AnáliseMorte: Clock Tower - The First Fear

Senhor, como foi difícil isso.

Eis meu artigo, sobre:

Clock Tower


Eu nunca imaginei que faria um texto sobre esse jogo e, caramba, olha eu aqui digitando!

Se você tem curiosidade pra conhecer tudo, absolutamente TUDO sobre Clock Tower, o primeiro jogo lançado dessa "franquia", no famigerado Super Nintendo, eis aqui sua chance!

Boa leitura.


"Clock Tower - The First Fear" é um jogo lançado em 1995 para Super Nintendo, e posteriormente foi portado para PC, WonderSwan (portátil hein) e claro, Playstation 1, mas nesse último foi uma situação bem inusitada diga-se de passagem.

Trata-se de um game do gênero Survival Horror japonês, com a mecânica de Point and Click, mas... é uma bost4.


Foi mal, desculpe, eu queria ser completamente imparcial ao falar desse jogo mas, não da. A primeira coisa que pensei quando comecei ele foi "Mas que bost4 é essa?"

Ele é lento, ele tem um gráfico ofensivo aos olhos (sim, me ofendeu), ele tem uma trilha sonora praticamente inexistente (quando aparece, é boa sim, mas quase não aparece!) e tem uma mecânica aterrorizante. Sim, o que da medo no jogo, não é sua história, mas sim sua jogabilidade.


Eu vou explicar, pode ter certeza disso, deixarei tudo explicadinho aqui pois nossa, eu fui praticamente um herói ao terminar essa... coisa... em todos seus 9 finais, incluindo o secreto, POR CONTA PRÓPRIA! Meu sofrimento não será em vão e farei questão de registrar tudo aqui pra jamais ter de rever essa... "maravilha".


Subir uma escada, lentamente, por 20 segundos ou mais, sem poder aumentar a velocidade, sem poder cortar a animação, sem esperar qualquer "surpresa", foi a coisa que simplesmente quase me fez quebrar meu computador.


Graças a deus que quando eu peguei esse jogo la na minha juventude, pra jogar no próprio Super Nintendo, ele tava quebrado. Se o cartucho não tivesse danificado (e tenho certeza que quem quebrou ele foi o último cara que alugou na locadora, e eu agora entendo a razão) eu teria quebrado minha única diversão na época, pois, ou o controle teria voado na TV (e eu teria tomado uma surra) ou eu teria descartado o console e aceitado que, vídeo-game é algo que não vale a pena existir.

Mas, sobrevivi aquela época, com jogos como Super Metroid e Doom Tropper encabeçando minhas experiências de "Terror" no Super Nintendo, e convenhamos, eles são ótimos jogos. Só que claro que alguns de vocês tinham que insistir pra eu fazer uma análise sobre Clock Tower né!? P@!#$ Q#$ P!#$!

Não me leve a mal, eu até que gostei do jogo, depois das 40 horas iniciais tentando entendê-lo, eu finalmente me rendi aos seus encantos e vendi minha al... digo... e aprendi que a beleza está nas entrelinhas.

Eis um motivo pra uma coisa tão esquisita, lerda, e mal feita, ter sido aprovada pela Nintendo, e gerado uma franquia: Quem jogou é estu... ahhh... não, não é isso... o jogo desperta algo no jogador.

Ele nos faz explorar centenas de vezes as mesmas coisas, sob perspectivas diferentes, em busca de coisinhas diferentes, e no meio de todos os empecilhos que a mecânica confusa implica, somos pegos de surpresa por pequenos agrados temerosos.


Sustos, revelações macabras, eventos diferentes do que estávamos acostumados. Esses detalhes minúsculos acabam tornando a experiência final de Clock Tower, agradável, mesmo a experiência geral de Clock Tower sendo tão desagradável.

O jogo logo no menu nos diz: Tem 8 finais, de A a H.


Ele faz questão de registrar os finais que pegamos então, que baita desafio seria caça-los né?

Mas ai vem o problema, não há dicas de nada. Você é jogado num cenário hostil e pronto, se vira.


A protagonista ta numa mansão, e seu objetivo é procurar suas amigas, ou a dona da mansão, só isso  (rola a introdução e tal). O problema é que, entre portas trancadas e itens estranhos escondidos aleatoriamente, há coisas ainda mais estranhas acontecendo.

Eventos bizarros como manequins se mexendo sozinhos...


Ou potes caindo no chão com corações berrantes...



Ou enxames de baratas voadoras saindo de geladeiras e te perseguindo...


Ou papagaios assassinos te bicando até a morte...


Ou mãos tentando te enforcar por um espelho...


Ou bonecas voadoras tentando te matar na base do tropicão...


Ou, claro, um cara estranho com uma Tesoura 3 vezes maior que ele (exagero) correndo pra te decapitar!


Isso depois dele matar suas amigas, de formas diferentes, sempre de formas diferentes.

Quando a protagonista percebe que aquilo ali ta muito bizarro, ela decide fugir, ou salvar suas amigas, ou explorar melhor ainda a mansão e entender o que tudo significa, e cabe a nós, azarados jogadores, assistir seus passos barulhentos em salas e mais salas completamente silenciosas.

Andamos tanto, ou corremos, que chegam momentos que praticamente imploramos pro cara da tesoura aparecer só pra deixar as coisas animadas.


Só tem música quando ele aparece, e ela se mantém enquanto ele nos perseguir. Mas, isso nem é la grande coisa, pois a perseguição dele também é lenta, o suficiente pra nos dar tempo de pensar, ir, voltar, e quem sabe até mesmo confronta-lo!

Em sua ausência, o som também vai embora. Só fica o vazio da mansão, sem qualquer barulho ambiental, e os passos da protagonista, além é claro, do rangido das portas quando abrimos elas.

No máximo, pode acontecer de surgir um grito! Cara, quando isso ocorre é festa! É sorte grande, mas isso só acontece se uma das amigas morrer mesmo, depois que as 3 amigas morrem, é silêncio absoluto.


E qual é o grande desafio? Se manter paciente e ir até o fim. Esse é o desafio.

Depois que você aprende a primeira rota até o final do jogo, fica mais fácil fazer os demais, mas a primeira vez é o verdadeiro sofrimento.

Conforme se conhece cada um dos cômodos, ao mesmo tempo que se entende a protagonista e os detalhes do jogo, sem ter dicas, sem ter qualquer orientação, você acaba decorando os caminhos e as funções.

Mesmo havendo a possibilidade de alguns quartos mudarem de posição na mansão, ou de certos eventos ocorrerem de forma diferente, e itens surgirem em pontos diferentes, a variedade não é tão grande não.

A protagonista também, ela é terrível de controlar no início, pois tudo que parece fazer é andar ou correr, ou pegar itens, mas ela tem certas "funções secretas".

Mecânica

Tudo que podemos fazer é mover um cursor, tipo ponteiro de mouse, pra clicar em coisas pelo cenário, que ficam destacadas por um quadrado quando passamos por cima com esse cursor.


Ao clicar, ativamos uma ação da personagem, que pode levar de 2 a 3 horas pra ser realizada, depende do humor dela (quem me dera ta exagerando!).


Ela anda lentamente até o local e faz o que você pediu pra fazer, mas geralmente ela vai fazer algo frustrante tipo dizer  "Ta vazio". Sim, isso da raiva, mas é só o começo.

Pra andar, é preciso clicar com esse cursor na direção que ela tem que ir.

Da pra correr também, pra isso tem que segurar os botões superiores (R1 e L1), sendo cada um pra um lado. Da pra fazer uma dancinha do corre-corre assim (que foi? eu fiquei entediado e fazia isso as vezes, correndo de um lado pro outro sem sair do lugar, mó legal!). Esse é um jeito de se mover sem a necessidade de clicar, o que é bom.


Com essas incríveis habilidades, ela pode explorar o mapa e, caso necessário, fugir do carinha da tesoura. O legal é que, também da pra se esconder ou confrontar o carinha da tesoura, dependendo da sala em que ela está.

Algumas salas, se devidamente exploradas, oferecem armadilhas que a protagonista pode usar pra se livrar do carinha da tesoura, temporariamente.

Tem uma sala, que foi a primeira que me fez perceber que ele podia ser enfrentado, onde tem estantes de livros, e se ela se esconder entre uma dessas estantes, da pra empurrar ela pra cima dele quando ele for procurar. Fazendo isso, a perseguição é interrompida, mas ele ainda pode aparecer em algum momento pra começar uma nova.


Tem outra, em que tem uma lata de veneno no chão, e da pra pegar essa lata e tacar na fuça do carinha, o que faz ele correr tossindo. O chato é que espalha veneno pela tela e é preciso sair da sala antes de morrer sufocado, mas, ajuda!


Tem também nessa mesma sala uma estante, que se a protagonista correr, subir, e ir pro outro lado, consegue ficar fora de vista do carinha da tesoura.

Que mais... existe uma garagem, onde tem uma plataforma com feno em cima. Da pra subir a escada e ficar ali, enquanto o carinha procura por ela feito idiota.


O chato é que, se ele ver ela subir, mesmo que um pouquinho, ele finge que procura, que vai embora, e ataca ela saindo do telhado, iniciando a perseguição de novo. É meio arriscado.


Tem também um quarto com duas camas, e um papagaio. Da pra se esconder debaixo da cama, ai ele procura e não acha a protagonista.


Chato que, isso só funciona se o papagaio for morto (sim, é preciso sufocar ele com um cobertor, de tão chato que ele é). Se ele tiver vivo, ele faz questão de dizer onde a moça ta e o carinha da tesoura fura a cama com tudo. O bom é que ela não é ferida no ataque e da pra continuar fugindo.


Ahhh, tem vários outros eventos assim, tipo a sala dos Corvos, onde, se a protagonista tiver liberado os corvos, eles aparecem e bicam a cabeça do carinha da tesoura, fazendo ele fugir.


Tem mais, bem mais, só que esses são os que eu mais usei pra escapar.

Até que uma hora me vi encurralado e, não tinha o que fazer, então corri pra cima do carinha da tesoura. Consequência? A moça luta por um tempo, mas ai ela fraqueja e cai morta.


Depois que notei isso eu comecei a reparar que, tinha uma carinha com fundo colorido logo abaixo. Não havia Energia Vital, nem qualquer contador disso, então pra que aquilo servia?

Por um tempo pensei que era o emocional dela, mas notei que, conforme ela corria a cor também mudava.

Além disso, tinha vezes que do nada ela sentava, sozinha.

No inicio achei que meu jogo tava possuído, mas ai comecei a notar que, por exemplo, quando eu tentava enfrentar o papagaio, com essa carinha de fundo vermelho, a mocinha simplesmente MORRIA pra bicada dele.


Diferente de quando tava amarelo ou em outra cor. Nesses casos ela cobria a cabeça, a cor mudava pra uma mais perto do vermelho, e ela corria pro cobertor pra prender o papagaio e sufocar o bicho.

Daí caiu a ficha, aquilo era a contagem de HP dela, a força vital, a quantidade de energia que ela tinha.

Sentar, restaurava essa energia, mas ela só sentava quando queria, e se sentia segura. Além disso demorava pra restaurar.


Só que, se tem energia vital, então da pra lutar, certo???

Pois é, eu comecei a me jogar no carinha da tesoura sempre que podia, e ai descobri que sim.

Só que só consegui fazer isso depois de terminar o jogo corretamente pela primeira vez.

Isso pois, pra vencer o "chefe final", é preciso conhecer o poder do Botão B, algo que eu nem imaginava que prestava pra alguma coisa.

Tipo, o Botão Y serve pra clicar nas coisas, junto com o cursor.

O Botão A é um botão que faz aparecer o Menu de Itens que a protagonista tem no inventário, daí da pra trocar o cursor por um desses itens e usa-lo, em alguma coisa, pra ver se gera algum evento. Cada item só serve pra um evento específico.


O Botão X serve pra fazer ela parar de andar ou cancelar uma ação, no meio do trajeto (não funciona com escadas T_T).

O Botão B, eu não fazia ideia, pois não há qualquer resposta quando se pressiona ele.

Ai, no "chefe final", eu morri umas 20 vezes por simplesmente não conseguir sair do lugar.


Sem opção de clicar, andar ou usar itens, eu não tinha o que fazer pra ajudar a mocinha a escapar. Logo, eu só assistia ela cometer burrices e escorregar pra morte. Cheguei até a achar que era bug do jogo, e peguei outras versões, mas o erro persistia.

Foi ai que comecei a martelar o controle pra ver se algo acontecia. Segurar os botões de correr, bater nos direcionais, tacar o controle no chão e mostrar o dedo do meio pro PC enquanto xingava a microsoft (que é?), eu fiz tudo. Ai então, apertei o B.

Na verdade eu nem sabia o que tinha feito, só vi que a personagem do nada sobreviveu.

Fiquei cabreiro com isso e pensei "Mas será possível que um desses botões faz algo?" e, somando ao fato de ter descoberto a Vitalidade, me joguei no carinha da tesoura e pumba, num é que deu certo?

Apertar o B repetidamente faz a mocinha reagir se ela tiver bastante vitalidade, e assim ela pode até mesmo derrubar o carinha da tesoura e ganhar mais tempo de fuga.


É um tipo de botão emergencial, que só funciona, quando ela ta em perigo. Legal né? Que bacana o jogo nos dar essa função e NEM FALAR!

O bom é que, isso é o o fim das más surpresas. Não que seja ruim descobrir funções novas, isso sempre trás um ar revigorante pra uma jogatina exaustante, e convenhamos, Clock Tower é a exaustão em pessoa, porém, não ter ou não conhecer o controle que temos sobre o jogo, é algo que só piora a experiência.

Considerando o tempo que se leva até aprender a jogar, e a dominar tudo, pra poder aproveitar ao máximo o que ele tem a nos oferecer, muitos acabariam por desistir.

25 anos. Eu sei, se passaram vinte e cinco anos desde o lançamento desse game e estou eu aqui criticando-o por fatores que pra mim, são desanimadores. Estou tentando me colocar na época e sentir o que sentiram, e confesso que a frustração seria exatamente a mesma.


Apesar de, naquele tempo, jogos com um aspecto mais macabro não serem comuns, o Super Nintendo tinha muito mais potência do que Clock Tower parece usufruir. Seja pelos frames lentos, seja pelos gráficos nem tão agradáveis, seja pelo áudio ora ausente, outrora ruído, seja pela falta de indicadores em tela, tudo tendencia pra uma jogatina desastrosa.

Só que, não, ele fez sucesso. Tanto que, como eu disse, concebeu uma franquia. Como um jogo assim pôde puxar interesse e até surpreender seus jogadores??

Está curioso? Pois é, esse é o fato que prende você ao game: Curiosidade.


Como as informações são escassas, qualquer pequeno dado obtido soa como um poço de petróleo achado por um furo ao acaso no solo. É uma recompensa deveras satisfatória, conhecer mais dessa singela e história, e ainda mais satisfatório é descobrir que, existem várias versões diferentes!

Acontece que, Clock Tower se baseia num enredo fragmentado e misterioso, que se revela com base no que o jogador faz. Dependendo do que você interage, e do quanto de informações que obtém, o desfecho do personagem muda completamente, assim como sua percepção do que o jogo significa.

Não é atoa que há 9 finais, pois cada um se baseia e é desencadeado principalmente pelo tipo de informações que você adquire. E, bem, prato cheio pra quele que decide ir atrás de todos os dados, em todos os desfechos, pois só assim é possível conseguir a história completa.

Alias, chegou a hora de contar do que Clock Tower fala.

História

4 Jovens são levadas de um orfano pra uma mansão, a mansão dos Barrows. Quem as leva é uma senhora, Mary Barrows, aquela quem as estava adotando.


O problema é que, assim que chegam, a Senhora Barrows desaparece, e as jovens passam a ser perseguidas e massacradas por um psicopata com uma tesoura.


Jennifer é a única que consegue escapar das armadilhas e becos sem saída, enquanto tenta descobrir a razão por estarem la, o que aconteceu com Mary Barrows, quem é o psicopata, porque a mansão ta daquele jeito, e principalmente, como sair de la, seja sozinha ou acompanhada.


Okay, é aqui que chegamos num empasse. A história é enorme, mesmo tendo poucos detalhes, e como cada coisa é revelada em seu devido tempo, acho muito melhor contar ao falar dos personagens. Ao falar de cada um, já revelarei TUDO o que tiver sobre ele, e o que isso afeta o enredo, no fim, você mesmo entenderá que, a história é um aglomerado de fatos, como um grande quebra-cabeças.

Jennifer Simpson

Nada mais justo que começar falando da protagonista. Jennifer de inicio não é diferente das outras, pelo menos, não deveria ser. Existe uma razão pra ela ser a que mais tem sucesso em sobrevivência, apesar de não ser a mais forte do grupo.

Jennifer é uma órfã que tem um passado com a família Barrows, indiretamente. Além disso, ela tem muita curiosidade e é muito preocupada, algo evidenciado logo na introdução onde ela faz questão de ficar perguntando várias e várias vezes pra onde estão sendo levadas.


Com isso, ela acaba sendo a melhor investigadora do grupo, o que a faz não só buscar pelas amigas, mas por respostas, querendo ou não. Ela lê bastante, ela observa muito, e fuça coisas pra caramba, o que a entrega certos artifícios para ir ainda mais longe na mansão, e acessar rotas normalmente trancadas.

De vítima perseguida, ela se torna uma ameaça aos segredos da mansão, por isso ela aos poucos não só é ainda mais perseguida, como também, é manipulada, dependendo da situação, para que suas descobertas não prejudiquem os investigados.

Dependendo do quanto ela descobre, Jennifer se coloca ainda mais em perigo, mas, ao mesmo tempo, consegue tirar os holofotes de algumas de suas amigas, o que até da uma chance pra elas tentarem escapar... só tentarem.

Laura

Uma das adotadas, Laura não tem muito a revelar sobre si. Infelizmente ela não tem tempo pra isso.


Ela é a mais lenta, e mais assustada do grupo, talvez por isso é geralmente a primeira a morrer, e normalmente ela morre escondida. Ela com certeza é aquela que acha que, ir pra dentro de um armário é melhor do que tentar escapar, sendo que isso só facilita pro assassino a pegar.


Considerando que, todos na mansão são observados o tempo inteiro, não há local pra se esconder, não por tempo o bastante. Então, ficar parado não é o ideal, Laura é a prova disso.


Ann

Ela é a segunda melhor investigadora do grupo. O interessante de Ann é que, suas mortes sempre são em pontos mais avançados da mansão, como o telhado, ou na piscina, o que deixa claro que ela é a que mais se movimenta, e explora.


Infelizmente ela não é muito paciente, e talvez até mesmo por tentar enfrentar, acaba se pondo num risco desnecessário. Talvez por ser a mais alta, ou por ser a mais esperta, ao tentar confrontar os inimigos, ela acaba sendo vencida e, voa longe.

Lotte

Aparentemente a mais velha e mais forte do grupo, Lotte é a única que consegue ser tão boa quanto Jennifer em sobreviver, talvez até mais.


Infelizmente, por seus talentos, Lotte se coloca cada vez mais no radar dos vilões e acaba sendo a escolhida prum tipo de ritual bizarro.

Ela é a que tinha mais chances de sobreviver, mas ao tentar ajudar Jennifer, ela sempre acaba se sacrificando pela amiga. Isso é inevitável, e mesmo sendo possível salvar tanto Ann quanto Laura (uma das duas, dependendo do que Jennifer faz), nunca é possível resgatar Lotte.


Ela sempre se sacrificará, seja pra descobrir como vencer os vilões, ou pra salvar Jennifer das garras deles, mas ela sempre acaba caindo.

Mary Barrows

A simpática senhora que adotou 4 jovens garotas para aumentar sua família, na verdade não é tão simpática assim.

Queria eu entender os critérios de adoção usados pelo Orfanato de Granite, mas com certeza eles não pesquisaram muito. Eles mandaram logo quatro de uma vez para a tutela de uma mulher que vivia isolada, tecnicamente.


Como um tipo de família provisória (já vi isso em filmes), Mary Barrows provavelmente conseguiu essas jovens para viver consigo, usando como respaldo o fato de ser rica, ter moradia própria e grande, e ainda por cima, ser casada.


Só que, deveriam ter mandado algum assistente social na mansão dela, só pra fazer uma vistoria. Primeiro que, a mansão pode até ser grandona, mas além de alguns cômodos estarem completamente destruídos, ela ainda tem certos focos de risco, como o segundo andar que simplesmente desmorona em vários locais.

Evidente que não mandaram ninguém la, e se mandaram, a pessoa foi comprada com certeza, ou manipulada pelos dotes da Senhora Barrows.


E quem seria ela? Bem, uma sociopata e psicopata que, para proteger seus dois filhos biológicos, decidiu matar qualquer testemunha da existência deles, e satisfazer os desejos nefastos deles também.

Ela é capaz de tudo, desde simplesmente iludir, mentir, ou fazer vista grossa aos feitos de suas crianças, como também de sujar as mãos, seja envenenando, estrangulando, empurrando pra queda livre, esfaqueando, atirando, ou dando de comer ao seu marido, ou filho.


Pensa numa senhora legal!? Com certeza não é ela. Sempre se mantendo nos bastidores, ela observa e só decide agir e por a mão na massa quando julga realmente necessário.

Mas ela ta sempre a espreita, e dependendo do que Jennifer ou Lotte descobrem, ela toma decisões bem variadas.

Ah, o quarto dela fica destrancado, e é um dos primeiros cômodos visitados, aquele do papagaio. Ela gosta de manter coisas presas.

Nesse quarto, obtém-se um item crucial pra conclusão do jogo (seu perfume, algo que eu juguei inútil até finalmente usar). Também tem uma estranha dica sobre o relacionamento dela com o marido, pois ao invés de ter uma cama de casal, há duas camas de solteiro, só que uma ta completamente abandonada. O motivo? Bem, o Sr. Barrows ta em outro lugar.

Simon Barrows

Esse é o marido de Mary, quem simplesmente vive enclausurado na "Casa da Piscina". Ele é mantido prisioneiro numa cabana ao lado da Piscina, e nem tem o que comer.


Pouco sobre ele é revelado, mas, pelo aspecto cadavérico e monstruoso que ele tem, é possível deduzir que muito da anomalia genética de seus filhos se deve a ele. Além disso, o cara ta a tanto tempo sem socializar que simplesmente mal consegue falar direito.


Não há qualquer documento sobre ele. O máximo que da pra fazer é conhecê-lo pessoalmente, o que é melhor que nada certo?! Na verdade nem tanto. Simon é um tanto quanto, instável.


Seja por ser mantido em cativeiro, ou por ser deixado pra morrer de fome, o cara não é nada simpático e, a menos que seja alimentado, ele nada diz.

Além disso, ele só fala com Jennifer, e apenas se ela estiver presa junto com ele. Caso contrário, se ela tentar alimenta-lo através das grades, ele fala apenas seu nome e pronto, não diz muita coisa.

Isso inclusive revela que, Simon desconfia de todo mundo. Ele só da informações pra Jennifer se ela estiver tão na merd4 quanto ele, e ele também só faz isso com tom de zombaria.


Ele conhece bem sobre os hábitos de sua esposa, mesmo não falando tanto. O fato dele saber, por exemplo, que ela ta sempre de olho, ou que existe uma câmara secreta no subterrâneo, e como acessá-la, já é informação pra caramba.

O motivo dele estar preso não é esclarecido em momento algum. Se Mary não precisasse dele, ela o mataria, simples assim. Mas como ele é deixado de qualquer jeito ali, tudo leva a crer que ela até tem certos sentimentos por ele, mas o deixa isolado mais pelas crianças.

Ao que parece, seus filhos não devem ter qualquer contato com ele, razão pela qual ele foi deixado ali na Casa da Piscina. Esse detalhe é corroborado pelo fato de que, quando o Psicopata da Tesoura (um de seus filhos) surge, a cabana se torna inacessível até que ele suma.

Não da pra liberta-lo, mesmo se Jennifer conseguir a chave da jaula, isso não permite que ele se liberte, apenas que ela fuja sem precisar sacrificar sua amiga, naquele momento.

Essa variação de eventos resulta em finais diferentes mas, falarei disso depois.

Algo a se mencionar é que, se Jennifer for capturada pela Senhora Barrows, ela é jogada na prisão junto de seu marido. Isso não ocorre pra que eles se conheçam, nem pra que socializem, ela é posta como um prato de comida pra ele.

Só que, esse evento só é destravado se Jennifer tiver um pedaço de carne no bolso pra dar de comer ao Senhor Barrows, sobrevivendo assim ao mesmo. Além disso, caso duas amigas dela já tenham morrido (uma delas jogada por uma janela), da pra obter uma chave pra sair da jaula.


Essa mesma chave pode ser pega por Lotte, quem liberta Jennifer caso ela tenha sido presa sem pegar esse item. Só que, fazendo isso, Lotte morre em seguida... aparentemente.

Bobby Barrows

E finalmente chegamos nele, o Carinha da Tesoura.

Pra começar, o nome dele é Bobby, e isso não é dito em um documento, nem falado por ele. Creio que ele nem mesmo sabe falar! Apesar de ser muito desenvolvido fisicamente e ter uma altura grande pra sua idade, esse carinha tem apenas 8 anos!

Bizarro né? Mas sim, ele é uma criança de 8 anos, razão pela qual ele usa roupas infantis, e tem hábitos infantis (apesar de ainda ser um psicopata), como se esconder, brincar com os outros, mesmo que suas brincadeiras consistam em fatiar, afogar, torturar, ou apenas assustar mesmo.

Inclusive, suas aparições são como resultados das brincadeiras "Esconde-Esconde" e "Pega-Pega". Ele da a chance pra vítima correr quando é pega-pega, e ele faz questão de ficar escondido e só se revelar quando a vítima o localiza, isso quando ele não fica entediado.


Ele tem também uma coleção de corvos e ratos enjaulados que, nas horas vagas, ele ama torturar, cortar e decapitar, ainda vivos, como toda criança curiosa e completamente psicótica faz.

Pois é, esse jovem rapaz, com uma aparência superdesenvolvida, conta com algumas habilidades sobre-humanas como muita força física e um tipo de tolerância a dor. Eu creio que ele tenha isso pois, ele não grita quando se machuca, mas faz questão de rir quando se diverte (logo, ele tem voz!).


Ele carrega uma enorme tesoura, afiadíssima, e não parece ter qualquer problema com o peso, o que evidencia sua força física elevada.

Além disso não importa o que aconteça, ele sempre volta. Mesmo se esmagado por uma estante, mesmo se cair de um telhado, mesmo depois de ficar submerso por muito tempo, ele retorna como se nada tivesse acontecido.


É bom mencionar que ele tem acesso a todos os cômodos da casa por passagens secretas, que apenas ele consegue entrar. Ele pode assim sempre surgir de locais diferentes, e aparecer em corredores, quartos, como se tivesse "teletransportando", mas na verdade ele apenas usa passagens especiais.

Alias, como eu disse, o nome dele é Bobby, mas isso só é revelado uma vez, pela mamãe dele. Ela o chama assim ao pedir pra vingar a morte de seu outro irmão, quem ela também cita o nome. Esses são os únicos dados existentes sobre ele, além é claro, de um porta retratos quebrado com uma foto de gêmeos, no quarto da Sra Barrows.


Dan Barrows

Talvez o personagem mais estranho, com a história mais difícil de interpretar, seja Dan, outro que só tem seu nome citado uma vez.


Sua existência então, é um segredo total, guardado a sete chaves, ou melhor, guardado por um Ritual Demoníaco, um Ídolo do Diabo ou um Cajado numa Planta. Sim, é meio confuso, mas o que importa é que Dan, ta escondido no subterrâneo.

Ele até tinha um quarto, provavelmente compartilhado com seu irmão, ou que  deveria ser compartilhado, mas acabou por ser inútil pra ambos. Esse é um quarto completamente amaldiçoado, com os brinquedos pendurados no teto, ou dilacerados no canto (coisa de criança perturbada). Além disso, ele chega a ter eventos paranormais dentro, de tão ferrado que ta.


Mas, não creio que seja o quarto de Bobby ou Dan atualmente. Bobby parece preferir usar suas rotas secretas e tubulações pra se mover pela casa, e existe até um cômodo inacessível durante o jogo inteiro (a porta não tem como ser aberta em momento algum), o que talvez seja seu quarto.

Agora, Dan, ele tem algo adaptado pro seu tamanho descomunal, e quando é encontrado, é bem bizarro.


Diferente de Bobby, ele se desenvolveu muito mais fisicamente, e se tornou gigantesco. Seu lado psicopata parece ser equivalente, já que ao que parece, sua mãe o alimenta com corpos de jovens garotas (por isso que ela fez as adoções) e, também curte realizar estranhos rituais para oferece-las a ele.

O interessante é que, não existem câmeras na mansão, pelo menos nada que as evidencie, mas Dan é dito como aquele que melhor observa a todos la. Isso, somado ao fato de que existem eventos sobrenaturais inexplicados, geralmente ligados a algo relacionado ao Dan, por exemplo, as mãos que saem de um espelho pra estrangular Jennifer, as quais saem perto de uma foto dele.


Ou, a boneca enforcada que flutua e tenta mata-la, algo que ocorre no antigo quarto dele (aquele todo assombroso). Isso faz deduzir que Dan tem poderes psíquicos, ou no mínimo, alguma influencia diabólica sobre a psique daqueles que o cercam, quase como se os hipnotizasse, mesmo sem nem tar perto.

Dan aparece apenas no final, como um tipo de "chefe final". Da mesma forma rápida que ele aparece, ele é morto, queimado vivo por Jennifer quando ela tenta fugir.


Nem da pra ter certeza se ele queria apenas pedir ajuda, ou mata-la, se bem que se ficar parado ele esmaga ela de qualquer jeito, mas o que importa é que ele nem tem muito tempo pra interagir ou assustar, e já é descartado.

Sua morte gera o fim dos demais Barrows psicopatas, pois é por causa disso que eles se expõe, ao ficarem obcecados por vingança, e acabam deixando que Jennifer acione a única coisa que podia derrota-los: A Torre do Relógio.

Dr. Walter Simpson

Pra finalizar, falemos dele, o pai de Jennifer.

Walter é uma coincidência trágica, pois provavelmente os Barrows não faziam ideia que Jennifer era filha dele, mas, não apenas causaram sua orfandade, como também a escolheram como uma das vítimas, sem saber que isso resultaria num tipo de carma.


Walter foi deixado pra morrer, confinado em um quarto, emparedado vivo, sem alimento, sem água, sem nada. Ele morreu em alguns dias, ainda por cima, sem uma das mãos.

Acontece que, ele foi o médico responsável por fazer o parto da Sra Barrows (em casa mesmo), e no ato do parto, sua mão foi decepada por um dos bebês (certeza que foi o Bobby!).


Em seguida, ciente que aquelas crias eram do capeta, ele diagnosticou uma doença mortal em ambos, que estavam degenerados e deformados, e morreriam com o passar do tempo. Ele pensou em elimina-los ali mesmo, mas, Mary o impediu, não apenas afastando-o de seus filhos, mas o confinando pra morte.

Depois disso, aparentemente, pra impedir que eles sucumbissem à degeneração certa, a Sra Barrows parou o tempo! Sim, ela desligou a torre do relógio, o que simplesmente funcionou.

Seus filhos continuaram crescendo, deformados, mas vivos. Acreditando que com o tempo parado eles não morreriam, ela passou a cuidar de ambos fazendo seus rituais estranhos, e as vontades deles.

Enquanto isso, Walter morria, e sua filha herdava sem saber, a vingança por seu trágico fim.


Detalhe que, tanto Walter quanto Simon, provavelmente, queriam impedir o crescimento das crianças. Sobre Walter isso é certo, pois da pra encontra-lo mortinho, ao descobrir o Quarto Secreto e destruir a parede, e da pra ver uma carta onde ele explica tudo.

Já Simon fala pouco, mas o que fala também se encaixa nas mesmas descrições que Walter faz sobre haver um "Berço no Subsolo" (referência ao Dan) e sobre estarem todos sendo observados. A diferença é que ele debocha de Jennifer, como se zombasse de alguém que ele sabia que ia morrer de qualquer jeito.

O que faz parecer que ambos queriam se livrar das crianças, é o isolamento deles, cada um posto pra morrer em um canto da casa, longe das crianças (no caso, Simon foi o único que durou, talvez por Mary ainda sentir algo por ele, ou por ter alguma utilidade nos rituais que só ela sabia). Também tem o fato de apenas 1 poder ser visto na campanha.

Não da pra encontrar Simon confinado e Walter morto na mesma campanha. Ou é um, ou é outro. Se Jennifer visita a cabana da Piscina, o corpo de seu pai desaparece do quarto secreto.


O oposto também ocorre, onde Simon some da prisão se ela visitar o corpo de seu pai primeiro.


Isso acontece pois, esses eventos destravam descobertas diferentes. Encontrando Walter, Jennifer passa a ter medo de Mary, pois descobre quem ela realmente é, e a relação dela com o cara da tesoura.

Se ela encontra o marido de Mary, ela não tem respostas de nada até ser tarde de mais, e ai sim, ela passa a ter medo de Mary, mas, apenas por achar que ela é tão maluca quanto os demais assassinos na casa.

Tudo gira em torno de informações, e como essas informações são recebidas. Do inicio do jogo até a Torre do Relógio, o quanto Jennifer sabe e como ela soube, decide o que ela fará e o que ocorrerá. Daí que vem os múltiplos finais.

Detalhe, a Torre do Relógio é um dos recurso mais confusos da história, pois não fica claro se ela de fato influenciou a passagem do tempo, ou se ela só criou um tipo de "placebo" na mente de Mary e seus filhos, o que acaba por causar a morte deles de qualquer jeito. Aias, creio eu que seja exatamente isso o que acontece, mas, bora falar disso ao descrever os finais alternativos e seus significados.

FINAL C

Sim, não vou contar na ordem alfabética apesar de ser o correto, pois não foi nessa ordem que obtive os finais. Seria conveniente de mais pegar os finais na ordem certinha, e acabei dando de cara com o Final C pela primeira vez.

Explicando o que eu fiz: Na primeira vez em que joguei, eu explorei toda a mansão ao máximo que pude, mas, não cheguei a encontrar a chave pra outra metade dela. Logo, eu não explorei a mansão inteira no começo.


Basicamente, eu só andei pelo salão principal, e os corredores principais do primeiro e segundo piso, pela garagem e claro, pelo pátio da Piscina, onde encontrei o Simon Barrows.


O problema é que, nesse vai e vem pelos mesmo cenários, eu me desesperei por informações e fui clicando em tudo o que via, sem obter nada novo. Eu tinha acumulado coisas estranhas no inventário, coisas que não serviam pra nada lógico.


Foi ai que, morri pra Senhora Barrows. Ao encontra-la sem querer dentro de uma sala, ela simplesmente envenena Jeniffer e leva ela pra dentro da jaula do Simon. Depois disso, como eu já tinha alimentado ele (por fora da jaula), ele não fala nada, e Jennifer consegue escapar com ajuda de Lotte.


Lotte aparece do nada, com a chave da prisão, e liberta Jennifer, mas, ao correr, ela grita do lado de fora da cabana, e aparece a Senhora Barrows, com uma espingarda, e pede pra Jennifer não se mover.


Eu não vi opção, me movi, e consequentemente, morri com um tiro no bucho.


Nesse momento apareceu "Dead End". Eu imaginei que esse era o fim do jogo, e ao voltar pro menu principal, nem percebi as opções "Quick Start" ou "Continue" apenas cliquei em "Game Start".


Acontece que, "Game Start" reinicia o jogo a partir da introdução. "Quick Start" pula a introdução e já nos coloca no momento onde as coisas começam de verdade, com as mocinhas já sumindo, e na "Continue", nós retornamos do último ponto onde estivemos antes de morrer.


Eu não sabia disso, então reiniciei tudo, achando que aquilo era um final, sendo que não era. "Dead Ends" são finais pra qualquer momento em que Jennifer morre. Aquela tinha sido minha primeira morte, mas depois eu fui morrendo outras vezes e percebi isso.


Curiosamente, foi bom reiniciar, pois eu decidi reexplorar os mesmo locais onde antes eu não tinha encontrado nada, e curiosamente, achei uma chave em uma caixa onde antes não tinha nada.


Foi ai que percebi que alguns itens e salas mudavam de lugar.

Essa chave me dava acesso ao outro lado da mansão, onde encontrei muito mais coisas e eventos, mas os itens que eu tinha permaneciam sem qualquer função aparente, coisas como um Vestido Negro, ou um Perfume, ou uma Corda, não tinham utilidade qualquer.

Sem querer, me vi preso no mesmo evento onde Mary envenena Jennifer e a prende. Tudo foi igual, e ai me vi novamente naquela situação, com a morte certa.


Só que notei um detalhe... depois que Lotte sai da cabana e grita, antes de Mary entrar na cabana, alguns itens se tornam clicáveis dentro dela. Foi ai que percebi que dava pra fugir!

Clicando num pedaço de madeira, Jennifer bate na cabeça da Senhora Barrows e escapa da morte certa.


Da pra tentar se esconder numa caixa mas, fazendo isso a Barrows mata Jennifer de qualquer jeito.


Com isso, o jogo prossegue e é possível ir ainda mais longe, revisitando certos locais, como a sala onde a Mary envenena Jennifer. Nessa sala, tem uma chave, que abre um tipo de biblioteca, onde tem informações sobre o Ritual e sobre o Tempo.


Explorando mais, da pra pegar uma chave no antigo quarto dos gêmeos, e com essa chave da pra abrir o quarto do Ritual, coisas que são achadas aleatoriamente mesmo, explorando, já que nada é mapeado.


O tenso é descobrir como entrar no chão, que tem dicas em algumas salas, mas que só consegui porque achei na mão de uma estátua, um Ídolo do Diabo, e deduzi que daria pra usar ele no ritual. De fato, ao usa-lo, ele abre uma câmara secreta.

É ai que se inicia o Final C.

Jennifer desce para o subsolo, onde chega numa caverna, e vê uma pessoa encapuzada passando por um cachorro.


O capuz era o mesmo que ela tinha pego antes, então ela tenta passar pelo animal que fica bem enraivado perto dela, mas, ela usa o capuz, que não funciona sozinho, e usa o Perfume da Senhora Barrows, que faz o cachorro deixar ela passar.


Logo, aquela pessoa era a Senhora Barrows. Então, Jennifer continua, e encontra um tipo de altar com várias velas preparadas, mas nada no meio. 


Ela volta, e entra pela caverna, encontrando Querosene no chão (provavelmente pras velas) e continua avançando, buscando uma saída.


Aí ela encontra uma enorme cortina, com um som estranho, e ao chegar perto, se assusta com o que tem do outro lado e bum! Era o Dan. Com uma música bem tensa, ela foge, com o enorme bebê monstruoso engatinhando na sua direção.


Ela tropeça, continua correndo, pula na água, e começa a escalar um morro em direção aos querosenes. É preciso apertar o botão de ação especial pra sair desse momento, ou então ela não consegue subir e morre pro Dan.


Quando ela sobe, ela joga sem querer o querosene, que bate num candelabro e esparrama fogo por Dan, que entra em combustão instantânea. Ele morre queimado no ato, berrando.


Tudo começa a desmoronar (provavelmente reação pela morte de Dan, já que ele tem um efeito psíquico sobre tudo ao redor de si) e ela corre, seguindo pelas cavernas, até encontrar um elevador.


Ao usar o elevador, ela vai pro Segundo Andar, pois o primeiro não funciona.


Ao sair, ela da de cara com a Senhora Barrows, que a acusa de ter matado seu filho e tenta esfaqueá-la.


Mais uma vez, é preciso apertar o botão de ação especial pra derrubar a Senhora Barrows, e correr dela.


Ela grita então pra Bobby caçar Jennifer, dizendo que ela matou Dan (é o único momento no jogo em que os nome são mencionados), e ambos, carinha da tesoura e Mary correm atrás de Jennifer, que precisa escapar subindo até a Torre do Relógio.


Na escada pra torre, a Senhora Barrows agarra o pé dela e tenta puxa-la pra baixo, mas, mais uma vez é preciso apertar o botão de ação, pra assim a Jeniffer da um chutão na cara da mulher e derruba-la pra morte.


Ainda assim não é o fim, ela continua subindo e no topo da torre, encontra Bobby. Do nada, Jennifer liga a Torre do Relógio e Bobby enlouquece, joga a tesoura pro lado e se joga da torre.


Então, fim. Jennifer sai da torre e assiste a chuva passar.


Observação: Não faz muito sentido a forma como ela derrota Bobby pois, a informação dos Interruptores não é obtida em momento algum durante essa campanha que eu descrevi. Creio eu que, esse resultado seja pelo fato de Jennifer ter lido todos os livros (pelo meu desespero por informações) e visitado praticamente todas as salas, o que de alguma forma fez ela entrar em desespero por "acionar" as coisas. Sei la, ações automáticas, na dúvida, fuce tudo!


Ou foi um bug, mas, o que importa é que, esse final é o Final C.

FINAL H

Depois dessa longa história, que tal uma mais curta?

Existe um cômodo especial que me intrigou durante o jogo: A Garagem.

Foi onde eu me escondi do carinha da tesoura algumas vezes, e ai decidi analisar o Carro que tinha la. Da pra entrar nele, mas sem a chave, não da pra fazer nada.


Na primeira vez que eu joguei não tinha reparado que a chave estava ali mesmo, apenas num outro canto, mas eu acabei encontrando essa chave quando visitei a Garagem depois que Lotte sumiu.

Acontece que, depois do evento da Cabana, a Lotte grita e some. Não tem corpo viu, e curiosamente o Carro some da garagem. Da até pra deduzir que ela conseguiu escapar usando justamente o Carro.


Então, eu acabei descobrindo, depois que o carro some, que a Chave dele fica na caixa atras dele.

De inicio imaginei que a chave aparece só se o carro sumir, e vice-versa, mas não, na segunda vez que joguei de fato deu pra pegar tanto a Chave do Carro, quanto entrar no Carro, ao mesmo tempo.


Logo, daria pra fugir de carro! Mas tem um porém, não da pra ir pro Carro sem antes testemunhar a morte de ao menos 1 de suas amigas. E olha que eu até tentei, tentei evitar o caminho do saguão principal e pegar um desvio pela piscina e vi a Ann se afogando.


Porém, ao pegar o carro, independente de alguém ter morrido, da pra entrar algumas vezes. Jennifer fica relutante em partir deixando suas amigas la, mas depois de insistir bastante, ela acelera, arrebenta a porta da garagem e vaza dali.


Resultado: Independente de procurar coisas na mansão, da pra fugir logo no começo mesmo.


Consequência: Ela morre.

Depois dos créditos, o Carinha da Tesoura aparece atrás de Jennifer, dentro do carro, e só se ouve o grito.


Observação: Creio que esse final ocorra pois aqui Jennifer é a segunda vítima do Bobby. Ele acaba indo atrás dela ao invés das outras, por ela ser uma isca fácil (presa dentro de um carro) e por tentar escapar de forma óbvia.

FINAL E

Pra chegar nesse final eu fiz o seguinte: Corri pela mansão, coletando apenas os itens pra chegar no subsolo.

Eu ignorei todo o resto, cheguei até a interagir com o Simon Barrows, mas de resto, não li nenhum livro, nem busquei qualquer informação além do ritual em si.

Também consegui evitar testemunhar muitas mortes, só vi a morte da Ann na piscina. Não cheguei a encontrar a Sra Barrows na sala de estar, logo, Jennifer não foi presa, e Lotte não precisou salva-la.

Resultado, ao chegar no subsolo, Jennifer usa o capuz e o perfume, mesmo sem entender a razão de funcionarem.

Ela encontra no ritual estranho das velas, Lotte morrendo. Antes de morrer alias, Lotte fala pra ela acionar os interruptores da Torre do Relógio.


Em seguida, ela foge e mata Dan, e tenta escapar pelo elevador.

Seguindo o que Lotte disse, ela vai pro Terceiro Andar, onde fica o topo da Torre do Relógio... mas, enquanto o elevador sobe, a luz apaga.


E aparece Bobby com sua tesoura, invadindo e a matando ali mesmo.


Observação: Esse final ocorre pois Jennifer simplesmente vai para o topo da torre sem saber de nada do que ta acontecendo. Ela vai despreparada psicologicamente, e mesmo sabendo como vencer, ela estava perdida em informes. Lotte se sacrifica pra ela por essa informação, ela literalmente morre pra falar pra Jeniffer como derrotar os vilões, mas, em contrapartida, Jennifer só tava louca pra fugir, e nessa loucura ela deixa várias pistas passagem, o que a coloca diretamente na armadilha do Bobby. Ele meio que subestima ela e não tem qualquer receio em brincar com ela.

FINAL D

Esse final seguiu o mesmo checkpoint do final anterior, eu literalmente continuei de onde parei desse final, ou seja, tudo o que fiz foi igual, porém, Jennifer vai pro Segundo Andar ao invés de tentar ir direto pro topo da torre.


O que acontece é o seguinte:


Ao sair do elevador, ela da de cara com a Senhora Barrows, quem a recepciona de bom grado. Jennifer se aproxima dela, acreditando que será salva e morre esfaqueada.


Simples não?!

Observação: No caminho até esse final, pela falta de informes, e por nunca ter encontrado a Sra Barrows, ou testemunhado qualquer um de seus feitos, Jennifer não sabia que ela era perigosa, ou que tinha um vínculo com os assassinos. Inclusive, por sua falta de interesse investigativo, ela não liga as pontas sobre o Capuz Negro e o Perfume, e não deduz que aquela era a Sra Barrows, o que resulta num abate fácil para a psicopata.

FINAL B

Nesse caso Jennifer faz o oposto. Aqui eu explorei ao máximo tudo, e acabei testemunhando a morte das duas moças. Além disso li tudo o que pude, e encontrei a Senhora Barrows, o que me fez ver que ela era perigosa.

Fiz de Jennifer a investigadora ideal, e apesar de Lotte não aparecer no ritual, sacrificada, não era totalmente necessário pois Jennifer já tinha as informações.


O que eu fiz então? Subi pro Terceiro Andar, ao invés de ir pro Segundo.


Com todo o conhecimento que ela tem, ela consegue tempo, e apesar do Bobby também atacar o elevador, e também tentar mata-la ali mesmo, ele chega um pouquinho atrasado, e da tempo dela sair, já no terceiro andar.


Assim, ela foge dele, e chega no topo da torre, ativando a mesma, e derrubando o jovem assassino.


Com isso, ta tudo certo né? Errado! A Sra Barrows aparece vingativa pela morte dos dois filhos e tenta sufocar Jennifer, e é preciso acionar o botão especial.


Fazendo isso, Jennifer empurra ela com força, que cai na caixa dos interruptores e morre eletrocutada.


Assim, Jennifer sai e assiste a chuva passar.


Detalhe: Esse final pode ocorrer tanto ela encontrando Simon, quanto encontrando o corpo de seu pai. Se Jennifer encontra Simon, a Lotte não aparece no final, morta, e a informação dos interruptores não é obtida ali, mas, como Simon reforça a informação sobre o ritual, acredito que Jennifer deduz a solução.

Agora, se Jennifer encontra o corpo de seu pai, ela descobre sobre o vínculo familiar, e Lotte aparece morta no ritual, dando a dica dos interruptores da torre. Isso acaba gerando um final mais lógico, claro, o que significa que esse seria o caminho correto.

Observação: Tempo é tudo aqui. Jennifer consegue tantas informações que faz Bobby recuar um pouco, receoso sobre ela, assim, ele se atrasa um pouco na hora de ataca-la, e acaba morrendo por conta disso. Só por causa desse detalhe, por ela ser mais confiante, e por saber mais, ela consegue mais tempo de vida no elevador.

FINAL S

Esse final é especial e peguei ele ao acaso, mas fiquei surpreso.

Acontece que, da pra Jennifer passar o jogo inteiro com apenas 1 morte no currículo. E foi o que fiz. Acabei testemunhando a morte de de Laura, num banheiro, e fugi do Bobby.

Depois disso, ao passar por um corredor, escutei o grito de Ann, pela janela. Em outras partidas eu sempre olhei e testemunhei ela sendo jogada (aparentemente quem nada ela nesse caso é a Senhora Barrows, pois ela é jogada de um escritório, e o Bobby gosta de matar mais de perto). Só que dessa vez eu só sai correndo mesmo.

Depois disso continuei o jogo inteiro explorando, encontrei o corpo de Walter, e libertei os Corvos da jaula deles.


Detalhe que, como eu quase não encontrei Bobby, eu não cheguei a usar a sala dos Corvos pra afugentar ele.

Então continuei, peguei o máximo de documentos, evitei as salas perigosas (onde Bobby aparece com certeza), e evitei as salas onde tinham corpos ou poderiam ter (pra evitar testemunhar mais mortes). No fim, quando cheguei no ritual, achei Lotte, e continuei.


Depois de derrotar Dan, Jennifer sobe pro terceiro andar, e foge de Bobby.

Ai ela mata Bobby, ativando a Torre, e pra minha surpresa, tava um corpo ali jogado no chão!


Ann, tava ali em cima na torre! Ela não tinha caído (o que os olhos não vêem, o coração não sente!) e de alguma forma foi parar ali. Então ao se aproximar, A Sra Barrows pula em Jennifer e tenta estrangula-la.


Ao ativar o botão especial, surgem os corvos, que bicam a cabeça dela até ela ir pra escada e se jogar pra morte.


Com isso, Jennifer acorda Ann, que tava viva! E ambas assistem o término da chuva junto aos créditos.


Pois é, curiosamente, da pra fazer esse mesmo final levando Laura ao invés de Ann, só evitando encontrar ela no banheiro e em todos os outros eventos, só que ai Ann acaba morrendo em um de seus eventos.


Observação: É simples, se Jennifer não confirma as mortes, elas não ocorrem. Assim, da pra salvar ao menos uma das moças. A única que nunca da pra salvar mesmo é Lotte que sempre é sacrificada no ritual, ou, acaba sumindo depois do evento com a Sra Barrows na cabana. Além disso, esse final só é possibilitado se os Corvos estiverem livres, como um simbolo da liberdade e pureza da fuga das moças. Meio que, quem mata a sra Barrows são os corvos, não Jennifer, então a culpa não recai sobre ela. Ela é de fato uma sobrevivente.

Esse final é especial, e nem aparece no menu de finais possíveis, pois tecnicamente não deveria ser possível salvar alguém além de Jennifer. Mas é um extra.

FINAL G

Da mesma forma que eu salvei uma, pensei em não salvar nenhuma. Primeiro eu assisti a morte de todas as moças e depois fiz o evento da Lotte sumindo, mas, o carro sumia junto. Então, eu apenas assisti a morte de todas, e fui pro carro.


Ao fazer isso, ocorre aquele mesmo final de Jennifer saindo com o carro, mas curiosamente, algo muda. Ela não morre pelo Bobby no carro.


Ao invés disso, aparece uma mensagem no final dizendo que ela voltou em segurança pro orfanato, mas, foi encontrada morta 3 dias depois em seu quarto.


Observação: Esse final eu fiz por curiosidade e acabei vendo que de fato, tinha uma outra rota alternativa. Jennifer morrendo em casa da a entender que, ninguém deu a mínima pro que ela disse sobre os assassinatos, ou que ela só precisou ser silenciada depois. Também pode ter ocorrido do assassino dela aqui ter sido Dan, usando seus poderes, de alguma forma, matando ela à distância, ou, torturando ela psicologicamente. Como o requisito pra esse fim é assistir as mortes das outras, dedu-se que ela tava bem traumatizada, e se sentiu culpada por fugir, o que deve ter deixado ela muito mais vulnerável e suscetível às influências de Dan.

FINAL F

Esse final eu fiz depois de ter explorado tudo e passado pelo evento da cabana. O que que eu fiz de errado aqui: Na hora de passar pela caverna, eu evitei chegar onde Lotte estaria. Ou seja, eu fugi da informação que ela morreu pra obter.


Resultado: Depois que ela passa por Dan, e corre pro elevador, ela simplesmente morre assim que entra nele.


Sim, o carinha da tesoura mata ela ali mesmo, já de prontidão. Ela tava tão desesperada pra fugir que ele tava empolgado pra pega-la.


Observação: É aquele detalhe sobre informações e tempo. Quanto mais ela sabe, mais tempo ela obtém. Como ela fugiu inclusive do que Lotte queria dizer, ela só se ferrou.  

FINAL A

Reparou que eu só consegui o final certo por último? Pois é, cheguei a pegar o final S, mas não peguei o final A. Isso pois não sei a razão, esse final demorou pra aparecer pra mim. Sem pistas de como obtê-lo, me vi numa real caçada por variáveis.


Eu fiz de tudo, tudo, e nada resultava nele. Se eu procurasse tudo, era final B, se eu não procurasse, final C, se eu fizesse tudo perfeito de mais, final S. Eu tava preso.

Foi ai que fiz o seguinte: Eu fiz tudo certinho, jogando normalmente, lendo tudo, passando pelos eventos normais. Mas, na hora de testemunhar as vítimas, testemunhei apenas 1. Eu sei, isso meio que me fadava a ir pro final S, e o que eu fiz de diferente? Bem, evitei o Quarto Secreto.


Por alguma razão, fazer a rota do Simon influencia nesse final, enquanto fazer a rota de Walter influencia no final S. De resto, é tudo igual. 


Chegando no topo da Torre do Relógio, Jennifer vence Bobby e encontra uma das suas amigas ainda viva, só que ela aparece de pé e corre pra abraça-la.


Nesse momento, a Senhora Barrows surge dando um empurrão na Ann/Laura, que despenca da torre. Ai ela tenta esfaquear Jennifer, ao mesmo tempo que ela é levada pra borda da torre. 


Jennifer morreria esfaqueada, ou em queda livre, mas bem na hora H, surgem os corvos e a salvam, bicando a Mary e a derrubando.


Observação: Esse final ocorre justamente por Jennifer não encontrar seu pai. O que muda é que, pros Barrows, sem Jennifer descobrir o quão foi prejudicada, ela é vista como apenas mais uma vítima qualquer então, eles ferem mortalmente a todos até o último segundo. No final S, os Barrows estavam mais focados em prejudicar Jennifer, por ela saber do seu próprio passado, assim, eles acabam poupando a Ann/Laura sem querer. É só isso que muda.

Fim

Sim, é isso.

Clock Tower é esse aglomerado de eventos que, se feitos corretamente encerram de formas variadas e nos levam a conclusão de que: Se o psicopata cair, MATA ELE! CERTIFIQUE-SE QUE MORREU E SÓ DEPOIS FOGE!


Sobre os Itens

Então, tudo no jogo serve pra alguma coisa bem específica, e tudo é encontrado em um local. Mas, existem certos itens que podem ser encontrados em dois locais diferentes, e também, itens que servem dependendo da sorte do jogador.

São só 5 itens na verdade, que variam o jogo inteiro, e o jogador precisa ficar atento pra saber lidar com essas variações. Eles não influenciam nos finais, não diretamente, mas dependendo de onde são pegos e como são usados, podem acabar influenciando.

Esses itens são:

Ídolo do Diabo

Esse é um item essencial pra abrir a passagem final, mas ele é aleatório. Pode ser que apareça ou não, e não é definitivo. Da pra saber se ele é o item necessário pro final se duas das Estátuas da Mansão (que ficam no corredor do outro lado) tiverem alguma ação disponível na mão.


Apenas 1 tem uma ação disponível normalmente, se duas tiverem, é porque uma ta segurando o Ídolo do Diabo. Só que, pra pegar o item (perceber ele na verdade) é preciso saber que ele existe, lendo sobre ele em uma das livrarias (é uma nota numa estante, só isso).


Com ele, na sala do Ritual, é preciso por o Ídolo num recipiente pra abrir a câmara secreta e ir pro fim do jogo.


Cajado

Agora, se o Ídolo do Diabo não aparecer, o item que abrirá a câmara é o Cajado. Ele fica escondido atrás de uma cortina na Sala do Piano. 


Nem tem porque ter medo de pega-lo, se só uma das estátuas tiver interação na mão, o Cajado que é o item de conclusão do jogo. Assim, é só ir na cortina e pegar. O problema é que, se o Ídolo do Diabo tiver no jogo, atrás da cortina vai tar o Bobby, prontinho pra atacar.


O Cajado é usado num vaso de plantas na sala do Ritual, e ele também abre a câmara secreta. Como só da pra pegar um, o jogador precisa ficar atento sobre qual dos itens usará.


Detalhe, quando o Cajado é o item, é preciso ir numa sala que só abre depois de passar pela sala de estar onde a Mary pode tentar envenenar Jennifer. Essa sala, que abre por causa da chave que ela pega, tem um desenho do ritual na parede, e Jennifer tem que empurrar uma estante pra ver o desenho completo que mostra o vaso sendo usado. Essa interação só fica habilitada se ela pegar o cajado, caso contrário nem da pra interagir com a estante. Mas, é importante entrar nessa sala por causa dos documentos que falam do ritual.


Lamparina


Esse item só aparece se Jennifer ver Ann sendo jogada pela janela. A Lamparina fica numa mesa na sala de onde ela foi jogada, e serve para revelar um item que quebra alguns eventos do jogo.

Chave da Prisão


Esse é o item que a Lamparina revela. Ele pode ser pego numa biblioteca escura, onde a lamparina permite que Jennifer alcance o item. Essa chave permite que Jennifer se liberte da Prisão do Simon se ajuda da Lotte, o que impede que ela morra (ou em teoria, fuja de carro). Assim, ela aparece no ritual, morrendo e da a pista final, independente de ter passado pela prisão.

Chave do Outro Lado da Mansão (West Wing)

Esse item é importante pois da acesso ao corredor onde ta o Pai de Jennifer, onde ta a maioria dos documentos, e onde também fica a Sala do Ritual. Só que essa chave pode estar em dois lugares.


Ela pode ser pega numa caixa na sala de estar ao lado do quarto da Senhora Barrows. 

Ou, pode ser pega num ninho de corvo, que é um pouquinho complicado de fuçar (tem que clicar no ninho, depois numa caixa, pra empurrar ela e pegar).


Não da pra prever onde vai surgir, então o jeito é sempre checar a caixa, e se não tiver nela, ir pro ninho do corvo. 


Tirando esses itens, quase nada no jogo muda. As vezes, algumas salas podem trocar de lugar, principalmente o escritório da Senhora Barrows e a Sala com o Mural do Ritual. Ambas costumam mudar de piso (mas elas permanecem no mesmo cenário, apenas em andares diferentes). Daí fica difícil prever quando que a Senhora Barrows vai tentar envenenar Jennifer.

Isso pois, pra entrar no escritório dela é preciso pegar uma chave, que fica num freezer. Essa chave pra ser pega tem que usar inseticida, que fica no segundo piso, enfim, é aquele esquema de use isso pra pegar aquilo. A questão é que, não da pra saber qual porta é o escritório dela, e qual é a sala do mural (apesar de que sempre é preciso ir na sala dela primeiro pra depois ir no mural), então na lógica, a primeira que for abrir, é o escritório.

Um truque, pra evitar ser envenenado, é não pegar a carne que fica na geladeira. No mesmo local onde se pega a chave, tem uma geladeira pra pegar uma carne. Esse item serve pra interagir com o Simon Barrows, sem que ele coma Jennifer. Só que, se esse item não tiver no inventário, é um game-over garantido ir pra prisão.


Então, o evento da Senhora Barrows envenenando não é destravado... eu acho... pelo menos comigo não destravou nenhuma vez assim. Claro que, pode acontecer de destravar e ai, o Simon se tornar impossível de interagir, mas as chances disso ocorrer são mínimas acredito.

Ah, se Jennifer encontra o pai dela, e por alguma razão destrava o evento do Escritório da Senhora Barrows, ela fica com medo da moça. Por isso, ao invés de tentar envenenar e levar pra prisão, a maluca tenta esfaquear Jennifer, e ela tem que fugir.

O Corpo do Armário


Existe um corpo, encontrado em um dos armários, que pode surgir aleatoriamente.

Antes, eu achava que era Laura, afinal ela que gosta de se esconder... mas as cores das roupas, o comprimento do cabelo, o estado decomposto, depois que olhei melhor, não se parece nem com Laura ou com Ann, nem mesmo com Lotte.

Ela usa um tipo de vestido, e mesmo que seja sangue o que deixa ele com o aspecto marrom (ou a falta de luz na sala), o cabelo não combina com nenhuma outra moça, pelo menos é o que eu acho.

Então... quem seria ela?

Pode ser sim apenas Laura (por usar vestido) depois de ser morta por algum tipo de ácido, ou algum reagente que acelerou a decomposição (o armário fica justamente num laboratório). 


Ann foi morta nessa mesma campanha, mas o corpo dela sumiu. Pode ser que seja o corpo dela "conservado" pelo Bobby.


Lotte não tem como pois ela aparece pouco depois ainda viva.


Independente... eu prefiro imaginar que seja uma das vítimas passadas, anteriores às 4 órfãs, o que passa aquela ideia de que na verdade, tiveram outros assassinatos antes.

Bizarro.

Enfim, essas são as coisas que percebi em Clock Tower.

Essa é minha análise sobre o jogo.

Espero que não tenha ficado muito longa, ou chata, mas também espero que tenha sido completa e clara.

Por favor, não me faça ter de jogar isso outra vez.

Se bem que, até deu vontade de jogar Clock Tower de Ps1 e explicar o que ele realmente é... mas... deixa isso pra um dia que eu tiver afim de sofrer mais.

Até la, é isso.

See yah!

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22 Comentários

  1. adorei o post! show de detalhes man, continue assim!

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    1. Vlw sr Ivan, eu fiquei meio preocupado em não gostarem, mas, esse feedback foi rápido! Animei!

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  2. aproveitando a onda do terror... vai logo para DEAD SPACE kkk

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    1. Estava eu aqui pensando em qual seria a próxima vítima. Meu PC ta com uns problemas e preciso testar ele com algo mais pesado do que os jogos antigos. Eu tava começando Michigan Report, mas, Dead Space é uma boa. Vamos ver...

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  3. o clock tower de ps1 e outro jogo com a mesma historia?
    tu fez todos os finais desse, ai tem coragem kkkkkkkk zoas rs

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    1. Então, o de ps1 na verdade é continuação do de Snes.

      Tipo, a Sony naquela época tava na briga contra a Nintendo, por causa das tretas do "PlayStation". Então eles lançaram Clock Tower 2 como um dos exclusivos de Ps1, um ano depois da Nintendo ter lançado Clock Tower pro Snes (que ficou essa... coisa). Só que, colocar "2" no nome, era praticamente um marketing pro ClockTower da Nintendo. Por isso, os sonystas americanos tiveram a brilhante ideia de simplesmente chamar de "Clock Tower" e pronto. Independente de ser continuação, independente de ser uma sequencia, eles não queriam fazer marketing da concorrente (e traidora na epoca) então, lançaram como se fosse o primeiro.

      Um tempo depois eles lançaram o verdadeiro primeiro jogo também pra Ps1, e nesse caso ficou a mesma porcaria. Só que, ai a bagunça já tava feita. 2 Clock Tower 1, ai optaram por colocar esse subtítulo ao falar da versão de Snes ("The First Fear"), que se tornou também o subtítulo do relançamento pra outras plataformas.

      A bagunça só cresceu mais, pois o Clock Tower 2, é o 3, o 3, é o 4, o 4, é Haunt Ground (dizem), e tipo, é uma loucura.

      Alias, sim, eu sofri, nem me lembre!

      Mas em contrapartida, investiguei pacas esse jogo então, o artigo ta inteiro. Alias, eu até ia ver o mangá, mas ai é pedir de mais rs.

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    2. haunt ground sera q e bom? fizeram uma zona com clock tower huehuehuehueheuehue

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    3. O nome correto é Haunting Ground, desculpe por errar rs, talvez você até já tenha visto ou ouvido falar. É um jogo onde controlamos uma garota e que usa como suporte um cachorro. Lembra um pouco Rule of Rose, é o que dizem. Eu mesmo nunca joguei, só vi alguns poucos vídeos rápidos sobre, e mesmo me interessando, o fato dele ter uma pseudo ligação com Clock Tower sempre me deixou meio receoso pra jogar.

      Nunca curti point and click, e apesar disso ter parado de ser parte da série, necessariamente, a partir do 3, que na verdade é o 4, eu ainda assim ficava meio sem vontade de jogar, já que, sem a informação dos anteriores, eu sentia como se tivesse perdendo algo importante.

      Enfim, pelo sucesso, e pelo tanto que falam, ele é bom sim. Mas o jeito é jogar e tirar a prova real.

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  4. Esta ai um joguinho que me chamou a atenção.
    Gosto de jogos point click( menos os jogos da teltalle).

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    1. Que contraditório com relação aos meus gostos. De point and click os únicos que curti foram justamente os da Telltale. Rs...

      Mas, sr Chaves, recomendo que de uma olhada em Clock Tower. Ele lembra adventures, só que é meio lento pelo suspense.

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  5. Procura aí os point clicks da Lucas arts erram muito bons

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    1. Tipo Monkey Island? Acho que é o que eu senti vontade de jogar, mas nunca joguei.

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  6. Monkey Island é muito bom , mas, nada supera Grim fandango.

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    1. Também já vi capas desse Grim Fandango... um dia... quem sabe eu crie coragem e jogue.

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  7. Então... ele é meio que o prototipo do Rule Of Roses, no quesito historia interessante e jogabilidade pessima, pelo menos pra quem odeia point click (a do Rule é pessima pra qualquer pessoa), e um tipo de "mãe" pro Hauting Ground, ja que o "pai" seria o Resident Evil 4(por incrivel que pareça), pois assim como Devil May Cry tambem foi feito aproveitando uma ideia do R4 não usada, ja que a ideia era ter um mini game ou parte jogavel da Ashley onde ela explora o castelo do Salazar com aquele cachorro que o Leon salva no inicio do jogo(o dog iria aparecer mais... triste), mas no fim desistiram e a ideia foi usada para um jogo do zero, e eis que surge Hauting Ground, um jogo que a essencia é praticamente a mesma do Clock Tower 1, e com um final EXTRAMENTE parecido tambem, conhecidencia?! Seinão em, pois se não me engano a serie ja tava com a Capcom(ou com parceria seila) e ja tinham feito o "3" eu acho, ou ja iriam fazer, só sei que é tudo uma loucura todas essas "ligaçoes" entre um jogo e outro(no caso varios). Pois bem... até que foi um otimo texto, consegui me interessar para ler até o fim, acho que dessa ultima leva só perde pro do Portal, e alias, nesses ultimos tempos vc esteve bem inspirado, e admite vai... vc até que gostou da bagaça mas não quer dar o braço a torcer kkkkkk adoro vc, see ya...

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    1. Disse bem, e é bem confuso pensar em como Clock Tower se expandiu posteriormente.

      Alias, curioso, eu não lembrava dessa relação de Haunting Ground com RE4, mas, de fato, isso faz sentido pra caramba. Pior que ele é também um Clock Tower "Espiritual", meio que foi uma bagunça sem igual isso ai. O bom, é que o jogo se saiu bem, uma pena que ainda não joguei.

      Eu fico feliz né, saber que meu texto ficou bem redigido e que prende a atenção é o minimo satisfatório moça....

      E... eu também te adoro srta Bia...

      See yah...

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  8. Max, sei que não tem muito haver, mas vc bem que podia fazer posts dos movies e jogos do Max Steel, dos dois primeiros Max Paynes e dos movies e jogos do Mad Max.

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    1. Tem dois filmes do Max Payne? Eu achando que só tinha um, alias, eu assisti ele pra fazer um review na época que tava escrevendo sobre Max Payne 3, e ai, nem sei se escrevi. Acho que não, pois o filme é no mesmo nível de Evil Within (filme). Nem sabia que tinha outro.

      Max Steel não é a minha praia, na real eu até já assisti várias propagandas dele travestidas de filmes e séries, mas sinceramente, não é o tipo de coisa que eu escreveria sobre. Alias tem jogo? Meio óbvio já que jogo ajuda a vender brinquedo mas, meu... deve ser uma porqueira.

      Mad Max eu nunca nem vi, e o pior é que já ouvi tanta gente comentando sobre que da vontade de ver, ou jogar, mas sinceramente, eu nunca coloco essa vontade em prática por preguiça.

      Alias, vi o que você fez srta Bia kkk.

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    2. Foi tudo uma grande piada MAX hahahaha

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  9. Joguei por dez vezes, e não consegui pegar demonio ídolo em nenhuma das vezes... Esse jogo está de marcação comigo.

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    1. Cara, se ele o cajado apareceu, o ídolo nunca aparece. Um truque é forçar ele aparecer tentando forçar a aparição do Scisor Man na sala do piano. Entra nela como quem não quer nada e mexe nas cortinas pra ver se ele da um susto, se ele fizer isso, pronto, o Ídolo aparece. Ainda assim, não é um item que faça diferença na trama, você se vira com o cajado.

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