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segunda-feira, 22 de outubro de 2018

AnáliseMorte: MegaMan 7 - Legacy Collection 2 - Tudo sobre MM7 - A aparição de Bass


Que tal um pouco de Mega Man 7?!



Antes de ler, eu recomendo veemente que leia as análises anteriores, tanto a de Legacy Collection 1 (englobando os jogos do 1 ao 6) quando a de Mega Man 11.

Você vai curtir.

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READY
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Boa leitura.



Introdução


A Legacy Collection 2 é continuação das coletâneas dos Mega Mans Clássicos, e de certa forma, a divisão em duas partes é até um tanto quanto desnecessária, visto que os 10 jogos originais juntos não pesam quase nada em uma mídia atual. Porém, a coletânea serve mais pra destacar e reafirmar as duas fases da saga clássica.



Os jogos iniciais, da primeira parte, do 1 ao 6, tinham gráfico semelhante, uma jogabilidade que evoluía muito de game pra game, mas eram todos jogos do Nintendinho, na era dos 8 bits. Essa primeira fase foi marcada pela baixa capacidade de processamento junto com a enorme criatividade que se renovava de jogo pra jogo. Com a segunda fase, temos jogos na geração de 16 bits, e são bem mais complexos e "pesados" que antes, apesar de ainda serem bem simples.



Mega Man 7 já estreia essa nova fase dando o máximo do que o console podia oferecer (antes dos cartuchos especiais saírem) então ele é um enorme avanço pra toda a franquia, com uma série de novidades. Pra variar, a versão Legacy traz muito conteúdo extra e desafios fora dos jogos, não apenas relacionados a MM7 mas aos demais títulos colecionados.



Apesar da cena original já ser animada, ela ainda é estática, porém tem muito mais explicações tanto narrativas quanto visuais do que os títulos anteriores.



Além disso, agora também há introdução in-game, com diálogos e animações usando o próprio jogo, com mais animação, variação e até humor.



Estes e outros avanços deram uma nova cara pra franquia, renovando absolutamente tudo, e arriscando também. Porém, ainda não tinham sido capazes de implementar o sistema de salvamento. Em seu lugar, ainda rolavam passwords, entretanto agora tinham mais desenhos e por isso, se tornava algo bem mais dinâmico e aleatório. Pra ajudar em anotações tinham números acompanhando as figuras, mas eu curtia desenhar.




Claro que na versão Collection tem o sistema de salvamento, mas, é diferente da primeira coleção. Aqui tem um sistema de salvamento automático, que pode ser ativado ou desativado conforme a vontade do jogador, e tem o salvamento manual. Porém, ao invés de salvar no exato momento em que o jogador quer, ele salva no último "check point" definido pela fase.




Esses check points sempre existiram, desde o primeiro jogo, e são uma memória rápida de onde o personagem retorna em caso de perda, caso tenha avançado bastante. Por exemplo, quando se chega nos chefes, em caso de perda, sempre retornávamos para a entrada do chefe, graças a esse "salvamento rápido", mas em game-over, ele era apagado e a fase voltava inteira. O jogo usa esses momentos pra salvar, tirando a preocupação de tomar um game-over, mas também acabando com uma boa parte do desafio (eu preferi não usar isso).

Com relação a itens, além dos poderes (que depois falarei) a quantidade de materiais aumentou pra caramba. Temos até 4 Sub-Tanques (E), até 4 Sub-Tanques de Energia (W), até 1 Sub-Tanque de Tudo (S), até 4 Beats e até 9 vidas, isso como consumíveis compráveis, ou encontráveis.




Temos também o Sistema de Fuga (para sair dos mapas quando quiser, se já tiver derrotado o chefe da fase), o Distribuidor de Energia (pra pegar a energia do chão e passar pros tanques que tiverem vazios dos poderes de Rock, sem precisar equipa-los) e as Letras RUSH, que servem pra liberar um poder especial. Também tem o Soco Torpedo, que melhora esse tal poder. Esses itens (tirando as letras) são compráveis, num sistema de loja inovador, onde Rock paga com parafusos obtidos nas fases.




Todas as telas tem muitos segredos agora, fator de influência climática e dos poderes que Rock conquista, além de caminhos alternativos, alguns com até chefes especiais próprios. O fator Replay de MM7 é muito maior que seus antecessores, e é obrigatório visitar a mesma fase mais de uma vez, não por causa do chefe ou de seu poder, mas por causa dos mistérios das fases, isso pra quem quer conhecer e aproveitar tudo do game.




O sistema de compras e vendas é explicado como um auxílio de um robô em treinamento, de Light. As peças que Rock encontra são providenciadas a ele pra que construa ou aprimore coisas. Muitos de seus "inventos" são semelhantes às criações de Light, então é comum terem objetos e acessórios que Light já tenha criado antes, sendo vendidos como novidades por ele (as vezes, Rock até já tem o tal item consigo por ter encontrado em algum lugar, perdido).




O Beat mesmo, é um robô que precisa ser recuperado, mas tem várias cópias disponibilizadas por esse mecânico, que só podem ser compradas se ele for encontrado, por causa de seus sistema central. Porém, eu vou falar disso daqui a pouco... agora, bora falar dos personagens.

Personagens

Rock




O robô azul já volta a ação com tudo, sem tempos para cerimônias. Ele conta com os mesmos poderes base que tinha antes, como a capacidade de copiar os poderes de seus inimigos mais fortes, atirar com o canhão, pular, e dar rasteira.




A rasteirinha é o movimento dele que acabou virando uma marca registrada, pra aumentar a mobilidade e sua velocidade, além de permitir que ele passe por obstáculos mais baixos.




Seus tiros também podem ser carregados, graças ao Mega Buster, arma que também se converteu em uma marca registrada.




Seis tiros carregados são mais fortes, ligeiramente, além de carregarem um pouco mais rápido agora. Rock simplesmente evoluiu bastante desde sua conversão em robô de ataque.




Porém, o que mais mudou nele foi sua personalidade. Com o tempo, ele fica cada vez mais confiante, cada vez mais proativo, e cada vez mais independente.

Dr. Wily




O que sobrou do cientista maligno, consegue escapar da prisão na qual foi confinado anteriormente e já volta a causar problemas pro mundo.




Wily tem como função a proliferação do caos. Seus planos reais nunca ficam claros, e ele apenas parece um cara maluco que gosta de causar problemas pra Light, porém, Wily é apenas uma máquina, que inveja a humanidade de Rock.




É confuso, Wily virou uma máquina e tenta recuperar sua humanidade, enquanto Rock, que nasceu máquina, se converte cada vez mais em humano.

Bass e Treble



Esses são dois personagens novos que estreiam em MM7, o Robô Escuro e o Cachorro Roxo.




Lembra de Proto? Bass é como ele, um robô forte e misterioso que cruza o caminho de Rock do nada. Inicialmente eles até se confrontam, mas Bass passa a se apresentar como um aliado, contra os planos de Wily.




Ele é bem mais direto e presente que Proto, sempre surgindo, sempre dizendo o quanto quer ajudar Rock, mas nunca dando uma força de verdade.




Bass e seu fiel escudeiro são bem mais dos que aparentam ser. Eles foram criados como cópias de Rock, para confronta-lo e rivaliza-lo, na tentativa de dar origem a algo muito melhor que o robô azul.

E pra variar, eles são uma criação de Wily, junto com Light, indiretamente.

Auto




Esse é o tal mecânico. Ele tem uma aparência bem robótica, diferente das demais criações de Light, entretanto, sua capacidade cognitiva e até humorística é bem elevada.




Ele aparece pela primeira vez dirigindo um carro confeccionado por ele mesmo, e leva Rock e Roll para a zona de combate. Ele também quem da o capacete de Rock, e chega até a zoar, o que mostra que ele é riquíssimo em personalidade.




Seu conhecimento técnico permite que ele construa e disponibilize coisas para Rock. Ele é bem inteligente, e constrói uma penca de coisas...




Como mencionado, ele chega a disponibilizar itens únicos que Light cria, como o próprio Beat, mas é limitado a desenvolvimento de equipamentos e acessórios. Auto não tem ainda a capacidade de criar Inteligências Artificiais, por isso, ele funciona como um assistente e complemento ao doutor.




Durante o jogo, ele diz que precisa das peças (parafusos) que Rock encontra pra dar vida a suas criações, mas, ele também diz que perdeu uma peça de si mesmo, que aumentava suas capacidades de processamento, e quando Rock encontra, ele passa a trabalhar melhor e criar mais coisas.



Além disso, ele demonstra certo traço cultural, incrementando ainda mais em sua personalidade.




Infelizmente, várias das coisas que ele vende são carinhas, e a maioria pode ser encontrada nas fases, em esconderijos desafiadores, exceto o Punho Foguete, criação dele, que é também o item mais caro.



Beat




O passarinho criado por Cossack e Light agora foi raptado e enjaulado por Wily. Ele tem várias cópias vendidas por Auto (na real são sinalizadores que o convocam) que só podem ser ativadas se ele ficar livre. Como seu paradeiro é um mistério, Rock tem que localiza-lo pra só então utiliza-lo.




Diferente dos jogos anteriores, seu Código já ta implementado e ele já está ativo, apenas está preso. Rock o encontra após botar fogo numa floresta, e com isso ele é liberado. Entretanto...



Beat mudou suas funções. Ele não rastreia e ataca, não mais. Agora ele resgata.




Beat é um robô de resgate que busca por Rock caso ele caia em penhascos. Os sinalizadores se ativam automaticamente quando ele cai, e Beat voa com ele até começar a pesar e ele ir embora.




Essa tarefa pode não ser tão boa quanto o rastreamento, mas é eficiente pra caramba, facilitando muito o jogo em comparação aos anteriores.



Dr. Light




Ele foi pessoalmente verificar o que estava ocorrendo com a cidade, e tentou impedir a fuga de Wily da prisão, sempre bem ingênuo.




Light quem faz as manutenções frequentes em Rock, inclusive agora eles conversam sobre as habilidades copiadas (como um tipo de tutorial). Porém, ele confia muito em Rock e isso o deixa meio vulnerável.



Na real, a ingenuidade de Light é sua maior fraqueza.

Rush




O cão parceiro de Rock continua (e sempre continuará) do seu lado. Dessa vez, com muito mais independência.




Rush ainda é um tipo de habilidade extra, mas ele tem uma barra de energia própria, e pra variar, ele não afeta mais nenhum dos movimentos de Rock, nem mesmo muda sua cor. Rock é completamente independente do cachorro e vice-versa em termos de invocação, mas eles se ajudam muito.




Com a independência, Rush tem maior acervo de energia, mas também é muito mais vulnerável. Pela primeira vez, Rush pode receber dano caso seja invocado perto de algum inimigo, e isso o desativa, inclusive se ele estiver em alguma forma dando suporte. Mas, ele tem resistência a Espinhos, e pode ser até usado como plataforma as vezes, pra superar esses obstáculos mortais.



Além disso, Rush tem um acervo de habilidades maior, e tem uma transformação melhor, mas depois eu explico.

Eddie




Este é o robô de entregas de Light, que antes servia pra suprir a falta de energia constante de Rock e Rush, e agora, como o sistema deles meio que se normalizou, serve como suporte para o suporte de Light. Ele é o assistente de Auto.



Auto até criou uma versão gigante dele pra servir de "oficina móvel".



A loja é acessada nessa oficina, dentro do Big Eddie.




E basicamente, Eddie apenas ajuda Auto na confecção e entrega das coisas, mas ele não chega a ser invocado em fases. A Loja pode ser chamada quando Rock vai escolher em que fase entrar, apertando Start.

Proto Man



Fiu fiu fiu, fiu fiuuu!!!




Proto é aquele carinha que chega assoviando e da uma força pra Rock. Aqui, ele aparece muito raramente, em pontos secretíssimos, e tudo que faz é dar dicas de onde Rock pode encontrar mais poder. Ele que fala que é preciso tacar fogo na floresta pra resgatar o passarinho (tacar fogo na floresta... te lembra algo?), e é ele quem fala das Letras de Rush, para libertar o poder máximo do cachorrinho.




Sua presença no jogo é basicamente como desvendador de mistérios, mas encontra-lo também é um grande mistério. Alias, uma arma secreta é liberada por Proto, depois dele virar um chefe secreto! Mas eu falo depois.



A ideia de Proto é ajudar Rock a se tornar forte.

Roll




A assistente de Light aparece bem pouco agora. Na real, ela aparece na introdução, acompanhando Rock com Auto, mas ela não chega a fazer muito além de falar o óbvio...



E aparece no fim, pra foto final.



Roll agora tem um grande elenco pra competir, mas, ela tem uma certa importância por ser a 002.

Inimigos e Fases


Como sempre, essa é a hora em que falarei de todas as fases e seus respectivos inimigos. Já adianto que eu fiz a análise de Mega Man 11 previamente, e o que notei foi que todos os robôs e fases tem forte influência nesse jogo. Basicamente, o 11 plagiou o 7... você verá! Além disso, muita coisa mudou em relação aos padrões originais do 6 games anteriores. Agora há uma ordem de eventos maior...

Mad Grinder




A primeira fase na verdade é parte da introdução do jogo. Depois de Rock testemunhar a fuga de Wily, ele começa a lutar pra impedir que a cidade fosse destruída.



O caminho é simples de interpretar. São as ruas da cidade, com tudo detonado ao fundo.




Rock enfrenta alguns robôs sentinelas, que agora tem um corpo mecânico, e descartam ele se atacados, voando por ai e atirando, só com a cabeça.



Tem também os clássicos Metalls, como remanescentes do ataque robótico.




Porém, geral é esmagado quando o chefe aparece. E sim, dessa vez o chefe surge do nada, sem porta nem nada, além dessa introdução cruel.



Ele é um rolo compressor que atira serras pela cabeça e tenta esmagar Rock com sua roda frontal.




Derrota-lo não é difícil, pois é apenas necessário espapar da serra, que é como um bumerangue, e atirar em sua cabeça. Ele não tem barra de energia, mas conforme vai se enfraquecendo, seu corpo esfumaça e ele passa a sofrer pequenas explosões até se detonar.



Uma vez destruído, a fase continua...



Apesar dele ser o grande "chefe", a fase ainda se mantém pois Rock precisava chegar até Wily.



Mas, ele se depara com Bass, um robô negro que o ataca sem dizer nada.



Vencendo ou perdendo, Bass apenas se apresenta, dizendo que Rock realmente é bem forte.




Ele também apresenta seu aliado, Treble, e diz que está tentando derrotar Wily, e que pretende ajudar Rock. Com isso, ele vai embora... e Wily consegue fugir.



Mas, Rock vai atrás dos 4 robôs que ajudaram Wily a fugir. É nessa parte que rola o menu de seleção de fases, porém com muito menos que antes. Dessa vez são apenas 4 fases, ao invés de 6 como no primeiro jogo, ou 8 como nos demais.




Logo, não há tantas opções. Cada uma dessas fases tem uma Letra de Rush guardada, dentre outros segredos, e uma influencia a outra. Não diretamente, como na franquia X, mas através dos poderes obtidos pelos chefes. É com eles que se consegue pegar algumas das rotas alternativas.

Freeze Man



O primeiro chefe, como o nome sugere, é um robô gelado e estiloso.




Sua fase é glacial, recém congelada ao que parece. Robôs com temática gélida são comuns nessa região, como o Urso Polar super resistente e sopra gelo.



Também tem robôs escudeiros voadores, uma máquina padrão de MM praticamente.




Robôs produtores de estalactites, que lançam estacas de gelo no chão pra tentar acertar Rock também aparecem, e podem até servir como plataformas. Em certa partes o gelo se desfaz quando Rock passa, e as estacas que eles fazem podem ser pisadas pra passar por espinhos. O tenso é que gelo escorrega, sempre.



O cenário tem esqueletos de dinossauros fossilizados...



E um caminho que leva pra uma das Letras de Rush.




O caminho de baixo leva pra um Joe, um inimigo sempre presente nos exércitos de Wily... lembre-se disso... Metall e Joe são robôs característicos de Wily.




Rock então passa por plataformas suspensas em uma caverna, com robôs de segurança no solo, e alguns de segurança no teto que atiram.




O caminho mais difícil, que é o superior com plataformas bem distantes umas das outras e revestidas com gelo (da pra passar usando o Rush de Mola) tem uma das configurações de Rush. Aparentemente são cartuchos com as formas, ou algo assim, que são adaptados no cachorro e estavam perdidas pois... bem... vai saber!



Continuando, Rock passa por trenós que jogam bombas...



E ai, peita o chefão, dentro de uma sala com mais um grande esqueleto de dinossauro fossilizado.




Freeze usa poderes de gelo adoidado enquanto fica se movendo pela tela toda. Ele atira gelo no chão, congelando o solo e deixando escorregadio, além de poder prender Rock pelos pés se ele tiver pisando.




Ele cria estalactites de gelo no teto, que caem periodicamente, enquanto ele mesmo tenta acertar Rock pelo toque.




Ele também atira esferas de gelo, que são capazes de congelar Rock, e então ele patina em sua direção pra causar dano.



Junta tudo isso, e eis os padrões do chefe.



Ele é um saco de se enfrentar, apelando muito pra fase toda.

Cloud Man



Esse é um chefe flutuante que vai na vibe de Air Man com Elec Man.



Sua fase é uma grande base eólica, com ventiladores comuns mesmo (que nem se movem).




Logo de cara, em meio às nuvens, tem robôs voadores que rastreiam e aqueles robô chatos que pulam de penhascos pra pegar Rock por baixo no salto.




Em certa parte, a fase começa a chover. Pois então, essa chuva é um clima alternável da primeira parte da fase. Um robô capaz de manipular o clima (parece até uma versão simplificada do Frog Man) faz chover.



Mas, se ele for congelado, com o poder de Freeze Man, ele faz tudo começar a nevar.




Isso não afeta a estrutura da fase. A chuva não empurra, e a neve não faz escorregar, porém, ele serve pra facilitar alguns pontos.




Depois de passar por robôs vasculhadores e os chatinhos que vem dos buracos, e ainda atiram eletricidade se forem carregados com raios, Rock passa por algumas nuvens, que se energizadas por eletricidade são um problema, e também robôs atiradores voadores.




Além de passar por um robô que lança vários robozinhos menores na direção de Rock se não for destruído a tempo.




Sem contar o chão, que é de plataformas invisíveis que só podem ser percebidas em um pequeno raio de alcance circular a partir de Rock, onde alias, uma das Letras de Rush pode ser encontrada, numa entrada secreta, com plataformas bem separadas e curtas.




É ai que a neve pode ajudar, pois além da tela ficar mais clara, a neve cobre as plataformas invisíveis, mostrando onde elas estão, e facilitando muito o processo de desvendar seus mistérios.



Passando por isso, surge outro Joe...



E mais alguns robôs sentinelas...



Além de uma rota alternativa, acessível com a ajuda de Rush Mola.




Essa escada leva pra sala onde Proto aparece, e fala sobre como ele pode usar os poderes que adquire com os chefes para descobrir mais coisas, como a parte de tacar fogo na floresta.




Depois tem um robô ventilador humanoide, muito parecido com aquele protótipo de Air Man do passado, porém com algumas melhorias, como a capacidade de puxar e empurrar com o vento produzido.



Assim, surge o chefão, Cloud, um robô montado numa nuvem que invoca trovões.




Ele faz chover, mas diferente da chuva da própria fase, essa empurra Rock, e há aberturas nos cantos do cenário pra promover o fracasso do robô azul.



Ele também invoca raios e trovões, atirando bolas elétricas no solo que se espalham pras duas direções.




Ele também fica voando, e seus movimentos são basicamente estes. Voar, descer pra tentar acertar Rock, fazer chover pra tentar jogar ele pra fora do ringue e atirar raio.



Junk Man



Esse é um robô feito de sucatas.




Sua fase é um tipo de usina elétrica abandonada, transformada em uma zona de despejo e reciclagem de metal. Tem alguns Metall logo de cara, indicando que eles estão trabalhando por ali, e também há avisos de tensão elétrica alta e perigo, porém como tudo ta abandonado, as máquinas estão sem energia.




Há também robôs baratas, que se constroem ilimitadamente de amontoados de sucata (os quais precisam ser destruídos pras baratas pararem de brotar). Eles também podem voar, e andar no teto, mas não atiram, apenas parasitam e andam por ai.



Há um elevador industrial também, ainda funcional, com vários Metall voadores tentando atrapalhar Rock.




E, na parte superior da fase, há metal derretido jorrando por toda parte. É justamente aqui que da pra abrir uma rota alternativa, usando um elemento oposto, influenciando a fase.



Atirando com o poder de gelo, o metal derretido congela e quebra imediatamente, abrindo a rota alternativa.



Nela, uma das letras de Rush é encontrada, além de algumas vidas.



E mais bastante pontos com metal derretido congelável, e sucatas caindo do teto.



Outro elevador industrial é acessado por esse caminho, com mais Metall enchendo o saco.



E ai retornamos pro caminho normal, onde da pra influenciar a tela com outro elemento também.




Nesse caso, com o poder elétrico, da pra energizar as fontes vazias e ligar os condutores. Os enormes blocos podem esmagar e matar Rock imediatamente, porém também podem ser usados como elevadores pra subir mais facilmente.



Além disso, é movendo eles que um dos chips de Rush é encontrado, onde antes havia um bloco tapando.



Continuando, Rock passa por um mar de sucata, com robôs serpente de lixo saindo pra atacar.




Também tem imãs, que podem ser ativados ligando os geradores da fase com a eletricidade de Rock, e usados pra transporta-lo com mais facilidade por cima da sucata movediça com serpentes mecânicas.




Há também plataformas voadoras que sustentam o peso de Rock, e de lixo compactado que cai do teto. É tenso pois as vezes o lixo cai em Rock e ele pode cair no penhasco.



E ai, vencendo tudo isso, surge Junk Man, saindo direto da sarjeta.



Ele pula bastante, e isso causa abalos no cenário, que derrubam Rock, além de derrubar lixo do teto.




Ele também invoca e compacta bastante metal sucateado formando um grande bloco, e atirando o mesmo em cima de Rock.



Depois ele pula, e cai em cima do bloco, espatifando ele pra todo lado.




Basicamente é isso. Ele também atira lixo pelo seu canhão, e fica pulando sempre de um lado pro outro do cenário.



E no fim, é fácil de entender o padrão.



Burst Man



Esse é um robê esquisito que joga bolhas.




Sua fase é um laboratório gigante de química, basicamente, com vários tubos de ensaio, espinhos e explosivos com timer por toda parte.



Além disso, há robôs sentinelas guardando o local.




Junto com Atiradores e robôs de segurança de solo. A fase é marcada por explosivos com timer, e alguns segredos como rotas alternativas em quedas livres.




Mas, as coisas ficam "familiares" (pra quem jogou MM11) mesmo quando se chega na parte da água. Ela é um composto químico que inicialmente, se comporta como água comum mesmo, aumentando o alcance dos saltos de Rock.



E com inimigos Peixes robôs, Filtros de Água Explosivos e espinhos por toda parte.



Pra variar, também tem Metall Aquáticos, com Pés de Pato.




E se não fosse por eles, seria praticamente impossível passar por essa parte, afinal a água aumenta muito a sensibilidade e alcance do salto de Rock, e tem espinhos no teto, logo, é preciso tomar muito cuidado, mas com a invulnerabilidade temporária causada pelo contato com os Metall (na real, sempre que se sofre dano) os espinhos não se tornam letais.




No meio da fase, há um robô guardião, em forma de Carangueiro, responsável pela limpeza da base. Ele atira bolhas como principal ataque.




Como há espinhos no teto, para dispersar as bolhas, o mini chefe tenta prender Rock nas bolhas e fazê-lo flutuar até os espinhos, porém, da pra destruí-las de dentro pra fora atirando rápido.



Por fim, conforme ele vai ficando fraco com os golpes de Rock, ele fica mais vermelho e esquenta até explodir.




E assim, ele libera todas a substância de limpeza na água, fazendo com que ela mudasse a densidade e tudo passa a flutuar, inclusive Rock. Assim, ele passa a subi (e os espinhos, convenientemente, explodem).



Apesar de terem alguns espinhos e explosivos no caminho, Rock flutua até chegar à superfície.




E a fase consiste em ficar usando a capacidade de flutuar na água pra atravessar grandes trechos com espinhos no solo. A água também fica subindo e descendo, então Rock precisa pousar em plataformas e esperar até ela voltar a subir pra continuar se guiando pra frente, evitando também os Peixes que não conseguem mais nadar. Detalhe: Se ele pula acaba mergulhando muito fundo até começar a subir, e isso pode matar ao tocar em espinhos, então ele tem que esperar a água começar a subir e leva-lo junto.



Com isso, Rock passa por um setor com alguns blocos que aparecem e desaparecem.



Que da pra trapacear usando o Rush Jato.



E uma parte com uns grilhos robôs, sem grande importância.



Depois disso, tem mais uma parte com água contaminada com bolhas, e uma das Letras de Rush.



Além de muito mais espinhos, tanto em cima, quanto embaixo.



Passando por tudo isso, Rock chega na sala do grande Burst Man, que vem flutuando dentro de uma bolha.



A sala é revestida por bolhas, e tem espinhos letais no teto.




Ele atira bolhas com explosivos dentro, que prendem Rock e fazem ele flutuar até atingir os espinhos e morrer automaticamente, se não destruir a bolha.




Ele também atira bolhas amareladas que empurram Rock contra as paredes, e isso faz ele rebater. No caso, pular normalmente não faz ele ir alto nem longe, mas se for empurrado pelas bolhas amarelas o efeito de ser jogado contra as paredes funciona e pode atrapalhar muito.



Ele tem um padrão, pois sempre atira as bolhas com um certo intervalo e fica no canto.



Se atingido por algum tiro, ele solta seus explosivos miniatura e continua atirando bolhas.




Apesar de serem apenas bolhas, e poderem ser destruídas, compensa mais saltar por elas e atirar durante os intervalos. Além disso, as bolhas de captura sempre sobem quando Rock pula sobre elas, mesmo se não capturarem, o que pode ser uma boa estratégia.



Vencendo todos os 4 chefes iniciais, uma fase especial surge e Rock precisa enfrenta-la pra só então continuar.

Mash






Tendo derrotado os chefes iniciais, Wily começa a agir e ataca um museu. Rock vai imediatamente pra la.




A entrada do Museu está intacta, sem inimigos, sem destruição, porém dentro dele há um robô faltando. Pois é, o Museu é de Robôs, e coleciona aqueles que Rock destruiu no passado. Mão são apenas simulacros, são os próprios corpos "empalhados". De cara vemos SnakeMan e BlizzardMan...




Da pra ver ao fundo também o que parece ser o FireMan, e o FlameMan, além da silhueta meio ofuscada pela sombra do QuickMan (mas se repete).



E tem também o PharaohMan, e o HeatMan, além do PlantMan no canto de trás.




Numa sala com o SkullMan e o RingMan ao fundo, e mais 2 cápsulas recém destruídas, surge Wily, carregando o corpo de seu robô favorito, GutsMan.



Ele escapa por um buraco no teto...



E no seu lugar deixa o Mash.



Ele é um robô em forma de bola que fica girando e quicando de um lado pro outro da tela.




Sua cabeça é seu único ponto fraco, e ela cai quando é alvejada, batendo contra a parede por um tempo até ficar rolando no chão e parar.



O corpo fica maluco quando ta sem a cabeça e permanece atacando, sem qualquer precisão.



E no fim, ele pula na direção da cabeça pra pega-la de volta.



Pra derrota-lo, é só ficar nessa brincadeira.



Spring Man



Esse é o robô mola, que surge na nova leva de inimigos após o evento do museu.



Sua fase é um tipo de parque de diversões repleto de molas e trampolins por toda parte.




Na real é apenas uma parte de um parque, ao que parece, onde a diversão é pular, só que tem muitos robôs mola pra prejudicar essa diversão agora.




E espinhos, o que acaba com qualquer segurança. Também tem robôs atiradores que jogam bolas explosivas na direção em que Rock tiver.




Existem trechos com bolas na vertical, que pra subir é preciso pular contra as paredes, e alguns robôs bem simples que não fazem nada além de andar de um lado pro outro.



Também tem uma versão desse robô, em Mola Maluca, que pode andar na parede e teto.



E robôs atiradores voadores, com várias molas e trampolins.




Aliás, também tem caixas surpresa que atacam na direção que estiverem viradas, com um forte soco que empurra Rock.




Pra virar elas, é preciso atirar na caixa, e é um tipo de robô que não pode ser destruído. Além do mais, ele pode ser usado para se chegar a segredos.



Por exemplo, tem uma porta danificada, que não abre normalmente, apenas com um soco dessas máquinas.



Atrás dela tem uma salinha perigosa, com muitos espinhos, e um Parafuso Especial. É o Parafuso de Auto.



Continuando, Rock precisa passar por trampolins e escadas...



E até um Joe.



Até chegar ao Spring Man.



Ele pula de um lado pra outro, parando no meio do caminho, no ar, pra dar Socos longos na direção de Rock.



Ele também atira Molas, que ficam saltando e quicando pela sala.



Isso enquanto ele mesmo tenta acertar Rock com seu corpo. Basicamente isso.



Slash Man



Esse é o robô mais baixinho de todos, que usa garras estilo wolverine.




Logo de cara vemos uma placa de "Perigo, tem Dinossauros" e encontramos com um Dinossauro Robô. É como se o local fosse um Jurassic Park robótico, onde ao invés de ressuscitarem os repteis com base em DNA de mosquito, usaram máquinas mesmo, e ainda assim deu tudo errado.




Há aquele desafio das toras caindo em cascatas, que é complicadinho mesmo nesses gráficos, porém, agora Rock tem um monte de truques pra superar isso além do jeito normal.



Por exemplo, usando o Rush.



Passando por esse obstáculo, tem um bando de pássaros mecânicos.




E depois, tem um dinossauro plataforma, que deve ser acordado e usado para atravessar um caminho de espinhos. Ele anda sozinho, e pula também, e tem alguns robôs que aparecem voando pra atrapalhar, além dele pular em penhascos as vezes e ser necessário saltar pra outra versão dele logo a frente.



Perto do final do caminho, tem um Sub-Tanque, mas não é difícil de pegar.



E ai, tem um Joe, pelas escadas...



Que levam pra um caminho com um Tiranossauro Rex Robô que atira fogo. Ele persegue Rock primeiro...




Pra depois ficar dando passos pra frente e pra trás, enquanto Rock luta com auxílio de plataformas suspensas. Detalhe: Apenas a cabeça dele leva dano, e conforme ele enfraquece fica mais rápido e atira mais fogo.




Vencendo esse obstáculo colossal, Rock passa por uma floresta fechada, com várias colmeias com abelhas artificiais, infinitas.




Essa é a floresta que a gente pode tacar fogo pra abrir uma rota alternativa, ou simplesmente pra matar as colmeias.



Uma escada se revela na última árvore.



A qual leva pro covil de Beat.



Então, voltando a rota normal, Rock encontra alguns ovos de dinossauro...



Que chocam filhotes robóticos daquele grandão plataforma... ou seja, ele se reproduzem por ovos!



E ai, ele chega no Slash.



Seus ataques são rápidos, e ele sempre vai na direção de Rock, pulando com auxílio da parede.




Ou apenas pra cima dele mesmo, com saltos curtos. Ele ataca com suas garras de perto, pra intensificar o dano físico.




As vezes ele sai da tela, pelo teto, e joga uma meleca grudenta que pode prender Rock no chão, ou deixa-lo sem funções de pulo ou ataque enquanto coberto.



Ele faz isso pra depois voltar e atacar Rock onde ele estiver...



Com uma investida bem mais forte que o normal. Ele é um chefe bem difícil.



Turbo Man



Esse é um robô com complexo de Transformer.



Logo no inicio da fase, uma grande garagem, tem um Joe pilotando um caminhão com espinhos.



Na rota, tem alguns robôs moto, e pra superar é preciso evitar ou destruir eles, enquanto se atirar na cabeça do Joe.



Mais adiante, tem alguns Cones que pulam e atiram, os quais tem defesa impenetrável uma vez no solo.



E tem também um Joe.




Em um caminho repleto de pneus, de todos os tamanhos, tem vários sendo movidos pelo teto que empurram Rock se ele encostar. É difícil passar por essa parte, pois também há pneus com espinhos de aderência que matam, o que é um saco de evitar.




E pra variar, tem um armadilha, numa plataforma formada por pneus, sem nada para tampa-los. Rock pode passar direto por ela se não tomar cuidado...



E cair num setor com mais um Joe num caminhão.



Que depois volta pra quele local com os Cones nos pneus. Ou seja, é um caminho que da voltas, como uma roda.




Passando por esses obstáculos, dando um jeito pra pular sobre os pneus e evitar os do teto, e os do chão, tem mais um pneu pra encher o saco, um Robô cilíndrico que joga partes de si (pneus com espinhos não tão letais) e depois tenta atacar usando só a cabeça.




Tem vários dele ao longo da fase, mas tem uma parte em que eles ficam numa plataforma inalcançável por métodos comuns.




Rock precisa usar Rush pra voar até ela, como Super Rock, e da pra invocar o cachorro pra rastrear itens la, mas, ele apenas late, muito.



O segredo fica justamente do outro lado, que é uma parede falsa.




Logo atrás dela, aparece Protoman com mais uma mensagem. Ele fala das Letras de Rush para formar a armadura, algo que ele precisava para ser mais poderoso.




Após isso, Rock continua subindo as escadas e chega num corredor com pilares de fogo. Eles não matam de uma vez, e se ativam conforme as luzes que aparecem em baixo, como um farol de transito. Azul significa que não sairá fogo, amarelo é que ta pra sair e vermelho é quando sai.




Depois disso, ele cai em uma queda com algumas plataformas pra atrapalhar, atrapalhar pois vem fogo dos lados, e esse fogo é letal.




Uma vez passando por isso, Rock cai direto num caminhão, que passa a se mover. Nele há várias caixas de pneus (talvez) e alguns robôs voadores.




Não demora muito, e Rock alcança a frente do caminhão, Sisi, um robô de transporte gitante que ataca usando mísseis.



Depois de vencê-lo, Rock continua o trajeto a pé, passa por alguns robôs voadores...



Até chegar ao Turbo Man.



Ele cria um círculo com bolas flamejantes e atira em Rock.



Esse ataque é chato pacas, pois uma vez queimado, Rock fica uns 3 segundos sofrendo o dano, imobilizado.



Turbo também lança as esferas pro ar, que giram e caem na direção de Rock.



E criam um chão de fogo, causando o mesmo dano incinerante.




Pra variar, o infeliz também vira um carro, acelera, e corre na direção do robô azul. Quando ele se torna um carro, fica invulnerável a qualquer ataque, e ele "avisa" quando vai correr por causa do barulho dos pneus girando rápido.




Ele sempre sai da forma de Carro quando alcança Rock, mas pra deixar tudo mais difícil, ele muda de forma um segundo antes de atingir Rock, fazendo com que pular sobre ele seja mais difícil.



Shade Man



Eis um robô vampiro, na fase mais macabra de todas.



A tela inicia com o céu eclipsado por causa das nuvens...



E tudo se ilumina com a lua cheia aparecendo.



A tela lembra um castelo do Drácula de Castlevânia, com corvos robôs na entrada, que atiram...



E zumbis robôs, que saem infinitamente do chão e do fundo do cenário.



Dentro do castelo há Armaduras de enfeite ao fundo, que soltam suas cabeças, as quais viram robôs de ataque.



E claro, tem morcegos robóticos.



Além de plataformas com espinhos que esmagam, como uma grande armadilha.



No meio da fase há um mini chefe, bem peculiar. É uma abóbora gigante que pula, e se abre pra atirar.



A peculiaridade dela é que aparentemente, ela só leva dano quando se abre.



E quando derrotada, explode abrindo o chão.



O caminho que ela da acesso leva pra um Joe, protegendo uma parede falsa.



Atrás da parede...



Não tem nada, caso Rock não tenha encontrado Protoman nas outras duas vezes.




Se Rush for usado, ele escava um Sub-Tanque de Energia, o que faz parecer que esse canto é especial por causa disso, só que...




É aqui que Proto aparece, pra uma luta especial contra ele. Pra que essa batalha ocorra, ele precisa ser encontrado nas duas vezes anteriores, e Rock precisa conseguir Beat e as letras RUSH conforme ele sugeriu, pra ele desafia-lo. Mas, depois falo melhor da luta.




Continuando, há um tipo de cavaleiro que usa rodas e salta. Ele é bem fraquinho, mas tem um segredo nele, que é revelado em uma rota alternativa (depois falo dela).



Também tem um caminho bem sombrio, com algumas tochas pra acender usando o poder do TurboMan.



Essa é a influência elemental da fase. Sem ela, encontrar as plataformas é bem mais complicado.



Então, tem um elevador com zumbis pulando das janelas.



E pra finalizar, perto do chefe, tem um caminho estranho com um buraco muito suspeito acima.



Mas, não da pra acessar o buraco, nem usando a armadura de Rush, que não voa tão alto dessa vez...



Nem o Rush Jato, pois ele não consegue subir tão alto antes de sumir pelo choque com a parede.




Esse caminho na real é uma saída de uma rota alternativa, encontrada na luta contra a Abóbora. Ela também toma dano quando está fechada, mas é preciso acertar os olhos e o único sinalizador é a luz dos olhos que pisca rapidamente.



Se ela for derrotada fechada, ela explode em outro local, não no chão, mas sim na parede.



E esse caminho leva pra uma escadaria, com muitos daqueles soldados robôs que andam e saltam.



E conforme Rock sobe, a Lua pode ser avistada, e há alguns robôs lobos bem poderosos.



Quando a lua é coberta, os robôs lobo viram o robô soldado, ou seja, ele é um "lobisomem" mecânico.




Continuando, a fase tem alguns robôs escudeiros, e um quadro enorme do Wily vestido como vampiro. Se Rock pede pra Rush cavar abaixo dele, sai um Tanque de Conversão de Energia, usado pra distribuir a energia pega por Rock. Logo, essa rota alternativa é cheia de coisas interessantes.




Ao voltar aquele ponto perto do chefe, Rock se depara com Bass, enfraquecido pela luta que teve contra o chefão, e pedindo pra Rock assumir a luta.



E assim, Rock chega a Shade, que vem voando, sem danos prévios.



Ele se move voando por cima da tela, semi-coberto pela sombra.



Ele desce para dar um bote e atingir Rock, periodicamente, até decidir pousar.



Uma vez no chão, ele lança duas luzes que petrificam Rock caso o acertem.



E ataques sonoros, que ricocheteiam na parede e voltam pra ele.



Ficando maiores em um segundo disparo.




Então ele fica nisso, voando, atacando, e alias, ele também pode sugar a energia de Rock em suas investidas, se pegar de jeito.



O truque nele, é tentar correr enquanto atira, porque ele é bem fortinho.



Proto Man




Falando do encontro com Protoman, na fase do Shade Man, ele diz que Rock já ficou forte o bastante pra se garantir, e pede pra duelar com ele pra ver quem é o melhor robô feito pelo papai.



Não há medidor de energia pra Proto, e a luta é muito longa.



Ele usa um Dash, e também mantém seu escudo a frente, que é impenetrável.




Proto também atira, agora no solo mesmo, pois essa luta ele leva muito a sério (diferente dos primeiros encontros que Rock e ele tiveram).



Quando pula, Proto atira várias vezes rapidamente, na direção de Rock.



E, ele também usa o Mega Buster.



Depois de uma longa luta, Proto pede pra parar.



E da seu escudo pra Rock.



Depois eu explico melhor.

Castelo de Wily




Como sempre, após derrotar os robôs tudo, o Castelo de Wily se revela e surge a fase final, com mais uma penca de chefes.

Guts Man G



Na entrada do castelo, tem alguns robôs canhões triplos.



Penhascos com robôs que saem pra tentar derrubar Rock.




E as plataformas Giratórias! Isso é uma homenagem clara a Gutsman, que em sua fase original ,tinha como maior armadilha as plataformas transportadoras que abriam. Claro que elas não são a mesma coisa aqui, e Rock tem um monte de recursos pra sobreviver a quedas.



Mas, as armadilhas não se limitam a isso. A fase é iluminada, apenas se Rock não estiver pisando no chão.



Além dos robôs, como o ventiladorzão, a escuridão é um grande problema.



Depois também tem vários espinhos por toda parte, e até aquele robô pneu chato.




E um trajeto enorme com várias plataformas giratórias. Mas, Rock evoluiu. Ele tem o Beat, tem a Armadura Rush, tem o Rush Jato, muita coisa pra conseguir passar por elas com mais cautela e segurança.



Mesmo em partes que sobem, com todas essa armas, Rock praticamente brinca.



No meio do caminho, Bass aparece, como inimigo. Ele desafia Rock e ambos se enfrentam.



Ele faz ataques padrões, como atirar e pular, sem grande desafio.



Passando por ele tem algumas baratas robôs.



E ai surge o verdadeiro chefe da fase, Guts Man, em um novo modelo e reanimado.



Guts ta enorme, e fica batendo contra o solo, fazendo o teto descer, e pedras caírem.



Ele também faz investidas.



E prende Rock com suas garras pra causar dano no impacto.



Além disso, ele derruba grandes pedras e as joga contra Rock.



Mas da pra rebate-las usando o poder do som de Shade.



Gamerizer




Mais pra dentro do castelo, Rock enfrenta alguns robôs de segurança no teto e o trenó com explosivos, apesar de não ter gelo na fase.



Tem também alguns robôs escudeiros.



E vários Joes.



No meio da fase, Bass reaparece, agora acompanhado de Treble.



Ele se funde a Treble, como Rock faz com Rush.



E cria uma Super Forma, pra mais uma vez enfrentar seu rival.



Ele atira com o Buster, em sequência.



Usa um Dash especial, voando perto do solo.



Voa também, sem limite de altura ou direção (bem melhor que o voo de Rock com Rush).



E atira seu punho como um ganhão.



Depois de derrotado, ele foge e a fase continua.



Tem alguns pneus robôs...



E plataformas que atiram fogo.



E então o verdadeiro chefe da fase aparece, a tartarugona.



Ela atira fogo, que faz aquele efeito chato de queimar Rock por alguns segundos.



E é preciso desviar caso contrário, uma boa parte do HP vai embora nesses ataques.



Ela também voa e ataca Rock de frente, mas da pra passar por baixo até ela voltar ao ponto de partida.



E ela também usa um ataque especial em que deixa parte de seu casco e sai de cena.




Dependendo do número no casco, um tipo de ataque ocorre. O Número 1 solta tartaruguinhas que andam pra frente pra tentar tocar em Rock, sem nada de mais. Elas podem ser destruídas com vários tiros.



O casco número 2 solta tartaruguinhas que voam girando, e caem pra tentar atingir Rock.



O número três solta tartaruguinhas que cavam e atacam Rock de baixo, saindo do chão.




No fim elas sempre voltam, se sobreviverem, ao casco e a tartarugona retorna pra soltar mais fogo, até ser totalmente destruída.



Hannya NED2



Então Rock continua, enfrenta alguns Joes...



Passa por um caminho de plataformas invisíveis com espinhos embaixo.



Passa por Pássaros...



Por Metalls...



Canhões, escadas...



Até molas, e esteiras que podem joga-lo contra espinhos.



E plataformas móveis explosíveis com timer.




Tem inclusive uma rota alternativa nessa parte. Em cima, há alguns obstáculos com blocos que ficam invisíveis, e da em 3 Sub-Tanques, um de cada tipo.



É o melhor caminho pra abastecer Rock, mas é também o mais complicado de alcançar.



Então, depois de passar por um dinossauro...



Rock chega numa sala extremamente longa.



Onde um robô voador, parecido com as máquinas de Wily, surge perseguindo-o.




Um dos ataques mais comuns dele é soltar Mísseis, nos quais Rock pode subir e atirar contra seu ponto fraco, a cabeça (lembra um certo chefe de MM11 não!?).



Ele também atira laser com a pedra na cabeça, mirando o chão mas nunca chegando até o limite da tela.



E em seguida joga duas bolas explosivas de seus tambores.




Entendendo esse padrão, Rock pode detê-lo, sempre correndo pra frente pois ele fica se movendo e movendo a tela o tempo todo.



Wily Machine 7



Ai, Rock alcança a sala final.



Onde ele cai e entra numa cápsula...



Que leva pra clássica sala dos 8 chefes projetados.



É preciso batalhar contra Freeze Man...



Slash Man...



Junk Man...



Cloud Man...



Turbo Man...



Spring Man...



Shade Man...



e Burst Man.




E sem qualquer descanso, no máximo contando com os tanquinhos de energia que são soltos após cada luta, Rock vai direto pra batalha final.



Lentamente, Wily caminha em sua direção usando sua nova máquina.



Ele usa várias velocidades de caminhada e seu ponto fraco é o olho, onde ele acaba se expondo pra assistir Rock.




Ele também joga miniaturas de sua máquina, extremamente resistentes, pra atrapalharem Rock (mas elas não conseguem virar muito rápido então, da pra mantê-las paradas pulando sobre elas).




É possível passar por baixo de Wily, evitando os espinhos da máquina com rasteira (Seu pé pode ser atravessado também por rasteira).




Ele fica pulando, ou andando, sempre variando, e como não consegue virar, ele vai de um canto pra outro da tela, até sair por completo, e volta de cima, num grande pulo. Wily tenta esmagar Rock assim, sempre voltando do lado que ele estiver, mas esse pulo também detona seus robozinhos.



O que não faz muita diferença pois ele invoca novos. Porém, uma vez derrotado...



Wily sai com sua cápsula e começa o segundo round.



Ele fica invisível, usando uma capa de camuflagem.




Quando se revela, faz o ataque mais chato de todos que já usou, ele invoca 4 esferas de energia, de um dos três elementos (Eletricidade, Fogo ou Gelo).




Elas voam na direção do Rock, pausadamente, todas as 4 juntas, e mudam de rota no meio do caminho, dificultando muito o desvio.



Se a bola de fogo encosta, Rock queima por 3 segundos, e perde muito HP.




Se a bola de Gelo encosta, Rock congela, e além do dano que recebe pelo impacto, ainda fica vulnerável ao ataque elétrico que Wily faz pouco antes de desaparecer.



Ele joga uma bola de eletricidade maior que a esfera, que cai no solo...



E se divide em 4 pros dois lados no chão.




Junta tudo isso, e o fato dele poder surgir em qualquer ponto da tela, a qualquer momento, por alguns instantes apenas (e é necessário acerta-lo com algum tiro afinal, ele precisa morrer), e tem-se a versão de Wily mais difícil de todas.




Pra variar, mesmo os poderes que Rock obtém durante o jogo não são tão eficientes. Ele não tem um ponto fraco, sendo que, por exemplo, usar o Punho Rastreador, a arma mais difícil de pegar, quase nem faz diferença nele, pois apesar de atingi-lo, não segue ele como Beat fazia la na primeira luta que ele participou, quando rastreava Wily. E também, usar a Armadura Rush deixa Rock muito mais vulnerável as Esferas de Wily.




E usar o Escudo de Proto, que poderia ser sim a arma mais eficiente pra defender os ataques, também é inútil, pois ele não defende de Fogo...



Nem de Gelo. Apenas da esfera de raio que é a mais fraca.




Depois de fazer o milagre de derrota-lo, Rock encara Wily e promove um dos momentos mais interessantes da saga... porém, falarei disso depois. Detalhe, quando Wily some, um flash toma conta da tela, e da pra ver seu esqueleto dentro da Cápsula.



Poderes


Dessa vez, os poderes que Rock obtém são imediatamente apresentados a Light, em um diálogo onde Rock aprende um pouco sobre seus novos movimentos.



Porém, isso só se aplica aos poderes obtidos dos chefes.



Ainda há poderes alternativos, como deu pra notar, e falarei de todos eles agora.

Freeze Cracker




Esse ataque simplesmente lança Gelo pra frente, ou na diagonal, dependendo de pra onde Rock está mirando. Esse gelo ao se chocar com algo se divide em 6 partes em todas as direções.



Thunder Bolt



Rock lança uma bola de Eletricidade, apenas isso.



Junk Shield




Mais um dos famigerados escudos que Rock consegue, este cria uma barreira de entulho que se desfaz conforme recebe dano, ou causa dano (afinal pode acertar inimigos).



Ela também pode ser expelida em 3 direções, como uma forma de ataque, e Rock pode se mover livremente com ela.



Danger Wrap




Esse poder cria uma bolha com explosivos dentro, não tão fortes, e pode ser arremessada pro ar, flutuando pra cima, ou pro chão, se instalando até detonar.



Wild Coil



Esse ataque cria Molas que vão nas duas direções e saltitam, até explodirem ao encostar em algo ou alguém.




Algo especial nelas é a capacidade de serem carregadas, como o Mega Buster, e ai saem um pouco maior, pulando um tiquinho mais alto. Ainda assim é uma arma meio inútil, apesar de dar um dano legal no Wily.



Slash Claw



Esse ataque cria um feixe de energia de curto alcance, como se Rock arranhasse os outros... só isso.



Scorch Wheel




Esse poder faz um pequeno escudo de fogo, temporário. Na verdade, se o jogador segurar o botão, o Fogo fica um tempinho em volta de Rock, mas ele não pode se mover, e o fogo é disparado pra frente em seguida, automaticamente.



Rock pode também apenas atirar o fogo, sem segurar o botão, que da na mesma.

Noise Crush



Esse poder atira uma pequena onda sonora, que bate contra superfícies e volta pra Rock.



Se Rock pegar o tiro de volta, ele se carrega automaticamente, como se fosse o Mega Buster, e atira uma versão maior.



Rush Mola




Como sempre, Rush da as caras em seu formato mais clássico, a Mola. O que muda é que agora ele é bem mais independente, e usa uma fonte de energia própria, além de não afetar os movimentos básicos de Rock durante sua invocação.



Rush Farejador




Essa forma permite que Rush fareje e cave em qualquer lugar. Porém, ele cava coisas aleatórias, e as vezes pode nem mesmo cavar, dormindo.




Existem pontos com sinalizadores que mostram que pode haver algo importante escondido, e isso ajuda a saber quando e onde escavar...



E as vezes, coisas raras podem sair, mas apenas na primeira cavada.



Rush também pode apenas encontrar Lixo.



Rush Jato




O Jatinho também volta, porém Rush consome ainda mais energia, agora que é mais independente, além de ser mais vulnerável. Se ele for atingido, o jato se desfaz.




Por outro lado, os poderes de Rock se mantém intactos, e ele pode atirar livremente, apesar de não conseguir usar o Mega Buster.




O único problema do jato, é que ele só vai pra mesma direção, e Rock pode controlar apenas a altura. Sem contar que, com o consumo exorbitante de energia, acaba virando um recurso muito limitado.



Super Mega Man




Quando se consegue todas as Letras de Rush, que são o código de ativação pra sua nova forma fundida, Rock libera automaticamente o Super Adaptador.



Com ele, Rush pode aparecer e se fundir com Rock.




Dando pra ele uma armadura muito mais poderosa do que aquela do MM6. Alias, essa é uma combinação das armaduras que Rush oferecia.




Ao invés do Soco Carregado, Rock pode usar o Punho Míssil, quando carrega o tiro do Mega Buster. A desvantagem desse ataque é que ele não vai muito longe.




E ao invés de voar com limite de energia renovável, Rock pode dar "pulos duplos" voando por alguns instantes até sua força acabar. Mas, ele pode voar novamente se pisar no chão. Nesse caso, a versão inicial era melhor, pois ele podia voar mais longe, mas pra combinação Rush precisou ter sua energia equilibrada.




Rock também pode atirar normalmente com o Buster, mas, ele perde a Rasteira, por causa do peso e tamanho da armadura.




Há um bônus comprável de Auto, depois que se consegue o Parafuso especial dele, onde Rock pode melhorar seu Punho Míssil, com um sistema de rastreamento e turbo.




O punho passa a ir pra qualquer direção da tela, e também ir na direção de inimigos, mesmo aqueles que estiverem escondidos. Entretanto, ele não fica muito tempo no alvo, e se ele não aparecer, o punho volta.



Proto Shield


Obrigado sr Webit.
Esse é o escudo que Rock consegue de Proto.



Com ele, Rock ainda pode fazer todos seus movimentos, como atirar...



Ou carregar o Mega Buster, além de dar Rasteira. Porém, ele não pode usar outros poderes (pois isso tira o escudo).




Esse escudo se ativa automaticamente quando Rock está de frente, e pode defender quase todos os tiros (os que importam mesmo ele não defende).



Isso é tudo que tenho pra falar sobre o jogo. Agora, falta a história:

História



Depois dos incidentes provocados por Wily.



E das incontáveis batalhas que ele travou com Rock...



Wily foi preso, e condenado, além de exposto pra toda a mídia.



Assim, todos passaram a saber quem era Wily, e o mundo estava a salvo uma vez que ele estava atrás das grades.



Porém, 6 meses depois uma base secreta de Wily se ativou sozinha.



Ele tinha programado a base para ativar alguns de seus robôs para resgata-lo.




Então, suas máquinas saem, configuradas para causar tumulto, enquanto seus 4 principais robôs vão até a cadeia para busca-lo.



E é ai, no meio de um ataque de um robô gigante como distração, que a aventura começa.




Rock, Roll e Auto vão buscar Light que tinha ido junto com Rush para verificar o que estava acontecendo com os robôs.




Quando o caminho fica limitado para o Auto Car, Auto diz para Rock ir sozinho buscar seu criador, e da um capacete pra ele.



Ele da um capacete de trabalhador, que não combina (pra mim, foi uma piada de Auto).



E depois da o capacete original de Rock mesmo.



Então, o robô azul vai em busca de Light e não demora muito pra encontra-lo, caído.




Light diz então, antes de ser resgatado, que era tudo uma farsa, que Wily estava planejando fugir, e os robôs eram uma distração, mas era tarde de mais.



Wily escapa, com ajuda de seus quatro robôs, e faz questão de encarar seus inimigos, pra então ir embora.



Rock não perde tempo e tenta segui-lo.




No caminho, ele destrói o robô gigante que tava destruindo a cidade (da serra na cabeça) e se depara com um robô negro que o ataca sem dizer nada, e após vencê-lo, o robô parabeniza Rock.




Ele se apresenta, e apresenta seu parceiro, como Bass e Treble, e diz que são aliados de Rock, contra Wily, e só queria ver se Rock era tão forte quanto diziam.



Assim, ele se oferece pra ajudar Rock na luta contra Wily, e apesar de ter dado tempo pra Wily escapar.




E ai ele vai embora, dizendo que Rock não precisa da ajuda dele naquele momento, pois ele é muito forte. Mas, por causa disso, ele acaba perdendo Wily de vista.



Então, Rock parte atrás de cada um dos robôs envolvidos na fuga de Wily.



Quando consegue encontrar e derrotar todos, ele volta pra Light e pergunta o que ele acha de Bass.




E Light, diz que ele não parece uma ameaça, e até então, é confiável. Logo em seguida, o Museu de Robôs é atacado e Rock é mandado pra averiguar.



La, ele encontra Wily que sequestra Guts Man...




E enfrenta o robô bola que ele deixa, pra então voltar pro laboratório onde Light diz que Wily mandou mais 4 robôs pra causarem o aos.



Rock vai de encontro a mais 4 robôs de Wily...



E no caminho, avista Proto algumas vezes, que lhe da dicas de como se fortalecer.



Em um dos encontros, Proto deseja batalhar contra Rock pra testar todo seu potencial.




E depois de derrotado, ele diz que MegaMan é melhor que ele, que Light estava de certa forma certo em suas decisões...



E oferece seu próprio escudo para fortalecer ainda mais Rock, combinando seus poderes.




Depois, Rock também se depara com Bass, que nesse caso estava bem enfraquecido por causa da luta contra um dos robôs de Wily.




Bass pede ajuda pra Rock, e Rock o envia direto pro laboratório de Light, para reparos, enquanto ele mesmo toma conta do chefão.



Assim, Bass e Treble agradecem e vão para a base, em segurança.



Enquanto Rock e Rush cuidam do que eles não conseguiram.



Após derrotar todos os outros 4 inimigos...



O laboratório de Light é totalmente destruído.




Ele conta que Bass se voltou contra ele, após ter sido reparado, roubou um equipamento de combinação que ele estava desenvolvendo pra Rock (uma versão melhorada do Super Adaptador) e destruiu tudo.



Em seguida, Wily invade o sistema de comunicação de Light e diz que ele criou Bass e Treble.




Diz que era tudo parte do plano dele, conquistar confiança, invadir o laboratório e roubar de Light, para fazer de Bass sua obra prima.



Então, Wily afirma que Bass é mais forte que Rock, e o convida pra batalha final.



Light rastreia o sinal de Wily e localiza sua base.



E Rock enfrenta todos os obstáculos que ele criou.




Além de encontrar Bass, e mostrar quem é o mais forte. De inicio, Bass ainda desacreditava do potencial do robô azul.



Mas conforme ele é derrotado, começa a perceber que Rock é muito mais forte do que ele podia imaginar.



Mesmo quando apela pro poder roubado de Light...



E fica numa forma superior a de Rock com Rush...



Ele é derrotado, e não consegue compreender, deixando o campo de batalha.


No fim, após a luta mais tensa de todas, Rock derrota Wily.



Ele suplica por misericórdia, diz que se rende e não causará mais problemas...




Só que Rock diz estar cansado dele, que ele fala a mesma ladainha sempre, e agora poria um fim de vez em Wily.




Rock aponta seu Buster, carrega ele na carga máxima, e diz que fará o que deveria ter feito anos atrás, mirando bem na testa de Wily.



O qual diz que Rock não pode ferir humanos, pois os robôs não podem ferir humanos, é lei.




E ai Rock diz que é mais que um robô, e declara a morte de Wily (detalhe, na versão japa, ele fica queto nessa parte, apesar de baixar o canhão).



No ato, tudo começa a desmoronar...



Wily se desespera, e destroços caem sobre ele.




Rock começa a se esforçar pra se mover na direção de Wily, e destruído. Ele se move muito lentamente, tentando vencer os protocolos...



Mas ai Treble aparece, e resgata Wily.



E Bass aparece em seguida...



Dizendo que Rock hesitou, por isso perdeu, e eles se encontrariam novamente.



Daí tudo desmorona e Rock vai embora.



O castelo de Wily se auto-detona.



Vira uma bola de fogo, enquanto Rock caminha pra longe.



Ele volta pra cidade, corre pro Big Eddie...



E se encontra com sua família, pra mais uma foto da vitória.




E assim termina mais uma aventura do robô azul que atira nos outros, mas não consegue matar humanos pois é um robô.



Fim.



O que achou?

Espero que tenha gostado da análise.


Percebe que agora Rock está tentando se libertar das travas? Tudo começa a caminhar pro desfecho... que talvez esteja bem mais distante do que eu imaginava.

Museu de Robôs


Eu sempre achei estranho o fato dos robôs chefes sumirem depois que Rock os detona, pois tecnicamente, algumas dessa máquinas eram benfeitoras e serviam aos propósitos de Light antes de serem corrompidas, então o correto seria restaura-las... porém... em MM7 descobrimos que os robôs corrompidos não tinham salvação.

Eles eram transformados em peça de museu, ao invés de restaurados... por isso a inovação de MM11 acaba por tornar essa realidade das máquinas menos cruel. 

Alias, além de Guts Man, outros robôs foram roubados... lembre-se disso!

Repetições em Mega Man 11


Eu to comparando o tempo todo MM7 com o 11 pois, fiz a análise de 11 antes, e acabei notando muitas semelhanças. Cara, a fase Química, Floresta Incendiada, Dinossauros Fossilizados no Gelo, Fase do Parque com Molas, Chefe dos Mísseis, tudo isso faz lembrar muita coisa "nova" em MM11. Isso porque no MM8 tem ainda mais referências e semelhanças,  o que faz pensar que a Capcom teria usado esses dois jogos em especial, como inspiração pra MM11, ao invés de pegar a franquia inteira.

Isso é um passo pra trás, algo que com toda certeza revela seu desserviço com a série na qualidade duvidosa de MM11. Porém, creio que tenha sido um erro remediável... no futuro. 

Enfim, até a próxima.


6 comentários:

  1. Bela análise, max! E obrigado por postar o meu desenho, foi bem gentil de sua parte.

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    Respostas
    1. Obrigado sr Webit, e desculpe ter usado seu nome real no agradecimento, eu vou corrigir isso rs. Agradeço por ter desenhado tão rápido pra mim, eu precisava.

      Agora, bem, bora pra próxima!

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    2. Nah,eu nem consigo ficar em anonimato, já que em meu vídeo no YouTube já falo o meu nome verdadeiro.

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    3. Ainda assim, achei melhor corrigir sr, mas, obrigado.

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