AnáliseMorte: Dungeon Siege

Esse texto... é puro ódio. Sério, digitei isso dando testadas no teclado. Se prepare...

Dungeon Siege


Boa leitura.

Esse jogo... por muito tempo fiquei ancorado à ele por conta de memórias nostálgicas. Esse foi um dos primeiros jogos do meu PC, o qual só pude experimentar a primeira fase.


A muito tempo, Dungeon Siege foi lançado e para divulga-lo, um CD com uma "demo" dele foi disponibilizado como brinde junto a revistas. Também era possível encontrar essa demo na internet, de graça.

Ela mostrava nada mais nada menos que toda a primeira fase do jogo, incluindo todos os inimigos, missões, itens, e a história. E que baita fase! O jogo consumia fácil suas 3 a 4 horas, isso apenas nessa demonstração, por isso fiquei muito tempo jogando ela.

Ao término da demonstração, era meio frustrante receber a mensagem "Compre completo para mais", ainda assim, era bem divertido, e desafiador.

Eu cheguei ainda na juventude, a jogar a versão completa, mas depois de sofrer muito, não consegui termina-lo.

O problema desse game é o tempo que se leva pra explorar os vastos mapas, em busca de recompensas que na verdade não compensam muito.

Os cenários são grandes sim, e o jogo é totalmente linear, porém com uma opção de exploração bem interessante. Podemos avançar em linha "reta", seguindo o roteiro do jogo, ou desviar em alguns pontos encontrando assim cavernas secretas ou locais bem desafiadores. Ainda assim, no fim, todos os caminhos que se toma dão no mesmo local.


A ilusão de liberdade engana, e nos faz querer sair explorando por conta própria até que, nos deparamos com uma imensidão um tanto quanto repetitiva, e até vazia, sendo justamente isso o que me fez desistir de jogar quando jovem.

No início é bem divertido, vasto e variado, mas com o tempo tudo fica monótono, ainda mais pelo fato de inimigos mortos jamais retornarem. Claro que, é legal realizar certas caçadas no intuito de meramente encontrar de tudo, mas conforme o jogo avança as coisas acabam não sendo tão interessantes quando poderiam.

Por exemplo, o primeiro chefe pra valer, também visto na demonstração, é uma enorme Aranha com uma música própria que toca durante seu confronto.


Depois disso, todos os chefes são... desinteressantes. Existe até um dragão gigante que fica adormecido, mas ele é "chefe alternativo", sendo o único realmente legal de se encontrar e enfrentar.

Os demais chefes são bobos, simples, e nada desafiadores, valendo até mesmo pro final. Isso exemplifica como o jogo perde sua "potencia" conforme progride.

Isso não torna a experiencia ruim, apenas meio massante. Sabe.... eu fiquei frustrado com a coleta de itens, e progresso de personagens, pois no fim das contas pareceu que nada valia a pena. Fiz questão de explorar cada cantinho dos mapas, dar voltas e voltas, encontrei uma porrada de cavernas e eventos secretos, mas ainda assim era tudo muito... pouco.

Por exemplo, o Dragão Negro secreto. Ele é super legal de se enfrentar (apesar de ser meio simples). O encontro com ele é numa caverna cheia de tesouros (dinheiro) e vários filhotes de dragão, além de ossadas de algo gigantesco. Daí, ele surge, deitado, dormindo, na escuridão. Chegando perto ele levanta e pronto, um chefe com 10 vezes mais vitalidade que qualquer inimigo até então, e demora pra vencê-lo.


Só que, além da música não ser nada empolgante (em relação ao primeiro chefe, nada marca nesse), ao ser derrotado ele cai e abre uma passagem pros tesouros, que deveriam ser equivalentes ao desafio. Ao pegar, são escudos, armas e dinheiro, nada que seja melhor ou mais interessante que o que se pode comprar em mercadores ou obter de inimigos comuns. Inclusive, nem valem a pena ser equipados.

Isso entristece, pois da impressão de tempo perdido. Sim, vale a pena vencer a batalha, mas depois dela, não tem nada que marque o triunfo. Fica parecendo só um inimigo grande.

Isso vale pra tudo em DS. Desde quests (que são pouquíssimas) até qualquer pequena exploração. Tipo uma dungeon onde é preciso encontrar a passagem do lado de uma Caverna de Gelo, difícil de mais de conseguir, mas que depois de encontrada, e depois de acionar uns ídolos gigantes, tudo que da em troca são mais armas, sem nada de especial além de um atributo a mais e pronto.


Num jogo onde seus equipamentos dependem principalmente de seus atributos, seria bem mais interessante recompensar o jogador com coisas que fortalecessem ele, ou até dariam benefícios de certa forma "exagerados", justamente pra mostrar que aquilo que ele fez foi realmente épico. Mas, como são recompensas simples, a conclusão que se tira é que não é legal perder tempo fazendo missões secundárias.

E de fato, se eu não tivesse perdido tanto tempo me aventurando por descobertas, eu teria concluído a história em menos de 1/4 do tempo que levei, e olhe la.

A diversão está sim em explorar tudo e conhecer tudo, mas esse tudo não é tão interessante no fim das contas. A história é tão simples que nem nos da vontade de acompanhar. Eu mesmo, peguei todos os livros da campanha e não li nenhum, por desinteresse mesmo.

Isso me torna um leigo em Dungeon Siege? Talvez. Mas pra que se aprofundar em um jogo que simplesmente não é nada interessante em história? "Ah, temos um jovem herói que pode sair mundo a fora pra acabar com os vilões que simplesmente passaram a matar geral, que legal!!!"


Eu parei de me importar completamente com o enredo, e com meu personagem, quando descobri que era possível descartar ele no meio da campanha sem qualquer perda. 

Sim, se o jogador quiser, conforme vai avançando na história, pode simplesmente abandonar seu personagem principal e substitui-lo por outro que encontrou na aventura.

Imagina que legal, você da nome pra um personagem desenvolve ele, e vai jogando. Conforme avança você encontra outros heróis, que pedem pra se juntar ao grupo ou até perguntam se quer contrata-los (pagando altos valores). Com um limite 8 personagens, você vai crescendo seu grupo até que do nada, um personagem com 3 vezes mais atributos que o seu surge, pedindo pra se juntar. 

Você tem a opção de descartar um dos outros membros ou simplesmente descartar o mais fraco, que provavelmente é seu personagem mesmo (foi meu caso). Que divertido né? Construiu algo pra trocar no meio do caminho, chega a ser entristecedor.


Se tivesse um tipo de trava de segurança, algo que impedisse de tirar o "líder" do grupo, seria bom pois, a ideia de ter um protagonista, um personagem seu, é dar certa importância pra ele certo? Nop em Dungeon Siege. Aqui, não tem protagonistas. Você escolhe quem vai liderar, quem vai continuar jogando, e quem fica pra trás, e isso vale até mesmo pro seu avatar!

Isso é libertador né? Da uma ideia de que tudo pode ser diferente e que você ta conduzindo uma história "realista" de RPG, mas não, nada muda. 

Seus bonequinhos são só bonequinhos, sem qualquer interferência no enredo. Até mesmo o Merik, personagem esse que é praticamente O CENTRO DA HISTÓRIA, é descartável e irrelevante.

Tipo, na história você busca pelo maior feiticeiro do mundo, Merik, que sumiu. Daí você encontra ele numa caverna, congelado, e liberta ele. Legal, ele entra no grupo. Ele é até forte pacas no momento, mas ele diz "Estou sem meu cajado, minha fonte principal de poder, me ajudem a encontrar" e isso meio que vira a grande missão.

Encontrar o poderoso cajado dele, é o objetivo e o centro da narrativa pois aquele cajado é realmente forte. Tanto, que deu poder pra uma legião de goblins pra construir um império mecânico. Daí, o grupo, com ou sem Merik, tanto faz, encontra o cajado e o recupera, pra que tudo continue pois, existe um motivo pro cajado ter ido pras mãos dos goblins, um senhor maligno tinha oferecido esse poder pra eles.


Daí, é de se esperar que pegar o cajado e dar pro Merik faria ele ser o overpower das galaxias né!? Então... ele nem equipa o cajado... que tem até mesmo o título "Cajado do Merik". 

Como assim o cara que é dono da arma não pode equipa-la? E pior, o cajado que fez tanto, não é nada impressionante, pois da os mesmos efeitos extras que outras armas obtidas na jornada jogadas no chão mesmo.

Eu tentei fazer Merik pegar level de Inteligencia pra poder usar a arma dele, mesmo ela nem sendo a mais forte que tinha, mas não rolou. Até o fim do jogo, do meu jogo, ele nunca equipou.

Não bastasse isso, levei o infeliz até o final da partida, onde inclusive o chefe final cita ele, mas nada além de um mero deboche sobre como ele fraquejou diante dele.


É tão inconsequente e irrelevante o que você faz com o grupo que teve uma hora que usei códigos só pra ver como tudo ficaria, e no fim, não mudou nada! O jogo ficou chato, fácil, e ridiculamente bobo.

Botar todo mundo com 150 atributos usando um simples código, faz ver o quanto perdemos tempo atacando monstros sem motivo, e pegando pontos sem razão.

Aliás, como que funciona a mecânica:

Temos 4 armas básicas: Arma branca, Arma de Distância, Magia de Combate e Magia Natural.


Equipados com Espadas, Cajados, Machados, etc, desenvolvemos os atributos das Armas Brancas.

Equipados com Arcos, Bestas ou até Armas de Fogo, desenvolvemos as Armas de Distância.


Com o Livro, da pra por magias de Combate ou Naturais. Na prática elas são a mesma coisa, só que cada uma só desenvolve seu próprio atributo, com base no pergaminho equipado. As de combate seriam as voltadas pra dano, as Naturais pra suporte, mas ambas podem dar dano e curar, tudo depende do pergaminho equipado mesmo.

Da pra equipar um número fixo de pergaminhos nos livros de cada personagem, mas eles só podem usar as magias que tiverem liberadas para o level dominado no tipo de Magia que ele quer usar.

Esquiva, Precisão, Ataque, são atributos melhorados conforme os personagens atacam, e também tem os atributos base: Destreza, Força e Inteligência, que são os responsáveis por definir o que cada personagem pode equipar.

Defesa é o único atributo que se aumenta com equipamentos apenas, pelo que notei. Os equipamentos sempre ajudam.


Um personagem que usa muita magia, vai desenvolver Inteligência, principalmente. A maioria dos equipamentos de magos exigem Inteligência, mas as vezes surgem alguns que pedem um pouco de Força, ou Destreza.

Por isso, é bom ir usando os 4 tipos de armas, variando conforme a necessidade, pra deixar todos híbridos e assim, prontos pra equipar o que há de melhor.

O sistema de experiência meio que não existe em termos de controle. Os personagens ganham experiencia conforme atacam inimigos, ou usam suas magias, um pouquinho pra cada efeito. Isso não é numerado, apenas é representado por uma barrinha que se enche. Isso significa que, não importa qual inimigo seja derrotado, não vai dar mais pontos, nem vai recompensar o desafio.


Se o personagem bater muito nele, legal mas, se nem encostar, problema dele pois todos os demais no grupo se desenvolvem, exceto quem não atacou. 

Justo né? Chato quando no grupo você decide manter alguns personagens como "curandeiros" e vê que eles não evoluem pois não atacam, apenas curam. As vezes, parece até melhor jogar com menos personagens, pra que eles fiquem mais fortes por trabalharem mais, do que levar um grupo grande.

Montar estratégias é a forma principal de desafio, pois é preciso batalhar e se manter de pé resistindo pra assim, continuar se aventurando.

Os personagens podem usar Poções pra manter a energia vital, ou regenerar a mana mais rápido, além de poderem usar magias com esses fins. Só que tudo é limitado.


Poções tem uma quantidade fixa de energia pra regenerar. Se usadas, e não totalmente consumidas, elas se esvaziam um pouco mas permanecem no inventário, até o pote esvaziar totalmente e ser descartado.

Os inventários, cada personagem tem o seu, e todos tem o mesmo tamanho. Com vários blocos, alguns itens precisam de 2 blocos, outros de 4, sempre em um espaço diferente. É possível levar coisa pra caramba mas, uma vez lotados, só resta descartar itens, poções, ou vender, pra reobter espaços, ou tentar reorganizar pra tudo caber.

Tem a possibilidade de comprar um Jegue, que carrega bem mais itens... só que ele entra no lugar de um dos membros e ainda por cima, ele tem vida própria, pode ser morto em batalhas e ele não usa poções, além de não atacar de forma alguma.


É possível organizar os personagens pra que eles caminhem de formas pré-estabelecidas, e reajam também de formas padronizadas. Da pra fazer eles atacarem livremente, ou se defenderem somente. Cada um pode andar por conta própria ao ver inimigos, ou manter a posição até ser ordenado pelo jogador.

São poucas opções, mas adiantam pra configurar a "inteligencia artificial" dos personagens, agilizando assim a administração. 

O ruim é que não tem coisas como "coletar itens por conta própria" ou "usar poções" ou "mudar equipamentos em tais situações". Nada muito complexo, esse trabalho fica totalmente sob critério do jogador... o que é chato pra caramba.


Imagina uma situação onde temos 2 tankers na linha de frente e um feiticeiro atrás curando. Do nada a Mana acaba do feiticeiro, o ideal seria ele trocar pra um arma de ataque a distância pra continuar dando suporte aos tankers, e os tankers se segurarem com poções... mas isso tudo quem tem que gerenciar é o jogador, pois se nada fizer, os tankers morrem mesmo se tiverem com o inventário repleto de poções, e o feiticeiro fica assistindo, até ser o próximo, pois ta sem mana.

Por um lado é bom dar essa responsabilidade pro jogador, afinal, essa é a graça do jogo, ver que é tudo você quem faz. Por outro lado é chato pra caramba clicar exatamente na mesma coisa e parar o jogo, pausar ele mesmo, pra fazer reajustes bobos como "mude a arma", "use uma poção". É mais tempo perdido.


Alias, o jogo inteiro é controlado somente pelo mouse. Pra andar, pra girar a tela, pra clicar em itens, pra tudo, é o mouse. Existe a possibilidade de usar comandos no teclado mas, não compensa, tudo no mouse é o melhor jeito de jogar...

É um jogo que se controla com uma única mão. Interessante não?

É possível acessar um mapa, que mostra apenas o que tiver mais próximo, mas de certa forma ajuda na hora de vasculhar ambientes pois, as partes escuras ficam demarcadas. 


Da pra salvar em qualquer lugar, a qualquer hora, o que é bom pois se o jogador fizer bobagem, da pra corrigir a tempo. Chato ter que salvar o tempo inteiro quando se é um jogador que só faz bobagem, tipo eu.

E por fim, caso a vitalidade de um personagem se esgote, ele cai atordoado e pode se levantar depois que uma barrinha de regeneração se completa. Alguns inimigos tendem a bater em corpos caídos, e se a barra de regeneração for drenada e impedida de funcionar, os personagens morrem de vez, todos os itens que tiverem carregando caem no chão, e só podem voltar se ressuscitados por magia.


Esse é, resumidamente, o sistema de jogabilidade de Dungeon Siege.

Ah, existem trocentos inimigos no jogo, mas boa parte é tudo generalizado, tipo, tem o que eu chamo de "orcs", tem os cachorros, os lobos, as vespinhas, as minhoconas, os dragões, os esqueletos, os golens, os goblins, as gárgulas, os zumbis, as aranhas, etc. Tem variações pra tudo isso, tipo, Aranhas meio Humanas, ou Gigantes Esqueletos, mas no geral, é tudo a mesma coisa, com tamanho ou cor diferente, e mais vitalidade.


Pra todo monstro, tem um líder, que é iluminado e tal, e geralmente é muito mais forte. Seria legal se ao derrotar os líderes de cada espécie, ela simplesmente sumisse, mas não é isso que ocorre. Derrotar um líder/alfa só da itens relativamente melhores, mas a espécie continua vivaça a menos que você cace todos os outros.

E tipo, uma vez que um monstro morre, ele nunca mais volta. É possível limpar completamente todos os mapas eliminando tudo que existe. Depois disso é pura solidão.

Nesse momento, eu falaria dos personagens e resumiria seus enredos, mas ninguém é importante!

Tem um anão que ajudamos numas minas, depois que todo o povo dele é massacrado pelos vilões. Ele entra no grupo pra essa ajuda, e depois disso tanto faz se permanece ou não. Ele vem com configuração de fábrica pra ser um guerreiro, mas se o jogador quiser, e tiver paciência, pode transformar ele em qualquer outro tipo de personagem (mago, arqueiro... e é isso).


Tem uma mocinha, que encontramos numa caverna e ai, ajudamos a escapar, com ela entrando no grupo como gratidão. Não faz diferença ela na história, mas fiz dela uma grande arqueira na minha.


Tem o Merik, um mago que era pra ser fod4, mas só é um mago mesmo. Mantive ele no grupo mesmo depois de achar outros magos mais fortes (sob contrato), confiando que ele iria fazer alguma diferença no final, mas não fez.


Tem um tipo de gigante, que na real é outro guerreiro, bem alto, que eu gostei muitos dos atributos e por isso mantive no grupo até o fim como tanker.

E tem, mais alguns personagens encontrados no meio do caminho, em cidades ou no meio do nada. Só que não faz diferença quem se use, o fim é o mesmo, a história é a mesma.

E qual é a história? Sei lá.

Eu sei, ta parecendo um tanto quanto desleixo da minha parte, escrever sobre esse jogo mas, o que posso fazer? Eu fiquei chateado com o final, e todo o desenvolvimento dele, que, me prendeu tanto! E no fim, simplesmente não serviu de nada.

Começamos a história com nosso personagem, que encontra um velhinho moribundo numa ponte e diz "Fi, ajuda la na cidade que deu ruim, tem bicho matando geral".


Aí o cara, ou moça, sai com um ancinho pelo mundo a fora buscando o caminho pra cidade, como se ele pudesse fazer algo pra ajudar.

Ai tem ponte caída, tem desvio por cavernas subterrâneas, tem bicho por toda parte, até chegar ali, na primeira cidade onde encontra gente pra se juntar e seguir pra... próxima cidade. 


Ir de uma cidade pra outra é a jornada do herói, até descobrir do mago na caverna de gelo e ai, ir atrás dele.

Depois o objetivo é passar por um pântano, encontrar a gruta dos goblins tecnológicos e roubar o cajado de volta, enfrentando inclusive um Goblin num Mecha todo armado.


Então, é só mais um monte de dungeons até chegar na terra dos bichos que tavam expandido o território e matando geral. La, os cara são mais fortes ainda mas tem uns pacifistas que na real, contam que um Dragão e um Demônio ferraram as ideias do povo todo, por isso viraram uns conquistadores.


Ai a missão é caçar o demônio, e enfrentar o dragão, e no caminho eles encontram outra cidade toda lascada, um castelo com um Rei preso que depois de libertado fala que o tinhoso ta ali perto, por um pacto que ele fez por poder ou sei la, eu não dei atenção.


Ai eles vão pro sub-solo do castelo, enfrentam demônios no que parece ser o inferno, que alias se chama Dungeon Siege, e pronto, encontram o capetão.


Com duas formas, o cara é fácil de derrotar, fim.


Detalhe, no pós crédito o rei goblin ri. 


Ele é enfrentado dentro do robozão como chefe, mas foge depois. Então, ele estaria vivo né? Quem sabe! Eu que num jogo mais.


Jogo legal ta, demorado, mas interessante e divertido pra sabe, passar tempo.

Só que, não valeu a pena.

Eu joguei ele por conta das minhas memórias. Minha campanha superou 100 horas de jogo, e eu explorei cada centímetro de tudo.

Existe a versão multiplayer, mas é aparentemente diferente e se baseia em servidores, que hoje, cerca de 20 anos depois, duvido que ainda funcionem.


O jogo tem uma trilha sonora bem marcante alias, eu consigo ouvir só de fechar os olhos, mas isso não diminui a frustração.

Ele tem uma expansão, que eu até obtive, mas não quero jogar, afinal, depois disso tudo, quem iria querer? Existem continuações também, provavelmente RPGs excelentes, mas que prefiro evitar.

Como RPG, Dungeon Siege é bom pacas, mas tem falhas no sistema de recompensa que simplesmente deixa um gosto amargo na boca do jogador ao concluí-lo. Foi o que ocorreu comigo.

É isso, see yah.

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6 Comentários

  1. Pelo que entendi, ele é grande mas ao mesmo tempo meio que vazio... acho que não fez sentido mas não importa.

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    1. E tipo isso. Dizer a verdade tinha que escrever sobre ele ou então, esqueceria e acabaria jogando de novo, e foi uma perda de tempo.

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  2. show de texto man. fiquei bolado com esse cajado inútil rs

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    1. Só passei raiva. Acho que o que mais me desagradou e desanimou foi o fato de ter gasto dezenas de horas e não ter tirado nada de interessante, não naquele nível que eu curto. Achei de verdade que seria um big post, e no fim, nem foi rs.

      Mas que bom que curtiu sr Ivan.

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  3. Respostas
    1. Um pouco de receio de arriscar, mas quem sabe um dia eu tento.

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