AnáliseMorte: Control - O "Alan Wake 2.5"

Então, foi difícil de mais terminar esse jogo, e pra variar, to tendo de jogar outra vez por conta das DLCs. 

Por isso, farei o seguinte: Este artigo será sobre a versão antiga de Control, sem nenhum dos conteúdos adicionais, correções, muito menos as DLCs. Posteriormente, farei outro artigo falando já da versão Ultimate, com tudo que tiver extra.


Antes de continuar, devo alertar: Esse jogo ferra com a cabeça da gente e garanto, haverão spoilers.

Espero que goste, e boa leitura.

Control é um título lançado pela Remedy, que como sempre, usa e abusa de Live Action e Filmagens de atores reais, mescladas com o gráfico já bastante polido e bem feito já de praxe da empresa.

Assim como fizeram com Alan Wake, Quantum Break e até Max Payne (1), o jogo usa bastante filmagens reais, mas ainda assim, seu visual gráfico é de encher os olhos, ainda mais com a tecnologia RTX da Nvidia, que oferece uns reflexos irados, mas que eu não pude conferir pois, eu num tenho a placa não... ainda...


Sempre que vou jogar os títulos da Remedy me deparo com alguma limitação no meu PC. Cara, eu lembro da época do Alan Wake, em que eu precisei mudar meu PC inteiro só pra conseguir aproveita-lo, e ainda assim, tinha bugs. A história se repetiu com Quantum Break, e agora, mesmo minha máquina estando impecável, ainda me vejo suplicando por mais potencia. Pois é, minha GTX será trocada por uma RTX por causa de Control.

Se termos técnicos te confundem, acredite, Control vai te deixar soltando fumaça pelos ouvidos. Eis um jogo totalmente insano, com muitos, mas muitos termos técnicos pra muitas, mas muitas coisas diferentes.

Ele é totalmente baseado na Fundação SCP (Secure, Contain, Protect), mas converte a mitologia em uma nova fundação, a Fundação FBC (Federal Bureau of Control), com seus próprios EMAs (Eventos de Mundo Alterado). 


O mais interessante no entanto é que, esse é um jogo curtíssimo!

A campanha dele acho que deveria demorar umas 4 horas, em termos de enredo. Pela jogabilidade um tanto quanto complexa, e os inúmeros desafios e documentos que surgem à nossa frente, ele ultrapassa suas 20 horas, mas a história em si é a coisa mais simples de todas.

Uma moça, entra num prédio do governo que recolhe, esconde e estuda Objetos Paranormais. Tudo que ela quer é encontrar seu irmão que foi levado por essa repartição do governo, a "Control", mas ao entrar no prédio ela se vê presa pra sempre, pois acaba entrando em contato com os muitos objetos paranormais.

Sim, ela encontra o irmão, e sim, ela termina tudo viva, mas ela jamais sairá de la. E pra variar, o que deixa o jogo bem mais longo e "difícil de compreender" são as constantes side-quests, onde mesmo após terminar a campanha, tudo continua, por conta delas.


Não apenas isso, são tantos desvios na jogatina que é comum se perder, e até esquecer o objetivo principal. Pode-se até dizer que esse detalhe faz parte do enredo, pois o motivo da garota ficar presa ali, é também a razão dela ter se misturado de mais com tudo ali.

Da mesma forma, enquanto as side-quests expandem o enredo e o tempo de jogo consideravelmente, elas também prejudicam o progresso, um pouco.

É que, conforme andamos, temos nosso objetivo marcado, mas são tantos desvios, e possibilidades que chamam nossa atenção, que não demora pra que abandonemos as missões principais e foquemos nas secundárias, que inclusive chegam a ser mais divertidas e interessantes que as principais!


Por exemplo, a questão dos Chefes. Todo jogo de ação que se presa tem chefes né? E geralmente, eles são legais, interativos, diversificados, e quanto maior melhor! Só que em Control, todos os chefes da campanha são simples, apenas versões de criaturas comuns, com mais vitalidade.

A dinâmica de batalha contra chefes fica toda para os das Side-Quests. As 3 melhores lutas que tive no jogo, foram de missões paralelas, e são de longe muito mais interessantes e divertidas, com seus chefões gigantescos e misteriosos, do que os da história principal.

Isso já mostra que Control espera que o jogador saia da campanha principal e explore, busque resolver os mistérios aleatórios, e se perca na bagunça que ele mesmo projeta.


Por um lado, isso é irado, mas por outro, exausta facilmente.

Não há nada que aponte o caminho pro jogador. Nenhum "Recurso GPS", ou algo que mostre a direção das coisas ou dos objetivos. No máximo, o que temos é um mapa com uma losango amarelo demarcando onde nossa missão ta ativa, mas o problema é como chegar no losango.


Os caminhos são todos enormes, e as rotas são bem misturadas e intercaladas. Inclusive, me lembrou os mapas de Castlevania, pois tecnicamente, precisamos o tempo todo passar pelo mesmo local, pra reexplorar novos caminhos que abrimos com alguma habilidade nova, ou acesso novo.

A protagonista vai de uma personagem que anda e atira, pra uma super mulher com tantos poderes (inclusive voar) que simplesmente faz dela indestrutível. Mas, no processo pra se obter todos esses poderes, ela tem que fazer os caminhos da forma mais difícil, o que enche o saco.


Uma única porta trancada te impede de pegar um atalho, e você tem que dar uma enorme volta, pra só então destrancar. Isso te faz explorar, te faz ter desafios, mas também da aquela sensação de tempo perdido.

Ainda mais quando no caminho tem mais portas trancadas e você sabe que futuramente, terá de voltar tudo só pra ver o que tinha atrás delas.

Na maioria das vezes, tem algo legal, algum documento contando um fato importante e curioso, ou um item bom pra se usar. Mas o chato é encontrar tais portas novamente, quando o jogo já ta nos fazendo voar por ai. Pior ainda que nem da pra arrebentar as paredes, não nas horas que o jogo decide que não da.


Aliás, documentos são o carro-chefe de tudo aqui. Muito do que encontramos é baseado em alguma história misteriosa que o jogo mesmo apresenta em seus documentos. E é bem legal você ler algo que conta um fato bizarro, imaginar como ele é, e um bom tempo depois testemunhar e ver que, é bem mais bizarro do que parecia no papel.

O patinho de borracha... eu tomei um susto com ele, e ele nem era tão perigoso assim. Mas o jeito como ele foi apresentado, e a forma como ele foi encontrado e finalmente "combatido"... foi bem impressionante. Mérito esse de todo o suspense oferecido mediante aos reais perigos e efeitos de um simples objeto. Ainda por cima, a censura nos documentos sempre alimenta o suspense.

Não só isso, todos os Objetos paranormais tem suas histórias pro trás e mistérios entorno. E não teve nenhum que me desanimou, pelo contrário, eles são o ápice da aventura.


A campanha principal mesmo chega a ser desinteressante se comparada as histórias paralelas, mas o mais legal é que ela por si só é uma dessas histórias, apenas mais alongada.

Inclusive, o mais interessante de tudo é descobrir que a história de Alan Wake é uma das muitas "side-quests" de Control!

Explicando: Control é uma história sobre uma organização que reúne eventos paranormais e investiga eles. Pois então, no meio do jogo nos deparamos com inúmeras histórias e eventos já investigados, ou com a investigação em andamento. A própria jornada da heroína é uma dessas histórias, mas o legal é ver que a de Wake também é.


Isso nem se quer é apenas um easter egg, como ocorre la em Quantum Break. Aqui, de fato tudo se passa num mesmo universo, ou ao menos são relacionados diretamente. Os eventos de Alan Wake são apenas um dos muitos casos com os quais a Control lida e cita, em seus muito e muitos documentos.

Isso traz respostas a coisas que vimos la no jogo de terror, mas também gera novas perguntas e incógnitas acerca do universo geral de Alan Wake, e do próprio Control, e o quanto nos falta aprender e entender sobre a imensidão que nos mostram.

Sabe, Control nem se quer se prende ou limita aos "vilões" de sua própria campanha. Em muitos momentos nos vemos enfrentando coisas que estão fora de contexto, e nem fazem parte daquela problemática atual.


Você ta andando e se depara com monstros planta, em uma aventura que foca pessoas possuídas pelo som, depois da de cara com um monstro fantasma de outra dimensão, enquanto caça um patinho de borracha, num lugar tóxico por fungos mortais.


Se olharmos por um lado, sim, seria essa uma jornada por múltiplos eventos paranormais alternativos. Entretanto, os vilões da campanha principal são apenas os carinhas possuídos pelo som mesmo. Todo o resto é encontrado ou enfrentado alternativamente. Nada disso é obrigatório, nem interfere diretamente na campanha, mas é bem interessante.

E maluco. Não posso deixar de dizer que é tudo muito maluco, e estranho, e confuso, e... pois é.


Tudo em Control é exageradamente insano, e tudo se passa em um local relativamente pequeno. O jogo inteiro se passa somente num prédio, que é claro, tem muitos andares, grandes e vastos, mas que são todos essencialmente parte de um grande escritório.

A parte insana está no fato do prédio em si, ser um objeto paranormal, que pode mudar de forma e o faz o tempo inteiro. Dentro dele, existem dezenas ou até centenas de objetos igualmente "mágicos", cada um com seus efeitos, cada qual com suas características, e claro, tudo isso ta la na sua frente se misturando ao seu objetivo.

Como se não bastasse, além de tudo quanto é objeto trazido de fora, que você investiga sem querer, ainda há objetos descobertos no próprio prédio, em primeira mão, que simplesmente pulam em você sem mais nem menos.

Andar é um pesadelo! Por isso a protagonista uma hora simplesmente sai voando.


O ruim é que, eu demorei muito mais do que esperava demorar para termina-lo, tudo por que o jogo me fez passar mal.

Control tem um problema tremendo no quesito visual. Sim, ele é bem bonito, mas a iluminação dele é catastrófica, e incômoda, num nível que simplesmente causa convulsões. 

Como todo game, ele alerta o jogador sobre luzes fortes e que, caso o mesmo tenha problemas de saúde ou sensibilidade a luz, é recomendado pegar leve. Eu nunca tive qualquer contratempo com qualquer jogo que tivesse esse anuncio, e olha que muitos jogos eram bem tensos de se jogar. Só que, Control é extremista.


Ou é escuro de mais, ou é iluminado de mais, ou então é os dois ao mesmo tempo.

Nada é equilibrado, tudo é visualmente perturbador e desorientador, no pior sentido possível.

As luzes são fortes de mais, as sombras escuras de mais. Mesmo o gráfico sendo lindo, mal da pra observar pois há sempre algo pra incomodar, com uma saturação toda estranha.


Isso é claro faz parte da história, faz parte da jogabilidade, e da experiência. O incômodo constante com cores estranhas, luzes, sombras, distorções, tudo isso é proposital. O chato é que funciona bem de mais.

Eu tive enxaqueca, cegueira temporária, e vomitei, enquanto jogava. Eu tenho sim um problema neurológico crônico que causa esses sintomas, e não é culpa exclusivamente de Control, mas pela primeira vez na minha vida, um jogo serviu de gatilho pra minha doença.

Nem consigo falar da Fornalha sem me sentir meio esquisito, sendo ela o estopim da minha crise. Depois disso, eu passei a jogar apenas 30 minutos por dia, ou até me sentir esquisito, e por essa razão demorei muito pra concluir o jogo, na primeira vez (meu deus vou ter que jogar de novo, do zero, to até desanimado heh).


Isso não faz dele um jogo ruim, mas torna muito difícil de experienciar. 

Eu gostei muito dele alias, os eventos, as histórias, os mistérios, tudo isso me intrigou muito. Legal como ele termina, em aberto e sem dar todas as respostas, mas também respondendo um monte de coisas, só que, é complicado manter um pensamento positivo quando ele trouxe tantas experiências forçadamente negativas.

Pra explicar Control por completo, irei separar tudo em partes. Primeiro, contarei sobre a Jogabilidade, depois falarei de todos os Itens Paranormais, e por fim, contarei a história principal após citar os Personagens e Inimigos.

Jogabilidade

Control é um jogo de Ação, Tiro em Terceira Pessoa e Ficção Científica, com traços de Suspense e Terror Paranormal. Nós controlamos uma personagem que conforme explora, se torna mais e mais poderosa, com inúmeros poderes sobrenaturais.


No início, ela não tem qualquer habilidade, tirando a capacidade de rastreio. Ela consegue sentir pra onde ir graças a uma entidade que está em comunicação diretamente em sua mente. Infelizmente isso não ajuda tanto ao longo do gameplay (isso podia ser o GPS), mostrando o caminho raramente em algumas partes, mas apenas em momentos óbvios em locais que já sabemos pra onde ir.

A entidade se projeta como uma forma de luz azulada meio transparente, que apenas a protagonista enxerga. Ela inclusive a chama de "Polaris", com a qual vive se comunicando em pensamentos. Ela tem consciência própria então, o jogador não tem o menor domínio por essa "habilidade". 


As vezes o caminho é apontado pela luz, com ela mostrando o ponto final, o destino, mas não a rota em si. Ela pode ser visualizada até atrás de paredes, o que não ajuda muito, pois você precisa descobrir como passar pela tal parede, por conta própria.

A protagonista pode andar, e correr, além de pular. São os movimentos básicos, e ela pode interagir com objetos como documentos ou itens, demarcados com um símbolo de interação. Além disso, ela pode abaixar, pra se proteger de disparos inimigos atrás de qualquer coisa.

A primeira habilidade de verdade que ela obtém é uma Arma, com munição infinita. Ela precisa ser recarregada quando os disparos esgotam mas, não há munição física, ou seja, ela não precisa sair coletando itens pra recarregar a arma, só basta esperar.


Ela tem o disparo com mira manual, que aproxima a câmera da arma pra melhorar a precisão, e o disparo com mira automática, onde a personagem pode atirar com uma precisão levemente reduzida, em alvos que estiverem no centro da tela.


Essa arma pode mudar de forma também, e ela consegue carregar até 2 formas diferentes ao mesmo tempo (intercalando quando necessário). A munição das duas formas é compartilhada, então não adianta muito trocar de arma caso uma descarregue pois a outra estará na mesma situação. Porém, as armas possuem efeitos bem diferentes, e utilidades diferentes.

A primeira arma é o Punho, simples pistola com munição alta, e disparos rápidos, com também uma ótima precisão e distância. Ela é perfeita pra maioria dos inimigos, pois causa um bom dano, e é fácil de manipular.


A segunda é a "Mini Escopeta", uma arma que causa verdadeiras explosões com seus disparos próximos, os quais se espalham, fazendo dela uma arma essencialmente de curto alcance.


A terceira é a "Metralhadora", uma arma semelhante a pistola, mas com uma precisão menor. Ela dispara muito mais rápido, e seu dano é mais baixo. Porém, ela tem bem mais munição, pois apesar do contador de munição ser o mesmo, ele é particionado de forma diferente.


A quarta é o Perfurador. Essa é uma arma semelhante a um canhão, que dispara energia carregada, capaz de destruir escudos, com uma precisão incrível, e um poder altíssimo. O problema dela é o limite de disparos, tendo apenas 2 por vez até recarregar. Além disso, cada disparo demora alguns segundos pra carregar, e ela pode segurar o mesmo por um tempo até ele sair sozinho.


A quinta arma é o "Lança Mísseis", que pode disparar até 3 projéteis explosivos rastreadores de dano mediano. Eles podem ser carregados, com a personagem segurando o disparo por alguns segundos, até os 3 mísseis saírem. A desvantagem é o dano não tão alto, a baixa precisão, e o tempo de carga.


A protagonista só consegue invocar 2 configurações em batalha, então o jogador precisa escolher quais armas ela usará no menu. Além disso, as armas podem ser equipadas com Modificadores, que dão efeitos especiais ou melhoram o dano delas. Cada arma tem seu número de espaços, que podem ser aumentados conforme se aprimora elas.


Ela também pode equipar modificadores em si mesma, os quais aprimoram algumas de suas habilidades com efeitos melhorados, mas são igualmente limitados pelo número de slots na personagem.

Além disso, junto com a arma ela ganha uma habilidade psíquica capaz de empurrar coisas. Tida como um Golpe Físico, essa habilidade é bem forte e pode destroçar objetos do cenário, além de causar grande dano a inimigos próximos, e até quebrar algumas paredes específicas.


Com o tempo, a personagem conquista mais e mais habilidades, como a capacidade de esquivar rápido, correndo num impulso tão forte que causa dano aos arredores, e certa imunidade durante a corrida, além de permitir esquivas contínuas até mesmo no ar, interrompendo quedas, e até dando a impressão de vôo.


Essas habilidades consomem sempre Estamina, que se regenera com o tempo.

Ela aprende também a criar um Escudo de Destroços Flutuantes, que impede que qualquer coisa a atinja, não importa a potência ou tamanho. Entretanto isso só protege na parte posterior, deixando-a vulnerável a golpes por trás. 


Além disso, golpes físicos de perto passam pela barreira.

Outro poder que ela conquista é o de levitar objetos. Com isso, qualquer coisa do cenário pode ser levantada com o poder da mente, e arremessada como projétil que causa grande dano, inclusive em escudos paranormais.


Essa habilidade, assim como as demais, pode ser melhorada numa grade de habilidades, com pontos de Experiência obtidos conforme se progride na história. 


Com níveis altos, essa habilidade se torna capaz de levantar objetos pesadíssimos, e até inimigos, desde que estes estejam com pouca energia ou, mortos.

Ela também consegue o poder de controlar mentes inimigas. Se eles estiverem fracos, ela pode focar sua energia neles e transforma-los em aliados, temporariamente, assim, os inimigos lutam ao seu lado, com a vitalidade caindo pouco a pouco, até explodirem.


Dependendo do nível dessa habilidade, ela pode converter mais inimigos ao mesmo tempo, além de conseguir afetar inimigos grandes e fortes.

Ela também chega a aprender a Voar. No caso, ao pular ela consegue subir bem mais alto, e planar por um tempo, que aumenta conforme essa habilidade é aprimorada.


Além disso, ela pode se mover no ar pra qualquer direção, e usar suas outras habilidades. O voo em si não tem qualquer consumo de estamina, mas quando o tempo de planar se esgota, a protagonista começa a cair lentamente até pousar em alguma superfície segura.

Essa queda lenta impossibilita os danos por queda. Antes dessa habilidade, cair de alturas grandes causa dano e até pode matar. Já com ela, fica mais fácil descer de locais altos.


Se melhorado, além do tempo de permanência no ar, a personagem também ganha um super soco que faz ela voar na direção que o cursor tiver iluminando. Nesse caso consome praticamente toda a Estamina. 


Todas essas são as habilidades ativas da personagem, mas ela também tem algumas passivas.

Ela pode se comunicar com os Mortos, ou seres do Além. Isso serve para que receba certas dicas ou orientações de alguns personagens que já partiram, além de ter algumas informações extras diretamente daqueles que se foram.


Ela também pode se teletransportar, dentro da agência. Isso serve como "Fast Travel", permitindo que ela vá pra diferentes setores do enorme local, sem precisar pegar elevadores o tempo todo. 


Porém, essa habilidade é restrita aos Pontos de Checagem, onde o progresso do jogo é salvo, e onde da pra fazer alguns ajustes, aprimoramentos e até mudança de visual.


Aliás, só da pra mudar de visual no Ponto de Checagem principal, que fica na central. Mas novos pontos são descobertos ao longo da aventura, e vários setores vão sendo adicionados ao limite do teletransporte.


Por fim, tem também a possibilidade de ouvir música em qualquer lugar, mas essa "habilidade" adquirida é momentânea, e serve apenas para manter sua concentração.

Com todos esses poderes, o objetivo é destruir criaturas bizarras e lutar pra manter a ordem da organização, além de localizar e conter objetos "possuídos" por ai.

Como recursos de jogo, temos acesso ao Mapa, que nos mostra os diferentes setores. Nele, são apontados os locais já explorados e, com um ponto de interrogação, os que serão explorados. Ainda assim, os caminhos são meio confusos e interligados, com direto a múltiplo setor, dificultando assim a orientação.


Temos também fragmentos de energia (pequenas luzes azuis no chão), que caem dos inimigos derrotados, e podem restaurar nossa vitalidade. A protagonista só pode recuperar vida se usar esses itens, ou se entrar num Ponto de Controle.


Caso sua energia esteja muito baixa, a tela fica avermelhada, e se por acaso ela sair de batalha, restaura o mínimo possível para que a tela fique normal. Entretanto o restante só pode ser normalizado se ela usar um dos recursos de regeneração citados.

Em caso de morte, a personagem sempre retorna pro último ponto de controle em que esteve, mas, itens que ela pegou como Documentos ou Modificadores permanecem em sua posse, assim para voltar ao local em que estava antes de morrer, só precisa andar um pouco.


O chato disso é que em todas as lutas contra chefes, o Ponto de Controle fica um pouco distante. Então sempre é uma pequena corrida por um caminho a se memorizar para enfrentar um chefão, e geralmente isso se repete muitas vezes.

Por fim, o jogador pode escolher qual missão dará prioridade, a qual será demarcada no mapa como um ponto de destino. O setor no mapa, assim como a posição mais ou menos na qual o objetivo está, são apontados tanto na missão, quanto no mapa.

Porém, existem missões que se ativam aleatoriamente e duram por alguns minutos. Elas sempre aparecem escancaradamente na tela, e o jogador decide se as fará ou ignorará.


Elas são uma enorme distração, e se já não bastassem as missões paralelas ativáveis, essas missões temporárias (que normalmente são apenas lutas intensas) nos fazem sair do percurso completamente, ir pra locais que já exploramos antes, e tudo em troca de alguns modificadores e exp.

Além disso tudo, existem missões secretas que nem aparecem. Essas missões são perceptíveis, pois são eventos incomuns ao jogador, mas não são demarcadas em local algum, sem informe de missão, nem ponto de inicio ou fim. Eu acabei encontrando uma ou duas desse tipo, e é sempre bem interessante apesar de não se saber ao que levará.


Uma delas, é a do Patinho de Borracha, que depois falarei melhor, e a outra é uma das Televisões de Fogueira.

Também existem missões que a protagonista pode aceitar fazer com o Faxineiro. Elas são sempre algo relacionado a limpeza ou manutenção, e costumam dar muita experiência, além de fazerem parte de uma história "paralela". Porém, tudo isso é opcional.

O jogador quem decide se irá atrás dessas coisas ou, se passará direto e correrá pro desfecho. 

Aliás, também existem alguns eventos bizarros pra se achar, além de gravações que o jogador pode assistir. Tudo isso faz parte dos documentos então... bora explica-los.

Documentos

Existem documentos de dois tipos (principalmente): Pessoais e Oficiais.


Os Pessoais são cartas, memorandos internos trocados entre funcionários, ou meras observações. Alguns são interessantíssimos pois falam de como os funcionários da estranha Control são e lidam com o trabalho, outros não passam de meramente curiosos ou engraçados, contando coisas bobas do cotidiano.


Os Oficiais no entanto são sempre os que falam de regras, normas da empresa, consequências, e claro, eventualidades. Eles também descrevem itens sobrenaturais, seus efeitos, como foram encontrados e como foram contidos.


Tratam-se de várias e várias "creepypasts", que relatam coisas assustadoras e interessantes.

Inclusive, existe uma divisão inteira formada só pra separar esses relatos, a qual pega os que soam reais, e leva adiante, e os que soam falsos apenas são arquivados como Cartas Mortas.

As Cartas Mortas são aqueles relatos absurdos, como alienígenas, reptilianos, controle mental pelo governo, ou coisas do tipo. Ainda assim, a empresa faz questão de peneirar tudo e checar tudo, pois nunca se sabe quando um relato pode ser de fato um Evento Paranormal em potencial.


Também tem os Rádios, ou melhor, as gravações de um programa de rádio específico (Corujão Noturno). Eles contam com entrevistas de pessoas que testemunharam eventos reais, mas que o governo mascarou.

Tudo que é lido ou descoberto é de alguma forma importante, pois todos os eventos relatados são de algum jeito encontrados pela protagonista, e conferidos pessoalmente.


Ao longo do meu primeiro gameplay, achei vários documentos, várias gravações assim, que falavam de coisas que eu pensei "Mano, espero jamais me deparar com isso", e ai, pum, tinha o objeto ali parado, contido em uma câmara. O medo dele escapar e rolar algo bizarro existiu, mas nem sempre aconteceu.

"Nem sempre", pois as vezes rolava do item se tornar interativo e de fato, acontecer coisas bem assustadoras, ou no mínimo intrigantes. Aliás, descobri recentemente que, muitos dos itens e documentos que achei na verdade nos preparavam para futuras DLCs.

Alguns eventos foram adicionados posteriormente, e todos correspondiam a relatos encontrados. Na versão que joguei, nem tudo estava ativado, o que é meio frustrante por um lado, mas bem misterioso por outro, como é o caso da Jukebox.


Tem ela contida numa cela diferente de todos os outros itens, e com uma porta que da diretamente nela, sem travas, mas trancada. É mais do que obvio que tem algo a se fazer com ela, ainda mais com uma gravação de investigadores mencionando os poderes da Jukebox. Mas, não da pra acessa-la, na versão inicial do jogo.

Além das gravações do rádio, também tem alguns investigadores falando sobre suas descobertas. Eles sempre nos preparam pra algo que vai acontecer, ou dizem algo importante sobre um objeto paranormal em potencial, que estamos prestes a testemunhar.

Também tem as gravações de um cientista que é praticamente o principal, e maior chefe de pesquisas da organização. Ele sempre explica o que pode sobre os itens, mas deixa um ar misterioso ao mesmo tempo.


Outro tipo de gravação são as vozes do antigo Diretor, e do Conselho. Estas são gravações obtidas quando a protagonista entra em contato com eles, pelo seu poder de comunicação sobrenatural. A princípio ela só escuta fragmentos e frases falhadas. Mas da pra ouvir o discurso inteiro no menu, na gravação capturada. Entretanto, apenas do diretor da pra ouvir por completo. O Conselho sempre tem uma mensagem bastante fragmentada e abafada, difícil de entender inclusive.

Por fim, existe o Programa Infantil. São alguns vídeos feitos para crianças, contando sobre as eventualidades na organização. 


Porém, eles conseguem ser ainda mais bizarros que os eventos em si, pois ao descreverem regras, e situações aparentemente comuns por ali, eles assustam, ainda mais por usarem fantoches estranhos.


Detalhe, eu acho que encontrei todas, mas não falam nada tão interessante assim, são apenas bem bizarros. Fato é que uma das últimas televisões que achei não rendeu interação alguma, e parecia quebrada, mostrando apenas o começo (num looping infinito) da abertura da pequena série.


Essas gravações seguem o mesmo padrão do Night Springs visto em Alan Wake, que alias, também é citado em Control algumas vezes.

O programa é tido como uma opção para preparar o público pro paranormal. Nos tempos em que Control se passa, Night Springs já foi cancelado, mas eles estariam planejando rebotar a série para justamente, por em prática seu preparo ao público.


Acontece que a organização sempre cobre seu rastros e acoberta eventos paranormais com justificativas plausíveis para que a população não entre em pânico, mas com o auxílio de um programa de antologias ficcionais e sobrenaturais, eles teriam mais facilidade, talvez, para convencer as pessoas que isso tudo é normal. 

Enfim, com todos esses dados, o jogador fica cada vez mais intrigado e preso a história, sem saber o que pode acontecer, e se surpreendendo quando algo bem maluco surge desses muitos itens vistos de longe.

Então, que tal falar desses itens agora?

Objetos de Poder

Existem quatro categorias para representar os itens e os seus efeitos paranormais. Eles basicamente separam os itens em nível de poder. Os Itens Alterados são os mais comuns, os Objetos de Poder são os mais raros, e os Eventos Paranormais são circunstâncias nas quais eles extrapolaram. Os Limiares são praticamente universos diferentes que surgem, geralmente na sede.

Todo Objeto de Poder concede habilidades paranormais equivalentes aos seus efeitos, ao portador. O problema é que o Portador precisa passar numa avaliação Astral, em uma dimensão paralela (que só sua mente vai), para conquistar o tal poder. A qualidade dessa habilidade depende do quão bem o portador se saiu no teste, e se sobreviveu é claro.

Sim, o teste mata o portador caso ele falhe, então esses Objetos são uma grande ameaça.

Mas na empresa, eles são tidos como um recurso poderoso do Diretor, um dos paranormais mais comuns da organização, e garantido.

Bora falar dos Objetos, e seus respectivos efeitos.

Arma de Serviço


O primeiro objeto com o qual a protagonista entra em contato é a arma mais poderosa do departamento, além de ser o principal requisito pra facilitar o contato com os demais objetos.

Ela é basicamente um cubo de massa negra, que assume a forma de uma arma de fogo quando em contato com uma pessoa.


Acontece que além do efeito todo que a arma da, com munição infinita e formas diferentes, ela é um teste majoritário ao portador para facilitar seu contato com outros objetos.

Qualquer um que consiga superar o teste da arma, é praticamente aprovado automaticamente no teste de qualquer outro objeto, precisando apenas entrar em contato direto com eles pra adquirir suas habilidades.

Esse efeito faz com que a protagonista se torne muito mais versátil e facilita tanto seu acesso aos poderes dos demais objetos, que a longo prazo ela se torna quase uma deusa.


Além disso, a Arma parece ter uma relação com a Velha Casa, e ambas entram em sintonia assim que alguém se torna seu portador (inclusive o Conselho cita a casa ao descrever a arma).

Quadros do atual portador são espalhados pelos andares, substituindo a imagem do anterior, e todos que estiverem por la se tornam automaticamente cientes de que este portador é seu superior. Esse efeito pode ser observado mas, não é uma garantia.


Algumas pessoas ainda ficam sem conhecimento sobre o portador, assim como também aqueles que sabem algo, simplesmente brotam com as informações na cabeça.


Ao que tudo indica, a Arma de Serviço faz com que aquele que a conquiste tenha sua posição assegurada dentro daquela Casa, e alias, falando nisso...

Casa Velha


Apesar de não ser indicada como um OdP, essa casa é sem dúvidas um dos mais poderosos que a Agência já pôs a mão. 

Tecnicamente é apenas uma enorme casa, que pode mudar de forma por vontade própria, além de se camuflar para qualquer um que esteja fora dela.


No entanto, seus limites são desconhecidos. A física dentro dessa casa praticamente deixa de existir, e seus diferentes cômodos e andares ficam brotando e trocando de lugar o tempo todo, além de se expandirem. 

Ela é tão grande e aleatória, que o jogo inteiro se passa apenas nela. Além disso, os membros da Control fizeram dela sua base de investigação, não apenas para usufruir de suas características furtivas, mas para explora-la mais e mais, e estuda-la.


Apesar dela ter uma forma física alternável e instável, ela parece estar em sincronia com a Arma de Serviço. Aquele que tiver com a arma sob controle, passa a conseguir estabilizar a Velha Casa, através dos Pontos de Controle, sendo então chamado de Diretor.

O Diretor, por ter o controle da arma e da casa, tem o mais alto cargo da agência e, pode decidir tudo sobre tudo ali dentro. Curiosamente, o único critério pra que ele assuma tal cargo e poder, é a obtenção da Arma. 


Da mesma forma que esses pontos permitem acesso rápido dentro da casa, usando e abusando da distorção física da mesma, eles também a tornam estável e favorável a qualquer residente.

Ainda por cima, com o auxilio de todos os Diretores que já passaram pela casa, ela teve vários cômodos adaptados para servirem ao propósito da própria organização.


Existem alas inteiras reservadas para tipos de pesquisas diferentes, e até um setor gigantesco somente para prender e estudar cada um dos Objetos e Itens alterados descobertos.

Sem contar que a casa da acesso facilitado para o Plano Astral, de onde esses itens tiram seus "poderes" e efeitos e, como se não bastasse, ela também revela novos itens constantemente.


Tanto que é normal encontrarem novos Itens Alterados dentro da casa, e passarem a investigar. Inclusive muitos os objetos descobertos foram na casa.

Disfarçada como um Prédio do Governo, a casa fica a plena vista no meio da cidade, mas apenas quem é "convidado" tem acesso a ela, com qualquer um que passe por ela enxergando nada além de um prédio simples do governo.

Carrossel


Na forma de um simples Cavalo de Carrossel, esse objeto se esconde em um dos cômodos da Casa Velha, e é descoberto pela protagonista, ou melhor, redescoberto.

Ele já havia sido catalogado pela agência, mas desapareceu, devido seu poder. Pra ser encontrado, a protagonista praticamente destrói uma pequena sala inteira, até que um buraco se abre pro tal item.

Seu poder consiste em Se Mover Muito Rápido. Ele esquiva fácil, e se esconde de qualquer um que tente pega-lo, mas isso não se aplica ao Diretor.


Quando a protagonista o alcança, ela adquire seu poder, que nela se adapta como a Esquiva.

Uma vez que um OdP é recolhido pela protagonista, ele desaparece, mas permanece existindo dentro dela, na forma do poder. Pelo que parece, pessoas que já fizeram isso ao ter o poder extraído (normalmente por morrerem), fazem com que o objeto recupere sua forma com as habilidades intactas, ao aguardo de mais um portador, ou vítimas.

Disquete


Um item de arquivo de dados, usado para guardar dados secretos, do nada se tornou um OdP, flutuando por ai e atraindo objetos alheios, além de arremessa-los loucamente.

Esse item acaba sendo confiscado, estudado e confinado, até que os problemas dentro da Casa Velha tornam seus poderes tão incontroláveis, que praticamente interditam um setor inteiro. Na real, a casa estava passando por um evento que deixava todos os OdPs e Itens Alterados completamente instáveis, inclusive ela própria.


Bem, a protagonista acaba encontrando o Disquete e passando por seus projéteis de objetos até alcança-lo. Então, ela o captura e adquire o poder de Telecinese.

Cofre


Esse é um objeto pra lá de misterioso. Um cofre que ninguém sabe o conteúdo, e que é invulnerável a tudo. Tentaram arrombar, cortar, explodir, e nada funcionou. O mais curioso é que relatos falam de sons saindo de dentro dele, como se algo vivo estivesse lá, e também sangue saindo pelas frestas.

No entanto, o que antes se configurava em apenas uma resistência avassaladora, se torna meio preocupante quando a casa fica instável. O Cofre passa a levitar fragmentos de coisas próximas e se proteger com os mesmos.


Ele já era resistente, e fica ainda mais com uma bolha de destroços em seu entorno. Mas, a protagonista consegue se aproximar, passar pelos destroços e acalmar o objeto, conquistando-o.

O poder que ela obtém é o Escudo Psíquico.

Televisão


Nos relatos desse objeto é dito que ele foi descoberto através de seu portador. Alguém que havia passado pelo teste passou a usar o poder da TV pra sair voando por ai, até que foi descoberto, e teve a televisão confiscada (ou seja, ele deve ter morrido, apesar do relatório dizer que ele foi levado sob custódia).

A televisão antes tinha a mera capacidade de flutuar por ai, mas ela ganhou o poder absurdo de distorcer a realidade a sua volta, criar túneis no espaço e claro, voar. Tudo por causa das distorções dentro da Velha Casa.


No entanto, a protagonista a alcança e acalma, absorvendo seus poderes e aprendendo assim a habilidade de Voar.

Máquina de Raio X


Essa é uma estranha Máquina de Raio X que prendia de mais a atenção de quem olhava pra ela. Era só isso, um item que fazia as pessoas perderem a noção do tempo ao observa-lo. Foi confiscado também de um portador, um faxineiro de hospital, que usou seu poder para controlar pessoas próximas.

Só que, uma vez que a Velha Casa entrou em crise, o item passou a hipnotizar intensamente qualquer um que o visse, paralisando-os como uma estátuas sem poderem tirar os olhos do objeto.


A protagonista precisa atravessar algumas portas de contenção pra coletar esse item, e o interessante é que os inimigos próximos ficam todos parados olhando pra ele, sem reagir até mesmo se alvejados.

Essa máquina libera o poder de controle mental.

Telefone Vermelho


Esse objeto é do tipo passivo, sendo apenas um mero telefone que diziam interceptar chamadas do além.

Acontece que quando encontrado pelo Diretor dentro da casa, o item passou a transmitir mensagens de uma entidade coletiva que chamaram de "O Conselho". Tal entidade explicava de forma um pouco vaga e fragmentada, os objetivos dos testes do plano Astral, sem contar que sempre parecia ser a responsável pela avaliação em si.


Além disso, o telefone transmitia mensagens de falecidos potencialmente próximos ao usuário, mas não necessariamente entes queridos. Aparentemente, os mortos queriam dar conselhos ao portador, e transmitiam seus últimos pensamentos pra ele através do telefone.


A protagonista consegue ele para poder justamente entrar em contato com o Diretor anterior, e o Conselho. 


Uma vez com o telefone, ela consegue ouvir os mortos, incluindo outras pessoas além daquelas com quem queria e precisava falar.

Cinzeiro e Cigarro


Esse é um objeto coletivo por assim dizer. Tanto o Cinzeiro quanto o Cigarro funcionam apenas juntos, e eles não fazem nada de mais a primeira vista. Ambos são infinitos, o cinzeiro nunca enche de cinzas, o cigarro nunca diminui de tamanho ou apaga, o que é um sonho pra qualquer fumante.

Porém, embaixo do cinzeiro tem um desenho de um labirinto, que se torna real para quem tentar usa-lo. 


Esse labirinto prende o usuário, e apenas se ele resistir ao teste de portador, consegue superar o mesmo e assim, usufruir do fumo infinito. Mas, normalmente as pessoas ficam presas pra sempre no labirinto, que tem as mesmas características da Velha Casa, mudando de forma conforme sua vontade, e sendo infinito em sua extensão.

O Diretor que veio antes da protagonista conseguiu dominar esse objeto, e fez bom uso dele, mantendo uma sala na Velha Casa com o Labirinto pré configurado pra estudos, e o Cigarro sempre consigo, fumando o tempo todo. Por incrível que pareça, não foi isso que o matou.


Mesmo após falecer, o Labirinto que ele configurou permaneceu na ala onde ele deixou, e seu cinzeiro junto com o cigarro sumiram com ele, provavelmente pra dentro do labirinto. A protagonista nunca conquista tal objeto, mas ela descobre uma alternativa pra passar pelo Labirinto sem ser merecedora.

Fones de Ouvido e Música


Apesar de não ser catalogado como um Objeto de Poder, e muito menos mencionado como um Item Alterado, esses fones são a única forma da protagonista passar pelo Labirinto de Cinzas.

O curioso dele é que ele não faz nada de mais, nada que justifique ela conseguir atravessar o labirinto. Tudo que ele faz é tocar uma música (Rock dos velhinhos metaleiros do Alan Wake) que se adaptada ao ambiente, avançando apenas se o usuário estiver avançando corretamente.


Sim, a música e o fone funcionam como uma bússola sonora, mas o mais interessante é que eles ressoam com o ambiente, abrindo caminhos que o labirinto não abria antes.

Esse item é dado de presente, por assim dizer, por um misterioso personagem que entra de férias sem explicação. Apesar desse personagem não ser um Diretor, ele parece ter vários Objetos de Poder em sua posse, mesmo não os mostrando. Depois falarei dele.


Esses Fones são ativados apenas uma vez na jogatina (seria legal habilitarem a opção de ouvir música em qualquer lugar) mas, vale menciona-los.

Além disso, as músicas também são validadas como "Itens Alterados", pois a organização investiga constantemente certos efeitos que alguns sons fazem em pessoas, e até em outros objetos. Por isso, tanto os Fones quanto a música que toca são um Objeto Partilhado por assim dizer.

Aliás, eis a música, do "Old Gods of Asgard" - Take Control:


O legal é que no jogo, a música só continua conforme a personagem avança. Em momentos ela fica num looping, tipo na parte do refrão (Take, Control) justamente pra fazer a personagem voltar ao rumo. Aliás, a letra da música parece conversar com a protagonista, praticamente detalhando os eventos de sua história...

Fala de Ordinary, do Ruído, de Polaris, de toda a situação da protagonista, e ainda por cima parece acompanha-la, até mesmo mudando o refrão no final (quando ela sai do labirinto) pra "I, Control".

Aliás, como que os caras previram o futuro com tamanha precisão? Gods of Asgard são dois velhinhos de Alan Wake que, nem tocavam mais pelo que me lembro. Essa música é antiga em seu repertório musical não? Então como? Pois é... ao que aprece até músicas podem ser Itens Alterados. Não é nem a primeira vez que eles fazem isso. Nas músicas que tocavam no Alan Wake, eles também citavam coisas dos eventos dos mesmos... só que isso tudo teria ocorrido muito depois das músicas serem tocadas.

Lembrando, eles tocaram suas músicas antes de se aposentarem, entre 1970 e 1980. Os eventos de Alan Wake e Control se passam, respectivamente, em 2010 e 2019 (data de lançamento dos jogos inclusive). Louco não? Eles são profetas, ou Itens Alterados vivos?? Ou até mesmo... Entidades?

Projetor e Slides


Por fim, o último objeto de poder a mencionar (ao menos no meu gameplay) é o Projetor de Slides, e os Slides que o acompanhavam.

Esse é o grande responsável por uma boa parte da bagunça dentro da Velha Casa, e também pela presença da protagonista.


A muito tempo, ela e seu irmão encontraram esse projetor, que mostrou ter a capacidade de abrir portais dimensionais, os levando para os diferentes locais que eles projetavam com os 9 Slides que acompanhavam o objeto.

Cada slide abria um portal pra um mundo diferente, e eles brincavam por la, até que um trio de delinquentes juvenis descobriu e roubou o projetor, tornando a vida dos dois irmãos um verdadeiro inferno.


Os delinquentes, também crianças, aparentemente colegas deles de escola, passaram a usar o objeto desenfreadamente, e isso os afetou fisicamente, com eles virando criaturas bizarras mescladas com animais.

Na tentativa de se livrar do caos que o projetor passou a gerar, a protagonista e seu irmão lutaram pra desliga-lo, o que no processo causou o desaparecimento de praticamente todos os habitantes da cidade em que viviam (Ordinary), além dos 3 delinquentes.


Com isso, a protagonista decidiu queimar os slides, ao mesmo tempo em que a Organização Control, ao investigar o ocorrido, confiscou o Projetor e o último slide que sobreviveu ao fogo, além de levar o irmão dela, com apenas ela escapando. Eles também chegaram a criar uma maquete da cidade, e até mesmo transportar o Lixão pra procurar mais slides.

Tempos depois ela seguiu uma entidade que surgiu do projetor em sua cabeça, e encontrou a sede da organização, mas também descobriu que eles haviam ligado o projetor, e aberto um mundo que causou o caos dentro da Velha Casa.


Criaturas que se moviam pelo som passaram a possuir todos que estavam dentro da casa, e um protocolo de contenção projetado pelo Diretor foi ativado, isolando a mesma, assim que a protagonista entrou.

Com isso, ela se tornou a nova diretora, ao pegar a Arma de Serviço, e foi obrigada a lidar com a situação, detendo as pessoas possuídas e descobrindo a fonte de todo o problema, desligando o projetor posteriormente, tudo isso enquanto buscava seu irmão.


O projetor é desligado no fim, o que detém parcialmente o problema de invasão, mas todos os possuídos permanecem no estado alterado, o que força ela a permanecer na organização, como diretora.


Com o projetor só funciona com os slides que o acompanhavam, ele não pode abrir nenhum outro portal, além daquele que causou todo o problema. Por isso a protagonista não o assimila.

Itens Alterados

Além de todos esses objetos que partilham seus poderes com o usuário, existem muitos itens encontrados paralelamente dentro da Velha Casa. Muitos deles surtaram, e estão fazendo algo exageradamente diferente. Falarei deles, de seus efeitos originais, e de como se transformaram com a influência do Projetor.

Bexiga


Esse objeto pode ser visto na Panapticon, um setor próprio de contenção de muitos itens alterados. Nem todos oferecem interação, ou mostram qualquer efeito, pois a contenção é perfeita. Alguns acabam escapando, outros mostram algum efeito mesmo se estiverem presos, mas o que há de comum entre eles é que todos podem ser de alguma forma observados, e todos tem algum tipo de registro.

A bexiga não faz nada de mais além de ficar flutuando, sem jamais parar. Ela também solta um líquido negro estranho e pegajoso, mas tirando isso, nada.

Cadeira Mão


Essa cadeira artística em forma de uma mão, causou um tremendo de um problema em Albany. Apesar de ser contida, ela acabou se soltando e foi influenciada pelo Projetor, expandindo seus poderes.

Originalmente, ela tinha a capacidade de puxar objetos próximos e se revestir com eles, só isso. Mas, seu efeito só ocorria durante a Lua Cheia, além de ficar intenso ao ponto de ferir quem tivesse próximo, com os objetos puxados. 


O que ela fazia acabo alimentando uma lenda urbana em Albany sobre um lobisomem, sabe-se la como, e a organização foi averiguar, a encontrando e confiscando.

A protagonista acaba tendo de reencontra-la, e a acha pendurada no teto puxando destroços. Uma característica da cadeira é a capacidade de mover os "dedos" rapidamente, algo que foi relatado e é observado pela protagonista quando ela a captura.

Geladeira


Esse item é encontrado já contido, porém a forma de contenção dele exige muito mais do que apenas isolamento, e isso força a protagonista a interagir com ele.

Ela foi a única coisa que resistiu a uma catástrofe. Uma criança, que inclusive desenhou as artes presas à geladeira, morreu no acidente. Estranhamente, não apenas a geladeira resistiu, como passou a ser invulnerável, incluindo os desenhos. Ela foi guardada pelo pai da criança por razões sentimentais, que não parava de observa-la com saudades de seu filho, e posteriormente vendida, e adquirida pela organização.


Acontece que a geladeira precisa ser observada o tempo inteiro, caso contrário ela se move, aparentemente. Com os eventos da Velha Casa, ela passa a matar qualquer um que tire os olhos dela, e isso é terrível pois um cara foi deixado la olhando ela, como parte de uma rotina, e seu substituto não apareceu por causa dos eventos recentes.

Assim, a protagonista precisa dar um jeito de ajuda-lo, substituindo-o na função e descobrindo como acabar com o efeito da geladeira. Infelizmente o cara é devorado pela geladeira no último momento, por desviar o olhar, e a protagonista tenta conter seu efeito.


Se ela vira as costas, ela morre, então ela precisa entrar em contato direto com a Geladeira, como se tivesse tentando conquistar seu poder.

A protagonista é levada então pro Plano Astral, só que meio sombrio, e nele é forçada a enfrentar uma enorme criatura com tentáculos, tudo para livrar a Geladeira do efeito alterado.


No fim, a geladeira perde o efeito.

Lanterna de Papel


Esse item atrai a atenção de tudo e todos que estiverem perto. Estava contida, mas com os eventos da Velha Casa acaba se soltando e tendo seu poder potencializado. Ela passa a puxar de forma literal tudo que está perto, se cobrindo.


Pra variar ela acaba indo parar num local com Relógios Infinitos (outro Item Alterado), e fica difícil de alcançar, mas a protagonista consegue recupera-la.

Marreta de Jogo


Esse item é visto preso, e não oferece risco. Seu efeito no entanto é relatado como bem perigoso, onde ele causa uma doença tipo Lepra em tudo que o toca. Por sorte ele não se solta.

Prancha de Surf


Esse item é visto preso, e foi cultuado como um item divino por algumas pessoas, pois ele causava um enorme aumento de confiança em quem o tocava. Pois confiscado pelo excesso de confiança que causava nas pessoas, induzindo elas a coisas perigosas.

Árvore de Natal de Plástico


Esse item é visto preso, mas foi usado para auxiliar na investigação de outros itens alterados.

Tudo que ele faz é repetir vozes e sons próximos, como se fosse um eco. Porém, algumas palavras ele não repete, e descobriu-se que essas palavras quando ditas perto de qualquer item alterado, causam efeitos estranhos, geralmente ativando seus poderes paranormais. Com isso, a árvore foi usada para catalogar todas as palavras que afetam itens, e contida na Panapticon. 

Âncora


Recuperada pela protagonista, esse item escapou e causou sérios problemas, mas estava contido até o Projetor afetar suas habilidades.

De inicio, a Âncora era tudo que sobrou de um navio que foi engolido por uma esfera e energia. Por alguma razão, a Âncora se manteve intacta e ligada à esfera, que podia se projetar próximo dela, e até ser movida junto a ela.


Ela foi contida, mas depois a esfera saiu de controle e puxou a âncora pra ala dos Relógios, sendo isolada forçadamente, até que a protagonista enfrentou a esfera, e parou a âncora.


Ela funciona como um chefe, atacando na forma de esfera com um feixe de luz, e precisa ser detida justamente com os Relógios Infinitos, que causam grande dano quando arremessados no único ponto fraco da esfera.


Ela abre um buraco por onde dispara sua energia, depois de alguns segundos, e é nele que o dano maior é causado, ainda maior se forem Relógios jogados.

Cartas de Amor


Esse item é recuperado pela protagonista, mas na verdade é um tipo de Item Coletivo. São 4 Cartas, aparentemente de amor pelas notações românticas, mas o conteúdo é ilegível.

Elas se teletransportam pra longe umas das outras se não forem contidas, e praticamente fogem de qualquer um que tente pega-las. Mas, a distância que percorrem é sempre a mesma, e na mesma direção, como se estivesse indo pra um local pré-determinado. Dentro da Velha Casa elas se movem em voltas praticamente.


Depois que são reencontradas e capturadas, elas param de se mover.

Espelho


Esse item estava totalmente contido, apesar da contenção dele ser muito específica. Ele reflete ambientes de forma diferente do que são, mostrando coisas como ele "quer que sejam". Assim, a única forma de contê-lo é transformando o ambiente refletido, no ambiente real.


A protagonista, por mera curiosidade, tira a contenção dele mudando o ambiente real, e entrando em contato direto com ele. Isso leva qualquer um para uma dimensão alternativa refletida, onde tudo é aparentemente equivalente. Mas, la, além de tudo ser invertido, inclusive sua voz, existe uma entidade idêntica que luta contra ela.

Essa entidade, é como um clone com todas as suas habilidades, e é consequentemente enfrentada em 3 fases, uma mais forte que a outra. No fim, ao ser derrotada, apenas seu visual é pego pela protagonista.


O efeito do espelho permanece depois disso, e é possível acessar o mundo invertido sempre que o toca. Mas, esse mundo só vai até alguns metros de distância do espelho, que não é tirado da contenção.

Flamingo Rosa de Plástico


Esse objeto fugiu da contenção, e é recuperado pela protagonista. Basicamente ele distorce os arredores, movendo tudo que estiver em seu entorno. Ele também teletransporta qualquer cosia que toque no que ele altera, com ondas físicas que precisam ser evitadas para alcança-lo.


A protagonista o acalma e devolve pra Panapticon, isso depois de enfrentar o Chefe do Plano Astral uma vez mais.


Globo


Esse item é visto contido e não causa qualquer problema à protagonista, no entanto seu efeito é relatado.

Ele causa desorientação e instabilidade emocional em qualquer um que o toque, podendo levar até mesmo ao suicídio.

Manequim


Apesar de terem milhares de manequins, muitos usados para testes paranormais de outros itens alterados, apenas um é um item do tipo, e acaba escapando.


A protagonista o encontra num campo retorcido da Velha Casa (não sei dizer se é efeito dele, ou da casa mesmo) e tudo que ele faz é se multiplicar infinitamente se tocado, algo semelhante ao Relógio. Porém, ele é mais fácil de conter, pois se o Manequim original é tocado uma segunda vez, suas cópias são apagadas.

Pato de Borracha


Esse é quele item que eu mais adorei encontrar. Ele é simples patinho de borracha que causou intrigas na organização.

Sua habilidade é perseguir pessoas, se teletransportando, mas ele só faz isso com quem se apega.

No inicio do jogo, encontramos uma lista de coisas proibidas de levar pra dentro do prédio. Na lista tem coisas comuns, como armas, mas também tem coisas incomuns, como lápis e um patinho de borracha.


Isso causa aquela dúvida "Como raios um item assim pode ser perigoso" e conforme conhecemos melhor a mitologia do jogo, aprendemos que qualquer coisa pode ser perigosa.

Mas, quando o Patinho de borracha é visto pela primeira vez, ele é um dos primeiros itens em contenção total, e fortificada. Ele está preso em um ponto isolado dos demais itens (fora da Panapticon) e tem holofotes, câmeras, e até um gravador que narra seus efeitos.

Ele é invulnerável a qualquer dano, seja fogo ou qualquer tipo de água, em qualquer temperatura. Ele não sofre alterações ou deformidades, mas também não fez nada quando observado.


Em relatos, é dito que o item foi descoberto na casa de um dos funcionários, e que o objeto seguia a filha dele. Entretanto, também é relatado que esse funcionário levava itens escondido da sede, pra casa, o que violou as regras de conduta do departamento, causando sua demissão.

Ao ficar observando o patinho, enquanto eu ouvia a gravação dos testes falhos nele, eu notei que ele piscava. Só isso me bastou pra ficar com medo.


Mas infelizmente, nada permitia contato com ele. A jaula era protegida contra tudo, e as portas estavam trancadas, exceto a porta interna de acesso pra ele, que tava escancarada.

Eu fiquei um tempo tentando descobrir como libertar ele, mas acabei desistindo e prosseguindo na aventura. Muito tempo depois, já havia me deparado com outros itens, e quando menos imaginava, voltei pra ele.

A protagonista vai pra uma tubulação seguindo um som estranho e, acaba caindo num buraco, que da exatamente na sala do Pato de Borracha. Só de entrar ele já aparece virado pra ela, olhando diretamente em seus olhos. Pra piorar, ele começa a grasnar.


Felizmente, ao se aproximar ele some, e descobre-se que ele apenas escolhe pessoas pra brincar de esconde-esconde. Ao chegar nele, ele sempre foge teletransportando, e é preciso chegar rápido pra conter ele novamente.


Seu efeito só se ativa com quem ele se interessa, por isso ninguém no departamento tinha conseguido ativa-lo antes (não voluntariamente) e temiam muito pelo desconhecido, e confesso, eu também.


Pedalinho


Esse item é visto contido, mas também tem sua história relatada.

Ele era usado num parque para passear pelo lago, mas tinha o péssimo habito de expelir pessoas como se as ejetasse. Acontece que ele tinha a capacidade de causar impulsos de energia psíquica, arremessando qualquer coisa que o tocasse.

Semáforo


A protagonista precisa conter ele novamente, mas originalmente ele tinha poderes bem mais simples.

Ele é um Semáforo com 3 luzes (verde, amarela e vermelha) e causava certa desorientação e aparentemente fazia tudo que entrava na luz vermelha, ir pra longe dele.


Uma vez que escapa e é pego pelos efeitos do Projetor, ele tem isso drasticamente potencializado, e tudo que entra na luz vermelha dele, teletransporta vários metros pra longe. Além disso, ele passa a flutuar e se mover por conta própria.

A protagonista o encontra, se aproxima andando apenas nas outras luzes, e o toca, acalmando e parando seu efeito. Curiosamente, eu acabei encontrando ele duas vezes, uma na missão paralela de contenção, e outra aleatoriamente quando andava pelo mesmo loca, bem depois.


Ele parece não ficar contido por muito tempo.

Bebedouro


Esse item é visto contido, e permanece sob observação ininterrupta, apesar de seu efeito se ativar somente quando não observado (pessoalmente ou digitalmente). Tudo que ele faz é mudar de forma pra outros objetos próximos, e se mover um pouco.

Caixa de Correio


Esse item é visto contido na Panapticon, mas é aparentemente muito poderoso. Seu efeito é causar paralisia total em qualquer um que esteja perto, e ele causou vários problemas na cidade onde foi encontrado.

Mesmo estando contido, qualquer aproximação é evitada, pois seus efeitos permanecem ativos à curta distância.

Cesta de Piquenique


Outro item contido na Panapticon, ele causa efeito somente em animais, pelo que observado em relatórios.

Ele faz com que animais o venerem, e até se tornem agressivos em sua presença (aparentemente defendendo a cesta). Chegou a ser testado mas, por ser perigoso e instável, optaram por contê-lo.

Ventilador


Esse item também é visto na Panapticon, isolado. Não achei nenhum documento relatando exatamente seus efeitos, mas em uma carta extra-oficial ele é usado como exemplo de um "acobertamento mal efeito". Nele é dito que a desculpa de que um ventilador girou muito rápido, causando asfixia em quem tava perto, não foi satisfatória. 

Isso indica que esse ventilador tem o poder de criar variações no ar, reduzindo o oxigênio e até matando por asfixia quem se aproxima dele.

Carrinho de Bebê


Esse item é visto contido, e seu efeito é soltar um tipo de fumaça letal pra qualquer pessoa que se aproxime.

Pé de Cabra


Não há relatos sobre seus efeitos, nada que eu encontrei ao menos. Ele é visto contido. Ironicamente, eu tenho quase certeza de ter visto um relatório sobre ele de relance quando estava mexendo no inventário, mas não li, e não encontrei ele novamente. Será que o efeito dele é apagar sua existência daqueles que entram em contato?

Plantas


Esse é um item alterado não catalogado, porém fica claro que é algo paranormal. As plantas dentro da Velha Casa brotaram do nada, e apesar de parecerem mera decoração, elas se expandiram sem que ninguém cuidasse delas ou as plantasse. Há até um relatório que afirma que elas são tremendamente suspeitas.

Curiosamente, além de árvores e muitas plantas por toda parte, existe todo uma zona na casa que criou um evento paranormal próprio, independente do Projetor.


Elas trouxeram um tipo de mofo que toma controle da mente de corpo de seus hospedeiros, mas só afeta quem os come. Ironicamente esse mofo exala um odor doce que atrai as pessoas e a fazem querer come-lo.


Muitos parasitados são vistos numa região isolada que vem sendo estudada a parte, mas depois de um tempo eles se proliferam pra fora e se espalham por toda a casa. 


Vale mencionar que um dos grandes chefes do jogo é uma planta super desenvolvida, com 3 tentáculos, bem difícil de enfrentar.

Uma vez derrotada, amostras dela são levadas para a investigadora desse caso, quem inclusive também produz, usando amostras de mofos diferentes, uma neurotoxina que permite que a protagonista não sucumba aos efeitos atrativos dos mofos, e também resista ao veneno de alguns.

Poderia até se considera um OdP, mas no caso, como é algo feito cientificamente, e não por mero toque, é mais como um dos bons resultados de investigação da organização.

Itens de Sorte


Uma série de itens de sorte, como um Trevo de Quadro Folhas, um Gatinho de Cerâmica Japonês, uma Ferradura, etc, são itens que fiam todos alocados em uma úncia sala, para investigação da "sorte" que eles passam.


De fato, é possível testar a sorte com uma máquina de jogo, onde dependendo dos itens e de como posicionamos eles, eles dão sorte suficiente pra afetar e pré-determinar o número sorteado na maquina, todas as vezes.


Eles também, de dispostos de forma errada, causam bastante azar, gerando defeitos pela sala, como apagões, explosões, etc.

Relógio


Esse item não é catalogado apesar de ser um Item Alterado poderoso. Ele é encontrado ao acaso, quando a protagonista está explorando, e descobre que um setor inteiro da Velha Casa foi lacrado por causa desse item.


Ele é um simples Relógio de Pêndulo, que tem o poder de se multiplicar infinitamente. Diferente do Manequim, não da pra parar a multiplicação.

A multiplicação foi tanta, mas tanta, que ele superlotou um andar inteiro, praticamente, e olha que a casa se expande infinitamente. Nem todos os cantos desse andar podem ser explorados, e não há forma de parar o relógio.


Curiosamente, ele é usado para derrotar a Âncora, mas ele próprio não é "derrotado".

Bloco de Notas


Outro item que se multiplica e não pôde ser contido, de certa forma, é o bloquinho de notas amarelo.

Um funcionário descobriu que ele era um Item Alterado quando foi trabalhar e viu que ele grudou em todo o canto de sua sala, em tudo. Uma única folha se multiplicou pra revestir a sala inteira, e não tem como remover.

Curiosamente, uma vez que a sala se fechou, o bloco de notas se limitou a ela, e não sai. Tecnicamente foi contido, mas ao mesmo tempo, parece ter parado por conta própria.

Fornalha


Esse é outro item não tabelado, mas que é sem dúvidas um Alterado. Essa enorme Fornalha apenas surgiu dentro da Casa, sem que ninguém a instalasse ou sem um uso aparente.

Com o tempo, optaram por usa-la como descarte de materiais, mas ao mesmo tempo, investigaram sua natureza.


Alguns dos funcionários relataram ter ouvido vozes saindo da Fornalha, barulhos estranhos e incômodos, e a principal responsável pela investigação diz em gravação que a alimentará com oferendas, como se estivesse conversando com a mesma.


Por fim, essa fornalha me causou muita dor de cabeça, real... e ativou minha enxaqueca.

Televisões com Fogueiras


Aliás, perto dela tem Televisões com Fogueiras... são itens não catalogados com aparente efeito de Resistência, mas de fato não tem nada que as cite.


Mas, achei engraçado como foi natural minha interação com o objeto. Após descobrir uma TV escondida, eu intuitivamente joguei ela na Fornalha, e ela desapareceu. 


Em seguida notei outra TV, num ponto que eu não tinha percebido antes.


E repeti o processo, percebendo outra TV logo em seguida.


Depois fui andando, e vi mais uma. Pensei "Elas aparecem quando uma é destruída?!" mas pelo que parece, o jogo apenas nos guia inconscientemente de uma pra outra.


Achei uma por exemplo no topo do mapa, pensando "Se uma ta aqui embaixo, será que tem uma la em cima?" e deu até uma satisfação ver que eu estava certo.


A última é a mais complicada de achar, pois fica virada pra parede (a imagem) e não da pra ver de longe. Ela fica num canto bem distante, e achei ao acaso.


Jogar todas as TVs na Fornalha não ativou nenhuma quest, mas me deu uns itens... achei legal ao menos.


Pedra Grande


Tem uma estranha Pedra presa em uma sala, onde rola uma luta contra um chefe, o primeiro chefe na verdade, visto uma segunda vez.

Eu não faço ideia do que é ela, achei que era relacionado a um evento que teve numa cidade, mas o item descrito no evento é um fragmento em forma de esfera prateada, e não um pedaço grande de pedra.

Mas, vale mencionar, ele ta tão preso que soa como um Item Alterado. Aliás, é comum confiscarem itens mesmo sem efeitos, só pra estudar possíveis Itens Alterados. Se ta ali, alguma história tem por trás, só não achei o documento.

Avião


Outro item que não sei dizer qual evento resultou é esse, um avião que foi simplesmente desmontado pela organização sob suspeitas de ser um Item Alterado.

Alguma coisa ocorreu, mas a censura nos documentos impede, ou no mínimo dificulta de mais, a descoberta do que foi.

Música


Algumas músicas (boa parte dos Old Gods of Asgard) são consideradas Itens Alterados, por surtirem efeitos estranhos em quem escuta, como a própria previsão de futuro, ou sensação de familiaridade com a letra, além de tontura e afins. Da pra achar algumas salas com músicas tocando pelo jogo, e geralmente, nada ocorre. 


Mas em uma delas tudo começa a flutuar, deixando claro que sim, o som também pode ser um Iten Alterado, e a suspeita do departamento era válida.


Aliás, dentro do jogo a banda é fictícia e tal, chamada "Old Gods of Asgard", mas a banda existe no mundo real, quem canta é o "Poets of the Fall". A música que faz tudo flutuar inclusive é creditada como deles (sim, Poets of the Fall, atribuindo a voz do alter-ego aos reais cantores). Isso é muito estranho, pois cria um buraco na mitologia da Remedy, dando a entender que existem duas bandas, quando na real é uma só... ou será que foi um erro? Ou... uma realidade alternativa?

Jukebox


Esse objeto é visto numa sala na parte central do departamento (onde fica inclusive o Ponto de Controle Principal). Não tem qualquer interação com ele, mas relatórios e gravações dizem que é um item poderosíssimo, que pode transportar quem o toca pra outras dimensões.

Pelo tamanho poder, poderia ser um OdP, mas como ele não transfere a habilidade ao portador, aparentemente, não se enquadra.


Detalhe: Ele pode ser acessado na DLC pelo que vi, mas eu não falarei disso agora.

Tubo Sensorial do Dr Tokui


Outro item curioso é a Fita de Gravação do Dr Tokui, que funciona num tipo de tratamento de relaxamento em Tubos Sensoriais.

É relatado em documentos e gravações que os investigadores, intrigados com os efeitos dos tratamentos do Dr Tokui, tentaram descobrir se a voz dele era um Item Alterado, ou se era apenas um ótimo tratamento mesmo.


Muitos que deitavam nos Tubos Sensoriais e escutavam a voz de Tokui, alegavam ver nitidamente o que ele contava, como se estivessem de fato dentro de suas histórias.

Apesar de ter todo uma área reservada para testar esse efeito, não da pro jogador ter acesso nem a Fita do Dr Tokui, nem aos Tubos, e olha que da pra ficar lado a lado com eles.

Achei até estranho ter um Toca Fitas grande como todos os outros achados no jogo, mas sem opção de interação. Mas em pesquisas vi que esse Item é ativado somente na versão de PS4. Injusto, ela nem ativa na versão de PC, mesmo com as DLCs.

Detalhe: Hideo Kojima emprestou a voz ao personagem Dr Tokui, que é japonês.

Interruptor e Hotel


Descoberto em Butte, um mero interruptor de luz com cordinha causou um evento paranormal bem intenso. Pessoas desapareciam quando em contato com esse interruptor, mas o mais interessante é que quando investigadores da Organização testaram o item, se viram teletransportados pra um hotel de estrada, impossível de sair, mas que dava direto na Velha Casa.

Depois disso, o interruptor sumiu da casa em que estava em Butte, e reapareceu apenas na Velha Casa, criando várias conexões dentro dela.


O Interruptor, quando puxado 3 vezes ou mais, teletransporta o usuário pra um corredor cheio de portas marcadas com diferentes símbolos, dentro de um hotel de estrada (motel).


Porém, não é possível sair do hotel, apesar de dar pra ouvir vozes do lado de fora (inclusive, da pra ouvir um casal tentando entrar pra se hospedar, mas sem sucesso).


As portas só abrem com determinadas chaves, mas todos só conseguiram achar uma chave, a da porta com a Piramide negra Invertida.

Alias, essa piramide é o simbolo do Plano Astral, local constantemente acessado dentro da Velha Casa. Ao que parece, ele simboliza justamente o destino ao usar tal porta, e a Piramide Negra Invertida da em setores da Velha Casa.


Logo, o Hotel e o Interruptor são ambos um Item Alterado compartilhado, onde o Interruptor pode teletransportar qualquer pessoa pro Hotel, e o Hotel pode teletransportar qualquer pessoa pra um dos locais vinculados, onde o Interruptor estiver. Tudo desde que a pessoa descubra a chave.

Todas as vezes que a protagonista acessa esse local, ela precisa fazer um pequeno desafio pra encontrar a chave. Geralmente consiste em abrir três portas tocando uma campainha, e deixando os 3 quartos iguais, ou explorando eles.

Mas, tem uma hora que ela consegue acessar a Sala do Zelador, um quarto a parte, por causa de um dos personagens, o mesmo cara que lhe deu os Fones. Aliás, já falarei dele...

Obs.: "Clicker"... o nome do interruptor de "estimação" de Alan Wake no primeiro jogo, que ele usa pra resolver quase tudo no final, e recebeu de sua mãe... então... seria ele semelhante?

Página de Alan Wake


Esse é talvez o item mais escondido, pois fica em uma ala da Panapticon bem isolada e quase inacessível. Além disso, ele causa uma interação, mesmo estando contido.

A Página Datilografada e meio úmida, além de ilegível, é um item encontrado em Bright Falls, que causa uma leve alucinação em quem tenta lê-lo. Ela faz a pessoa pensar que está dentro da história que ela narra, e cria até ilusões na mente dela.


Quando a protagonista chega perto dessa página, ela vê Alan Wake, redigindo sua história, e narrando. Ela tem praticamente uma visão como se falasse no Telefone Vermelho, mas, isso não entra pros registros de áudio, ou seja, é uma alucinação.

Mas, de fato isso prova que essa é uma das Páginas Perdidas, um dos itens que Alan vivia atrás em sua aventura.


A organização encontrou essa página no lago, e a confiscou, além de terem investigado todo o caso de Alan Wake.

Garrafa Térmica


Fui pego de surpresa ao achar o documento dessa garrafa, que também é vista contida.

Ela é nada mais nada menos que uma das Garrafas de Café que o Alan Wake coletava em sua aventura (mero colecionável pelo que me lembro). A organização encontrou ela em Bright Falls, e descobriu que o escritor foi visto coletando outras como ela por la.

Seus efeitos paranormais são manter tudo que tiver dentro quente, por muito mais tempo que uma garrafa térmica comum, e da caraterísticas revitalizantes pros líquidos armazenados nela.

Ela é posta junto com outros itens alterados, e eu nem tinha notado a semelhança com as garrafas do jogo do Wake.

Limiares

Por fim, preciso explicar o que são e quais são os Limiares.

Dentro da Velha Casa, existem alguns locais estranhos que levam pra "outras dimensões". Eles sempre são estudados quando descobertos, e explorados ao máximo, mas dificilmente são explicados. A casa as vezes simplesmente abre esses locais, com estruturas que parecem ir pra fora dela, mas estão dentro o tempo todo.

Jazidos e Pedras Negras


Esse local é um campo grande repleto de cavernas e rochedos. Ao longe, da pra notar um tipo de cidade feita de pedras, inacessível e hipnotizante aos investigadores.

Algo que descobriram ao explora-lo é que o minério escuro encontrado ali, serve como forte inibidor pros Objetos de Poder e Itens Alterados, mantendo-os calmos. Também foi observado que esses minérios parecem vir do Plano Astral.


O cientista principal, responsável pelas gravações de explicação e também por tomar a frente das investigações, inventou um tipo de Colete que usa essas pedras negras, pra inibirem qualquer efeito paranormal.


Inclusive, quase como se previsse o ataque das criaturas do som, ele fez uma quantidade grande desses coletes e entregou pra vários de seus colegas, os únicos que posteriormente não foram atingidos pela calamidade que tomou a Velha Casa.

Tirando a Diretora, e o Zelador, ninguém sem o colete é imune, e todos acabam virando criaturas.

Subsolo de Plantas


Na ala onde tem mais plantas, ao se explorar o sub-solo, a protagonista encontra uma investigadora trabalhando para descobrir a origem dos Mofos. Ela é totalmente alheia aos eventos principais da história, e nem parece reconhecer a Diretora, além disso, ela considera os Mofos muito mais perigosos que os Ruídos (os monstros do som).

Esse local, apesar de visivelmente ser um setor da casa, alterado pela infecção das plantas, é considerado um Limiar, pois quanto mais se aprofunda nele, mais diferente e contaminado fica, chegando a parecer o interior de uma planta fúngica.


Ele de inicio causa envenenamento, mas a protagonista ganha sua imunidade e pode transitar por ele normalmente.

Plano Astral


Esse mundo, formado por blocos negros flutuantes, que mudam de forma, é pra onde as pessoas vão quando em contato com Objetos de Poder, e alguns Itens Alterados.

A organização criou uma divisão focada em viajar para esse local, que apesar de ser puramente mental, pode ser captado em câmeras via registros de imagens cerebrais. São imagens bem ruins, mas a melhor prova de que o local realmente existe, e não é apenas uma alucinação coletiva.

Sem contar que, também é possível registrar sons desse local, tirando da cabeça dos "Astralnautas". Estranhamente, os sons gravados no Plano Astral sempre são mais longos, e duram mais tempo, do que o tempo que levaram pra ser gravados. 

Isso explica por exemplo o porque das ligações espirituais da protagonista só poderem ser ouvidas na integra depois de gravadas.

Linhas de Trem

Isso é bastante mencionado, como um tipo de rota secreta que a organização usa pra transportar grandes itens, ou se locomover pelo país sem ser notada. Estranhamente, eles dizem que as Linhas de Trem são meras linhas desativadas em Nova York que sempre dão na Velha Casa, mas é estranho como elas parecem grandiosas de mais pro tanto de coisa que transportam.

Inclusive, dizem em um artigo que transportaram um Lixão inteiro de uma cidade, só pra procurar mais Slides pro Projetor.

Essas linhas não são vistas no jogo original, mas nas DLCs, pelo que vi, faz parte da história.

Pontes de Ligação


Existem estranhas pontes que conectam andares da Velha Casa, inacessíveis ao Elevador ou aos Pontos de Controle inicialmente.

Essas pontes são ativadas por paredes de blocos negros que se movem sozinhas, e algumas aparecem quebradas. Além disso, elas parecem ter relação com os Interruptores, pois acabam se revelando quando os mesmo são usados.

Elas ficam em dimensões escuras, que parecem estar em um tipo de brecha da Velha Casa. Da até pra ver as outras Pontes, todas alinhadas mas, distantes umas das outras (tanto que não da pra voar até elas).

Área Fora dos Limites


Esse local é encontrado como parte da história, e é onde a protagonista contacta o Zelador pela última vez, mesmo ele estando muito longe da Velha Casa.

Ao que parece, esse enorme local escuro, que fica bem abaixo da Velha Casa (abaixo inclusive do Limiar das Pedras) permite contactar pessoas em outros locais do mundo.

As imagens que ele mostra quando ela começa a falar com o Zelador, faz parecer que ela está indo pra uma floresta, mas na verdade, ela não sai do lugar.


Não achei nada que relatasse algo sobre esse local, muito menos sobre o Zelador... não de forma satisfatória. Mas, vale citar.

Hotel Oceanview


Como mencionei, o Interruptor leva sempre pra um Hotel, mas somente a porta da Piramide é acessível, ou seja, ele também deve dar acesso a outros locais, e tem outras conexões.

Isso torna dele um Limiar, pois não se sabe onde ele realmente fica. Por ser possível ouvir pessoas do lado de fora, ele fica no mesmo mundo da Casa Velha, aparentemente. Mas pode ficar em outra realidade, outra linha do tempo, vish, são muitas possibilidades.


Dentro dele também não tem uma física ou lógica. Os quartos se moldam conforme se toca a campainha, e itens somem e aparecem ao acaso.


É um mistério o que há por trás das portas dele, mas compensa ao menos citar quais portas são (vai que no futuro uma delas se abre em outro jogo da Remedy).

Tem o Retângulo...


A Piramide Branca...


Um simbolo com dois círculos...


A Espiral...


E o "C" num círculo...


Isso é claro, além da Piramide Negra Invertida, que no caso é a única que abre.

Inimigos

Antes de falar dos personagens, preciso citar alguns inimigos. Será bem rápido pois, no geral, são pouquíssimos.

Ruídos

Derivados da anomalia criada pelo Projetor religado, surgiram vários possuídos por toda a Fundação.


Eles são pessoas normais, que mantém suas características e conhecimentos originais, mas que também são altamente influenciados pelo paranormal, algumas ganhando poderes.

Muitas pessoas se tornaram apenas Carcaças de Ressonância. Eles ficam recitando versos que ajudam o Ruído a se proliferar, em teoria.


São pessoas flutuando por ai, que mesmo se atacadas, não reagem. Eles somem depois de tomar alguns tiros, mas podem reaparecer depois de um tempo, significando que apenas vão pra outra dimensão ou ficam furtivas, caso ameaçadas.

Inclusive a trilha sonora do jogo se resume a isso. Vozes repetindo palavras e frases sem nexo, quase em um coro. Tem uma música de fundo, mas ela passa batida perto dessas vozes. Aliás, lembra até escritórios reais (quem trabalha em escritórios costuma ouvir vozes ao longe que soam justamente como sussurros, de gente conversando em corredores e tal, sei disso por experiência).

Nas horas de batalha, toca uma música mais agitada que consegue ser mais alta do que as vozes, mas no geral, na maioria do tempo, ouve-se apenas esses ruídos. Aliás, por isso são chamados assim.

O problema que a protagonista precisa enfrentar são os possuídos que acabam se tornando hostis. Os mais simples são os que usam armas de fogo, de todos os tipos.


Eles são soldados da agência que quando possuídos, perderam a sanidade, mas não esqueceram como manejar armas de fogo. Então, o Ruído usa isso pra atacar pessoas não possuídas e se livrar de qualquer resistência.


Os soldados vão de simples seguranças com pistolas, até caras com bazucas, e tem sempre níveis de poder (o que só define a quantidade de Energia Vital, e Inteligencia Artificial).

Eles tem noções táticas, buscando coberturas, atacando com certa precisão, e atirando em pontos fracos, dependendo de seus níveis.


Com o tempo, alguma de suas armas, como Granadas ou Mísseis, podem ser redirecionados pra eles, e eles também podem ser controlados mentalmente temporariamente. Infelizmente isso não os cura da possessão e sempre explodem depois de um tempo.

Existem os possuídos paranormais. Nesse caso, são pessoas que serviram nos testes paranormais e acabaram sendo possuídas.

Uns voam livremente, e podem arremessar objetos.


Outros usam umas cadeiras (antes usadas pra analisar as mentes das pessoas) e também podem lançar objetos e destroços, bem fortes.


Tem uns que voam e explodem quando chegam perto da protagonista. Não fica claro a razão de terem ficado assim, mas talvez seja a instabilidade que tinham no controle de seus poderes.

Tem muitas variações desses possuídos, mas no geral, todos são bem esquivos e poderosos, mas iguais.

Existem alguns possuídos que se revestem com escudos de energia. Não importa que tipo de possuído seja, pode surgir com esse escudo, o que os deixa mais poderosos ainda.


O escudo pode ser quebrado com objetos arremessados, mais facilmente do que com disparos da Arma de Serviço, mas ele pode se regenerar em alguns inimigos.

Tem também os possuídos grandes. Geralmente são soldados de elite, ou pessoas muito inteligentes e habilidosas, que quando em contato com o Ruído, viraram praticamente chefes.


Infelizmente todos são muito, simples, e acabam virando inimigos comuns com o tempo.

Tem uns que andam com escudos de destroços e os disparam regularmente.


Tem uns que voam bem rápido, e atiram constantemente, podendo dar investidas mortais.

Tem uns que ficam invisíveis, e atacam gritando e jogando energia ao se aproximarem furtivamente.


Tem uns que usam metralhadoras e tem um baita de um escudo.

Tem também os lançadores de granadas, que não param até explodir tudo que se move.

E por ai vai, sempre com uns carinhas robustos, com armas tunadas. Desculpe pela falta de fotos deles, é muito difícil fotografar Ruídos pois, eles se movem rápido, deixando rastros meio transparentes que danificam a imagem. Além disso, é um risco enorme chegar perto de um deles, pois a fraqueza da personagem é a proximidade.


Todos sempre tem escudos, e os regeneram depois de um tempo. Felizmente a vitalidade deles não retorna, a menos que tenha uma Bola de Ruído.


Essas Esferas curam todos os inimigos próximos, e caso se sintam ameaçadas, fogem rapidamente se instalando em algum lugar mais seguro.

Essas Esferas, assim como todos os tipos de inimigos, podem ser controladas, e seus efeitos se voltam pra protagonista. Mas, para conseguir fazer isso, é preciso ter a habilidade de controle mental maximizada.


Outro tipo de Ruído é o de proliferação. Ele surge as vezes, como um foco de proliferação avermelhado, que afeta os arredores, impossibilitando o progresso da protagonista.


Ele forma portas de Ruído que impedem que ela passe, e precisam ser destruídos pra que essas portas sumam.

Mofo

Só há cinco tipos distintos de mofos, que são inimigos de uma outra ameaça que atingiu a Velha Casa.

O principal tipo é o Mofo que Possui. Ele transforma as pessoas em humanoides de planta, que atiram gases letais em qualquer um que se aproxime.


São bem poderosos, mas são lentos. O ruim é que geralmente são silenciosos e se aglomeram bem rápido, atacando pelas costas quando menos se espera.


O segundo tipo mais comum são os Mofos Atiradores. Ao que parece são plantas impregnadas que lançam espinhos se notarem algo se movendo. Esses espinhos rastreiam o alvo, e são quase impossíveis de fugir (da pra defender), além de serem bem fortes e letais.

Felizmente elas não se movem, e disparam lentamente, mas o alcance de seus disparos é enorme.

O terceiro tipo são os Mofos Explosivos. São mofos que ficam presos em superfícies, e explodem se algo os ataca, ou se alguém se aproxima.


As explosões são grandes e bem fortes, mas como eles demoram alguns segundos pra explodir, é fácil sair do raio de alcance.

O quarto tipo são os Mofos de Impregnação. Eles surgem as vezes (principalmente nas missões de limpeza, falarei disso depois) e tudo que fazem é espalhar mais mofo por toda parte. Enquanto estiverem presentes. 


Eles não atacam, mas são difíceis de localizar.

O quinto tipo é o Mofo Gosmento, que costuma impregnar tubulações. 

Ele tem olhos, ou ao menos umas esferas dentro de si que são frágeis e quando atacadas, o fazem explodir. Normalmente ele expele uma gosma venenosa, mas não são tão perigosos.


Além de tudo isso, tem um Mofo Chefão, encontrado no mais profundo do Limiar das Plantas.

Mas uma vez que ele é derrotado (e é difícil, pois é preciso ficar voando de um lado pro outro pra evitar seus golpes) ele nunca mais aparece. Ele era a origem da anomalia, assim como o Projetor é dos Ruídos, mas no fim, mesmo sendo destruído, o mal continua espalhado e demora até que seja totalmente detido.

Projeções Astrais

Compensa citar os seres astrais que surgem no Plano Astral, pra treinamento.


De início, eles aparecem desarmados, e servem mais pra tiro ao alvo, apesar de atacarem fisicamente ao se aproximarem.

Depois, tem uns com Armas, e dependendo do teste podem ser ótimos atiradores.

Por fim, tem os Defensivos e Imortais. São uns que não da pra derrotar, e servem de obstáculos em algumas situações.


Eles agem como inimigos, mas são apenas projeções do Conselho pra avaliar qualquer um que entre no Plano Astral.

Existe também uma bola de Energia Instável, que pode sair do Plano Astral, e é imortal.


Ela suga a energia de tudo que se aproxima, podendo até mesmo atacar Possuídos ou Plantas. Ela não pode ser detida, apenas evitada, e adora perseguir qualquer coisa viva.

A Fundação sem querer tirou algumas do Plano Astral em suas investigações, e agora tem isso pra atrapalhar a Diretora na missão principal, pra variar. 

Chefes Importantes

Chefe dos Ruídos

Os chefes, bem, eles são versões dos Ruídos com nomes próprios mesmo, só isso.


O primeiro chefe ruído, é talvez o único que importa, chamado Tommasi.


Ele era o chefe de Segurança, mas foi tomado pelo Ruído e virou um tipo voador muito mais forte que qualquer outro.


Ele surge no comecinho do jogo, numa apresentação legal de como Ruídos podem ser paranormais também, não só atiradores, mas ele foge depois da luta.

No final do jogo, enfrenta-lo é opcional, mas é possível, e ele é bem forte em termos de resistência.


As lutas contra os chefes Ruídos são sempre difíceis não pelo possuído em si, apesar dele sempre ser uma versão mais forte do que os demais, mas sim pelos muitos outros possuídos capangas que brotam de todo canto, geralmente em locais fechados e difíceis de se mover.

Chefe dos Mofos

O chefão dos Mofos é como citei, uma criatura gigante com três tentáculos.


Ele é uma enorme planta, que atira espinhos rastreadores em massa, veneno, e ainda por cima bate com seu próprio corpo.

Seu único ponto fraco são esferas de foco presas em partes diferentes de seu corpo.


Chefe do Plano Astral

O Chefe do Plano Astral com certeza é a criatura gigante com patas e um grande olho, que aparece duas vezes, sempre quando a protagonista tenta purificar alguns Itens Alterados instáveis.


Ao que parece, pelo menos pela primeira aparição, onde ele tenta falar mas é difícil de ouvir, ele é um ex membro do Conselho, ou um tipo de Entidade exatamente como eles, só que ruim.


Mesmo se derrotado, ele não morre exatamente, pois ele reaparece numa segunda luta.


Tem uma imagem dele, capturada pelos leitores dos astranautas, o que sugere que ele já foi visto bem mais vezes, por outras pessoas, mas ao que parece só Jesse enfrentou e sobreviveu.


Chefes dos Itens

Tem os chefes pros Itens Alterados, o primeiro mais marcante, desconsiderando o do lano astral, é a própria Âncora, pois assim que a protagonista se aproxima, ela invoca a Esfera.


Mas também existe um Chefe do Espelho, que é a cópia exata da protagonista, mas é totalmente opcional e bem, já falei dele la em cima.


E por fim, tem o "chefe final", que na verdade é só um monte de lutas consecutivas em torno de uma máquina, mas explico depois.

Personagens

Jesse Faden

Essa é nossa protagonista, uma garota de vinte e poucos anos, que chega na Fundação após ficar anos procurando pela mesma.

Entretanto, sua presença la, assim como o motivo que a levou ali, tudo isso é um baita de um mistério no inicio, com ela fazendo um monologo mental sobre seu passado, de forma figurativa.


Ela faz uma analogia dizendo que, a vida é como um quarto com um poster, e que todos dizem pra nunca olhar atrás do poster, e ela arrancou o poster, e descobriu muita coisa atrás dele. No fim, ela ta falando da experiência que teve como o Projetor, da mesma forma que está ali apenas pra encontrar seu irmão, mas se misturou de mais e agora, não tem volta.

Detalhe que no inicio, como a primeira pessoa que ela encontra é o Zelador, e o mesmo diz que ela já estava sendo aguardada, pra sua entrevista, como sua assistente, tudo da a entender que ela é um tipo de espiã que quer se infiltrar na organização, a partir do mais baixo cargo (assistente de Zelador, pensa!).


Só que o mais louco é que o maior cargo ali, ao que da a entender, é o do próprio Zelador. E pra piorar, ela não teria ido ali pra entrevista alguma, apenas resolve entrar na dança e segue as orientações do estranho homem que a recebeu.

Isso a faz ir direto pra sala do diretor, e encontrar ele morto, aparentemente tendo cometido suicídio. O mais louco é que ela começa a falar com si mesma, e segue cegamente as orientações de quem responde, a Polaris.


Ela pega a arma do crime (apesar de hesitar um pouco), e ai se torna automaticamente a Diretora, após um rápido teste no plano astral (que é mais como um tutorial de como usar a arma).

Dai pra frente, tudo la dentro muda, e ela se vê presa ao problema principal. Pessoas flutuando no ar chegando ao teto, recitando balburdias, mas aparentemente inofensivas, paralelo a pessoas possuídas pelo tinhoso, atirando loucamente e tremendo a cabeça.

Ela passa a explorar a fundação, em busca de seu irmão, e chega a descobrir uma porrada de itens alterados, objetos de poder, e claro, chega em seu irmão, só que ele próprio estava possuído também.


A Polaris de alguma forma afetou tanto ela quanto seu irmão, e ambos eram quase imunes a entidade que tava possuindo todo mundo ali. Mas, ela descobre da pior maneira, no fim, que ela não é tão imune quanto imaginava.

Bem, ela é bem prestativa e gentil com os outros, sempre se coloca a frente dos problemas e faz de tudo pra tentar ajudar. Mas, ela também demora a confiar nas pessoas, revelando coisas somente quando se sente bastante segura.

Legal que o tempo inteiro o jogador pode ouvir ela conversando mentalmente com a Polaris, ponderando sobre o que fará, e em quem confiará. Nessas horas geralmente a câmera foca seus olhos, e suas reações oculares, condizentes com o que ela pensa.


O jogo não permite escolhas de respostas, apesar de terem diálogos com escolhas de perguntas. No fim, a personagem sempre toma as próprias decisões, e nós só acompanhamos as consequências. Por sorte, ela busca sempre ser mais amigável possível.

Zachariah Trench

Esse é o antigo diretor da Fundação Control, que se matou com a Arma de Serviço em sua sala, pouco antes de Jesse chegar.

Ela encontra seu corpo e ao pegar a arma, conquista o posto. Trench passa a mandar mensagens póstumas diretamente do além, pelo Telefone Vermelho, mas ele também manda algumas mensagens espontaneamente assim que Jesse pega a arma (é justamente isso que a faz acreditar que pode falar com ele novamente, pelo telefone).


Trench era um pouco paranoico, desconfiava de todos, e mesmo sendo o Diretor ele tinha seus favoritos e mantinha as informações compartimentadas.

Quando o problema na casa começa, ele se mata, o que soa como uma saída covarde de uma situação difícil, mas na verdade vai muito além disso. O cara amava a Fundação, tanto que priorizou o serviço à própria família, e era solitário por isso, então sua morte é bastante suspeita.


No fim, a verdade vem a tona. Trench tinha sido o principal responsável pro toda a problemática ali, sendo ele o primeiro infectado pelo Ruído. Totalmente contra sua vontade, ele foi levado a cometer suicídio, atirando em si mesmo, para que assim a Fundação ficasse mais fácil de dominar.

Pode-se dizer que a chegada de Jesse era esperada, apesar de tudo, pois o responsável por manipular Trench era seu irmão. Mas, ela é forte de mais e acaba superando ele, além de recuperar o controle de tudo.


Trench não era muito forte com os Objetos de Poder. É dito por uma das funcionárias que ele chegou a usar o Disquete, e tudo que conseguiu foi levitar uma bola de boliche. Isso significa que tirando a Arma de Serviço, e o Cinzeiro, ele não tinha aptidão alguma com os objetos. Curiosamente, o Cinzeiro é bem difícil de dominar, tanto que nem Jesse conseguiu.

Ahti

Esse é o Zelador, que estranhamente tem um Quadro pendurado na Fundação logo na entrada, entre os quadros do Diretor, e do Cientista Chefe. Isso já é um baita sinal da importância dele.


Porém, o cara não parece ser grande coisa de início. Ele é um carinha que ta limpando o chão e indica o caminho pra entrevista de Jesse, certo de que ela seria aceita como sua assistente.


Ele tem sotaque ao falar, pois é aparentemente Finlandês (ele mesmo diz isso, apesar de também ser uma entidade provável), e muito do que diz é intraduzível. Mas, as poucas frases interpretadas por Jesse sempre dão boas dicas, e algumas parecem até responder seus pensamentos (ou seja, Polaris).

Ahti tem sua salinha de zelador num cantinho, bem modesta, com um sofá. Mesmo depois que Jesse se torna a Diretora, ele ainda a trata como sua assistente, lhe dando missões secundárias de limpeza e faxina pelos setores.


Essas missões são sempre bem... fáceis, com ela tendo de destruir algumas bolhas parasitas (derivadas do Mofo) e alguns monstros que entopem os canos com suas gosmas. 

Ela também chega a conversar com plantas pra acalma-las, o que sim, faz parecer e da a entender que Ahti está muito mais preocupado com a ameaça do Mofo, do que com o Ruído.

Algo que notei é que Ahti sempre carrega um rádio de pilha, que toca músicas de sua terra natal. Ele deixa em volume ambiente e parece usar isso apenas para deixar seu trabalho mais, confortável. Só que, é possível encontrar o rádio dele, tocando a dita música, em praticamente todos os ambientes de Side-Quest.


Mesmo Ahti não estando ali, sua musica está próxima, como se ele tivesse passado recentemente por la. Nem tudo está ligado a ele, mas é como se ele estivesse em toda parte. Inclusive seu carrinho de limpeza sempre ta junto também.

Então, na metade do jogo, Ahti diz que finalmente poderá tirar suas férias, e simplesmente desaparece, deixando em seu lugar, bem na salinha de zelador, um quadro de si mesmo, numa cabana, de férias.


É estranho ele conseguir sair de la, pois a sede estava totalmente isolada do mundo esterno. Além disso, é estranho ele agir normalmente, sem ser afetado pelo Mofo ou pelo Ruído, pois ele nem protegido com equipamentos estava.


A única pessoa ali dentro que podia andar livremente sem sofrer uma possessão, era Jesse, por causa de Polaris. Ahti no entanto também é visto sem qualquer proteção o tempo inteiro, e não mostra qualquer preocupação.

Até imaginei que ele já estava possuído, apenas tinha se controlado pra dar uma facada pelas costas de Jesse, mas na verdade o cara chega a ajudar ela muito, até quando ela própria acaba sendo possuída.


No fim do jogo, Jesse perde o contato com Polaris e se torna vulnerável, ao ponto de ser possuída e ir pra uma dimensão onde tudo fica "normal". Ela se torna uma funcionária regular, e a Fundação estaria trabalhando normalmente. Só que, pequenas coisas estavam fora de sintonia, o trabalho era repetitivo e infinito, e tudo sempre acabava com ela indo até o Diretor e correndo perigo.

No caso, o único que nunca é afetado pelas distorções e irregularidades dessa outra "dimensão" (que aparentemente era a consciência de Jesse), é o Ahti, que aliás é o único que também tem as cores normais, e fala como se estivesse fora de tudo aquilo.

Ele aconselha ela a continuar no looping, e ajuda ela a se livrar dos pensamentos regrados pelo Ruído. Ela logo percebe que ta tudo errado ali, enxerga uma mistura de pessoas com possuídos, e consegue agarrar a verdade, voltando a sanidade no mundo real.


Ahti estava ali, na mente dela, o que mostra que o cara está muito além de um mero Zelador.

Nenhum documento fala de sua origem, apenas citam que não entendem como o Zelador consegue estar em toda parte, e também, tem um documento que reclama dele estar dentro do Labirinto de Cinzas, sendo que apenas pessoal autorizado conseguia entrar la. Ainda por cima, questionam como ele conseguiu sair.

Ahti também consegue de alguma forma se comunicar telepaticamente com Jesse, onde na Área Restrita, ele se encontra telepaticamente com Jesse (que vislumbra as paisagens das férias dele) e no fim, entrega seu fone pra ela.

Fica bem claro que ele tem muitos poderes, e está acima de tudo ali. Mas ele zela pela Velha Casa, razão pela qual assume o cargo de mero faxineiro. Logo, ele seria uma das entidades ligadas aos OdP, talvez até mesmo a personificação humana de um membro do Conselho.


Felizmente, ele apoia totalmente Jesse, sua assistente. Legal que depois que ela faz todas as missões dele (que ficam presas num quadro dentro de sua sala), mesmo ele estando de férias, ele ainda volta pra entregar um Uniforme de Zelador pra Jesse.

Na verdade ela senta pra descansar no sofá, algo merecido (e é até uma missão), e enquanto dorme, o uniforme dela surge pendurado nos cabides. Na lógica, Ahti voltou pra isso, e logo foi embora, enquanto ela descansava.


Aliás, em uma parte do jogo, Ahti parece guiar Jesse assim como Polaris faz, iluminando o destino, mas a sua luz é muito mais forte, dando a entender que ele é bem mais poderoso que a própria Polaris.


Casper Darling

Esse é o cientista chefe da Fundação, quem sempre é o primeiro a estudar todos os eventos paranormais e OdP.


Um cara inteligente, mas um pouco recluso, que adora fazer gravações de apresentação pros demais funcionários. Ele sempre é visto explicando algo, e é dito como o braço direito de Trench.


No entanto, ele acabou morto pelo Ruído, mesmo tendo criado a principal defesa contra o mesmo.

Um dia, Darling surgiu com um colete chamado ARH, e ordenou que todos usassem ele, independente do que ocorresse. Depois de desaparecer, os Ruídos surgiram aos montes, possuindo todo mundo ali dentro, exceto quem tava com o colete, e Ahti.


O paradeiro de Darling se tornou um mistério, e os sobreviventes passaram a lutar pra manter a Fundação de pé o máximo possível, até que Jesse chegou e salvou a todos.

O equipamento que Darling criou era uma mistura de Pedras Negras, e a Ressonância de Hedron. No caso, Hedron era um artefato vivo recuperado do evento original em que confiscaram o Projetor, e ele tinha um efeito de ressonância que intrigou Darling, e o fez se preparar para o pior.


Ciente que Trench tinha sido comprometido, ele fabricou o máximo de coletes que ressoavam com Hedron e protegiam seus usuários dos Ruídos, e então sumiu.


Seu corpo, ou seu ser possuído pelo Ruído, não chegam a ser encontrados, mas em suas gravações ele explica bem e mostra o quão abalado estava, e conformado com a morte.


O cara era gente boa, no fim até tem um vídeo secreto dele dançando uma música todo empolgado, o que é uma pena. 


É dedutível que ele morreu, pois Jesse acaba recebendo uma ligação no Telefone Vermelho (não registrada) dele. Assim como ocorre com Alan Wake, essa mensagem aparentemente do Além é visualizada por um fantasma dele, e as falas são quase claras.


No entanto, pode ser que ele tenha escapado pra outra dimensão, ou esteja em algum lugar, em segurança. Como nenhum vestígio dele é encontrado, isso deixa em aberto seu paradeiro.

Algo a mencionar é que ele era muito obcecado com suas pesquisas. Tem uma ala com uma Areia estranha (aparentemente viva) que ele estudava, mas o mais curioso é o fato dele ameaçar de morte qualquer um que ousasse interferir em sua pesquisa. O cara era gente boa, mas meio instável.

Emily Pope

Essa é uma funcionária que sobrevive aos eventos, e leva o máximo de colegas pras áreas de contenção.

Esses locais são como salas de segurança projetadas para proteger quem entrasse, mas elas não estavam preparadas pros Ruídos ou pros Mofos, então algumas aparecem comprometidas (logo, não adiantam de nada).


Por sorte ela e os demais estavam com os coletes, então acabaram protegidos, graças ao Darling.

Ela é a primeira pessoa da fundação (além do Ahti) que Jesse encontra, que a reconhece imediatamente como Diretora.


Ela era Assistente do Darling, e acaba se tornando a principal chefe de pesquisas após ajudar Jesse.

Pope praticamente é a líder de todos na Central Executiva, e faz questão de ensinar tudo o que pode pra Jesse. Além disso, ela sempre está empolgada ao investigar algo novo.

Inclusive, ela analisa Jesse e investiga ela, descobrindo sobre Polaris posteriormente (Jesse conta quanto se sente confortável), e ela quem ajuda a diretora a encontrar o paradeiro de seu irmão.

Ela tem uma sala enorme, antiga sala de Reuniões Diretoriais, onde sozinha fica estudando por horas, e auxiliando Jesse com informes.


A primeira missão de pegar o Telefone, assim como outras missões para guia-la pelo prédio, são dadas pela Pope. Ela não faz qualquer cerimônia em ajudar, e é extremamente simpática, apesar de também ser bem entusiasta quando se trata de pesquisas.

Simon Arish

Arish é um antigo segurança, que acabou assumindo o posto de Chefe da  Manutenção, por assim dizer, além de ser o principal responsável pelo grupo de defesa que está tentando combater o Ruído.


Ele é bem ignorante no início, e mesmo reconhecendo Jesse como diretora, ta tão estressado com o fato de estar isolado e cercado pelo inimigo, que não consegue ser muito educado ou formal.

Ele no começo chega a ser até arrogante, dizendo que ela devia como diretora botar ordem na casa, mas depois que ele é levado pra Central, e fica um pouco mais seguro, fica mais tranquilo e passa a respeita-la.

Jesse acaba tendo de desligar o Confinamento Total (que proibia a mobilização entre os setores), algo que só a Diretora podia fazer, mas o Confinamento Externo só podia ser desligado depois que a ameaça real fosse contida.


Arish era um investigador comum antes de ter suas promoções ao acaso, e é vítima de certo preconceito de alguns colegas, afinal ele era apenas um segurança. Mas ele faz bem seu trabalho e sua liderança salva algumas vidas... apesar de ter uma história bem triste por trás dele.

No caso da Cadeira Mão, ele e seus colegas mais próximos tinham sido designados, e sobreviveram a investigação do Lobisomen, encontrando o item alterado. eles eram tão próximos que criaram um pingente em homenagem a esse dia, mas Jesse acaba pegando uma missão para acabar com todos eles.


Todos os amigos de Arish tinham virado possuídos, e dos fortes. Ela caça um por um até levar a notícia de que todos morreram pra ele. É bem triste, mas ele consegue lidar bem com a perda e é grato pela ajuda.

Raya Underhill

Essa moça ta completamente alheia aos eventos do ruído, e focada apenas no Mofo.


Ela é encontrada isolada no sub-solo da Casa, no Limiar das Plantas, e ta la investigando fervorosamente o Mofo.

Ela não reconhece Jesse como diretora, o que é bem estranho, além dela ser bem mal educada quando ela chega. Underhill é uma pesquisadora nata, mas seu foco absoluto a faz entrar num risco enorme.


Com auxilio de alguns guardas, ela buscava investigar o Limiar das Plantas e, não parou independente do Ruído surgir. Por sorte, ela e seus aliados receberam o Colete, mas mesmo assim, esse equipamento não os protegia do Mofo.

Underhill porém ajuda Jesse com uma descoberta ótima, um tipo de soro que impede que ela seja atraída pelos mofos. Essa invenção é o equivalente ao ARH, só que pros Mofos, e apenas os escolhidos de Underhill podem usar.


Jesse da sorte de encontra-la, e Underhill de encontrar Jesse, pois é graças a ela que obtém as melhores amostras da praga.


Mas independente dos avanços da investigação, o Mofo continua se espalhando, mais lentamente, mas continua, e afeta outros setores a longo prazo.

Frederick Langston

Esse é o chefe da Panapticon, quem assessoria a contenção de todos os Itens de Poder, de uma vez só.


Panapticon (Pan-Óptico) é o termo dado a um sistema de contenção circular, em que os aprisionados ficam em selas na borda, enquanto o observador fica no centro, utilizando um tipo de torre de observação central.


Esse modelo é usado para conter todos os itens de poder, em vários andares (tem mais de 5 andares, mas só da pra acessar, mesmo com a habilidade de voo, até o quinto andar), todos conectados pela torre central.

Langston parece uma pessoa legal, mas vive reclamando de ser posto de fora da "panelinha do Trench". Aparentemente, o antigo diretor tinha seus favoritos, e acabou deixando Langston na Panapticon para que ele ficasse especificamente isolado, e longe dos assuntos importantes.

Ele é como um carcerário, que não pode fazer nada além de observar os presidiários. Todas as pesquisas, todas as descobertas, testes, e todos os conflitos, estão fora do acesso dele, o que de fato o incomoda.


Por outro lado, ele é bem familiarizado com os itens, e com os prisioneiros, pois sim, há pessoas presas, ou ao menos áreas para prisioneiros vivos, dentro da Panapticon.

O irmão de Jesse é um deles, e apesar de Langston não tentar impedi-la de chegar ao irmão, ela demora a confiar nele por ser o responsável pela contenção dele.


No fim das contas, o cara não era mal, e só fez o trabalho dele. Posteriormente Jesse se desculpa ajudando ele a recuperar uma série de itens que fugiram no meio do caos, é ai que ela encontra muitos daqueles Itens de Poder malucos, e pega as melhores missões secundárias.

Helen Marshall

Essa é a chefe de Operações, ela meio que realiza todas as incursões de pesquisa.


Depois que Jesse a encontra, ela a ajuda a fazer mais ARHs, baseando-se nas pesquisas deixadas pra trás do Darling, e é ai que Jesse vai até o Limiar das Pedras pra coletar material.

Marshall não é muito simpática, mas, ela é uma pessoa interessante e como todos os demais, objetivada a resolver o problema atual.

Ela reconhece Jesse como Diretora, mas é um pouco distante no início. Porém, depois que é auxiliada a cumprir seus objetivos, e cria vários ARHs novos, ela se torna mais amigável com Jesse, mesmo ainda se mantendo meio distante.


No final do jogo, Marshall desaparece sem deixar pistas. Ela não parece ter se tornado uma possuída pelo Ruído, mas seu destino fica totalmente incerto.

Pelo que entendi, seu real desfecho é mostrado apenas numa DLC.

Dylan Faden

Por fim, Dylan é o irmão de Jesse, que é encontrado preso numa sela na Panapticon.


Dylan na verdade foge da sela, e se entrega, no Centro de Controle, pra Pope, o que é bem estranho pois ele mata muita gente no caminho, e apesar de ter se entregado pacificamente, ele foi pro local de controle principal, estando ele totalmente possuído.

Pope fica até empolgada ao ver que apesar de Dylan estar possuído, ele se mantém fisicamente normal, e apenas tem um jeito confuso de reagir e falar, como se outra pessoa falasse em seu lugar.


Quando Jesse conversa com ele, ele fala na terceira pessoa as vezes, e deixa claríssimo que quem fala é o próprio Ruído.


Através de descrições de sonhos que tem constantemente (tudo o que ele fala é sobre seus sonhos, chega a irritar tanto Jesse quanto o jogador) ele fala os planos do Ruído, fala sobre seu estado atual, e até quebra a quarta parede falando com o jogador.


Primeiro, ele explica que o Ruído quer apenas tomar o controle de todos no mundo, e fazer com que todos estejam em harmonia. Pra isso, ele possuirá cada um que estiver na Fundação, pra se libertar da Velha Casa quebrando a contenção, pra então sair ao mundo e impregna-lo com sua ressonância.


O Ruído atrai as pessoas através de versos recitados, e isso que facilita para que todos sejam possuídos. Dylan chega a falar todos os versos, mas não funciona em Jesse no momento.

Ele explica que o Ruído surgiu de outra dimensão, e que apesar de não querer o mal, é através do mal que dominará a todos.

Depois, ele diz que Dylan, o verdadeiro Dylan, se sente acoado no canto se vendo falar com Jesse. Ele descreve a si mesmo como resultado da ressonância e total harmonia, mas também fala que Polaris o impede de tomar total controle.


Alias, ele explica que Dylan se voluntariou pra possessão, por isso eles estão compartilhando o corpo. Dylan não queria mais ouvir Polaris, se sentia irritado pelo tempo que passou preso e, pra se livrar da voz da entidade, se entregou pra outra entidade.

Na parte em que ele quebra a quarta parede, é ele descrevendo a sua história, como parte de um jogo. Ele inclusive cita os elementos do próprio Control, o que deixa Jesse bem confusa.


Ele também fala de um mundo onde ele nunca existiu, e apenas Jesse foi levada pela organização, além de citar a estranha semelhança de ambos. Isso até levanta uma dúvida sobre essa realidade ser a verdadeira, ou apenas uma variável de algo muito maior... mas no fim, nada disso importa.

Além de falar de mundos paralelos (pela descrição, é como o mundo de Alan Wake e Max Payne e até mesmo Quantum Break, fica bem vago, mas da pra interpretar assim.)


Jesse teria sido investigada pela organização desde o início, e mesmo não tendo sido levada, ela era alvo deles o tempo todo.

Enquanto Dylan era estudado dentro da Velha Casa, Jesse era observada de longe em uma vida normal. O objetivo deles era justamente criar um sucessor pra Direção, e Dylan era o principal cotado.


Mas, ele pirou. Seus poderes saíram de controle. Ele tinha capacidades sobrenaturais por causa da exposição ao Projetor, ao Polaris, entre outras entidades. Porém, mesmo assim, ele acaba perdendo sua sanidade, talvez por Darling ter se afastado dele (assustado após ele matar um colega próximo dele), ou talvez por ser mantido como prisioneiro, Dylan se tornou mais vilanesco do que imaginavam, e se voltou contra o Polaris.

Por outro lado, a obsessão de Jesse em resgatar seu irmão, a aproximou da única pista e ajuda que ela tinha, Polaris. Então, ela acabou se acostumando a colaborar, e por isso, se tornou a sucessora perfeita, assumindo o posto.


No fim, Jesse consegue resistir a possessão do Ruído, e tenta salvar seu irmão também... mas não funciona.

Ele entra em coma, e é mantido preso do mesmo jeito. O Ruído, apesar de impedido de se proliferar com o Projetor desligado, acaba mantendo sua presença na Velha Casa, e Jesse ainda precisa lutar contra eles.

É interessante mencionar que Jesse tenta salvar pessoas usando suas habilidades de neutralização de Itens Paranormais, tocando nelas. Uma moça que ela tenta salvar logo no começo, acaba sendo pulverizada pelo efeito colateral.

Seu irmão, acaba entrando em coma no entanto, o que pode significar que ela está aprendendo como reanima-los.

Ainda há várias pessoas flutuando por ai, e possuídos também, mas um dia ela acabará com tudo, e descobrirá como resolver esse problema.

Entidades


O Conselho é um grupo de entidades que se comunica com o diretor, simbolizado pela piramide negra invertida, mas sem uma aparência real mostrada. 

Além dele, tem a Polaris, que se comunica com Jesse e seu irmão, apenas, e tem o Heldron, que foi confiscado pela organização e estudado pelo cientista chefe. 


O Heldron é o único que de certa forma foi "visto e pego" mas na real ele nem era o que parecia ser, o que é revelado no fim do jogo, quando seu recipiente quebra, e ele apenas soa como mera ressonância.


Tem aquele chefe estranho do plano astral, e o próprio Ahti também, e vai saber quantas mais. Entidades são seres de origem desconhecida, que influenciam os Itens Alterados, Limiares, e toda essa bagunça.

Alan Wake

Ele aparece mas, apenas naquela visão de uma de suas Páginas Perdidas. Além disso, tem vários documentos que relatam os eventos em Bright Falls, citam Night Springs, e claro, revelam um pouco do que aconteceu após o sumiço de Wake.


Muitos envolvidos na história de Wake também tinham envolvimento com a Fundação. Eles até foram averiguar, mas não chegaram a tempo de ajudar (Wake teve sua jornada em 1 dia praticamente). No entanto, conseguiram coletar vários vestígios do evento dele. Talvez até tenham alguma relação futura com o escritor e o ajudem a sair da outra dimensão.

Aliás, também é revelado por um documento como Alice ficou após o primeiro jogo terminar. Ela sobreviveu, assim como Wake queria, mas teve um tipo de amnésia pelo trauma por assim dizer. Não é dito muito mais sobre ela, apenas que ela estava sob tratamento.


Sei que uma das DLCs é totalmente focada em Alan Wake, e até tem a participação dele. Um dos motivos que me desanima é justamente não ter conseguido testar essas DLCs ainda, mas, assim que o fizer, relatarei.

De qualquer forma, é bem legal ver que Alan Wake se passa no mesmo universo de Control, e ambos são tão diretamente conectados. Aliás, Quantum Break e Max Payne também poderiam fazer parte disso, mas pelo que vi, Max Payne ta com a Rockstar agora, e Quantum Break é mais da Microsoft que da Remedy. Essas disputas por direitos podem impossibilitar qualquer história mais complexa, lamentavelmente.

Thomas Zane

Ah, antes que eu me esqueça, preciso falar de Thomas Zane, o poeta que nunca existiu, citado por Jesse em uma gravação.


Ela fala que é fã desse poeta, chega a fazer citações, mas ninguém sabe quem ele é. Chegaram a investigar e tudo que descobriram foi uma pessoa de mesmo nome, mas com nada de poeta. Isso é mais uma referência direta a Alan Wake, pois Thomas Zane seria o antecessor do escritor, em termos de eventualidades paranormais.


No jogo de Wake, ele vive se encontrando com esse cara, apesar dele estar perdido em outra dimensão, e ter sido praticamente apagado da realidade.

Ele também é citado num documento, além de também citar o Interruptor (talvez, o item abra ligações com a Velha Casa e Bright Falls). Logo, a Organização na época talvez tentou despistar Jesse, mas já sabiam que Zane era real.


Se Jesse o conhece, significa que há uma solução pra tudo isso. De algum jeito, existem brechas nas realidades que podem conectar tudo. Não pode ser mera coincidência.

Um dia, quem sabe, Wake se livra e ajude Dylan e Jesse, ou o contrário. O que importa é que, Alan Wake ta de volta!!

História

E aqui chegamos, na história principal de Control. Prometo que não me estenderei muito e resumirei ao máximo:


Jesse chega na Velha Casa, entra e vira a Diretora.


Nesse momento, o Protocolo Confinamento é ativado, e a saída da Velha Casa some. Ninguém pode sair ou entrar, até que a ameaça que surgiu seja exterminada.


Ela começa a andar por todos os setores ajudando todo mundo que encontra só pra descobrir onde seu irmão está.


Quando encontra seu irmão ela descobre que ele pirou, e ta preso, e acaba tentando salva-lo da piração, desligando o Projetor que ambos encontraram quando crianças, e que a Fundação religou.


Por terem religado surgiu Ruído em todo canto, uma entidade que infecta as pessoas pelo som (e fazem ruídos, por isso são chamadas assim) vindos de uma das dimensões que o Projetor abria. 


No caminho pra desligar, Jesse descobre que a Fundação conseguiu capturar uma das Entidades dessa dimensão, o Hedron, que tem uma forma metálica, o que ela acredita ser o real responsável pelo Ruído.


Acreditando que liberta-lo seria a única forma de acabar com tudo ali, ela luta pra solta-lo até que ele simplesmente desmonta, e mostra não ter nada em seu interior.


Hedron e Polaris pareciam ressoar um com o outro, e no momento que ele desmonta, Polaris some da mente de Jesse. Ela fica assustada, em pânico, e apaga.


Então ela é possuída pelo Ruído... 


E o jogo acaba com os créditos subindo.


No entanto, não demora até os créditos começarem a bagunçar...


Ficam cada vez mais estranhos e distorcidos, com mensagens repetidas (a citação da ressonância do Ruído).


Então tudo fica branco...


E ela acorda, num mundo onde ela é só uma funcionaria, e está fazendo seu trabalho rotineiro.


Ela é bastante cobrada pelos colegas (as vozes são daqueles que ela conheceu na fundação) e se sente pressionada, até que faz uma tarefa diferente...


Ao levar uma correspondência pro diretor, ela passa por Ahti, que é o único que parece fazer sentido.


E ao falar com o Diretor Trensh, aparentemente vivo, escuta suas palavras de apoio e então, se vê sentada em seu lugar, com a Arma de Serviço em sua cabeça, apontada por Dylan.


Ele estoura os miolos dela, e ela acorda novamente, agora nuam realidade onde Dylan é o diretor, mas tudo soa igual antes, com ela agora questionando o fato de Polaris ter sumido.


Ela começa a questionar tudo ali, e também passa a ver coisas estranhas (gente morta trabalhando, ruídos surgindo, e até gente flutuando), sempre se questionando.


Ao passar por Ahti de novo, ele diz que ela ta quase conseguindo.


E ai, ela encontra o Diretor Trensh, que conta como terminou sua vida. Diz pra onde levou o Projetor, e diz que foi a única forma de deter a ameaça iminente. Na cabeça dele, todos iriam traí-lo, mas estava apenas sendo manipulado pelo ruído, e manipulado por Dylan.


Dylan, também possuído pelo Ruído, fez Trensh se matar. Trensh quem ligou o Projetor e trouxe o ruído pra Fundação. 


Então Dylan atira na cabeça de Trensh, simulando um tiro em sua própria cabeça.


Aí, tudo se repete outra vez, agora com muito mais distorções, e visivelmente tudo está errado.


Ela passa por Ahti uma última vez, quem diz que finalmente ela voltou.


Ela escuta Trensh balbuciar o cântico do Ruído. 


E então pega a Arma de Serviço e dispara na cabeça dele, se assumindo como nova Diretora, e sentando na cadeira.


O Telefone Vermelho toca, e Darling manda uma mensagem do além pra ela. Ele diz que o Projetor ainda ta ligado, e está em seu escritório, e que apesar de Hedron ter morrido, ela ainda podia impedir tudo. Então ele diz pra ela procurar seu escritório.


Na verdade Hedron era o que mantinha o Ruído mais fraco, sem ele, eles acabam ficando ainda mais fortes e numerosos.


No caminho, ela encontra um interruptor e vai pro Hotel, de la, chega onde Darling passou seus últimos momentos, mas mais do que isso, ela encontra Polaris novamente, e ambas se conectam.


Com Polaris, Jesse vai até o Projetor, e o desliga.


Então, ela encontra Dylan num plano astral corrompido pelo ruído, e decide tentar acorda-lo, assim como ela acordou.


O Conselho fala com ela, e expande seus poderes ao máximo (ela fica bem poderosa) e ela voa e luta, até chegar ao Dylan flutuante.


Ela toca nele, tenta acorda-lo, mas falha.


Dylan entra em coma, e o Ruído apesar de impedido, continua afetando quem já estava possuído.


Jesse assume o posto de Diretora permanentemente, e declara que irá acabar com o Ruído um dia, tendo seu trabalho apenas começado. O Confinamento só encerraria quando ela resolvesse isso.


Trajada como Diretora, ela se reúne com os colegas que conheceu, e os promove como principais aliados, cada um chefe do setor no qual servia.


E assim, a história termina.

O jogo pode ser retomado em seguida, partindo de onde parou.


Todos os funcionários da Fundação continuam usando seus coletes, por segurança e garantia.

E ainda é preciso lutar contra Ruídos... mas, a história para por ai.

Nas DLCs algumas respostas extras surgem, mas... isso fica pra outro artigo.


Espero que tenha curtido... e foi trabalhoso isso aqui. Torço pra que tenha algum feedback, caso contrário, que triste né!?

Bem, obrigado de mais pela leitura.

Tentarei não demorar tanto no próximo post. E bem...

See yah!

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8 Comentários

  1. :) :) muito daora, parece que são vários jogos dentro de um jogo hahaha

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    1. Né? Se o jogo tivesse um visual um pouco menos judiador da vida, seria um ótimo passatempo. Alias, obrigado por comentar!!!

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  2. demorei para ler o artigo rs. mas valeu muito a pena! acho q vou pesquisar mais sobre coisas paranormais em nosso mundo só por curiosidade hehe. belo trabalho!

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    1. Poxa sr Ivan, feliz! Muito feliz por ter curtido, e obrigado pelo tempo.

      Aliás, eu até pensei em incluir umas curiosidades paranormais, e até comparar o que Control mostra com os SCPs, mas só de falar do jogo já ficou grandinho... ai não deu.

      Mas, é um tema bem legal pra se aprofundar... bons tempos de creepy...

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  3. até que seria interessante se aprofundar viu. eu leria com afinco! quais as provaveis proximas analisesmorte?

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    1. O ruim é só o tamanho do artigo... acabou que não foi possível.

      Bem, tenho 3 artigos prontos mas, falta ilustrar. No caso, dois são sobre séries, e um sobre um jogo simples. O grande post no entanto será Horizon Zero Dawn.

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  4. no aguardo de todos, principalmente horizon. tenho o jogo mas não o completei. acho q não fui paciente com ele injustamente rs

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    1. O do Horizon é o que vai mais demorar, mas vou fazer tudo pra que fique ótimo e bem claro. Os demais logo saem, provavelmente essa semana ainda. Só preciso terminar alguns detalhes.

      Horizon ta bem legal xD.

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