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sábado, 29 de setembro de 2018

AnáliseMorte: MegaMan 5 - Legacy Collection - Tudo sobre MM5 - A chegada de Beat

Estamos quase la, quase no lançamento de Mega Man 11, e eu ainda to na metade.



Mas, esses posts estão compensando muito, pois estão me permitindo amadurecer ideias e interpretações, além de mostrar o quanto os jogos foram evoluindo passo a passo, até chegar onde chegaram.

Antes de começar, recomendo que leia os posts anteriores: 
MegaMan 1MegaMan 2MegaMan 3MegaMan 4

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READY?!
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Boa leitura!




Introdução

O universo de MM já se tornou tão grande nesses 5 títulos, muito se criou, e ainda há muito por vir. Confesso que me arrependi bonito do texto que fiz la nos primórdios do blog, resumindo todos os 10 jogos em uma única postagem, pois menosprezei muita informação, muito conteúdo, coisas que seriam irrefutavelmente uteis para minhas interpretações posteriores. Seria tão mais fácil falar de MMX se eu tivesse trabalhado melhor pra explicar o MM Clássico, naquela época...


Mas, bem, fazer o que?! Passado é passado, hora de correr atrás.


MegaMan 5 possui todos os acertos dos jogos anteriores, inclusive a maravilha da introdução por textos e animação (bem simples é claro, mas tem), o que torna a necessidade de um manual impresso pra se compreender o jogo algo fútil.



Alias, a data agora é de 20XX AD. Cabe uma análise em cima disso? Afinal, no 4 era 200X AD, agora já são duas casas decimais ocultas... quanto tempo será que passou entre um e outro? Bem, tecnicamente, quase nenhum, provavelmente menos de 1 ano. Light é velhinho, e o tempo é precioso de mais pra ele...



Enfim, o mundo ainda ta sofrendo com atrocidades de robôs malucos, e máquinas comerciais de Light corrompidas, só que o foco do jogo é o responsável por liderar os ataques da vez: ProtoMan. Por alguma razão, ele decidiu copiar os métodos de Wily e causar o caos, assim, do nada, e pra variar, ainda sequestrou Light! Mas, falarei melhor disso quando contar a história.

O que importa é que é tão bom ver finalmente a história sendo contada no próprio jogo, e não dependendo de um material paralelo. Manuais eram bem legais, eram um agradinho extra pro jogador e colecionador mas, desmembravam o jogo.

Evidentemente, a qualidade e capacidade gráfica evoluiu, e não apenas há essas adições, como os detalhes e efeitos também melhoraram bastante. É muito mais fácil interpretar tudo pelos cenários melhor desenhados, ou seja, o enredo ta ficando cada vez mais rico, seja textualmente, seja visualmente, tudo no próprio jogo.

Agora, a capacidade de memória do jogo ainda é a mesma. Algo que nunca mencionei, é que ele tem um limite visual pra personagens em cena. Se tem muitos carinhas, ele começa a flickar, e parte deles somem, além de dar slowmotion por um tempo, até que a carga na memória interna do cartucho seja amenizada. Talvez por causa disso, ainda não era possível investir em salvamentos, checkpoints ou afins. Alias... eu preciso muito bater nessa tecla uma nova vez, só que mais detalhadamente, pois agora sim, isso me causou transtornos...



A versão Legacy Collection, por ser atual, tem a função de salvar em qualquer lugar e carregar de boa, porém, isso tira muito da experiência original dos jogos, logo, normalmente eu evito usar isso. No máximo, uso pra carregar o jogo e continuar exatamente de onde parei depois de descansar um pouco, e agora eu vi que até mesmo isso, é uma diferença grande da experiência original.



Ao se usar os Passwords, todas as conquistas, Vidas, Sub-Tanques, e fases passadas além dos 8 chefes base, são zeradas. Sim, você pode até aproveitar isso pra cortar caminho em alguns momentos, mas você sempre vai perder aqueles itens estocados, e isso é um saco, principalmente nas fases finais...

A questão é que sempre foi assim, desde o primeiro jogo, mas só fui reparar agora, pois pela primeira vez o jogo incentiva uma re-visita nos cenários, e por conta desse retorno, acabei fazendo uma bagunça no meu jogo, que sem querer tive de voltar as fases tudo.

E sim, é possível entrar novamente em um dos 8 mapas dos chefes principais, após derrota-los, e sempre foi assim, mas não tinha muito incentivo, afinal, tudo que poderíamos pegar eram sub-tanques ou vidas a mais. Pra mim pelo menos isso nunca foi problema pois, era fácil estocar tudo, e eu sempre joguei no máximo em 2 dias, usando o save do Legacy (que acabava resguardando meus itens) mas agora tem as Letras de MEGAMANV. Coletáveis que servem pra ativar uma arma bônus.



Pra pegar essas letras, não é difícil. Elas ficam escondidas em cada uma das 8 fases principais, e se o jogador for atento, consegue pegar todas de primeira viagem. É até fácil deduzir onde estão pois, são 8 letras, e fica uma em cada fase, além de 7 delas ficarem à vista do jogador. E ai tem a pegadinha, que me pegou: Na fase com mais locais "secretos", a letra é oculta, e eu não achei de primeira.

Cheguei a passar pelo mesmo mundo umas 3 vezes após derrotar o chefe (e só pra constar, é o primeiro mundo!) e não achei nada. Então imaginei que a letra estaria em uma das fases finais, do Castelo. Lutei em cada uma delas, procurei, procurei, e nada. No fim, tive de voltar pra procurar no mundo, mas quem disse que era possível?

Dessa vez, uma vez que se acessa as fases finais do castelo, não se pode voltar pro Menu de fases. Em caso de Game-Over (que é a única forma de sair de fases, alias, isso é chato pacas) não tem mais a opção de voltar pro Menu (isso porque eu reclamei em MM3 hein). O tenso disso é que, a única forma de voltar pro menu de fases, é usando o password. A consequência, além de zerar os castelos (e sim, tem 2 castelos), perde-se todos os itens pegos.

Isso pois agora tem até um Sub-Tanque de Energia Especial (dos poderes de Rock), e é o mais difícil de achar, o qual também é perdido se usa o password. Antigamente os jogadores não tinham as facilidades de salvar em qualquer lugar, nem qualquer opção. Ou era isso, ou era isso e ponto final.

E cara, como o jogo fica difícil dessa forma. Parar pra descansar é sinônimo de perder tudo que se obteve! Isso sem contar a fase final. Ela é composta por 2 castelos longos, com uns 16 chefes a mais (sim, rola a lutinha contra os 8 chefes base de novo) e pra se zerar MM5, é preciso passar por tudo isso, com o que tiver no inventário, em uma tacada só. Se usar senha, volta pro inicio, perde-se todos os itens, e tudo que mantemos são as Letras (ou o poder extra se já tiver sido obtido) e os poderes adquiridos até então.

Te juro que quis experimentar essa dificuldade e sofri. A luta do último chefe é um terror em MM5. Não é como antes, ele não é um demônio impossível de derrotar, mas, ele não é nada fácil, por causa do conjunto de empecilhos.

Mas falarei de tudo isso depois. Outra coisa que preciso mencionar é fase da motoca! Pela primeira vez, temos uma fase motorizada com Rock, em que ele sobe num tipo de Jetsky, e sai atirando em linha reta, com a opção de pular e se mover pela água, desviando e atacando inimigos.



Esse tipo de fase é novidade, uma novidade que foi trabalhada e pensada provavelmente por aquela fase que andava sozinha em MM4. E foi uma ótima ideia... só é bem difícil.

Personagens

Rock



Chega de atualizações pra Rock por enquanto. Ele ainda tem seu MegaBuster, sua Rasteirinha, e sua porrada de aliados. Alias, essas são as grandes novidades pra Rock, os aliados. Se bem que ele também recebe um Adaptador novo que é muito útil, mas é um tipo de teste.



Seu grande destaque ainda é a capacidade de copia, e ele ainda não consegue manter os poderes por muito tempo após assimila-los. Igualmente, Rush está passando pelas manutenções pra otimizar suas habilidades paralelamente a Rock, razão pela qual ambos se atualizam juntos, as vezes.



De resto, ele continua metendo tiros em geral pra salvar o mundo. Alias, o Mega Buster ficou um pouco mais forte, e maior, com duas intensidades de disparo, mas não muda muito na prática. A falha dele, que deveria ter sido corrigida, é a interrupção que sofre quando carregado, caso Rock sofra dano. Isso é chato, pois além de receber dano, o robô precisa recarregar o golpe pra poder disparar com força total e isso leva uns 2 segundos. É um tempo preciosíssimo em batalha.


Dr Light


Ele aparece, só pra ser sequestrado por ProtoMan, no inicio de tudo. Parte da missão de Rock é resgatar ele, localizando o esconderijo de ProtoMan, e descobrindo o que ta havendo.



Alias, as fases que Rock ataca nesse jogo são todas esconderijos ou possíveis esconderijos de Proto, e ele faz uma senhora investigação pra achar o vermelhão.

ProtoMan


Sem razão aparente, Proto surgiu sendo maligno e com robôs aliados, causando ataques pela cidade e sequestrando Light. Nem mesmo Wily tinha feito isso, então, era uma evidente provocação à Rock.


Mas, ele cai na isca, e vai de encontro a Proto, seguindo uma pista que ele deixa.


Mas, no final, Rock descobre que na verdade, há 2 ProtoMans! E desmascara o farsante.



O Proto verdadeiro nunca foi um aliado assumido, mas também nunca foi um vilão. Ele sempre ajudou na surdina, e manteve distância de Dr Light por causa de seu passado com ele. O comportamento do "falso Proto" foi contraditório. Ele sequestrou aquele que ele "odiava" (Proto não odeia Light, mas não gosta dele também), e já ai fica bem claro que tem algo muito errado.

Porém, no fim, algo bom surge disso tudo: Proto decide se aproximar de Light, depois de muito tempo.

Wily



Como sempre, ele é o vilão. O robô de Wily, que assumiu sua posição como ser humano vilanesco e traiçoeiro. Alias, ele também é muito vingativo.



Suas ações em MM5 são em retaliação ao que Proto fez com ele em MM4. Proto atrapalhou seus planos para acabar com Rock e Light, então agora ele acabaria com Rock, Light e Proto, juntos, botando uns contra os outros. Só que Proto supera suas próprias dificuldades, e decide ajudar Light, pra surpresa do desatualizado Wily.

Rush



Um dos aliados mais comuns de Rock é Rush, e ele sempre estará com ele, desde o dia em que foi configurado para usar os poderes que Rock não conseguiria em sua totalidade. Ele ainda não está perfeito entretanto, mas teve uma modificação bem interessante por Light, pouco antes do sequestro, em que pode se manter próximo de Rock por muito mais tempo.



Na verdade, ele foi modificado pra ser imóvel em suas invocações, mantendo sua posição sem qualquer consumo ou tempo. Assim ele já consegue se manter em suas formas sem sofrer qualquer dano ou efeito colateral, por quanto tempo quiser.

Depois falarei melhor dessas formas.

Eddie

O robô de reposição também continua ativo, e surge pra Rock as vezes, com os itens consumíveis de sempre.


Agora ele até tenta entregar o que Rock mais precisa no momento do encontro, mas ainda é muito aleatório.

Beat


A novidade é o passarinho Beat, que fica do lado ali na arte do Legacy Collection, mas não é nem mencionado no jogo!



Ele é a arma secreta conquistada quando se obtém todas as Letras, e tudo que ele faz é rastrear os inimigos e ataca-los, consumindo um pouco de energia com isso.



Seus golpes equivalem a um Buster semi-carregado e quando invocado, ele faz um assovio de pássaro. Alias, como não é dito no jogo de onde ele vem, somos obrigados a consultar o manual (ainda =/). Lá, pasme, é dito que Beat é uma criação conjunta de Coassack e Light!

Sim, Dr. Cossack ainda ta no jogo, e trabalhando ao lado de Dr. Light como seu novo colega. Ambos criaram Beat, e as Letras são na verdade códigos de ativação necessários para iniciar Beat. Outro detalhe: Dr. Cossack quem da o suporte a Rock nesse jogo!

É mencionado que o próprio disse pra Rock tentar combater os seguidores de Proto primeiro, pra tentar lidar com o sumiço de Light depois, mas pelo jeito Rock não seguiu muito bem suas diretrizes. Muitas das incursões que ele faz são em busca de ProtoMan.

Enfim, bora falar dos vilões e fases agora.

Inimigos/Fases

Stone Man


Um robô envolto de pedras, feito alias, de pedras.



Sua fase é um tipo de pedreira, como sempre, mas a diferença é que ela é cheia de passagens secretas e pedras falsas. Ela é a maldita fase que tive de voltar várias vezes. Alias, nela são apresentados os Baby Metalls, que são pequenos Metalls que nascem quando um grande Metall explode.



Tem também uns morcegos genéricos, criados exclusivamente por Wily. Eles tem o mesmo comportamento dos morcegos que ele corrompia, porém, são mais esquisitos.


Como mencionei, tem pedras falsas, que escondem itens, geralmente bem evidentes.



Mas a passagem que da pra porcaria da letra, é impossível de ser encontrada, se o jogador não procurar atirando pra todo canto. É preciso destruir duas pedras falsas que ficam na base da montanha, perto de umas escadas, sem qualquer indicação ou sugestão.


Depois usar a rasteira por baixo e pegar a droga da letra. Eu passei raiva de mais.



Enfim, o resto da fase não tem mais mistério nenhum. Tem umas plataformas que giram quando Rock pisa, e caem depois de se moverem um pouco. Tem robôs flutuantes de monitoramento, corrompidos é claro, e alguns escudeiros lentos.


No fim, surge Stone Man, que lembra bastante o Gutsman, mas tem mais funções que ele.



Stone pula em duas alturas. Quando ele pula baixo, a tela treme e tal, mas nada acontece (Rock não atordoa, provavelmente ele agora tem resistência a isso).



E quando ele pula alto, ele se desintegra na queda, ficando completamente invulnerável até se reconstruir. Também não causa nada além da tremedeira que não afeta Rock.



Ele também pode jogar pedras, em um círculo que se espalha girando, mas no geral, não é um chefe difícil, e é previsível, além de fácil de esquivar e atacar. Ele sempre alveja acertar Rock com seus pulos, e talvez se ele atordoasse com a queda, seria bem mais fácil pra ele conquistar a derrota de MegaMan.

Gravity Man


Esse é o robô com capacidades gravitacionais elevadas.



Sua fase é talvez a fase mais interessante de todas, que também ilustra muito bem o quanto o jogo está evoluindo. Ela é uma base de estudos gravitacionais, provavelmente onde Wily cria suas naves e tal.



O legal dela, é que ela fica se invertendo o tempo todo! Rock anda pelo teto e pelo chão, dependendo pra onde as setas gravitacionais apontam.



É divertido jogar por essa perspectiva inversa, e explorar o mapa, lutando contra os robôs (boa parte genéricos) e superando os obstáculos.


Sempre dependendo da gravidade e de como ela influencia o robô.



Apesar dos robôs desinteressantes da fase, tem um que é um canhão capaz de se desintegrar (o Cannon, ele é bem famoso nos jogos de Battle Network, e vieram daqui) e os caras grandões, que parecem chefes, de tão fortes, mas por serem grandes de mais, acabam sendo menosprezados por Wily. Ele é como o grande guardião dos locais de Wily, tendo grande força e resistência, se movendo com pulos altos e impactos turbinados pra baixo, mas, seu tamanho acaba limitando seu alcance (mas puxar ele pra cantos pra lutar é inútil pois em MM tem respawn automático, inclusive dele, só saindo do campo de visão de onde ele nasce).


Por fim, a Letra, M, fica num ponto com um penhasco gravitacional no teto, mas muito visível.


Então, surge o chefe, o Gravity Man.



Antes de entrar na batalha, Rock já é afetado pela gravidade e o inimigo tira proveito disso. Ele fica invertendo a gravidade o tempo todo, mudando de lado com Rock, e tentando acerta-lo com as pisadas.


Além de atirar com um canhão simples, e correr de um lado pro outro.



Ele fica vulnerável justamente no momento em que pula pra inverter a gravidade, e se Rock atirar corretamente, consegue atingi-lo.


Entendendo o padrão, fica fácil vencer.

Crystal Man


Parece um chefe bobo, mas é um dos mais difíceis.



Como ele, a fase também começa de um jeito simples e que sugere facilidade, mas é uma das mais difíceis. De cara tem uns robôs bobos que ficam jogando suas cabeças pro ar e não oferecem o menor desafio.



A fase em si, é como uma área de mineração de Cristal, provavelmente pra criação das máquinas e vidros de Wily, e é por causa dos cristais que tudo fica um saco.



É preciso passar por um penhasco saltando entre plataformas, com cristais caindo de tubos. Entretanto, eles caem de forma aleatória, e rápida de mais, sendo fácil ser atingido no meio do caminho e levado pro buraco junto.



Como se não bastasse, tem espinhos que matam num toque só, e tem os Joes, agora com o esqueleto revestido por cristais, que atiram cristais. Alias, reparou que todo MM tem Metalls e Joes?! No futuro falarei deles individualmente.



Tem uma área com uma queda livre, com direito a alguns espinhos, depois de se passar pela quase impossível armadilha dos cristais que caem, onde tem a letra V, porém, eu não consegui fotogravar a letra (a queda é rápida de mais). Mas, ela é bem visível na hora de cair viu.


Com isso, tem alguns inimigos genéricos, como o ratinho e o limpador de chão que atira pra todo lado.


E surge o chefe, o cara com cristais.



Ele salta em duas alturas, mas no inicio sempre da o pulo mais alto, parando no ar e atirando uma bola de cristal grande, que quebra na parede e se divide em 4 esferas menores, as quais ficam rebatendo por toda a tela.



Depois disso, ele fica pulando, em direção a Rock, e é preciso acerta-lo, enquanto se foge dos cristais que ficam rebatendo no teto, chão e parede, e tiram muita energia.


Ele também faz os saltos médios regularmente, onde para no ar e atira uma bola de energia simples.



Mas o difícil nele, é justamente tirar HP suficiente pra derrota-lo antes dele derrotar. Até da pra esquivar dos cristais, e dos tiros dele, mas é bastante complicado, e ele ainda fica pulando sem parar, sendo o melhor momento pra acerta-lo, com o Buster Carregado, quando ele ta parado no ar conjurando um ataque.


O chato é que o buster descarrega quando Rock leva dano então, é preciso esquivar de qualquer jeito.

Charge Man


O robô em forma de locomotiva... criativo não!?



Sua fase é uma estação de trem, e ao que parece, o trem no qual boa parte da fase se passa é uma transportadora de suprimentos de Wily.



Logo de cara, Rock embarca no tal trem, que se move, e passa a enfrentar os robôs la dentro. A fase não tem mistério. Hora ele fica acima dos vagões, lutando contra máquinas como o Metall Maquinista...


Hora entra nos vagões, lutando contra os robôs que protegem os suprimentos, como as Galinhas que jogam Ovos...


A Letra, A, ta nesses vagões, na frente de uma janela, bem fácil de achar.


Esse processo de entrar e sair se repete duas vezes, e Rock enfrenta mais algumas máquinas genéricas.


Até chegar ao "Guardião da Porta", que é um robô grande que joga mísseis (o que confirma que é um vagão do Wily).


O chefe em questão é um trem robô. Tudo que ele faz é vagar de um lado pro outro.


Ele nem é muito rápido, da pra se afastar facilmente apenas andando.


Mas as vezes ele se irrita, carrega um disparo com sua chaminé e atira bolas de fogo pro céu, que caem.



E também as vezes pega velocidade e corre feito louco em uma única direção. Nesses momentos ele fica invulnerável, mas depois começa a andar e é só dar tirinhos.


Napalm Man


Outro chefe aparentemente simples, mas difícil pra caramba.


Ele é encontrado em uma floresta tropical, repleta de tigres robôs que contra-atacam.


Rock acessa cavernas, que tem alguns dos morcegos estranhos de Wily, e Metalls equipados com Canhões.



E tem também cachoeiras, com correntezas, mas não chegam a afetar Rock como no jogo anterior. Apesar de empurra-lo um pouco no chão, a água não pesa sobre ele. Tem uns robôs armadilhas que se acionam quando Rock se aproxima, mas são fáceis de destruir e evitar.


Tem um robô escavador que fica surgindo num túnel, mas é destruído facilmente também.


Mas, em certa parte da fase, começam a surgir muitos daqueles robôs guardiões...



E cada vez mais obstáculos letais acompanhando, como espinhos e plataformas pequenas, como se algo muito importante estivesse sendo protegido.


A Letra da fase, N, fica num desses pontos, e como sempre, é fácil de ver e alcançar.



Pra variar, Rock chega no tal local importante, que era uma base repleta de armamento militares de Wily, também entupido de robôs fortes para protege-la.


E armadilhas bem difíceis de passar, e perigosas.


Como se não bastasse, também há misseis por toda parte, que se acionam pra tentar explodir Rock.


E até mísseis que saem de penhascos (e são tecnicamente "imortais").


Com isso, o guardião da fase, que na real é uma base militar secreta do tio Wily, aparece.


Napalm Man pula de na direção de Rock...


Atira Mísseis...


E joga granadas...



Parecem movimentos bobos, mas ele faz com tamanha frequência que os tornam fortíssimos.




Seus danos são fortes, ele sempre mira em Rock, e apesar de não pular alto, ele pula com frequência, e sempre acaba atingindo o robô azul.

Wave Man



Esse é o chefe com aparência marinha.


Rock se infiltra na fase já cercado por armadilhas e rachaduras que jorram vapor quente.



Ele também passa por alguns robôs espinhentos que giram, mas são lentos e se movem em uma só direção, e apesar de terem resistência a quase todo tipo de dano, são fáceis de esquivar.



Então, Rock passa por uma parte com Bolhas saindo dos encanamentos, que também tem espinhos no topo. Na lógica, os espinhos servem pra estourarem as bolhas, mas acabam virando uma arma contra Rock.



Ele precisa usar a bolhas grandes como plataformas acendentes, que resistem seu peso, e pular sobre as bolhas pequenas (que estouram com o peso dele depois de alguns segundos) pra evitar os espinhos.



Com isso, ele chega ao topo do local. Era um tipo de represa de tratamento d'água, e ele se apropria de um jetsky de um dos Joes e manda ver até chegar ao outro lado.


Rock precisa destruir alguns cones de localização, que não fazem nada de mais, além de entrarem no caminho...


Precisa destruir os Joes, que tentam abata-lo na água, vindo pela frente e por trás.


E precisa destruir ou evitar uns golfinhos robôs chatos que ficam pulando sempre na direção dele.



No meio da represa, tem um polvo mecânico gigante, ex-responsável pelo monitoramento da água, mas que agora estava causando problemas. Rock se livra dele, e continua a viagem.


Enfrentando mais golfinhos e mais Joes.



A Letra, E, está nessa parte, porém sempre aparecem 2 golfinhos juntos pra impedir de pega-la. É chato de mais ataca-los, apesar de morrerem em 1 tiro apenas, pois a tela anda sozinha, e eles são rápidos em seus pulos.



Chegando ao outro lado, Rock desembarca e vai peitar o chefão. Detalhe: Essa fase é um saco pois, é chato de mais passar dos golfinhos, e em caso de perda, ela volta la pro inicio do trajeto.


O chefe, parece até um parceiro de Diveman, só que o Wave não é aquático.


Ele não faz muito, apenas espirra água abrindo buracos provisórios no solo.


E atira arpões enquanto pula na direção de Rock.



Ele literalmente só faz isso, e é difícil pra caramba! Talvez pela exaustão da fase, ou pelos movimentos curto que faz que são difíceis de escapar. Ele é um dos chefes mais chatinhos.


Tanto que é um dos que só derroto usando o poder especial que causa danos a sua fraqueza.

Star Man


Esse é o chefe que se prejudica por sua própria fase.


Em uma base de satélites, em pleno espaço, Rock enfrenta uma fase que afeta seu peso.


Logo de cara ele não pode ficar na superfície da base pois rola uma chuva de meteoros, então ele entra.



Mas, os desafios começam. Nessa fase, Rock pula como se estivesse dentro da água, altíssimo, e cai mais lentamente. A gravidade é diferente aqui, então o tempo todo é preciso recuperar o tempo de pressão sobre os potões de ação, evitando os inimigos malucos e os espinhos.



A Letra, M, fica justamente em um ponto bem visível, mas difícil de chegar vivo, pois é repleto de espinhos na cola. Usar Rush é inviável, e da pra alcançar pulando normal mesmo, só que, pulando alto de mais, é morte.



Isso pois tem partes que beiram o ridículo, com os espinhos literalmente na cola do robô. Pra passar pulando em fase normal seria difícil, imagina com gravidade anulada! Ainda tem uns Metall Astronautas, e até da pra usa-los pra sobreviver ao choque contra os espinhos. Quando Rock leva dano, ele fica invulnerável por alguns instantes, e pode até mesmo tocar em espinhos sem morrer.



Em dada parte, surgem mísseis, da coleção de Wily, que sugerem que a base de satélites pertence a ele, talvez sendo de onde ele manipula as máquinas tudo.



Há também o robô sentinela mais poderoso de todos protegendo esse local. É uma máquina que atira lasers, e é feia pra caramba, além de só ser vulnerável em seu olho de cristal.



A base também é revestida por espinhos próximo ao centro, e tem pouquíssimas plataformas, além de ter vários inimigos chatos.


Também tem mais do sentinela feio.


E por fim, tem o Star Man.



Ele cria um escudo circular com estrelas, que giram em seu entorno, defendendo contra disparos e causando dano ao tocar em Rock.


Elas giram rápido, porém se Rock tiver sorte, consegue acertar ele entre elas.



Ele fica pulando rumo ao robô azul, tentando toca-lo, mas de vez em quando ele para, se pendurando no teto ou no chão, e joga seu próprio escudo como um disparo, sendo esse seu único ataque.



Ele fica bem mais vulnerável nesses momentos, pois fica parado enquanto seu escudo não sai de tela, e ele se move lento. Rock também pode pular muito mais alto nessa fase, permitindo fugir do ataque e acertar ele mais facilmente.


Gyro Man


Esse é o robô que voa.


Sua fase não poderia ser melhor do que, no céu, acima das nuvens.



Há plataformas, que parecem suspensas por hélices, mas também há um grande elevador, sem função clara, que só leva Rock ainda mais alto.



Há várias torres por la, com plataformas e um monte de robôs. Essas instalações não parecem ter uma função específica, pelo menos eu não consegui interpretar. Talvez seja uma base de pesquisa meteorológica, suspensa no ar pra facilitar as pesquisas.


Tem daquelas plataformas que giram e caem depois de um tempo.


E canhões que se desintegram, além de muitos sentinelas flutuantes.


Há até aquele guardião grandão, o que sugere que essa seja uma base flutuante de Wily também, protegida.



Um dos pontos difíceis é uma plataforma feita por cubos que caem quando Rock pisa em cima. É complicado pois no caminho oposto vem sempre robôs que tentam esmagar Rock, caindo em sua direção, e isso o atrasa, facilitando sua queda.



Uma das Letras, A, está justamente nesse lugar, e da pra perceber facilmente. Poderiam esconder atrás das nuvens (objetos, e até Rock, que passam atrás das nuvens, são cobertos), mas parece que fizeram questão de escancarar as letras só pra fazer raiva com aquela escondida.


Há também um elevador repleto de plataformas com espinhos embaixo, só pra matar quem tentar embarcar.


Depois disso, surge o próprio Gyro, se escondendo nas nuvens.


Seus padrões de ataque são simples. Ele se esconde e lança suas hélices como bumerangues.


Surgindo posteriormente pra causar dano com impacto físico, onde Rock estiver.


Então ele pode repetir o mesmo movimento, ou jogar sua hélice de baixo mesmo, ficando vulnerável no processo.


Entendendo o padrão, fica fácil de derrota-lo.


Castelo de ProtoMan



Após vencer os oito guardiões de Proto, seu castelo é descoberto e Rock o ataca, porém, ele encontra mais alguns obstáculos:

Dark Man


No primeiro piso do castelo, ele é protegido por robôs atiradores e tigres mecânicos albinos.


Tem também regiões com espinhos, que só da pra ultrapassar usando o Rush, ou a Flecha.


E alguns daqueles Robôs Sentinelas Feiosos que atiram lasers.



Tem também os clássicos blocos que aparecem e somem do nada. Nesse caso, da até pra entender que eles são como blocos que se destacam da parede ao fundo, criando plataformas temporárias (pela textura semelhante com o fundão).



E tem partes em que tem os robôs armadilha em forma de cone que atacam quando Rock chega perto, e uma máquina rastreadora que fica na cola dele até ser destruída.


Passando por tudo isso, surge Dark Man.


Ele é lento, e é metade tanque de guerra. Tudo o que ele faz é andar, e atirar com seu canhão.



Quanto mais Rock atira nele, mais velocidade ele pega, e começa a ficar complicado saltar sobre ele e fugir de suas investidas, mas, nada que prejudique o chefão.


No geral, apesar dele atirar rápido, ele não é forte.



E é bem pequeno, o que é estranho pra esses chefes de Castelo (até agora todos foram grandões), facilitando ainda mais a luta.

Dark Man 2


Passando pela base, Rock começa a subir, numa fase repleta de escadas logo na entrada.


Tem também alguns Metall Maquinistas, e sentinelas atiradores.



E muitas plataformas esteiradas, com abismos embaixo, e espinhos acima, além de robôs que atiram só pra atrapalhar ainda mais. 


Tem um trajeto com alguns Joes de Cristal.


E escadas com Tigres Albinos.


Fechando com uma parte com alguns dos robôs antigravitacionais que pulam alto pacas e atiram.


Passando por tudo isso, o chefe é o Mark 2 do Dark Man, que não faz nada além de andar.



Ele nem atira, apenas caminha na direção de Rock, pausadamente, com um escudo protetor que abre e fecha periodicamente.



É fácil esquivar dele, e acerta-lo, apesar do escudo proteger, também não é complicado pois quando ele fecha, os tiros pegam. Entretanto, ele também fica mais rápido quando alvejado.



Então mesmo sendo um chefinho simples pra caramba, ele consegue ficar chatinho quando ta perto da morte. Mas, nada que o torne um grande problema.


Dark Man 3


Depois de vencer o chefe simplão, Rock entra em mais um setor do castelo (e da pra ver a região dos satélites ao longe...) onde ele já é recepcionado pelos Joes, agora de volta a forma natural, porém equipados com helicópteros canhoneiros chatos pra caramba, que perseguem Rock e são difíceis de alcançar.


Há plataformas que giram, dentro do castelo, e caem depois de um tempo.



E a até uma plataforma minhoca de pedra (lembrou Super Mario) que anda, mudando sua forma, passando por um penhasco.


Pra variar, tem alguns daqueles robôs guardiões fortões.



Que fazem questão de atrapalhar, e quase impossibilitar o progresso de Rock (passar por essa parte sem tomar dano, sem ter poderes, é quase impossível) e até da pra achar um sub-tanque.



Então rola novamente a parte da minhoca de blocos, e detalhe, essa região não é espacial e não tem saltos altíssimos.


E assim, surge o chefão, o Mark 3 do Dark, que já tem mais poderes combinados que os outros dois.


Ele salta e ainda pode atirar com seu canhão enorme, tiros certeiros que vão na direção de Rock.



Ele joga também anéis de energia em 3 direções, que paralisam Rock onde estiver, se tocarem, por tempo indefinido, até receber dano.



É o chefe mais dinâmico até então, dos DarkMans, porém não é tão complicado pela previsibilidade de seus movimentos, e pode ser abatido rápido pelo Mega Buster.


Ele também pega velocidade quando recebe dano, mas nada com os outros dois.

Dark Man 4


Sempre subindo, Rock passa por uma sala que se move baseado em pilares quebradiços.



Pra passar é só fazer a própria fase descer, quebrando os pilares, sem ser esmagado ou perfurado no processo. Assim, chega-se em ProtoMan, que não para nem pra conversar e já começa atirando, drenando todo o HP de Rock.



Mas, algo acontece (falo na história) e ele era uma farsa. Na real era um Mark 4 do Dark Man, que tinha sido modificado pra se parecer com ProtoMan.



Sua luta é simples, se entender o padrão. Ele tem um escudo de energia que se mantém fechado, mas ele dispara esse escudo pra atar e pular.



Ele também atira rápido, como o tanque la, porém a melhor hora pra acerta-lo é quando ele pula, pois ele perde o escudo por um tempo.


Nem da pra acerta-lo diretamente pois o escudo não se fecha como no mark 2, e ele rebate qualquer tiro.


Mas por trás do escudo ele é fraco.


Vencendo, Wily se revela, e seu verdadeiro castelo aparece.

Castelo de Wily




O castelo dele é como o do Proto, porém com apenas 3 chefes, agora nos padrões de Wily. Ao que parece, os Dark Man eram um teste dele pra fazer o melhor Proto Man substituto possível, mas não deu tão certo.

Big Pets



Já começando em queda livre, num abismo de espinhos mortal...


Rock vai para uma plataforma esteira, que dificulta sua movimentação, coberta com espinhos também.



Tem também uma parte com várias pequenas plataformas que giram pra derrubar Rock, mas da pra burlar usando Rush.



Também tem alguns esmagadores de sucata, com blocos antigos afundados no solo, que Rock precisa destruir, além de Metalls tunados.


E só pra fechar, tem um caminho com espinhos e robôs sentinelas e defensivos.



O chefe, é um grande pular, com duas plataformas omo base, e uma cabeça sobrevoando como um foguete acima delas.



Ele ataca com as plataformas, apenas se Rock atira nelas. É também com elas que Rock pode alcançar sua cabeça pra causar danos.


Outro ataque bem comum são cabeças robóticas que ele lança pro ar e caem em zig-zag.



É preciso evitar essas cabeças, e pular nas plataformas puxadas propositalmente pra pegar altura e atirar com o Mega Buster (daria pra usar o Rush apenas, mas demoraria pois com ele não da pra carregar os tiros).


Circring Q10



Não há fases sub-aquáticas nas nos chefes comuns, tanto que Rush nem tem sua versão submarina aqui, porém, pra não perderem a oportunidade, colocaram uma fase assim aqui. E pior que por um período, o Rush Marinho faz falta.


Depois de passar por alguns robôs explosivos, Rock pula na água.



Onde tem um penhasco enorme, e plataformas cilíndricas que giram pra derruba-lo, com direito a robôs espinhos dando voltas só pra ferrar ainda mais.



Passar pulando é possível, mesmo com os saltos sendo mais altos, e com Metalls mergulhadores (exclusivos dessa fase) para atrapalhar o avanço do azulão.



Tem espinhos no teto também, assim é preciso regular o salto, o que só deixa tudo mais difícil, mas, da pra invocar o Rush Jato e usar ele como se fosse o submarino.


No solo, tem mais alguns Metall, que viram bebês...


E o Grandão Guardião Fortão.


Assim, surge o chefe. Ele é um robô defendido por um escudo circular.



Duas plataformas aparecem nos cantos da tela, mas elas são armadilhas. O chefe fica indo de um lado pro outro, atirando esferas da cabeça pelo alto e abrindo duas portinhas nas laterais periodicamente.



Subir nas plataformas, em teoria, seria a única foma e atirar nele, pela abertura proposital em seu escudo, mas na verdade são plataformas pra elevar Rock pra que ele consiga acerta-lo com mais facilidade, em seus zig-zags pela sala.


O truque, é esperar no centro da sala pela investida dele até o solo.



E atirar quando ele for pra um dos cantos. Ele sempre desce na diagonal, na direção em que Rock estiver, mas do centro, da pra pular pra outra direção em tempo suficiente pra escapar e atirar.


Assim, é só carregar e eliminar ele.


Wily Press


Então, nem fase tem, apenas um corredor pequeno com uma capsula.



Ela, leva pra sala das famigeradas Cápsulas Simuladoras de batalha, onde Rock precisa enfrentar os 8 chefes iniciais novamente, um depois do outro, sem descanso. Detalhe, em caso de game-over, pode-se continuar nessa mesma fase, mas se usou sub-tanque, já era. Outra coisa, se usar Password aqui, volta la pra fase do primeiro Dark Man! Imagina a pressão.


Depois de quebrar todas as cápsulas e derrotar os chefes tudo, Rock vai pro chefe final, sem descanso.



Wily usa uma prensa, que controla a sala inteira, e tem até um buraco com espinhos no centro (garantindo a possibilidade de morte imediata). A Prensa em si não mata por esmagamento, mas tira muito HP.



Ele fica balançando de um lado pro outro da tela, sobrevoando Rock, e quando Wily aparece, ele prensa a máquina contra o solo.



Ele só leva dano na cabeça, quando aparece, e como ele fica bem alto, só da pra acertar quando ele desce. Em teoria, é fácil ficar pulando de um lado pro outro atraindo ele e quando ele prensar, pular pro lado e dar um tiro, mas na prática, em meio a exaustão das 8 lutas anteriores, e todos os mapas de antes, é adrenalina pura.


E pra variar, mesmo vencendo, ele foge e vai pra uma nov a fase.


Wily Machine e Capsula



A nova fase já tem um Robô Sentinela atirador de lasers feioso de cara. Cada tirinho dele acaba com 1/4 do hp de Rock, então é preciso passar dele rápido (e ele só morre com 2 Busters master no olho).


Descendo um pouco, tem apenas 1 robô atirador de bolas.



E ao cair um pouco, tem mais um sentinela feioso. Cara, pensa, tem que enfrentar esses bichos sem opção de fuga, preservando HP pra se encontrar com o chefe final.


Wily é esse chefe, que usa sua nova máquina, um trator caveira gigante.


Ele atira bolas elásticas que causam um dano altíssimo, e quicam no chão.


Ele também atira mísseis, que desviam na direção de Rock mas, em geral seguem reto.


E usa sucção pra tentar puxar Rock pra causar dano por contato.



Nenhum desses ataques segue um padrão. Ele pode atirar qualquer coisa ou fazer qualquer coisa, a qualquer momento, então é complicado prever e desviar. Pra fugir das bolas tem que andar na direção dele. Pra fugir da sucção tem que ir na direção oposta e pra fugir dos mísseis tem que pular de cada um, ou preferivelmente esquivar.



Tudo isso enquanto se atira contra o canhão, que é o único ponto que leva dano, e pior, quando ele recebe dano, ele contra-ataca, avançando até Rock, e diminuindo o espaço de ação (mas ele continua atirando as coisas).



Depois de se fazer o milagre de derrota-lo (descobri que usando a Flecha, o HP dele desce bem mais rápido) preservando HP, Wily vai pras sombras, como sempre.



Ele se revela jogando uma bola de energia no chão e puxando um escudo de energia que o circunda.



É preciso escapar do tiro inicial, quando ele aparece, aleatoriamente, em qualquer parte do mapa escuro, sem qualquer indicação, e tentar atacar. Porém ele pode surgir próximo ao solo, ou no alto, normalmente no alto, só pra ferrar.


Isso quando ele não surge em cima de Rock, então, é muito difícil detecta-lo, e ataca-lo.



E mesmo nas vezes que ele surge na altura ideal, ele pode acabar causando dano pela surpresa e impacto, inviabilizando o golpe carregado, e fazendo perder a chance rara de acertar um tiro decente. É muito frustrante.



Mas, hah... tem uma arma exclusiva desse jogo, destacada no encarte, que pode rastrear inimigos né?! Se o jogador conseguiu achar a porcaria da letra na fase da montanha, é só usa-la!



Beat é o ponto fraco de Wily, conseguindo rastreá-lo e ataca-lo onde quer que ele esteja, apenas esperando ele aparecer.


E ainda tira bastante do HP dele, sem consumir quase nada de energia.


Assim, Wily pode ser derrotado. Usando a arma secreta que Cossack e Light desenvolveram.


Poderes


Esses são os ataques especiais. Alguns são obtidos dos chefes, outros são acoplados em Rock com o tempo, por descobertas feitas em campo, ou em Rush.

Rush Mola Nova



Rush como aliado ressurge, e com a forma de mola desde o começo. Porém agora ela trabalha diferente. A Mola fica embaixo dele, e Rock pula junto com Rush, podendo saltar de cima dele. Teoricamente levaria mais alto, mas no final das contas da na mesma, na prática.



A diferença é que Rush pode durar muito mais tempo em sua forma transformada, por ela ser mais ergonômica talvez, e não desaparece enquanto Rock não usa-lo, ou dispensa-lo (mudando de arma).


O consumo de energia aumentou um pouco entretanto.

Rush Jato



O jato é reativado depois de um tempo, na tentativa de oferecer a Rock a versatilidade do voo. Porém, como antes, ele não pode mais se mover livremente, condicionado a uma única direção fixa, e automática, mas com a possibilidade de subir ou descer.



Rock pode atirar sobre ele, e o consumo de energia ainda é baixo. A única mudança feita foi que, agora ele permanece suspenso sem consumo enquanto Rock não pisar nele. Como a Mola, ele não tem mais problemas em manter a forma por longos períodos, desde que não a movimente. Em caso de movimentação, ele consome energia.

Power Stone


Esse é o poder pego pelo Stone Man, que cria um círculo de pedras em volta de Rock, que se espalham.


Gravity Hold



Esse poder é daqueles que afeta o ambiente. Ele faz os robôs no campo de visão serem afetados pela gravidade e caírem pra cima.


Crystal Eye


Esse poder cria uma bola de Cristal grande...


Que se divide em 3 ao bater em paredes, e fica ricocheteando.


Charge Kick



Esse é um dos poderes que aprimora um movimento comum de Rock. Lembra daquele chute que girava, aqui, é a rasteira que é melhorada.



Ele da uma rasteira com energia, mas pra ativar, não precisa apertar nenhum botão além da própria rasteira (diferente daquele chute giratório la), só é preciso estar com o poder equipado.

Gyro Attack


Esse poder cria uma hélice que pode ser redirecionada pra cima ou baixo, pelos controles, depois de lançada.


Napalm Bomb



Esse poder joga um amendoim explosivo que vai direto pro chão de tão pesado. Ele pula um pouquinho e detona... é uma porcaria de explosivo.


Water Wave


Esse poder cria uma onda de água que se estende pra frente... é isso. O poder mais inútil do jogo da vez é esse.


Star Crash



Essa habilidade cria um escudo de estrelas que protege Rock contra inimigos. Ele pode ser disparado, como aquele escudo de folhas, porém ele permite a movimentação, como o escudo de caveiras. Ele abrange os dois modelos antigos.


Por fim, tem um equipamento adaptado ao sistema de Rock: A Super Flecha!

Super Arrow



Esse disparo cria um flecha que voa em linha reta, em altíssima velocidade, depois de pairar por uns instantes, e se fixa em paredes, permanecendo por alguns segundos.



Podem ser lançadas mais de 1 ao mesmo tempo, e elas consomem mais energia se estiverem com Rock em cima voando (como se fossem o Rush), mas podem carrega-lo se desejar.



Essa é uma arma poderosa contra alguns chefes, causando um dano altíssimo no impacto, logo, além de ser uma plataforma de alcance, é de distância, múltipla e arma de dano alto. Brinca! É uma das armas mais poderosas que Rock já teve, porém, consome muita energia.

Então, é isso.

Agora bora pra história? Só pra finalizar!

História


Tudo começa com a cidade sendo atacada.


ProtoMan se anuncia, com seus seguidores.


E sequestra o Dr. Light, ameaçando não apenas a paz da cidade, mas do pobre dr também.



Rock suspeita dele, pois encontra seu lenço no local onde Light sumiu, e passa a investigar, ao mesmo tempo que lida dos robôs problemáticos, com o suporte de Dr Cossack.


Ele enfrenta os 8 chefes, e detona 8 possíveis esconderijos de Proto Man.


Então, encontra o paradeiro dele.


Ao ataca-lo, em seu castelo, enfrenta mais uma porrada de estranhos robôs sombrios...



E no fim, tenta dialogar com Proto, que aparece após fazer um assovio distorcido, e o recepciona na base do buster.


Enfraquecido, Rock escuta o assovio verdadeiro de ProtoMan...


E ele aparece, atirando contra o farsante.


Ele também joga um sub-tanque especial pra Rock, que aumenta seu HP instantaneamente.



E usa seus poderes de detonação pra quebrar a plataforma e nivelar o chão, pra Rock poder lutar (creio que ele explodiu sem querer, mas ajudou).


Após derrotar o falso Proto Man, alguém nas sombras começa a falar...


Wily surge, lamentando o sucesso de Rock, porém, ele canta vitória.


Diz que não desistiria apesar de seus planos terem sido frustrados por ProtoMan, outra vez.


Assim ele vai embora, provocando Rock, alegando que Light estava sob sua custódia.


Wily foge em sua nave até seu castelo, e é seguido por Rock.


La, ele enfrenta os vários robôs postos em seu caminho, até chegar na sala de Wily, e derrota-lo, as duas vezes...


Wily, depois de cair, se levanta rápido e não perde a compostura.


Ele debocha e Rock e tenta escapar correndo.


Mas Rock o segue.


Até o local onde Light estava preso.



Rock liberta Light, e Wily pede clemência, mas, a jaula de Light era uma armadilha que aciona a demolição do castelo inteiro.


Tudo começa a cair...


E Rock usa sua força sobre-humana pra segurar o teto, salvando tanto Wily quanto Light.


Wily aproveita a deixa pra fugir.



Rock não pode fazer nada para para-lo, e fica entre a cruz e a espada, sem alternativa, enquanto Light só sabe correr e gritar.



Aí eles escutam o assovio de ProtoMan, que decide se aproximar de Light e salvar tanto Rock, quanto o Dr. que o rejeitou, abrindo um caminho com suas detonações.


Rock e seu criador conseguem escapar assim.


E, uma vez longe do castelo, ele desmorona. Proto aproveita pra ir embora de fininho...


Enquanto Wily é visto em sua nave, fugindo dos destroços.


 E assim, mais uma vez, Rock derrota o verdadeiro vilão.


E Proto some.


Fim!


E ai, o que achou?!


Análise rápida, dia 2 sai Mega Man 11!!! Será que pelo menos consigo terminar o Mega Man Legacy Collection 1 até la?!

See yah!

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