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terça-feira, 25 de setembro de 2018

AnáliseMorte: MegaMan 4 - Legacy Collection - Tudo sobre MM4 - A escolha de Proto

Preparados pra quarta história da série clássica de MegaMan?!



É aqui que as coisas começam a ficar interessantes, com as grandes teorias se formando.

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READY!?
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Antes de começar, recomendo que leia os posts anteriores: MegaMan 1MegaMan 2MegaMan 3

Boa leitura.




Introdução

Agora tem data! É o ano de 200X, depois de Cristo... se é que "AD" significa mesmo "Anno Domini".



Dessa vez, finalmente, o jogo carrega consigo uma apresentação, independente do manual. Agora, antes da caçada robótica se iniciar, um resumo bem humilde dos eventos anteriores é citado. 

Basicamente, é dito que a cidade sofreu com as peripécias de um cientista chamado Wily e o dr Light aprimorou seu robô assistente pra descer o sarrafo nele, e ai, um dia, depois de ter vencido esse cientista definitivamente, a paz reinou, por um tiquinho de tempo, pois um novo cientista biruta surgiu, fazendo o mesmo que o anterior.



Rock, o grande herói copiador, agora se prepara pra mais uma nova batalha, equipado com uma novidade: O Mega Buster!



Pois é, o que havia sido previsto pro jogo anterior, agora foi definitivamente implementado. Rock pode carregar seus tirinhos e jogar grandes rajadas de energia. 



Entretanto, cabe ao jogador decidir se prefere dar os tirinhos rápidos (apertando o botão rápido e/ou o botão próprio pra disparos rápidos) ou carregados (segurando o botão de tiro até ele brilhar e soltar).




Isso aumenta um pouco a dinâmica, considerando que os movimentos anteriores permanecem, como a rasteirinha, ou o Rush de suporte. Junta-se tudo, e as coisas começam a ficar um pouco mais variadas e desafiadoras, além de meramente pular de plataformas, subir escadas e atirar em inimigos.



Ainda assim, não implementaram um check point ou save ainda. Tudo é através de Passwords, e isso se mantém por um longo tempo pois era o único método prático para se guardar o progresso. Pra variar eles continuam com esse esquema de bolinhas vermelhas, quase como se fosse um jogo de bingo, difícil pacas pra memorizar. Claro que na versão Legacy, tem aquele menu azul de salvar, o que repito, facilita de mais o jogo.

Grande parte do desafio em MegaMan é atravessar as fases preservando o HP e enfrentando os inimigos com diferentes fraquezas, além se superar os obstáculos do próprio cenário, com um limite de vidas, sujeito a voltar tudo do começo, pra no fim enfrentar os chefes de fase. Normalmente, o jogo não pega leve com ninguém, e enquanto não nos acostumamos e aprendemos os truques, dificilmente chega-se ao fim. Claro que, com o sistema de salvar a qualquer momento da coletânea, isso meio que amortiza as coisas. Eu considero isso trapaça... mas confesso que as vezes usei... é bem melhor que ficar anotando os códigos no papel.




Tem algumas novidades, mas nada que altere drasticamente o jogo. Pra se mudar de poderes, ainda tem que apertar o botão de menu e selecionar. Agora tem desenho representando cada poder, e um nome completo, além do menu ocupar a tela toda, mostrando também a quantidade de vidas acumuladas e Sub-Tanques, obtidos pelos cenários como itens especiais (só que nesse MM, é muito mais fácil estocar Sub-Tanques e vidas, pois tem muitos em toda parte, e o limite é 9).

Ainda assim é chatinho fazer a transição de poderes o tempo todo, além de parecer que esse jogo tem maior lentidão nos procedimentos. Parece que demora um pouquinho mais pra mudar os poderes, além de com toda certeza demorar mais pra se entrar nas fases, e enfrentar os chefes. A barra de energia deles demora umas 3 horas pra carregar (exagero) e assim a luta iniciar, e as apresentações de fases, com eles provocando e se mostrando, são mais demoradas. Isso sem contar o famigerado Castelo final. Agora toca uma música longa pra caramba, que somos obrigados a ouvir, pra só então a fase abrir.

Personagens


Já deu pra notar que cada MegaMan parece continuar de onde o anterior parou, e normalmente nem se dão ao trabalho de reapresentar os personagens de antes, já sendo obrigatoriamente familiares ao jogador que acompanha a franquia. Dessa vez, temos alguns personagens novos:

Rock




O MegaMan foi criado por Dr. Light e modificado pra combater Wily, mas, com a morte dele, sua tarefa passou a ser defender o mundo todo, lutando contra os loucos que surgem.



Ele já estreia sua nova arma, o Mega Buster, contra os robôs malucos que o Dr. Cossack lança, porém ele também mantém a capacidade de copiar dados alheios e imitar os poderes.



O que antes era apenas uma técnica de preservação de informação, que ele usava pra extrair dados dos robôs modificados por Wily, agora se tornou uma de suas características mais poderosas, onde Rock pode copiar qualquer um, apenas tendo de derrota-los ao menos uma vez.



Esses poderes são mantidos por um certo tempo, e vale aquela teoria de que elas somem quando ele "descansa", por isso esses poderes não migram de um jogo pro outro (Seria irado, mas imagina, agora ele teria uns 30 poderes acumulados. Haja tela preta!

Rush




O aliado que Rock recebeu, permanece ao seu lado, mas agora tem um porém. Lembra que Rush tinha o poder de se adaptar e transformar em plataformas, energizadas a partir de Rock, mas com o intuito de poupa-lo em requisitos? Pois é, Light encontrou uma falha: Os poderes exigem muito dele.



Por mais que Rush tenha se desenvolvido ao longo da aventura anterior, suas formas diferentes eram prejudiciais pra ele a longo prazo e foram desabilitadas pra serem reajustadas e postas em prática, com menor consumo de energia. Por essa razão, Rush retorna apenas com o Adaptador de Trampolim, e todas as formas que ele conquista ao longo do jogo são as mesmas de antes, sem qualquer novidade em formato, mas algumas alterações em funcionalidade (depois menciono quais).




Pelo menos, ele ainda é um grande aliado muito útil, e contribui fortemente pra aventura, sendo as plataformas pra Rock poder pisar e manter seu Mega Buster em ação, mas, agora ele também acaba encontrando adaptadores que prefere acoplar em si mesmo para poupar o cachorro, e eles também são igualmente úteis (depois falarei deles também).


Eddie




Justamente pra suprir qualquer imprevisibilidade, Light encaminhou um robozinho chamado Eddie, com tanques de energia e consumíveis variados, para recarregar Rock, e Rush, em caso de necessidade extrema. Ele aparece as vezes pelo caminho, e libera um item aleatório, seja um tanque de energia vital, especial, Sub-tanque ou até mesmo Vidas.



Ele não fala nada, não pode ser atacado, e some do mesmo jeito que aparece. Além disso, ele surge apenas em locais estratégicos, uma vez na aventura pela fase (em caso de perda e continue, ele não reaparece a mesmo que se reinicie a fase inteira do zero).



O fato dele entregar itens aleatórios, pode fazer dele um verdadeiro salva-vidas, ou um zero a esquerda. As vezes (como na imagem abaixo) ele pode entregar um Sub-Tanque quando Rock ta quase morrendo, ou, apenas da um tanque de energia simples, quando o que ele precisa mesmo é recuperar HP.



Mas, a ideia é ter aliados com Rock, e dessa vez, além de Rush, há o Eddie.

Dr Light




Dessa vez ele não aparece em momento algum, nem mesmo pelo rádio. Talvez por estar ocupado atualizando Rush. O único momento em que Light surge é na citação do inicio do jogo, falando sobre como ele estava em paz e como ele modificou Rock.




No final, fica parecendo até que Light morreu, ou adoeceu (as vezes teria passado tanto tempo entre uma aventura e outra que, ele apenas partiu) mas, na real, ele estava em seu laboratório, descansando.

Proto Man




Ele reaparece, muito brevemente no final, traindo Wily. Aparentemente, ele estava investigando o "falecido" cientista, e descobriu tudo o que ele planejava, realizando assim um resgate que ferrou com tudo.




Explicarei melhor depois, mas Proto age pelas sombras, e ele acaba com todos os planos de Wily para ajudar Rock, agora confirmando que ele é um dos muitos aliados de Rock, apesar de ser bem misterioso.

Kalinka




Essa é um mocinha russa, que é resgatada por Proto e levada a tempo até Rock pra explicar o que estava acontecendo.



Ela tinha sido usada como refém pra convencer o pai dela a trabalhar pra Wily, assumindo a culpa pelos ataques e enfrentando Rock. Só que, Proto consegue encontrar seu paradeiro e a resgata, levando-a diretamente pra Rock (e dando no pé) só pra que ele descobrisse toda a verdade.

Dr Cossack




Esse é o novo cientista maluco, um russo, que instaura uma "guerra fria" (em evidente referência à guerra fria mesmo, entre EUA e União Soviética), representando uma ameaça para todos. Porém, ele era uma farsa, como vilão, sendo apenas uma marionete do verdadeiro inimigo.



Assim que sua filha é posta em segurança, ele abandona os planos de Wily imediatamente e tenta se redimir com Rock, além de entregar a localização do laboratório verdadeiro de Wily.

Dr Wily



Ele não morreu... totalmente.



Wily sobreviveu ao esmagamento do jogo anterior, e agora está bem mais astuto que antes. Ele não se entrega facilmente, e faz questão de se manter omisso o tempo todo. Ele usa as sombras a seu favor, e agora evita qualquer risco, sempre tendo mais de um plano de fuga previamente estabelecido.

Posteriormente explicarei melhor isso, mas Wily está mais inteligente, e muito mais estratégico, afinal, nem é mais o mesmo Wily...

Teoricamente, não tem como Wily ter sobrevivido ao que ocorreu em MM3. Ele foi esmagado por uma pedra, e como ser humano, ele não resistiria. Porém, Wily transcendeu para sua forma mecânica, e este que enfrentamos é uma IA de Wily, em pleno desenvolvimento.

Por esse motivo, ele está mais "esperto", além de se manter sempre atrás das cortinas. Ele quer continuar os projetos de sua versão humana, enquanto mantém sua própria existência, como robô. Doido não?!

Roll



Ela aparece para receber Rock no final do jogo, quando ele volta pra casa.



Ela está com Rush (que teletransporta entre laboratório e Rock sempre que ele chama) e é nessa parte que é esquisito não ver o Dr Light, porém, ele ta la na casinha do fundo, que é a deles, onde também ica o laboratório.

Essa é a única vez que Roll surge, e ao que tudo indica, ela é responsável por cuidar de Rush, afinal ta com ele, e responder aos chamados de Rock. Roll é quase uma "navegadora".

Inimigos

Agora há novos robôs malignos, novos castelos, no plural, e novos desafios:

Ring Man



O primeiro chefe é um robô que dispara anéis de energia, e sua fase é uma verdadeira briza.



Tudo começa com pontes energizadas que parecem até arco-íris, e se dissolvem quando Rock pisa. É um desafio chato, passar por elas rápido o suficiente enquanto se esquiva dos disparos das máquinas de segurança. O que essa enorme torre com plataformas vidradas significa? Faço nem ideia... (talvez, só talvez, seja uma referência à "corrida espacial", travada entre os EUA e a União Soviética, no período da Guerra Fria... sei la...)



O mapa todo é bem no alto, e composto por vidro transparente. Conforme Rock sobe, tudo vai escurecendo, e ele alcança a atmosfera, pelo que parece, acima das nuvens. E la é repleto de robôs, sem qualquer coerência com o ambiente... tipo um hipopótamo mecânico sedentário que fica numa plataforma, atirando torpedos...



Também há um robô olhudo cercado por anéis de energia, que defendem ele completamente, porém também são sua forma de ataque e ao se espalharem, deixam ele vulnerável, por alguns milésimos de segundos.



No que parece ser a estratosfera, Rock enfrenta robôs de análise espacial, e as pontes de luz passam a se desfazer de forma inversa ao passo dele. Alias, a cor delas muda, agora menos reluzente. Posso até teorizar que, abaixo da atmosfera, elas sofriam com a refração da luz, justamente como ocorre com a cor do céu, e do próprio arco-íris, e acima da atmosfera, ela revela sua cor real. Mega Man é ciência!



O Ring Man não é desafiador. Ele atira seus anéis como bumerangues, sempre no mesmo padrão. Ele atira um, do canto da tela, que vai até o outro canto e volta, depois pula, atira mais um, que faz o mesmo processo, mas na parte superior do mapa, e depois ele corre pro outro lado, pra repetir a ação.


Ele fica indo de um lado pro outro, realizando esse mesmo ataque, o que é bem previsivel e fácil de escapar.



Alias, apesar de todos os chefes terem pontos fracos baseados em seus opositores, compensa muito mais estudar os movimento deles e atirar com o Mega Buster, do que usar o ponto fraco deles (uma vez obtidos). O tiro de Rock tira mais, de todos, e os ataques especiais não estão mais apelativos, não como antes (eles chegavam a drenar metade do HP dos chefes certos).


Dive Man



Esse é o chefe da fase aquática, que também não é la grande coisa.



Seu mapa é como uma represa em tratamento. Tem umas cápsulas e tubulações que sugerem que a água seja encanada, e tratada ali. Mas, também há robôs malucos como peixes e serras vivas, por toda parte, e claro, espinhos.



Também há uma versão daquele robô purificador de água, mas agora alterado pra ser ainda mais letal, e tem Metalls, em uma forma de mergulhadores (com pé de pato e tudo mais), os quais atiram muito, e nadam, além de se protegerem.



Dessa vez, sempre na metade da fase há um tipo de "mini chefe", que na verdade é um inimigo comum, mas grandão. Nessa fase o obstáculo é uma baleia submarino, que atira torpedos.



Outra coisa, agora os mapas tem caminhos alternativos, e secretos. É uma novidade, mas por exemplo, ao invés de seguir lutando com as enguias mecânicas e avançar pra direita, como de costume, tem uma parte que tem um buraco suspeito.


Caindo nele, tem um caminho de espinhos em queda livre...



E no final, tem um item de Adaptação pra Rock. Na verdade é uma peça que ele encontra no fundo da represa e acopla em si mesmo, habilitando um poder extra. É algo totalmente opcional, mas muito curioso, pois é a partir daqui que os "segredos" em MegaMan começam a aparecer. As rotas secundárias, os bônus e itens secretos que estão fora do alcance da vista... uma marca que no futuro se tornaria um dos maiores atrativos pra saga X, e uma inspiração para o Dr. Light.




Ao pegar o item, o jogo retorna automaticamente pro último ponto seguro (é quase como checkpoint, mas é temporário e só funciona em meio as fases, enquanto houver continues), e ai Rock pode enfrentar as enguias robôs e as minas aquáticas.


Com isso, Dive surge, um robô marinho que, como o nome sugere, mergulha.



Ele atira torpedos, enquanto se joga na direção de Rock com seu próprio corpo, sempre próximo ao solo, rodando e atacando, como se fosse um torpedo vivo.



Essa é a fraqueza dele, pois apesar de ser forte, ele sempre se mantém próximo ao solo, por causa de sue peso talvez, e seus torpedos apesar de perseguirem, acabam saindo da tela se Rock fica no chão. Logo, da pra pular sobre ele e ir pro lado oposto (aproveitando que na água, os saltos são mais altos).



E meter tiro pelas costas. Ou então ficar apenas no chão mesmo, atirando loucamente, pois seus torpedos são destruídos pelos tiros de Rock também, e o Mega Buster atravessa e destrói tudo no caminho, sem perder força.


Skull Man




Robôs tem esqueleto? Pois é, sim. E é com a força de um desses esqueletos que conhecemos um pouco mais da biologia dos robozinhos.



Uma fase feita de ossos mecânicos (ossos mecânicos... hah!), com canhões de segurança, que atiram bolas de borracha, e forma um enorme labirinto.



Lembra dos Joes? Os sentinelas que sempre estiveram servindo a Wily? Eles estão mortos! Em seu lugar, há os Skull Joes, que atiram ossos, e se desintegram quando recebem tiros, se recompondo a menos que sejam pulverizados com o Mega Buster! E sim, eles seguiram seu criador até o túmulo, e como ele, retornaram. Chega a ser poético né!?


Rock enfrenta também morcegos robôs, e os escudos vivos, também presentes.


E há rota alternativa. Uma sala com uma escada que a atravessa completamente, mas na beirada...


Leva pra uma ossada com um Sub-Tanque.



Também há vários inimigos estranhos, no caminho até o chefe, como um robô metade crânio, metade robô, e lagartas mecânicas que caem do teto.



E só pra constar o mapa escurece conforme Rock avança. Alias, as ossadas parecem estar em uma região montanhosa, em meio ao crepúsculo.



Em um mapa com um fóssil robótico, surge Skull Man, o chefe mais barra pesada já enfrentado em todos os MegaMans até então...



Ele é rápido, atira em todas as direções (sempre mirando Rock), e tira muito dano, além de ter uma defesa enorme e a capacidade de criar escudos com caveiras.



Ele é tão forte, mas tão forte, que eu tive de deixar ele pra enfrentar depois de pegar os poderes de todos os outros chefes, e ainda assim, nenhum funcionou bem, nem mesmo seu ponto fraco. Ele precisa ser vencido na marra.



O chato é que em MM, encostar no inimigo causa dano, e ele pula muito alto, e rápido, além de correr igualmente veloz. Ele faz de tudo pra causar dano se grudando em Rock, e é muito difícil esquivar.


Pharaoh Man



Se tem caveira, robôs viram múmias? Sim! Da pra mumificar também!


No meio do deserto, com areia movediça, Rock precisa caçar esse robô egípcio.



Com escorpiões gigantes de metal, e libélulas atiradoras, além das próprias areias do deserto, Rock acaba se lascando legal pra chegar até uma pirâmide antiga.



E olha que tem caminho alternativo. Bem na entrada pra pirâmide, passando pro outro lado num salto alto (Rock pode usar o Rush pra facilitar)...


O caminho continua.


Com mais areai, e mais inimigos, até chegar em mais um Adaptador especial paa Rock.



Por mais que seja fácil retornar andando (e a tela se move de volta se quiser) o jogo retorna pro próximo ponto salvo (sim, ele avança em fase, como se tivesse entrado no buraco) e a aventura continua, com múmias robôs feitas de sucata jogando suas cabeças.



Alias, elas se escondem atrás de portas giratórias (Isso significa muito! Wily faz o mesmo, ou seja, ele é uma múmia robô feita de sucata! Você verá depois...)


Além delas, tem também robôs plataformas que se suicidam jogando em abismos, além de atirarem, e mais morcegos.


E no fim, tem ele, o Pharaoh.



Um robô arqueólogo que foi corrompido para servir aos planos maléficos de Wily, usando ataques de energia solar que vão pra todas as direções, e saltando de um lado pro outro, sempre mirando Rock, e sempre muito rápido.



O desafio é justamente, escapar de suas investidas, mas diferente do Skull, ele não pula muito alto, então é mais fácil.



Além disso, ele fica vulnerável quando para pra conjurar seu ataque, que é uma rajada de luz carregada. Da pra descer a bala nele nesses momentos, e dependendo do ponto onde ele parar em seu mapa, o ataque dele nem atinge Rock.


E mesmo se alcance, da pra desviar fácil apenas pulando... só é preciso ser rápido.


Toad Man



Um robô sapo que tem funções de manipulação climática, uma máquina poderosíssima, mas corrompida.



A fase dele é um tipo esgoto tratado, e já começa num enorme temporal, que empurra Rock pro lado oposto. Influências do clima sobre o robô meio que são o grande destaque dessa vez, com Areia, Vento, Chuva... o próprio mapa agora é um grande desafio não apenas por sua forma, mas por como afeta Rock, e os robôs que nele habitam, os quais tentam se adaptar, e tirar proveito das vantagens.



A água também influencia Rock, empurrando ele lentamente, pra direção que corre. Alias, as quedas d'água pesam sobre ele, limitando a altura de seus saltos. Como eu disse, a composição dos mapas afeta muito mais agora.



Há robôs inseticidas (em forma de ratos mecânicos pra limpar tubulações de ar) e alguns limpadores, feitos de um tipo de látex grudento e transparente.


O mini chefe da fase é um Caramujo Robô grandão, que atira bolas.



E, como uma fase de água, os Peixes também são um grande obstáculo. Tudo robô viu. Alias, existem animais de verdade em MegaMan, esses robôs Peixe por exemplo são pescadores, mas normalmente não aparecem os bichinhos vivos, pois esses robôs causaram grande destruição.


Bem, o chefe sapão é bem fácil de derrotar.


Como praxe, ele pula alto...


E rebola pra trazer chuva ácida. E sim, esse é o único poder dele, pular e fazer chover.



Da pra impedir a invocação de chuvas dele atirando quando ele começa a rebolar, e da pra evitar seus pulos escorregando por baixo dele.


Bright Man



Um robô lampada que usa a luz para atordoar geral.


Sua fase é um tipo de usina elétrica, carregada de inimigos que mexem com a iluminação.



Um, que parece um vaga-lume que atira, ao ser destruído faz tudo virar um breu. O outro, quando atacado explode e cria fogos de artifício.



Com isso, é preciso administrar quando as coisas ficarão claras ou escuras, para se avançar pelos mapas, sem correr o risco de cair nos buracos (é sempre bom andar com luz).



Há alguns robôs de suporte, que são como grandes grilos que podem andar sobre espinhos, ou melhor, pular sobre espinhos. Eles não causam nenhum dano a Rock, apesar de terem tendência suicida e se jogarem em buracos, e são uma grande ajuda, principalmente pra passar pelos Totens robóticos.



O mini chefe é um tipo de Máquina de doces enfezada. Ele ta mais pra robô comum que tudo, mas é ele que ta no meio das fases.


Também tem umas plantinhas chatas, que caem do teto e giram, e também tem uma rota alternativa.



Só que ela leva para umas plataformas que dão em um Sub-Tanque e uma vida, sem nenhum adptador novo, e depois é preciso voltar andando.



Alias, essas plataformas são um bom desafio, pois as vermelhas caem depois de irem pra outra ponta, e só as verdes permanecem fixas, então chega a lembrar aquelas plataformas que caiam la do primeiro MM, mas não chegam a ser tão complicadas quanto.


Bright Man é aparentemente simples.


Ele pula de um lado pro outro, sem se importar com Rock, e atira de vez em quando, um tiro comum.


Seu forte está nos momentos em que ele dispara um flash de luz, que paralisa Rock. Assim, ele ataca pulando nele.



É tenso isso, pois lembra bastante aquele chefe que congelava tudo ao redor, mas nesse caso, ele atordoa Rock prejudicando seus circuítos com luz. Nada irreversível, mas bem chato.


Drill Man



Lembra daquele chefe que eu achei que era um escavador? Esse aqui realmente é!


A fase dele é, pasme, uma mineradora! Com Metalls, e robôs sentinelas suicidas.


Como toda caverna, também tem morcegos, mas mecânicos, ex bichinhos robóticos de estimação.


Tem também alguns robôs de segurança, com defesa alta, e muitos buracos, escadas e espinhos.



Mas com toda certeza, o mais chato são as Pedras que caem dos dutos de descarte. Esses pedregulhos se destroçam e causam muito dano, sempre que Rock passa perto.



Além disso, a fase em si é escurecida, necessitando que Rock acione as luzes puxando alavancas da mina, tudo isso enquanto se corre sem saber pra onde, com pedras caindo do céu.



O chefe dessa fase é o Drill Man, uma cópia fajuta do Crash Man. Eu até sugeriria que são robôs irmãos, feitos no mesmo molde.



Apesar da aparência, eles diferem em alguns dos ataques. Drill consegue cavar, justamente o que seu capacete em forma de furadeira sugere (Algo que o Crash não tinha), e ele ataca vindo do solo onde Rock estiver, de surpresa.


O que entrega sua ligação com Crash, é justamente seu tipo de disparo: Explosivos Perfuradores.



Ele faz basicamente o memso ataque de seu modelo irmão, porém, seus explosivos vão com maior frequência. Então, ele explode as coisas, e escava. É quase como filho de Gutsman com Crashman.


Dust Man



Esse é um robô lixeiro, readaptado pra guerra.



Sua fase é uma enorme compressora e incineradora de sucatas, alias, um robô chato pra caramba é esse que sai de buracos pra pegar Rock de surpresa quando ele pula. Como o azulão sempre recua um pouco quando toma dano, e fica imóvel por alguns instantes, tomar um encontrão desses no meio do salto geralmente é morte certa.



Tem espinhos, robôs suicidas, que se jogam pra causar dano, descartando parte do próprio corpo, e plataformas de sucata que se formam magneticamente, mas não somem (eu não entendi a dificuldade desse desafio).



Também tem as pensas enormes, que Rock precisa ajudar no trabalho pra poder passar sem ser esmagado junto.



O que é um belíssimo de um problema, pois elas sobem e descem, em alturas diferentes, e pra passar ele tem que destruir as pedras e metais do caminho.



E, de certa forma, o mini chefe dessa fase é um robô prensa, que é até comum no universo de MegaMan, mas, aqui ta em casa.


Depois de passar por isso tudo, Rock encontra Dust, um sucateador e compressor vivo, tipo o Wall-E.


Ele suga Rock, com seu grande compartimentador de lixo, na tentativa de causar dano por contato.



E também atira lixo, que detona no impacto e se espalha pelos quatro cantos, sem fazer grande sujeira pois, ele compacta direitinho.


Ele só tem esses dois ataques, então acaba sendo mais fácil do que aparenta.


Castelo de Cossack



Pois é, ao se derrotar todos esses robôs, Rock se dirige pro castelo do Dr. Cossack, no mesmo estilo das viagens de antes, onde cada parte do castelo é uma fase, com direito a um chefe próprio. Aqui, são 5 partes.

Mothraya




O primeiro chefe é um robô mariposa demolidor. A fase em si é toda nevada, onde caminhar sobre a neve deixa Rock mais pesado e lento, e caminhar sobre as superfícies congeladas faz ele escorregar (como sempre). Um dos inimigos dessa fase é uma mola viva, sem qualquer efeito além de andar.



Após caminhar um pouco, e subir, Rock enfrenta um penhasco congelado repleto daqueles robôs que pulam de supetão. Já é difícil pular na hora certa, e ainda tem o gelo que faz escorregar...


Ele continua escalando, encontra robôs sentinelas espinhentos, e também passa por uma pequena nevasca.



E antes de enfrentar o chefe, no topo do castelo, surge um daqueles robôs que prensam, mas da pra ignora-lo e passar por baixo de boa.


O chefe é um tipo de mariposa, ou borboleta, feita por cilindros gigantes. Ela voa e atira, indo de um lado pro outro.



Ela também bate com a cauda, que é um tipo de britadeira, e quebra o solo, pedaço por pedaço, até abrir buracos pelos quais Rock não pode se arriscar passar.


O desafio é destruí-la enquanto escapa dos tiros, e dos buracos.


Square Machine




Após passar pela mariposa, Rock continua subindo. O local tem várias escadas, com robôs criados só pra empurrar quem tentar subir (seria bem mais tenso se tivesse penhascos embaixo).



Em dada parte, há um mar de espinhos, sem qualquer plataforma, e só da pra passar usando Rush. Tem também uns crânios robôs só pra encher o saco.



Há plataformas em uma parte, com espinhos, que viram periodicamente. Da pra passar através delas, ou apelando pra Rush (se sobrar energia).


E mais e mais escadas.


Ao se chegar na sala do chefe, tudo é escuro... e ele surge dos dois lados.


É um tipo de super computador que se desmonta e fica girando pela sala, em velocidades diferentes.



É preciso desviar dele quando ele vem rápido de mais, rastejando por baixo, e esperar os momentos em que ele fica mais lento pra pular dentro, e atacar o núcleo.



Quando ele fica mais lento, geralmente na terceira volta pela sala, ele fica um tempo parado e o núcleo se revela, atirando discos de energia.



Daí é preciso usar pequenas plataformas que se movem dentro dele, pra alcançar o ponto fraco e atirar, enquanto se esquiva da energia letal.



É complicado, e depois de um tempo ele se desmonta outra vez e tem que repetir tudo outra vez, mas, não é um chefe tão difícil.


Cockroach Twin



Com isso, Rock sobe um pouco mais. A fase seguinte se movimenta sozinha, e é bem no alto do castelo.



Rock precisa saltar entre as plataformas, acompanhando a própria fase, e evitando os robôs no caminho que tentam atrasa-lo e derruba-lo.


Chegando no final, a tela para um pouco e ele sobe mais.



E novamente, ela começa a se mover pra direita, lentamente, porém agora as plataformas se criam periodicamente, e é preciso esperar elas se formarem pra então pular.



Essas plataformas não somem, porém elas descem com o peso de rock e sobem quando ele pula, uma vez que ele tenha pisado nelas.



Após superar esse desafio, a sala do chefe é repleta de espinhos no solo, e conta apenas com 3 plataformas, com as da entrada explodindo assim que Rock se posiciona.



O chefe é um robô que anda no teto e atira em três direções ao mesmo tempo. Da pra derrota-lo fácil usando o poder do Pharaoh, pois ele acerta em qualquer direção desde que Rock mire.



Depois de tirar metade do HP dele, ele explode, e um irmão gêmeo surge pela parte de baixo, esse tendo a habilidade de andar no solo, paredes e teto, também atirando feito louco.


Mas, com o poder do Pharaoh, ele é destruído facilmente.


Cossack Catcher



Depois de subir tanto, Rock desce.



A fase em  questão é repleta de escadas e quedas livres, mas o mais interessante é que tem um caminho alternativo. Não faz grande diferença, se Rock sobe ou desce nessa parte, sendo que ambas levam pro mesmo ponto depois de algumas salas. Um dos caminhos tem uma Vida, e o outro tem dois Sub-Tanques, mas em termos de dificuldade não diferem praticamente nada.


Depois tem dutos pelos quais Rock precisa deslizar.


E por fim, tem penhascos com aqueles robôs chatos que surgem do nada.



Então a batalha contra Cossack se inicia, onde ele usa uma enorme máquina de pegar bichinhos de pelúcia pra atacar Rock.


Ela atira em três direções de tempos em tempos, mas os disparos são simples, e ela se move mais do que atira.



Além disso, é fácil alcançar a máquina, pois ela fica se nivelando o tempo todo, subindo e descendo, mas nunca ficando alto de mais.


Seu ataque mais forte é agarrar Rock e joga-lo contra o chão com força, que tira bastante energia.


Mas, se Rock desliza por baixo, ela não consegue agarrar, e Cossack nem tenta.


Perto de destruí-lo, Proto traz a Kalinka que faz Rock parar a batalha, o que salva sua vida.


Castelo de Wily



Com isso, o verdadeiro castelo aparece, com Wily surgindo e fugindo pra la. Ele tem mais 3 fases com chefes próprios...

Metall Daddy


A primeira é um caminho repleto, lotado, empanturrado de Metalls, apenas Metalls, de 3 tipos.



Tem os atiradores, que são aqueles mais comuns, que se abaixam pra não levar dano, e atiram 3 bolas de energia pra várias direções ao mesmo tempo. Tem os bailarinos, que ficam girando enquanto atiram bolinhas na mesma direção sequencialmente.


E tem o mergulhador, aquele que nada e atira, em uma parte aquática com espinhos no teto.



Em alguns momentos também há salas com blocos que aparecem e desaparecem, repletos de espinhos no chão. Da pra trapacear com o Rush e passar facilmente.



E perto do fim, tem aquários com os Metall mergulhadores, como se fosse o local onde eles foram desenvolvidos e estudados.



Então, na sala do chefe, tem aquele enorme Metall, parecido com o visto anteriormente nas fases nível difícil do jogo anterior, porém, esse não voa. 


Ele é uma replica exata do Metall comum, tamanho família, e fica pulando e se escondendo.



Quando ele cai, o chão balança e Rock fica ligeiramente atordoado se tiver no solo, além de caírem vários Metall do teto, que apenas andam (eles não atiram) pros cantos da fase até sumirem.


Paralelo a isso, ele fica pulando de um canto pro outro.


Sempre tentando acertar e esmagar Megaman.



Ele parece simples, mas é mais difícil do que parece, e só sofre dano quando está de pé, que normalmente é bem breve.


Tako Trash



Na segunda fase, o caminho já começa com uma armadilha, com espinhos após um duto, que o jogador escolhe em qual altura passar, mas só uma da certo (da pra voltar a rasteira caso esteja errado então, não é difícil).


Então tem mais do robô múmia, que abre portas giratórias no cenário pra se esconder.


Tem morcegos, e escadas...


Crânios, e escadas (e olha, dessa vez tem até espinhos no chão pra quem sabe, matar Rock em caso de erro).


E ai tem o chefe. Ele não é difícil, é um tipo de triturador de lixo modificado pra causar danos.


Ele atira Bolas grandes explosivas, sempre na direção de Rock, de cima pra baixo, e é chato de esquivar.


E bolas de fogo pela boca, que vão em linha reta, mas tiram muita energia se pegarem.




 Tem apenas duas plataformas que ficam se movendo o tempo todo, e a única forma de atingi-lo é acertando a pequena esfera em sua testa, caso contrário os golpes passam direto.




O tenso desse chefe é que, em caso de perda, a fase inteira precisa ser superada. Então, é complicado de se treinar nele.

Wily Machine


Por fim, em uma nova fase, tem uma breve passagem pelos inimigos escudos vivos, e algumas quedas livres.


No fim, tem uma cápsula, que leva direto pra clássica sala...


Dos oito chefes novamente.


Depois de derrotar todos, em sequência, sem descanso, a cápsula de Wily aparece.


E a luta contra ele começa.



Wily usa uma máquina grande, como de costume, e dispara bolas de energia enormes, mas só pra frente então da pra escapar fácil.



Depois de quebrar o casco, ele começa a atirar pra baixo também, mas também da pra esquivar (se quiser pode ficar atrás dele o tempo todo que os tiros nunca vão pegar, porém, ele também não sofre dano nenhum).



A única forma de vencê-lo é atacando pela frente, escapando das bolas de energia, que sempre vão na direção em que Rock esteve no disparo anterior. É fácil de prever.


Uma vez derrotado, Wily foge em uma cápsula.


Wily Capsule


Rock então o segue, e em uma fase com mais algumas quedas livres...



E um corredor repleto de lagartas, que alias, Wily criou pois uma lagarta caiu em sua cabeça (li isso nos documentos do Legacy Collection).


Então, Rock chega em uma sala vazia, e escura.


A barra do chefe carrega.


E tudo que acontece é 4 bolas de energia se unirem e atacarem Rock, do nada.



Por um milésimo de segundo, Wily pisca em diferentes partes da sala, em sua cápsula, totalmente protegido, imune a qualquer ataque. A luz das esferas de energia fundidas é a única coisa que o revela.



Então, Rock precisa descobrir que tipo de ataque especial deve usar pra ele sofrer qualquer dano. O tenso é que, como essas lutas tudo são em sequência, e a luta contra os 8 chefes feio um pouco antes, sem tempo pra recarregar, geralmente os tanques de energia dos ataques especiais estão vazios (se Rock usa esses ataques pra ser mais fácil as lutas) então, a única forma de renovar esses tanques é pegando game-over e reiniciando a fase, que por sorte reinicia nessa luta de Wily mesmo. 



O único ataque que causa dano em Wily, mesmo nas sombras, é o do Pharaoh, que é basicamente uma esfera de energia oposta, que vai pra qualquer direção.



Com ela ativa, só é preciso esquivar da bola de luz de Wily, e atirar quando ele aparece, na direção dele. Mesmo se tiver escuro, ele demora um pouco pra sair do local então, o tiro sempre pega.


Assim, a Cápsula de Wily sobrecarrega com a energia do Pharaoh e explode, só assim ele é derrotado.


Mas, antes de falar do final, bora falar dos poderes:

Poderes


Essas são as habilidades que Rock copia de seus inimigos chefões derrotados, ou que ele ativa com os adaptadores, além de também terem os movimentos de Rush, eis eles:

Adaptador de Fios




Essa é uma das habilidades que Rock coleta como um Adaptador. Ela cria um gancho que o leva pra cima, se tiver onde prender.



Ainda é possível atirar mesmo com essa enorme garra, que substitui apenas uma de suas mãos. Além disso, ela não consome quase nada de energia, o que a torna um acessório bem rentável, apesar de inútil (por hora).


Adaptador de Balão




O outro adaptador que Rock obtém é um pouco mais inútil, sendo uma plataforma flutuante que sobe, semelhante ao "Item 1" de sua antiga configuração.



Da pra criar até 3 desses balões, e eles duram um pouco mais que o "Item 1", entretanto, consomem mais energia, e por serem itens gerados pelo canhão, não da pra atirar com eles, logo, se tornam tão uteis quando o próprio "Item 1", compartilhando de sua maior falha.


Pharaoh Shot




Esse é o lendário tiro do Pharaoh. Ele cria uma esfera acima da cabeça de Rock, que após carregada tira um dano enorme, e pode ser redirecionada pra frente ou pras diagonais.


Sem carregar, ela dispara apenas uma esfera de energia pouco maior e mais forte que um tiro comum.


Rain Flush



Esse ataque faz chover ácido, que causa dano em tudo quanto é inimigo do cenário por alguns segundos.


Flash Stopper




Esse ataque paralisa o tempo. Tecnicamente, ele trava os sensores de todos os robôs próximos que são pegos pela luz, porém ele também para aquelas Pedras chatas que caem, e ai fica meio difícil de explicar (a menos que as pedras sejam na verdade, robôs disfarçados!)



Diferente do poder de congelar o tempo, esse não gasta a barra inteira num único disparo, e pra variar, permite que Rock atire normalmente, com o Buster, enquanto o tempo estiver parado.

Ring Boomerang




Esse ataque joga um anel de energia que não vai muito longe, e volta pra Rock, regenerando a energia consumida caso ele não acerte ninguém. É como os bumerangues de outros jogos.


Skull Barrier




Esse poder cria uma barreira com caveiras robóticas que é capaz de defender e causar dano em tudo que encostar, teoricamente, mas some facilmente quando bate em algo. Ela pelo menos não sai voando como o escudo de folhas.


Dust Crusher



Esse ataque junta sucata e arremessa, causando uma pequena explosão de lixo metálico.


Drill Bomb




Lança explosivos que perfuram os inimigos e explodem, a diferença com relação ao ataque explosivo do jogo anterior é que, da pra lançar mais de um ao mesmo tempo.


Dive Missile



Por fim, esse ataque lança um míssil rastreador que persegue e explode nos inimigos. Só não é muito forte.


Então, tem as configurações de Rush, e suas modificações:

Rush Trampolim




Ele já vem com o trampolim de fábrica. O que muda é que agora, não é preciso pular nele pra ir alto. Só encostando ele já empurra pra cima. O consumo de energia também diminuiu um pouco, tornando ele um pouco mais prático e eficiente.


Rush Jato




Infelizmente, o Jato era o que consumia mais energia de Rush, então a modificação nele foi drástica. Ele agora só pode se mover em uma única direção, e Rock só pode move-lo pra cima ou pra baixo, ele voa pra frente por conta própria, o que tira a liberdade de movimento que ele dava antes.



A vantagem é que agora, ele consome pouquíssima energia, sendo 1 pino a cada 2 segundos. Ele também ainda permite que Rock atire normalmente, afinal, é uma das vantagens de se usar Rush.

Rush Marinho




Ele não sofreu muita alteração, apesar do consumo de energia ter diminuído um pouco, e essa é uma forma não muito usada de Rush pois ela só pode ser ativada na água.



Resumindo, Rush manteve todas as formas, mas sofreu atualizações que nerfaram elas. Ainda assim, não estão perfeitas.

Agora, bora pra história:

História


Tudo começa com Rock se preparando pra peitar uma nova ameaça, que surgiu no lugar do terrível Wily.


Ele enfrenta 8 robôs que estão causando o caos, e respondem a um tal de Dr. Cossack.


Após enfrentar todos, o próprio Cossack se revela.


Rock invade seu castelo, supera todos seus obstáculos...


E enfrenta o soldado vermelho, em sua grande máquina, até que Proto surge, com Kalinka, e some em seguida.


Ela conta a verdade, e pelo que seu pai passou, por causa de Wily.


Cossack abandona a batalha, quando sua filha está em segurança, e pede perdão pra Rock.


E ai, Wily teletransporta (apenas robôs fazem isso, pelo menos sozinhos).



Ele diz que Protoman o traiu, e declara vingança tanto contra ele, quanto contra Megaman, e assim, parte.


Ele vai pra sua nave, e voa pra seu castelo.



Com o auxílio do agora aliado Cossack, Rock descobre o paradeiro de Wily e invade seu castelo, enfrentando-o no final.



Após derrota-lo, Wily se ajoelha e pede clemência.



Só que ele ri, ativa o sistema de auto destruição de seu castelo e foge por uma passagem secreta (muito parecida com a das múmias robôs)



E o local inteiro explode.


Mas Rock consegue escapar no último segundo, teletransportando.


E ai, Wily foge em sua nave.


E o castelo explode como uma grande bomba nuclear cadavérica.


Rock consegue pousar num trem.


E viaja para casa.



Sem seu capacete, agora que venceu mais uma batalha, passando por montanhas, cidades, numa noite inteira de jornada.


E no fim, ele chega às planícies onde sua família vive.


E pula pra se juntar à Roll e Rush, e contar as novas pra Dr. Light.


Fim.


Percebeu que a história começou a ficar maiorzinha e mais complexa? Pois é, conforme o tempo passa, a Capcom vai somando à MegaMan e enriquecendo ainda mais o roteiro base. 

Mas e ai, o que ta achando? Se conhece minhas teorias e interpretações gerais sobre a franquia inteira, já deve ter notado de onde as tirei e no que me inspirei. 

Enfim, ainda falta muita coisa então, até a próxima (espero que seja em breve... tudo depende do feedback).

See yah!

2 comentários:

  1. UAU! Muita boa a análise, o enredo ficou mais interessante, curti muito, até a próxima!

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    Respostas
    1. Obrigado Sr Caique. Conforme os jogos evoluem, vão ficando cada vez mais complexos, até chegar no 8 que é doidão KKK. Logo logo lanço a do 5.

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