AnáliseMorte: At Home Alone

Um jogo simples, gratuito na Steam, mas que me fez quebrar a cabeça, ter medo, e até ficar bem intrigado.

At Home Alone


Vou falar tudo o que puder. Por isso, aviso: Spoilers.

Boa leitura.

Esse jogo eu conheci graças a uma amiga, que acabou citando alguns eventos e me fez ficar todo curioso. Ele tem um visual muito semelhante ao de Undertale, e o maior atrativo com certeza é o fato de ser de graça né.

Mas, ele também consegue aproveitar sua simplicidade visual pra passar uma sensação gostosa, junto com uma trilha sonora serena e bonita, que aos poucos vai dando lugar a um tipo de terror psicológico bem perturbador.

Como eu disse, bem estilo Undertale, mas ele é muito mais curto, e tem uma jogabilidade bem simplificada.

Ele funciona da seguinte forma:

Você pode andar nas 4 direções, e pode interagir com as coisas. Só isso. 


Conforme explora, você encontra coisas escondidas no meio de tudo, e claro, certos eventos podem gerar novas descobertas.

Basicamente, você vive numa tarde que sua mãe sai e ai, comete erros. Mas ao término dos erros, você vê algo perturbador e, simplesmente tudo recomeça em uma nova tarde aparentemente idêntica.

Entretanto, novas opções surgem em seus diálogos e interações, e com isso, novos eventos são destravados.

Seu objetivo é simplesmente escolher o que surgir de novo, rever tudo o que você já viu em busca de mudanças, e claro, chegar até o final e encontrar as respostas.

Mas as coisas ficam complicadas quando, seguindo essa regra, você só encontra dúvidas estranhas, sendo forçado a explorar fora do jogo. Tanto que, o próprio jogo fecha quando termina na terceira tarde.

Primeiro, vamos falar o que ocorre normalmente, sem precisar fazer nada fora dele:

No início, a mãe da mocinha sem nome, mas que chamemos de Rosinha (pois o cabelo é rosa), se despede dela dizendo "To vazando, te comporta que logo volto! Num ouse sair viu, e toma um cascudo pra deixar de ser besta". Claro, ela faz isso com carinho ta.


Ai a mocinha simplesmente vai direto pro quarto, onde já começa a badernar. Ela pula na cama feito maluca (é fofo), e depois de cansar, corre pela casa toda mas, sempre respeitando os cômodos que a mãe não deixa entrar, tipo os banheiros, ou o quarto dela.


Então ela vai ligar a TV, num tem nada, então ela começa a falar com as plantas, e com o Corvo de Estimação que tem na mesa dela, sabe-se la por quê.


O corvo é inclusive o save, a gravação do jogo, enfim...


Ela escuta a campainha, e decide ir atender. Nessa parte, 3 quilômetros de distância da porta, ela vê um garoto Ruivo. Daí Rosinha desobedece a mãe e corre na direção dele, e diz "Ei, to sozinha em casa, e tá um tédio, vem, entra!"


Legal que o garoto ruivo diz "Vei, tu é estranha, isso tudo ta estranho, eu sou estranho, se ta ligada né? Meu, to me sentindo mó estranho... vô contigo não."

Ai ela diz "Tem bolo" e ele "Demoro!"

Juntos, ambos entram no casarão dela, e ela pega o bolo pro garoto, pra depois brincarem. Mas, antes de conversarem a campainha toca uma segunda vez. E como de costume, ela vai correndo pra fora de casa ver quem é.


Ela encontra um garoto de cabelo Azul, que ta desesperado procurando algo. Rosinha para ele e diz "Fi, vem comigo, bora brincar na minha casa!" e ele responde "To procurando meu irmão sua maluca, viu ele?"


Ela diz que ta la, e eles entram pra encontra-lo. Só que, chegando la, tem ninguém. 

O garoto de cabelo azul chama pelo irmão desesperado, e escuta uma porta batendo no segundo andar. Assim, ele corre pra procurar, bem na hora que a campainha toca uma terceira vez. A Rosinha deixa ele perambular pela casa dela, enquanto vai novamente pra fora.


Chegando la!? Vê uma mocinha loira, com um chihuahua. Ela se apresenta, e como de costume é convidada pra entrar. Mesmo dizendo que não tem muito tempo, a Rosinha insiste e leva ela pra dentro... entretanto...


Assim que passa pela porta, uma voz diz "Ela não faz parte, deixe ela ir, isso rompe nosso acordo".


A mocinha loira não entra, e ao sair pra ver a razão, é como se tudo tivesse resetado. Ela ta no mesmo lugar, fala quase as mesmas coisas, e tem uma opção nova para deixar ela ir, mas, mesmo que se insista, ao entrar na casa, a voz diz "Deixa ela ir", e tudo se repete.


Assim, a Rosinha não consegue fazer ela entrar, e diz na real "Foi mal, se tem que vazar.". Ela vai meio triste mas, vai.

Ai a Rosinha volta pra casa, pra encontrar os meninos, e escuta um tiro.


Ela corre, e vê sangue no chão, e ao continuar correndo, pra varanda, testemunha outro tiro.


Ao se aproximar, vê o garoto de Cabelo Azul correndo pra varanda e la embaixo, seu irmão, o Ruivo, morto.


Ele grita de desespero (parece até uma risada) e pum... 


A menina ta de frente pra mãe, quem se despede dela dizendo "To vazando, te comporta que logo volto! Num ouse sair viu, e toma um cascudo pra deixar de ser besta". Sim, tudo de novo.


Mas ao sair, a mãe não tem rosto.


A Rosinha vai pro quarto, onde tudo parece normal. Ela fuça nas coisas dela, tenta abrir o diário, mas não consegue, pula na cama é claro, e depois vai pros corredores. Tudo ocorre parecido.


Ao descer, a campainha toca. Eis o Garoto Ruivo.


Ela o convida como se nada tivesse ocorrido, ela parece não lembrar, e tudo ocorre novamente. Ela pega bolo, ela leva pra ele... e a campainha toca.


Garoto de cabelo Azul, procurando o irmão. É como um dejavu. Ela diz onde ele ta, e ambos entram.

Só que ai as coisas mudam um pouco. Na terceira campainha, surge uma opção extra: Ficar na casa e ajudar a procurar.


Ela ignora o chamado da porta e seus instintos nada seguros, e vai pro segundo andar com o garoto.


La, descobre que ele parece ter se trancado no quarto dela.

Ela sai pra buscar a chave reserva na cozinha, e nota que uma gaveta especial da mamãe foi aberta. 


Daí ela corre pro segundo andar, e abre a porta. Mas não tinha ninguém la.


É ai que ela escuta um tiro, e junto com o garoto de Cabelo Azul, ela corre pra fora, seguindo o sangue até a varanda.


La, ambos assistem o corpo do Ruivo no chão do quintal. Ele morreu outra vez e...


Ela ta na frente da mãe, quem se despede dizendo a mesma coisa, ainda sem rosto.


Vai direto pro quarto, tudo igual.


Campainha, garoto ruivo, tudo parece tar ocorrendo exatamente como sempre, até que... uma segunda opção de diálogo surge quando a campainha toca pela segunda vez: Espere ele comer e brinquem.


Fazendo isso, ela ignora o segundo garoto e simplesmente aguarda. Depois, ambos vão pro quintal, na saída inversa, pra brincar.


Ela leva o garoto Ruivo até uma árvore, e ele desconfia... com razão... Rosinha tava estranha.


Com uma voz diabólica ela convence ele a obedecê-la, e em seguida diz pra ele prometer que se juntará a eles. Ele fica confuso, pergunta "Eles quem?" e ela, só diz pra ele confiar e obedecer. 

É ai que ela levanta a mão e toca na árvore, fazendo tudo ficar com as cores distorcidas, com uma Forca pendurada.


Ela conversa com uma voz, sobre o acordo de ambos, mas a voz responde que ainda precisa concluir tudo, e ai...


Ela diz que aquela forca é a brincadeira, e diz pra ele se pendurar, e ele vai... até que...


O Ruivo desperta, e diz que não quer aquilo, que quer ir pra casa. O garoto ruivo sai correndo, com tudo voltando ao normal...


Mas uma voz diz pra Rosinha: "Pegue ele".

Ela vai atrás, ele se tranca no quarto dela, e ela busca a chave. 


Mas, não tinha chave mais... então ela pega a pistola, uma arma que ficava na gaveta secreta da cozinha.


Ela anda armada até o segundo piso, e quando o garoto Ruivo sai correndo do quarto, ela dispara, e acerta.


Mas ele continua correndo, sangrando, e ela vai atrás...

Até que encurrala ele na varanda e diz "Mãe, me salva!".


Com tais palavras, ela atira nele, e derruba seu corpo.


A câmera se move, pra revelar então o jovem caído, mas em seu lugar está justamente Rosinha, morta.


E assim, o jogo termina.


Depois de um crédito minúsculo, surgem mensagens, dizendo que o plano falhou, e ela precisa continuar tentando, achar outro jeito... 


Depois, uma imagem muito estranha, de uma jovem na chuva, no fim de uma estrada fechada, com vários e vários corvos e os números "851216" escritos no meio do chão, fica por um tempo, com uma música macabra...


É ai que, o jogo fecha.

Pois é, essa é a experiência de jogar At Home Alone pela primeira vez, mas isso não é nem de longe o começo.

Na verdade, reabrir o jogo faz tudo parecer normal. Tudo começa do zero, mas claro, você tem seus saves caso queira avançar alguma parte da história.


Existem, itens pra se interagir nos cenários que acabam revelando certas coisas...

Por exemplo, tem um cartaz, um tipo de página de jornal pendurada no muro, la no meio da rua. Em uma das três saídas de casa da Rosinha, ela pode ler.


Ele diz que no dia 13 de Julho, uma mocinha foi assassinada por um invasor de sua casa.

Depois disso, um evento especial ocorre. Passa a ser possível assistir a TV, quando o Garoto de Cabelo Azul entra.


O que a TV mostra, é uma imagem estática com um som falho, mandando poucas falas quase inaudíveis e impossíveis de entender, mas, é um tipo de jornal, que apresenta a foto de um jovem ruivo, atrás da jornalista.

É como se ele fosse um criminoso, ou desaparecido... 

Bem, outro evento que pode ser destravado é uma imagem, localizada do lado direito da mesa da cozinha. Nos momentos que Rosinha pode entrar na cozinha (afinal, se não for parte da missão, certas rotas ficam inacessíveis) ela pode ver essa imagem:


Ela mostra na verdade, um mistério entre duas portas. Eis que, no segundo piso, entre os dois quartos que Rosinha nunca entra, tem algo na parede, algo invisível: Um teclado numérico.

Ao introduzir aquela senha... 851216, tudo pisca, e tudo fica terrivelmente bizarro, com o jogo voltando pro começo imediatamente.


Ela reaparece na frente de sua mãe, quem se despede, dizendo o mesmo de sempre. Mas ao sair, ela simplesmente trava do lado de fora do cenário, sem seu rosto.


Rosinha também não vai direto pro quarto dessa vez, ela é livre pra andar pra onde quiser dali.


Tudo fica mais bizarro quando, descobre-se que o corvo sumiu. Assim, não da mais pra salvar.


Além disso, a imagem na cozinha agora mostra um corvo:


No quarto dela, agora é possível ler o diário.


Ele conta a seguinte história:

No dia 09 de Julho, Rosinha conheceu uma mocinha linda e loira, com um cachorro, que ela amou. Mas, ela nem perguntou seu endereço nem nada e ambas se despediram. Ela gostou tanto que esperou por ela voltar.


No dia 10 de Julho, Rosinha conheceu um jovem de cabelos escuros, que derrubou seu sorvete quando ela tava no quintal, e deixou ela pistola, afinal ela nem tinha conseguido tomar direito, e tinha gastado todas suas economias naquilo. Mas, ele parecia desesperado procurando algo, que pelo desespero, ela imagina se é dinheiro.


No dia 11 de Julho, sozinha em casa, com saudades da loira que mela queria brincar, ela passa a notar coisas estranhas, olhares no escuro, algo a observando. Ela fica assustada com os noticiários na TV e imagina se ta correndo algum risco.


No dia 12 de Julho, ela percebe um garoto Ruivo a observando, e diz ter notado na verdade ele a muito tempo, e ele sempre fica na frente de sua casa, parado, olhando. Ela tem medo, e chama pela mãe.


Com isso seu diário termina. Reparou? Nada de Dia 13 de Julho, o dia do assassinato.


Pois é, depois dessa mudança e revelação, Rosinha desce pra sala e a campainha toca. 


Ao sair, mais uma bizarrice: O Garoto Ruivo cai morto no chão.


Mas, o Garoto Ruivo ta ali olhando pra casa também.


Ela se aproxima, e convida ele, como se nada tivesse acontecido. Ao entrarem na casa, o corpo sumiu.


Dentro da casa, ta ainda mais estranho. O número de mães fora do cenário aumentou muito, e algumas ficam se movendo estranho.


Mas, ela leva ele pra comer bolo, e quando a campainha toca... uma cópia idêntica a ela sai pra atender.


Isso faz ela ignorar a porta, e levar o menino ruivo pro quintal de trás, pra brincarem na árvore bizarra. Ele até chega a dizer que ouviu seu irmão, assim como antes, mas eles vão pra árvore.


E até ai, tudo bem, as falas são iguais, Rosinha faz sua voz estranha, até que tudo distorce, mas dessa vez, surgem fantasmas. Fantasmas sombrios aos montes junto com a Forca. Era "eles". Rosinha queria que o Ruivo se juntasse a eles.


Ele foge, como antes, e ela vai atrás, seguindo aquela voz em sua mente.


A casa, com muito mais mães fora do cenário, continua bizarra. Uma cópia de Rosinha traz o garoto de cabelo azul pra dentro, que fica cara a cara com seu irmão, mas não o vê. Seu irmão grita de espanto, e corre pro segundo piso, invadindo o quarto de Rosinha e se trancando.

Isso chama a atenção de seu irmão, que corre pra ir atrás, e nesse momento, uma cópia de Rosinha vai com ele, enquanto outra vai atender a porta, pois era a vez dela dispensar a Loira.


A Rosinha que sobra, não tem o que fazer, então ela vai pro único caminho, sobe as escadas e vê eles tentando abrir. Uma cópia sua busca as chaves, e ela vai atrás... mas... ela só encontra a Arma.


Então. Rosinha corre pro segundo piso, e sua cópia junto com o Garoto de cabelo Azul entram no quarto, e o Ruivo corre desesperado sem entender...


Rosinha atira nele, e o persegue seguindo o sangue.


Logo atrás, sua cópia com o jovem de azul.


E ai, ela alcança o Ruivo... 


Diz sua frase pedindo pra Mãe salva-la, e atira.


O corpo do ruivo cai, e agora, é mostrado justamente, ele morto la embaixo.


Na última cena, antes de tudo ser bruscamente cortado, Rosinha sai pela porta pra ver o corpo morto.


E assim, o jogo termina.


Ele explica exatamente o que precisava certo? Todos os eventos ocorreram ao mesmo tempo, tudo, mas apenas uns viam o que precisavam ver.

A mocinha matou o jovem ruivo, ao mesmo tempo que guiou o de azul, e também dispensou a loira.

Ela estava em toda parte... 

Mas, ainda tem mais.

Essa é aquela parte em que é preciso fuçar fora do jogo.

Na pasta de instalação, existe um arquivo de texto chamado "tools".


Ele revela tudo o que faltava. Primeiro, o texto diz como usar o código. Caso o jogador não tivesse descoberto, tava ali tudo descrito.


Ele diz sobre a imagem a se encontrar na cozinha e o que ela significa.

Mas não só isso, ele diz que existe um 13° Arquivo de Salvamento. De fato, independente de quantas vezes o jogador salvou (da só até 4), tem um arquivo numero 13.


O texto diz pra renomear, para 01 à 04, e carrega-lo pelo corvo, num jogo normal.


Seguindo esses passos, algo assustador ocorre.


Um cenário na diagonal, com efeito de sobreposição com árvores escuras, e um personagem encapuzado, e uma máscara de corvo, surge. Nós controlamos essa figura, que anda até esbarrar num fantasma, com a voz de Rosinha, pedindo ajuda.


O encapuzado anda até um santuário, onde pega um tipo de jarro, e leva pro fantasma, que ganha uma forma física minúscula.


Ele diz para o fantasma, agora encarnado em uma criança, que faça o que tem de fazer, mas só podia lhe levar aquela "parte", nada mais. 


É bem misterioso, mas a criança parece entender, e passa por uma porta.


E assim, a história reinicia, com a mãe se despedindo da filha como sempre, com seu rosto inclusive, pois era um começo comum.


Nada muda, nada mais.

Então, no texto do arquivo também explica isso. La é dito que esse evento secreto ocorreu antes da história. 

Pois bem, isso significa que, provavelmente, Rosinha foi morta pelo Ruivo, mas em sua pós vida, ela ganhou a chance de se vingar, matando ele. 

Claro, não fica certo se aquilo é um tipo de limbo, pra ela se sentir em paz, ou se de fato é a vida, dando a chance dela fazer sua vingança. Mas, na lógica, é sim um tipo de limbo mesmo, só pro seu descanso em looping.

Outra coisa, na página oficial do jogo na Steam, existe essa imagem:


Ela faz parecer que existe a possibilidade de levar a Loira pra casa e brincar com ela... mas isso não existe.

O texto também fala sobre isso, nele, é relatado que a imagem na loja da Steam é na verdade uma ilusão, uma representação do desejo de Rosinha, de encontrar sua amiga Loira e ficar em paz. Desejo esse que jamais será alcançado.


Com esses dizeres, quem escreveu o texto, provavelmente os produtores mesmo, se desculpam pela simplicidade da obra e por ela ser curta, e ainda afirmam que nem todos entenderão. Mas dessa mesma forma, eles assinam o que seria uma obra prima.

Um jogo simples sim, mas contraditoriamente complexo e de difícil compreensão. Um jogo com uma mensagem forte, pesada, que fica na mente do jogador, e que no fim, cumpre perfeitamente sua proposta.

Esse é um baita de um jogo.

Ele me lembrou sabe o que? The Path. Sim, inclusive a mensagem dele é parecida: Não fale com estranhos.

Não é atoa que logo na introdução do jogo, mostra a imagem da Chapeuzinho Vermelho. Pois é, semelhanças não são coincidências. 


Bem, é isso.

Existem 4 conquistas ta, e ao obtê-las, a única resposta que você encontra é que, a moça Loira jamais irá ser levada pra dentro.


Pois como os produtores, diretores, ou quem quer que tenha escrito aquele arquivo de texto disse: Aquele final é o definitivo, literalmente.

Fim.

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4 Comentários

  1. vlw pelo post man. vou ter q reler tudo pq acho q não entendi nada da história kkk.

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    1. Bem, será que não fui claro? A história é bem... louca kkk. Mas, obrigado por ler sr Ivan!

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  2. Uau, primeiramente amei a escolha das letras rosadas, ficou mesmo lembrando o game, e o blog em si tá com uma fachada nova bem legal, tenho que dizer. Fico feliz que depois de tanto tempo já quando eu volto eu vejo logo esse tipo de análise, me faz lembrar o início inclusive... The Path! Ha, que bom que aliás fez referência a ele pois eu mesmo pensei nele um bocado. Rose aliás é uma das irmãs, lembra? E como a Rose aliás morre? Justamente indo a um certo lugar, se expondo a um perigo e falecendo.

    O jogo é mesmo sinistro e deixa muito em aberto, ele me lembra um jogo oriental no qual se descobre ao fim que a protagonista está na verdade presa em um "limbo" e que dependendo do que cê faz ela se liberta ou permanece refazendo tudo novamente até acertar. Meu palpite é que Rosinha agora é assim também. Ela desobedece à mãe que diz pra não falar com estranhos, brinca com a menina loira, conhece o rapaz de cabelo ruivo e o outro sendo que o ruivo acaba a matando (por isso o "mamãe, me salve" antes de morrer) e o rapaz foge mas quanto ao irmão, será que ele morreu também? Talvez. Ou vai ver o "irmão" era só um pretexto para matar a menina. Agora Rosinha, inconformada com a morte e decidida a se vingar, ganha a chance de voltar e resolver o que deixou para trás, e até palpito que o número da senha pode ser na verdade quantas vezes essa história aconteceu (já imaginou?) e ou o número de pessoas que o espírito lá já usou nesse estado de limbo.

    No fim não sei se tenho dó ou não da menina e de toda essa situação mas puxa, realmente a história é legal. Tensa, macabra e sinistra, como aliás muita coisa legal aqui no blog, parabéns pela análise.

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    1. Hei sr Marcio, tempo hein...

      Obrigado pelas impressões quanto ao blog, eu ainda venho encarando certos desafios mas, tamo indo né.

      Bem, esse jogo me foi uma surpresa e, assim como Path, eu senti uma estranho prazer em explorar, e me espantei com o desfecho. Esse tipo de jogo é excelente!

      Fiquei feliz por ter curtido, e sr, obrigado por ler e comentar, se sabe que isso me da mó ânimo!

      Ah, sobre o código... eu fiquei bem pensativo na hora que ele apareceu no final, e ao pesquisar, vi que era o número da cor vermelho sangue... até descobrir a parede eu fiquei bem encasquetado com isso.

      Bem, see yah!

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