AnáliseMorte: Darksiders Gênesis - O começo de Conflito

Por um lado, estou satisfeito com o que joguei, por outro, meio revoltado. Conflitante não? Pois é, o jogo do 4° Cavaleiro representa muito bem o próprio, Conflito, o Pistoleiro.

Apesar de não ter "4" no título, este é sim o quarto jogo da franquia, e é a história do próprio Conflito, de certa forma. Assim como os demais, este traz ele como protagonista, apesar de Guerra também estrelar tal posição. O destaque fica inquestionavelmente pra Conflito.

Então, sem mais delongas, bora pra leitura.

Olhei, e diante de mim estava um cavalo branco! Seu cavaleiro empunhava um arco, e foi-lhe dada uma coroa; ele cavalgava como vencedor determinado a vencer.

- Apocalipse, Capítulo 6, Versículo 2.

Assim como previsto por mim, seguindo a lógica dos 3 jogos anteriores, este faria alguma mudança na jogabilidade, pra se adequar mais ao Cavaleiro que representa. 

Em resumo, Darksiders 1 contava a história de Guerra, em um Hack&Slash frenético e sangrento. Guerra por si só era um Espadachim estratégico que, queria ver cabeças rolarem.

Darksiders 2 contava a história de Morte, num Action RPG longo e exaustivo, de mundo explorável e muitos mercadores. Morte era um Ceifeiro meticuloso, esperto, e poderoso, com um fardo pesado e buscando contatos pra chegar num objetivo comum.

Darksiders 3 contava a história de Cólera, num Action Survival (é como eu chamo) estilo Darksouls e afins, com batalhas cruéis e mortais, e chefes devastadores. Cólera era frágil, mas igualmente perigosa e flexível assim como seu Chicote, além de ambiciosa, com uma sede de poder sem igual.

Darksiders Gênesis, seria um jogo de tiro, afinal Conflito é reconhecidamente um atirador nato. No entanto, fizeram algo mais ou menos nesse estilo, ainda mantendo a jogabilidade dos demais mas, mudando absolutamente tudo ao mesmo tempo.

Este jogo, que conta uma história de Conflito, mas não necessariamente "a história", é um Action RPG com visão isométrica, e só ai já alcançou o ápice da novidade.

Controlando 2 personagens ainda por cima, este jogo consiste em observar de cima e, atacar pra todos os lados, resolver puzzles, e enfrentar chefões.

E sim, nele nós não temos o controle apenas de Conflito, mas de Guerra também, e podemos intercalar entre ambos quando quisermos, ou até mesmo jogar em Tela Divida, ou Online!

Literalmente um RPG! Porém ele não tem o elemento de "leveis", passando a bola pra uma tonelada de novos recursos e apetrechos equipáveis ou configuráveis que, a curto prazo assustam pela variedade, mas a longo prazo são simples e facilmente domináveis.

Quando eu for explicar e falar desses elementos todos, acredite, vai ser chatinho. Por essa razão eu vou ser o mais resumido e direto possível pra poupa-lo da confusão.

A parte que da pra focar minhas palavras é com certa o enredo, que assim como os demais, é deveras simples em seu todo, mas é muito interessante, e não enrola apesar das fases longas em que se passa.

Ele encerra de forma frustrante, não nego, mas ao mesmo tempo cumpre exatamente o que promete: Ele conta uma história anterior a tudo o que já foi mostrado em Darksiders (por isso "Gênesis), além de introduzir e desenvolver o último cavaleiro pendente (que em Darksiders 3 descobrimos que estava presente o tempo inteiro, inclusive nos demais jogos) e ele nos faz entrar num hype sem igual a respeito da grande reviravolta que vem sendo construída desde o fim do primeiro Darksiders.

Sabe a união de todos os cavaleiros? Sabe o grande plano do tinhoso? Então, isso tudo é meio que pavimentado neste jogo, ao mesmo tempo que é devidamente explicado a origem de tudo isso.

Mas, tem algumas coisas chatinhas que, pra mim soaram como "preguiça" dos desenvolvedores, disfarçado como "licença poética".

A principal é sem dúvidas a ausência de Cutscenes. Na verdade, no começo do jogo tem sempre uma abertura (da pra pular, mas precisamos ver sempre que iniciamos), onde nos são apresentados Conflito, e posteriormente Guerra, numa introdução bem promissora feita em CGI, usada se não me engano no trailer e na campanha de marketing previamente.

O problema é que, durante a campanha, isso não ocorre mais. Nem mesmo cenas usando os próprios personagens em tempo real chegam a ser comuns, com as vezes um ou outro inimigo sendo apresentado com close da câmera mas, é raro. Tudo acaba se resumindo a diálogos com imagens estáticas, ou pior...

As vezes, rolam conversas em "Pinturas", parecido com o que sempre ocorreu em todos os Darksiders, onde geralmente era pra mostrar um flashback turvo ou, um evento ainda não explorado (como a chegada dos 4 cavaleiros no fim do primeiro jogo). 

Mas aqui, o chato é que isso ocorre em todas as apresentações de chefes ou personagens importantes, com as conversas e até mesmo combates rolando em curtos trechos estáticos e pouco coloridos. Nada contra esse tipo de cinemática mas, podia ser bem melhor.

Considerando que o jogo tem capacidade e poder gráfico suficiente pra incluir CGI tranquilamente, algo reforçado com a introdução do dito cujo nesse mesmo formato... assistir esses "filmes" da até um pouco de desanimo. 

Eu confesso que, caso houvessem cutscenes animadas ou em CGI, a experiência e sensação de recompensa, além da motivação pra continuar jogando, seria extremamente maior. 

O jogo acaba se sustentando na contínua exploração e combates em instâncias, separados por capítulos (que podem ser revisitados a qualquer momento), as missões paralelas pra se fazer. Mas, não passa aquela vontade de jogar pra conhecer melhor a história. 

No entanto, eu fiquei tão curioso pra descobrir onde tudo ia dar, que pude curtir bem a jogatina. Foram mais de 50 horas, muito desse tempo relacionado a busca por conquistas paralelas a campanha.

Tipo, tem muito item pra coletar, coisas que melhoram os poderes dos personagens e, apresentam certos mistérios. Eu fiquei tão obcecado em descobrir, por exemplo, o que as Chaves dos Trapaceiros e a Porta do Trapaceiro Gigante revelaria que, eu me vi vasculhando os setores tudo dos mapas só pra conseguir tudo.

E sim, esse é daquele jogo em que você passa por um mapa, mas sempre tem alguma coisa que fica pra trás, por você não ter a habilidade destravada pra pegar ainda, ou simplesmente por não ser a hora certa. Então, revisitar os mapas, ou seja os capítulos, não é algo feito por exigência da campanha, mas pela busca de itens, o que aumenta muito a vida útil do jogo.

Senti algo parecido jogando "Harry Potter e o Calice de Fogo", que inclusive tem o mesmo estilo de jogabilidade, e posição de câmera, sendo curiosamente bem parecido (até as cutscenes em fotos estáticas). Jogos assim, de puzzle misturado com ação e RPG são, interessantes, ainda mais quando tem prêmios e segredos aos montes.

Mesmo sem ter cenas em CGI, o que pra mim foi meio triste, ele consegue ser bem divertido e, nos prender. Ao menos funcionou comigo.

Bem, bora contar em poucas palavras qual a história do jogo. Lembrando que, irei resumir pro que interessa e depois, vou explicar mais detalhadamente enquanto falo dos personagens e afins.

Darksiders Gênesis

Era uma vez, dois irmãos Nephilins, Conflito e Guerra. Ambos são convocados pelo Conselho de Fogo para dar cabo aos planos de Lúcifer, quem estaria mobilizando lordes demônios para algum tipo de conspiração contra humanidade.

Eles atacam um a um dos demônios, buscando pelo paradeiro do líder deles, mas ao se depararem com Samael, o mesmo oferece uma aliança improvável. Ele diz que poderá ajuda-los a encontrar Lúcifer, desde que eles o ajudem em troca.

O objetivo dele era simples, ele queria ver os demais demônios lordes mortos. Todos haviam sido favorecidos por Lúcifer, com armas e itens poderosos. Um deles inclusive estava constantemente atacando Samael, razão pela qual ele decide se submeter aos Cavaleiros para, ter alguma vantagem.

Além dele, Vulgrim surge no caminho, se aliando também e abrindo os portais necessários para que os Cavaleiros viajassem aos diferentes reinos dos demônios, sempre para massacra-los.

Após caçar geral, Conflito e Guerra se veem frente-a-frente com o último aliado de Lúcifer, Moloch, o demônio rival de Samael, e após vencê-lo, e mata-lo, se deparam com a verdade.

Samael os manipulou o tempo inteiro, no entanto ele não era exatamente um traidor. Ele queria os outros demônios mortos a qualquer custo, por questões territoriais e de poder. No entanto, ele escondeu a verdade sobre suas mortes.

Todos os demônios haviam vendido suas almas a Lúcifer, em troca de poder. Caso fossem mortos, Lúcifer coletaria essas almas e consequentemente, se tornaria muito mais forte. Mas, apesar de Samael recusar tal acordo oferecido por Lilith em nome de Lúcifer, ele sabia dos planos do líder demônio, e mesmo assim o ajudou indiretamente.


Com todos os demônios lordes mortos, Lúcifer tinha poder o bastante para colocar seu plano final em ação, e usar algo chamado Animus pra corromper a humanidade, recém saída do Éden.

E assim, sem ter como impedir ele, os Cavaleiros assistem a humanidade se tornar corrupta com o tempo. 

O Conselho do Fogo agradece pelos serviços dos Cavaleiros, pois apesar de Lúcifer ter conseguido o que queria, eles deram cabo a todos os traidores (exceto ele, que se escondeu). Além disso os Cavaleiros foram incumbidos de eliminar todos os humanos corrompidos, com o tratado dos 7 Selos sendo proclamado.

Uma vez que a humanidade estava comprometida, o Conselho do Fogo diz que, na hora certa, os Cavaleiros seriam convocados para eliminar a todos eles de uma vez. Isso seria decidido através da quebra os 7 Selos, 3 estando nas mãos dos Anjos, 3 nas mãos dos Demônios, e último nas mãos do próprio Conselho.

Quando todos concordassem com o rompimento de seus Selos, os Cavaleiros sem qualquer impedimento seriam levados ao mundo humano pra encerrar a trajetória da humanidade pelo Apocalipse. Caso contrário, jamais deveriam agir. Ninguém poderia influenciar ou atacar a humanidade, para não comprometê-la ainda mais, na esperança de que eles formariam um Terceiro Reino.


Ninguém né...

E é assim que termina... o começo.

Conflito

Este é o quarto cavaleiro que conhecemos. Cara, como ele é legal.

Conflito é amigável, engraçado, enérgico, extrovertido e muito sarcástico. Isso tudo junto ao fato dele ser um assassino nato, faz dele simplesmente o mais versátil e habilidoso dentre todos os cavaleiros, na arte de matar.

Ele é rápido, e tem uma mira maravilhosa com suas duas pistolas. Inclusive, suas armas tem bem mais funções em suas mãos, do que nas mãos de seus irmãos.

Ele se da bem com todos ao que parece, sendo irônico o tempo todo mas, respeitando muito os demais. Aqui, vemos muito ele brincando e mexendo com Guerra, que é sua dupla na missão do Conselho, mas tudo leva a crer que ele é amigável com os demais igualmente.

A relação dos 4 irmãos Nephilins é melhor explicada e abordada pela perspectiva de Conflito. Cada um tem seu próprio passado, e seus próprios segredos, sendo Conflito mesmo um dos que carrega um fardo pesado, talvez até tanto quanto o de Morte.

No entanto eles estão sempre unidos e respeitam-se mutualmente, sempre com Conflito carregando o tom de deboche com os demais e, fazendo-os entrarem na esportiva.

Além de suas Pistolas, ele pode usar algumas adagas, e muitas habilidades literalmente ninjas. Ele é perfeito em disfarce, furtividade, e tiro, sendo um ninja atirador incrível.

Bem, além de tudo isso, vale ressaltar que ele é o mais bem humorado do time, sempre sorrindo (apesar de usar máscara), ele é o mais simpático e confiável de todos, mantendo-os unidos inclusive. Conflito de conflituoso não tem absolutamente nada.

Aliás, apesar do jogo não explicar pra onde Conflito foi antes dos eventos dos demais jogos, ou a razão dele ficar escondido, vale lembrar que depois que Guerra é preso no primeiro jogo, Conflito age por trás das cortinas, plantando pistas de seu paradeiro ao mesmo tempo que da um suporte indireto aos seus irmãos.

Ele deixa sua pistola principal de munição infinita, chamada Misericórdia, com um dos forjadores, Ulthane, o Ferreiro Solitário, pra entregar pra Guerra sem que o Conselho saiba que ele o está ajudando.

Ele deixa sua pistola secundária de munição recarregável, chamada Redenção, com outro dos forjadores, nesse caso um dentre vários ferreiros no reino da Forja, este pra entregar a Morte, igualmente sem dizer que o está ajudando.

Agora com Cólera, o próprio se disfarça de humano, sob o nome de Jones, e a aconselha, auxilia e inclusive salva, algumas vezes, durante a luta pra salvar alguns poucos últimos humanos remanescentes do apocalipse prematuro.

Conflito esteve no caminho de todos os seus irmãos, na ordem cronológica ele primeiro ajudou Cólera, depois ajudou Guerra e Morte ao mesmo tempo. Sem contar que, aqui, é revelado que ele esteve ao lado de Guerra bem antes do Apocalipse Prematuro.

Guerra

Ele é o irmão mais novo dos Cavaleiros do Apocalipse, e apesar de ser o mais bruto, ele também é o mais estratégico, e leal de todos.

Talvez por conta dessa sua lealdade, Guerra foi levado futuramente ao estado de "culpado" pela quebra do Tratado dos Selos. 

Eu não lembrava disso, mas Morte é o líder do grupo, por isso que ele tava tão obcecado em limpar a barra de Guerra, além é claro do amor que ele tem por seus irmãos. 

E, Cólera queria a posição de liderança, por isso ela é tão teimosa e fica batendo de frente com os demais, principalmente Guerra.

No entanto, Guerra é aquele que toma a frente da situação depois de descobrir a verdade sobre o Conselho, e os Selos. Algo que, é melhor explicado no primeiro jogo.

Aqui, Guerra tem sua Espada, a Devoradora do Caos, e conquista vários poderes devastadores de ataque corpo-a-corpo.

Um detalhe: Guerra não tem um dos braços. Eu nunca tinha notado isso, e sempre achei que era apenas uma braçadeira/armadura diferenciada que ele usava. Mas na verdade, ele perdeu um dos braços durante a Guerra no Éden, e isso foi bem antes dele virar um dos Cavaleiros. Aqui, o Conflito até faz "piadas" com o assunto, lembrando esse detalhe.

Movimentos

Bem, tem uma grande variedade de movimentos, e é supostamente melhor pra controlar via Joystick. Mas, eu particularmente preferi jogar via Teclado e Mouse mesmo...

Trocar de Personagem

Antes de mais nada, Conflito e Guerra podem ser controlados ao mesmo tempo sem qualquer problema. Mas apenas um aparece por vez.

Com um botão de ação específico, um assume a posição do outro.

Além disso, caso um morra, o outro assume sua posição automaticamente, e há uma contagem regressiva pra que o outro retorne a vida.

E sim, não há um sistema de Vidas, apesar de ter vitalidade. Se o HP de um personagem é reduzido, ele explode e da lugar ao outro, que se ficar vivo por tempo o bastante na luta, permite que o parceiro se recupere.

Isso também se aplica caso a vitalidade caia muito. Trocar de personagens e mante-lo na "reserva" por um tempo, faz seu HP ser restaurado automaticamente, lentamente (até o limite vermelho).

E mesmo se ambos morrerem, não tem Game-Over. A missão apenas é reiniciada do último ponto salvo mesmo.

Aliás, o salvamento é automático, onde quer que passam o progresso é gravado sozinho.

Por fim, existe uma Pedra onde da pra acessar as lojas, mas principalmente, onde da pra ativar o modo Co-op.

Nesse modo, a Tela é dividida e Conflito e Guerra assumem cada um sua própria câmera, assim podendo ambos lutarem lado a lado e ao mesmo tempo, com duas perspectivas.

Em modo Local, é preciso ter dois Joysticks pra conseguir jogar assim. Mesmo eu tendo um Controle, não funcionou em paralelo ao Teclado e Mouse. Os dois controlavam o Player 1.

Em modo Online tanto faz, ambos podem jogar de teclado se for o caso. Como há versão pra PS4, é bom mencionar que o jogo da suporte a crossplay (da pra jogar entre PC e PS4 no Co-op).

Andar

É possível andar pra qualquer direção. Além disso, como a câmera se move sozinha, acompanhando os personagens mas raramente mudando de posição, é possível visualiza-los através dos objetos que estejam na frente da tela.

A silhueta dos personagens sobressai os objetos pra que o jogador saiba onde eles estão.

Pular

Conflito e Guerra podem pular e dar salto duplo, além de flutuar por um tempo com asas que projetam.

Caso caiam em abismos, eles são automaticamente realocados no último ponto em que estiveram, com uma pequena perda de vitalidade.

Existem alguns objetos do cenário que podem aumentar o alcance do salto, como Correntes de Ar e alguns "trampolins". E apesar das asas não durarem muito tempo, da pra pegar bem mais impulso com tudo isso combinado.

Pendurar

Ambos podem se pendurar em algumas superfícies como madeiras ou pilares.

Eles podem saltar de um pro outro, e se mover livremente seja pros lados (quando possível), em volta, ou pra cima/baixo.

Essa função também é usada pra acionar alavancas suspensas, com o peso do próprio corpo.

Esquivar

Ambos podem esquivar, no entanto Conflito ganha certos benefícios ao fazê-lo.

Essa ação permite uma mobilidade maior e com mais velocidade, além de evitar certos ataques inimigos.

Defender

Somente Guerra pode defender ataques, com um botão específico pra tal.

De inicio defender não diminui tanto o dano, mas da pra aprimorar esse movimento conseguindo bons efeitos posteriormente.

Atirar

Somente Conflito atira. 

Seus ataques normais consistem em suas duas pistolas. Inicialmente ele tem um Ataque contínuo, mas conforme ele se aprimora, novos tipos de disparos são habilitados.

Em sua grade de habilidades, todas as munições que pode usar ficam apontadas, e podem ser configuradas para botões de Ações (Pistola Direita e Esquerda). Os demais disparos podem ser trocados na Pistola Direita por um botão específico.

Conflito é o único que tem a Barra de Maré de Sorte, uma Barra Branca que se ativa depois de vários disparos feitos em sequência.

Essa barra melhora seus tiros e desabilita o consumo de Munição enquanto ela durar. É apelativa, e se ativa bastante pois Conflito atira bastante.

E sim, alguns disparos dele consomem Munição. Apenas a Arma Normal (com disparo contínuo) não tem consumo de munição. Qualquer outro disparo acaba exigindo isso, que só pode ser restaurado com um Item Roxo pego no chão.

Os tiros são:

Disparo Normal

Conflito atira muito rápido com suas pistolas, sem jamais errar. A mira dos disparos pode ser demarcada pela posição do ponteiro do Mouse, ou caso seja no Controle, pela direção que o Analógico direito aponta.

É possível andar enquanto atira, e até mesmo esquivar. Além disso os tiros vão pra além do limite da câmera, sendo um ataque sem alcance definido. Caso não haja um alvo automático, os disparos vão em linha reta até atingir alguma coisa, independente de ser vista.

Quando o modo Maré de Sorte é ativado, os disparos ficam mais fortes e muito mais rápidos, causando muito mais dano por segundo.

Disparo Laser

Conflito atira uma linha reta de energia constante que causa grande dano em qualquer um que acerte, mas é limitada ao alvo que atingir, além de ter um alcance um pouco curto em comparação ao Disparo Normal.

Quando entra no modo Maré de Sorte, esse disparo fica maior, não consome munição, e ainda por cima atravessa os alvos. É perfeito pra eliminar hordas, e usei ele por muito tempo como munição secundária.

Disparo Carregado

Conflito pode segurar um tiro com essa munição, pra criar um disparo explosivo forte pra caramba.

Porém, é muito lento, e disparos subsequentes sem carregar não compensam, pelo dano reduzido e consumo de munição.

Caso entre em modo Maré de Sorte, todos os disparos já saem carregados, sendo ai sim algo bem forte. Além disso, não tem consumo de munição nessas horas.

Disparo Explosivo

Este é um tiro lento no início, que pega velocidade conforme é disparado. Porém, o consumo de munição é muito rápido e isso torna ele pouco versátil.

Consiste num disparo que causa um dano baixo com a munição expelida, que se prende ao alvo e explode alguns instantes depois. A cada tiro, a velocidade de disparo de Conflito aumenta e, se ele não interromper os disparos, uma onde de explosões se segue no alvo.

No modo Maré de Sorte, esse disparo tem o alcance reduzido drasticamente, e vira um Lança Chamas, que queima os inimigos mas, é quase inútil, apesar de deixar de consumir munição.

Disparo Magnético

Esse tiro consiste em uma Bola de Energia Magnética que pode ser atirada pra puxar inimigos na direção dela.

Da pra carregar o disparo, fazendo com que a bola fique maior e vá mais longe, sendo assim mais potente.

Em Maré de Sorte, ela já sai grande em todos os disparos, e não consome munição enquanto a barra branca durar. Porém, ele gasta bastante da Barra pra cada disparo.

Disparo de Cura

Essa coisa apelativa dispara Dardos em área de cone, que ao atingir inimigos fazem com que eles soltem Itens de Cura sempre que forem atingidos por algum novo tiro, independente de ser desse disparo.

Apesar de consumir munição, o efeito de "amaldiçoar com cura" os inimigos dura por um tempo considerável, então da pra usar ela, e trocar pra Munição Normal, recebendo muitos itens de cura em pouco tempo.

No modo Maré de Sorte, além de não ter consumo de munição, os disparos ficam maiores, mais rápidos e mais fortes.

Disparo Elétrico

Conflito atira uma linha elétrica poderosa e constante que, se espalha pra quem tiver perto. A rajada elétrica é tão poderosa que pode massacrar hordas inteiras em segundos.

Consome munição por tempo de uso, mas não é tanta assim, fazendo desse o disparo mais forte na minha opinião. 

No modo Maré de Sorte, os raios ficam muito maiores e causam muito mais dano, além de se espalharem mais longe ainda, e mais rápido.

Esses são todos os disparos que Conflito pode pegar.

Cortar

Guerra é o principal personagem com movimentos de corte, no entanto Conflito também pode usar alguns ataques de corte, com o mesmo botão que Guerra usa pra Defender.

Os ataques de Conflitam causam lentidão em inimigos, mas não são muito fortes.

Guerra no entanto ganha muitos combos com sua espada, e enquanto o Ataque Direito causa dano rápido, o Esquerdo pode causar danos Carregados ou até Elementais, baseados em suas habilidades.

Conforme se desenvolve, ele ganha novos Elementos pra sua Espada, trocados com o mesmo botão de mudança de munição, e eles causam diferentes tipos de ataques, sem consumo algum.

Essas são as Lâminas Elementais de Guerra:

Espada Matadora

Esse ataque é o básico. Guerra da uma fincada com a espada pra frente, causando grande dano, e pode carregar esse ataque pro maior dano possível.

Com Esquiva, da pra combinar e dar investidas com fincadas. É bem forte.

Espada de Terra

Guerra carrega seu ataque pra causar um grande impacto no solo, que gera uma onde de terra pra frente.

Espada de Fogo

Guerra pode segurar o ataque da espada pra sair girando e causando Incêndio em quem acertar. Ele pode se mover enquanto gira mas, é vulnerável a ataques.

Espada de Vento

Guerra pode criar um tornado de vento em volta de si mesmo, que causa um pouco de dano em tudo que tocar.

Espada de Raio

Guerra da uma investida com um trovão a frente... achei fraco.

Espada de Sangue

Guerra usa uma lâmina vampírica, brandindo ela a sua frente e girando constantemente pra causar dano e absorver energia vital de tudo que acertar. O giro é na vertical então, não atinge uma grande área.

Espada da Morte

Guerra consegue fazer um corte que marca os inimigos com a morte, os quais explodem assim que morrem, passando a marca pra quem tiver perto.

Especial

Conflito e Guerra possuem barras Amarelas de Especiais. Isso permite usar uma habilidade única que, normalmente é bem forte.

A Grade de Habilidades Especiais pode ser configurada em um botão específico pra algumas habilidades serem ativadas mais facilmente. No teclado, elas respondem aos botões numerais.

A Barra de Especial pode ser aumentada com itens secretos coletados ou comprados. O mesmo vale pra Barra de Vitalidade. Ambas podem ser regeneradas com, respectivamente, Itens Amarelos e Verdes caídos pelos cenários, de inimigos, ou encontrados em Baús.

Os poderes Especiais são os seguintes:

Clones de Sombra

Conflito invoca um Clone de Sombra que atira automaticamente em qualquer inimigo próximo. Os tiros são bem fortes, e da pra invocar vários Clones se, tiver Barras Amarelas suficientes. Eles duram alguns segundos.

Estrepes

Conflito arremessa vários estrepes no chão, que causam dano e lentidão em inimigos que passem por cima. Além disso eles explodem, tanto quando entram em contato quanto quando Conflito lança mais uma remessa (nesse caso explodem todos de uma vez).

Laser Muito Mortal

Conflito atira um put4 raio laser gigantesco, que causa um dano enorme em tudo que for pego no caminho. Ele dura alguns bons segundos, e pode ser levemente movido, mas é tão denso e forte que é irrelevante redireciona-lo.

Espadas do Chão

Guerra invoca várias Espadas do solo, causando dano em tudo que tiver em seu entorno.

Corrida Explosiva

Guerra da uma investida flamejante que causa dano em tudo que tiver no caminho, além de deixar um rastro de fogo.

Pele de Pedra

Guerra cria uma pequena explosão em área, e se envolve com magma. Isso aumenta sua resistência física e causa dano em inimigos que cheguem muito perto.

Todos esses poderes gastam barras amarelas, e são obtidos como equipamentos especiais ao longo do jogo, se o jogador procurar ou comprar.

Especial de Troca, Sinergia

Ao trocar de personagens, caso esteja habilitada, tem um poder especial que pode ser ativado uma vez na troca, chamado Sinergia.

Não consome energia pra ser usado, mas só pode ser usado uma vez quando a Espiral de Transformação tiver carregada. Causa um dano bem alto em área, e tanto Guerra quanto Conflito tem um movimento único.

Guerra explode a área ao redor, enquanto Conflito atira pra todos os lados desesperadamente.

Habilidades

Além disso tudo, cada um conta com até 3 habilidades próprias que, são usadas geralmente pra passar por algum puzzle de cenário, mas também podem ser usadas pra causar algum tipo de dano em inimigos.

Mão Elástica

Tanto Guerra quanto Conflito possuem essa habilidade, e apesar do ícone mudar de um pro outro (um é a mão direita, o outro a mão esquerda) o efeito é exatamente o mesmo.

Essa mão projetada pode puxar objetos ou inimigos, e geralmente é usada pra pegar bolas Explosivas pra abrir caminho.

Além disso, elas servem pra segurar alguns ganchos em certos pontos do cenário, pra impulsionar o salto até plataformas mais altas.

Esse poder é natural deles, e aparentemente todo Cavaleiro tem. Se bem que, Cólera usa um chicote pra essa função, enquanto Morte pega seu poder em um templo.

Lâmina Vorpal

Guerra pega esse poder ao atravessar o Vazio, logo no começo do jogo. Tal habilidade o permite atirar uma Lâmina que gira e se fixa em pontos que ele mirar, além de ricochetear onde bater.

É possível atingir vários alvos em sequência, e também acionar interruptores com ela. A duração do giro depende do quanto Guerra carregou o arremesso da lâmina, e alguns interruptores exigem que ela esteja totalmente carregada pra ficarem ativados por bastante tempo.

Além disso, elas podem carregar elementos naturais de alguns objetos pros outros, como Fogo, de tochas pra acender Bolas Explosivas, ou Raios, de postes pra acionar mais interruptores.

Ela também causa dano em inimigos, mas não é tão útil em batalha se comparado aos demais ataques.

Bola de Portais

Conflito pode arremessar uma esfera que, quando entra em contato com determinadas superfícies, cria um portal.

Esse portal, que pode ser aberto em até duas superfícies distintas (e precisa pra funcionar) liga os dois lados, permitindo que os Cavaleiros atravessem livremente, levem itens ou use-os como impulso.

Da pra pular mais alto, pulando em um e saindo pelo outro, pois eles aumentam o alcance do salto a cada passagem. Não da pra pular infinitamente, pois uma hora surge um limite, mas da pra chegar a grandes alturas.

Manopla Sísmica

Guerra consegue uma habilidade que permite esmurrar com tanta força, que chega a quebrar uns Cristais praticamente invulneráveis. Esse poder serve pra abrir caminho na base do murro, mas também tem uma função secundária.

Ele pode socar o chão, podendo carregar o golpe pra maior impacto. Se o golpe for feito em superfícies designadas pra tal, ele é arremessado com a força do golpe, saltando bem alto.

Esse golpe também causa dano em inimigos mas, não faz la grande diferença.

Bola de Energia

Conflito passa a usar uma esfera que encontra pra criar bolas de energia elétricas que, causam lentidão do que tocam.

A principal função no entanto só é ativada em locais próprios pra ela. Ao se utilizar a habilidade da esfera nos locais designados por símbolos no solo, Conflito ganha controle absoluto dos movimentos da esfera, guiando-a em rotas reveladas temporariamente, com uma série de obstáculos.

Lembra "O Jogo Mais Difícil do Mundo", onde é preciso guiar a esfera por um labirinto, sem encostar em nada que tiver no caminho. Ela também ganha velocidade a cada segundo em movimento, o que vai tornando tudo mais difícil.

Ele precisa guiar a esfera até pontos específicos onde ela explode e aciona interruptores.

Nenhum desses poderes consome qualquer tipo de energia.

Formas Gigantes

Os Cavaleiros costumam tem essa habilidade de assumir a verdadeira forma e virar uma criatura grande ou devastadora. A de Guerra é a do Caos, onde ele vira um monstro grande com uma Espada ainda maior; A do Morte é o Anjo da Morte, porém ele não virava necessariamente, a silhueta monstruosa do Anjo da Morte surgia atrás dele pra várias funções diferentes; Fúria tinha também uma Forma do Caos, entretanto ela expandia os elementos naturais que ela carregava em ataques mais poderosos. Agora, Conflito, este tem uma forma semelhante a de Guerra, chamada Forma da Anarquia.

Essa forma deixa ele gigante, com uma Metralhadora em uma mão e uma Calda Explosiva e que Lança Mísseis Rastreadores!

Ela pode ser ativada depois que Samael desbloqueia isso nos dois irmãos, desde que a Espiral Especial esteja preenchida (ela carrega a cada ataque realizado). 

Guerra também tem a transformação, no caso é a do Gigante Espadachim, igual ao que aparece no inicio do primeiro jogo. Tecnicamente, ele só tem isso por causa de Samael.

Pandemônio, o Cavalo do Conflito

Todo Cavaleiro tem seu cavalo, e enquanto o de Morte é o Desespero (Azul Esverdeado), o de Guerra é o Ruína (Vermelho), o de Cólera era o Ímpeto (Azul Claro, mas foi morto =/), o de Conflito é o Pandemônio, um cavalo Roxo.

Guerra e Conflito podem invocar seus cavalos em algumas partes de algumas missões, quando os mapas são grandes de mais, pra melhorar a exploração.

Ambos são iguais em funcionalidade, aumentando a velocidade dos Cavaleiros, além de expandirem um pouco a visão da câmera.

Eles podem acelerar, e causam dano caso batam em inimigos, nada muito forte.

Além disso, os Cavaleiros podem usar algumas de suas armas montados. Conflito pode atirar apenas...

Enquanto Guerra pode tanto atirar com sua Lâmina Vorpal, quanto pode bater com a Espada.

Os cavalos são desabilitados em alguns locais, além disso, caso os Cavaleiros sofram algum dano montados, eles somem. Mas podem ser reconvocados sempre que possível.

Cernes

Além de tudo isso, ainda existe uma Grade de Cernes de Criaturas.

Ela consiste em um espaço pra inserir Cernes (são como Orbes) que caem de inimigos. Cada um representa um inimigo diferente, e dão efeitos extras pros Cavaleiros quando equipados.

Existem os Cernes comuns, e os Cernes Dourados, e todos tem espaços próprios na grade.

Não tem tantos Cernes assim no jogo, mas o suficiente pra completar essa grade e sobrar.

Os efeitos de cada criatura variam, desde o básico como Aumento de Energia Vital ou Ataque, até efeitos especiais que simulam as Habilidades Especiais dos Cavaleiros, sem a necessidade de usar a Barra Amarela. 

Por exemplo, tem um Cerne que ativa um Clone de Sombra sempre que Conflito consegue Esquivar no instante em que o inimigo ataca (eles brilham pouco antes de realizar um ataque), sem consumir especial.

Tem outro que tem uma chance em porcentagem de criar um rastro de Fogo que queima os inimigos, sempre que se esquiva.

Tem uns que são até mais legais e fazem coisas únicas, como invocar Animais Infernais caso os Cavaleiros passem pelo pré-requisito de invocação, por exemplo, pode aparecer um Cão Infernal ao causar danos.

Os Cernes Dourados são geralmente os dos Chefes, que são mais poderosos ainda que os normais. Mas, tem menos espaços pra serem encaixados.

Aliás, todos os Cernes só surtem efeito se estiverem combinados na sequência. Mesmo que se coloque um Cerne num espaço, ele só será habilitado se os demais antes dele forem postos também. 

Bem, da pra conseguir eles ao eliminar inimigos, e eles vem no LV1, passando de level automaticamente caso Cernes repetidos sejam pegos. Tem sempre uma quantidade específica de repetidos pra pegar, mas depois que eles chegam no LV3 (Máximo), todos que forem pegos além viram Almas.

As Almas são a moeda do jogo, negociadas com Vulgrim.

Vulgrim

Então, o eterno mercador dos Cavaleiros já conhecia Guerra no passado. Ele chegou a ajudar ele e Conflito antes da condenação de Guerra e o desaparecimento de Conflito.

Como sempre, ele aparece com sua lojinha, seus Atalhos pelo Vazio em Buracos de Serpente, e claro, seu vício por Artefatos Poderosos que ninguém entende bem os propósito.

Aliás, acho que vi uma das tais "Serpentes" voando no fundo do cenário. Da pra ouvir seus barulhos ao longe, mas infelizmente não da pra chegar mais perto.

Eu sempre suspeito de Vulgrim, pois ele pede tanta coisa que, parece até que ta se preparando pra algo. Ele parece fingir que ta pedindo itens essenciais pra jornada mas, na real, ta só colecionando Artefatos poderosos para tirar proveito depois... vai saber.

Ao menos ele cumpre tudo o que promete. Ele vende itens, Cernes, e aprimoramentos aos Cavaleiros, em troca de Almas. As vezes ele também pede Moedas de Barqueiro como complemento.

Falando dos aprimoramentos, os Cavaleiros podem aumentar a Barra de Vida e a Barra Amarela caso coletem itens especiais escondidos nas missões. Vulgrim também vende alguns.

Também existem as Poções, que podem ser usadas pra restaurar Vitalidade e Barras Amarelas, caso os Cavaleiros habilitem isso por compra no Vulgrim.

Ele vende novos "espaços" de poção pros Cavaleiros, aumentando o limite máximo de poções.

Além disso, Vulgrim ajuda com os portais pras Missões. Ele quem os abre.

Dis

Esse é um demônio feminino que é quase um par romântico de Vulgrim, apesar de ser apenas uma negociante que ele "escraviza" por assim dizer.

Ela estava presa, capturada por outro demônio mas, Vulgrim a queria libertar a qualquer custo, estando até disposto a negociar com Samael antes mesmo dos Cavaleiros chegarem.

No fim, os Cavaleiros a resgatam, roubando de volta o Artefato no qual ela estava presa, sem saberem. Vulgrim a liberta todo animado.

Depois disso Dis fica num canto no Reino do Vazio, com uma loja própria. A loja dela vende Habilidades e Movimentos extras pros Cavaleiros, como Combos Extras, Poder melhorado de Ataque, de Esquiva, etc.

Ela também quem vende e habilita o Especial de Troca tanto de Guerra quanto Conflito.

Tecnicamente, ela é uma treinadora.

Reino do Vazio

Aliás, o Reino do Vazio é o ponto seguro dos Cavaleiros, pra onde sempre voltam após concluir uma missão nesse jogo. Além disso, é o lugar que conecta todos os reinos, e Vulgrim tem carta branca nesse vasto mundo.

Esse mapa também tem vários segredos e mistérios, que vão se liberando a cada nova missão concluída.

Falando de mapa, vale mencionar que o jogo tem um sistema de mapeamento meio malvado. Da pra pegar um mapa em cada missão, que mostra exatamente onde tão todos os itens da fase, e quais são eles (tem até um menu com as legendas).

Só que, ele não mostra onde o jogador está. No máximo mostra o setor, deixando ele mais branco que os outros, mas nunca mostra a posição exata dos personagens.

Com o tempo da pra conseguir navegar por ele, usando pontos de referência como itens já pegos. Mas, que é complicadinho é.

Bem, agora vou falar dos outros personagens, na ordem de aparição. Vulgrim e Dis são mercadores por isso, não existe uma missão específica pra ambos (apesar da Missão 2 ser libertar Dis). No caso de todos os outros personagens, eles surgem em missões específicas então, da pra explica-los ao mesmo tempo em que explico suas respectivas missões. Aqui, também falarei dos inimigos.

Malgro

Tecnicamente ele não aparece no jogo, mas é a primeira missão por assim dizer, já que ta na introdução/trailer.

Malgro é um dos demônios lordes que cederam a alma pra Lúcifer, e é facilmente derrotado por Conflito, sozinho.

Posteriormente Guerra aparece pra ajuda-lo a massacrar o exército que sobra do demônio. E essa é a forma de dizer que ambos iriam trabalhar unidos.

Pior que o cenário dele é até interessante. Tem um anjo de estimação co mele... faz a gente se perguntar qual seria a história dele. Pena que o jogo não explora isso.

Conselho do Fogo

Esse é outro personagem que aparece apenas em cutscene, mas é importantíssimo afinal, eles que tomam todas as decisões sobre tudo o que ocorre. 

Pra inicio de conversa, quando os Nephilins se revoltaram no Éden e atacaram a humanidade, foi o Conselho do Fogo que mobilizou os 4 Cavaleiros, sangue do mesmo sangue que os rebeldes, e os potencializou, transformando-os em seus carrascos.

Eles ordenaram aos 4 Cavaleiros para aniquilarem todos os demais de sua raça, em prol da humanidade, e posteriormente, o Éden foi selado. Os humanos que sobreviveram, foram realocados em um novo mundo, para iniciarem a vida, longe da influencia ou conhecimento fosse dos Demônios, Anjos, ou dos próprios Cavaleiros.

Tecnicamente, eles são como Deus, na história. Porém não da pra saber as reais intenções do Conselho do Fogo. Eles parecem conspirar o tempo todo contra os pobres Cavaleiros, e até debocham deles, como quando falam que, foi um feito incrível terem massacrado o próprio povo, em nome do Equilíbrio. Eles são meio, insensíveis.

No fim da jornada dos Cavaleiros, assim que descobrem que de fato Lúcifer estava tramando contra a humanidade que sobreviveu, o Conselho cria o Tratado dos Selos, que sabemos que só deu merd4, principalmente pro Guerra. 

Até o momento, o único Cavaleiro que assumidamente enfrentou o Conselho, saindo quase que na porrada contra eles, e ousando desafia-los diretamente (e sobreviveu, mas teve de fugir depois) foi a Cólera. Apesar de Morte, Guerra e Conflito chegarem na mesma conclusão, cada um em seu tempo, de que o Conselho não é confiável, nada disso é abordado ainda, pois aqui, Conflito e Guerra ainda são totalmente leais ao Conselho do Fogo.

Samael

Esse demônio é o segundo que os Cavaleiros vão interrogar na base do soco. Pela história, o Conselho envia eles diretamente a Samael (nem citam Malgro) mas, pode-se considerar que eles teriam sido enviados antes na missão contra o demônio de três cabeças... enfim...

Samael é suspeito de conspirar ao lado de Lúcifer, mas depois de passar pelo seu território arenoso, com exércitos de demônios derrotados, os Cavaleiros acabam pegando ele em uma batalha fervorosa contra outro Lorde Demônio, e acabam sendo enviados às pressas pro Reino do Vazio, pra falar com Vulgrim.

O próprio Samael abre o portal pra eles, tirando-os da batalha em cutscene de figurinhas.

Alias, na fase de Samael, fica o destaque pro primeiro Chefe visto, que é também o único de tamanho colossal o jogo inteiro (tem que começar já mostrando o melhor né rs). Ele é um Demônio Abismal, que precisa ser enfrentado na beira de uma montanha.

Ele é bem grande, e da golpes explosivos com socos, além de jogar bolas de fogo, e invocar aliados menores só pra encher o saco mesmo.

Bem, depois disso Samael ganha um espaço no reino do Vazio onde ele fica sentadinho na dele só esperando os Cavaleiros. Seu reino meio que foi tomado por Maloch depois daquilo, mas ele nem toca no assunto.

Ele também tem a habilidade de criar portais, mas apenas pra locais que ele conhece, diferente de Vulgrim que pode ir e vir pra qualquer canto.

O máximo que Samael faz é aconselhar, se bem que é ele quem libera a Forma Monstruosa dos Cavaleiros, como um presente. Ele alega ser uma quebra das "travas" que o Conselho colocou nos poderes deles. Isso de certa forma justifica o fato de Morte e Cólera serem mais fracos quando usam essa forma em comparação a Guerra e Conflito. Eles ainda estariam "bloqueados".

No fim de tudo, Samael conta a verdade pros Cavaleiros e abre um portal direto pra Lúcifer, no Planeta Terra. Só que ai o jogo acaba...

Vulgrim e Dis

A segunda missão consiste em entrar num canto do inferno onde Dis está presa, e recuperar seu orb. Não tem nada tão interessante pra falar desse lugar, e até o chefe dele é só um demônio robusto genérico mesmo.

A terceira missão é um pouco maior, mas também não tem nada tão importante. Vulgrim pede pra que eles busquem um artefato que pode revelar o paradeiro de Lúcifer. Eles vão até um canto congelado do inferno e la, enfrentam outro chefe robusto genérico, este com uma Metralhadora. Até impressiona no primeiro encontro, mas vira quase que um inimigo comum depois.

Ainda por cima o item em questão não é tão funcional assim, e o máximo que pode fazer é mostrar os últimos locais em que Lúcifer esteve. Assim os cavaleiros começam a investigar o caminho que ele fez.

Os Tesouros

A quarta fase é a fase em que Mamon é perseguido, por assim dizer. Ela tem muita coisa interessante pra mencionar, e o próprio Mamon tem uma fase só dele pra ser enfrentado.

Mas vamos la, nessa fase, os cavaleiros atravessam um canto congelado do inferno até acionar um elevador pro território de Mamon. La, ele esconde todos os seus tesouros e fica sabotando eles escondido.

Tem vários Cofres, que são falsos, e na verdade é Mamon tentando feri-los com seus poderes furtivos. Da pra ouvir as risadas dele.

Tem também muitos puzzles e armadilhas, com lava pra caramba, e claro, muito ouro.

O destaque fica pra dois momentos bem interessantes:

Primeiro, existe o Canil, um atalho que o jogador pode pegar pra dar a volta nos muros e chegar no elevador mais rápido. Só que, la, tem o Mestre da Matilha, um demônio que treina e escraviza Cães Infernais.

O interessante dessa parte é que, é revelado que esses animais não são maliciosos, apenas são torturados e treinados pra agressão, por seus donos diabólicos. 

Uma prova de que são dóceis, é o fato de que, da pra passar por alguns sem que eles nem se movam (se ataca-los eles atacam de volta). E também Guerra faz vários comentários sobre eles serem judiados nas mãos dos treinadores e carcereiros.

Mas, a maior prova é o grupo de cães infernais no Vazio, que são um desafio secreto. Eles podem ser acariciados e até demonstram afeto (tem uma ordem certa pra fazer carinho neles pra se ganhar Moedas do Barqueiro).

Aliás, Moedas do Barqueiro são colecionáveis escondidos em todo canto, que servem como parte do preço de algumas coisas nas lojas. Nem tudo se compra só com almas.

Continuando, a segunda parte curiosa é uma reação de Conflito ao passar pelos tesouros de Mamon. Ele chega a ficar surpreso por algo que encontra em um caixão (depois é revelado que era uma adaga), e isso estaria ligado ao seu passado.

Ele nunca revela exatamente o que houve, mas fica subentendido que Conflito já cometeu muitos erros antes de se tornar um Cavaleiro. Ele mesmo diz que era um assassino bem antes de ter sido convocado pelo Conselho.

Mamon

Bem, de volta ao demônio Mamon, ele é um patife que tem uma missão só pra seu enfrentamento, a quinta. No caso, ele surge com todo seu tesouro e revela que fez um acordo sim com Lúcifer, em troca de riquezas, poder e proteção.

Ele tinha recebido vários artefatos do Éden, que de alguma forma Lúcifer tinha obtido. Revoltados, os cavaleiros o enfrentam.

Mamon de inicio é grandinho mas não muito forte. Ele fica se escondendo no ouro e surgindo pra atacar com suas bolas de energia.

Porém, em dado momento ele começa a apelar e tudo vira uma bagunça, pois ele usa os Itens que Lúcifer lhe deu, todos de uma vez.

Surge um Espelho, um Caixão, um Martelo Gigante e um Livro.

Tudo ataca paralelo a Mamon, que é beneficiado por efeitos como multiplicação, do Espelho, Teletransporte, acho que do caixão e poder aumentado, do Livro.

O Martelo fica voando e batendo de tempos em tempos onde os Cavaleiros estiverem.

Isso tudo ocorre ao mesmo tempo que Mamon atira bolas de energia e lasers sombrios.

Destruir um objeto ou outro até reduz os efeitos, mas eles voltam depois de um tempo. 

Bem, depois de derrotado, ele tenta barganhar pela sobrevivência mas ai, Conflito estoura a cabeça dele.

A Arena

Eu não falei disso mas, também existem missões opcionais de combate em uma Arena. Isso faz parte do enredo mas ao mesmo tempo, é algo posto pra passar o tempo e pegar alguns Cernes novos, além de Almas.

Depois de descobrir que Lúcifer conseguiu objetos do Éden, os Cavaleiros perguntam pra Vulgrim se tem como ele agilizar o processo de localizar o tinhoso. É assim que Vulgrim os direciona pra Arena, alegando que um dos prêmios é um Talismã que, não tem valor algum, mas pode ser usado pra ajudar a localizar o próximo demônio aliado de Lúcifer.

Participar da Arena é opcional posteriormente, mas é preciso vencer pelo menos uma rodada pra conseguir o tal item.

Tem vários outros prêmios, todos baseados na quantidade de pontos que se faz na competição, e a competição em si se resume a enfrentar hordas de inimigos em uma grande arena circular. São 10 hordas, e pronto.

Os Mortos

Essa missão é boba, se resume aos Cavaleiros passando por catacumbas repletos de zumbis demoníacos e esqueletos vivos.

Belial, o outro demônio seguidor de Lúcifer, teria se fortificado com ajuda dos mortos e algo que o tinhoso lhe deu.

O objetivo é matar 3 Chefes Esqueletos, que eram como os escudeiros de Belial (eles inclusive carregam grandes escudos) depois de passar por uma penca de enigmas (fiquei um bom tempo preso no desafio dos 4 caixões).

As Águas do Éden

Vulgrim usa o tempo que os Cavaleiros gastam diminuindo as forças de Belial pra descobrir mai sobre o que ele teria ganhado de Lúcifer, e ai vem a noticia que o tinhoso teria desviado as fontes do Éden para o seu aliado.

O cara tava se esbaldando nas águas do Éden, contaminado-as e usando-as pra necromancia e outros trabalhos demoníacos. Elas eram tóxicas, ácidas, mas ele tava tirando proveito das propriedades místicas dessas águas. Aliás, ele também havia construído um tipo de arma que usava as águas como bateria.

O objetivo dos Cavaleiros é invadir as instalações da refinaria de Belial e destruir a tal arma. Ela inclusive é um tipo de chefe, mas não faz muito além de rotacionar e jogar água ácida de Éden.

Belial


Esse é um demônio glutão que usa um Tridente e se esbalda nas águas do Éden.

Quando finalmente é localizado e desafiado, os Cavaleiros não perdem tempo com conversa e já partem pra briga.

A batalha é um pouco complicada, pois ele fica teletransportando no mapa, e atirando ácido além de dar golpes poderosos com seu Tridente.


Em certa parte da luta ele passa a usar Cristais do cenário pra se recuperar e fortalecer, sendo preciso destruí-los antes de lutar contra ele, pra acelerar sua derrota.


No fim, Belial é derrotado mas é poupado.

Belial abre o bico e conta que Lúcifer não apenas desviou as águas do Éden pra ele, mas encontrou um portal pro reino proibido, além de oferece-lo pra ele como parte do acordo.

Ele vomita uma pedra que permitia encontrar o Éden, e os Cavaleiros partem, deixando-o vivo.

No entanto, Lúcifer fala diretamente co mele e critica por ele ter entregue o artefato aos cavaleiros, apesar de ainda acreditar que isso o favoreceria. No entanto, ele próprio mata Belial.

Irônico que no fim da miss]ao, é preciso encerrar a missão pra voltar ao Vazio, e Belial é destruído em cenário pra passar as almas e o Cerne pros Cavaleiros. Mas em cutscene, os Cavaleiros já tinham partido antes dele morrer.

Astarte

Logo após enfrentar Belial, os Cavaleiros viajam pro Éden, algo bastante doloroso pra eles, visto que foi la onde seu povo foi massacrado, pelas mãos deles.

Só que ao chegar, encontram vários Nephilins andando e lutando... como zumbis.

Um anjo chamado Astarte havia usado necromancia em todos os Nephilins de la, e os estava usando como armas vivas.

Uma batalha intensa contra esse anjo ocorre. Ela tava louca, dizia que Lúcifer lhe mostrou o caminho, mas tava totalmente corrompida.

Numa forma bestial, ela fica dando voltas no cenário (devendo ser perseguida a cavalo) enquanto convoca vários Nephilins diferentes.

Eles são guerreiros natos, com muita vitalidade (apesar de serem só corpos sem almas).

O alvo da batalha é sempre ela, que depois de enfraquecida sai de cena e começa a dar investidas de um lado pro outro no campo de batalha, enquanto deixa os Cavaleiros pra peitarem seus irmãos despertos.

A cada rodada ela volta a cavalgar, até ser derrotada de vez.

Enfraquecida, Astarte começa a falar do quanto os Cavaleiros são imundos e, que a luta deles pelo Equilíbrio é cega. 

Ela ainda começa a falar exclusivamente de Conflito, dizendo que sabe do seu passado, e Guerra se irrita, esmagando ela com a espada.


Abadom

Com a derrota dela, os Cavaleiros retornam pra Vulgrim e demandam uma forma de selar o Éden novamente, afinal, já haviam profanado de mais aquele local.

Vulgrim alega que não há outra forma se não, usando um Item Angelical. Apenas um artefato poderoso dos anjos poderia selar o portal que Lúcifer abriu. Mas, aparentemente os anjos não os ajudariam de bom grado.

Logo, eles teriam de viajar pro Éden outra vez, e buscar dentre os Espólios da guerra que ocorreu la, entre Anjos, Demônios e Nephilins, por um artefato desses.

Ao explorar melhor o Éden, se deparam com corpos de Anjos caídos e pior, alguns Anjos Corrompidos (era o primeiro contato deles com a corrupção, que apenas Morte viria a desafiar depois). 

Todos em guerra uns com os outros, os Cavaleiros se envolvem até serem recebidos por Abadom, o próprio (ele, no futuro, seria o responsável verdadeiro pela quebra dos selos).

Abadom fica meio revoltado com o retorno deles mas, depois explica que ele e suas tropas permaneceram no Éden pra protegê-lo... algo que não estava indo bem por conta da Corrupção repentina. Ele cita sua Astarte e como ela foi pega pela maldição que os estava assolando, e pede ajuda dos Cavaleiros.

Ele diz que algo ali esta contaminando os anjos e arredores. 

Eles caçam a tal criatura, que no fim é só uma besta bizarra de corrupção.

No processo eles também encontram o tal item angelical (que é a bola de Energia que Conflito passa a suar como habilidade). 

Destaque fica pra uma moça Nephilim que eles encontram de frente pra uma árvore. Ela mostra rancor exclusivo contra Conflito, o que é bem estranho. Ela não tem nome, a a cena não tem uma explicação ou contexto. É apenas uma batalha genérica, apesar dela ser muito poderosa.

Talvez seja alguém importante do passado de Conflito. Aliás, pouco depois dessa cena, Conflito enterra a adaga que pegou nos tesouros de Mamon ali, alegando que era o lugar certo em que deveria estar. Ele também fala que aquilo era de um assassinato que fez... e se combinar com a Nephilim que surgiu, talvez tudo seja conectado. 


Enfim, Abadom nem chega a agradecer depois e ele fica por la até receber uma nova função quando a jornada dos Cavaleiros termina.

O Dilúvio no Éden

O problema é que, mesmo depois de conseguir o que é necessário pra trancar o Éden, os Cavaleiros se deparam com a notícia que outro Lorde Demônio, Dagon, estava tirando proveito de la.

No caso, ele estaria usando xamãs demoníacos pra invocar uma tempestade sem fim que inundaria o Éden inteiro, para que assim ele reinasse por la (ele é um demônio aquático).

Lúcifer teria cedido o Éden inteiro como sua parte no pacto com Dagon. Seja para impedir o demônio ou pra defender o Reino Proibido uma vez mais, os Cavaleiros viajam pra la pra lutar, outra vez.

Abadom até tenta defender, mas fracassa novamente, também suplicando pelo suporte dos Cavaleiros.

Agora, no meio de uma tempestade repleta de Raios caindo (que podem acertar os cavaleiros) eles exploram e caçam os Xamãs.

De inicio precisam apenas deter os xamãs menores pra abrir uma grande porta, onde o principal estaria. Depois de elimina-lo, a tempestade no Éden se encerra.

Dagon

Porém, ainda faltava dar cabo no maldito demônio inundador, que não gosta nada de ser confrontado em seu novo território, cedido por Lúcifer.

Ele é encontrado numa Fonte gigante de onde submerge com seus tentáculos de polvo gigantes. Ele é bem grandão, mas não se move da fonte em que surge.

Seus ataques consistem em bater com os tentáculos e invocar tornados de água do solo... mas as coisas vão se complicando conforme ele perde vitalidade.

Ele passa a invocar Bolhas de Água gigantes que atiram junto com ele, além de atirar raios da tempestade que provoca.

E, pra variar, além de aliados menores que convoca em campo, ele também varre tudo com um tsunami que causa com toda sua água...

Enquanto ele próprio fica invulnerável.

Independente de quanta água ele use, uma hora ele morre. Legal que uma das Bolhas atiradoras dele permaneceu viva e atacando mesmo depois dele ser derrotado, o que significa que elas talvez fossem independentes da vontade dele, ou só um bug mesmo.

A batalha de Dagon se encerra na cutscene que se segue, com Conflito e Guerra rindo após explodirem ele de baixo d'água.

Ele não tinha muito o que dizer afinal.

Enfraquecendo Moloch

Com Éden finalmente fechado, faltava agora só mais um aliado de Lúcifer, o tão poderoso Moloch.

Samael diz que seria muito difícil vencê-lo, pois ele tinha um exército sem igual, tinha ficado muito poderoso, recebem máquinas e armas aos montes de Lúcifer, e pra variar, tinha um item que lhe dava invulnerabilidade e regeneração infinita.

Seja exagero de Samael por ter perdido na luta contra ele, ou verdade, os Cavaleiros se submetem a invadir o reino de Moloch e destruir tudo o que ele tinha.

Eles matam seus exércitos, e destroem suas máquinas.

São duas missões só pra isso, uma focada em destruir as máquinas dele, e a outra em encontrar e destruir o artefato que dava invulnerabilidade pra ele.

Esse segundo é protegido por 4 demônios invocadores e várias hordas. Mas, depois de destruído, Moloch fica mais enfraquecido, em teoria.

Moloch

A missão de Moloch começa com uma cutscene de fotinhas mostrando os Cavaleiros massacrando um exército de demônios, mais um né.

Depois, Samael em pessoa surge pra ajuda-los na luta, mas apenas pelas imagens, pois quando Moloch aparece, ele decide ir pra arquibancada.

Moloch os desafia pra uma batalha, e Samael diz que assistirá a briga de camarote (mas aposto que tava com medo de ser humilhado outra vez).

Assim, começa a luta, numa arena pequena, Moloch apela muito.

Ele é um espadachim tão furioso quanto Guerra, dando investidas e esfaqueadas longas.

Além disso, seus golpes criam Cristais, aqueles mesmos que são quase indestrutíveis.

Quanto mais fraco ele fica, mais poderosos seus ataques se tornam, e mais cristais ele invoca, explodindo-os de tempos em tempos.

Ao menos na luta ele não convoca aliados, pois na lógica seria trapaça.

É uma batalha complicada, não vou mentir. Eu gastei tudo o que tinha pra durar, pois os golpes de Moloch matam quase que instantaneamente. 

Mas quando ele é derrotado, ele sorri.

Ele diz que Lúcifer conseguiu o que queria, e passa a bola pra Samael, começando a falar de mais. É ai que Samael esmaga seu crânio numa pisada.

Os Cavaleiros ficam injuriados com o fato de Samael esconder algo deles, e pedem uma resposta urgente. Ele não nega, mas abre um portal pra eles voltarem ao Vazio e conversarem, prometendo contar tudo.

Outra vez, apesar da luta encerrar com Samael indo embora, até o jogador decidir sair da missão, da pra ver ele ali na arquibancada. Enfim, apenas um erro bobo.

Lúcifer

No fim, Samael explica os planos de Lúcifer.

Lilith queria se vingar pelo que ocorreu com seus filhos, os Nephilins. Ela queria ferrar com a humanidade, tanto amada pelo Conselho, e pra isso se aliou com Lúcifer.

O plano era simples, construir o Animus, com ajuda das almas de vários demônios poderosos, e contaminar os humanos com os pecados.

Samael tinha meio que ajudado, apesar de recusar o pacto, apenas por querer ver os demônios tudo mortos, mas ai, como pedido de desculpas, ele revela que sabe onde Lúcifer provavelmente esta, e pode levar os Cavaleiros de boa.

Ele abre um portal pra Terra, e ai o jogo termina.

Conflito e Guerra chegam na Terra, e testemunham a humanidade definhar em pecados.

Eles ficam horrorizados, afinal eles eram perfeitos até depois de saírem do Éden, e agora estavam terríveis.

Daí surge uma criança, Lúcifer, falando com eles logo atrás.

Ele diz que não tinha forma melhor de se vingar, e que agora os queridinhos do Conselho já eram, era só questão de tempo.

Mas, apesar de tudo, os Cavaleiros tentam uma última vez deter os planos de Lúcifer, matando os humanos visivelmente contaminados com os pecados, e poupando os inocentes, como o garoto que tinha sido possuído por Lúcifer (ele foge).

O Conselho fica bem feliz com isso, agradecendo os serviços deles.

Além disso, eles instauram o Tratado dos Selos, na presença dos quatro cavaleiros, os grandes escolhidos pra dar cabo a humanidade quando necessário.

Samael fica como representante dos demônios (visto que sobrou só ele praticamente dos Lordes).

E Abadom é escolhido como representante dos anjos (o que no fim não é nem de longe uma boa escolha).

Tudo termina com um close bem dado em Abadom, visto que o maldito iria iniciar o apocalipse antes da hora, com a humanidade ainda não totalmente corrompida, só pra eliminar os demônios em sua guerra idiota.

É assim que termina Darksiders Genesis, e começa de certa forma o primeiro jogo.

E é, Lúcifer é citado o jogo inteiro, mas ainda não apareceu de vez. No máximo possuiu uma criança pra se comunicar mas, ele mesmo não deu as caras ainda. Pelo jeito, ele é o vilão do jogo em que os 4 cavaleiros se reunirão.

Considerações Finais

Passei muitas horas extras jogando só pra tentar pegar todos os itens e descobrir todos os segredos, mas no fim não sei dizer se compensou... pois, os prêmios não são la grande coisa não. A experiência foi ótima não nego, mas ganhar uma Skin não serve de nada!

Sim, Gerra e Conflito podem trocar de roupas, o que na real não faz a menor diferença. Eles são pequenos de mais pra perceber a alteração de visual, e isso não muda nada em suas habilidades, nem ao menos são skins "divertidas". São só cores diferentes ou mais armadura.

Algo que achei curioso foi o enigma do Trapaceiro.

Cada missão (tirando os chefes) tem uma Porta do Trapaceiro escondida em algum lugar da fase. Pra achar já é difícil as vezes, mas pra abrir elas é preciso usar as Chaves do Trapaceiro, que também ficam escondidas por ai.

Essas portas levam pra áreas com baús ou prêmios, as vezes tendo desafios, as vezes com inimigos, ou apenas os prêmios de forma fácil mesmo. Tudo depende da fase em que é encontrada.

Enfim, no Vazio, tem uma grande Porta do Trapaceiro com um monte de símbolos. Não demorei pra notar que pra cada Porta do Trapaceiro aberta, um deles se iluminava, dando a entender que pra atravessa-la, precisaria encontrar todas as portas e suas chaves.

Só que, no mapa era mostrado que no Vazio havia apenas 1 Porta do Trapaceiro, e por um bom tempo eu achei que era a grandona. Quando na verdade, a porta que o mapa apontava era uma escondida em um dos muitos desafios do Vazio.

Ela foi a última porta que encontrei, e ai, a Porta principal, a grandona, se abriu, além de Conflito receber um monte de itens.

Atrás da porta, havia uma Arena especial, com uma Caveira chamada faladeira chamada Killington, o Perverso.

Ela é um chefe secreto, bem fortinho por sinal.

Apesar de ficar tagarelando horrores no inicio da batalha, se não for interrompida, ela tem uma grande linha de diálogo mas faz questão de ser a primeira a atacar.

A caveira não faz muito. Ela fica teletransportando com sons de brinquedos, risadas de crianças, aplausos, sons de palhaços, enfim, um monte de barulhos estranhos, e quando decide atacar, da investidas sequenciais com sua bengala.

Ela também atira cartas da cartola, um monte, enquanto ri e debocha dos cavaleiros.

Mas, perto de morrer, ela só para a luta e sai voando.

Ela premia o jogador com uma vestimenta pro Conflito, nada de mais, apenas uma roupa prateada que mal da pra ver.

E depois disso, ela passa a aparecer do lado de Samael.

Alias, todos os itens que os chefes usam acabam ficando guardados no Vazio, como troféus. Interagir com eles adiciona um texto no Diário do jogo, explicando mais ou menos o que são (nada de mais).

A cartola do Killington é o troféu, que o invoca quando interagida.

Enfim, acho que é isso.

Só pra encerrar, eu gostaria de dizer que, eu gostei muito desse jogo.

Ele é divertido, desafiador, e não é nem muito longo, nem muito curto. É na medida perfeita pra curtir.

Eu quase fiz 100% dele, só não busquei tudo pois, faltou pegar algumas Moedas do Barqueiro, que não tem qualquer utilidade depois que já se tem mais de 400, e comprou tudo que tinha nas lojas.

Não é sempre que me empolgo pra buscar tudo, mas como notei que no máximo o prêmio são skins, e nada no roteiro, eu não vejo razão pra continuar buscando.

Peguei tudo o que achei necessário e pronto, mas me diverti muito.

Recomendo, se quiser passar tempo ou algo assim. Caso contrário, ao menos a história tu já conhece!

Aliás, acho que não chamaram este de "Darksiders 4" pois, reservaram o nome pro jogo que trará os 4 Cavaleiros juntos. Nada melhor que por esse número no jogo que tem os 4 né?! Se bem que, "Darksiders - Apocalipse" também seria legal.

Enfim, de certa forma acertei quando teorizei sobre o jogo de conflito ser de tiro. Só errei o tipo de tiro.

Agora, é torcer pra que o próximo jogo seja ao menos em terceira pessoa com câmera atrás... pois... nada contra visão isométrica, mas o visual fica muito simples assim.

Enfim, é isso.

Espero que tenha apreciado a leitura e... desculpe a demora.

Caso queira ver mais artigos do tipo, como os demais da série Darksiders (eu recomendo) veja a Lista da Morte clicando aqui.

See yah!

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8 Comentários

  1. Caraí vey que textaum.....
    Melhor aproveita enquanto eu tenho tempo....pq, depois de amanhã começa as aulas, e eu já tô vendo que vai ser chato pra caralho....

    Melhor aproveita né! Kkkkkkkkkk.
    (Aff....mó chato, vô te que faze video.... maldição....)
    Kkkkkk

    ResponderExcluir
  2. Canibalismo não é ilegal....
    Só a parte do assassinato que é.

    ("""Wilson usuário de MaTiNhOs....
    Por isso gosta de Zelda, pois Link é viciado em pó(tes) """)



    Kkkkkkkkkk.
    Agora Rogers que está brizado...quer dizer, eu que sou sou brizado, por criar um personagem e conseguir fazer ele ficar mais doido que o personagem que eu encorporo...é vey, mó briza kkkkkk.


    ("""Não, você é brizado, como assim "personagem" ?!
    Respeita garotin! Hum."")


    Uhhhhh...ok né.



    (Ah vey, que loucura.)


    Darksiders....H&S...
    Eu nunca gostei de H&S por causa da jogabilidade, ela é muito limitada.
    Muitas vezes, alguns jogos se sobressaem, mas tudo isso é dado pelo enredo e temática.
    (Bom de guerra e demônio chorão.)
    E acho que essa franquia se enquadra nos H&S que se sobressaem.
    A temática é muito interessante, a história é simples, mas é consistente.




    A história de conflito, e como ele, tentando AJUDAR (oposto de conflito) seus irmãos, causou um conflito.

    Mas, essa ironia só se dá por causa da ajuda, porque....ele é o conflito né? Ele deveria causar conflitos ora! Kkk.

    Faz sentido ele e e Guerra serem parceiros, pois essas duas palavras tem significados muito parecidos.

    Falando do texto....
    Caraí mermão, eu achei que iria ser mais chato que Filler da peppa pig essa parada (levei a sério o aviso do começo kkkk.


    Aliás, não tem aviso de spoilers nesse texto! Kkkkkkkkkk.)

    Mas me prendeu pacas, deve ser a saudade de ler algum texto teu, ou sla kkk.
    (Amanhã começa as aulas vey.....chatisse do caralho, enrolação da porra, encheção de linguiça do cacete.....
    Epa, se ainda tá aqui kkkk.)



    (Vey, quanto "K" né?!)

    Azideia...
    Bem, Enfim.....fuis.














    (Mintira, fui nada huahahaha!)
    Azideia..kkkk.

    See yah shadilson.



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    1. Retorno às aulas, é fogo. Aliás que começo estranho prum comentário... eu hein kk.

      Bem, fico feliz por ter gostado sr, e perdão pela demora pra escrever. Aliás, o próximo artigo saia talvez esta semana, pois é minha última de folga. Mas será de um imprevisto.

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    2. Retorno as aulas é um saco.....
      Tenho dó dos meus olhos, e do meu munitor, que vai ter que renderizar aquelas....coisas, que eu hesito em chamar de caras feias...(epa)
      Kkkkk.
      Azideia...





      Eu vi essa frase em um EP do Phineas e Ferb kkkk.
      Eu achei engraçada, e muito maluca (combina comigo)





      Imprevisto...hmm.
      Vai ser interessante.
      (Um imprevisto imprevisível imprevistoso é sempre relacionado a imprevisibilidade! E isso é incrível....pera.... vish.)

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    3. Ainda aulas online? Tenso.

      Bem, meu caso, o imprevisto é um jogo de Survival Horror estilo SH! Foi uma surpresa encontrar mas agora to analisando ele. Uma pena pois, Horizon foi de novo pra escanteio kkk.

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  3. Simbora comentar nesse também...

    Rapaz, por incrível que pareça só joguei o primeiro Darksiders...
    Gosto desse gênero de jogo e talz... achei o personagem meio chatinho de comandar mas o jogo é bacana, os inimigos tem uns designs massa também... porém, na época tinha tanto jogo disponível pra jogar que apenas brinquei um pouco nele e parei.

    Ainda tenho vontade de terminar ele (tenho na conta da psn tanto o 1 quanto o 2), mas tenho outras coisas pra jogar antes ainda kkk

    Vi quando lançou o terceiro, achei legal também, mas não acompanhei tanto visto que não conhecia a série toda...

    Agora esse quarto jogo eu não estava ciente que existia... e dei uma lida aí no contexto em geral e achei ele até mais interessante que os demais...

    Vou tentar conseguir ele pra dar uma chance aos demais também kk

    Pra fechar, dei valor a análise bro, traz mais joguin aew u.u (quando puder, claro) kkk

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    1. Pode crer sr Siegmeyer! Logo tem mais texto. To fazendo um sobre um joguinho de terror daora. E depois, acredito que farei de um MegaMan.

      Bem, a franquia Darksiders sempre me agradou (exceto o 2 parcialmente) mas, eu te entendo. O bom é que cada jogo tem um gênero razoavelmente diferente. O 4° é pra queles que não curtiram os demais se atraírem kkk.

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