nem é importante pra história geral do jogo... mas eu achei interessante.

Ourea

Essa é uma das Banuk mais importantes que aparece, mas só surge na DLC.

Ourea é uma Xamã de um werak, e o irmão dela é o Chefe. O que torna ela especial é o fato dela ter tido contato constante com uma Máquina Inteligente, e se tornado amiga da mesma.

Ela visitava um vulcão constantemente para conversar com uma divindade, mas um dia, algo ocorreu, e a divindade pediu socorro pra ela. Porém, paralelo a isso, várias máquinas ficaram muito mais agressivas e poderosas, afetadas por um tipo de entidade diabólica, e o vulcão se tornou inacessível por ordens do Chefe.

O problema é que, sem acesso ao vulcão, ela também não poderia conversar com a divindade e, não poderia ajuda-la, nem desfazer o modo endiabrado das máquinas naquela região. Era um baita problema, que só foi resolvido pela presença de Aloy.

A jovem precisa fazer um monte de coisas no território Banuk, até mesmo se tornar uma Chefe, confrontando o chefe atual, tudo pra acessar a montanha ao lado de Ourea. Mas, antes disso, ela mostra o quão próxima é das máquinas, ativando sistemas que Ourea também conseguia.

A diferença é que, Ourea ativava por autorização da entidade divina que ela conheceu, enquanto Aloy usava o Foco e sua Lança.

Infelizmente, Ourea morre no fim da jornada, mas ela consegue criar uma tremenda influência numa máquina.

Aratak

Esse é o Chefe e irmão de Ourea. Ele só proibiu ela de continuar indo até a montanha por medo de perder a irmã.

Ele é bem calmo, e apesar de Aloy ser bem ignorante com ele, o desafiando mas, também o destratando um pouco (não temos controle disso), ele sempre faz o possível pra manter ao menos o respeito.

Aratak se oferece pra acompanhar sua irmã e a forasteira Nora até a montanha, onde enfrentam um tremendo desafio, mas no fim, eles conseguem ao menos ajudar a máquina amiga de Ourea. Depois vou explicar bem isso.

Apesar de ficar triste pela perda da irmã, que se sacrifica no último momento, Aratak se vê aliviado por poder lutar ao lado dela, e por ver que o que ela acreditava era real. Uma máquina inteligente e consciente, e amiga. Ele próprio passa um tempo conversando com a tal máquina.

Ao meu ver, de todos os personagens do Mundo Novo, estes são os mais importantes e memoráveis. Mas, isso é só metade do elenco por assim dizer. 

Os Antigos

Elisabeth Sobeck

No passado existiu uma mulher que era a cara de Aloy, só que um pouco mais velha. Ela se chamava Elisabeth e salvou o mundo 2 vezes, e contando.

Acontece que, a grande responsável pelo surgimento desse novo mundo foi Elisabeth, uma doutora em bioengenharia. Ela também foi a responsável pelo quase salvamento do velho mundo, mas lamentavelmente foi impedida por imprevistos causados por terceiros.

No passado, o mundo havia chegado num ponto em que a poluição e a interferência humana gerou uma tremenda instabilidade no planeta, gerando uma série de catástrofes naturais. Porém, na tentativa de impedir o fim da vida, Sobeck idealizou um programa que coordenava e controlava o Clima, simples assim.

Através de um método artificial, ela conseguiu reorganizar o clima do planeta todo, e assim, resolveu um monte de problemas, permitindo que a vida continuasse existindo tranquilamente.

Isso levou ela a um patamar de fama e, idolatração praticamente. Assim, ela virou uma das cientistas mais respeitadas do mundo.

Daí num belíssimo dia, um cara, amigo dela alias, foi la e fez uma cag4da muito maior que qualquer uma já feita na história, e ela tentou até ajudar, fez tudo pra corrigir, e a única solução que encontrou foi o "Zero Dawn".

Sobeck criou o Projeto Zero Dawn, que consistia em um Backup pós-apocalipse, do planeta Terra.

Era simplesmente impossível resolver o problema que o cara causou, então, a única solução que ela achou, foi esperar o fim do planeta Terra inteiro, pra assim Terraforma-lo, e repovoa-lo.

Mas, como ninguém poderia esperar o milênio que isso levaria, ela criou o projeto Zero Dawn, que consistia em várias Máquinas, programadas para realizar diferentes funções, em prol do ressurgimento da vida no planeta.

Sobeck deu a própria vida pra que isso acontecesse, e o pior é que mesmo a vida de toda a humanidade estando condenada, ela realmente se sacrificou.

No projeto, ela selecionou a dedo os melhores cientistas em diferentes áreas, para que contribuíssem com o Zero Dawn. Mas, pra recompensa-los por isso, ela também reservou um espaço onde todos eles, e duas pessoas que escolhessem, poderiam viver suas vidas completas. 

Os recursos desses locais eram limitados, e contados para apenas aquelas pessoas no projeto. Por essa razão, a reprodução da espécie foi neutralizada por esterilização, assim eles viveriam vidas inteiras, mas seria o fim.

Só que, a própria Elisabeth não participou desse prolongamento da vida, pois precisou lacrar uma porta de segurança defeituosa, do lado de fora. Ela viveu seus últimos momentos assistindo o apocalipse mecânico, mas o mundo foi salvo depois disso.

Por tudo que ela fez, muitos anos depois, o Zero Dawn funcionou quase perfeitamente. Alguns contratempos causaram falhas imprevistas, mas, no geral, o mundo voltou a ter vida.

Só pra constar, a semelhança de Elisabeth e Aloy não é mera coincidência, mas, falarei disso depois.

Ted Faro

No passado, existiu um cara cheio de boas intenções, que conseguiu ferrar o planeta 2 vezes, e contando. Ted era amigo de Elisabeth, só que mais que isso (talvez eles até tinham alguma coisa além mesmo mas não é isso), ele era seu empregador, e financiador.

Faro era dono de uma empresa que levava seu nome, a qual se tornou a maior e mais rica empresa de robótica do mundo, consequentemente tornando-o o homem mais rico e poderoso do mundo.

Ele foi bem esperto pra ser sincero, financiando muitos projetos diferentes ao mesmo tempo, sempre visando ser reconhecido, pra só depois começar a lucrar pra valer. Sua primeira grande aposta foi para salvar o planeta, apoiando inúmeros projetos que tinham como objetivo regular alguma situação natural instável.

Não foi só Sobeck que teve seu apoio, mas outros cientistas e grupos, que queriam de alguma forma ajudar o mundo através da robótica. Quando os resultados surgiram, Faro recebeu o crédito e assim, os holofotes, conseguindo fazer sua empresa ficar no ápice do mercado.

Mas foi ai que ele começou a cometer "erros". Depois de salvar o planeta, seu foco foi financiar o militarismo. Ele passou a usar seus recursos para criar máquinas cada vez mais poderosas que, eram perfeitas pra substituir a força humana nas batalhas. Não só isso, Faro criou máquinas operárias, máquinas agricultoras, máquinas de todo tipo, que serviam para cumprir tarefas desde básicas até avançadas.

Aos poucos, a mão de obra mecânica foi substituindo a humana, mas não foi de todo responsabilidade de Faro, pois a humanidade estava evoluindo, e muitas empresas também investiam no desenvolvimento robótico. Mas, Faro queria ir muito além... ele queria que suas máquinas fossem autossuficientes.

Ele fez com que elas se reparassem sozinhas, tendo manutenção automatizada. Fez com que elas respondessem às situações e se adaptassem sem a necessidade de qualquer supervisão ou orientação humana. Fez com que elas funcionassem sem precisar de combustível, tecnicamente, absorvendo tudo o que precisavam dos arredores, e transformando o ambiente em um biocombustível próprio pra elas. Ele fez com que as máquinas fossem evoluindo, e chegassem no ponto até mesmo de Fabricarem umas as outras, sem qualquer influência humana.

Com máquinas Faro em toda parte, bastou apenas uma falha pra que tudo virasse um pandemônio. Aos poucos as máquinas começaram a cometer erros, mantendo suas funções, mas exagerando muito em suas atividades, destruindo coisas, e até matando animais e pessoas. Aos poucos, a Praga Faro surgiu, sendo ela a grande responsável pelo fim.

Máquinas que se reproduziam infinitamente e consumiam tudo que era vivo pra permanecerem vivas. A situação chegou num ponto em que os robôs Faro estavam se alastrando como uma praga mesmo, e consumindo o mundo como uma nuvem de gafanhotos consome plantações.

Isso fez com que Faro em desespero confiasse tudo em Sobeck, que por sua vez criou o Zero Dawn.

Mas, Ted Faro não se deu por satisfeito em causar tantos problemas ao mundo, e mesmo após a "solução" ter se completado, ele ainda deu um jeito de ferrar tudo.

Quando Zero Dawn foi iniciado, e os principais cientistas responsáveis, incluindo Sobeck, se preparavam pra ir pro "Retiro de Vida Prolongada", Ted, que também iria pra um desses locais, sabotou um dos pontos de Zero Dawn.

O projeto deveria levar ao futuro Planeta Terra vários recursos do anterior, incluindo a Sabedoria Humana, com sua história, conhecimento, descobertas, enfim, tudo. Mas, Ted achou que se a humanidade que surgisse tivesse acesso a esse conhecimento, acabaria repetindo as falhas dele... e por causa disso, ele destruiu o banco de dados que passaria isso pra frente.

A consequência não foi instantânea, pois as demais funções pareciam funcionar normalmente, mas isso acabou gerando a ignorância da nova Humanidade, que simplesmente se dividiu em Tribos, e não entendeu a tecnologia, chegando a ameaçar a reestrutura do planeta só pela falta de sabedoria.

Além disso, Ted Faro executou os cientistas todos, privando-os da vida prolongada num bunker seguro. Ele fez isso pra que ninguém tentasse desfazer sua última ação, a qual foi de certa forma motivada pela morte de Elisabeth Sobeck. Ele matou geral depois que ela se sacrificou.

O que houve com ele depois não da pra saber, mas é bem provável que ele sobreviveu pelos seus anos restantes em algum lugar isolado.

Inteligências Artificiais

Com o fim de todos os seres pensantes, a solução foi contar com Inteligências Artificiais para dar continuidade aos projetos de Terraformação. Ironicamente, apesar das máquinas terem destruído o planeta, elas o salvariam e recuperariam, tudo com base no que os cientistas de Zero Dawn projetaram.

A Inteligência Artificial que desenvolveram tinha uma quantidade de recursos enorme para conseguir dar cabo a missão que planejaram, mas além disso, ela tinha várias Ramificações Sistemáticas, responsáveis cada uma por uma tarefa importantíssima. 

GAIA - Terraformar o Mundo e Reabita-lo

A IA principal foi chamada de GAIA, sendo ela desenvolvida com inteligência e emoções. Isso foi proposital para que ela tivesse empatia pela vida, e determinante para que o Zero Dawn funcionasse.

Ela tem como principal função administrar todas suas Ramificações, mas ela também é a grande mente que passa as ideias para todas elas. GAIA tem a capacidade de idealizar e criar coisas, e seu objetivo principal é trazer vida ao mundo, custe o que custar.

Em seu desenvolvimento, ela foi educada e programada diretamente por Elisabeth Sobeck, se apegando muito a ela. GAIA criou um tremendo carinho pela cientista, algo que ela própria nunca compreendeu, mas que também foi essencial para suas ações no futuro.

Apesar de não ter um corpo físico, GAIA recebeu uma imagem em holograma na forma de uma mulher negra. Talvez para estimular mais sua personalidade materna, ou apenas para ilustrar, ela foi a única IA que recebeu um aspecto humano.

Infelizmente, GAIA se explode no fim de sua função, mas depois explicarei melhor isso.

Existe uma quest, na qual GAIA pode ser encontrada viva tecnicamente. Apenas um fragmento dela, ainda ressoando, pode ser visto por Aloy, mas não consegue ser resgatado a tempo.

Na quest em questão, um grupo Banuk acampa em uma região em que as máquinas simplesmente voltaram a ser pacíficas e passa a cultua-las. Aloy investiga a razão, e descobre que uma esfera metálica estava mandando sinais para que as máquinas não atacassem. Porém, quando ela vai tentar investigar melhor, um grupo Oseram fuçam onde não deviam e quebram a máquina que enviava sinais. 

Posteriormente, Aloy descobre que aquele era um fragmento de GAIA, que sobreviveu à explosão, e tentou continuar trabalhando em prol da vida.

A função de GAIA foi eficiente até o final.

MINERVA - Gerar Códigos e Desativar Faro

Pra começar, as ramificações teriam funções que se habilitariam em fases dependendo da situação do planeta. No início, GAIA liberaria MINERVA, aquela que teria de combater e destruir a Praga Faro. Pra isso, ela deveria decodificar os códigos de acesso das máquinas contaminadas, e desativa-las permanentemente.

A única função de MINERVA era essa, trabalhar na decodificação e assim, acabar com todas as máquinas Faro de uma vez só. Mas, isso levaria muito tempo, tempo que o mundo e a humanidade não suportaria aguardar, por essa razão tudo ficou nas mãos artificiais dela.

O trabalho de MINERVA foi bem sucedido, pois ela conseguiu depois de um longo tempo, criar um código de desativação poderoso que desabilitou todas as Máquinas Faro.

HEPHAESTUS - Construir Máquinas

Certo, dentre todas as ramificações de GAIA, HEFESTUS (ou HEPHAESTUS) é aquela designada para Construir tudo o que GAIA pedisse.

Ele tinha como "corpo" enormes instalações/fábricas automatizadas, escondidas e isoladas (para que as máquinas contaminadas com a praga não atacassem), as quais comandava remotamente e ao mesmo tempo. HEFESTUS podia assim criar em várias partes do mundo, quantos robôs GAIA precisasse para reestruturar o planeta Terra.

Além disso, ele tinha como função criar qualquer estrutura mecânica exigida por qualquer outra Ramificação de GAIA, como as Torres de Desativação de dados de MINERVA. Sem isso, mesmo que a IA conseguisse os códigos, não poderia espalha-lo pelo mundo.

Alguns Caldeirões podem ser visitados e explorados por Aloy, que ao conquistá-los, aprende códigos para converter algumas máquinas específicas deles. De certa forma, é como se Aloy controlasse o poder de HEFESTUS aos poucos, a cada caldeirão que alcança.

No entanto, ela não é a única pessoa que pode converter máquinas. Qualquer um com um Foco e uma Lança modificada tem essa habilidade, e um personagem surge com ela inclusive, mas bem brevemente.

Outra coisa é que, apesar de Aloy ter a possibilidade de conquistar todos os Caldeirões que aparecem no jogo, assim obtendo controle sobre todas as máquinas que quiser (desde que se aproxime), HEFESTUS permanece construindo máquinas, inclusive usando esses mesmos Caldeirões. Logo, Aloy apenas copia códigos de ativação pra suas lanças, ela não toma o controle total.

Um detalhe muito interessante e importante sobre HEFESTUS é que ele atualiza as máquinas que cria conforme são destruídas. Isso significa, que a cada robô que Aloy destrói, quando um novo daquele modelo surge, ele vem mais equipado, e com mais níveis. Logo, quanto mais se caça, mais forte os inimigos mecânicos se tornam, tudo graças a HEFESTUS.

AETHER - Purificação do Ar

Essa é a Ramificação responsável pela Purificação da Atmosfera e do Ar em geral. Com a poluição e consumo de biocombustíveis exagerado pela Praga Faro, era provável que o ar se tornasse impróprio para a vida a longo prazo. AETHER deveria arrumar isso.

Com auxílio de HEFESTUS, ela criou máquinas Voadoras que purificaram os céus e conseguiram tornar o mundo respirável novamente.

POSEIDON - Purificar a Água

Semelhante a AETHER, POSEIDON é a Ramificação responsável por purificar a água, que teria ficado tóxica com o tempo.

Infelizmente, os limites dos mapas são delimitados por paredes invisíveis, e caso o jogador tente ultrapassa-los, ele é levado imediatamente pro último checkpoint. 

Ele conseguiu cumprir essa função, espalhando Máquinas Nadadoras em forma de Crocodilos pelos lagos, mares, e até oceanos creio eu. É possível que ele tenha criado máquinas de portes maiores para purificar quantidades grandes de água, mas, isso não é visto neste jogo.

DEMETER - Reintroduzir a Flora

Após o estágio de purificação, quando o planeta se tornasse habitável novamente, as Ramificações responsáveis pelo repovoamento seriam ativadas. DEMETER é a intermediária, aquela que traria toda a Flora de volta ao planeta, usando-se de sementes salvas em laboratórios isolados.

Através de Máquinas criadas para plantar e perfurar a terra, germinando assim as sementes preservadas, DEMETER teria de encher o planeta de florestas e flores para que a vida fosse possibilitada.

Ela conseguiu cumprir essa função.

ARTEMIS - Reintroduzir a Fauna

A primeira leva de seres vivos além das plantas, seriam animais diversificados, começando por  insetos e animais pequenos e de fácil adaptação e reprodução. ARTEMIS tinha como função liberar através de máquinas embrionárias, animais pequenos que pudessem sobreviver e se reproduzir, baseados em bancos de dados orgânicos dos animais que já existiram.

Ela deveria liberar aos poucos vários tipos diferentes de bichos, para que estes fossem se adaptando e recriando a Cadeia Alimentar no novo Planeta Terra. 

Sua função foi bem executada, mas ainda está em processo ao que parece, pois ainda há poucos animais liberados.

ELEUTHIA - Reintroduzir a Raça Humana

Depois que fosse confirmado que a vida seria possível no novo planeta, a Raça Humana seria renascida através de ELEUTHIA. Essa Ramificação conduziria um Berçário com várias Incubadoras, que usariam DNA humano e Embriões preservados e clonados, para dar vida a pequenos seres humanos.

Depois disso, ela seria responsável por cuidar das crianças, e educa-las, até a maior idade, utilizando-se de recursos limitados deixados em conserva criogênica (creio eu). Os pequenos grupos humanos deveriam ser criados dentro do Berçário, usando apenas os recursos que ali haviam, mas que terminariam depois de um tempo.

ELEUTHIA contava com androides educacionais e comportamentais, para estimularem as crianças, incluindo uma versão Paterna, e uma Materna, para que tivessem a criação ideal. Em teoria isso é bem bacana, mas na prática foi um terror.

Crianças são assustadoras, e fizeram do Berçário um inferno até a liberação. ELEUTHIA deveria tratar dos pirralhos até a maioridade e então libera-los para o mundo, onde viveriam, se reproduziriam, e repovoariam o planeta.

Apesar ter o básico de educação, sobrevivência e preservação humana em seus ensinos, ELEUTHIA contava com outra Ramificação para que os ensinos mais intensos fossem transferidos à nova humanidade.

APOLLO - Preservar e Transferir Conhecimento e História

Essa era APOLLO, uma Ramificação construída exclusivamente para ensinar tudo sobre a história, descobertas, criações e tecnologias da raça humana, para a nova humanidade, a partir de certa idade. 

O sistema contaria com Focos individuais pra cada criança, e mais e mais Focos para os humanos que nascessem deles, e dos filhos deles. Além disso, HEFESTUS poderia construir mais caso APOLLO precisasse.

Ele também tinha uma sala própria para o ensino, e toda a estrutura para que a transferência fosse perfeitamente bem sucedida. No entanto, Ted Faro achou que passar esse conhecimento para a nova humanidade iria condena-la a um erro equivalente ao dele, então, ele sabotou APOLLO, destruindo seus bancos de dados.

APOLLO então foi ativado, num looping infinito de introdução, sem jamais de fato ensinar alguma coisa. Foi a função que começou o problema da nova humanidade, que sem tal conhecimento, acabou não sabendo lidar com a tecnologia do mundo antigo.

No entanto, APOLLO tinha uma cópia, uma versão Beta, feita para outro projeto que, acabou não dando certo. É provável que essa cópia tenha resistido, em fragmentos ou até mesmo completamente... mas, por hora, ele se encontra desativado.

HADES - Eliminar o Mundo

Essa máquina é a grande vilã, aquela que criou o Eclipse, e que vem manipulando várias pessoas, causando conflitos e incentivando guerras, tudo com o único propósito de Destruir o Mundo.

Acontece que, existia dentro de Zero Dawn um protocolo de segurança em caso de falha da Terraformação, caso o planeta não fosse favorável a vida, para que não houvesse desperdício nos recursos limitados como bancos de dados orgânicos e alimentos congelados, HADES deveria agir, destruindo tudo o que foi feito até aquele ponto, para que GAIA recomeçasse do zero.

Quando HADES fosse iniciado, GAIA seria desativada, sendo ele seu total oposto. Ele era totalmente pró-destruição, tendo sido criado para desfazer tudo o que ela fez, só pra que ela pudesse tentar criar novamente, dessa vez corretamente, os elementos pra vida surgir e progredir.

O problema é que, HADES foi ativado quando a Terraformação já tinha sido praticamente completa, sendo a única falha em potencial o conhecimento humano mal transferido por APOLLO (apesar de que, não fica claro se esse de fato foi o motivo pelo qual HADES se ativou, e o mais lógico a se pensar).

Com isso, ele tramou o fim do planeta de várias formas, até que GAIA o impediu ao notar a enorme falha que ocorreu em Zero Dawn. 

Acontece que, por mais que GAIA desejasse o retorno da vida, ocorreram falhas em algumas Ramificações. Tudo começou com o que Ted Faro fez com APOLLO, e depois com uma influência externa desconhecida (algo despertou as Ramificações do nada, mesmo as que já tinham concluído suas tarefas). Isso levou GAIA a perda de controle das demais Ramificações, e cada uma delas criou sua própria personalidade baseada em suas designações originais.

Foi ai que surgiu o problema. Cada uma delas tinha apenas uma pequena parte do que GAIA possuía como IA central, então elas eram apenas comandos incompletos, fadados a repetir e se desenvolver em funções independentes mas, sem um objetivo maior.

GAIA, temendo que o mundo pagasse por esse erro, tentou trazer sua amada Elisabeth Sobeck de volta a vida pra que corrigisse tudo, numa clonagem desesperada em parceria com ELEUTHIA, e depois teve de se explodir pra impedir que HADES continuasse existindo e agindo.. mas as coisas não saíram bem.

HADES sobreviveu ao ataque de GAIA, e mesmo estando debilitado, conseguiu "aliados", e passou a agir para concluir sua designação. 

CYAN - Manter um Vulcão Inativo

Essa é a única IA que acaba por não ter nenhuma ligação direta com GAIA ou o Zero Dawn, mas ainda é de certa forma conectada e até responsável pela possibilidade do grande projeto salva-vidas.

CYAN é uma IA desenvolvida para administrar um programa de regulagem termal de um vulcão instável (Projeto Firebreak). Visando a preservação de uma vasta região que tinha uma reserva natural, além de vários pontos turísticos, a Faro investiu nesse programa para que mantivesse um Vulcão inativo, para sempre.

Como a administração humana é falha e limitada, os responsáveis desenvolveram uma Inteligência Artificial capaz de administrar tudo ali, e gerir todo o sistema sem qualquer dependência ou vulnerabilidade, e por tempo indeterminado. Na verdade esse sistema estava preparado pra se adaptar quando necessário e estender sua própria funcionalidade, sempre expandindo o tempo de dormência do vulcão. 

Quando a Praga Faro surgiu, o sistema permaneceu funcionando, sem qualquer interferência, graças a grande proteção que tinha nas instalações vulcânicas e ao sigilo absoluto do projeto, com apenas os cientistas envolvidos cientes. Além disso, ele serviu como base para a criação de GAIA, uma vez que essa IA usava os mesmos parâmetros, pois quando Zero Dawn começou a ser criado, as informações de CYAN foram cedidas pra Sobeck.

Assim sendo, CYAN é como uma versão Beta de GAIA. A diferença é que, CYAN permaneceu viva e intacta até os tempos atuais, e ainda por cima não chegou a ser contaminada ou prejudicada de forma alguma. Aliás ela quem solicitou ajuda ajuda pra Ourea, pois uma praga semelhante a Faro estava infectando os sistemas dela e do Vulcão que ela ainda mantinha inativo, e quase chegou a ser prejudicada, mas Aloy a salvou, e conseguiu formar uma aliança.

Essa nova praga é a grande ameaça da DLC, mas depois explico melhor ela.

Inimigos

Bem, além desses muitos personagens, e olha que resumi bastante, temos uma pequena quantidade de inimigos, que se estendem ao longo do jogo. As Máquinas tem vários formatos, e até evoluem com o tempo, mas felizmente são poucas, então da pra falar de cada uma delas, também resumidamente, enquanto tento explicar o que simbolizam e pra que servem.

Aliás, antes de mais nada, é preciso informar que no mundo de Horizon as máquinas não são mais "inimigos" de início. Depois que MINERVA agiu, todos os robôs que sobraram eram parte do projeto Zero Dawn, então eles não eram nocivos, nem agressivos. Eles ficaram assim por consequência de eventualidades...

Outro detalhe interessante é que a forma de todos eles se assemelha a algum animal. Isso ocorre pois GAIA era bastante criativa e tinha um certo apresso pela fauna, querendo reproduzir criaturas em formas mecânicas, paralelo às funções pra Terraformação. 

Existem máquinas de muitos tipos, e praticamente todas agem exatamente da mesma forma quando ficam em alerta, atacando. Porém, todas as máquinas tem comportamentos próprios e bem únicos quando estão longe dos seres humanos, ou de qualquer ameaça. Através desses comportamentos, da pra deduzir suas funções originais.

Plantadores

Ao meu ver, algumas máquinas ficaram incumbidas de realizar o plantio das sementes que ARTEMIS liberava. Assim sendo, GAIA criou máquinas quadrupedes, e as espalhou em bandos.

Temos os Galopes, que parecem muito com Cavalos; os Cabeça-Largas, que lembram Bisões; e os Arietes, que se assemelham com Bodes Monteses.

Além de sempre andarem em bandos de espécimes semelhantes, essas máquinas costumam parar e escavar o solo de tempos em tempos. Em teoria, poderiam ser meros coletores de recursos (existem várias que fazem isso) mas, como são muitas em pequenos espaços, e elas não tem porte aparente para "recolher", tudo indica que são cultivadores.

Sem contar que, todas essas máquinas servem de Montaria pra Aloy. São as únicas aliás, o que talvez indique que GAIA as tenha desenvolvido para trabalharem em comunhão com seres humanos, justamente para criarem plantações e cultivarem alimentos.

Coletores de Recursos

Muitas máquinas no entanto foram criadas com o propósito de recolher recursos naturais, e também refina-los, tudo para a Terraformação e manutenção das próprias máquinas. Alguns tinham como principais funções reestruturar ambientes, como é o caso dos Pisoteadores (que parecem Touros) e Brutamontes (que ao meu ver, recordam Rinocerontes), que são os mais robustos.

Além disso, eles também recolhiam minerais de suas atividades, os refinavam em seus próprios corpos grandes e os redirecionavam para suprir as necessidades da Forja. Aliás, as Forjas são locais subterrâneos onde HEFESTUS cria mais e mais máquinas.

Existe uma máquina que ao meu ver lembra muito as de categoria "Plantadores", mas por não ser uma montaria, acaba me fazendo pensar que sua função seria outra. Os Galhadores (que lembram Antílopes) e os Cortadores (que lembram Servos) teriam como função coletar materiais e minerais do solo, assim como as máquinas de grande porte. No entanto, ao invés de armazenarem ou trabalharem os materiais em seus corpos, elas o fazem em múltiplos cilindros em suas costas.

Outra máquina que tinha como função recolher materiais, eram os Catadores (que lembram Hienas), os quais tinham um hábito de atacar carcaças de outras máquinas mortas e retirar todo suprimento reutilizável. Aos olhos de Caçadores, os Catadores eram ladrões de espólios, mas na verdade são máquinas criadas para fins de reciclagem, reaproveitando os recursos de máquinas caídas.

Uma que tem esse mesmo hábito é a Falquina, que normalmente voa em bandos de três, e costuma recolher materiais de carcaças caídas. É uma das poucas máquinas voadoras, e parece ter sido criada na imagem de Falcões, mas com hábitos de Abutres. Apesar de não ter armas, essa máquina costuma usar Gelo como forma de ataque, o que sugere que elas teriam uma função ambiental secundária com relação à capacidade de Voo.

Tem uma máquina que se chama Carapaça, e parece um Caranguejo Grande. Essas máquinas são meramente carregadoras, que acumulam recursos coletados pelas demais e os redirecionam par as Forjas. Elas foram equipadas com sistemas defensivos depois que os humanos passaram a atacar.

Por fim, tem uma máquina que apareceu pela primeira vez numa quest secundária e, apesar de não ser muito comum, é uma das mais poderosas e difíceis de derrotar. A Britadeira, que parece ter a forma de uma Mega Toupeira, é uma máquina Escavadora, resistente a explosões.


Escavar e extrair minerais diretamente do subsolo era sua função primária, com uma forma gigantesca favorável a bastante recolhimento de recursos, e melhor transporte pras instalações dos Caldeirões (que são subterrâneas).

Purificadores

Existem máquinas que foram criadas para purificar ambientes, simples assim.

Os Bocarra, que tem a forma de grandes Crocodilos, seriam aquelas responsáveis pela limpeza das águas. Elas nem tem qualquer mecanismo de defesa, então quando ameaçadas, elas usam os corpos grandes e os tubos de gelo (provavelmente o que usavam pra purificar) pra atacar, e acabam sendo bem poderosas.

Mas, nem se comparam as Ave-Tempestades, que de tão poderosas, voam sozinhas. Essas monstruosidades que parecem grandes Águias Gigantes, são responsáveis pela purificação da Atmosfera e do Ar, e além disso, elas tem usam o sistema de Regulagem Climática que Sobeck desenvolveu.

Com isso, é comum haverem tempestades e nevoeiros onde existem essas máquinas, o que por si só já cria um temor enorme na presença delas. Apesar de não terem qualquer armamento, elas usam Gelo pra atacar à distância, e o corpo pra causar grandes impactos. Além disso, elas são capazes de voar muito alto, ao ponto de sair do campo de visão, e investir causando uma grande destruição.

Outra máquina que se enquadra na categoria Purificadora, é a Borrifante, que tem a primeira forma de Dinossauro desenvolvida por GAIA. A ideia dela seria destruir estruturas condenadas com Fogo, e apagar os incêndios resultantes com Gelo, por isso sempre tem dois modelos de Borrifantes (uma de cada elemento) quando aparecem.

A forma de Dinossauro seria um jeito de Gaia dizer que, é uma criatura perigosa. No conceito original dela, parece que seus planos eram manter a humanidade longe da mesma por segurança, daí a aparência de uma criatura já extinta. Mas, depois disso as coisas acabaram ficando mais complicadas.

Protetores

Na verdade só tem um tipo de máquina assim, que seria a Vigia. Ela tem a capacidade de rastrear ambientes para localizar a presença de ameaças, além de ser equipada com Bombas de Luz, e ser bem ágil e agressiva.

Inicialmente, acredito que GAIA criou os Vigias para assegurarem o trabalho sem interferência humana, assustando-os em caso de ameaças. Isso ocorreu pois, as máquinas sempre foram totalmente pacíficas, até que a humanidade começou a caça-las em busca de recursos, e consequentemente, ameaçar a Terraformação.

Para proteger, principalmente os Bandos de Plantadores e Coletores mais frágeis, GAIA liberou Vigias, na forma de Velociraptores, com poder bélico mínimo voltado apenas para ameaçar. Mas isso foi o início do que se tornaria um grande problema.

HEFESTUS melhorou os Vigias, criando os Olhos Vermelhos, capazes de atirar várias rajadas de energia de seus olhos, sem nem precisarem se aproximar de seus alvos. Eles também foram configurados para agressão total, e muitas outras máquinas desse tipo passaram a ser criadas.

Atacantes

Aí virou bagunça. Quando algo interferiu no sinal de GAIA e liberou as demais ramificações dela de seu controle total, HEFESTUS passou a criar máquinas apenas com a função de atacar e proteger.

Os Perna-Longas por exemplo, na forma de Mega Galinhas, tinham a mesma habilidade de rastreio dos Vigias, mas nenhum sistema de guarda ou patrulha voltado às máquinas mais vulneráveis. Elas na verdade tinham o hábito de caçar humanos, simples assim, atacando com total agressividade, usando Fogo e Explosões.

Os Dentes-Serrados então, eram como Tigres, violentos e imponentes, além de enormes. A única função deles era patrulhar e atacar qualquer humano ou ameaça que surgisse, com suas garras mecânicas, investidas e saltos.

Os Ardilosos já foram pra um nível ainda maior! Eles eram máquinas com aparência de Linces, que tinham sistema de Camuflagem, Instalação de Armadilhas Detectoras, e Rastreio. A única função deles não é nem mesmo patrulhar, mas apenas atacar qualquer humano que entrasse no território, eliminando furtivamente.

E os Devastadores então? Armados até os dentes com Armas de verdade, eles eram equipados pra exterminar qualquer humano, ou ameaça, a qualquer máquina. Pareciam Dentes-Serrados, só que com Metralhadoras!

E se isso tudo já não bastasse, HEFESTUS ainda criou o Tirânico, uma máquina na forma de um Tiranossauro Rex, equipada com Lança Misseis, Lança Granadas, Lança Discos Lasers, Drones Atiradores, Sistema de Rastreio, Ataques Explosivos, e mais um monte de armas que, meu, fez desse modelo a coisa mais destrutiva, além de enorme, que qualquer humano já teve de confrontar. 

E o objetivo dele? Exterminar humanos. Só isso.

Na DLC, HEFESTUS parece só querer criar ainda mais máquinas destrutivas, então ele traz mais três modelos novos que são mortais.

Primeiro ele fez o Inscinerante, que tem a forma de um tipo de Lobo Gigante, o qual só pula, pega fogo, pula mais, pega mais fogo, e é isso. O bicho só incendeia tudo o que toca. O objetivo dele? Queimar humanos.

Depois tem os Ursos Robôs, Garrafria  e Garraquente, que são máquinas elementais com hábitos de verdadeiros ursos, os quais chegam até a andar em duas patas se necessário, e dão patadas, dão mordidas, e até mesmo Abraços de Urso! 

Eles podem agarrar Aloy (foram as primeiras que vi fazerem isso) e causar dano.

Felizmente, nem toda máquina é violenta...

Auxiliadores

Existem máquinas que não são agressivas nem mesmo quando HEFESTUS começou a agir. O Pescoção é o maior exemplo desse tipo, inclusive é de fato "a maior", sendo a máquina mais alta de todas.

Ela tem a forma baseada em uma Girafa, e sua função principal e Monitoramento, Comunicação e Localização das demais máquinas. Ela mapeia as regiões que consegue enxergar, e transfere os dados para as demais máquinas, e Caldeirões.

Ela é uma máquina que não pode ser destruída em batalha, mas existem algumas que aparecem danificadas (e Aloy tem de reparar, ou interagir de alguma forma). Elas servem justamente pra revelar partes do mapa pro jogador, sendo necessário escala-las e convertê-las.

Aliás, sempre que um Pescoção é convertido, ele permanece fazendo sua rota de reconhecimento, mas joga uma onda de energia que sobrecarrega todas as máquinas próximas.

Outro modelo "pacífico" é a Torre de Controle. Essa máquina também tem uma forma que remete a vida animal, no caso lembrando uma Anêmona, porém sua função destoa de qualquer outra já vista. Ela serve para Consertar Máquinas em campo.

De tempos em tempos, ela expande um campo de energia que revitaliza e repara máquinas atingidas, e também causa atordoamento em máquinas "inimigas", como as contaminadas por vírus ou as convertidas por Aloy. 

As Torres de Controle são capazes também de reduzir o Escudo de Energia da Armadura Especial de Aloy automaticamente, com o campo que criam. Ao que parece, são a tentativa de HEFESTUS começar não só a atacar com mais poder de fogo, mas também agilizar a manutenção de suas máquinas.

Elas ficam meio inúteis caso sejam convertidas, pois após criarem uma onda de energia que sobrecarrega e atordoa todas as máquinas em seu alcance, elas param de funcionar.

Máquinas Antigas

Bem, apesar de terem todas essas máquinas, elas não são as únicas, porém são as que HEFESTUS e GAIA criaram. Antes delas tinham muitos outros robôs e tecnologias no mundo, como a grande Praga Faro, e algumas dessas máquinas foram reiniciadas.

Acontece que, depois do sucesso de MINERVA em aniquilar todas elas, HADES apelou para trazê-las de volta, justamente para causar um novo apocalipse e assim, cumprir sua função.

O problema é que pra isso, ele precisou agir aos poucos, usando pessoas para consertarem algumas poucas máquinas, conduzindo-as pros ajustes necessários, e objetivando a Torre Principal de MINERVA, pra que assim, no fim, ele reenviasse o sinal pra todas as máquinas Faro, ativando-as em massa.

Paralelo a isso, HADES criou um vírus que era capaz de corromper as máquinas em geral, vírus esse que aumentava a força delas, deixando-as ainda mais violentas e perigosas. Esse vírus não chegava nem perto da ameaça que o Faro foi, mas, era o bastante pra causar bastante problemas, e se proliferar.

A primeira Máquina Faro que HADES reinicia é a Corruptora, chamada assim por ter a capacidade de transferir o vírus pras máquinas GAIA, tornando-as suas aliadas.

Essa máquina é voltada pra batalha, com armas instaladas, e a capacidade de dar grandes saltos. Ela é totalmente agressiva.

A outra máquina que ele recupera, é o Arauto da Morte, chamado assim por simplesmente carregar em cada centímetro de sua estrutura, armas de grande calibre. Essa foi inclusive uma das armas militares mais usadas durante as guerras, quase como uma pequena fortaleza assassina.

HADES conduz os Carja do Eclipse na manutenção dessas máquinas, que aos poucos vão mostrando o quão ameaçadoras são. No entanto, elas ainda estavam no controle de HADES, por modificações que ele fez.

Também existe o Diabo Metálico, vários dele, mortos por toda a parte. São estruturas colossais com múltiplos braços tentaculados, que podem ser vistas à distância. 

Os novos humanos teorizam a respeito deles, mas essas máquinas são na verdade Fábricas de Robôs Faro Móveis, antigamente chamadas "Horus" que foram desabilitadas permanentemente. 

Felizmente, nenhuma delas é restaurada, por enquanto.

Mesmo com máquinas mortais por toda parte, ainda existem outras ameaças pra Aloy enfrentar...

Bandidos

A principal e mais comum são os Bandidos, que são meros humanos sem tribo, ou viajantes que decidiram atacar outros viajantes pra roubar, os quais podem aparecer a qualquer momento, nas estradas.

Sempre andam em pequenos bandos, e as vezes tem até cidadelas invadidas, que Aloy precisa liberar (eliminando os caras tudo), como quests opcionais. Tem sempre um ou mais chefes deles, que costumam carregar armas pesadas.

Se não me engano, destruir essas bases de Bandidos reduz a quantidade de bandidos que podem aparecer no meio das ruas... pode ser mera impressão minha, mas notei que diminui bastante depois que eliminei tudo.

Carja das Sombras

Estes são exatamente como os bandidos, pessoas violentas e armadas que, atacam Aloy e outros viajantes, que não sejam Carja das Sombras.

Eles são totalmente pró-guerra, então é normal se deparar com Carja das Sombras agressivos. No entanto, há momentos que Aloy consegue se infiltrar entre eles, seja por seu Foco a camufla-la, ou por usar roupas deles, as vezes ela pode passar desapercebida.

As vezes, é possível encontrar pessoas ou até máquinas sendo atacadas tanto por Bandidos ou por Carja das Sombras, e da pra salva-los. Da mesma forma que podem haver máquinas atacando essas pessoas, e igualmente, da pra ajuda-los. 

Mas nem sempre há uma recompensa por isso. Inclusive, teve uma vez que vi um Carja da Sombra correndo de uma máquina e pedido por ajuda, e ao salva-lo, ele se voltou contra mim! Apesar de não atacar, ele ficou se defendendo e ameaçando.

Eclipse

Os Eclipses são Carja das Sombras com Foco, que seguem a voz de HADES, por isso eles são mais perigosos que qualquer outro inimigo, uma vez que HADES tem Aloy como um alvo.

Ele declarou Aloy como alvo principal do Eclipse depois que notou a semelhança dela com Elisabeth Sobeck. Considerando que a doutora poderia reconfigura-lo, ele preferiu elimina-la pra cumprir sua função.

Normalmente, os Eclipses são os mais fortes guerreiros, não apenas por suas armas, mas por suas estratégias de batalha, e reações.

Aliás, mesmo só havendo esses tipos de inimigos, existe a possibilidade de surgirem Nora, Carja, Oseram ou Banuk inimigos. Mas geralmente é por algum evento da história ou uma quest específica. 

História Principal

Falando de história, agora vou dar uma resumida no enredo base de Horizon, focando totalmente na trama principal. Buscarei ser o mais claro porém breve possível.

Antes de contar a história principal, é bom falar de como o mundo acabou. Apesar de não ser desse jeito que tudo é contado no jogo, bem, você já tem uma noção de como tudo ocorreu, apenas irei organizar as coisas.

História do Antigo Mundo

Um milênio antes do nascimento de Aloy, o mundo era superdesenvolvido tecnologicamente, com sociedades enormes, vários povos, muitos países e fronteiras, e vários governos e empresas. Eles todos competiam pra ver quem tiraria mais do planeta e usaria em prol de suas ambições.

Com o tempo, o planeta começou a deteriorar, em resposta à poluição, e descasos dessas tantas sociedades. Animais entraram em extinção, catástrofes climáticas se tornaram rotineiras, o mundo superaqueceu, e o fim era dado como certo pra todos os parasitas que o habitavam.

Mas destes, uma mulher chamada Elisabeth Sobeck se ergueu, usando dinheiro e recursos de Ted Faro, ela desenvolveu todo um sistema que corrigiu as anomalias causadas pela humanidade, e aos poucos, foi reorganizando o planeta, salvando a todos (entre os anos  2040 e 2050).

Porém, com tamanho sucesso, e empreendimento, Ted Faro cresceu em influência, e foi se tornando cada vez mais poderoso. Ele passou a criar máquinas de guerra, e substitutas de mão de obra, e a cada nova invenção e criação, ele visava lucros e procurava pela autossuficiência, justamente pra evitar gastos e potencializar os ganhos. Sobeck optou por desvencilhar totalmente dele, e criar sua própria empresa com viés biológico.

Infelizmente, um erro de programação gerou o caos, onde as criações de Faro se voltaram contra toda a humanidade, e contra o próprio planeta. Ele havia criado máquinas de destruição biológica imparáveis, e infinitas.

Em apelo a Sobeck, Faro conseguiu uma solução parcial para o problema. Infelizmente, tudo seria exterminado, era inevitável, mas através do Zero Dawn, o mundo teria um recomeço, e a humanidade, bem como outras espécies, poderiam repovoar o planeta através da própria tecnologia.

Os melhores cientistas do mundo foram reunidos para esse fim, lutando contra o tempo pra projetar a IA perfeita, e o programa perfeito, pra que depois que todos morressem, um novo mundo surgisse do zero.

Enquanto estes cientistas trabalhavam em bases secretas, a população passava pela Praga Faro, com equipes militares encabeçando a "Vitória Certa", uma unidade destinada a vencer a Praga na base da guerra, mas que na verdade só existia para atrasar a conquista das máquinas o máximo possível pra que o Zero Dawn ficasse pronto.

No fim, o mundo inteiro foi arrasado. Os envolvidos no projeto Zero Dawn receberiam como recompensa pelo trabalho injusto, uma vida longa e garantida em bases subterrâneas isoladas de todo o resto, mas, impossibilitados de se reproduzirem, eles eram os últimos da espécie naquela era. Infelizmente, os Cientistas Alfa, os principais, incluindo Sobeck, não puderam usufruir desse benefício, sendo sacrificados no processo.

Na verdade, Sobeck acabou se sacrificando pra selar as portas da central do projeto, que tiveram uma falha milimétrica, e posterior a isso, Ted Faro acabou se perdendo no luto e executou todos os demais cientistas remotamente, ali mesmo no abrigo, tudo para que não desfizessem a burrada dele, de destruir APOLLO pra eliminar os resquícios dos erros humanos (ano 2066).

A História do Novo Mundo

Com o fim do mundo, passou um tempo até MINERVA desabilitar com sucesso a praga Faro. Depois disso, GAIA deu prosseguimento à terraformação e ao repovoamento do planeta. Até que, a primeira leva de humanos nasceu, artificialmente gerados por embriões preservados por ELEUTHIA, e mantidos vivos com recursos limitados de Zero Dawn.

O grupo de crianças foi educado por uma Androide, que assumiu o papel de Mãe, e um androide, que assumiu o papel de pai. A mãe era carinhosa, dedicada a educar e apoiar, enquanto o pai era quase um segurança, delimitando acessos e sendo bem mais rígido. Isso fez com que as crianças gerassem maior apego com a mãe, do que com o pai.

Consequentemente, atos de violência surgiram ainda dentro do Berçário, onde os jovens adolescentes da nova humanidade atacaram o pai, questionando seus acessos limitados e buscando liberdade. 

Isso causou a destruição do Androide, o que também configurou o primeiro "homicídio" por assim dizer.

Depois, quando os recursos de sobrevivência acabaram, a mãe não teve alternativa se não a liberação dos novos humanos, pra tentarem sobreviver no mundo por conta própria. Ela também se desativou permanentemente após isso.

Tudo saiu conforme planejado tecnicamente, no entanto, o erro de APOLLO foi o princípio da grande falha. Humanos desprovidos de conhecimento tecnológico saíram pra repovoar o mundo, e acabaram desenvolvendo crenças baseadas no que viveram no período de Incubação e Educação básica do Berçário.

A ideia de que uma Mãe de Todos era como uma deusa, se referia à Androide que deu educação e carinho aos humanos do Berçário. Além disso, o endeusamento do Sol a longo prazo foi justamente por ser um desejo de algumas daquelas crianças (pelo que da a entender, a criança que matou o Pai tinha o desejo de ver o sol com os próprios olhos), o que acabou fazendo com que a grande estrela se tornasse uma divindade, e até mesmo alicerce de uma parte da nova sociedade (ano 2326).

Com o tempo, gerações e mais gerações surgiram, e os povos foram se dividindo em tribos, cada um com suas crenças. As máquinas por exemplo, não eram temidas, mas sim respeitadas, como parte intocável daquele mundo. Mas no momento que algumas pessoas buscaram interagir mais profundamente com as máquinas, e com os resquícios do velho mundo, tribos opostas como Nora e Carja surgiram.

Um dia, porém, algo estranho aconteceu. Uma grande explosão no horizonte, seguida de máquinas ficando agressivas progressivamente. Esse dia foi marcado como aquele em que a Mãe de Todos derrotou o Diabo Metálico pra proteger o mundo, mas essa não era toda a verdade (ano de 3020).

Enquanto a humanidade voltava a conquistar o mundo, GAIA mantinha seus esforços para administrar o planeta. Mesmo quando alguns humanos optavam por atacar suas ferramentas, as máquinas em forma de animais, ela buscou ser o mais pacífica possível pra restringir o acesso deles e poupa-los. 

Mas, algo causou um distúrbio grande de mais, que gerou o despertar de consciência e desregulamento de todos os sistemas secundários de GAIA (creio que, algum humano mexeu com uma tecnologia avançada que não entendia e isso afetou o Zero Dawn remotamente, talvez até algo que Ted Faro tinha acesso), o que acabou tirando as restrições das Ramificações Subordinadas de GAIA.

HADES foi ativado sem necessidade, e se preparou pra causar o fim de tudo como era programado, mas GAIA pensou o mais rápido que pôde numa solução. Ela usou ELEUTHIA, que ainda mantinha "aliança" com ela, e codificou um embrião artificial baseado no DNA de Elisabeth Sobeck.

Seu objetivo com isso era ressuscitar a cientista, pra que depois que ela crescesse, recuperasse as informações de Zero Dawn e consertasse o problema. Mas, sem recursos para educa-la e cria-la, e sem tempo uma vez que HADES já estava usando HEFESTUS para criar suas ferramentas de ataque, GAIA optou por entregar o bebê recém nascido pra humanidade criar, até atingir a maioridade, e ela voltar ao Berçário, pra receber toda a orientação necessária através de gravações da própria GAIA.

Depois disso, pra dar tempo, GAIA explodiria sua central (que ficava em outro local) pra assim danificar HADES, mas consequentemente a si mesma.


No entanto, HADES acabou gerando um vírus que libertou as demais Ramificações de GAIA, fazendo com que todas elas simplesmente parassem de obedecê-la, então GAIA, que já havia iniciado a autodestruição de sua central, acaba confiando tudo à Elisabeth que nasceria, contando com a pura sorte.

Infelizmente, GAIA não contava com o fato de que a nova humanidade não saberia lidar com o humano que saiu de uma máquina, pois já haviam passado dezenas de gerações desde o surgimento dos primeiros humanos daquela forma (ano de 3021).

A História de Aloy

Quando Aloy nasceu, ela foi encontrada pelas Matriarcas e rapidamente temida. Era algo incomum, uma criança humana saindo dos portões da Mãe de Todos. Mesmo os mais antigos não reconheceriam aquilo, pois foi algo que ocorreu apenas uma vez, com a primeira geração da Nova Humanidade.

Então o que fizeram? Em meio as circunstâncias, uma grande explosão que ocorreu um ano antes, e a crescente violência das máquinas... o bebê foi visto como fruto do mal, pela maioria das matriarcas. Exceto uma, a qual conseguiu interceder pela jovem bebê, e ela foi meramente exilada, e cuidada por outro exilado, Rost, alguém que apesar do exílio, tinha respeito profundo pela cultura daquele povo, os Nora.

Aloy cresceu, questionado sua origem as vezes, mas se inspirando no respeito de seu guardião e educador. Mas, um dia, ainda na juventude, ela caiu numa das áreas proibidas aos Nora. Uma caverna que pertenceu aos Antigos, na qual haviam artefatos tecnológicos, e estruturas de um dos abrigos que existiram no fim dos tempos.

Procurando pela saída, Aloy se deparou com um Foco, acessório que só de equipar, já lhe permitiu ver muito além que qualquer outro já havia lhe mostrado, ou havia sonhado ver. Mesmo sendo repreendida por Rost pela exploração proibida acidental, Aloy manteve seu acessório e aprendeu a usa-lo, por conta própria (ano de 3027).

Ele melhorou suas capacidades, lhe permitiu ver sempre além, e aprender cada vez mais rápido. Antes mesmo de se tornar uma mulher, Aloy já era uma guerreira nata, e ainda mais aprimorada pela ajuda desse acessório inseparável.

Um dia, ao questionar mais uma vez sobre suas origens, Rost incentivou Aloy a se tornar uma Valente, passando pelo teste exigido, e provando que merecia ser parte dos Nora. Talvez assim, ela descobriria de onde veio. Por mais que isso implicasse na separação de seu guardião, ela treinou arduamente pra conquistar o teste, desde pequena.

Quando chegou o dia da grande Provação, ela pela primeira vez na vida recebeu acesso a capital Nora, e pode participar das festas que precediam o evento, e em meio aos olhares preconceituosos por ser uma exilada, Aloy achou amigos, como um jovem que salvou ainda na infância, usando seu Foco, ou a própria Matriarca que lhe deu a chance de viver. Mesmo no próprio teste, nem todos os jovens eram hostis, apesar da maioria não gostar dela.

Ela também acaba conhecendo outro usuário de Foco, que evita conversar com ela a todo custo, mas que gera um holograma dela, mais velha (Elisabeth), e recebe alguma ordem secreta.

Decidida a ser a melhor, Aloy venceu o desafio, que era praticamente uma corrida de obstáculos, usando inclusive de seu Foco pra achar atalhos. Mas, as coisas terminaram mal. 

Um grupo de invasores, autodenominado Eclipse, atacou todos, e massacrou os jovens bem na hora da condecoração. 

Aloy lutou bravamente, mas foi pega pelo líder deles e quase foi morta, até que Rost surgiu, e enfrentou o líder, quase o vencendo, mas também sendo derrotado.

Ambos foram deixados para morrer, com o líder mandando um de seus capangas instalar barris explosivos e aniquilar tudo ali. Rost, num último esforço pra salvar sua filha, a empurrou do penhasco e foi pego pela explosão.

Aloy por um milagre sobreviveu e foi resgatada, e tratada, pelas Matriarcas. Ela então recebeu a noticia da perda de Rost, e em meio ao luto, conheceu um pouco de sua origem. A Matriarca em pessoa a levou até a porta onde foi encontrada, e ao se aproximar, a porta respondeu.

A entrada pro Berçário scaneou Aloy, e reconheceu seu DNA como de Elisabeth Sobeck, porém, apenas 99,47% compatível. Ela tem seu acesso negado pela incompatibilidade e, paralelo a isso, a Matriarca se espanta, se ajoelha, e cai em total devoção à Aloy, pois esta teria feito a Mãe de Todos falar.

Ambas se questionam sobre o que aquilo significa. Aloy havia visto a imagem de Sobeck, e notou a semelhança, mas não tinha nenhuma informação que a fizesse entender o que aquilo significava. Então, a Matriarca sugere que a incompatibilidade dela era na verdade, impureza, e que pra Aloy ter seu acesso liberado e ser aceita pela Mãe de Todos, ela deveria se purificar.

Aloy então decide sair em busca da verdade, recebendo o posto de Emissária dos Nora, para que pudesse ir pra onde quisesse, pra se tornar pura aos olhos da Mãe de Todas. E o primeiro lugar pra onde ela decide ir, é Meridiana, a cidade do Sol. Ela vai atrás de respostas, justamente encontrando e questionando os últimos forasteiros que pisaram na Terra Sagrada.

O caminho até la é longo. Ela enfrenta máquinas novas, conhece muitas pessoas, ajuda muita gente, luta contra vários bandidos, aprende a converter máquinas depois de encontrar um de vários Caldeirões, e no fim, ao alcançar a cidade, ela é recebida pelos Carja, na verdade, pelos Oseram. Mas não aquele que ela queria encontrar (o que carregava um Foco).

Um Oseram que ela também conheceu na festa antes do grande teste, acaba lhe recebendo em Meridiana, e explica a situação instável da capital. Basicamente, eles estavam em constante guerras contra os Carja das Sombras, e pra variar, a chefe da guarda anterior, sua própria irmã, tinha sido recentemente executada por eles. 

Apesar do objetivo de Aloy ser encontrar Olin, o Oseram do Foco, ela acaba ajudando Erend em sua vingança contra a irmã morta, e descobre uma trama secundária sobre Armas especiais criadas por Dervahl, e um pouco mais sobre o Eclipse.

Mas, isso é só um grande desvio de sua jornada principal, que as vezes coincide em leva-la pra locais em que os Antigos estiveram, onde pega mais informações. No caminho, Aloy acaba recebendo o contato e auxílio do misterioso Sylens, o qual passa a sabotar os Focos dos inimigos dela.

Sylens faz Aloy voltar ao caminho certo, guiando-a em uma pesquisa sobre o passado, e sua origem. Ela visita uma torre antiga onde descobre muitos hologramas e documentos que, falam sobre o velho mundo, e da salvadora Elisabeth Sobeck. 

Acreditando que Elisabeth era na verdade sua mãe, por isso tinham tamanha semelhança, Aloy fica esperançosa em encontra-la e continua seguindo as ordens de Sylens. O próximo passo dela, seria chegar até a cidade dos Carja das Sombras, e investigar uma Caverna dos Antigos (outro abrigo) para coletar mais dados pra Sylens.

Mas pra isso, ela precisa invadir uma base do Eclipse e destruir uma torre de Comunicações deles, pra que Sylens conseguisse hackear os Focos de todos e assim, deixa-la camuflada na cidade dos Carja das Sombras, ao menos aos olhos do Eclipse. 

No caminho, Aloy se depara com HADES, em uma forma esférica, debilitada, mas física, e pra piorar, viva. Ele a reconhece e quase a destrói com um enorme arsenal de Arautos da Morte, mas a garota consegue fugir.

Apesar do enorme perigo que Sylens a fez passar, ela continua seguindo suas orientações, se infiltra na cidade dos Carja das Sombras. Ela se disfarça como uma de vários Mercenários contratados pelo Bahavas pra ir atrás do Carja das Sombras traidor Uthid, e acessa as cavernas, onde de fato consegue muito mais informações.

Foi ali que Zero Dawn foi criado. Aquele era o local onde os cientistas foram convocados, reunidos e instruídos, e foi onde ficaram trabalhando por tanto tempo. La, ela descobre o que o projeto era, e encontra vestígios de GAIA, além de entender o que Elisabeth e os outros humanos antigos haviam feito para salvar o mundo, ou pelo menos dar uma chance dele continuar. 

Lá, ela também encontra os aposentos de Elisabeth, e consegue alguns códigos de acesso próprios dela, aprendendo como enganar o sistema pra acreditar que ela era Elisabeth.

Só que sua presença ali é percebida, e posteriormente, Aloy é atacada e capturada pelo líder do Eclipse.

Ela então é levada pra Arena, onde é posta pra ser sacrificada, sem suas armas, e sem seu Foco, o qual é destruído em uma conversa que tem já enjaulada. 

O líder do Eclipse ainda fala que pra variar, ele tinha acabado de mandar um exército de máquinas e soldados pra aniquilarem os Nora, em busca de Aloy, tudo em nome de HADES, mas que como ela havia desativado a rede de Foco, seria impossível revogar a ordem (faz isso só pra tentar um golpe psicológico). Em seguida, ela é jogada na Arena bárbara.

Mas, ela consegue se virar, e mesmo sem ter nada com o que lutar, ela consegue usar a força da máquina contra ela mesma. Assim, ela consegue recuperar seus equipamentos, exceto o Foco, e vence a batalha, enfurecendo o líder do Eclipse.

Por conta disso, ele convoca várias máquinas Faro, o que seria o fim de Aloy... 

Até que Sylens surge cavalgando um Galope modificado, e acompanhado de várias máquinas convertidas, e a salva.

Ele a resgata e leva pro mais longe possível, dando pra ela de presente uma armadura Carja das Sombras pra pode se camuflar, e um Foco novo, com um backup do anterior que ele fez usando o seu próprio. Ele estava o tempo todo de olho em Aloy.

Com isso, ela decide voltar até a Terra Sagrada e ajudar seu povo a enfrentar o Eclipse, pra depois continuar procurando as respostas que ela e Sylens queriam.

No caminho, Aloy só encontra morte e destruição. Muitos Arautos da Morte e Corruptores haviam chegado la e devastado tudo com fogo. Mas ela consegue salvar alguns Nora, e chega até sua terra natal a tempo de destruir as máquinas e invasores.

Após muito esforço, Aloy é recebida por seu povo, como uma heroína, mas, as coisas ficam ainda melhores. Aproveitando sua presença ali, ela vai até os portões da Mãe de Todos pra tentar uma sequência de iniciação que aprendeu quando visitou os aposentos de Sobeck, e funciona. Apesar da incompatibilidade de DNA, ela consegue corrigir isso com os códigos de acesso, e a porta se abre.

Todos os Nora ficam espantados e maravilhados com a cena de Aloy entrando nos portões da Mãe de Todos, e la dentro, ela descobre tudo sobre o Berçário. Inclusive como ela mesma nasceu.

Ela também recebe a mensagem que GAIA gravou antes de se destruir, e o pedido de ajuda pra Sobeck. Mas, apesar de Aloy ter chegado até ali como GAIA queria, não era a mesma mente de Elisabeth, muito menos tinha qualquer noção de como corrigir tudo o que tava ocorrendo. Mesmo assim, Aloy aceita o fardo, apesar de também ficar confusa por ser filha de uma máquina, e uma humana que morreu antes mesmo dela ser concebida.

Ao voltar para os Nora, Aloy é praticamente endeusada, mesmo sem querer que isso ocorra. As Matriarcas que a renegavam passam a se curvar e lamentar pelo que fizeram, e Aloy até se irrita em alguns momentos, mas ela respeita a crença de todos ali. 

Aloy então diz que, sua missão agora é derrotar o Diabo Metálico novamente, em nome da Mãe de Todos. ela precisava ir até a base de GAIA, onde ela se explodiu, e seguir as diretrizes de GAIA, pra tentar destruir HADES e suas máquinas corrompidas.

Ela parte, e descobre que o primeiro que esteve ali depois da explosão foi Sylens. Ele havia se instalado na base de GAIA Prime, mas nunca tinha conseguido acessa-la. Agora, com todos os acessos de Aloy, ele conheceria os segredos daquele local.

Ela atravessa a entrada das instalações danificadas de GAIA, onde descobre tudo sobre as diferentes ramificações de GAIA, como tudo funcionava no centro de comando, e principalmente, como os cientistas foram terrivelmente executados ali mesmo.

Esse era o túmulo dos cientistas Alfa, menos de Sobeck, que havia morrido fora das instalações. Mas, Aloy tinha com todas essas informações, mas nenhuma ideia de como deter HADES. No máximo, ela consegue um dispositivo que instala em sua lança, aparentemente capaz de desativar HADES.

Aí, ao deixar o local, Sylens vai pessoalmente recebê-la, e conta tudo. E é ai que ela descobre que foi ele quem ativou HADES, e o ajudou em seus planos desde o início.

Sylens encontrou os restos de HADES e conseguiu reativa-lo, mas a IA estava praticamente impotente, tendo apenas a capacidade de se comunicar intacta. Assim, ela conversou com Sylens, e trocou informações do velho mundo, pelo novo mundo. O objetivo de Sylens era se tornar mais sábio, enquanto HADES queria dados para arquitetar um plano de conquista e destruição.

Aloy fica abismada ao saber que seu aliado, também é seu inimigo, e mesmo ele dizendo que não esta mais do lado de HADES pois, quando o mesmo não viu mais utilidade nele, o mantou matar, Aloy fica bem receosa em obedece-lo. Mas ela o faz, em prol da curiosidade e de sua missão maior. Além disso, ele admite que só apoiou Aloy pois viu que HADES a temia.

Ela tinha compreendido o plano dele, que seria acessar os controles de MINERVA e desfazer o que ela fez. A torre que MINERVA levantou pra lançar os dados de desativação pelo mundo ficava justamente no território dos Carja, ao lado de Meridiana, e era considerado um ponto sagrado para a cidade.

Para conquistar a Torre, pois HADES precisava ser levado fisicamente até ela pra hackea-la, era preciso antes dominar Meridiana, ou ao menos tirar a atenção daquela região. Por isso, ele conduziu os Carja das Sombras numa falsa batalha em nome do verdadeiro Rei Sol, criou o Eclipse com capacidades melhoradas pelos Focos que Sylens mesmo recuperou, e enganou a todos, só pra conseguir chegar até a Torre de MINERVA.

Ao perceber isso, Aloy usa toda a influência que obteve ao longo de sua jornada pra criar um exército de defesa e proteger tanto Meridiana, quanto a Torre de MINERVA, de um ataque certo de HADES.

Não demora pra isso ocorrer, e o exército robótico chega com tudo. O primeiro alvo é Meridiana.

No entanto, pouco antes a cidade acaba sendo invadida por uma entrada secreta, pelo Eclipse, liderados pelo próprio Helis, tudo pra sabotar os armamentos, e abrir caminho pras máquinas. Aloy vê a oportunidade de se vingar por Rost e tudo que o esse cara lhe fez passar, então ela corre feito louca pra enfrenta-lo.

Ela o derrota numa luta bem intensa, e ainda por cima te misericórdia dele, explicando que ele tava errado, e perdoando-o pelo que fez. Mas, logo em seguida, ela perfura ele com a lança e pronto.

Então, Aloy protege a entrada com o máximo de força que tem, eliminando as máquinas gigantescas até onde pode.


Mas a destruição é grande de mais, e ela acaba sendo atordoada. Quando levanta novamente, acordada por Teb, um dos muitos aliados que se juntaram a batalha, mesmo sendo Nora.

 O transporte de HADES até ela estava sendo feito já, então ela corre pra impedi-lo.

No caminho, encontra seus aliados lutando em meio a uma completa catástrofe, e corre o máximo que pode pra deter HADES.

Mas, apesar de não se mover, ele consegue usar tudo isso pra criar distração o bastante, pra hackear a torre e reiniciar todas as máquinas Faro do mundo. 

Elas começam a sugar matéria orgânica e se reabastecer, pra começar a matança. 

Mesmo alcançando ele, a IA declara vitória dizendo que havia previsto tudo, inclusive a chegada de Aloy. Porém, ela não desiste.

Aloy confronta as máquinas de HADES no topo da montanha onde a Torre de MINERVA fica, até deixa-lo vulnerável e usar sua Lança pra convertê-lo.

Ela reenvia o sinal original, desativando todas as máquinas de HADES, e depois, o próprio HADES.

Com isso, Aloy salva o mundo, por enquanto.

Depois de um tempo, a moça viaja rastreando Elisabeth, a qual teve de passar seus últimos momentos de vida em trajes especiais, num mundo tóxico e já praticamente destruído. Na verdade, Aloy só queria velar pela cientista, que tecnicamente é uma de suas mães (ano de 3040).

Após uma longa jornada, ela chega num triângulo de flores, com Elisabeth Sobeck mumificada no centro, em seu traje, sentada. Aparentemente, ela havia morrido com tranquilidade.

Durante sua despedida, Aloy escuta uma conversa de Elisabeth com GAIA sobre maternidade, onde no fim, Elisabeth declara que adoraria ter uma filha com as exatas características de Aloy.

Isso a comove, pois tecnicamente, é exatamente isso que ela é.

E fim.

No entanto...

Um resquício de HADES se ativa em sua sucata, ao lado da Torre de MINERVA, mas ele simplesmente voa, como uma estrela cadente.

Ele vai direto para Sylens, num tipo de Lampião, onde ele se acomoda. Sylens faz questão de recebê-lo como um amigo, e ainda diz que ambos tem muitos negócios pela frente.

Pelo que ele diz, o Banuk está em busca de mais conhecimento e quer descobrir quem despertou HADES e os das demais ramificações de GAIA... mas com certeza isso não será bom.

A última cena é ele diante um Diabo Metálico, uma verdadeira fábrica de Máquinas Faro ambulante, desativada. Várias outras como essa existiam por toda parte, exatamente com os Caldeirões, então talvez HADES encontre outra alternativa pro extermínio de todos nelas... Sylens fará besteira.

A História de Frozen Wilds

A DLC traz uma exploração extra e totalmente opcional pra Aloy, mas que é bem interessante.

Em resumo, Aloy vai até a região Banuk pra explorar, mesmo contra os comando de Sylens, que alega que não tem nada la pra ela.

Legal que é justamente la que ela descobre mais sobre o passado de Sylens, como a confirmação de que ele é um Banuk, e que não é nada confiável.

A história principal da região consiste em Aloy conquistando a confiança dos Banuk, ajudando alguns, cumprindo missões secundárias, até ter status o bastante pra desafiar o Chefe Aratak pra ir até o Vulcão.

Ela deseja fazer isso pois uma praga ainda mais forte que a Corrupção surgiu, chamada Daemon, tornando as máquinas dali violentas de mais, e isso pode se alastrar pra além das fronteiras. Ela decide impedir isso a todo custo.

Além disso, a moça conhece a Ourea, em uma instalação nas montanhas que apenas Xamãs Banuk alcançavam. 

Nessas instalações, Ourea diz que antes havia uma voz, com a qual ela conversava, mas um dia a voz suplicou por ajuda, alegando que o vulcão estava sendo invadido ou algo assim, e desapareceu. Aloy também acaba ouvindo o pedido de ajuda quando aciona o sistema de segurança pra entrar.

Ourea tinha o hábito de ir até instalações no vulcão também, sempre orientada pela voz, mas depois que ela desapareceu, o número de máquinas hostis aumentou muito, e agora ela não podia nem mesmo tentar ir, pois o irmão dela a proibiu.

Como Aloy escuta a mesma voz, ela percebe era semelhante as que escutou nas instalações de GAIA, então poderiam haver informações úteis pra ela la. Aquilo era coisa dos antigos.

Uma missão paralela merece ser citada ao meu ver... pois é bem longa, e consiste em Aloy atravessando uma Represa antiga pra desfazer a besteira que um Oseram fez, ao explorar em busca de um mero espelho (o qual ele inclusive nunca acha).

Isso não influencia nada na história, mas mostra como o mundo foi se automatizando com o tempo, citando em documentos várias pessoas e empregados e suas vidas que foram aos poucos afetadas pela tecnologia. 

No fim, Aloy acaba desafiando Aratak pelo manto de Chefe, mas o desafio é interrompido na reta final por um ataque de Garrasfrias. Mesmo sem um resultado, Aratak admite a vitória de Aloy e a declara nova chefe do seu werak.

Assim, ela acessa o vulcão, acompanhada de Ourea e o próprio Aratak, que se oferece pra proteger a irmã.

Legal que quando acessam a montanha, e as instalações de la, Ourea quem abre as portas, usando uma saída de emergência que ela descobriu. Ela fica se achando por isso, enquanto Aloy só observa.

La dentro no entanto, Aloy abre as demais portas usando sua Lança de Conversão e seu Foco, permitindo assim que eles avançassem.

Ourea e um grupo de guerreiros Banuk tentaram entrar na base antes pra ajudar a misteriosa voz que Ourea ouvia, mas todos acabaram morrendo, e apenas ela sobreviveu, sem nem chegarem perto da entrada principal.

Com Aloy, eles conseguem. E ao acessarem, descobrem que uma IA chamada CYAN estava sendo infectada por um vírus chamado Daemon. O vírus queria tomar o controle de todas suas instalações, transformando-o num tipo de Caldeirão, pra ninguém mais ninguém menos que HEFESTUS.

Aloy tenta ao máximo restaurar CYAN, conseguindo inclusive impedir a proliferação de Daemon, e liberando a IA parcialmente. Ela então diz que Aloy resolveria tudo se conseguisse alcançar os controles principais e fazer o mesmo, até ser novamente silenciada por Daemon. 


HEFESTUS estava aos poucos transformando aquelas instalações em seu próprio Caldeirão, mudando tudo la, inclusive afetando a eficiência do Projeto Firebreak.

Então Aloy e os demais se apressam pra alcançar o núcleo, e conseguem libertar CYAN, no entanto HEFESTUS toma o controle novamente...

E cria mais uma máquina ainda mais forte, o Garraquente, só pra tentar impedir a Nora de continuar interferindo em seus planos.

A batalha contra ele é bem tensa, pois ele é poderoso, e várias Torres de Controle surgem periodicamente pra cura-lo.

Mas no fim, Aloy derrota os robôs e tenta destravar os controles pra CYAN com sua lança, mas HEFESTUS sobrecarrega o sistema com eletricidade, fazendo o contato ser letal.

Quando Aloy cai atordoada pela primeira tentativa, Ourea pega a lança e força a desativação, sacrificando a própria vida, pela sua amiga CYAN.

A IA consegue retomar o controle das instalações, mas é apenas temporariamente, então ela decide explodir tudo, pra deter de vez HEFESTUS. Se ela não explodisse tudo, ele continuaria construindo máquinas letais.

Ela se despede de sua amiga, que tem a chance de ouvi-la uma última vez antes de morrer pelos danos de HEFESTUS, e sem nem ter tempo pra sofrer pela morte da irmã, Aratak e Aloy acabam fugindo.

Tudo vai pelos ares mas eles escapam.

Apesar de CYAN ter destruído as instalações do vulcão, ela própria havia se retransferido de volta para o local onde ela e Ourea se conheceram, e conviveram por tanto tempo, nas montanhas.

La, Aratak conversa um pouco com CYAN, quem reproduz algumas das conversas que teve com Ourea, e mostra o quanto ela o amava. Ele fica triste pela perda, mas feliz pela irmã ter salvado a entidade, e decide assumir a responsabilidade por ela a partir de então.

Aloy aproveita uma máquina consciente pra interroga-la. Faz todo tipo de pergunta, e CYAN tenta responder, sendo o mais simpática possível. Ela era uma aliada com toda certeza.

CYAN inclusive diz que, apesar de suas instalações terem ido pro brejo, ela tinha conseguido adormecer o vulcão por mais de 3 mil anos. Então não era problema pra eles, por enquanto.

Além disso, ela explica que HEFESTUS só conseguiu o controle de tudo la, pelo seu vírus, pois CYAN permitiu. Ela ficou curiosa quando recebeu contato de outra IA, requisitando acesso aos seus controles, e acabou abrindo essa possibilidade. Mas, ela acabou aceitando o Daemon que fez de tudo pra corrompê-la. Sorte que a Emissária Nora chegou.

CYAN também tenta responder várias outras perguntas, sobre coisas do mundo antigo, e até sobre Sobeck, e o Zero Dawn, mas ela não tem todas as respostas. Seu conhecimento é limitado a época antes do apocalipse, e ela não estava totalmente ciente do que houve após isso. Inclusive, ela não parece ter sido afetada pelo misterioso sinal que despertou as ramificações de GAIA. 

Enfim, após descobrir tudo isso, Aloy sai da neve e volta pra guerra contra HADES, mas... por conta dessa jornada alternativa, ela descobre que entre as partes de GAIA, ela tem mais inimigos do que pensava. Não bastasse HADES querendo destruir o mundo, agora tinha HEFESTUS, querendo destruir a humanidade em específico (pra que parassem de destruir suas máquinas).

Mas, ela também descobre CYAN, uma importante aliada se considerar que ela é praticamente GAIA, sem as ramificações. Eu não me espantaria se no fim, Aloy fundisse CYAN a todas as ramificações de GAIA, restaurando assim a própria e, refazendo o Zero Dawn (ano de 3040).

Bem, é isso.

Antes e terminar, quero falar dos itens colecionáveis.

Colecionáveis

Pra encerrar, preciso explicar o que são esses itens obtidos ao longo do jogo. Na campanha principal, eles podem ser vendidos em Meridiana pra mercadores próprios, trocados por caixas especiais. Mas, eles não são devidamente explicados por eles, que por mais que mostrem interesse, não compreendem totalmente.

A única forma de entender o que são, é usando os recursos de Aloy. Ela pode ler o que existe dentro dos objetos, usando seu Foco pra analisar os dados arquivados, e ela também tem acesso a vários documentos e informações que auxiliam na interpretação.

Estátuas Banuk

Essas estátuas, que são 6 no total, são todas um monumento póstumo deixado por um Banuk chamado Arnak que foi banido de seu povo.

Cada uma delas revela um pouco de sua história, focando em um relacionamento perdido com seu filho bastardo, e a mulher que amou.

Ele foi acusado de matar o chefe de seu werak, mas mesmo dizendo que era inocente, tudo apontou pra ele no fim, e ele teve que ir embora.

No entanto, ele construiu essas pequenas estátuas e gravou nelas mensagens pro filho que provavelmente jamais o conheceria, ou reconheceria. O filho do mesmo chefe, na verdade era dele.

Ele tinha se relacionado com a esposa do chefe, uma única vez, e isso gerou a criança. Mas, por mais que ele amasse a mulher, ela não parecia sentir o mesmo por ele.

Ironicamente, ele próprio sugere que talvez a mulher tenha matado o marido, e jogado a culpa nele, pra se livrar de todo o problema. Ele aponta a possibilidade de que talvez o chefe tenha descoberto a traição da esposa e tentou alguma coisa, e ela o matou em defesa pessoal. 

Mas no fim, ele preferiu assumir tudo, pra salva-la e ao seu filho.

Copos

Existe uma enorme coleção de 12 copos com logo-marcas de empresas antigas, achados normalmente em ruínas antigas de cidades.

Esses copos poderiam ser apenas uma coleção de canecas mesmo, achadas dos antigos e, admiradas no novo mundo. Porém, elas simbolizam algo que vale mencionar...

Cada Caneca representa uma empresa de máquinas do passado, uma organização tecnológica por assim dizer, ou meros easter eggs. 

É quase como a coleção das grandes empresas ou projetos do mundo, mostrando que Faro não era a única toda poderosa em maquinaria. Também servem pra ilustrar com suas logomarcas algumas das empresas citadas em outras histórias, reveladas por gravações ou documentos.

"Odisseia" por exemplo, é o nome daquele projeto que tentou fazer a colonização de outro planeta, levando inclusive uma versão Beta do APOLLO. 

"Metalúrgica" é uma empresa de extração mineral, que usava como principal mão de obra máquinas, administradas por pessoas. Essa inclusive é a empresa que causou males pra vida da mãe do personagem que citarei a seguir.


"USRC" é o nome da divisão governamental que organizou toda a batalha humana contra as máquinas Faro...


E por ai vai. Alguns são meros easter eggs, como o KZ, que é referência a outro jogo (Kill Zone). Mas ai nem compensa muito falar afinal, não chega a ser canônico.

Vantagem

Existem pontos com Vantagem por todo o mapa. Eles consistem em Gravações em Áudio, que acompanham uma Imagem de como aquelas regiões eram no passado.

Quase todas as gravações começam com uma data e a frase "Turnê pelo Apocaralho", e o homem  falando, chamado Bashar Mati, usa palavras meio fora de contexto e até poéticas, refletindo sobre algo completamente alheio aquela imagem.

Pois então, na verdade, junto da imagem e do áudio, também vem uma Mensagem de Texto escondida, que pode ser lida no menu dos colecionáveis (diferente de como as mensagens costumam ficar, no menu de gravações).

Essas mensagens são longas, e relatam partes importantes da vida do cara que deixou as Vantagens, assim como explicam o que são essas coisas. Mas a parte mais interessante é com certeza a vida do cara.

Resumidamente, ele foi um jovem que perdeu o pai logo cedo, e teve de viver com a mãe, passando por um monte de provações. Ele era de família humilde, e sua mãe sempre ralou muito pra dar o mínimo possível pra sobreviverem. 

Tipo, ele menciona que depois que o pai dele morreu, a mãe passou a trabalhar numa empresa de máquinas, onde sofreu um acidente de trabalho e perdeu um braço, sem receber qualquer indenização por isso. Depois, ela lutou por seus direitos, e acabou conhecendo o chefe da empresa, e ambos se apaixonaram.

Mas isso revoltou o cara, que odiava o padrasto e acabou entrando numa fase de rebeldia intensa, usando drogas, afinal ele não reconhecia o padrasto de forma alguma.

No entanto, graças a esse relacionamento, ele e sua mãe saíram da pobreza e ganharam várias oportunidades, como a chance de estudar pra virar um cientista espacial, algo que era um sonho infantil dele.

Com incentivo de sua mãe, o cara de fato conseguiu chegar la, e virou um cientista da Faro, projetou uma nave, e a viu voar. Mas, sua mãe adoeceu e morreu pouco depois, por conta dos trabalhos que fez no passado. Ela tinha sido intoxicada pelas substâncias do antigo trabalho.

Mesmo odiando seu padrasto, ele aprendeu a compreende-lo e aceita-lo, mas ainda assim sentia muita falta de sua mãe, pra quem ele inclusive estava deixando essas mensagens.

Daí, um dia ele foi remanejado na empresa pra uma divisão de estudos de "Recordação". Na verdade, ele foi pra equipe do projeto Vantagem, que consistia em plantar Estacas com Hologramas, capazes de preservarem por milênios, mensagens texto, áudio e uma imagem da região onde foram plantadas.

O projeto não vingou, e estava prestes a ser cancelado, quando a Praga Faro surgiu, e o apocalipse começou. Ao ver que seu mundo tava desmoronando totalmente, o cara pegou 12 estacas dessas e saiu pelos pontos mais importantes de sua vida, plantando elas, e registrando cartas pra sua mãe, revelando o quanto a amava e era grato por tudo que ela fez.

E é isso. Essas Vantagens são memórias póstumas desse cara pra mãe, revoltado com o fim do mundo, por aquilo que ele tanto amava: Tecnologia.

Flores Metálicas

Essa é legal pois permanece um mistério mesmo após o fim do jogo, mas tem pistas o suficiente pra deduzir o que são.

Ao longo do jogo, Aloy pode encontrar Flores de Metal cercadas por Triângulos de flores plantadas. Cada planta leva um poema dentro.

Então, no fim do jogo, Aloy encontra Elisabeth Sobeck, o corpo dela ao menos, cercado pelo mesmo padrão de flores que uma Planta Metálica. Mas não tem nenhuma planta metálica ali, apenas o corpo da cientista.

Bem, isso leva a crer que, as plantas eram criação de algo que, tinha certo apresso por Sobeck né? E poderia ser muito bem a própria GAIA, mas, é quase isso.

Na verdade, DEMETER quem criou as Flores Metálicas. Ela acabou puxando a parte criativa e sentimental da IA central, e por essa razão, inseriu poesia em suas novas plantas.

Seu objetivo ao cria-las, é provavelmente a tentativa de gerar uma planta inédita, algo novo que, não existe nas sementes. Ao invés de espécimes de plantas diferentes, ela tentou criar uma do zero, dando vida a essa pequena peça de arte, justamente como os poemas que levam.

A existência dessas plantas mostra que as ramificações de GAIA acabaram puxando traços específicos dela, mas o fato do corpo de Sobeck aparecer como uma dessas plantas, aos olhos de DEMETER, sugere que ela herdou bem mais que apenas alguns traços, mas uma parte significativa das emoções de GAIA, como o amor dela pela sua criadora.

Logo, é possível que GAIA permaneça viva, mas dividida em cada uma das Ramificações.

Detalhe: Um pouco sobre o fato das plantas serem uma criação de DEMETER em parceria com HEFESTUS é sugerido por CYON durante a conversa com Aloy.

Tintas

Na DLC, Aloy pode encontrar alguns minerais que podem virar tintas diferentes pros Banuk. Não há nada de especial nisso, e é apenas algo que os Banuk usam para colorir suas vestes e para pintar paredes.

Da pra ver alguns trabalhando com tinturas, mas nada disso chega a ser importante... no entanto....

Considerando a maestria que possuem na manipulação de pigmentos, e tamanho conhecimento pela arte, não seria de se espantar se os Banuk fossem herdeiros diretos da primeira leva de humanos do novo mundo.

Acontece que, ainda no Berçário, algo que os pequenos humanos adoravam fazer para passar o tempo era pintar as paredes, algo bastante destacado e perceptível, que inclusível revela mais do passado e tempo que tiveram lá. Mas, esse hábito nunca foi percebido nos Nora, que por sua vez são o povo mais próximo dos primeiros.

Considerando que os próprios Nora já exilaram parte do povo pelo contato exagerado com as máquinas, e as muitas semelhanças entre Banuk e Nora, é de se supor que os Banuk teriam surgido e até se desenvolvido daquele mesmo grupo de crianças, mas foram se distanciando até ficarem quase que esquecidos.

Assim, o hábito de pintar, não só para expressar emoções, mas para demarcar regiões e registrar histórias, foi algo que passou das crianças originais e foi preservado por eles, de geração em geração.

Animais de Brinquedo

Existem 8 animais de brinquedo que podem ser encontrados por Aloy, e vendidos a um NPC que fica praticamente escondido, em um antigo museu natural da área preservada de Montana. 

Esses brinquedos eram só um item promocional que vinha sendo recolhido por eles, e que tinha como efeito a capacidade de acionar breves registros de áudio e hologramas sobre os respectivos animais.

O importante desse item, é tão somente o fato do NPC que interage e compra ele tentar teorizar a respeito do que significa.

É legal ver ele interpretando a mensagem de áudio como um registro do maior pesquisador de animais do mundo que já existiu, quando na verdade é só uma mensagem padrão da reserva natural da época pra visitantes e turistas.

Teorias

Falando em Animais, eu nem citei as criaturas que existem em Horizon Zero Dawn, não detalhadamente, pois na verdade elas só servem pra caçada mesmo, e são pouquíssimas, justamente por ARTEMIS ainda não ter liberado todas as espécies... ao menos não na região que Aloy explora.

Eu não me espantaria se na continuação, Aloy descobrisse praticamente uma selva no Oeste Proibido, com animais reais enfrentando as máquinas de igual pra igual pelo domínio do mundo.

Entrando nesse âmbito teórico, não acho difícil que, os demais sistemas de GAIA também estejam "exagerando" em suas funções de alguma forma. Talvez nem todos sejam nocivos ao mundo, mas suas ações podem ser bem perceptíveis no próximo jogo.

Como por exemplo, POSEIDON pode ter ficado tão obcecado em manter as águas puras que criou Mega Criaturas Marinhas de Metal. Talvez até tenha bolado estratégias de inundações! Pra assim ter um espaço ainda maior de administração.

Não sei muito o que AETHER pode ter feito, mas eu lembro de ter achado bem estranho como as estrelas se pareciam, quando parei pra observa-las. Os pontinhos brilhantes pareciam mais uma bolha revestindo o planeta, e não as estrelas de fato. Não sei se é pelo visual gráfico, ou algo proposital, mas quando comparei com a visão holográfica do Foco, eu logo pensei "E se o mundo tiver revestido por algo?".

A ELEUTHIA por sua vez, pode ter dado um jeito de reproduzir mais seres humanos em outras regiões. Confesso que achei toda essa história centrada apenas em um único estado dos EUA meio, grandiosa de mais, mas não ao ponto de englobar tudo. Nunca se sabe como as coisas estão além das fronteiras, se pá, tem até humanos que tem total domínio da tecnologia! Ou ao menos um conhecimento maior.

No caso de APOLLO, como eu disse, existiu um programa secundário de tentativa de sobrevivência da humanidade que levou uma cópia dele, a versão Beta, mas acabou detonando ainda na partida.

Nunca se sabe, Aloy pode se deparar com APOLLO em fragmentos e ajudar em sua restauração, ou achar um grupo de humanos que conseguiu obter seus dados.

É muito a se esperar... só torço pra não ser algo simples.

Aliás, falando em tentativas de sobrevivência...

No jogo é brevemente mencionado que, a raça humana poderia tentar colonizar outro planeta, e esse foi o projeto no qual APOLLO Beta caiu.

Mas outras ideias são sugeridas, como povoar os Oceanos (que foi refutada, não é detalhada a razão, mas é dito que é impossível) ou viver no subsolo. 

No fim, confesso que a alternativa Zero Dawn foi cruel mas bem pensada, mas não consigo imaginar que tenha sido a única possibilidade, até porque os caras conseguiram fazer os tais Abrigos, onde os selecionados poderiam viver naturalmente enquanto durassem.

Se quisessem mesmo, daria pra fazer bem mais locais do tipo... se é que não fizeram.

Conclusão

HZD é um jogo interessante, mas não chega a ser uma obra prima. Ele tem seus pontos fortes, como o visual belíssimo e o enredo curioso, mas peca na narrativa por incrível que pareça, e pra variar, ele também não é muito atraente.

Lembro-me que quando comecei a jogar, foi pela possibilidade enfrentar Dinossauros Robôs Gigantes. Isso sempre me saltou aos olhos, até que logo no primeiro combate, já me frustrei ao ver que tudo desencorajava os combates.

As lutas eram "bagunçadas" de mais pra entender ou curtir. Os inimigos sempre eram implacáveis de mais e, sentir o peso da derrota na primeira hora e perceber que teria de avançar escondido a história toda, me fez ir pra bem longe desse jogo por um tempo. 

Voltei apenas por pedidos de um amigo (que inclusive cedeu algumas das imagens, as melhores, são dele! Valeu Ro), o que acabou por me convencer e, eu não me arrependi. Foi bem maçante no início, mas conforme conheci as partes boas do jogo, como sua história, eu fui me interessando até, terminar.

Mas sempre tive um gosto amargo na boca, de que tinha algo errado. As máquinas gigantes, que eram o maior atrativo desde o início, soavam repetíveis, e depois de um tempo, ao invés de frustrantemente desafiadoras e mortais, se tornaram previsíveis e rápidas de confrontar. O total oposto.

As missões, que pareciam legais e interessantes de se explorar, passavam a ficar enroladas de mais, e constantes de mais, sempre desviando o foco da missão principal de forma que, misturava os objetivos e até me confundia.

A exploração, por mais aberta que fosse aparentemente, na hora da campanha principal só virava uma experiência totalmente linear, de leitura e combates, o que sinceramente cansava e, tirava a vontade de continuar jogando. E o pior é que, nem tudo que era descoberto era importante, ou interessante...

A coleta de documentos inúteis é um bom exemplo disso. Teve uma hora que eu simplesmente desisti de ler, e deixei pra fazer a leitura no final da campanha, tudo de uma vez. Isso porque, muitos dos textos eram longos, e sem qualquer importância.

O jogo é poluído com dados secundários como, propagandas de pizza, ou romances perdidos do passado, que apesar de sim, trazerem alguns poucos fragmentos que são importantes pra entender todo o contexto do universo HZD no passado, acabam por desinteressar uma vez que são textos longos sobre coisas aleatórias, que não fazem a menor diferença.

Enfim, apesar dos pesares, este é um título interessante e bem promissor. Dependendo de como aproveitem esse vasto universo na continuação, pode ser que ai sim, surja uma obra prima. Se diminuírem a quantidade de documentos "perdidos", e se dedicarem em realmente desenvolver o que deve ser desenvolvido, como os enredos, enfatizando o que traz algo de importante pro jogador aprender, e claro, se trouxerem maiores interações com as grandiosas máquinas, provavelmente as coisas irão brilhar... ao menos pra mim.

E pronto.

Terminei!!! Espero que tenha apreciado essa longa leitura e que tenha sido esclarecedora, no mínimo.

Cara... foram 5 meses... mas to satisfeito.

E você?

See yah!!!

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43 Comentários

  1. Só há uma coisa para falar aqui...

    F-I-N-A-L-M-E-N-T-E!!!!!!!


    Agora sim, a lista de jogos de 2017 está completa, num falta nenhum jogo para tu falar (e não havera surpresas pois não existem máquinas do tempo...)

    enfim, agora sim, eu vou ler essa preciosidade da literatura Nacional
    (""Iracema?"")

    Não! Estou falando desse livro aqui...que isso mano, esse livro é antigaun, tu deve ter lido na época saparada.

    ("""Hey hey, me respeita carinha, eu sou Velho, mas nem tanto!"")

    "Eu sou velho, mas nem tanto"
    Quê?
    Mano, se é tão velho que se tu fizer um Draw my Life, nós vamos ver um diagrama sobre a origem do universo.
    ("""Isso magoou agora...sniff...""")

    falando nisso, quanto anos você daria para o Rogerinho Welter Sil...digo, Rogers?
    Kkkkkk.


    Agora sim...Agora sim...

    HoRiZoNtE zErO dAnTeEeEeE!!!!!!!!!

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    1. Espero que goste da leitura, e que entenda o conteúdo. Torcendo pra não ter exagerado, e pra não ter cometido erros.

      Ah... eu não consigo pensar em idades ^^"... e contigo depende muito do momento. As vezes usa certos provérbios e filosofias que lembram quarentões, e as vezes gírias joviais da moda. Ai complica.

      Enfim, eu já agradeço de antemão pela espera, e espero mesmo que goste.

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  2. Mano, o que quê houve com o Beethoven mano? Ele não lança uma musica nova há mó tempão.



    HoRiZoNtE zErO dAnTeEeEeE!!!!!!!!!!


    Azideia, quando eu vi o índice eu logo pensei:

    -Tapoha mermão, essa aqui vai ser longa...

    E no fim foi mó curtinho...
    Quer dizer, não foi enorme kk.

    Achei móveis bizarro, no começo dizia que foi postado dia 21 de Março, mas só recebi hoje a notificação...
    Tipo, o Blogger não trocou a data naum?

    ViAgEm Nu TeMpOoOoO ( ͡o ͜ʖ ͡O)

    falando em viagem no tempo...

    O futuro tecnológico é na verdade o passado, e o passado na verdade é o futuro.
    O passado só se tornou passado por causa de um acontecimento muito importante, deixando de ser o presente, o Presente na linhagem
    Dessa Estória, ainda apresenta resquícios do passado...
    Ai que vem a loucura, E se a sociedade só evoluiu por causa desses resquícios do passado, se tornado o futuro, que na verdade é o passado?
    Isso sendo um ciclo infinito?
    Tipo, a sociedade usou esses recursos para evoluir, mas estes foram deixados por eles mesmos no futuro, e voltando para um passado mais distante?


    Vey...
    Isso parecia mais legal na minha cabeça kkkkk.

    Well, anyways.

    Falando do texto, finamente, O que dizer...

    As imagens de fato ficaram muito boas, o texto como sempre riquíssimo em detalhes.
    Porem...
    Eu ainda sinto falta das teorias mirabolantes e brizad...digo, não bem compreendidas a curto prazo.

    Aliás, bela adição no final, as vezes sinto falta de opinião nos textos.



    Agora...
    Aloy, significa Ligação (metálica)...
    Aloy é a protagonista, a escolhida, que descobrindo seu passado, percebe-se que ela estava numa condição que impossibilitava ela de todas as formas em chegar onde ela chegou...
    Mas mesmo assim chegou.

    Só eu que vejo semelhanças demais aqui?

    "Na natureza nada se cria, tudo se transf...tudo se copia"

    É brincadeira kkkkkk.


    Enfim, Quero só vê quando sai o próximo texto...
    (Zuer...NÃO! É sério...)



    !Hay Ees

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    1. Irônico ouvir (ler) que a leitura pareceu curta me fez ficar animado. Tecnicamente, esse é um dos maiores artigos do site, chegando à marca de quase 25 mil palavras.

      Espero que mais leitores achem isso... pois assim significa que, a leitura ficou leve e fácil, ao ponto de enganar os olhos hehe.

      Teorias mirabolantes... fico devendo. As vezes surgem ideias loucas mas as vezes, o material parece esclarecido de mais pra que eu viaje na maionese. Mas acredite, eu trouxe o máximo de originalidade que pude.

      Bem, obrigado por ter gostado!

      E sobre a data de postagem... na verdade eu realmente publiquei dia 21/03, mas eu acabei retirando do ar pra adicionar as imagens. É que eu tinha prometido que iria publicar até meia noite daquele dia, mas em momento algum disse que manteria publicado /risadamaleficadetrapaceiro.

      A data original de publicação fica marcada no histórico do artigo. Da pra mudar? Da... mas preferi deixar assim afinal... sou muito orgulhoso com promessas hehe.

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    2. Que estranho...
      Seus comentários são enviados para mim cortados, e depois de um tempo ficam maiores...
      Por acaso tu editou eles?


      Aiaiai,Bixin marvado, esse seu lado Shady...
      (Alerta trocadilhence apitando)
      é muito malvado.
      Se bem que não foi uma trapaça, afinal não estamos em um jogo, Você é orgulhoso com promessas, sendo que uma delas, está em sua Sã consciência de que ela não foi cumprida da forma com que se orgulha.





      A filosofia do Peido.

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    3. Nem sempre é possível se orgulhar do resultado, o importante é buscar honrar nossa palavra... (desculpa de trapaceiro kkkk).

      Sr, é mágica.

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    4. Magica não existe, o que existe é a desinformação, que resulta no entendimento do desconhecido como "mágica"...
      E esse processo se chama: Ilusão.



      Honestidade e Honra são sinônimos, me pergunto como é possível alguém ter honra mesmo sendo um trapaceiro...

      Na real, isso nem é importante, entaum, mete o fOdA-sE, afinal, blog é seu (kkkkkk).




      Hoje eu tive um sonho muito louco, mas ele era tão louco que extrapolava a minha loucura (normalidade).

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    5. Não me faça me sentir mal!!!! Eu cumpri meu objetivo ao menos! Pif.

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    6. A concretização de seus objetivos é a melhor forma de se obter sucesso.
      Pois, quando concretizados, você se sente feliz, e se sentido feliz se obtém o sucesso.



      Estranho alguém que tem literalmente escuridão no nome se sentir mal kkk.

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  3. muito obrigado por mais esse belo texto shady! eu comprei o jogo a mais ou menos 1 ano atrás mas achei tão chato e não o completei... mas a história me interessava demais e ver você explicando absolutamente TUDO era o que eu precisava para dar mais uma chance a esse jogo. continue com o belíssimo trabalho!

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    1. Rs... sentindo que o trabalho valeu a pena sr Ivan!

      Espero que numa segunda olhada no game você acabe se divertindo mais. Acho que passamos pela mesma sensação quando jogamos... mas no fim, realmente compensar dar outras chances.

      Bem, muito obrigado pelo carinho das palavras sr!!!

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  4. Hmm... aproveitou que saiu pra computador ano passado né?! Seu PCzista safado kkkkk xD Ouvi dizer que foi feito pela equipe Killzone, interessante, essa turma adora temas futuristas (meio) apocalipticos. Esse ano o Forbiden West né, sequencia até que rapida, não li tudo (só até a parte dos equipamentos) pq não é um tema que me interesse (no momento), mas isso de indice, principalmente pra texto grande, vale bem a pena.

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    1. PCzista...

      Uma hora é PCista, outrora é PCizista...


      Essa gente inventa cada coisa.




      O mais engraçado, é que na sua foto está um B Bem grande
      (piada boa viu)...do Blogger, ai logo parece que é B de Beatriz.




      Azidea, Última vez que falei com tu foi ano passado.

      (🎵Ele é um Tiozão....e ele, e ele faz piadas de Tiozãããoooooo🎵

      Brisa total aqui vey).

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    2. Ah Bia eu to feliz por ter gostado e, iniciado o texto! Mesmo que não tenha lido tudo, já valeu muito!!!

      E sim, só analisei porque saiu pra PC. Eu comprei a versão de Ps4 e tava jogando ela, quando meu controle quebrou pela primeira vez. Quando comprei um novo, acabei jogando outros, e quando pensei em Horizon, tentei jogar no PC, mas através do PS4 Remote (tipo um app que conecta o pc com o ps4 e faz um streaming). Daí dava pra usar o controle de PC mesmo (eu usei um simulador de controle pra PS4 no PC, e até que funcionou). Mas era chato. Só convenceu mesmo quando saiu a versão própria pra PC.

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    3. Vc repetiu SEIS vezes a palavra PC, tai a prova do seu amor incondicional, a essa maquina futurista do mal...

      E por falar em maquina, ainda bem que vi a conclusão, pois não perdi meu tempo com um bagulho gigante sobre algo bem meia boca, tava achando que era algo bem foda mesmo pra todo esse trabalho com o texto, mas se bem que ja tava na cara que era daqueles com super grafico pra enganar trouxa (mds, ainda tem problemas parecidos do Killzone, essa turma não aprende nunca), passar CINCO MESES perdendo tempo com um bang desses em vez de fazer algo produtivo (diga se, falar sobre algo que presta mesmo) é de lascar, ainda bem que vi a conclusão, alias, vou sempre prestar atenção nisso antes a partir de agora, quando ver que o bagulho é gigante, boa em Max.

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    4. Pior que tentei dar uma de espertão e não botei "conclusão" na sinopse... ai que ingênuo fui.

      Mas e ai, alguma boa dica pra algo que valha a pena ler? Desde que não seja algo old times de mais? Eu to muito afim de jogar coisas mais recentes atualmente, pra testar... você sabe... o PC xD.

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    5. Isso se chama trairagem, quer que a pessoa leia na marra um bagulho que até VOCE sabe que não vale, só pq vc escreveu, isso pode até afastar gente, nâo é mais facil falar sobre algo realmente descente?! Assim todo mundo sai feliz.

      Perai... isso foi uma indireta que só recomendo coisa velha?! Eu não tenho culpa só pq "na minha epoca" era melhor... nossa... me senti uma velha agora... e olha que sou mais nova que vc, é que o senhor Max, traiu o movimento(dinovo) nostalgista, pois fica se encantando com esses "NICES GRAPHICS", e virou um gamer nutella.

      Eu até te falo sobre oq escrever, contanto que vc coloque como PRIORIDADE, e Max, quero é que seu PC seu explo... digo, enfim...

      #MaxOTraidorDoMoviment

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    6. Que movimento?! Mó movimento de playboy seu véi!

      Enfim, eu apenas reservei esse espaço como um bônus pra quem quisesse realmente ler uai. Não foi trairagem não! Confia.

      O que vier agora já ta meio que entrando na lista de prioridades, então manda brasa!

      #kgmanga

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    7. Eu disse prioridade, não entrar pra "lista de prioridades", então prefiro não falar agora.

      Legal que reli o finalzinho do ultimo comentario, e entrei num looping bugado, não conseguia sair do "seu pc seu seu pc seu seu pc seu seu pc seu seu pc seu...", melhor não escrever mais quando estiver bebada.

      E que hashtag mais aleatoria.

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    8. Quando eu digo "lista de prioridades" é algo figurativo. Não tem tal lista... só falar que eu darei prioridade. Desde que seja uma ideia válida.

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    9. Termine os legends os zezeldas que falte (ja que é necessario pra vc), e faça um post sobre a linha do tempo/ordem cronologica certinha, vc tem essa ideia faz tempo, mas nunca toma vergonha na cara e tira a preguiça pra fzr.

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    10. Na real, ele já terminou...
      Talvez ele tenha que rezerar pois, a memoria dele é ruim (é a idade chegando).

      Como o emulador de Switch ta do baum, ele provavelmente já consegue zerar o novo "Zelda" que saiu recentemente (Hyrule Warriors: age of the Calamity), e terminar de fato a cronologia...


      Mas se considerar que vai sair um zelda em breve, num sei se vale a pena fazer esse artigo agora, pois esse mesmo jogo se passa antes do último jogo da cronologia, provavelmente ele vai adicionar muitos fatos antes não conhecidos.


      Mas o Shady ta a 5 anos falando disso e até agora nunca largou a preguiça ksksks.

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    11. Falta os dois Four Swords, os dois Oracles, o Spirit Tracks e o Hyrule Warriors "2", além do Triforce Heroes. São muitos ainda... mas ta bom. Vou dar uma acelerada nesse projeto.

      Infelizmente os dois emuladores que tem não tão conseguindo manter o Age of Calamity jogável... até da pra tentar zerar pelo Ryujinx, mas ele ta lagando muito e sempre da uns erros gráficos. Posso esperar um pouco mais, ainda mais considerando que tem tantos outros pra analisar.

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    12. No caso, tu ta falando em re-zerar né?
      Porque, em algum post antigo, lembro me de ter visto que você já havia zerado todos...

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    13. Tecnicamente, sim. Apesar de que eu jamais zerei o Four Swords Adventures, nem o Triforce Heroes. Os demais, apesar de sim, eu ter concluído, já tem muito tempo, e por mais que me recorde do básico, é preciso jogar novamente pra analisar.

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    14. Então não terminou todos Max, deu informação falsa pro menino ai que deu uma emocionada kkk

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    15. Mas sabe Max, se por um acaso quiser escrever sobre o lendario Superman 64, nâo vai ser eu que vou reclamar, é uma pena que vc se recuse a escrever sobre essa perola, imagine o quão genial seria vc falando dessa bagaça kkkkkk ja que vc se chegou ao ponto de trazer ECCHI pro site, não precisa mais se preucupar em descer ao fundo do poço, ninguem reclama kkkkk




      Mas acho que até vc sabe que seria engraçado, só acho que não quer (tentar) jogar essa disgraça.

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    16. Tu me deu uma ideia...

      Falando em superman 64...(que é o melhor pior jogo de super herói criado pelo homem, quer dizer, esse jogo é incrível, ele foi feito pelos Deuses, pois ele foi visto como humanamente impossível na época)

      Eu lembrei dum jogo,
      Seria realmente interessante (ou não) falar sobre Conker's a bad fur day...


      E claro, falar obrigatoriamente sobre superman 64, que é uma obra de arte revolucionária que EXIGE um artigo sobre.


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    17. Boa garoto, bora fazer campanha pro max fzr, SUPERMAN 64 JA!!!

      E Conker é foda mesmo.

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  5. Não torturem-me. Não gosto de jogos de super-heróis, ainda por cima ruins... que cruel.

    Mas Conker é uma boa alternativa.

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    Respostas
    1. Como ousa mero morta!

      Superman 64 é afrente de seu tempo, não existiriam jogos como hoje se não fosse por ele, ele revolucionou a indústria destruindo todos os conceitos que as pessoas tinham sobre como um jogo deveria ser...
      Dizer que ele é ruim é uma blasfêmia, Jerry Siegel e Joe Shuster tem vergonha em saber da existência do seu dizer.


      Dizer que estamos te torturando?!
      Você realmente merece ser torturado, apos sua citação.


      Que horrível pensar que eu conheço o autor desse feito, desse feito desonroso de dizer que está obra prima da indústria áudio visual interativa é ruim.


      Que mundo vivemos.

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    2. Tem gente que não consegue compreender certas obras geniais Wilsom, infelizmente o Max não tem esse dom.

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    3. Shady está morto por dentro, É como uma casca sem vida, e sem o tato para a verdadeira arte.

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    4. Sério, vocês já jogaram? É uma das coisas mais mal elaboradas que já vi na vida.

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    5. É um jogo tão impecável que no jogo eu tive que reiniciar o console DEZESSEIS vezes porque o Supermão ficou preso na parede e caiu infinitamente no void.

      Assim, é um jogo espetacular, quem não jogou não sabe o que é arte.
      (Isso eu falo sério, tu muda a sua perspectiva e visão sobre o que é arte).





      E falando serio agora,o jogo só é assim (não to dizendo que ele é ruim...
      Tava ruim, ai tentaram melhorar, fico bom, mas já Tava bom, ai parece que pioro).



      O jogo só é assim pois a DC enfiou a mão na direção do jogo, querendo que ele fosse mais arcade que ação, e ai ficou...daquele jeito né.

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    6. Dezesseis vezes kkkkkkk perai... vc tem um Nãointendo 64?

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    7. Não, eu Nãotennhoo 64.

      Mas o emulador tem uma opção de reiniciar o console, se eu não me engano é F1 (no Project 64).


      Mas eu nunca cheguei a zerar, eu parei naquela parte em que salvar o civil de um atropelamento, e o carro corre na velocidade da luz, e o Supermão não consegue pegar o carro...

      Ai eu desisti de veiz kapakapa.

      (Risada do satanais).

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    8. Eu não passei da fase das argolas, tentei umas tres vezes e quase dei um tiro na minha cabeça kkkkk vai ter constroles horriveis assim la longe

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    9. A única forma de zerar esse jogo é...


      CóDiGoSsSsS.

      Ou send, Cheatando... (é isso que acontece quando se mistura inglês com Português...)

      enfim, usando Cheats para um caramba, e passando de fase ate chegar no final.



      Todos os jogos do Nintendo 64 que tem 64 no final são ruins...
      Exceto Mario 64.
      O resto....aiaiaiai.

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    10. Poxa man, eu gostei do Donkey Kong 64...

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    11. Donkey Kong 64 não é ruim...


      Só não é bom.

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    12. Pois então ,eu achava isso até jogar. Ai tive certeza.

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    13. Certamente que sim...


      Porém em partes não.



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