E ai?
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READY
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Faltam poucos dias pro lançamento de MegaMan 11, será que conseguirei escrever sobre os 8 jogos que faltam antes? Eu tenho minhas dúvidas... mas estou lutando pra isso!
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READY
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Introdução
Mais adiante explicarei bem como tudo isso funciona, mas além disso, agora há um movimento novo pro protagonista:
Depois de MM2, parece que a Capcom optou por escutar as críticas e bolou um jogo que fosse bem mais desafiador, e bem mais criativo que o anterior. O 3 simplesmente tem o dobro de dificuldade, e te obriga a passar pelo modo difícil após jogar o modo normal.
Mais adiante explicarei bem como tudo isso funciona, mas além disso, agora há um movimento novo pro protagonista:
Rasteirinha
É parecido com o "Dash" da saga X, porém pra ser executado é preciso colocar pra baixo e apertar o mesmo botão de pulo. Isso acaba gerando uma jogabilidade bem diferente, e exclusiva pra saga clássica.
Esse movimento serve pra acelerar um pouco o passo do robozinho, além de permitir que ele passe por baixo de obstáculos e inimigos, desde que eles estejam acima do solo é claro. Porém, como é basicamente um "pulo pra baixo", fazer sub-movimentos semelhantes ao "Dash Jump" (pular após pegar velocidade) não funcionam de forma prática, logo, nem adianta tentar.
Além disso, o menu de escolher habilidades mudou um pouco, ao invés de aparecer do lado da tela, aparece embaixo, e mostra a quantidade de vidas e Sub-Tanques obtidos. Alias, sim, esses itens agora fazem parte permanente dos jogos, e dessa vez, eles não somem quando se morre ou da game-over, desde que se continue na mesma "campanha" é claro.
O menu de habilidades também não mostra todos os poderes, contando com o "Next" para se mudar de menu, o que é meio chato de ficar fazendo. Convenientemente, agora é mostrado o desenho da habilidade selecionada acima do "Next", então fica um pouco mais prático pra escolher o poder ideal. Ainda assim, é meio confuso navegar por esse menu, bem como os anteriores, e chato abri-lo o tempo todo pra trocar de poderzinho.
Tudo ainda funciona com Passwords.
Mas, só pra ferrar legal, quando se perde, o menu que surge vem com opções bem próximas, e a primeira é "Voltar pra Seleção de Estágios", e a de baixo é "Continuar". É bem fácil apertar o start sem querer e voltar pra seleção de fases, perdendo o progresso da fase atual. Tecnicamente, nem faz grande diferença nos chefes principais, pois quando se retorna pra esse menu, os chefes derrotados continuam derrotados.
Só que nos chefes da "Fase do Wily", se por acaso sairmos dessa forma, volta-se la pro primeiro ponto do mapa do Castelo. Isso é um saco! Por sorte, a versão de Legacy Collection conta com a opção de Salvar, algo que pode facilitar muito o jogo, e também contornar esse probleminha.
Alias, preciso aproveitar e mencionar as "Portas dos Chefes". Eu não falei disso ainda mas, desde o primeiro jogo, sempre que chegamos perto do chefe, tem portas pra acessa-los. Este é o marco dos chefões.
Importante dizer isso afinal, é uma característica de Mega Man, que se estende pros demais jogos da franquia.
Outra coisa legal pra mencionar, é que aparentemente, quase tivemos o "Tiro Carregado" do robozinho ainda aqui, no 3. Pelo menos é algo a se deduzir pela imagem conceitual não utilizada:
Mas acho que brecaram a ideia pois, a Rasteirinha já seria bem dinâmica pra época...
Além disso, há outras mudanças no jogo, como os "Poderes Exclusivos" que o robô pega em sua aventura, além daqueles que ele copia, mas eu explicarei melhor ao falar dos personagens.
Personagens
O 2 quase não teve elenco, e agora, o 3 vem com bem mais personagens que no jogo original. Tecnicamente, é um grande conjunto, o 1, 2 e 3, e o elenco dele é composto pela somatória dos 3 jogos. Achei isso sensacional, pois no 3, TODOS os personagens que apareceram retornam, de uma forma ou de outra, e isso vale pra maioria dos chefões.
Rock
O robô azul continua em suas missões pelo mundo, mas dessa vez, como Wily é um aliado, ele luta contra inimigos meramente malucos, em busca de Elementos para uma pesquisa conjunta de Light e Wily, em prol da paz.
O legal é que nada disso é dito no jogo, nem insinuado, nem mesmo por uma abertura ou textos. O jogador chega a ser pego de surpresa quando os pouquíssimos trechos com texto e diálogos surgem, já falando das consequências da missão do robô.
A história em si é contada pelo manual impresso que vem junto com o jogo original, e dentro do game, há algumas singelas referências visuais que precisam ser devidamente interpretadas pra que qualquer coisa faça sentido. Rock está em sua missão teletransportando de um lugar pro outro, buscando os elementos pra Light que da suporte via rádio.
Ele enfrenta alguns robôs malucos, que criaram cenários inteiros com seus próprios poderes, para proteger os tais elementos. Rock os ataca, copia seus dados e poderes, e avança em sua aventura como sempre.
Mas, em seu caminho tem mais que apenas robôs loucos, ele conta com alguns aliados... e no fim, descobre algo sobre si mesmo. sobre sua própria origem.
Acontece que Rock não foi o primeiro robô criado por Light e Wily, antes dele existiu alguém, um protótipo, que foi descontinuado, mas reaparece aqui...
Roll
Ele não é Roll, que alias nem aparece nesse jogo (mas poderia).
A única cena que ela aparece é no final, quando Rock lê os arquivos sobre aquele que veio antes dele. Nesses arquivos, Roll é catalogada como a "Nº 002", ou seja, ela foi criada posteriormente a Rock, como uma dona de casa mecânica.
Rush
Um dos grandes aliados de Rock, visto primeiramente aqui, mas que acaba se tornando seu braço direito pelo restante da franquia, é Rush, o cachorro multifuncional.
Ele é um robô canino, que serve para armazenar e reproduzir os poderes extras de Rock.
Ao que parece, Rush já existia antes de Rock ter sua transformação em Mega Man, mas era apenas um robô de recreação. Entretanto, em suas aventuras, Rock obteve poderes além daqueles copiados de outras máquinas, as "Plataformas".
Inicialmente, ele criava plataformas com sua própria energia, e Light modificou essa habilidade pra que ele criasse plataformas físicas, ao custo dessa mesma energia. O que diferia entre uma e outra, era o formato da plataforma ser mais ergonômico e prático, além de se moverem de formas diferentes.
Ainda assim, Rock sofria com um problema gravíssimo: Perda de seus movimentos de ataque.
Acontece que sempre que ele equipava uma dessas modificações, seu corpo ficava completamente voltado pra ela, e Rock ficava incapacitado de usar seu buster pra atacar, o que criava uma faca de dois gumes. Ele podia subir alto, mas perdia a capacidade de se defender, ficando vulnerável.
Pra corrigir isso, Light teve a brilhante ideia de tirar o fardo da energia das plataformas de Rock, e coloca-lo em um de seus projetos mais antigos, o cachorrinho. Com o parceiro canino, Rock passa a poder invocar essas plataformas, sem precisar usar seu canhão pra isso, ou seja, ele pode atacar enquanto as utiliza.
Rush quem acaba recebendo as modificações em seu lugar, e as oferece como suporte durante as suas aventuras, sendo convocado sempre que ele precisa. Rock até muda de cor, mas é pra melhor sincronia com Rush.
Legal né? Detalhe que aparentemente, Rush e Rock eram bem amigos ainda na "infância" dele, e provavelmente, o capacete do robô azul foi baseado no de Rush.
Pelo menos é o que da pra supor pela arte conceitual que mostra ambos lado a lado. Isso porque daria até pra ir bem mais fundo, sugerindo que Rock (quando humano) tinha Rush como seu cachorro de estimação, e Light o modificou para ser seu aliado como uma forma de "nostalgia". Mas por ser apenas uma arte conceitual, tal suposição é meio exagerada (será!?).
Proto Man
O irmão mais velho de Rock, é o Proto Man, ou "Blues" em seu nome original. Ele surge muitíssimas vezes no caminho de Rock, lutando contra ele, e o ajudando.
Proto é um protótipo de Rock, de como ele deveria ter sido (vermelho rs), porém, ele tinha um problema gravíssimo que o tornava volátil de mais para se manter no laboratório: Ele era auto-destrutivo. Como Rock foi desenhado como assistente de laboratório pra Light, um robô que explodia tudo não era viável, e com isso, ele foi descartado.
Da pra ver um pouco dessa falha quando ele termina suas lutas, sempre explodindo o mapa e abrindo rotas de fuga pra Rock.
Detalhe que nem sempre ele luta antes disso. Tem um encontro com Proto em que ele simplesmente surge, após seu característico assovio, e observa Rock...
Teletransportando em seguida.
E explodindo o caminho pro irmão passar.
É curioso ver Proto e como ele se comporta nos encontros. Ele em momento algum tenta destruir Rock (apesar de sim, ser possível perder em lutas contra ele), e no final sempre acaba ajudando, abrindo caminhos que Rock nunca conseguiria passar. Inclusive, nas lutas, ele pula e atira, respectivamente.
Seus disparos são sempre acima de Rock, e seus saltos são de um lado pra outro da tela, sem Rock como alvo. Ele apenas fica indo de um canto pro outro, atirando acima dele, e Rock pode simplesmente passar por baixo e atirar, até ele fugir explodindo tudo.
Esse processo é exatamente o mesmo em todos os encontros (pelo menos os que Proto decide lutar) e fica bem claro que ele não ta tentando pra valer. Alias, ProtoMan tem um Escudo, que ele nem usa em suas lutas.
No final, em seu último encontro, ele tenta se disfarçar como Break Man (Robô que Destrói) e tenta lutar um pouco mais a sério, usando tiros maiores, e ficando invulnerável a qualquer ataque especial de Rock, ainda assim, ele usa os mesmos movimentos de sempre.
Ele na verdade foi reativado por Wily, mesmo tendo as suas falhas, e recebeu a tarefa de distrair o robô azul, enquanto os planos secretos de Wily rolavam. Ele precisava atacar Rock, e ajuda-lo ao mesmo tempo, como parte destes planos, razão pela qual sempre aparece e ataca, mas nunca de forma letal, e ainda abre o caminho, sem deixar claro se foi proposital ou não.
No final, ele aparece para salvar Wily, mas era bem tarde (Wily é morto, esmagado por uma pedra) e ele salva Rock, se livrando também de suas obrigações com seu "criador". Mas, ele se mantém longe de Light, afinal, foi quem o "descartou".
É quase como uma referência ao doutor Tenma e o Astroboy, não?!
Dr Light "Right"
O nome dele ainda é escrito como "Dr Right", então, da até pra considerar um "sobrenome oculto". Logo, o nome dele seria algo como "Thomas R. Light". Enfim, ele voltou a trabalhar com Wily, da pra acreditar?
Isso é contado pelo manual, mas em resumo, Wily disse que se arrependeu de suas insanidades e quer se redimir, ajudando Light em um projeto para trazer paz ao mundo. Ele da a localização de todos os recursos que Light precisava, mas como tinham máquinas hostis nos locais, Rock quem vai fazer a extração dos elementos.
Wily simplesmente colabora com Light o tempo todo, mas no final, quando Rock obtém todos os elementos, surge Break Man (Proto disfarçado) e distrai ele. Com isso, Wily rouba a criação dele com Light e foge.
A tal criação pra trazer paz a terra era um put4 robô gigantesco! Eu não faço ideia de como Light acreditava que isso conseguiria fazer algum bem, mas ele criou essa monstruosidade com seu antigo colega, que já o traiu outras vezes, e ainda esperava que nada ocorreria? Light é bem bobo...
Dr Wily "Wiley"
Dr Wily faz questão de abusar dessa ingenuidade de Light, e consegue não apenas um robô grandão pra servi-lo. (Alias, seu nome "Wiley" é dito várias vezes por Light, ou seja, ele também pode ser chamado de "Dr. Albert Wiley Wily". E olha que eu chamava ele de "Willy" com dois "L" e achava que era um grande erro!)
Mas, como já spoilei acima, Wily morre por causa disso! Pois é, acontece que Wily desenvolveu máquinas e as botou pra caçar os tais elementos e minerais que precisava, mas elas enlouqueceram, e se tornaram um problema pra ele, razão pela qual ele se aliou com Light pra usar os poderes de Rock a seu favor.
Pode-se até supor que Proto estava la não só pra atacar, mas ajudar, seguindo ordens claras de Wily. O cientista queria que ele chegasse aos elementos, mas não podia deixar transparecer que o robô vermelho estava la para ajudar, ou que fazia parte de sua trupe.
Tanto que no final, quando Proto se disfarça de Break Man, ele faz isso para distrair Light e Rock (a luta ocorre com Light testemunhando, e ele não podia reconhecê-lo) e Wily aproveita pra fazer seu roubo.
Wily morre, pois não seria possível sobreviver ao desfecho que ele tem... mas... não é o fim dele. Creio que tenha sido nesse momento que a IA de Wily foi ativada... mas isso fica pra outra análise.
Chefes/Fases
Sua fase é um tipo de base de mineração, porém ele eletrificou tudo, deixando tudo muito mais perigoso pra qualquer um entrar. Tem várias barreiras elétricas indestrutíveis pelo caminho, além de robôs chatos que jogam energia pra todo canto.
Também há espinhos no teto e plataformas que sobe para eles, como se fossem magnetizadas (creio que esse obstáculo faria mais sentido em outro chefe, mas tudo bem).
Também há vários inimigos, como Joes modificados para lançarem manguais ao invés de atirarem e se esconderem atrás de escudos. A própria armadura deles é um grande escudo, onde só ficam vulneráveis quando abrem os olhos...
E tem também os Metall, modificados, com direito a Tratores ao estilo "Guts Man". Na real, todos os robôs que surgem parecem versões modificadas das criações de Wily, e ainda assim, ninguém suspeita de Wily!
Também há pontos com rochas caindo, como parte da extração mineral, eu acho. Parecem também sucatas compressadas, como se fosse na verdade um local de descarte de máquinas danificadas...
Bem, o chefe dessa fase é o tio Spark, e ele não é tão complicado.
Ele pula, e atira pra todos os cantos, enquanto carrega um segundo disparo. É algo padronizado, e ele sempre repete o movimento.
Na verdade, é exatamente isso que ela é. O Snake Man usou seus poderes de gerar cobras (que poder inútil né?) pra fazer suas cobrinhas revestirem tudo na fábrica, desde tubulações até paredes, chão e teto. De quebra ainda tem algumas que usam suas cabeças como obstáculos, atirando.
E umas até grandonas, maiores que o próprio chefe.
É como se uma cobra tivesse engolido o mapa todo, e ainda tem até uns robôs de nivelação de solo que parecem estar arrumando o revestimento, enquanto servem de obstáculos.
E claro, tem os Joe também, os sentinelas que sempre servem Wily.
Em uma parte da fase, Rock sobe por Chaminés de Fábrica (talvez a única coisa que faz o local ser reconhecível) que ainda não foram revestidas.
E no topo delas, há nuvens, plataformas de nuvem (geradas pelas chaminés) e até Balas de Canhão Robô, revestidas por nuvens.
E claro, há blocos revestidos por pele de cobra, flutuando (nessa parte eu não sei como explicar).
No fim, a grande cobra mãe é enfrentada.
Tudo que ele faz é correr de um lado pro outro, sempre de um canto ao outro da tela (ignorando Rock) e pulando.
As vezes, ele joga cobrinhas bem pequenas (acho que é o que sobrou de seu estoque kkk) e elas andam na direção de Rock, até subirem nas paredes e sumirem no teto.
Ele é um chefe até que bem simples, mas como se movimenta bastante, oferece certo desafio.
Sua fase parece uma cidade tomada pelo tal espinhento, com robôs que usam espinhos pra se defenderem (tipo esse, que parece um parente distante do Armadilo da franquia X).
Nessa fase, há também Metalls, e se você reparar, da pra ver tipo um capacete gigante de um Metall ao fundo, mas não rola luta contra ele... nessa fase. É dai que tirei que o jogo ativa o modo "hard" obrigatoriamente, mas explicarei mais pra frente.
Dentro dos prédios há espinhos saindo do teto, e apesar de serem espinhos (normalmente, espinhos matam robôs num toque) eles não são tão letais quanto os verdadeiros.
E claro, há os Joes, que são praticamente figura carimbada nessas fases. Como eu disse, as instalações parecem de uma cidade, e o prédio que Rock invade é como uma grande construção, sabe-se la de que.
Needle é o guardião dela, e não parece se importar com as estruturas, lançando seus espinhos pra toda parte.
Ele tem basicamente 2 ataques, que é uma cabeçada, que não vai muito longe.
E espinhos que geralmente atira pulando, na diagonal, em direção a Rock.
Parece fácil né? Mas ele se move tanto, pula tão alto e se joga sempre na direção de Rock, o que torna sua batalha muito complicada. Além disso, ele sempre lança 4 espinhos, e não é tão fácil esquivar deles (tem que pular no intervalo deles).
Hard Man
Esse é um robô bem pesado, que usa seu próprio corpo pra tremer tudo.
Sua fase é uma pedreira, mais parecendo uma montanha, com aspectos de construção. Ela é protegida por máquinas abelhas que soltam colmeias cheias de abelhinhas, que servem originalmente para fazer leituras meteorológicas, mas agora só perseguem o alvo feito loucas. Detalhe que sim, Wily também usa ainda versões danificadas dos robôs de Light.
O local invadido parece até a entrada de alguma base subterrânea, talvez um dos esconderijos do próprio Wily, e é protegida por várias armadilhas além dos robôs.
E claro, tem os Joes também, sempre na resguarda desses ambientes.
Também tem uma versão modificada daquele gorila florestal mecânico do jogo anterior, que é bem mais tenso de enfrentar pois é mais leve, e rápido (um bom acerto de Wily).
Há também Metalls, tanto os empilhadores...
Quanto os que se escondem no próprio capacete, e nesse caso, eles forma melhorados, agora atirando em 3 direções ao mesmo tempo!
Nessa fase, ProtoMan aparece pra enfrentar Rock, mas também o ajuda abrindo um caminho na pedreira.
E ai, depois de mais uns desafios básicos, ele enfrenta o próprio Hard Man
Ele ataca lançando seus punhos, que rastreiam Rock (e é praticamente impossível escapar).
E se joga bem alto, caindo na direção de Rock e tremendo o mapa todo, paralisando ele por alguns instantes.
Esse impacto imobiliza Rock, e o próprio chefe, mesmo se Rock tiver pulando, mas é também um ponto fraco dele pois ele fica exposto e demora um pouco até reagir. Rock geralmente recupera os movimentos antes dele.
A fase dele é como um grande local de extração de cristais. Da pra ver as estrelas com clareza, e o local parece bem cristalino, mas não chega a ser gelo, pois não escorrega. Os robôs que aparecem são máquinas de extração e derretimento mineral, e pinguins (que eram de exploração polar).
ProtoMan também aparece nesse mapa, mas ele não luta, ele apenas destrói uma entrada para um tipo de base secreta.
La, Rock passa a encontrar robôs girinos, como se fossem criaturas orgânicas nascidas de ovos que ele destrói. Tudo é bem "biológico" nesse cenário, mas na verdade é tudo mecânico.
Ele enfrenta a máquina que cria os pinguins robôs, e algumas lavadeiras mecânicas.
Além de passar por uma área aquática com peixes robô que atiram torpedos. Não é fácil, pois Rock não sabe nadar e precisa passar pelas plataformas minúsculas.
Assim, ele chega em Gemini Man, um robô que consegue criar réplicas de si mesmo. Talvez, usando a mesma tecnologia vista na fase, com cópias geradas de forma "orgânica".
Mas, seu ponto fraco são as cobrinhas (talvez elas devoram o principal material de suas cópias) e não é um desafio tão complicado.
Seria bem legal se o poder copiado dele fosse a capacidade de se clonar, porém, ele libera um tiro laser...
Magnet Man
Um robô que domina o magnetismo! Parece promissor né?!
Logo de cara, em sua base que parece um tipo usina elétrica, surge um robô magnético que puxa Rock pro ar. Imagina se ele puxasse e jogasse em buracos! Mas ele é fraco de mais e sempre vai na mesma direção, o que não oferece desafio algum pro robô azul.
Nessa fase ProtoMan surge pra mais uma sessão de ataques falsos e abertura de caminho.
Depois Rock peita alguns robôs genéricos, e grandes turbinas magnéticas que puxam ele lentamente mas não causam dano algum.
Inicialmente elas nem parece um problema, porém tem partes com plataformas que aparecem e desaparecem, e elas atrapalham ao pular, sempre puxando e derrubando Rock. Por sorte, não tem espinhos no chão.
Nessa parte, mas tem em outros pontos. Além de robôs que atiram pra todo canto.
Ao se alcançar o chefe, ele não é um desafio.
Ele sempre atira 3 imãs pra frente, de cima, que caem na direção de Rock, mas não o seguem.
E tenta puxa-lo no chão, se auto magnetizando, pra causar grande dano, mas sua força é minúscula e da pra fugir sem nem precisar correr muito. Nessas horas, daria até pra atirar nele, se o escudo magnético não formasse uma proteção impenetrável.
Sua fase tem vários pregos flutuantes, e uns robôs chatos que são baixos de mais pra se acertar. Também parece um tipo de estufa.
Lembra do robô protótipo do Air Man? Aqui tem algo como o protótipo do Top Man, também gordo, mas que joga infinitos piões da barriga tendo como grande falha a impossibilidade de se mover.
Tem também aqueles Metall pedreiros, alias, eles não são originalmente Metall, mas sim robôs baseados nos Metall, com corpo, que agora foram ainda mais desenvolvidos pra ter escavadeiras.
Tem até uns gatos robôs com novelos de lã de aço, e pulgas, sim, pulgas robô!
No fim, tem plataformas de pião que flutuam... e eu sei, a cada jogo ta mais difícil entender o que as coisas significam, mas, talvez seja apenas os ataques de Top Man mantidos como um escudo pro local em que ele se escondia com o elemento.
Talvez por isso ele seja uma piada.
Gastou tanta energia pra manter o loca, que simplesmente não consegue lançar mais de 3 piões ao mesmo tempo, que ficam girando no ar e atacam Rock na direção dele, as três ao mesmo tempo, sumindo pelo cruzamento.
Além disso, ele gira.
Sim, ele gira de um lado pro outro, só isso. Esse ataque deixa ele completamente invulnerável mas, ele se move até o canto da sala e para de girar, o que deixa ele bem vulnerável.
De cara, parece até que sua fase é mais uma daquelas com lava e extração mas, o líquido ao fundo é bem mais úmido e não parece quente, apesar de ser vermelho. Ele seria como esgoto, tratado.
E sim, essa fase seria como uma área de tratamento de esgoto e purificação de água.
Proto aparece aqui também, abrindo caminho depois de uma briga.
Há alguns geradores de holograma que apenas retiram toda a luz da área enquanto passam, e uns robôs suicidas em forma de granadas.
Tem também robôs paraquedistas... que são remanescentes daquele evento festivo que Wily surrupiou no passado.
Após enfrentar isso tudo, chega-se em Shadow Man.
Ele pula bastante, sempre na direção de Rock, e atira shurikens (mas não muito, por isso nem consegui fotografar).
Ele também da rasteiras, e sempre mira Rock.
Essa obsessão por acertar Rock usando seu corpo é o que deixa ele um pouco difícil de derrotar.
Após enfrentar esses chefes, o jogo só está na metade! É agora que as coisas ficam tensas pra valer.
Doc Robot
Metal Man e Quick Man
Revisitando a fase de Spark Man, tudo entra em modo difícil.
Logo de cara só da pra passar usando Rush, e em vários momentos, sem o auxílio dele, a morte era garantida, com penhascos por toda parte, plataformas que giram e espinhos.
Pra variar, na metade da fase há uma porta de chefe, e dentro dela o Doc Robot, que pega os poderes do antigo Metal Man, do segundo jogo.
Ele fica no canto atirando Serras, mas atira bem mais que o Metal Man original, com um intervalo menor entre os disparos. É quase como uma forma melhorada do robô.
Após derrota-lo, a fase continua, e no modo hard, com um buraco revestido por espinhos, com a entrada sendo um ponto por rasteira. Imagina a dificuldade! E em caso de perda, Rock retorna pro inicio da fase!
Tem mais daquelas barreiras elétricas que ligam e desligam, além de se moverem, e parafusos vivos que são chatos, pois são imortais enquanto não se combinam e atacam.
Também tem aquela parte com rochas caindo e se acumulando, mas tem penhascos enormes entre elas, e pra variar, o local "buga", com tudo ficando mais lento e difícil de se mover por causa do excesso de objetos em cena. É fácil morrer nessa parte...
E ai, surge o Doc novamente, com os poderes de Quick Man.
Ele pula sempre na direção de Rock, atirando bumerangues que pairam no ar e voam na direção dele em seguida.
Ele atira com maior frequência que o chefe original, além de se mover ainda mais rápido.
É tenso, mas da pra derrotar.
Doc Robot
Air Man e Crash Man
De volta a fase dos espinhos, agora tem espinhos reais por toda parte!
E aqueles espinhos grandes tem em maior número também.
No meio da fase, aparece o Doc, com os poderes do Air Man.
Agora o vento que ele gera com os tornados parece mais forte, o que dificulta pular entre eles.
E os tornados continuam voando na direção de Rock, bloqueando a passagem de qualquer tiro, após se formarem.
Ele também muda de lado, e nesses momentos que da pra atingi-lo.
Depois disso, é preciso atravessar um penhasco em cima de Rush, mas acredite, é impossível fazer isso uma segunda vez.
Em caso de derrota, é preciso reiniciar a fase inteira, pois não da pra recarregar a energia de Rush. Tem alguns tanques de energia no caminho, mas eles não reaparecem em caso de perda, então não importa o número de vidas, essa é uma tentativa única.
Depois, em solo, lembra daqueles capacetes gigantes de Metall? Então, eles ganham vida.
Duas vezes! E Rock precisa enfrenta-los antes de chegar no chefe. Eles voam, atiram bolas gigantes e invocam Metalls pequenos. Lembre-se que tudo isso precisa ser numa tacada só! Imagina a dificuldade!
Assim, surge Doc com a forma de Crash Man.
Como o chefe original, ele dispara 1 explosivo por vez enquanto pula.
O explosivo fica no chão por um tempo, até explodir, e ele tenta acertar Rock correndo na direção dele, ou empurrando pra bomba instalada.
Detalhe que ele só pula, e atira, quando Rock atira!
Doc Robot
Flash Man e Bubble Man
De volta a fase de Gemini, o local cristalino bizarro, agora tem menos chão que antes, e os robôs de derretimento jogam fogo azul (parece mais forte).
Tem bem mais ovos no sub-solo, o que gera mais e mais girinos de aço.
E ai, na metade da fase, surge Doc com os poderes de Flash Man.
Ele paralisa o tempo (congelando tudo ao redor) e atira, rajadas de balas em múltiplas direções.
Porém, ele não é tão forte, e acaba caindo perante os tiros rápidos de Rock, isso quando o tempo deixa ele se mover.
Logo em seguida, a parte marítima agora está mais alta, e da pra usar Rush como submarino. Sem ele, seria impossível atravessar afinal, tem espinhos no fundo da água.
Os peixões com torpedos também estão aqui, mas Rush é um ótimo suporte.
Ao se chegar ao chefe, Doc usa Bubble Man.
Espinhos no teto, Bolhas pra todo canto, luta abaixo d'água com pulos altos de mais, é tudo um risco familiar.
De volta a fase de Shadow Man, as coisas já começam com uma queda em meio a espinhos.
Na parte onde um robô escurece tudo, agora há plataformas que se abrem quando Rock pisa, exigindo que ele pule constantemente pra não cair nos penhascos logo abaixo. Os caras removeram o solo!
No meio da fase, Doc surge com os poderes de Wood Man, mas, ele ta um pouco mais forte.
Ele ainda usa o escudo de folha impenetrável, e não anda, apenas pula, entre uma conjuração da folhagem e outra.
Só que o intervalo de disparo do escudo, junto com a queda das folhas do alto, está menor em comparação ao verdadeiro Wood Man, o que dificulta ainda mais a esquiva do ataque.
Depois de derrota-lo, logo de cara ao se passar pela portinha tem um Joe de arremesso. Se o jogador tiver pouca energia, já se lasca logo ai. Detalhe que agora não há mais subtanques pra se pegar nos cenários, logo, pode-se até usar o que tem em estoque, mas é um tanto quanto desperdício.
A fase é aquática entretanto, não é possível nadar. Agora os canos estão estourados, e tem água por toda parte, mas ela é letal. Só pra variar também tem espinhos no teto (dificultando sobrevoo) com robôs paraquedistas e os saltadores chatos que é quase impossível acertar pois são baixos de mais.
Ao passar por mais esse obstáculo, o robô chega em Doc com os poderes de Heat Man.
Ele atira 3 bolas de fogo na direção de Rock, que criam colunas ao tocar no chão. Já é dificil esquivar delas, mas pra variar, ele fica pulando na direção de Rock, e de quebra, quando o azulzinho atira, ele converte o dano recebido em um contra-ataque, voando na sua direção, pegando fogo.
Seus movimentos estão mais rápidos que o Heat Man, além de mais precisos. Ele acerta mais, e sempre para de voar no exato ponto em que Rock está, geralmente causando dano.
Break Man
Esse é o Proto Man disfarçado, que surge assim que o último Doc é destruído e Rock entrega os elementos. A imagem que usei na ilustração é um dos Conceitos Artísticos, o único que mostra Proto com sua máscara.
A luta dele é a mesma, porém ele não toma danos sem ser com o buster de Rock, comum mesmo, e os tiros dele tem mais volume. Ainda assim, ele pula e atira no alto, dando a chance pra Rock esquivar e contra-atacar.
Não demora muito, e ele perde a batalha, fugindo em seguida.
E ai, Wily foge com o elemento e seu castelo é encontrado.
Castelo de Wily
Essa é a nova base de Wily, composta por vários dutos de esgoto e sucatas. Ele tava meio pobretão pelo que parece.
Kamegoro Maker e Kamegoro
A entrada como sempre é de uma fortaleza, toda cercada e protegida por máquinas.
Mas Rock entra através dos esgotos, pela entrada principal, o que sugere que ele não finalizou o local.
O chefe da fase é uma máquina fabricante, que cria uns robôs com cascos, e tem uma ligação intima com eles.
Cada robô desses destruído, causa dano a ela, e ela só invoca 1 por vez. Além disso, há tornados que empurram Rock de um lado pro outro, mas não causam qualquer dano.
É uma luta na água, mas é facílima, pois não há nenhum obstáculo letal, e o próprio cascudo, que também pode se separar do casco, fica nadando de uma lado pro outro apenas, sem mirar Rock.
Logo de cara já tem plataformas que se abrem com o pisar de Rock, só pra mostrar que vai ser dureza.
O caminho tem as abelhas chatas que perseguem, e armadilhas que se acionam com o pisar de Rock, além de espinhos mortais no chão.
Voar é a melhor opção.
Ao se chegar ao chefe, tudo que tem é uma sala escura, e ele começa a se forçar da esquerda pra direita, com blocos amarelos vindos do além.
É Yellow Devil, de volta a ativa, ainda com sua mania de se auto-desmontar pra atacar, e expor seu núcleo, que agora fica mais tempo revelado, e atirando.
Justamente por demorar mais e realizar mais tiros, ele fica mais fácil de se derrotar. Também é mais fácil esquivar dos blocos, não só pela rasteira, mas por conta do intervalo enorme entre o surgimento de um e outro.
Daí ele fica se desmontando de um lado pro outro da sala, revelando seu olho e tomando dano nesses momentos. É bem mais fácil que a primeira versão, apesar de ser conceitualmente a mesma coisa.
Ele tem um movimento novo, pra não dizer que não mudou nada, onde se desmonta em colunas e fica flutuando como blocos em zig zag de um lado pro outro.
Ainda assim, não é tão difícil, o chato é que em caso de derrota, volta-se la pro começo da fase.
Holograph MegaMans
A fase seguinte é composta por várias escadarias...
E vários daqueles robôs que escurecem a tela, mas sem grandes obstáculos.
Perto do chefe há plataformas que se movem em direção as paredes, com vários espinhos, e lembra muito aquele jogo do sapo.
E ai, o chefe aparece. Uma sala grande com 3 projetores holográficos.
Deles, saem 3 rópias de Rock, todas atirando ao mesmo tempo, mas se movendo de um lado pro outro em suas plataformas até sumirem.
O desafio é descobrir qual delas é de fato uma cópia, e quais são apenas hologramas dela, e atacar a principal. Elas ficam alterando de espaço, e até imitam as cores de Rock, mas não mudam o tipo de disparo.
É um pouco complicado fazer a identificação do alvo certo, pois não há diferença entre elas.
A única forma de saber, é atacando. Os hologramas não são afetados por ataques, os tiros neles passam direto, sendo essa a única maneira de identificar o verdadeiro inimigo, atacando-o antes que eles sumam e troquem de lugar.
Wily Machine
Superando mais este obstáculo, Rock precisa enfrentar robôs criados com base em sucata, em cima da hora, em meio ao desespero de Wily.
Ele chega na cápsula que leva pra câmara dos chefões...
Onde tem de enfrentar os 8 chefes principais novamente, em sequência.
Com isso, a porta pro chefe verdadeiro se abre, e Rock vai direto pra Wily.
Em caso de derrota, nessa parte, ele retorna direto pra luta de Wily então, não é tão complicada.
Ele anda lentamente, com um canhão na parte de baixo e suas patas em forma de parafuso.
É preciso passar por baixo e atirar no canhão até ele perder a parte de cima com a explosão, ficando vulnerável.
Assim, com a ajuda de Rush, Rock pode meter bala em Wily.
Até a máquina explodir e ele cair no chão, suplicando por misericórdia, isso até sua cabeça saltar e ele revelar ser uma versão falsa do cientista.
Gamma
Esse é o robô que Wily e Light criaram juntos. Apesar de não ficar claro como essa grande criatura poderia contribuir pra paz no mundo, creio que o real foco das pesquisas, com os elementos, era a Energia dela, o que tornaria essa a primeira máquina 100% auto-sustentável...
Mas, Wily a usou pro mal, roubando tanto a energia, quanto a máquina, e a utilizando pra atacar Rock. Como o robô estava incompleto, inicialmente ele tem a cabeça principal (seu núcleo) exposto, e recebe danos com tiros fortes de Rock.
Mas, ao acabar com essa cabeça, Wily ativa a máquina do jeito que ela está, se acoplando nela como um grande Mecha, movendo seus braços, e protegendo sua cabeça com um capacete impenetrável.
Só que tem um pequeno buraco no topo da cabeça, de difícil acesso por causa dos chifres mas, que o deixa bem vulnerável às cobrinhas inúteis que Rock lança (Sempre o ataque mais inútil é o melhor nas lutas de Wily kkk).
Assim, o verdadeiro Wily começa a clamar por misericórdia.
Mas as coisas não acabam ai... contarei depois de falar dos poderes.
Tudo que esse ataque faz é lançar cobrinhas que rastejam no chão, bem pequenas, e fracas.
Gemini Laser
O poder obtido de Gemini é esse feixe de luz que rebate nas superfícies várias vezes, até sumir. Podia ser um poder de cópia... mas, fazer o que!?
Shadow Blade
Apesar de Shadow quase não usar, a Shuriken é o que Rock copia dele. Também, não teria nada mais pra imitar, pois ele já tinha os movimentos tudo (incluindo a rasteira) ao natural.
Magnet Missile
Rock pode lançar imãs, que viram pra direção do alvo, uma vez. Se eles forem disparados acima ou abaixo do inimigo, eles mudam a trajetória mas, se ele esquivar já era.
Top Spin
Inútil. Esse ataque só pode ser usado no ar, e da um chute giratório, que gasta toda a energia de Rock caso pegue todos os hits do chute no inimigo, mas não causa o equivalente em dano. A forma mais prática de se usar é dando chutes na pontinha do inimigo, o que não deixa de ser um ataque realmente inútil.
Rock lança seu punho que explode no impacto, causando um dano enorme. Esse é o poder que ele pega do Hard Man, o que é de fato muito poderoso.
Needle Cannon
Rock pode atirar até 3 espinhos sequenciais, num tiro bem rápido e letal, copiado do Needle.
Além desses poderes, há as formas de Rush, que inicialmente começam apenas com a Mola, mas ao longo do jogo vão se aprimorando, liberando outras duas:
Rush Mola
Rush é invocado e vira uma plataforma de salto, um trampolim, que permite que Rock alcance locais bem mais altos. Ele some em seguida, e só consome energia quando Rock pula nele. Além disso, é possível atirar normalmente estando com ele invocado, sem qualquer consumo de energia, e ele permanece por alguns segundos caso Rock não salte nele.
Rush Jato
Rush vira um Jato que permite que Rock se mova pra qualquer direção, preso acima dele. Ele consome um bloco de energia a cada instante que passa com ele ativo. Rock pode atirar normalmente, sem consumo de energia, e não tem limite de tempo pra usa-lo, nem alcance ou distância máxima.
Ele some se a energia acabar, porém da pra ficar renovando caso se encontre cápsulas pelo caminho, e da pra sair dele se bater em alguma plataforma ou mudar de arma.
Rush Marinho
Ele só funciona embaixo d'água, e Rush vira um submarino que pode se mover livremente, além de atirar, sem consumo de energia. Alias como no Jato, ele só gasta energia como se fosse combustível, a cada instante (são 2 bloquinhos por segundo).
Os tiros saem dele, mas são originários do Buster de Rock, por isso não consomem energia.
E, bem, é isso. Bora pra história de MegaMan3?!
Historia
Tudo começa com Rick em missão, em busca dos elementos energéticos que Light e Wily precisam.
Ele enfrenta 8 figurões corrompidos, e no fim obtém os itens que precisava, além de evoluir tanto a si mesmo, quanto seu parceiro Rush, e tem encontros com o misterioso Proto Man. Mas, antes de retornar ao laboratório, ele se depara com estranhos robôs que causam grandes danos aos locais antes visitados, e os enfrenta, descobrindo que são máquinas que copiam os poderes de antigos inimigos dele.
Após enfrentar todos, Rock retorna ao Laboratório e entrega todos os elementos pra Light e Wily, mas recebe um chamado emergencial de um outro estranho robô, chamado Break Man, e tenta lidar com essa ameaça.
Após vencê-lo e voltar ao laboratório, ele descobre que Wily se aproveitou da confusão e roubou as pesquisas dele com Light, fugindo com os elementos e com a grande máquina que construíram.
Ele vai até seu castelo, e já prepara suas defesas pra inevitável invasão do robô herói.
Que trucida com tudo que ele manda, até vencer sua cópia e no fim, acabar com a máquina gigante roubada.
A explosão dela é grande de mais, por causa da energia ainda instável, e o castelo desmorona, com uma pedra enorme esmagando Wily.
Outra pedra cai em Rock, mas se quebra no processo, e ai surge o misterioso robô Proto Man, procurando por Wily, sem sucesso.
Então ele resgata Rock, antes de tudo desmoronar por completo.
Um tempo depois, Rock acorda no laboratório, e Light conta que não viu quem o salvou, mas ai ambos escutam um assovio.
Era o assovio musical de Proto Man, e Rock sai correndo pra tentar encontra-lo. Light conta no momento que conhecia esse robô.
Posteriormente, ele apresenta os registros de construção de suas máquinas, e Rock descobre que Proto Man é seu irmão mais velho.
Mas, ele não sabia onde ele estava, e fica pensando nele, olhando pro horizonte, ao mesmo tempo que a nave de Wily passa, sem ele notar.
Teria Wily morrido mesmo? Aquele era só outra cópia? Onde está Proto?
Isso fica pra próxima análise!
É isso.
O que achou?
2 Comentários
Trabalharam bem aqui em, colocaram bastante conteudo, coisas novas, reciclou outras com eficiencia, e uma historia simples mas criativa pra epoca. O Proto Man é manerão em.
ResponderExcluirNum é a cara do Zero?!
ExcluirO bom dessa série de jogos é que, ela foi melhorando bastante com o tempo.
Obrigado de mais por comentar, isso me estimula a continuar.
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