AnáliseMorte: Kingdom Hearts - Re-Chain of Memories - Tudo sobre RECOM

Kingdom Hearts - Re-Chain of Memories



Até o momento já tive o prazer de falar de Kingdom Hearts por duas vezes no blog, uma voltada pro primeiro jogo e a outra voltada pro prequel (Birth By Sleep). Eu recomendo que você leia a análise do primeiro jogo (ou jogue-o) pra ficar mais fácil de entender essa aqui. Mesmo assim, me esforçarei pra deixar tudo o mais claro possível.

AVISO!

Essa análise é de um RPG... isso não é bom sinal em termos de "tamanho". Ela também é composta por muitos spoilers, e eu recomendo que leia a análise do primeiro Kingdom Hearts e a do Birth By Sleep, ou jogue-os se preferir, pois há várias referências à eles neste post.

Dito isto, boa leitura!


Square Enix... de novo. Juro que não é proposital, eu não to focando na empresa e em seus games, apenas estou analisando conforme jogo, seguindo minha vontade, e por alguma razão cósmica os dois últimos games são tecnicamente da Square.




Re-Chain of Memories é uma pré-sequência do Kingdom Hears II (2), e sua existência configurou um padrão na franquia: Entre um jogo principal e outro, há vários paralelos que explicam coisas e eventos essenciais para o entendimento completo dos games principais. Mesmo eles sendo, digamos, inovadores, não são considerados "principais" (por isso não são enumerados) pelo fato de não trazerem grandes mudanças na trama em geral, sendo este um claro exemplo disso.

Re-Chain of Memories é um tipo de remasterização do Chain of Memories, e ambos são tecnicamente o mesmo jogo, com a mesma história. 



O que muda, drasticamente, são os gráficos, afinal o Chain of Memories é de Game Boy Advance, um portátil da Nintendo, enquanto o "Re" é uma versão posterior, lançada pra PlayStation 2. 



Impossível não ter gráficos melhorados, a diferença do portátil nintendista e o console sonysta é gritante (além do fato de que a plataforma original de KH é o da Sony), porém, o mais curioso, é que eles mantiveram a essência idêntica, não apenas em enredo, mas em jogabilidade. 



Sem desmerecer o jogo original alias, ele conta com gráficos bem legais pros padrões GBA, e a trilha sonora, sistema de batalha, formato dos chefões, tudo isso foi copiado na versão "RE", recebendo apenas uma lapidada...


O curioso nisso é que a jogabilidade de KH-CoM é totalmente diferente dos demais jogos da franquia.



Trata-se de um jogo de RPG, ação e aventura, mas com um sistema de Cartas implementado, cartas estas que influenciam diretamente nos ataques, afinal, é preciso usar uma carta pra atacar, em batalha.



Eu vou explicar isso depois, mas é interessante ver que na versão de mais bits, os caras se esforçaram pra manter tudo o mais semelhante possível com a versão portátil. 



Só que, a versão portátil adaptou a jogabilidade pra acompanhar suas limitações, e o esquema de cartas foi uma forma inteligente de contornar as dificuldades de reproduzir o estilo "Action RPG" de Kingdom Hearts, algo que é bem confuso no inicio, mas perto do final da aventura o jogador pega o jeito.


Pra ajudar, esse é um daqueles jogos que termina pra começar de novo, tipo o Nier Automata, onde surge todo uma nova jogabilidade, exigindo uma readaptação ao novo estilo, com um novo personagem, em uma nova história. Só que aqui os personagens passam pelos mesmos cenários, no sentido inverso, semelhante ao que ocorre em Devil May Cry 4.



Quase todos os mapas são representações dos locais visitados no primeiro jogo, razão (creio eu) do jogo não ser enumerado com um 2 romano, já que ele não traz mundos novos para serem explorados (tirando o mapa antes de cada mundo, e o último mundo).



Esse jogo é curtíssimo, mas apresenta personagens e alguns elementos importantes do segundo jogo, quase como uma preparação pra ele. Tanto que na abertura do segundo jogo, é mostrado 90% do primeiro jogo e 10% do Chain of Memories. Eu to dizendo isso pois, eu queria analisar o 2, mas decidi tentar ir pela ordem cronológica, assim seria mais fácil de explicar.



Por fim, esse game altera tudo o que ocorreu no primeiro jogo, a maioria dos mundos são revisitados, brevemente, e os chefões são re-enfrentados. Mas tudo não passa de memórias reformuladas, e no fim, tudo o que ocorreu, é esquecido... ou quase...

Enfim, bora pra jogabilidade.

A partir daqui, vou focar na versão de Playstation 2, mas é a mesma coisa pra versão de GBA.

Jogabilidade

Chain of Memories é uma mistura de RPG Transitório / Turno com Action RPG, contando com dois planos, um de exploração e um de batalha. O personagem anda por mapas Pequenos, Médios ou Grandes (dependendo da Carta, já já explico) e, ao encontrar um inimigo, que hora aparece andando atoa, e as vezes surge do nada, ocorre uma transição pra um local onde a batalha vai rolar.



Essa adaptação de jogabilidade ocorreu pois no GBA era difícil simular uma batalha em campo, no mesmo plano de exploração, pois isso exigiria muito do portátil. No máximo, é possível dar 1 golpe com a Chave-Espada (Keyblade) pra iniciar a luta com uma vantagem (os inimigos atordoam). 



Dentro do plano de batalha, tudo fica ao estilo RPG de Turno, onde o sistema de cartas de batalha é aplicado.



Em exploração, o personagem pode Andar, Correr, Pular, Esquivar e Voar (em certa parte do jogo fica liberado isso)...



E pode Atacar. Mas esse ataque serve apenas pra quebrar barris, vasos e elementos dos cenários, que podem dar Pontos Mogli (dinheiro, que pode ser gasto nas lojas Mogli, depois falo delas), Pontos de HP, ou Cartas de Batalha. Curiosamente, Cartas de Batalha só podem ser pegas nos mapas, e as Cartas de Mapa só podem ser obtidas em batalhas.



Também da pra fazer combos, combinando cartas diferentes, mas antes é preciso aprender a habilidade respectiva, e isso só acontece quando são encontrados Baús de Tesouro, ou quando se passa de level. Cada level abre um menu pro jogador escolher onde quer investir seu ponto. As opções são simples: HP, Pontos de Deck ou Habilidades Novas. As vezes a opção de habilidades fica desabilitada, por conta do level do personagem que ainda não chegou no mínimo pra ela, mas em geral, da pra ir longe só investindo em Pontos de Deck e Habilidades.



Os demais ataques são diretamente ligados às Cartas.

Cartas de Batalha

Existem 10 cartas básicas de Ataque (Vermelhas), numeradas de 0 a 9. Os inimigos também carregam consigo cartas, de 0 a 9, e pra um ataque ser bem sucedido, uma carta precisa ficar em campo. Quem tiver a maior carta, vence, e realiza seu ataque. Pro protagonista, existem tipos de cartas de ataque diferentes (são Keyblades diferentes), algumas mais fortes que as outras, porém mais "caras" pra equipar (explico daqui a pouco).



A carta 0 (zero) tem um poder especial, e é capaz de cancelar (quebrar) qualquer carta, independente do número, mas ela pode ser quebrada por qualquer outra carta enquanto estiver em campo. 

Isso é bom, e ruim ao mesmo tempo, pois dependendo do ataque, a animação e duração do mesmo facilita pro inimigo quebra-la, o que cancela o ataque por inteiro (caso ele não tenha causado dano ainda).

Há cartas Mágicas, que se dividem em 3 tipos: Magias de Ataque e Cura, Invocações e Amigos.

Magias de ataque são aquelas magias comuns, como bola de fogo, gelo, raio, etc. Tem também uma cura, que se encaixa nesse padrão. Da pra usar juntas também, pra gerar magias mais fortes como Tornados de Fogo...



As cartas de Invocação são bem especiais, e invocam personagens pra ajudar na luta. Na verdade eles substituem o personagem e realizam um ataque exclusivo, como o Cloud que da golpes de espada fortíssimos, ou o Dumbo que joga água feito louco. Essas cartas são obtidas ao longo do game, e após o primeiro exemplar surgir, elas podem ser compradas em Moglis, mas depois falo disso.



As cartas de Amigos são semelhantes às de invocação, porém não substituem o personagem (mas ele não pode atacar a menos que faça parte do efeito da carta). Elas não fazem parte do Deck, e são cartas que aparecem randomicamente nos mapas de batalha. Cada mapa pode oferecer um amigo novo, mas geralmente, quem acompanha o personagem são o Pateta e o Donald.



Tem as cartas de Itens, que funcionam pra restauração do Deck, seja focadas nas cartas de magia (Eter) ou nas cartas de ataque (Poção). Tem até o Elixir, que restaura todas as cartas de uma vez só.



E por fim, tem as cartas dos Monstros (incluindo chefes) que dão efeitos especiais, caso usadas em campo, porém tem efeitos temporários e geralmente limitados pela regeneração, sem contar que só podem ser usadas 1 por vez. 



Eu achava que o efeito era aplicado de forma passiva, pois não via as cartas no deck, mas ai descobri que pra usa-las, é preciso apertar select... e eu tinha gastado vários e vários pontos pra deixa-las na mão...



Todas as cartas tem o esquema de números, e é isso que determina quem ataca e quando ataca. Existe uma forma de melhorar os números, criando combos de 3 cartas (nem mais, nem menos). Só que, fazendo isso, a primeira carta usada no combo é perdida na hora de Regenerar.


"Regenerar" é um movimento usado pra recuperar as cartas consumidas, o que restaura a maioria (exceto as que foram Quebradas e as primeiras de cada combo), mas nenhuma das cartas é de fato perdida. Quando é quebrada ou gasta, a carta some da batalha, mas permanece no inventário do personagem, e na mão dele. Tudo que é preciso fazer é organizar a mão dele, colocando as cartas em ordens estratégicas pra na hora de lutar, ser rápido pra quebrar as cartas alheias e manter as próprias intactas, tempo o bastante pra vencer a luta.



Pode ocorrer a infelicidade de acabarem todas as cartas, e ai o personagem fica a mercê das Cartas de Amigos, na esperança de surgir alguma, enquanto esquiva dos ataques. Sim, o personagem pode esquivar dos ataques, mesmo bem sucedidos, e o mesmo vale pros inimigos. Uma bola de fogo por exemplo, pode ser desviada com um simples pulo pro lado. Um golpe de espada tem certo alcance, o que significa que é só correr que o efeito da carta é gasto atoa.

O jogador pode montar até 3 decks, mas só pode equipar um. As cartas que ficam no inventário (as de batalha) são praticamente ilimitadas, mas as do deck dependem dos pontos que o jogador tem, e que a carta exige. Se o jogador tiver 100 pontos, pode equipar até 10 cartas de 10 pontos, ou 5 de 20, etc. Essa pontuação varia de carta pra carta, e também de número pra número. Cartas de número 1 precisam de menos pontos do que uma de número 9, por exemplo. Exceto, se forem cartas Premiadas.



Cartas Premiadas (que ficam com o valor amarelo) exigem pontuação mínima ("CP") independente do número. Isso significa que da pra equipar mais cartas premiadas nº 9 do que daria se fossem normais, só por conta da pontuação.



Essas cartas são raras, mas é possível fabrica-las usando a estratégia dos mapas... e ai vem o outro uso das cartas.

Cartas de Mapa



O jogo consiste em passar por várias salas e subir de andar, em um castelo mágico. 



Cada sala é configurada e moldada conforme a Carta usada para abri-la. Cada carta surte um efeito que pode ser benéfico ou maléfico, e cada porta exige um número e tipo de carta pra abrir.



Existem 6 tipos de cartas de mapa: Vermelhas,Verdes, Azuis, Cinzas, Amarelas e de Enredo (quando há contorno branco significa que pode ser qualquer carta).

As cartas Vermelhas são basicamente voltadas para batalhas. Algumas aumentam os monstros do mapa, outras diminuem, algumas definem o tipo de monstro que vai aparecer e com quais cartas vão aparecer, e outras criam a possibilidade de surgir uma roleta no fim da luta, que sorteia uma carta aleatória.



As cartas Verdes fazem as salas ficarem com efeitos especiais sobre o personagem ou inimigos. Dando status como sono e atordoamento, ou simplesmente dando mais poder pros ataques ou magias.



As cartas Azuis transformam completamente as salas em algo especial, como uma sala de Salvamento, ou uma sala de Lojas Mogli, onde ganha-se 5 cartas só de falar com o Mogli, e da pra comprar ou vender cartas por ele (mas a compra é por pacotes fechados, então nunca se sabe quais cartas virão. Só que é nesse momento que há a chance de surgirem cartas de Invocações novas.


As cartas Cinzas são coringas, que podem suprir o valor e tipo exigido pelas portas, mas são raras de achar, e só surgem próximo ao fim do jogo.



As cartas Amarelas são as mais raras de todas, sendo cartas com uma porta amarela que permite acessar portas com baús raros, com habilidades novas pro personagem. Essas portas aparecem em todos os mundos, mas as cartas só podem ser encontradas aleatoriamente, no final das batalhas. 



Por fim, tem as cartas de Enredo (são amarelas também), que são 3 tipos (Chave, Coração e Coração Vazio). As chaves de enredo normalmente abrem portas com cutscenes ou com chefões, e elas não tem a forma influenciada pelas cartas citadas anteriormente, na verdade, elas nem aparecem na forma de exploração, indo direto pro campo de batalha após as CGIs, e depois elas são trancadas permanentemente, e até a porta some. É preciso passar por elas pra completar a campanha da fase.



E bem, no sentido de cartas, é isso. Algumas portas pedem vários tipos diferentes, outras pedem números acima de algum número inteiro, ou igual a zero, ou números acima de 9 (nesse caso da pra somar o valor das cartas). 



Definir quais cartas serão usadas, quais mapas surgirão, como os inimigos serão enfrentados, é em torno disso que o jogo se passa. Por que cartas? Bem, isso fica pro enredo.

Minha Estratégia

Eu montei uma estratégia ao longo do jogo, que funcionou muito bem até o final. Primeiro, eu me certifiquei de conseguir o máximo de Cartas do Tesouro (são azuis, que transformam a sala numa sala com um baú). Os tesouros dão, normalmente, uma carta rara ou uma habilidade nova, e eu fui pegando todos quando dava. Depois, peguei bastante cartas de Roleta, e lutei várias e várias vezes pra obter Cartas de Sala Premiada. Essas cartas fazem com que a sala tenha a chance de soltar roletas que premiam as cartas no deck, Então eu ia pras batalhas com cartas de números altos (7, 8, 9 e 0), o que significava poucas cartas, mas ao premia-las, dava pra por mais cartas, e assim fiz, até ficar com todas premiadas.



Depois, aprendi um movimento que se ativa ao colocar 3 cartas de ataque diferentes, mas com a somatória de 20~23. Esse movimento impulsionava 7 ataques rápidos (combados usando Triângulo) o que compensava muito (gasta 3, perde 1 mas da 7 golpes fortíssimos).



Então, organizei o deck de forma que ficasse fácil selecionar as cartas e combar automaticamente (o deck surge da mesma forma que foi organizado, e durante a luta, pra combar é preciso apertar Triângulo, e X pra atacar normalmente).



Depois peguei a carta Cloud, que dava um golpe fortíssimo de 2 hits, e descobri que com 3 Clouds, um ataque de até 5 golpes, fortíssimos, ocorria, ao mesmo estilo do Relâmpago. Daí premiei várias cartas Clouds que consegui comprando aleatoriamente nos Moglis (cartas de invocação precisam de muitos pontos pra serem equipadas, então premiar é uma ótima solução), e no fim, formei uma build de morte súbita, até mesmo em alguns chefões, com ataques rápidos, práticos, e letais. A maioria dos chefes mal reagiam.



Mas, pros chefes voadores ou altos de mais (a habilidade de 7 hits só funciona no solo) eu montei uma build de cartas mágicas, onde descobri que o Mushu, junto com 2 cartas de fogo, dava uma explosão tão forte, que matava muito fácil. Eu usei essa estratégia no chefão final, e bem, funcionou perfeitamente. 



Existem esses combos, algumas combinações entre cartas que surtem efeitos novos, e habilidades poderosas. 



Mas nem sempre são bons o suficiente ou práticos. Alguns exigem combinações complicadas de organizar, e não compensam o trabalho com efeitos demorados de mais pra serem reproduzidos, ou apenas fracos mesmo.

Esqueça Tudo

Na segunda campanha, todo o sistema de batalha muda.



Os decks passam a ser fixos e aleatórios. Cada mundo disponibiliza um deck próprio, com cartas numeradas da forma mais aleatória possível, e pra variar, cada chefão disponibiliza um deck diferente, mesmo se for da própria fase. Ou seja, é uma constante adaptação, e o pior é que nem da pra organizar a mão, tem que jogar do jeito que tiver.



Isso é ruim pra caramba, pois é preciso saber improvisar com o que tem em mão. O jogo nunca é generoso o suficiente, e no máximo, o que da pra fazer é aumentar o número de cartas por level e torcer pro jogo dar vários Zeros e Noves.

Outra coisa que muda é o esquema de quebrar cartas. Antes, duas cartas iguais se anulavam, agora, além disso, surge a opção de Duelar. Apertando triângulo na hora certa, surge um painel com 3 a 7 cartas do inimigo versus a sua mão. 



O jogador precisa selecionar as cartas ideais pra quebrar as cartas da mão rival, conforme elas vão se revelando. Tudo isso precisa ser feito rápido, pois há contagem regressiva, e no caso de falha, o personagem fica atordoado (e é porrada certa) e no inicio, é chato pra caramba, mas com o tempo, e o aumento de leveis e cartas em mãos, da pra apelar apertando feito louco e combinar as cartas na base da sorte mesmo.



Outra coisa que acontece agora é o Modo Trevas, onde durante a luta, a cada carta quebrada o personagem ganha pontos, e ao acumular um certo número de pontos, ele se transforma no modo da escuridão, o que muda todos seus movimentos básicos (ele passa a ter pulo duplo, ataque giratório no ar, corrida ao invés de esquiva) e no final, é quase como outro personagem, depois de ser de fato outro personagem (afinal a campanha numero 2 é com Riku).



Só há um tipo de carta mágica, a de amigo, do Rei Mickey (mano, sempre que vejo o rei, da uma alegria). Ele usa habilidades de cura e atordoamento, além de fazer um combo com Riku em que dispara energia pra todo lado (e se tiver no modo sombras, Riku solta energia das trevas também).



Em mapa, a movimentação do personagem é a mesma da primeira campanha, mas ao invés de esquivar, ele da cambalhota, e ele não voa.



Confesso que quando vi a segunda campanha fiquei esperançoso, principalmente por ver Riku, o rival de Sora, como personagem jogável. Mas logo vi que não teria muita inovação, era como uma DLC, dentro de outra DLC. Ainda assim, até que compensou, ver todo um novo e desafiador estilo, principalmente nos últimos chefes, onde tive de me desdobrar bonito pra vencer seus malditos decks.



Mas, coisas como montar o campo de batalha, enfrentar inimigos só pra passar de level, ou destruir o cenário pra achar cartas, se tornam levianas, pois os mapas especiais com premiação de cartas ou baús secretos deixam de existir, também não caem cartas de inimigos (só dos chefes) e por fim, passar de level só aumenta o hp, a quantidade de pontos das sombras que o personagem tem (depois de pegar e transformar, ele só perde a forma se perder os pontos tendo cartas quebradas ou sofrendo dano) e o número máximo de cartas (mas isso varia de mapa pra mapa, de chefe pra chefe, então tanto faz).

Minha Estratégia 2

Na segunda campanha, quando me dei conta que não ganhava nada em passar pelos mapas e matar inimigos, e que os mapas eram meramente ilustrativos (só tem 1 Carta Chave na maioria das fases), passei a transformar as salas tudo em Pontos de Salvamento, Salas com Monstros dormindo ou lentos, e pra pegar uma exp de vez em quando colocava umas salas com Cartas de Ataque com números dobrados, ou salas com monstro fracos. Foi bem mais rápido, cheguei ao final antes de pegar lvl 40, e olha que eu enrolei ainda por cima. 



E pra lutar? Quebrava cartas propositalmente pra juntar pontos das sombras e apelava quando transformado, usando um combo com +20 que também dava 7 hits, dessa vez pulando na cabeça de geral. Nos inimigos voadores, como eles fogem fácil do combo, eu apenas apelei pro ataque giratório no ar.



Fim da parte técnica, bora pros personagens.

Personagens

Esse KH apresenta quatro tipos de personagens: Originais, Memórias, Invocações e os Desconhecidos.

Os originais são os personagens principais do primeiro jogo, que realmente aparecem aqui. As Memórias são personagens do primeiro jogo, que não estão realmente aqui, e tiveram suas histórias alteradas de alguma forma, as Invocações são personagens meramente invocados para ajudar na luta, alguns sendo memórias que decidiram seguir Sora, outros sendo recordações aleatórias, e os Desconhecidos são os personagens inéditos, que aparecerão ou não (pois morrem) no próximo jogo principal.

Originais

Sora




O menino de cabelos castanhos espetados, que carrega uma espada em forma de chave e sai pelos mundos de desenhos animados e filmes, trancando portas. Esse é o Sora.



Escolhido pela Keyblade, depois de trancar o portão das trevas e selar o Kingdom Heart, Sora optou por permanecer entre os mundos mágicos e procurar pela vossa majestade e seu amigo, ambos trancados com as trevas.



Sora e seus amigos foram parados no meio do caminho por uma entidade encapuzada, que os convidou subliminarmente para o Castelo do Esquecimento, alegando que la eles encontrariam quem procuravam. O subliminar ta no fato dele utilizar enigmas pra se reportar aos aventureiros, e também por de alguma forma ele implantar nos corações de Sora e os outros, a vontade de ir ao castelo.



Pois é, la Sora tem sua mente remoída e se esquece de todo mundo, inclusive Kairi, simples assim.



Mas no final, ele recebe um tratamento para reparar sua memória, que envolve dormir por um longo tempo.



Pateta, Donald e o Grilo




Os três companheiros de Sora, o conselheiro (Grilo), o escudeiro (Pateta) e o mago (Donald), seguem Sora em seu passeio da amnésia.



Eles são os únicos que não acabam esquecidos, mas próximo ao fim são ignorados por Sora e sua obsessão cega por uma garota que substituiu Kairi em suas memórias.



Os 3 também são transformados em Cartas, e apenas a essência deles acompanha o herói da luz. Mas, de andar em andar, eles se personificam pra dar aquele apoio moral.



Suas roupas alias, foram transformadas pelas cartas, ficando mais estilosas. Pateta aparece rodando seu escudo, num ataque giratório fortinho.




E Donald usa 2 magias aleatórias, entre Fogo, Gelo, Raio e Cura, mas eles só aparecem as vezes, durante as lutas.




Todos eles perderam seus poderes e precisam reaprender ao longo da aventura. O Grilo também teve seu diário totalmente apagado, e precisa registrar tudo novamente (ele não chega a ser invocado durante as lutas, mas creio que também vira carta nas horas vagas).




Isso justifica o fato dos personagens surgirem fraquinhos como se fosse o primeiro jogo.

Riku




Ele também aparece, libertado do reino entre a luz e trevas graças às Cartas do Castelo do Esquecimento. Enquanto Sora e os outros  estão se esquecendo, subindo o castelo até o último andar, Riku surge no subsolo e vai em direção a saída, do 13º subsolo.



Logo, enquanto Sora se afasta da entrada, Riku se aproxima.




A campanha de Riku se passa paralela a de Sora, e apesar dele enfrentar os mesmos chefões em sua maioria, são apenas memórias corrompidas e bem simplificadas. Servem apenas para mostrar que na mente de Riku só há trevas, razão pela qual ele só encontra com os inimigos. 



Sua história consiste nele sendo tentado a se curvar perante as trevas e aceitar a escuridão novamente, para obter o máximo de seu potencial. Mas por temor e ódio, ele se recusa a aceitar as trevas em seu coração, ele quase morre por isso, e até chega a matar pessoas possuído pelas trevas... mas no final...



Ele aceita as trevas, e a luz, e une ambos, se convertendo em um fortíssimo guerreiro, se equilibrando entre luz e sombras, sem se tornar vilão... apesar de quase sucumbir... mas ele vence as trevas graças ao seu amigo Rei Mickey.



Riku tem também um poderoso olfato, sendo este um dos seus maiores e melhores poderes, afinal é graças à sua capacidade cheiradora que ele consegue, por várias vezes, antecipar surpresas.


Rei Mickey




O único aliado de Riku, Mickey, alias, Rei Mickey, aparece em espírito pra ajudar Riku e apoia-lo em suas decisões. Nos momentos em que Riku fraqueja perante as trevas, a luz de Mickey o ajuda a recuperar a estabilidade. 



Da mesma forma que Riku deixou o reino entre luz e trevas, Rei Mickey escapou do exílio graças à uma carta do Castelo do Esquecimento, carta esta destinada à Riku.



O rei chega até Riku quando ele esta próximo a saída, e ambos se encontram. É incrível ver a forma como Riku e Mickey se respeitam. A mesma amizade e reciprocidade encontrada entre Sora e seus parceiros da Disney é vista em Riku e o rei, algo que demonstra o quão incrível o ratinho é, e o garoto também.



Apesar de no fim Riku decidir enfrentar o último chefão sozinho, Mickey  se recusa a abandona-lo, e repete várias e várias vezes, interrompendo Riku, que caso ele seja dominado pelas sombras, o ratinho rei faria questão de trazê-lo de volta. De fato, Mickey é o principal responsável por manter Riku do lado do bem, pois se não fosse por sua luz, Riku teria sucumbido a tempos.




Alias, no fim Mickey pede pra Riku chama-lo apenas de Mickey, pois já são amigos.


Importante isso pois o tratamento formal é seguido inclusive pelos amigos mais próximos de Mickey (Donald e Pateta) então, Riku realmente vira brother do rei.



Alias, Mickey aprende que as trevas não são necessariamente ruins graças ao que vê em Riku, um amigo mergulhado em escuridão, porém bom.

Memórias

São todos os mesmos personagens do primeiro jogo, porém eles sofreram algumas mudanças, já que são memórias corrompidas. Conforme Sora avança no castelo, tudo fica ainda mais confuso chegando ao ponto das histórias literalmente se sobrescreverem. Não irei detalhar os personagens e de quais jogos ou desenhos são, pois já fiz isso na análise de KH... seria redundante de mais. 

Galera da Cidade da Travessia




Leon, Aerith, Yuffie, Cid e Pluto, os principais personagens vistos na Travessia, quando Sora chegou pela primeira vez no multi-universo dos corações.



Estes são os primeiros que ele encontra no Castelo do Oblivion, e também são os últimos que eles reconhecem. O encontro ocorre como se fosse a primeira vez que eles se vissem, mas Sora, Donald, Pateta e Grilo lembram seus nomes e assim que o fazem, a galera se lembra deles, pouco a pouco. Isso lembra sabe o que? Silent Hill Shattered Memories! 



Memórias que não sabem que são memórias se esforçando pra lembrar de algo que não sabem, e por força do coração e das recordações, tornam-se existências paradoxais.



Mas a passagem por eles é muito rápida, Aerith da um conselho pra Sora sobre ficar atento às memórias, quase como uma dica de sobrevivência, mas depois ela some. Pluto nem late, mas ele vira uma carta e acompanha Sora como aliado inclusive em outros mundos, mas é aquele tipo de carta Amigo que surge aleatoriamente nas fases, e tudo que ele faz é farejar o chão e cavar cartas pra luta ou bolinhas de cura. 



Cid fala umas duas frases e ai Sora vasa do local. Riku nem vê ninguém la, só os Sem Coração e o chefão, o mesmo que é enfrentado por Sora alias (em todos os casos, eles enfrentam as mesmas criaturas, que são os mesmos do jogo original).




O chefão é um Sem Coração formado por partes de armaduras...

Galera do Pais das Maravilhas




Alice, Coelho Atrasado, Gato Sorridente, Rainha de Copas e os Soldados Cartas. Dessa vez Sora não se recorda nem do local, nem de ninguém por la, então a história original é refeita pra ficar mais lógica.



As memórias da rainha se perderam, e ela acusa Alice de tê-las roubado, ameaçando corta-lhe a cabeça por isso. Daí Sora aparece, e assume o roubo, pra salvar a cabeça de Alice.



Rola a Guerra das Cartas, aquela lutinha do primeiro jogo, só que modificada pra esse, e no fim Sora e Alice fogem.




Ai rola a luta contra o chefão verdadeiro, um Sem Coração (o mesmo do primeiro jogo)... 



Depois de vencer, a rainha pega Sora, seus amigos e Alice no flagra e tenta intima-los, mas Alice diz que eliminaram o Sem Coração em cumprimento da ordem que a própria Rainha deu, afinal ele havia roubado sua memória.



Como a Rainha não lembrava de nada, ela concordou e condecorou a mocinha mentirosa. Daí Sora saiu desse andar. 

Galera do Coliseu do Olimpo




Em outro andar, Sora encontra Hécules, Phil, Hades e Cloud, no Coliseu, mundo que ele havia visitado antes, mas não se recordava de nada, e vice versa. 



O objetivo deles é participar dos jogos para ajudar Phil a promove-los (os jogos consistem em uma "Corrida"), pois Hércules era tão forte que ninguém tinha coragem de enfrenta-lo, mas Sora e os outros se cadastram pra participar e dar uma moral, ao mesmo tempo que Cloud surge como desafiante também.



Alias, antes mesmo de conhecer Phil, Sora e os outros queriam participar só por diversão mesmo, como se tivessem esquecido de seus reais objetivos.



Cloud estava no jogo para enfrentar Hércules aos mandos de Hades, que prometeu recuperar a memória dele (sim, todas as histórias giram em torno de memória agora).



Mas no meio da competição, ele acaba sendo forçado a enfrentar Sora (ele ia embora, pois queria lutar contra Hércules, mas Sora o desafia).



Depois disso, Cloud consegue alcançar e enfrentar Hércules, que fica fraco pela luta, e ai Hades entra na competição, desfaz o acordo com Cloud e ataca Hércules.




Mas Sora defende ele, e rola a luta do chefão incinerento. 




Depois de vencer, geral se despede e é próxima sala (e é nessa parte que Cloud da sua carta pro Sora).



Galera da Cidade do Halloween




Jack, Sally e Dr. Finkelstein são os personagens desse mundo que dão uma palinha memorável (sem contar o Oogie Boogie como chefão).




Sora e os outros passam por esse local meio aterrorizados, Jack os recepciona como e fosse a primeira vez, e pede ajuda pra livrar a cidade dos monstros novos que tão machucando os outros. Daí (depois de lutas e passar por salas) Sora e seu grupo acompanham Jack até o Dr. Finkelstein, que sabe de onde os bichos surgiram: Ele fabricou uma poção de Recuperação de Memória, e só de cheirar, fez um monte de Sem Coração aparecerem.



Mas a poção sumiu logo em seguida, pois Sally a roubou pra evitar proliferação de monstros, cabendo a Sora e Jack encontrarem a moça e recuperarem a poção.



Depois de encontra-la e recuperar a poção, o Saco de Insetos chamado Bicho Papão (Oogie Boogie) aparece e rouba a poção...



Depois de persegui-lo, ele decide beber o líquido verde pra ver o que aconteceria... e ai ele fica com medo de Sora, Donald e Pateta.



Rola a luta num cenário de roletas e dados, e no final ele é destruído e a cidade fica livre dos Sem Corações.




Detalhe bem legal esse, os personagens não se lembram que se conheceram nem das circunstâncias, mas por causa de uma poção (feita no lugar do Coração Artificial da história original - que por sua vez já é uma adaptação da história real do filme original) a cidade se lembrou dos Sem Corações que invadiram antes, atrás do Coração, e também tem o vilão, que lembra de ter sido morto e pisoteado por Sora e os outros, graças a poção.



Enfim, próxima resenha...

Galera de Atlântida



Ariel, Linguado e Sebastião, e a Úrsula que é a vilã, esses são os personagens reciclados da memória.




Dessa vez Ariel ta com o Tridente de Poseidon, e ta pensando em entrega-lo pra Úrsula, pra salvar o Linguado que aparentemente estava sendo pescado.



Sebastião só aparece pra dizer que ta preocupado, mas o que importa é que no fim, Ariel da o Tridente, e Linguado é devolvido.




Mas Úrsula vira a monstrona gigante de sempre e Sora, Ariel e os outros a derrotam.



Sabe o triste disso tudo? A memória não foi capaz de reproduzir a magia aquática, onde Sora, Donald e Pateta viram seres sub-aquáticos. Provavelmente pra respeitar o que o portátil fez, em sua limitação, eles preferiram manter os personagens principais andando embaixo d'água do que nadando (e ainda bem, pois é chato pra caramba jogar nadando... apesar de ser mó inovador e criativo). 



Bem, depois que Úrsula é morta, Ariel decide levar o tridente e contar a verdade pra Sebastião (e seu pai, mas ele nem aparece). Sora até tenta convence-la de contar uma mentirinha sobre o motivo do tridente ter ido pra Úrsula, mas Ariel fica orgulhosa de suas ações, e decide ignorar esse conselho, além do Grilo da mó bronca em Sora por querer mentir.



Fim de mundo, próximo...

Galera de Agrabah



Aladdin, Jasmine, Gênio, Jafar e Iago, esses são os lembrados.




Sora encontra Aladdin que em uma luta fervorosa contra Sem Corações, usa seu primeiro desejo pra se livrar dos monstros.



Depois disso ele e Sora se aliam pra fazê-lo chegar até Jasmine e numa rápida conversa, Aladdin jura pro Gênio que irá usar seu último desejo pra liberta-lo da lâmpada,  e jura que jamais se esquecerá da promessa. Pouco tempo depois, eles encontram Jasmine desmaiada e sendo atacada por sem-corações, e Aladdin gasta seu segundo desejo, pedindo ao Gênio que a salvasse.



Daí mais sem-corações aparecem e Aladdin quase usa seu último desejo pra proteger Jasmine de novo, mas Sora e os outros se oferecem pra salva-la.




Ainda assim, na luta, a lâmpada é roubada por Jafar e Iago, e ele passa a controlar o Gênio, levando Jasmine pra se casar com ela e virar o Sultão (e usando seu primeiro desejo pra pega-la).


Depois disso, Aladdin monta um plano pra fazer Jafar gastar outro desejo, e tenta pega-lo de surpresa, mas Jafar deseja que ele seja derrubado. Com isso só restava um desejo e não importa o que ele pedisse, fosse o coração de Jasmine ou a derrota dos heróis, ele perderia seu terceiro desejo (é... é um plano muito idiota mas ok).



Ai Jafar deseja se tornar um gênio e ai, rola a luta do Iago voando com a lâmpada e o Gênio Vermelho Imortal, igual a luta original.



Alias, que luta chata viu, o mapa fica mudando os blocos de altura, e é preciso bater no Iago pra causar dano ao Jafar, só que ele fica la no alto e só da pra acerta-lo quando o campo estabiliza, ou quando fica à altura dele. É extremamente chato.



Derrotando ele, Aladdin deseja a libertação do Gênio, que ganha pernas, e é fim.



Próximo...

Galera do Monstro




Pinóquio e Gepeto (tem o peixinho dourado mas ele não conta) e claro, o Grilo falante, que reconhece seu conscientizado, mas não se recorda que eles já haviam se encontrado ali antes, praticamente nas mesmas circunstâncias: Dentro da Baleia, com um monstro Prisão surgindo no final.



Pinóquio ta explorando a baleia atrás de uma saída pra ele e Gepeto, mas Gepeto fica preocupado e pede pra Sora procura-lo.




Quando os heróis o reencontram, Pinóquio conta seus objetivos e planos e ai, é atacado pela criatura prisão (a mesma do jogo original, mas agora o chão tem ácido).


Depois de derrotar, Sora incentiva Pinóquio a ser corajoso e pular feito louco dentro do monstro, e ai o monstro expele ele.



Daí surge a ideia de pular feito louco na barriga da baleia pra ser espirrado, ou algo assim. Sora e os outros vão fundo e o fazem, e Pinóquio e Gepeto saem da baleia. O Grilo fica feliz por eles se salvarem e Sora e os outros saem da baleia, de volta pros andares do castelo. 



Detalhe que a essa altura eles nem lembravam mais o que estavam fazendo por la.

Galera da Terra do Nunca




Tudo ocorre no navio do Capitão Gancho, e os personagens lembrados são Peter Pan, Sininho, Wendy e o próprio Capitão Gancho (como vilão).




Essa é a história mais curta de todas... Sininho aparece pra Sora e os outros pedindo ajuda, e eles o seguem. No caminho se deparam com Peter Pan, que aceita a ajuda dos caras da forma mais infantil que pode.


Daí eles encontram Wendy, e a mesma fica feliz, mas pede pra Peter leva-la pra casa. Cara... ele se sente insultado e abandona ela! Depois de reclamar por ela querer esquecer dele, e por querer ir embora da Terra do Nunca. 


Curiosamente, sua infantilidade é bem fiel a do filme original, sem contar que seu medo faz sentido, pois quem sai da terra do nunca se esquece de Peter (algo que também se encaixa feito uma luva nessa história)... alias, olha a cara do Pateta quando Peter vaza...


Continuando... Sora deixa Wendy na sala sozinha e vai atrás de uma saída do barco. Quando ele encontra, o Gancho ta com a menina andando na prancha, e quer que Peter apareça pra ele o matar, usando a pobre mocinha que só queria ir pra casa, como isca. 


Mas Peter aparece, rola uma luta e Gancho é derrotado. 


Peter tenta se redimir com Wendy, aceitando leva-la pra casa. Ela esclarece que não irá esquecê-lo, e fim. 



Galera do Ursinho Pooh




Essa é uma fase poética, engraçada, descontraída e tecnicamente profunda: Pooh, Sr Coruja, Abel, Bisonho, Tigrão e Guru, quase a turma toda surge pra dar um salve. Legal que, Sora se lembra de Pooh, e Pooh se lembra de Sora, mas nenhum dos dois percebe isso.



Na verdade, Pooh é tão puro e inocente que responde Sora de forma completamente meiga, Sora pergunta quem ele procura, ele responde "Meus amigos", daí Sora diz que não viu ninguém, e Pooh responde que ta procurando ninguém, e Sora diz que ele também procura por seus amigos, e Pooh questiona se seus amigos são amigos de ninguém que ele procura... é, é mó loucura.



Mas o curioso disso tudo é o fato de Pooh falar o nome de Sora, sem que houvessem apresentações. Igualmente ocorre com Sora pra Pooh, ambos se chamam sem se apresentarem, e mal percebem isso (detalhe, esse é um dos últimos mundos visitados, mesmo a história não sendo linear, esse mundo aparece na segunda leva de Cartas de Mundos, e Sora já tava sem memória nenhuma).



Sora jurou amizade eterna a Pooh e os demais personagens do livro dos Bosques, e tipo, essa promessa perdurou em seu coração mesmo após o esquecimento. Isso é lindo... 



Nesse mundo só tem um monte de joguinhos divertidos, como pular com o Tigrão...


Separar a colheita do Abel... 


Voar de bexiga pra chegar até o Coruja...


Pular de paraquedas do espaço, sem paraquedas, pra achar o Guru... como eu explico... um tubilhão manda Sora e Pooh pra muito alto e eles tem que descer de mãos dadas, pegando moedas e desviando de troncos jogados pelo turbilhão... no fim eles acham Guru que caiu em uns arbustos por causa desse turbilhão.


E por fim tem o chefão, que são as abelhas tentando atacar Pooh, quando ele acha o rabo do Bizonho e muito mel.



Fofura a parte, voltando pra realidade, bora pro próximo andar...



Galera de Hollow Bastion




O Castelo final, aquele em que a Fera buscava pela Bela sequestrada pela Malévola (que nem é da mesma história... e eu chamaria ela de Maléfica aqui também, mas to com preguiça) por conta do Kingdom Hearts e os corações de princesas que ela queria, então, tudo foi readaptado.



Agora, Malévola quer o coração de Bela, mas também quer o coração do Fera por ele ser perdidamente apaixonado pela moça, que ela sequestrou só pra fazê-lo esboçar todo seu amor. O poder de Malévola se baseia em corações amorosos (isso foi uma adaptação bem insana da história da Bela Adormecida kkk... alias a Bela Adormecida é outra Bela, do filme "A Bela Adormecida", essa de vestido amarelo é do "A Bela e a Fera", olha a mistura maluca que fizeram! E se não me engano o conceito de "Coração em troca de Poder" nasceu de "A Branca de Neve" e outra bruxa, diferente da Malévola) e bem, Malévola não consegue o coração de Fera, pois Bela fica esnobando ele propositalmente pra salva-lo.



Mas no final, Fera da uma de egoísta, e lembra de seu passado, de sua posição atual e da razão por ele ter se convertido em uma fera: Ele era desprovido de amor, amor este que encontrou ao lado de Bela (aaaauhhhhhnnn, que fofo).




Daí Malévola tenta roubar seu doce coração, mas Bela pula na frente e é "meio morta" em seu lugar. 




Daí o Fera fica 300% putaço (isso é muito mano) e ao lado de Sora, luta contra Malévola em forma de dragão.



Pois é, chefão derrotado, Bela volta ao normal e vive feliz pra sempre com Fera.




Na versão de Riku, a única entidade viva que ele encontra la é a Malévola, que remói suas memórias de quando ele era seu subordinado, e o faz ficar enfurecido. No fim ele também enfrenta ela em forma de dragão, só que sozinho (Mickey só chega depois dessa sala, que é a primeira pra ele).

Galera das Ilhas do Destino




Tidus, Wakka, Selphie e Kairi, esses são o personagens que surgem do fundo da mente de Sora e Riku (uma versão de Riku em memória também surge, mas desaparece logo em seguida).



Porém, aos poucos a Kairi é substituída por uma moça loira de vestido branco, a responsável pela lavagem cerebral de geral.



Eles surgem tanto pra Sora quanto pra Riku quando estes passam pelas memórias da Ilha do Destino. Mas, Sora vê a moça loira no lugar de Kairi e muda o nome dela, substituindo a memória completamente. 



No caso de Riku, ele passa por la pra ter uma pequena tortura psicológica, onde a memória da ilha sendo destruída por sua causa é jogada na sua cara, e um carinha do mal faz questão de se transformar em Sora e ataca-lo com luz, mostrando o quão sombrio ele é. Mas, graças a mocinha loira de vestido branco, ele decide abraçar as trevas, sem perder o controle, e assim ele o faz.



O resto da galera aparece e some, sem grande importância, e o chefão dessa fase, é o Sem Coração gigante.



Pra Riku tem mais um chefão, mas ai é um personagem do elenco desconhecido.

Invocações

Alguns dos personagens invocados são de dentro dos universos visitados em KH, porém sempre tiveram personagens que não tem a história revelada. Geralmente as invocações são personagens famosos que dispensam apresentações, mas bora aproveitar a oportunidade e falar melhor deles, afinal eu deixei isso de lado na análise principal.

Simba
 O Rei Leão - 1994 


É possível invocar Simba mais velho, mas não é dito de onde ele vem, pois o mundo dele também não foi visitado no jogo (ainda). Ele vem do filme "O Rei Leão" e surge em sua forma adulta, apesar de em boa parte do filme ele aparecer filhote.


Seu ataque como invocação é dar um grande rugido que causa dano em todos que tiverem na frente... e futuramente falarei melhor dele, pois seu mundo é visitado em outros KH.


Dumbo
Dumbo - 1941


É um elefante circense com orelhas maiores que o normal, que aprende a voar. A história do filme de 1941 (Dumbo) não chega a ser revisitada em Kingdom Hearts (por isso não vou resumir) mas o que importa é que, o desenho clássico tinha uma cena em que Dumbo fica bêbado e aparecem elefantes rosas de dar pesadelo.


Enfim, no jogo, Dumbo aparece pra jogar água da tromba por um tempo, e essa água causa dano em qualquer um que entre no caminho... talvez não seja água...


Mushu
Mulan - 1998


Esse dragãozinho vermelho vem do filme "Mulan" e é quase como o mascote da princesa guerreira do filme, a Mulan. Ele é um dragão divino antigo e seu guardião, apesar de ser pequeno e meio difícil de se levar à sério.




Mushu joga bolas de fogo pela boca, e dependendo da combinação ele pode se tornar uma verdadeira bomba destrutiva, algo que lembra o desfecho do filme em que ele aciona vários fogos de artifício e dá o golpe final no vilão.


Bambi
Bambi - 1942

É um filme sobre um cervo que aprende a viver, conhecendo as belezas e feiuras da vida.




Você percebeu um padrão nessas invocações? São sempre de uma criatura que passou por algum tipo de crescimento e superação... enfim, Bambi fica pulando de um lado pro outro, liberando bolinhas verdes de regeneração de HP. Ela também pode atordoar inimigos usando seus pulas, se somada ao combo certo (ataque, ataque e bambi, alguma coisa assim).


Gênio, Sininho e Cloud

Outras invocações são esses personagens que decidem se unir à Sora e auxilia-lo em sua jornada. Essa foi a mesma escolha que fizeram na história do primeiro jogo, e aqui repetem a ação.

O Gênio é de Aladdin, o gênio da lâmpada que foi libertado pelo último desejo, e aqui ele surge fazendo magias aleatórias.


A Sininho, de Peter Pan, é uma fadinha meio esquentada que faz geral voar com um pó dourado. Ela cura o HP de Sora enquanto ele puder pressionar Triângulo.


Cloud, de Final Fantasy VII, da golpes com sua espada gigante, e apesar de não irem longe, são fortes pra caramba. Ele também pode fazer um ataque (3 cartas Cloud) em que ele voa até o inimigo e desfere um corte poderosíssimo, depois vai pra outro inimigo e faz o mesmo, indo de um lado pro outro do campo (em até 5 vezes, dependendo do Triângulo pressionado na hora certa).


Desconhecidos

Castelo do Oblivion e Cidade do Crepúsculo

O jogo inteiro se passa no Castelo do Oblivion (ou Esquecimento), mas as salas são todas configuradas e formatadas com base nas memórias de Sora e Riku, onde as Cartas Mapa são memórias registradas em cartas. Só que, os dois últimos andares que Sora visita ele jamais viu na vida, sendo um apenas um andar baseado no próprio castelo, e outro sendo a Cidade do Crepúsculo.


Essa cidade é o primeiro cenário do segundo jogo, e tem forte ligação com Sora, mas ele não sabe disso. Não há personagens próprios desse mapa ainda, e tudo que acontece são aparecerem vários Sem-Coração e alguns membros da Organização XIII.

Os Membros da Organização XIII





A Organização XIII (13) é um grupo de seres encapuzados que na verdade, não existem. Os membros, pelo menos até o final desse jogo, são todos Nobodies (Ninguém), que seriam seres gerados irregularmente com base na separação de corpos e corações. Alias nesse jogo só aparecem de fato 6 dos 13 membros.



Quando uma pessoa tem seu coração extraído, seu corpo se perde, porém, se a pessoa for dotada de uma grande vontade ela vira um Nobody (Ninguém) e seu coração se converte num Heartless.



Os "Ninguém" são desprovidos de emoções, apesar de alguns desenvolverem sentimentos com o tempo de existência. Os nobodies porém, por não terem corações, são considerados inexistentes, seres sem razão pra existirem nem qualquer motivação. A Organização XIII é composta pelos Nobodies mais poderosos que surgiram até então, todos sendo contrapartes de suas versões humanas. Todos os membros são nomeados com anagramas de suas versões humanas, e tudo isso é bem explicado no segundo KH principal, porém aqui conhecemos os ninguém, a maioria sendo os que não aparecem no jogo principal por terem encontrado seu fim nessa aventura (eu pensei em revelar os nomes reais dos personagens mas, isso é algo pra se fazer em outro post).

IV - Vexen
Escudo de Gelo




Basicamente um dos antagonistas principais, esse cara aparece várias e várias vezes, enfrentando tanto Sora quanto Riku.



Ele é um cientista, capaz de reproduzir pessoas com sua ciência. Ele faz isso com Riku inclusive, mas depois falarei disso.



Vexen é morto por um de seus próprios colegas, por traição aos traidores da Organização. Ele era praticamente um agente duplo, que trabalhou tanto ao lado dos membros fieis, quanto aos rebeldes.




Detalhe que ele foi morto pelos rebeldes, que aparentemente descobriram suas reais intenções: Trair geral.



Vexen usa um Escudo de Gelo que defende qualquer coisa. Ele também luta utilizando o elemento gelo como arma. 


V - Lexaeus
Machado da Terra




Lexaeus é um dos personagens exclusivos da campanha de Riku. Ele carrega consigo um grande machado e chega a enfrentar Riku para testar seu potencial. Porém, ele vence, e ao vencer ele perde.



Riku desmaia e é tomado pela escuridão de Ansem, e o mesmo mata Lexaeus com um único golpe.


Lexaeus era um dos fieis à organização, e também um dos mais sérios e fortes, sua morte alias foi bem inesperada, afinal ele parecia invencível.



Com seu machado ele causa poderoso impactos no solo, o que gera tremores nocivos. 


Ele também tem domínio sobre o elemento Terra, usando e abusando do solo para atacar com pilares de rocha.


VI - Zexion
Livros da Ilusão




Esse é um dos últimos chefes a campanha de Riku, um sábio e sério nobody, mentor daqueles fieis à organização XIII.



Zexion usa o poder da luz como arma (além de seus livros), mas ele não é um ser do bem. Ele faz todo o possível pra convencer Riku de que ele era o verdadeiro mal, cheio de escuridão no coração. 



Ele usa inclusive ilusões pra isso, tomando a forma de Sora na Destiny Island, e dizendo que Riku não suportava a luz pois era mal. 




A luta contra ele é bem difícil, e ele apela pra ilusões e ataques de luz com seus livros, além de copiar os ataques de Riku.


No final ele é derrotado por Riku, foge e é morto pelo outro Riku, aos mandos de outro membro, e ele fica terrivelmente apavorado pelo poder de Riku.


VIII - Axel
Chakrans de Fogo



O único dentre os nobodies da Organização que não morre nessa história, porém finge sua morte.




Axel é um estranho membro, que parece não estar nem ao lado dos fieis, nem dos rebeldes, apesar de aparecer sempre apoiando a causa dos traidores (no fim ele se volta contra eles, atacando o líder).



Ele mata Vexen pra provar sua fidelidade aos rebeldes, mas também é responsável direto pela morte de Zexion, afinal é ele quem leva o segundo Riku até ele pra elimina-lo.



Algo que exemplifica perfeitamente a natureza contraditória de Axel, é o fato dele ser o responsável pela fuga da mocinha chamada Naminé. Ele quem ajuda ela a ajudar Sora e Riku... mas depois falo dela...




Alias, nessa parte ele também sente algo, o que é muito incomum pra Nobodies... bom mencionar isso pois é importante no futuro.


Axel usa duas chakrans de fogo, e ele queima tudo o que pode com seu poderoso fogo. Ele chega a matar Vexen com um simples estalar de dedos, mas seu poder real se concentra em seu fogo.



Axel é um dos personagens mais importantes do segundo jogo, e ele já apareceu em Birth By Sleep, ou pelo menos aquele de quem ele foi gerado (lembra do moleque que brincava com um frisbe?! Ele era o corpo original de Axel).

XI - Marluxia
Foice das Pétalas




Esse é o último chefe da campanha de Sora, um cara poderosíssimo que surge em duas formas e luta usando uma foice e pétalas de flores.



Marluxia é o cabeça dos membros rebeldes da Organização XIII, e depois que ele perde todos seus aliados, ele tenta derrotar Sora pessoalmente, e apela pra isso, mas é apagado.



Ele é determinado, e queria controlar a organização, através do poder do Master Keyblader, Sora. 



Ele quem atraiu Sora ao castelo do oblivion, e ele quem controlou a moça manipuladora de memórias pra converter Sora em seu fantoche.




No fim ele tem três formas de chefão, uma normal, com sua Foice...


Uma turbinado, com a forma de um megazord com duas foices...



E uma final, com a aparência de um monstro gigante, também com foice, porém preso ao chão, usando o cenário como arma.



Alias, a primeira forma é enfrentada antes da luta final, mas as outras duas são na mesma luta, então é preciso ir com uma estratégia "hibrida". Tipo, a primeira forma recebe dano maior e facilitado de magias (pois ele fica voando e se movendo rápido de mais pros ataques físicos), enquanto a segunda recebe dano maior por ataques físicos (pois fica no solo e não se move), logo, é preciso escolher e formatar as cartas de forma que fique fácil derrotar a primeira e a segunda forma...



Por sorte o deck se restaura de uma luta pra outra, ainda assim é bem tenso... não tanto quanto Ansem no primeiro jogo, mas é.

XII - Larxene
Kunais de Eletricidade



Por fim, seguindo a ordem numérica, temos Larxene, talvez a moça mais expressiva dentre os Nobodies.




Ela usa kunais e eletricidade como arma, e é bem atrevida e provocadora, parecendo até que gosta de irritar os outros.




Ela desafia Sora algumas vezes, mas acaba perdendo e sendo apagada no final.




Algo importante sobre ela é que ela realmente parece curtir o fato de ser provocadora. 


Ela parece amar ver os outros se dando mal, e faz questão de mostrar isso, sendo portadora de uma notante expressividade física.



É algo incomum, considerando que ela é desprovida de um coração, mas semelhante a Axel, ela parece sentir coisas as vezes.



Tanto seu nome humano quanto do Marluxia, e suas contrapartes, ainda não foram revelados na franquia KH, pelo menos não até agora... mas eu nem falei dos nomes reais ainda, nem falarei aqui então, talvez, quando eu for analisar o segundo jogo já tenha surgido alguma novidade... talvez no KH3... enfim... continuando...

Naminé




Uma moça loira de vestido branco, serena, que gosta de desenhar e tem o poder de manipular memórias. Ela não é parte da Organização XIII, mas é usada por eles na tentativa de controlar Sora.



Ela substitui as memórias de Sora, fazendo ele acreditar que ela estava no lugar de Kairi, e no fim Sora fica completamente dedicado a ela, tanto que só derrota a Organização por querer protegê-la. 



Ela faz com que ele esqueça completamente de Kairi, e de todos os outros que conheceu ao longo de sua jornada no primeiro jogo, porém ela se arrepende disso, e oferece a "cura" pra ele, o que faz Sora adormecer por um longo tempo.



Ela descreve as memórias como elos de uma corrente, que podem ser arranjadas como ela bem entender, formando a corrente da forma que ela desejar. Essa descrição dá nome ao jogo (Chain of Memories significa Corrente de Memórias). 



Apesar de co-antagonizar esse jogo, ela não é má, e tem uma enorme importância no segundo jogo.

Ansem




O vilão principal da franquia aparece na campanha de Riku, tentando se aproveitar de seu momento de "epifania" pra tomar o controle de seu corpo e coração. 



Ele aparece como chefe final, mas apesar de forte, só tem uma forma, e é derrotado por Riku.




Porém, ele permanece dentro do coração de Riku, enfraquecido mas no aguardo do momento certo pra tomar o controle. 



Detalhe que ao longo da campanha, Ansem chega a usar Riku pra matar Lexaeus (o cara das pedras), sendo este um dos momentos em que Riku teve sua natureza periculosa revelada.




Ele só não domina o corpo de vez pois Mickey o atrapalha, surgindo dentro de Riku e o tirando das trevas.


Riku Clonado




Vexen cria uma cópia idêntica a Riku, inclusive com seus poderes sombrios. 




Essa cópia é praticamente um Nobody Artificial, pois de alguma forma ele criou personalidade e vontade própria. 



Vontade essa que é modificada graças a Naminé, que implanta memórias novas semelhantes às de Sora, fazendo-o acreditar que ela era sua motivação vital, o que gera uma rixa contra Sora.



Ele é um dos antagonistas na campanha de Sora e Riku, e apesar dele sair andando em busca de um motivo pra existir, no final da campanha de Sora... 



Ele acaba sendo recrutado por Axel e levado pra matar Zexion e enfrentar Riku, o qual ele acredita precisar eliminar pra merecer um lugar no mundo.


A luta final dele contra Riku é bem difícil, e ele apela pra combos e ataques com finalizações mortais, mas no fim ele é derrotado.



Riku vence o falso Riku, e o mesmo se desintegra, questionando seu próprio destino, apesar de não ter coração. 



É algo triste, Riku chega a tentar conforta-lo dizendo que talvez ele iria pro mesmo lugar que todo coração vai, mas não deixa de ser triste.




DiZ




Finalizando a parte dos personagens, apresento DiZ, um misterioso cara que foi responsável por tirar Riku e Mickey do vácuo entre luz e sombra em que foram trancados. 



Ele assume a forma de Ansem para desafiar Riku, mas o garoto distingue ele através do cheiro, revelando o personagem misterioso.



DiZ é um dos personagens mais importantes da franquia, sendo tecnicamente, o próprio Ansem, o verdadeiro...




Mas falarei dele apenas na análise de KH2.

Inimigos




Os inimigos são exatamente os mesmos do primeiro jogo (são quase todos, mas alguns ficaram de fora, como os do Mundo do Tarzan, que nem foi lembrado), tirando os chefões novos, que já mencionei acima. Então não vejo razão pra descrevê-los novamente, alias, nem há motivo para tal, afinal os inimigos daqui são todos memórias retomadas (incluindo os chefes, ignorando os encapuzados).



Se bem que, eu percebi alguns heartless que não me lembro de ter visto no primeiro jogo... eles seriam "NeoHeartless", que aparecem no KH2. Deixo a imagem acima só pra gravar isso, pois provavelmente na análise do segundo jogo eu irei fundo no significados deles.

Então, bora pro enredo:

História




Sora, Pateta, Donald e o Grilo correm atrás de Pluco que estava com uma das cartas do Rei (esse é o final do primeiro jogo). Ao anoitecer, ainda na enorme estrada em que estavam, um homem encapuzado surge e faz o convite ao Castelo do Esquecimento.



Os heróis são atraídos pro estranho castelo, manipulados pela vontade de encontrar Riku e o Rei, e ai começa a bagunça.



Quanto mais sobe, menos Sora se lembra dos eventos passados, e mais se lembra de Naminé.



Ele passa por todos os mundos anteriores, modificados por Naminé, e se esquece de todos. Sua vontade, de buscar Riku e o Rei, muda pra Proteger Naminé, alguém que ele passa a lembrar que conhece, pois teve as memórias remexidas.



Mas, Naminé decide parar de ajudar os vilões e busca por alternativas pra auxiliar os heróis.



Nesse momento, Riku acorda no subsolo do castelo, e começa a subir os andares, sem sofrer com a influência memorial de Naminé, porém sofrendo com o poder sombrio de Ansem.



Naminé chega a contradizer sua própria memória implantada na mente de Sora pra ajuda-lo, e nessa parte aparecem duas Naminés... entretanto, Sora permanece influenciado e jura proteger sua eterna amiga, que ele nem conhecia de verdade.



Mas, no final Naminé oferece as antigas memórias de volta para Sora, perguntando se ele preferia as novas ou as anteriores. Ele só poderia manter uma corrente de memórias, e Sora, apesar de relutante, decide recuperar as memórias antigas. Só que, ele jura pra Naminé que mesmo após esquecê-la, permanecerá com ela em seu coração, e que ela sempre será sua amiga.



Então, Naminé faz Sora dormir e ajuda Riku, dizendo pra ele abraçar e dominar as trevas, ao invés de fugir. Ela passa esse conselho usando a forma de Kairi, mas Riku consegue descobrir a verdade quando se encontra pessoalmente com Naminé, dizendo-lhe que o perfume dela é idêntico ao de Kairi, e que ele sabe que quem o aconselhou foi ela.



Então, Naminé oferece ajuda a Riku, dizendo que pode manipular suas memórias e rearranja-las, para trancar tudo que fosse relacionado a Ansem e assim, separa-lo de vez do vilão e da pressão das sombras.



Mas Riku decide recusar, e diz que não quer se esquecer de nada, pois tudo faz parte de seu aprendizado. Ele então recebe a ajuda de DiZ, que lhe da uma última carta pra enfrentar o Ansem que tanto enchia o saco.



Depois disso, DiZ disfarça Riku e Mickey com o manto da Organização XIII, para que ninguém os descobrisse e para que agissem nas sombras, contra os males que estavam por vir. 



Com isso, termina a primeira e a segunda campanha.



E fim.

Considerações Finais


Bem, esse é um jogo formado basicamente por reciclagem, mas ainda assim ele é importante pois, além de mostrar os membros que não aparecem no segundo jogo, mas tem suas lápides mostradas (e eu sempre fiquei curioso pra saber o que houve com eles) ele também mostra Naminé, e DiZ, além de abordarem os problemas que Riku enfrenta com seu próprio eu interior.

Na abertura do segundo jogo, é mostrado um resumo em CGI do primeiro jogo, e no final mostra Sora e seus amigos subindo escadas em espiral, enquanto Riku sobe do lado de baixo (ignorando a gravidade), ao mesmo tempo em que Naminé surge desenhando eles. 

Isso é um resumo de Chain of Memories.



No final alias, vemos um cara que é a cara de Ventus, mas na verdade se chama Roxas. Ele é um personagem importantíssimo que protagoniza um dos KH e aparece como primeiro protagonista no segundo jogo. 

Mas só falarei dele em análises futuras.

Também tem, após o final de Riku, um segundo personagem, membro da Organização XIII, com cabelo azulado que tem seu rosto cortado bem na hora que vai ser mostrado. Esse personagem também é importante pra franquia, mas pertence a um jogo chamado KH - 358/2 Days, o qual terá sua análise aqui um dia.

Portas Trancadas




Em KH, o propósito do Keyblader é manter a ordem nos universos, trancando as portas que não devem ficar abertas, pra deixar os universos separados. Então, esse jogo inteiro parece servir para contar também a história de como a porta do Castelo do Oblivion foi trancada, pois a única vez que Sora usa a Keyblade pra sua real função, é no final, trancando o castelo junto com Marluxia. 


Apesar do jogo girar em torno de portas e salas que devem ser abertas e modificadas o tempo todo, Sora não usa a Keyblade, mas sim as cartas. Na real ele nem tenta usar a Keyblade (e eu acho que ela funcionaria... mas ok)... no fim ele usa. 

Joguinho Legal




Apesar de eu não ter me aprofundado na versão de GBA, por ser exatamente a mesma coisa em jogabilidade e enredo, eu preciso dizer que ele é um dos jogos mais incríveis que já vi num GBA. Lembro-me de ter visto a CGI de apresentação desse KH (que é reutilizada, porém dublada na versão de PS2) no próprio GBA, e eu falei "Caraca mano, como pode isso???" afinal todos os jogos que havia visto no portátil não ousavam sair do 2D... quem diria apresentar uma CGI. 


Mas isso aconteceu, e te juro que o jogo também é lindíssimo, lotado de efeitos, como o navio virando na luta contra Capitão Gancho, ou o efeito de cenário ao estilo Final Fantasy na batalha final... 


O jogo é quase um Action RPG, se não fossem as transições, mas mesmo assim, a liberdade que se tem é única, e dinâmica. As lutas são livres, o personagem pode se mover pra onde quiser, e apesar da limitação de ataques pela estranha mecânica de cartas, é bem variado, por exemplo, na luta contra Úrsula, ela fica na parte de cima da tela, e os ataques precisam ser desferidos contra sua cabeça e tentáculos...


Mas na luta contra Malévola, o dragão fica grandão no lado direto da tela, e os ataques também precisam ser dados contra sua cabeça, mas é um esquema diferente, um desafio diferente... é muito legal.


Tudo é muito incrível, e é o mesmo jogo! Eu só lamento pela franquia KH ser quase que totalmente lançada apenas pela Sony, tirando os "spin offs" como o RECOM (RE Chain of Memories) e o 358/2, ambos refeitos pra PS2 (mas também saíram pra PS3 no KH 1.5), e o Dream Drop Distance, que era do 3DS (com efeito 3d sem óculos) mas foi relançado no PS4, pelo Kingdom Hearts 2.8. 


Ah, tem isso, alguns jogos são refeitos em remasterizações e adições de cenas, como o caso do Birth By Sleep, relançado num jogo chamado Kingdom Hearts 2.5, versão compilada do primeiro e do prequel. Eles adicionam esses números racionais pra dizer que a história se passa entre os principais, mas nada muda no final das contas... tirando os gráficos! Alias, depois que descobri isso fiquei empolgado, pois eu perdi meu 3DS a algum tempo, e não pude jogar o Dream Drop Distance, apesar de ter testado (tinha demo dele). O emulador (Citra) não da conta dele ainda, não de forma aceitável, e pensei que nunca poderia jogar, até descobrir o KH 2.8, que tem um port dele pra PS4, e eu ganhei um PS4 de um amigo! Então, pensei em acelerar os posts de KH pendentes pois logo logo terei o 2.8, e o 3... que meu deus... vai ser irado!!!

Enfim, é isso. Espero que tenha gostado, e seguindo meu cronograma do facebook, faltam 4 análises.

See yah!!!

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4 Comentários

  1. Mano, obrigado por mais esta análise!
    Chain of memories é um jogo que não zerei, pois joguei ele muito novo e parei em uma das batalhas contra o Vexen que eu não estava conseguindo passar. Aí acabei desistindo na época por ficar irritado. Mais tarde eu tentei jogá-lo de novo, mas meu ps2 deu problema no meio e não pude concluir novamente.
    Entendi que o destino não quer que eu zere este.
    Achei que faltou muita informação (como a Naminé ser o Nobody da Kairi), mas creio que esteja deixando para a análise do KH2, que pelo jeito vai ficar enorme kkk
    Parabéns pela análise, fico no aguardo da próxima.
    São 12 dias para estas 4 análises sair em xD

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    1. Valeu por ler sr Chaos, tipo, eu tentei fazer meu melhor, ao mesmo tempo que tentei "acelerar" a publicação. Fiquei feliz pelo resultado e obrigado pelo feedback.

      Então, eu também nunca havia zerado, tinha parado em uma das primeiras lutas (logo no inicio, a luta contra o Marluxia encapuzado) e fiquei meio descontente pela jogabilidade diferente, mas depois de anos voltei a jogar e, curti. Mas ainda prefiro a jogabilidade original.

      Sobre informações, faltou explicar exatamente quem é Naminé, faltou falar os nomes e explicar quem são os membros da organização xiii, faltou falar de Roxas e explicar sua origem, faltou explicar a situação real de Riku, faltou explicar quem é DiZ e porque tem tanto Ansem, e mais algumas coisinhas. Tudo isso só faz sentido no segundo jogo, por isso tentei me controlar e não falar de vez. Tanto que no Chain of Memories esses detalhes não são mencionados. Como o sr percebeu, reservei essas informações pra grandiosa análise do KH2. Nessa eu só queria falar do gameplay diferente, dos "spin-offs" que não são spinoffs, e também dos membros fantasmas da organização, que na época que zerei o 2, fiquei curiosíssimo por causa das malditas lápides.

      Se eu não ir com calma a parada ficará beeem confusa...

      Sobre as análises, Donkey Kong 3 ta quase pronta. Mas duvido que consiga terminar a de Half Life 2, Siren e MegaMan Legends antes do dia 31 kk. Mas tenho isso como meta pra me fazer focar... creio que consigo pelo menos postar a do MegaMan e começar a do Half Life. Mas vai, eu to conseguindo fazer boas análises!

      Valeu sr, see yah.

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  2. Mano,o chain of memories do gba é incrivel,eu tenho (to ate vendendo ou trocando se quiser hehe)zerei a versao do gba no psvita,que cara,o game tem umas 10 cgi no total do game inteiro.

    E na de gba não tem o pluto como carta,é por que toda vez que a sony faz um port de um console pra outro,ele adiciona sempre uma coisa a mais (Sony só quer ser foda ein)e tipo.o ps vita ainda tem boa potencia quem dera ter emulador de play 2 ou ds pra ele (ou tem) e mano vc viu o trailer do novo dissidia ff? Cara o Ansem é uns dos viloĕs.

    E finalmente arranjei um ps vita,posso jogar o SH Book of memories e baixar jogos indie e play 1.

    Aguardo o proximo KH

    Goodbye Mrs.Deathnote

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    1. Invejo o sr Vini... sempre quis ver como é o SH renegado é, mas não existe emulador de PSVita, e eu sou desajeitado com portáteis (eu até poderia pegar emprestado, tenho amigos que são irmãos gêmeos e cada um tem um vita, dentre várias coleções de video-games, mas sei la, eu já quebrei um DS deles sem querer... acho melhor não abusar ^^"). Você tem sorte, me diz depois como é... eu sei que não é considerável aos olhos dos fans mas... pelo que entendi a comunidade de SH é muito... confusa. As vezes é até um bom jogo né... bem... jogue por mim. rs

      Eu joguei o antigo dissidia no ppsspp mas, não curti, o gameplay de luta de arena me faz lembrar de Naruto, e como mataram a ótima jogabilidade que tinha até o Naruto Shipudem Ultimate Accel 2, e criaram aquelas coisas estranhas de arena... por causa disso, só disso, não curti o dissidia.

      Bem, eu amei a versão de gba. Infelizmente tive alguns contratempos e não finalizei ela, por isso falei pouco, mas achei que a menção honrosa fazia-se necessária. Apesar da versão de PS2 ser um porte muito respeitoso, é outro jogo em vários pequenos detalhes. Mas fala, num é muito fod4 ver as CGI do KH de gba? Eu lembro que eu fiquei abismado! Tipo, é um GBA mano!

      Enfim, curta seu PSVita sr, apesar desse portátil não ter uma biblioteca exterior muito grande, ele é fod4 de mais.

      See yah sr Vini!

      E eu to pra postar uma análise de MegaMan Legends. To tão empolgado que já falei isso nuns 15 posts diferentes. To quase tatuando na testa já... kkkk... Depois disso vou fazer outro cronograma pra completar com Half Life 2 e Siren (que não creio que vou terminar antes do dia 31 infelizmente) e é muito provável que KH2 esteja na lista de previsões pra Setembro.

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Obrigado de mais por comentar, isso me estimula a continuar.

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