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domingo, 5 de agosto de 2018

AnáliseMorte: The Walking Dead - A New Frontier - 1º Episódio

Logo começa a quarta temporada, e quero compensar o tempo perdido pra colocar tudo em dia, então, sem demorar nem enrolar, bora começa as análises da 3ª temporada dos jogos da Telltale, sobre The Walking Dead.



Serão no total cinco postagens, cada uma resumindo um dos episódios com base nas escolhas que fiz, resultantes de todo o histórico já criado nos jogos anteriores. Caso você não esteja familiarizado com essa série ou jogo, não se preocupe, farei o possível pra ser o mais explicativo e claro possível.

Esse post é adaptado com minhas escolhas.
A história contém spoilers baseados em minhas decisões.

Boa leitura.


Antes de tudo, preciso dizer que, fui enganado! Logo nos primeiros minutos do jogo, a Telltale passa a impressão que será algo mais voltado pro terror e suspense, e não apenas drama como nos anteriores... mas, é só no começo mesmo.

Fiquei decepcionado ao ver que, todo o ótimo trabalho do início cinematográfico foi meramente representativo. Foi bacana pra caramba, eu mesmo fiquei surpreso e achei que TWD iria focar mais no inicio do apocalipse e no terrorzão dos mortos caminhando por ai, mas, não.

O que me fez pensar nisso é que o jogo recomeça o apocalipse, mostrando uma nova perspectiva, dessa vez do México (ou pelo menos de uma família mexicana) em meio ao estopim da ressurreição dos mortos. Um novo grupo e um novo protagonista, agora de familiares, é apresentado, porém, é tudo apenas uma introdução, e a história do jogo se passaria anos depois.

Na série de televisão, chegaram a fazer algo parecido, com Fear The Walking Dead. Pra quem não conhece, existe uma série da AMC chamada "The Walking Dead", que é baseada em um quadrinho de mesmo nome. A série busca adaptar a mesma história, porém como uma reimaginação, alterando alguns eventos e substituindo certos personagens. Porém, tudo segue a mesma linha narrativa das HQs.



Então, um belo dia, a AMC decidiu criar uma série spin-off, que contaria eventos inéditos, com personagens inéditos, de outra perspectiva do país. Ela, intitulada "Fear The Walking Dead", seria voltada pro terror e suspense, e contaria a história de sobreviventes nos primeiros momentos do apocalipse. Como na série principal, há um salto temporal, onde o protagonista já acorda com o mundo já todo ferrado, a ideia de Fear era mostrar como tudo desabou.



Outro destaque é que a história, agora de uma família inteira sobrevivente, se passaria em tempos anteriores em comparação a série principal. Enquanto TWD tava no futuro, Fear mostraria apenas o passado, se focando nos tempos iniciais e nessa família. Mas, as coisas não ficaram bem assim por muito tempo...

A família de sobreviventes americanos passa a interagir com mexicanos, a série (que se passava bem na fronteira dos dois países) acaba mostrando uma viagem marítima pra evitar os mortos, depois mostra conflitos de povos e por fim, da um salto temporal que ultrapassa a série principal! Pois é, o que seria apenas o início, decide virar uma história paralela, com direito a participação especial do elenco da série principal.

Mas, olha que interessante, a Telltale em 2016 parecia ter previsto isso tudo, e com New Frontier conta uma história de sobreviventes na América, formados por mexicanos, que são uma família que começou a luta pela sobrevivência sempre juntos, desde o estopim, e então rola um salto temporal que os leva direto para o presente em comparação as outras histórias, com a família ainda unida e mandando ver. 



Até a ideia de chamar os mortos de "muertos" ao invés de "walkers" (caminhantes) foi meio que uma previsão certeira. Afinal é justamente assim que os mexicanos costumam chamar os mortos-vivos em Fear The Walking Dead. Esse esquema de cada povo ou grupo de sobreviventes dando um nome próprio pras criatura é pra deixar claro que o termo "zumbi" e toda a cultura que existe com ele, não existe no universo de TWD.

Enfim, voltando a falar do jogo, ele já começa desse jeito e sim, é criativo, mas o que decepciona não é nem o fato dele pular no tempo pro presente, mas sim o fato de abandonar o "terror" e "suspense" que parecia que iria emplacar. Ta certo que essa série da Telltale não foca nisso, e sim no drama e diálogos mas, poxa, era a chance de mudar um pouco, de dar aquela inovada como na primeira temporada... e infelizmente isso não aconteceu.



Sem contar que, sabe jogabilidade? Então, ela ta ainda pior! Eu não queria criticar nem nada mas, parece que ficaram preguiçosos nesse sentido e desistiram. 

TWD da Telltale é um jogo de diálogos, esse é o grande foco, onde escolhas definem pra onde os personagens vão e tal. Alem disso, originalmente era um jogo de Point&Click, onde precisávamos mover o personagem pelo cenário, conversando com pessoas e interagindo com objetos, com o objetivo de encontrar coisas ou obter informações. Além disso, também tinham momentos de Quick Time Event, onde pra dar aquela animada, precisávamos apertar botões específicos ou clicar em pontos certos, pra uma determinada ação salvar a pele de alguém.

Tudo isso morreu, pelo menos no primeiro episódio dessa temporada.

Ainda conversamos, mas sabe quando parece que nada tem impacto? São diálogos pobres e sem tanta informação, e pra piorar, escolhas que pouco ou nada interferem na cena. Sem contar que nosso novo protagonista não tem todas as falas controladas, o que deixa ele com a personalidade parcialmente manipulada pelo jogador.



Eu sei, exigir que todas as falas do personagem sejam do jogador é exagerar. Ficaria um jogo bem cansativo e com certeza chatinho, e também nem é algo que tinha no primeiro jogo, ou nos anteriores. porém, uma diferença é que antes eramos capazes de mostrar e desenvolver nosso personagem com nossa personalidade, mas dessa vez, o cara simplesmente pensa por conta própria metade das vezes, e quando decidimos o que ele vai pensar ou fazer, já fomos induzidos pela personalidade própria que ele tem.



Ou seja, as vezes o cara simplesmente decide coisas, sem consultar sua consciência (nós), e as vezes ele consulta, mas quem disse que são decisões cruciais? Muitas dessas vezes, não importa a escolha, o resultado será exatamente o mesmo! E isso é frustrante.



Tirando é claro, os momentos de decisões importantíssimas, que definem trechos inteiros do jogo, e nesse caso tem vários logo no primeiro capítulo, é correto afirmar que houve uma queda considerável de interação em um jogo que é, basicamente, interação pura.

Sobre Point&Click, ainda é o estilo de movimento e exploração do jogo. Agora com a câmera centrada nas costas do personagem, mas mantendo as ações básicas de andar e clicar pra interagir, o tenso é que, ficou algo limitadíssimo e indiferente. Sabe, antes era legal clicar nas coisas e destravar pensamentos que de alguma forma nos ensinavam um pouco sobre o personagem e sobre a situação. Nem sempre era assim, mas na maioria das vezes sim.



Aqui, nenhuma das vezes isso ocorre. Tem uma porrada de canto pra clicar, um monte de coisas pra ver e interagir, mas nenhuma delas parece acrescentar algo construtivo pra trama. Simplesmente são ignoráveis, e decepcionantes. Você anda até um ponto, clica pra ver o que o personagem pensa e ele diz "Um pneu, nossa, como as coisas estão velhas". Pra que tem um ponto pra clicar nesse maldito pneu se ele vai dizer algo tão, idiota e óbvio quanto isso? Chega a ser irritante.



O triste é que, se compararmos com a primeira temporada, de fato houve queda de qualidade nesse sentido, pois antes, cada diálogo fazia o personagem refletir, cada interação o fazia lembrar algo ou comentar algo que nos fazia conhecê-lo melhor, sem contar que hora ou outra haviam descobertas que posteriormente influenciariam no jogo. Aqui, nada parece acontecer.

Indo mais além, e juntando as duas coisas, jogabilidade e conversinhas, se pegarmos por exemplo o "Life is Strange" feito pela Dontnod com a SquareEnix, já da pra ter uma noção do quanto esses diálogos e interações foram desperdiçados: La, conversar com objetos ou pessoas pode destravar novas opções de resposta em futuros diálogos.

Isso não existem em TWD. Destravar conversas, pelo menos nesse começo de terceira temporada, é algo que simplesmente está fora. Curioso que la na primeira temporada, tinha isso! As vezes, pegar um objeto ou apenas obter certa informação liberava uma nova conversa, com consequências no mínimo bem informativas. 



Senti falta disso aqui... teve um momento que eu achei que ia rolar uma conversa bem legal, ou uma reviravolta interessante, mas fiquei a ver navios, onde podemos conversar com uma personagem que ta procurando uma caneta, e ela chega a ser bem filosófica sobre a importância de registrar as coisas, mas, ficou por isso mesmo. Eu não achei caneta nenhuma (e procurei pacas) e também nem daria tempo de ter consequências... pois as reviravoltas nos levam a perder essa personagem.

Por fim, temos os Quick Time Events, que simplesmente são falsos. Antes, havia uma preocupação em sincronizar os eventos com os botões, mas dessa vez, parece que criaram a cena, e depois lembraram que deveria ter batalha, decidindo incluir botões no meio pra fingir que tem alguma ação.



Já era assim antes, mas pelo menos fazia sentido. Quando era pra golpear, a gente apertava os botões de "ataque/interação" (no PC, geralmente E, ou Click com o mouse), pra desviar, apertávamos um Direcional, ou o Analógico mesmo, colocando pro lado exigido da cena, e pra sair de uma cena complicada, tínhamos de apertar botões rápidos, normalmente até encher a barrinha de ação e clicar outro botão (no PC, apertamos Q bem rápido até trocar pra E pra finalizar a ação).



Aqui, é sério, não estou exagerando, botaram qualquer tecla em qualquer momento. Eu fiquei perplexo quando vi por exemplo, um momento em que era preciso bater no morto-vivo, e o jogo pediu pra usar o direcional pro lado! Eu pensei "Ué, mas da pra matar ele, é só descer o sarrafo no infeliz, porque que o cara fugiria?" mas usei a ação pra evitar game-over, e ai, ele bateu! 



Tiveram tantas sequências em que vários botões foram colocados aleatoriamente, que eu entendi logo de cara o que queriam fazer: Dar mais ação e interação, dinamizando mais. Só que haviam "regras" que já tinham sido determinadas na primeira e segunda temporada. Razões e significados pra cada tecla usada, que deveriam ser respeitadas, e infelizmente não são.



Sem contar que há os "falsos" quick times. Momentos em que apertar o botão não fará diferença nenhuma. Isso antes era dramático, era intenso e nos fazia querer lutar até o fim, apertando o botão mesmo vendo que num ia dar em nada. Mas agora, é algo genérico. Pelo menos quando ocorre, além de não fazer diferença, parece algo forçado.



Então, escolhas sem impacto, jogabilidade limitada, dinamismo genérico, parece que é um jogo ruim né? Parece que eu odiei? Mas acredite, é um ótimo primeiro capítulo... pelo menos no forte da Telltale, que são as histórias, ele se sai bem.

Dessa vez a história é de um novo protagonista, sim, mas Clementine é um tipo de co-protagonista! Pois é, ela ta aqui, e apesar dela ser apenas uma coadjuvante na maioria do tempo, ela ajuda em certas decisões, mostrando a opinião dela, e de quebra, há pontos chave em que voltamos ao controle da mocinha!

Isso com toda certeza é o mais interessante de tudo, não apenas ver pra onde o novo aliado de Clem vai, mas ver pelo que ela passou após o final da temporada anterior, algo que é um grande mistério, e acompanhar isso tudo tanto pelos olhos do cara novo, quanto da moça. Isso é bem legal.

Seria melhor jogar com a Clem logo o tempo todo, talvez... mas acho muito mais interessante esse novo modelo, pois nos mostra por uma perspectiva nova, o quanto Clementine evoluiu. Antes, nós eramos Lee, seu guardião e professor. Então, nós fomos ela, e mostramos o que aprendemos. Agora, somos um desconhecido, que a encontra e testemunha os resultados de todo esse processo de crescimento. 



Alias, da pra portar o salvamento da primeira e da segunda temporada, mas também da pra gerar um salvamento fictício. Se por alguma razão o jogador perdeu o save das temporadas anteriores ou não consegue acessá-lo, da pra decidir coisas em um questionário bem simples, que resume os eventos, para então a Clementine ser moldada. Ela surge baseada em tudo que ocorreu, principalmente na segunda temporada, e da pra determinar a dedo como ela será, ou escolher aleatoriamente.



Enfim, bora falar dos personagens?

Javier


O novo protagonista é um ex-jogador de basebol, que foi punido por se envolver em apostas relacionadas ao seu próprio jogo, chegando a ser expulso permanentemente da liga profissional. Ele também é o filho caçula da família, e no incio tem o péssimo hábito de não honrar compromissos.

David



Esse é o irmão mais velho de Javier, que faz questão de dar uma bela bronca nele quando ele se atrasa pros últimos momentos de seu pai. David é um pai de família, com dois filhos e uma esposa, mas ele demonstra ser bem temperamental e intolerante, principalmente com as atitudes irresponsáveis de seu irmão. Ele acaba se separando de sua família e desaparece, por anos, quando tenta salvar a mãe dele, recém infectada com o vírus ainda desconhecido.

Kate



Essa é a esposa de David, uma jovem moça que, assumiu papel de madrasta das crianças dele, sem tanta empolgação. Ela não parece feliz com ele, pois ele não a aceita como ela é, mesmo ela já tendo avisado que não mudaria antes de aceitar se casar. Ela acaba sobrevivendo ao lado de Javier, e ambos acabam desenvolvendo um certo clima.

Mariana



Essa é a filha mais nova de David, que é inteligente e calma, e não gosta do jeito agressivo de seu pai. Ela sempre anda com um toca fitas, e vive ignorando os adultos, porém é uma garota bem esperta e segue a risca todas as ordens que seus novos guardiões lhe dão. Ela sobrevive ao lado de Kate, Javier e seu irmão, todos em uma van viajando pra fugir dos muertos.

Gabe



Esse é o outro filho de David, o mais velho. Ele ta na adolescência, e é bem rebelde, principalmente com Kate. Ele sempre critica ela por tentar se passar por sua mãe, sendo que ela se esforça bastante pra educa-lo na ausência de seus pais verdadeiros. Infelizmente, ele parece ter herdado a revolta do pai.

Saqueador



Esse personagem é importante apesar de não ter seu nome mencionado, pois ele causa muitos problemas pra Javier, junto com seu grupo. Ele é um saqueador que pega Javier e os outros em um abrigo que eles tinham acabado de encontrar, e partindo daí, faz de suas vidas um inferno. Ele é ignorante, não tem nenhum pingo de misericórdia ou bom senso, e mesmo com Javier sendo calmo e cauteloso com ele faz várias coisas ruins ocorrem.

Clementine



Clem agora é uma adolescente, que sobrevive sozinha no mundo dos mortos-vivos. Ela tem uma cicatriz na testa, e está muito fechada. Ela aparece tentando roubar Javier, mas logo se alia a ele quando compreende suas reais intenções, mostrando traços de Lee em sua personalidade. Ela também lembra um pouco a Jane, com seu jeito fechado e excluído, e evita falar do passado, inclusive não cita mais nomes, pra evitar sofrer. Ela também está mais explosiva e temperamental, mostrando traços de Kenny, mas ela mantém a racionalidade. 

Clem agora sofre com pesadelos contínuos, noturnos e diurnos. Ela evita tocar no passado, pois as memórias a remoem e a fazem reviver coisas que ela não consegue esquecer. Eventos mais recentes acabam sendo revelados quando sua mente é visitada pelo jogador, em sonhos.

Tripp



Existem comunidades, e Clem as conhece e é até bem recepcionada. Uma delas, uma pista de pouso de aviões, é liderada por Tripp, um cara fortão e generoso. Ele trata Clem como uma sobrevivente, não como uma criança, e acaba tomando decisões que condenam a mocinha, apesar dele não ser um cara mal.

Conrad



Esse cara é apenas um dono de bar, que reconhece Javier de seus tempos de fama. Ele acaba sendo testemunha parcial de um acidente terrível que Clem proporciona em seu estabelecimento.

Eleanor



Eleanor é uma médica da comunidade de Tripp, que trata de Javier depois do que ocorre no bar. Ela demonstra total interesse no rapaz, e fica tentando convencê-lo a fugir com ela, mas curiosamente, Tripp tem uma queda por ela, enquanto Javier tem uma queda por Kate.

Kenny



Ele morreu. Kenny conseguiu sobreviver o que parece ter sido uns 2 anos ao lado de Clem e AJ, porém, ele tentou ensina-la a dirigir e isso causou sua morte. Ele se sacrifica, pra que Clem se salve, mas ele tinha muitos planos e estava feliz com a vida que teve ao lado das crianças. Ele agora pode descansar com Katja, Duck e Sarita.

AJ



Por fim, AJ não conseguia falar nada, pelo menos ainda não falava quando Kenny morreu. Ele sobrevive ao acidente, e é salvo por Clem, porém, isso no passado. Nos tempos atuais, AJ sumiu, e Clem não parece dar sua falta, pelo menos não por enquanto.

E bem, com isso acho que já posso contar a história.

Laços que Unem - Parte 1

Tudo começa, com Javier atrasado pra se despedir de seu pai.



Ele toma uma bronca de seu irmão, recebe um murro também, mas ambos se reconciliam rapidamente.



Kate chega a ver os resultados da agressividade de seu marido, e fica do lado de Javier.



O pai de Javier já tinha morrido, a mãe dele fica brava com ele também, mas ele tenta pedir perdão.



Então, Mariana pega um copo de água e leva pro seu falecido avô.



Sua avó diz que ele não vai mais acordar, então ela diz que ele já acordou.



É ai que começam as sequências de suspense e terror, onde eles descobrem lentamente que os mortos podem andar novamente.



Mas, enquanto o pai de Javier ataca o tio dele, a mãe tenta beija-lo e é mordida.



Então, David pega a mãe e a leva pro hospital, de carro, por causa da mordida que ficou bem feia, depois de Javier matar seu próprio pai pra defender todos.



Depois ele pega a van, e embarca com a família que sobrou, inclusive o tio, que estava com uma pequena mordida na mão.



O tempo passa, e eles estavam todos na van, ainda vivos, exceto o tio, que provavelmente se transformou e foi morto posteriormente.


Muitos anos haviam passado, e eles só sobreviveram por causa da Van, que mantiveram em constante movimento.


Mas, eles estavam sendo seguidos por uma horda enorme de muertos, e estavam quase sem combustível, então decidem parar num ferro velho pra vasculhar por suprimentos.



Javier encontra combustível em alguns carros, e uma cabana cheia de comida.



Todos ficam felizes, pela possibilidade de poder se abrigar ao menos uma noite depois de viver anos na Van, mas Javier e Kate se preocupam com a horda e decidem partir de la o quanto antes.



É ai que Javier é pego por saqueadores, que perguntam onde está o resto do grupo, mas ele os acoberta.



Javier tenta distrair os caras, enquanto sua família se esconde por um alçapão, mas eles quase descobrem onde eles estavam então, ele acaba atacando pra defender sua família.


Com isso ele é atordoado e levado preso para algum lugar. Eles diziam ter protocolos para situações como essa.




Mas, enquanto Javier tenta negociar sua liberdade, falando de sua família e do bando de muertos, uma árvore cai, causando um acidente com o carro.


Javier consegue se soltar, e o cara que o estava escoltando também. Ele tenta fugir, e Javier deixa.


Então antes de poder reagir, uma mulher coloca uma arma nas costas dele e começa a ameaça-lo.


Eles conversam um pouco, ele fala de sua família e do que houve, e ai a moça se apresenta, como Clementine.


Ela rouba algumas de suas coisas, mas acaba deixando ele com um chocolate que era pra sua sobrinha.


E então, Clem oferece um acordo pra ele. Ela diz que o ajudará a encontrar sua família no ferro velho que ela conhecia, em troca da van dele. Porém, eles precisavam descansar, e estavam próximos a uma comunidade, então Clem recomenda que eles vão pra la antes.


Ela liberta ele, com o acordo firmado, e ambos chegam na comunidade de Tripp, onde precisam matar os muertos acumulados na entrada pra abrirem os portões.


Até ai, tudo bem, mas a pistola que Clem tenta usar dispara festim, ou praticamente. As balas simplesmente falham.


Javier a salva, mas ela fica bem irritada pelas balas fajutas, que ela tinha conseguido justamente de um negociante dessa comunidade.


Então eles entram, mas Tripp já deixa claro que não quer bagunça.


Clem leva Javier até um bar, dizendo que tinha negócios a tratar.


Enquanto Javier interage com o dono e uma moça, uma gritaria começa.


Clem tava brigando com o cara que trocou balas com ela. Ela acusa ele de ter entregue balas falsas por baterias reais, e exige balas de verdade.


Só que o cara é ignorante, debocha dela, diz que ela não pode provar nada, e ela aponta a arma com a munição que ele vendeu, pra cabeça dele, e dispara.


Ela mostra que a munição era fajuta, e o cara fica mais assustado, mas tenta brigar, pega uma faca, e Javier defende Clem.


Então as negociações continuam, com ele rendido, e ele diz que vai tentar recuperar as baterias de Clem, mas ela exige as balas, e faz outro disparo a queima roupa, que dessa vez funciona.


Rapidamente ela inventa uma desculpa, diz pra Javier dizer que ele quem começou tudo, e foi auto-defesa. 


Javier confirma sua versão da história, mas Tripp decide levar os dois em cana.


Apesar dos pesares, Tripp acredita neles, mas deixa eles presos durante a noite para no dia seguinte decidir o que fazer. Ele menciona que poderá ajuda-los se eles quiserem, a procurar a família de Javier, mas no dia seguinte.


Então, Eleanor aparece para cuidar do ferimento que Javier recebeu na cabeça quando foi desarmar o vendedor de balas.



Ela simpatiza com ele, e oferece uma alternativa de fuga naquela mesma noite, dizendo que pode tirar ele e Clem. Mas, pra evitar confusões, Javier decide esperar até o dia seguinte, mesmo com sua família em risco.



Então eles vão dormir, e Clem sonha com o passado.



Ela se lembra de quando aprendeu a dirigir, com Kenny.



Eles estavam felizes, Kenny planejava ir pra Flórida e ensina-la a pilotar barcos, mas ai...



Clem perde a direção, por causa da velocidade.



E o carro bate.



Kenny acaba sendo arremessado pelo para-brisa, pois estavam sem cinto de segurança.

 

Clem sai desesperada pra checar seu corpo, e ele ainda estava vivo e consciente.



Mas, ele tinha perdido os movimentos das pernas.



Clem tenta levanta-lo mas não consegue, e vários walkers aparecem, atacando o carro com AJ dentro.




AJ estava bem, por causa da cadeirinha de bebê, mas para protegê-lo, Kenny começa a chamar a atenção dos mortos-vivos, e implora pra Clem resgatar a criança.



Clem não tem escolha, a não ser correr com AJ no colo, enquanto Kenny é devorado vivo ao fundo.




Então Clem acorda, ou pelo menos volta a realidade, já no carro com Tripp e Javier, indo pro ferro-velho.



A cicatriz em sua testa, surgiu do acidente.



Então, eles chegam no ferro-velho, e tentam buscar pela família de Javier.



Só que ele tinha sido invadido pelos walkers, e os muros tinham caído.




Ele fica preocupado, mas confia em sua família e acredita que eles ainda estavam por ali, vivos. Então surge Mariana, que tinha se escondido num carro e aguardou até ele voltar, conforme eles tinham combinado.



Ela mostra onde Kate e Gabe estavam, em um caminhão, presos, mas a salvo.


Então eles acabam com os muertos e resgatam eles.



Javier da um beijo em Kate.



E todos ficam felizes.




Então eles saem do ferro-velho, com Tripp mencionando o tamanho da sorte que eles tiveram, pois é incomum resultados assim.



E só pra variar, Mariana encontra seu toca-fitas, jogado no chão, corre pra pegar e fica felizona... 



Até tomar um tiro na testa.



Todos ficam espantados, e Kate corre até o corpo de Mariana, e também toma bala, na barriga.



Então já viu né? Gabe corre também... e ele fica com o corpo de Mariana, mas ambos ficam expostos.



Então, com medo de assistir a morte de sua família inteira, Javier corre pra ajuda-los.



Ele pega o corpo de Mariana e leva pra um local mais protegido, e todos o seguem.




Kate estava baleada, mas ainda tava viva, então Tripp oferece a opção deles fugirem, levando ela pra comunidade pra ser tratada. Mas, Javier queria vingança pelo que houve com Mariana, e Clem diz pra eles ficarem e lutarem.




Então Javier diz pra Tripp levar sua família pra comunidade, enquanto ele e Clem davam cobertura e atavam quem tava atirando. Eram os bandidos alias, liderados pelo mesmo que tentou capturar Javier antes.


Javier e Clem dão cobertura pra família dele fugir, mas os bandidos jogam uma granada.



Javier corre, pega ela e arremessa longe, mas ela explode.



E fim, do primeiro episódio.



No final, aparece uma lista ao lado dos créditos, com as decisões mais importantes do episódio, apontando também a porcentagem de jogadores que fizeram a mesma escolha que eu. Eis quais foram as minhas escolhas, e as justificativas:

Você pernoitou no ferro-velho?


Eu escolhi não passar a noite no abrigo, pois era perigoso, tanto pela horda de muertos, quanto pela possibilidade de haver algum dono no local. Mesmo saquear seria errado, mas não tinha opção então, apenas escolhi sair de la o quanto antes. 


Entretanto não há consequências reais por essa escolha, afinal eu decidi sair de la, mas logo em seguida Javier é capturado, e a família acaba ficando la mesmo assim. Essa é uma decisão falsa, mas olha que curioso, é posta como uma das mais importantes.

Você atirou no Rufus ou deixou-o escapar?


O bandido que leva Javier no caminhão que acaba sendo barrado por uma árvore (que inclusive foi Clem quem derrubou, pra pegar o carro) nem fala seu nome, mas o jogo diz que é Rufus. Eu nem sabia que ele era importante, mas optei por deixa-lo partir pois, atirar nele poderia dar motivos de vingança para os outros bandidos.


Legal que isso também não parece significar muito, afinal eles se vingam de qualquer forma!

Qual foi o resultado do tiroteio?


Depois que Clem mata o cara por acidente, eu escolhi ficar do lado dela, e mentir com ela. Apesar de ter sido algo bem feio, foi de fato um acidente, e é como Javier diz "Seja Carma ou Justiça, o desgraçado mereceu".


Eu fui preso com Clem. E Trip até perdoa ambos, dizendo que o negociador que morreu não prestava mesmo.

Quem levou você até o ferro-velho?


Segui a opinião de Clem, que era confiar em Tripp. Eleanor parecia afobada de mais, e também, ela era a médica da comunidade. Vai que dava alguma coisa errada, eu conseguiria uma comunidade inteira como inimiga. 


Era mais sábio seguir o líder e obedecer as normas, afinal, já tinha matado alguém la (ou sido cúmplice) e não queria causar mais problemas pra Clem.

Você fugiu com sua família ou ficou com Clementine?



No final, da pra escolher se iremos participar do tiroteio ou deixar Clem lutando sozinha. Obvio que escolhi lutar ao lado dela, afinal, a vingança era mais de Javier que dela, e também, seria uma forma de ajudar a família dele a escapar.


Tenso ter a opção de deixar Clem pra trás mano, onde se viu isso? Sem contar que Tripp tava junto e era fortão, podia levar Kate de boa.

Enfim, o que achou? 

Eu repito que curti a história, mas me decepcionei com o gameplay.

Ainda assim, tem mais por vir então, até la!

4 comentários:

  1. Muito bom. Krl o Kenny morreu, que merda mano.clem tá bonitona kkkkkk, quero saber do AJ. Pq o Kenny morreu ?!!!!!!!

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    Respostas
    1. Kenny morreu pra uma porcaria de acidente de carro mano. Mas ainda assim, continuou sendo um grande cara, ele ficou paraplégico com o acidente, e se não fosse a droga de um apocalipse zumbi, ele teria sobrevivido, mas com essa grande seque-la. O vacilo foi ter feito Clem dirigir sem valorizar cinto de segurança... isso teria salvo a vida dele.

      O AJ sumiu, e Clem nem mencionou ele ainda, mas sei que ele ta vivo... no trailer e demo da quarta temporada ele aparece mais velho, se bem que, Clem do trailer não tem cicatriz, então talvez isso seja uma consequência do meu gameplay. Vai saber se no meu gameplay o garoto não morreu também... vish...

      Enfim, valeu por ler sr Jose.

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  2. AEEE JA SAIU!!!! DELICIA, QUE VENHA O PROXIMO XD

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