AnáliseMorte: MegaMan 6 - Legacy Collection - Tudo sobre MM6 - O surgimento de X

Bora falar de Mega Man 6?!



Esse é o último jogo da Legacy Collecion, mas não é o último da saga clássica. Ainda tem a Legacy Collecion 2, e depois falarei dela, mas é bom que finalmente conclui, pelo menos a primeira coleção.

Antes de começar, recomendo que leia os posts anteriores: 
MegaMan 1MegaMan 2MegaMan 3MegaMan 4, MegaMan 5 

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READY!?
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Boa leitura!


Introdução


Como se tornou costume, o jogo apresenta alguma coisa, com textos e animação, bem modesta ainda, mas bem mais desenvolvida que antes. O tempo se estagnou em 20XX.



Também tem um detalhe, agora, pra mudar um pouco o padrão, o jogo apresenta um Torneio de Robô Mais Poderoso do Mundo, que precede sua história. Esse torneio foi uma competição com múltiplos desafios, na qual robôs do mundo inteiro participaram, e apenas 8 se classificaram pras finais. Daí, aquele que idealizou o torneio decide divulgar ao público que os 8 finalistas seriam seus leais servos na sua conquista mundial, e teletransporta todos junto com ele, prometendo voltar em breve pra causar confusão.


Acontece que apenas parte dessa história é contada na introdução do jogo, se resumindo apenas ao torneio e seus finalistas. Porém, a parte que importa mesmo é contada através (sempre) do manual.




O idealizador do torneio, chamado Sr. X, é o grande vilão da vez, e é um bilionário, que rapta os 8 finalistas e faz lavagem cerebral em seus sistemas para então coloca-los pra atacar seus respectivos países. E sim, agora MegaMan apresenta de forma mais clara os diferentes países do mundo, e eles são semelhantes ao nosso mundo.

Na verdade, são tecnicamente os mesmos países, só que nessa realidade as máquinas estão bem mais desenvolvidas. Em termos culturais, as influências são as mesmas, e da pra perceber isso ao jogar. Eu tentei descobrir quais países são representados e apresentarei minhas conclusões depois, mas, é bem interessante ver que, MM não se afastou tanto da nossa realidade geográfica.

Outra coisa importantíssima é o fator Energia. Agora, os robôs são descritos com sua fonte de energia principal, isso referente aos chefões principais. É muito interessante ver como eles se abastassem e o que os mantém de pé e lutando, e ainda mais interessante ver que até mesmo esse pequeno detalhe, faz parte do enredo.

É que, no futuro da saga, a palavra "Energia" tem um peso significativo, e ver que haviam várias fontes diferentes da mesma, estudadas e utilizadas, só deixa evidente o quanto o universo de MM sofrerá com as grandes catástrofes que o destino reserva.


Sem contar que, o interesse repentino de Wily sobre a fonte de combustível dos melhores robôs é algo importante pra se considerar, mas depois falo melhor disso...

Agora, o Menu de Poderes ta bem mais complexo. Além dos Sub Tanques, das Vidas Extras e da barra de Energia Vital, temos ícones que simbolizam cada um dos poderes adquiridos ao longo do jogo, além de seus nomes quase completos, e a quantidade de energia restante em cada um deles. Além disso, agora temos o Beat de volta, e o Rush não é mais um poder, mas sim uma armadura (finalmente), porém depois explico melhor.



Quando o protagonista copia os poderes, como sempre, agora é mostrado o que ele copiou em ação. É uma pequena animação, mas que ajuda a conhecer os movimentos, de certa forma.



Além disso, tanto as partes de Beat quanto os adaptadores de Rush ainda são obtidos apenas quando se encerra um determinado inimigo, ou se supera uma determinada fase, vindo em conjunto com o poder do chefão final.


Alias, quando se supera uma fase, a cabeça de Rock enfeita o quadro onde o chefe ilustrava, porém...



Como agora é preciso reativar Beat outra vez, algumas das fases acabam sendo marcadas com a letra do pássaro, dependendo do percurso feito pra se derrotar o chefe.



Não são todas, mas algumas fases tem caminhos duplos pro chefão, um sendo acessível somente com equipamentos muito específicos, e só por passar por esses caminhos alternativos, a Letra de Beat é liberada.



Isso acaba influenciando no fator "replay", o que é ótimo, porém temos aquele mesmo problema dos salvamentos por password onde as conquistas são perdidas. O bom, é que essas letras se mantém conquistadas.

Personagens

Rock




Como sempre, o robô azul assume o papel de herói e vai destruir seus semelhantes, copiando seus dados e avançando. Agora, porém, ele precisará viajar pelo mundo inteiro, salvando o mundo pra valer, e peitando aqueles que forma considerados os melhores.



Só que tem um porém, os "melhores" não são exatamente os mais poderosos, mas sim os mais bem sucedidos nos testes das "Olimpíadas Robóticas". Então, nem é la grande desafio, pois nem todos são bons em luta. 

Wily




Pois é, como sempre ele é o grande vilão, mas as coisas são um pouco diferentes. Wily não é o mesmo Wily e ta tentando assumir uma nova posição. Na real, o "Copy Wily" já começa a tentar criar uma identidade nova, assumindo o papel de Mr. X.



Sim, este é Wily disfarçado e no final do jogo ele tira essa barba falsa e óculos, além do cristal na testa. Porém, Wily, não queria mais depender de Wily, e ele mesmo faz questão de afirmar isso ao dizer "Não precisarei mais da ajuda de Wily pra dominar o mundo!".



Parece, que Mr. X na verdade era Wily disfarçando a si mesmo para conseguir agir sem que ninguém suspeitasse, e de inicio, isso é um fato. Porém, ele mantém o disfarce, mesmo depois de já ter revelado seus planos pro mundo, e pra variar, faz seu discurso colocando "Wily" como seu capanga, capacho, servo. Ele de fato acreditava nisso.



Wily era um robô agora, e queria atestar sua soberania perante os demais. Ele tinha uma necessidade forte de provar que era especial, que não era apenas uma cópia de um cientista falecido, e usa sua mente avançada pra estudar tudo ao seu redor. Ele cria o torneio, não para pegar robôs fortes e destruir Rock, mas sim para estudar seus físicos, suas qualificações, suas fontes de energia, e avaliar a eficiência de tudo isso, pra então aplicar em si mesmo, ou apenas comparar.




Além disso, ele queria provar que era o melhor, e usou eles como peões para seus inúmeros testes, sempre com o objetivo de ver até onde as máquinas eram capazes de se assemelhar a ele. Pra ele, ele era superior, e queria se manter assim, mas não queria mais ser a sombra de Wily.

Rush




Com os adaptadores anteriores, Light descobriu que Rush fica mais estável quando se mantém próximo a Rock, razão pela qual ele tentou criar aquela Mola Conjunta anteriormente. Então, Light decidiu remodelar Rush para, ao invés de virar plataformas, virar uma armadura que se fundiria a Rock.



Assim, Rush agora passa a se fundir a Rock sempre que ele precisa, e convenientemente, ele não consome energia alguma, nem dele, nem de Rock. Rush apenas vira um acessório que melhora, e muito, as capacidades de seu aliado.



Agora, Rush pode ajudar Rock, sem se desgastar em nada, e Rock pode manter seus poderes extras, sem perder suas funções principais.


Mas, nem tudo é um mar de flores... a fusão ainda é instável, e acaba limitando algumas coisas. Eu falarei depois.

Eddie



Sem nada diferente, ele voltou. Aparecendo no meio de alguma fases, e jogando itens aleatórios.



Ele surge 1 vez na passagem de Rock pela fase, e só volta a reaparecer caso toda a fase seja reiniciada (Após game-over) ou em outras fases. E, continua sendo um recurso pra suprir as energias de Rock durante suas aventuras.


Mas que surge quando quer.


Beat




O pássaro que tudo vê, e tudo ataca, também ta de volta, mas ainda no estilo "Item especial pra quem explora". Ao invés de um código com 8 letras, ele precisa só de um complemento com 4 pra ser reativado, e Rock pode encontra-las com alguns chefes específicos, pelas rotas mais difíceis. Mas, no fim, Beat não é tão útil quanto no jogo anterior, apesar de fazer exatamente o mesmo.



Wily não perdeu tempo, e copiou o modelo de Beat, desenvolvendo uma série de robô que se constrói sozinha, e imita o pássaro rastreador. Só que, ele não é nada eficiente e acaba indo numa direção fixa até a morte, após "nascer".


E bem, esses são os personagens. Pois é, Proto, Light e a desaparecida Roll não dão as caras nesse jogo.

Inimigos

BlizzardMan




Esse chefe focado em poderes glaciais, usa Energia Solar (retirada diretamente do Sol) e é encontrado no Canadá, na Frozen Island.



O inicio da fase tem focas que atiram energia, e plataformas explosivas com timer. Além disso, o solo é cheio de neve, mas não chega a afundar ou atrapalhar Rock. O fato de terem focas não significa tanto, pois são robôs, criados para estudos em regiões frias, e foram instalados nessa área por causa das condições climáticas.



Há também chão com gelo liso, e nesse caso é escorregadio, mas nada muito difícil de superar. Tem também robôs sentinelas voadores e mais plataformas explosivas com timer.



Agora há bem mais segredos, que antes, e eles são sempre bloqueados com alguma barreira que só pode ser quebrada com um poder adquirido em outra fase, logo, é um fator que influencia no replay. Há também escudos voadores, só pra encher o saco.



Um tipo de "sub chefe" da fase é essa lula robótica que atira torpedos, mas ela não é difícil. Se reparar, da pra ver que existem caminhos alternativos também, como aquele bloco que só pode ser rompido com um poder específico, ou a escadaria atrás da lula, ambos levando por caminhos diferentes, mas pro mesmo destino.



Pra fechar, descendo pelas escadas se chega em um Submarino que fica subindo e descendo na água, e Rock precisa evitar os espinhos de cima, de baixo e também os Joes, equipados com canhões.



Passando por tudo isso, ele chega em BlizzardMan, um robô que é focado em esquiar. Ele era um dos competidores esportivos mais bem sucedidos nas Olimpíadas de X, porém acabou sendo modificado pra batalha.



Ele ataca invocando neve que causa dano, mas só lança alguns flocos, que são fáceis de esquivar. Ele faz isso jogando gelo do solo pra cima, com seu esqui, então durante o ataque ele fica fixo num ponto, mexendo com os esquis no solo de um lado pro outro, e ficando vulnerável.



Ele também pode virar uma "bola de neve", girando loucamente pra atingir Rock com seu corpo. Seria interessante se ele ficasse maior, juntasse neve e espalhasse ela pra todo lado quando batesse na parede, mas, ele não faz isso. Apenas gira na direção de Rock até parar na parede.


X não teve tanto tempo pra incluir poderes grandes nele, por isso esse é um inimigo fácil de derrotar em uma luta.



O país no qual essa fase se passa é o Canadá. É indiscutível isso, tanto pelos enormes picos gelados ao fundo, quanto pela prática de Esqui, um dos principais esportes do país, pelo chefão da fase.



WindMan




Esse chefe com poderes de vento, é movido por Energia Eólica, e pertence à China, enfrentado na Mechanical Tower.



A fase dele é uma torre com plataformas no céu. Creio que seja um tipo de torre de produção de energia eólica, como um grande moinho de vento. As hélices desse "grande moinho" ficam na horizontal ao invés da vertical...



Rock passa por algumas escadarias dentro dele, e há Pandas Robôs com turbinas nas costas, mas que não voam, apenas jogam energia.



Também há salas com as hélices horizontais, que impulsionam Rock pra cima quando ele passa, além de terem alguns robôs canhões voadores, que atiram bolas de borracha explosivas.



Há muitos robôs de solo, que ficam indo de um lado pro outro e só servem pra causar dano em Rock caso ele tente passar pelo chão que eles cobrem.



Há também alguns setores com hélices e espinhos no teto, só pra ferrar com a movimentação de Rock. Pular é suicídio, e ainda tem os robôs de solo pra atrapalhar ele na tentativa de subir nas plataformas e sair da direção do vento. Detalhe que da pra usar eles pra pegar um pouco de invulnerabilidade pós dano e evitar a morte imediata com os espinhos.


Tem também umas plataformas móveis que mudam de direção quando Rock pisa, pra tentar derruba-lo.


E por fim, há alguns poucos robôs centopeias, só pra preencher espaços vazios.



Após enfrentar isso tudo, o WindMan surge. Ele é um robô que pode voar, usando suas grandes hélices, e lembra muito o AirMan, só que tem menos limitações.



Ele se move pela tela inteira, e atira hélices de vento pra frente periodicamente. Além disso sempre que ele voa, ele cai na direção de Rock pra tentar causar dano físico.



Ao invés de empurrar com o vento, ele puxa, pra tentar acertar Rock com seu corpo também. Seu maior objetivo é tocar pra causar dano.



Ele é um pouco mais forte, talvez por ser um robô muito bem energizado na fase em que se encontra, e é mais dinâmico, porém, não é difícil de se escapar e derrotar.



O país no qual essa fase se passa é a China. A fase em si é uma estação de desenvolvimento de energia eólica, e a China é a líder mundial em energia eólica (mesmo considerando a época do jogo). Além disso, o robô Panda é característico dessa região, e Pandas são animais chineses.



FlameMan



Este é um chefe incinerador, pertencente à Índia, e movido por Energia Térmica, encontrado em Oil Field.


Sua fase é arenosa, quente, e parece uma grande extratora de combustível fóssil.



Há Metalls, que indica que o trabalho de mineração é comum por ali, além de terem partes líquidas viscosas que prendem Rock se ele tentar atravessa-las, ou pelo menos o deixam mais lento pra se mover. Além disso, elas são inflamáveis, logo, é como petróleo.



Pra variar um dos robôs comuns é um robô sentinela incinerador, que voa de um lado da tela pro outro, jogando bolas de fogo que causam pouco dano, porém queimam o combustível do solo, criando caminhos de fogo letais de se pisar, como espinhos.


Existem alguns robôs de segurança atiradores, só pra variar um pouco.



E uns robôs atiradores implantados no solo, que só podem ser destruídos quando atacados com força pelo Mega Buster, e jogados de costas no chão.



Eles também podem ser jogados de costas nos caminhos de fogo, e assim, eles ativam um modo de segurança que infla uma esponja resistente ao fogo, servindo como plataformas para atravessar esses mares flamejantes.



Seguindo adiante, tem alguns robôs de solo pra atrapalhar, e uns incineradores humanoides que jogam fogo tentando causar danos, mas também criam os mares de fogo se seus ataques pegarem no combustível.



Passando por tudo isso, surge o robô indiano, que usa habilidades baseadas em fogo. Como sua fonte de energia é basicamente o fogo, e as temperaturas altas, é fácil pra ele jogar esse elemento. Provavelmente, ele usa petróleo como base pra criar esse fogo todo.


Ele se move pulando, sempre na direção de Rock, mas não consegue pular muito alto.


Usa tiros de fogo com pequenas pausas...


E também cria colunas de fogo a partir do solo.



O país no qual essa fase se passa é a Índia. É possível perceber os edifícios com estrutura característica da índia la ao fundo, sem contar no formato do chefe, com seu turbante que, entrega sua nacionalidade.



PlantMan




Esse chefe esplendoroso pertence ao Brasil, e é movido por Energia Solar (absorbida diretamente do Sol), enfrentado em Forgotten Area.


Sua fase é uma floresta, grande e pantanosa. Um inimigo bem comum é um besouro grande que voa.


Também tem o que parecem gafanhotos de metal, que pulam e são muito esguios.


Há robôs esmagadores no meio da fase, parecidos com aqueles modelos que servem pra nivelar o solo.


Também tem sentinelas voadores, e canhões por toda parte.



E o mini chefe da fase é um tipo de gorila enorme, que lembra muito o GutsMan Tank, só que corrigido pra não ter aquela plataforma na frente dele, e que arremessa seus punhos.


Há trampolins pela floresta, que permitem pulos altos mas também oferecem grande risco, por causa dos espinhos.




Há peixes mecânicos que saem de penhascos, evitando a passagem de Rock e tentando pega-lo de surpresa pra derrubar na água, e mais alguns canhões.



E tem plataformas flutuantes que se abrem com um tiro, além de flores roxas que emitem luz, luz essa que é o tipo de energia que Rock utiliza. Sim, Rock usa energia Solar, criada por dispositivos.



Então ele chega ao PlantMan, um inimigo que venceu as competições sem o uso de força, mas apenas com sua graciosidade, e fonte de energia. Como BlizzardMan, ele usa energia solar retirada diretamente do sol, e isso parece ter facilitado muito pra eles terem vencido, quaisquer que foram os testes.



Ele usa flores pra se defender, criando escudos giratórios, como o WoodMan, SkullMan e StarMan, porém, ele pode se mover livremente enquanto os utiliza, pulando de um canto pro outro, além de poder arremessa-lo pra causar dano.



Como as flores giram bem rápido, não da pra atacar entre elas, o que torna ele um pouco mais forte que o StarMan, porém, ele comete exatamente a mesma gafe do outro robô, abrindo mão de sua defesa e parando, o que torna ele muito vulnerável.


Assim, só é preciso evitar as flores e atirar nele com tudo. Ele não tem nenhum outro ataque além desse.



O país no qual essa fase se passa é o Brasil. As árvores que enfeitam o cenário são Pau-Brasil, pelo menos se parecem muito com a árvore característica da floresta brasileira; As flores roxas que dão luz solar, são inspiradas entretanto em outra flor, também exclusiva da floresta amazônica, a "Tibouchina mutabilis" ou Manacá da Serra, a qual tem 5 pétalas e é roxa (ou branca); A flor que inspirou o design tanto do Plant Man, quanto de seus poderes, foi a própria do Pau-Brasil, sendo ela caracterizada por ter 4 pétalas amarelas, e uma manchada com um pigmento vermelho no centro. Na arte, são Pétalas Vermelhas com Bolinhas Amarelas, porém, se reparar na versão de 16 bits, a semelhança é indiscutível;



TomahawkMan




Esse chefe indígena é dos EUA, movido por Energia Solar (retirada de equipamentos que convertem a energia do Sol), e enfrentado em Restricted Area.



A região dele é um deserto com cactos e montanhas ao estilo faroeste, inclusive o robô mais comum é um cowboy que usa armas de fogo e chapéu.



Dentro das cavernas, há uma máquina enorme que fabrica Metalls diferentes. Isso explica como Wily faz tanto deles, em tantos modelos, em tão pouco tempo.


Tem também uma parte com algumas escavadeiras, mas nada preocupante.



Com o pôr do sol ao longe, tem um caminho alternativo por uma escada suspensa que só pode ser alcançada voando.


Ela leva pra um caminho longo repleto de espinhos e plataformas.



Também há outro caminho alternativo, com um penhasco cheio de escudos voadores protetores pra atrapalhar, e um caminho seguro com alguns canhões.




O caminho mais difícil leva pro chefão, com a Letra do Beat. É o mesmo chefe da fase, o que muda é apenas a forma de chegar até ele.



TomahawkMan é um tipo de índio norte-americano, bem caricato, que usa um machadinho (Tomahawk) de arremesso como arma.



Ele também usa seu cocar pra lançar penas na direção de Rock, mas da pra escapar fácil com a rasteira pois eles nunca vão perto do chão.


Seu machado também é fácil de esquivar, pulando por cima, e é o melhor momento pra ataca-lo.


Ele também fica saltando deu m lado pro outro, mas pula alto de mais então, da pra passar de boa por baixo dele.



O país no qual essa fase se passa é o Estados Unidos da America. Fica evidente isso pelo tema "faroeste" no inicio da fase, algo que remete a história do próprio país, e o chefe indígena da forma mais caricata possível, também fazendo alusão aos indígenas da América do Norte.



YamatoMan




Esse chefão Samurai é encontrado em Impregnable Fortress, no Japão, e é movido por Energia Solar (retirada de equipamentos que convertem a energia do Sol).


Sua fase é enfeitada com o Monte Fuji e várias casas orientais ao fundo.


É repleto de inimigos temáticos, como esse robô furão que joga bolas de borracha.


Caminhos alternativos também são bem comuns nessa fase, mas só da pra acessa-los com as armas certas.


Pegando o caminho com a pedra rachada, Rock entra na rota da próxima letra de Beat.


Tem alguns samurais protegendo o caminho e impedindo a passagem, mas da pra derrota-los evitando suas lanças.



Também tem um mini chefe, em forma de Sapo gigante com um carinha em cima. Ele não é difícil de derrotar pois fica jogando bombas e atirando com o canhão, mas é lento.


Tem também itens escondidos pelo caminho, como Sub-Tanque.


E mais alguns furões, com espinhos no chão, nada complicado.


Depois de enfrentar mais um samurai...


Rock passa por uma escadaria giratória com robôs mola.


E chega no YamatoMan. Ele é um samurai, com uma enorme lança em mãos.



Um ataque comum dele é pular e pairar no ar girando sua lança, e jogando 3 pontas pra fora do cenário, na direção de Rock.



Mas o momento em que ele fica mais vulnerável, e o ataque que mais repete, é um arremesso de Ponta da Lança em que ela vai em linha reta, mirando em Rock, mas depois cai no chão, e ele corre pra recuperar essa ponta.


Durante essa corrida, ele não ataca, então é fácil de bater nele.



O país no qual essa fase se passa é com toda certeza o Japão. Da pra ver o Monte Fuji logo no inicio, e pra variar, a temática é toda de Samurais.



KnightMan




Esse robô com um Mangual é oriundo da Inglaterra, encontrado na Capital of Science e usa Energia Solar (retirada de equipamentos que convertem a energia do Sol).


Esse mapa é um grande castelo, com uma floresta ao fundo.


Como uma masmorra, ele é sombrio e bem medieval.



Tem um inimigo que se esconde num pote e é imune a danos, mas se revela quando é atacado, podendo ser destruído pela cabeça.



Há plataformas com espinhos, penduradas por correntes, que sobem e descem pra esmagar e matar Rock, e alguns escavadores.


Tem também canhões sentinelas, e caminhos com mais espinhos.


Há umas caveiras robôs que pulam, mas são raras e não oferecem grande desafio.


Além de plataformas giratórias que podem acabar derrubando Rock se ele não saltar rápido.


Tem uns robôs acadêmicos que usam capelos e, caso percam o chapéu, ficam irritados.



E uma parte com molas no chão e teto, que empurram Rock uma contra as outras, com direito também a robôs de segurança no solo.


Por fim, há uma rota alternativa bem no final da fase.


Ela leva pro chefe, da mesma forma que o outro caminho, mas, ela libera uma das Letras de Beat ao derrotar o chefão.


KnightMan é, como o nome sugere, um cavaleiro, que usa um escudo e uma maça com corrente.


Ele joga a ponta da maça, a Bola, na direção de Rock e ela para um tempo, e volta.



É o único momento que da pra acerta-lo com tiros normais, pois seu escudo é impenetrável. Ele também fica pulando pra se mover.


Não da pra atingi-lo enquanto ele se defende, na verdade, ele sempre se defende.


Exceto quando joga a bola de metal.



O país no qual essa fase se passa é a Inglaterra. A floresta de pinheiros ao fundo na entrada não ajuda a descobrir a região, porém a temática medieval e referências a castelos, isso faz todo o estilo britânico. 


CentaurMan



Esse chefe místico é da Grécia, usa Bateria como fonte de energia e é encontrado em Ancient City.


Esse mapa é parcialmente aquático, repleto de inimigos purificares de água, que explodem.



Pelicanos que jogam Peixes robôs, esses limpadores de água explosivos, e plataformas são alguns dos desafios, junto a penhascos com água.


Tem também peixes e espinhos, quando Rock começa a andar embaixo d'água.



Canhões a prova d'água e espinhos, além do desafio de ter de nivelar os saltos pra evitar os problemas, é algo que Rock precisa lidar.



Em uma parte, Rock fica abaixo da água, mas a parte superior da tela ainda é aquática. É como se tudo tivesse invertido.


Embaixo da água ele pula normal, dentro dela ele salta alto de mais, e o mesmo vale pros inimigos que surgem.


Passando por esse estranho obstáculo, ele encontra alguns daqueles robôs atiradores de solo.


E volta pra superfície, onde encontra Submarinos voadores robóticos.


Além de uma Lula guardiã.



Por fim, a rota alternativa é até que bem fácil de encontrar, só sendo preciso voar até ela ao invés de descer pelas escadas e entrar no chefe do jeito comum. Esse caminho libera a última letra de Beat.


CentaurMan é o único dos robôs com uma temática mitológica, e que não é humanoide.



Seu poder é paralisar o tempo, como FlashMan e BrightMan, e como eles, sobrecarrega o sistema de Rock para fazê-lo travar. Curiosamente, Centaur é o único dos robôs que usa como fonte de energia uma Bateria interna, talvez por isso ele é imune a esse ataque, que afeta mobilidade de todos ao redor.



Ele atira com energia, e ela se espalha ao bater na parede. Se Rock fica paralisado, ele é facilmente acertado por esse golpe, caso contrário da pra escapar com rasteira depois dele se espalhar um pouco.



Além disso, Centaur tem outro poder bem chato, o de ficar invisível. Ele teletransporta também, surgindo em diferentes partes do mapa, sempre tentando acertar Rock.



O país no qual essa fase se passa é a Grécia. Percebe-se isso pelos enormes pilares gregos por toda sua extensão, e claro, a natureza mitológica do modelo do chefão, um Centauro, vindo justamente da mitologia grega.



Castelo de X



Vencendo todos os chefes, o castelo do Mr. X é descoberto, e Rock começa a clássica jornada pelos diferentes andares do prédio.

Rounder II



Na entrada, com uma enorme cidade ao fundo, Rock enfrenta canhões e espinhos, enquanto caminha pelo que parecem prédios residenciais. X deve ter tomado conta de tudo.


Ele passa por escadarias, com espinhos, canhões voadores e robôs seguranças no solo.



Tem uma parte com um vidro quebradiço de difícil acesso, que só rompe com o soco especial (com Rush) de Rock. É difícil pacas de acertar, por causa das plataformas que mudam de lado e os espinhos no teto.


Mas pegando esse caminho, tem só alguns grilos robôs chatinhos...


E muitas vidas.


Com isso Rock avança até um corredor com canhões e alcança o chefe.


Ele é um daqueles chefões que ocupam a sala toda.



É formado por duas máquinas que andam em trilhos nas paredes, sempre no mesmo caminho, as vezes invertendo a direção mas, seguindo os trilhos. Eles jogam bombas, e o desafio é evitar contato com eles.


Enquanto atira neles, quando estão perto do solo.


Quando um é destruído, o outro pega mais velocidade mas, não é difícil.



Power Piston


Dentro do castelo, Rock enfrenta alguns Metalls...


E máquinas Perfuradoras...


Além de passar por plataformas que caem, mas é algo bem rápido e fácil.



Tem muitos chãos invisíveis, por onde ele pode acabar caindo e morrendo por causa dos espinhos então, andar com a armadura voadora é a melhor opção.


Tem também robôs caveiras saltitantes, e sentinelas atiradores, junto a penhascos... nada de mais.


Passando por tudo isso, o chefe é uma máquina que anda numa parede e fica pisoteando ela, enquanto atira.


Ele cria terremotos quando anda, então cai várias pedras do teto que enchem o saco.


Ele não faz mais nada além de andar pra cima e pra baixo, atirar e jogar pedras, daí é preciso acerta-los.


É meio difícil alcança-lo, porém com o golpe especial do machadinho ele é bem fácil.



Metonger Z


Seguindo, a próxima fase é repleta de escadarias.


Tem também samurais pelo caminho, mas o Beat da conta deles fácil.


Tem vários robôs sentinela incendiários...


E umas plataformas que se movem baseadas no peso de Rock.


Junta tudo, e espinhos no teto, e fica bem difícil avançar, mesmo com a capacidade de voo.


Por fim, tem um caminho com alguns canhões atiradores de bolas...


E mais plataformas com incendiários, mas não tem espinhos no teto então da pra voar.



O chefe dessa fase é um Metall comum, equipado com uma cápsula de Wily, e com autorização de mover uma de suas máquinas.


Ele anda pela tela, empurrando tudo, e girando a fase (por isso o caminho é eterno).


O objetivo é se afastar dele, enquanto luta.



Ele também atira bolas de energia, mas nunca acima de Rock então, da pra evita-las ficando no solo. Porém, pra acerta-lo é preciso pular e atirar em sua cabeça. As vezes ele joga bolas saltitantes de energia, mas também da pra evitar apenas andando.


Além disso, atirar nele faz ele se aproximar. 

X Crusher


Seguindo, Rock sobe algumas escadas...


Evita espinhos e canhões...


Enfrenta aqueles pássaros que Wily copiou de Beat.


E peita mais um tipo de canhão...


Sempre subindo, chega a passar por alguns escudos voadores mas, nada complicado...


No fim, encontra X.



Ele usa uma bola gigante com espinhos e fica balançando de um lado pro outro, jogando bolas de energia no chão que se dividem em ambas as direções, além de mirar em Rock.


É preciso acertar a cápsula com X dentro, e evitar contato com os espinhos.


Além de evitar as bolas de energia... o que não é difícil.


Vencendo, X revela sua verdadeira identidade e foge pro verdadeiro castelo.

Castelo de Wily



O Castelo de Wily, caracteristicamente com um crânio enorme, tem mais alguns chefes para Rock derrotar.

Mechazaurus


A entrada tem Metalls e Sentinelas.


Espinhos e Canhões, além daquele robô segurança do solo.


Conta com caminhos alternativos...


Que levam pra itens de suporte como Sub-tanque e energia.


E tem alguns samurais, nada de mais.


O chefe é um dragão enorme, que lança plataformas do peitoral, e bolas de fogo pela boca.


O desafio é pular nas plataformas antes que elas explodam e atirar na cabeça dele, evitando as bolas de fogo.


Ele mesmo cria seu ponto fraco, afinal sem as plataformas seria bem mais difícil acerta-lo.


Mas no fim, evitando as bolas de fogo, tudo fica fácil. 



Tank CSII



Logo de cara essa fase tem um sub-tanque, então é uma boa pra ficar morrendo e estocando... considerando que os continues levam direto pra ultima fase enfrentada (mas usar password leva direto la pro primeiro castelo).


Tem bastante escudos atacantes, e limpadores de solo...



Aqueles blocos que aparecem e desaparecem periodicamente, comuns em todo MegaMan. Alias, tem dois caminhos nessa parte, o mais fácil é um pilar de gelo, que pode ser derretido,  e o mais complicado é um com um bloco que some e é preciso passar dando rasteira, ou é morte garantida nos espinhos. Esse caminho difícil tem vários itens consumíveis.


Tem espinhos no teto, e alguns robôs acadêmicos, nada de mais.


Independente do caminho que se pegue, o destino final é o mesmo, o chefe canhão que anda.



Ele fica andando pela fase, tentando alcançar Rock, e é preciso atirar em suas rodas pra ele se afastar, enquanto se esquiva dos tiros e explosivos dele.


É chato, pois ele só leva dano com tiros no canhão, e só se afasta com tiros nas rodas.



Se deixar ele se aproximar muito, ele causa dano atrás de dano pelo contato, então é preciso equilibrar entre ataque, esquiva e afastamento.


8 Chefes



A fase seguinte é aquática, com ventiladores que empurram Rock na direção de espinhos, e tem também alguns peixes.


Saindo da água, ele enfrenta alguns canhões...


E chega numa cápsula de teletransporte.


Ela leva pra sala dos 8 chefes, e é preciso encara-los um por um, sem descanso.


Terminando com todos, a cápsula de Wily aparece, mas diferente dos outros jogos, a luta é uma fase inteira nova.



Da pra descansar.

Wily Machine



A fase final começa pela cápsula, dando em um penhasco.


Tem uma máquina fabricante de Metalls apenas.



Vencendo, o Eddie aparece pra ajudar Rock com um item aleatório, pela primeira vez na frente da sala do chefe. Em caso de derrota, a fase retorna la pro começo, antes da máquina de Metalls, mas pelo menos não é preciso enfrentar os 8 chefes tudo de novo.



O chefe é Wily, em uma máquina de prensa que pula de um lado pro outro e tenta esmagar Rock enquanto move a sala inteira. 


Ele também atira com energia, indo de um lado pro outro.


Só é preciso evitar o impacto, passando por baixo dele e evitar os tiros, enquanto acerta o crânio da máquina.



Com isso, Wily se revela, porém sua barra de energia se restaura e ele repete basicamente os mesmos movimentos, só que com tiros mais precisos. Nem adianta tentar usar o Beat nele, pois os tiros distraem a ave.


Com isso, é preciso repetir o método pra vence-lo.



Uma vez que se derrota a máquina, ela explode e Wily vai pra cápsula, mas não foge. Ele fica atacando das sombras.


Só que ele se camufla muito bem dessa vez, e está preparado pra evitar os sensores de Beat, logo, não adianta usa-lo.



Wily aparece com bolas de energia que vão em todas as direções, e se separam pra tentar atingir Rock. Elas vão direto pra fora da tela, mas conseguem rastrear Rock, onde aquela que for pra mais perto sempre acaba se desviando pra tentar tocar no robô, como se fossem levemente magnetizadas.


Ele fica atirando essas bolas de energia enquanto some nas sombras, e reaparece em diferentes pontos.



É preciso dar um jeito de acerta-lo no alto, ou esperar ele surgir perto do solo pra ataca-lo. Como ele fica mais tempo revelado pra tentar acertar Rock, da tempo de atingi-lo.


E assim, a máquina de Wily é destruída.


Depois conto o que ocorre, antes, bora falar dos poderes.

Poderes

Blizzard Attack



Rock joga neve pra frente, 4 flocos de uma vez, que se espalham.



Flame Blast



Rock pode lançar bolas de fogo pequenas que derretem gelo...


E se transformam em pilares de fogo quando tocam o solo.



Plant Barrier



Ele também pode formar um escudo de pétalas de flores que giram.


Silver Tomahawk



Rock pode também lançar os machadinhos, que sobem em diagonal.


Wind Storm



Pode criar um tornadinho de vento que anda pelo chão.


Yamato Spear



Ele pode também lançar pontas de lança, até 3 de uma vez.



Centaur Flash



Consegue causar dano no sistema de todos os robôs na tela, com um flash de energia que destrói todos.



Knight Cruser




E pode lançar uma bola de ferro que vai até certa distância e volta, mas não restaura a energia consumida pro arremesso.



Além desses poderes, adquiridos dos chefes, Rock pode se fundir a Rush e assim, liberar algumas habilidades únicas e poderosas...

MegaMan Power


Nessa forma, ele ganha um punho poderoso que lança energia a uma curta distância.


Ela é forte, e pode ser carregada pra causar grandes impactos destrutivos e abrir caminhos.



Além disso, não há consumo de energia pro uso. Como Rush e Rock ficam completamente sintonizados, a energia deles fica intacta. Mas, há uma barra de energia que representa a quantidade de força acumulada. Sempre que ela se maximiza, Rock brilha como quando carrega seu Mega Buster, e pode dar os socos destrutivos.




A fraqueza dessa armadura é o fato dela desabilitar a rasteira, além de impedir os tiros com o Mega Buster. No lugar tem os socos de energia.

MegaMan Jet



A outra forma de Rush com Rock é um jato, onde ele implementa a capacidade de voo no robô.


Ainda é possível atirar, e pra variar, ela consome energia porém, é totalmente renovável.



A barra que surge, reduz conforme Rock voa, e ele pode ir pra qualquer direção, enquanto segurar o botão de pulo. Caso a energia acabe, se ele pisar no chão, ela regenera rapidamente e ele pode voltar a voar. Detalhe: Ela desabilita o Mega Buster, mas o Buster permanece ativo.  A rasteira também é desabilitada, talvez por causa do peso da combinação.

De qualquer forma, a fusão de Rock e Rush é extremamente eficiente.

E bem, bora pro enredo?!

Historia



Após sediar um evento mundial, Mr. X declara guerra contra a humanidade ao dizer que irá conquistar o mundo, que manipulou Wily, o cientista louco, o tempo inteiro, e que agora pegará os melhores robôs e os botará pra trabalhar pra ele.


Ele ameaça Rock, e se prepara pra por seus planos em prática.


Mas Rock e seus aliados viajam pelo mundo, pra evitar que X tenha sucesso.


Após enfrentar e derrotar os 8 melhores robôs do mundo...


Rock encontra o esconderijo de Mr. X, e o ataca com tudo.


Depois de enfrenta-lo, X lamenta seu fracasso...


Porém, ele se sentia pronto pra destruir Rock, e decide revelar sua verdadeira identidade.


Ele surpreende o robô azul mostrando ser Wily, e foge, convidando-o a encara-lo em seu castelo.


Rock segue Wily...


E vai pra última luta.


Depois de derrotar Wily, ele se ajoelha perante Rock, como sempre.


Dessa vez, Rock não perde tempo e prende Wily.


Ele leva Wily pra cadeia.


E é noticiado pelo mundo todo, através da Capcom Times, que Wily foi finalmente posto atrás das grades.


Assim, terminam os planos malignos de Wily (se ele não foi preso no Brasil é claro)...


Pelo menos até o próximo jogo.

Ps.: Agora sabemos de onde o nome "X" saiu.

E fim.

O que achou?


Agora, MegaMan 11 já saiu, eu já joguei, mas estou em dúvida do que fazer. Ainda preciso analisar MegaMan Legacy Collection 2, que fala de MM7, 8, 9 e 10, e o MegaMan Rock and Forte. Não sei se os analiso primeiro, ou depois... mas verei o que farei.

Por hora, agradeço sua leitura e ficarei feliz com seu comentário.

See yah...

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2 Comentários

  1. Muito bom, fico impressionado com seu trabalho, realmente você é consistente e nunca para, sempre acabo vindo no seu blog quando quero me deliciar com uma boa e bela leitura.

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    1. Eu fico muito grato com seu comentário... o que me incentiva a continuar é justamente isso. Eu escrevo torcendo pra lerem e curtirem, comentarem, recomendarem, discutirem... quando fica um silêncio é como se ninguém tivesse lido, e isso me desanima muito. Mas, ver que posso contar contigo me deixa mais engajado.

      Em breve postarei a análise de MM11... e obrigado sr... muito obrigado.

      Excluir

Obrigado de mais por comentar, isso me estimula a continuar.

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